Pięć magicznych amuletów - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1754
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 80 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 33 razy
Płeć: Kobieta

Pięć magicznych amuletów - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 01 października 2016, 22:31

SOLUCJA W PLIKU PDF
PIĘĆ MAGICZNYCH AMULETÓW – PORADNIK DO GRY


SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
    MAPA LASU
    NA SPOTKANIE Z AMBRĄ
    MAGICZNY ELIKSIR ZIELARKI
    DO GADMORU
    MAPA GADMORU I OKOLIC
    WEJŚĆ DO DOMU TVEIRANA
    JABŁECZNIK DLA AYRI
    RANDKA RUSAŁKI I KOWALA
    RANEK W GADMORZE
    W KRAINIE LODU
    MAPA ZAMKU I OKOLICY
    PRZED ZAMKIEM ZARKYRANA
    PRACA DLA LINDY
    DO LOCHÓW
    POKONAĆ MAGICZNĄ BARIERĘ
    TAJNE PRZEJŚCIE

MAPA LASU


Obrazek


NA SPOTKANIE Z AMBRĄ


Chata Twelgi
  • PPM kliknij leżący na stole chleb. Z menu przedmiotu wybierz ikonę ręki – Linda weźmie chleb.

    Obrazek

  • Wyjdź z chaty – ikona stóp przy prawej krawędzi ekranu. (Dwuklik na ikonie przejścia przewija plansze).

    Obrazek

  • Idź 2x w prawo na planszę z niedźwiedziem.
Niedźwiedź
  • Połóż kursor pod górną krawędzią ekranu – wyświetlisz pasek inwentarza.
  • LPM kliknij amulet.

    Obrazek

  • Gdy przedmiot przyczepi się do kursora, użyj go na niedźwiedziu – Linda będzie rozumiała mowę zwierząt.
  • PPM kliknij niedźwiedzia. Z menu przedmiotu wybierz ikonę ust – bohaterka porozmawia z nim.

    Obrazek

  • Dowiesz się, że niedźwiedź jest głodny. Użyj na nim chleba.
  • Gdy niedźwiedź zje chleb, porozmawiaj z nim jeszcze raz.
  • Kliknięciem wybieraj tematy spośród dostępnych wątków. Obowiązkowo spytaj go, gdzie mieszka zielarka.

    Obrazek

  • Niedźwiedź wskaże drogę i utoruje przejście przez krzaki. Klikaj ikony stóp na kolejnych pięciu planszach:
      2x przy prawej krawędzi ekranu
      2x przy dolnej krawędzi ekranu
      1x w prawym dolnym rogu ekranu.
Chata Ambry
  • Gdy dotrzesz do chatki, ikoną ręki w menu przedmiotu otwórz drzwi. Wejdź do środka.
  • Na Ambrze użyj listu od Twelgi.

    Obrazek

  • Ambra pomoże Lindzie dotrzeć do miasta Gadmor, gdzie przebywa Tveiran, ale najpierw przysługa – potrzebne są trzy składniki eliksiru.
  • Wyjdź z chatki (przejście u dołu ekranu).
MAGICZNY ELIKSIR ZIELARKI

Składniki eliksiru

  • W rozmowie z Lindą Ambra opisze składniki eliksiru.
  • Pierwszy składnik eliksiru:
      To coś, czego nie można chwycić ręką, ale każdy potrzebuje tego do życia. Są w tym zebrane wszystkie kolory nieba.
  • Drugi składnik eliksiru:
      Pochodzi od istoty, która kocha wszystko, co się świeci. Nie odda go dobrowolnie, ale nie będzie cierpieć z powodu jego straty.
  • Trzeci składnik eliksiru:
      Zaspokoi głód, gdy się go zje, ale może także zabić.
  • Jeśli zapomnisz, czego szukać, spróbuj wejść do chatki Ambry – Linda wyrecytuje tę zagadkę.
Rusałka

Przed chatą Ambry
  • Idź na planszę z wróblem (w lewo, w górę 2x, w lewo 2x, w górę).
Wróbel i kukułka
  • Porozmawiaj z wróblem.
  • Spytaj wróbla, dlaczego jest smutny. Okaże się, że stracił swoje gniazdo.
  • Porozmawiaj z kukułką.
  • Każ kukułce natychmiast odlecieć z gniazda wróbla. Nie posłucha, ale w lesie pojawi się pszczoła.
  • Idź na planszę z dzięciołem i pszczołą (w dół, w lewo).
Dzięcioł i pszczoła
  • Porozmawiaj z pszczołą (siedzi między konarami drzewa).
  • Poproś pszczołę o pomoc – obieca przepędzić kukułkę.
  • Zerwij czterolistną koniczynę z krzaczka pod konarem z pszczołą.

    Obrazek

  • Idź do wróbla (w prawo, w górę).
Wróbel
  • Kukułki już nie ma. Porozmawiaj z wróblem.
  • Spytaj go, czy pomoże wykonać zadanie. Wróbel nie zna się na magii, wskaże więc drogę do rusałki. W tym momencie z tej planszy będzie można przejść nad jezioro.
  • Idź w lewo.
Nad jeziorem
  • Linda automatycznie zauważy, że rusałki nie ma, więc powinna się dowiedzieć, jak ją przywołać.
  • Idź do chaty Twelgi (w prawo, w dół, w lewo 3x).
Chata Twelgi
  • Ikoną ręki w menu przedmiotu przeczytaj książkę o rusałkach (niebieska na drugiej półce).
  • Z półki poniżej weź czerwony kubek.

    Obrazek

  • Idź nad jezioro (w prawo 3x, w górę, w lewo). Jeśli nie masz czterolistnej koniczyny, zabierz ją po drodze z planszy z dzięciołem.
Nad jeziorem
  • Na tafli jeziora użyj czterolistnej koniczyny – pojawi się rusałka.
  • Porozmawiaj z rusałką.
  • Spytaj ją, czy pomoże wykonać zadanie. Potem poproś o przywołanie deszczu.
  • Zmień temat rozmowy. Spytaj o magiczną różdżkę – rusałka ją pożyczy.
  • Gdy po deszczu w wodzie jeziora odbije się tęcza, użyj na jeziorze czerwonego kubka – zdobędziesz kubek z tęczową wodą – pierwszy składnik eliksiru.
  • Idź w lewo na planszę z wróblem.
Krasnoludek

  • Żeby misja z krasnoludkiem się powiodła, oprócz przedmiotów wymienionych niżej, musisz mieć też czarodziejską różdżkę.
Wróbel
  • Narwij poziomek z krzaczka po lewej.

    Obrazek

  • Idź do chaty Twelgi (w dół, w lewo 3x).
Chata Twelgi
  • Jeśli chcesz, przeczytaj książkę z fioletowym grzbietem (druga półka od góry).
  • Z haczyka na ścianie zdejmij klucz.
  • Klucza użyj na stojącej na podłodze skrzyni.

    Obrazek

  • Gdy skrzynia jest otwarta, kliknij ją w menu przedmiotu ikoną ręki.
  • Ze skrzyni Linda wyjmie sakiewkę ze złotymi monetami i czystą kartkę papieru.
  • Idź na planszę, gdzie rosną jagody i paproć, a w drzewie jest sęk (w prawo 5x, w dół).
Jagody, paproć i sęk
  • Narwij jagód z kępki przy lewej krawędzi ekranu.
  • Ikona ręki w menu przedmiotu odgarnij liście paproci po prawej – Linda znajdzie brudny słoik.

    Obrazek

  • Idź na planszę z wejściem do jaskini (w górę).
Wejście do małej jaskini
  • Na małej jaskini użyj różdżki od rusałki – Linda zmniejszy się i wejdzie do środka.

    Obrazek
Jaskinia krasnoludka
  • Porozmawiaj z krasnalem.
  • Obowiązkowo spytaj Filutka, co jeszcze jada oprócz muchomorów – pojawi się wątek ciasta na naleśniki.
  • Wyjdź z jaskini (przejście w prawym dolnym rogu ekranu).
  • Gdy Linda odzyska swoja normalną postać, idź na planszę z bocianami przy wodospadzie (w lewo).
Bociany przy wodospadzie
  • Na wodospadzie użyj brudnego słoika – teraz masz czysty słoik.
  • Idź do wróbla (w lewo, w górę).
Wróbel
  • Porozmawiaj z wróblem.
  • Spytaj go, czy potrzebuje czegoś jeszcze.
  • Okaże się, że wróbel chce się pozbyć kukułczych jajek – trafią do torby Lindy.
  • Jeśli nie masz jeszcze leśnych poziomek, zerwij je z krzaczka po lewej.
  • Idź na planszę z wejściem do jaskini (w dół, w prawo 2x).
  • Na małej jaskini użyj magicznej różdżki.
Jaskinia krasnoludka
  • W inwentarzu połącz czysty słoik z jagodami i poziomkami – masz słoik z leśnymi owocami.
  • Słoika z leśnymi owocami użyj na krasnoludku.
  • Na krasnoludku użyj kukułczych jajek od wróbla.
  • Porozmawiaj z Filutkiem.
  • Spytaj go, czy wreszcie da szatana (chodzi o borowika oczywiście).
  • Okaże się, że nie da, bo na naleśniki potrzebuje jeszcze mąki.
  • Gdy Linda stwierdzi, że krasnal jest bardzo chciwy, użyj na nim sakiewki ze złotymi monetami.
  • Po transakcji przeszukaj stertę liści za stołem – bohaterka znajdzie borowika szatańskiego – kolejny składnik eliksiru.
  • Ze sznurka zabierz torbę.

    Obrazek

  • Wyjdź z jaskini (przejście w prawym dolnym rogu planszy).
  • Idź 1x w dół.
Sroka

  • Żeby misja ze sroką się udała, oprócz przedmiotów wymienionych niżej, musisz mieć torbę z jaskini krasnoludka.
Sroka
  • To plansza poniżej tej z wejściem do jaskini krasnoludka. Wcześniej Linda znalazła tam brudny słoik, a po zdobyciu borowika pojawia się na niej sroka.
  • Porozmawiaj ze sroką.
  • Poproś, żeby coś zaśpiewała – nic z tego, sroka przejrzy podstęp.
  • Idź 1x w dół.
Drzewo z żywicą
  • Z drzewa po prawej oderwij żywicę.

    Obrazek

  • Idź w prawo przed chatę Ambry.
Przed chatą Ambry
  • Z pajęczyny pod dachem chaty wyjmij martwą muchę.

    Obrazek

  • Idź przed wejście do chaty Twelgi (w lewo, w górę 2x, w lewo 4x).
Przed chatą Twelgi
  • Ikoną ręki w menu przedmiotu kliknij krzewy przed wejściem.

    Obrazek

  • Linda zerwie czerwoną różę i znajdzie ostry nóż.
  • Idź nad jezioro do rusałki (w prawo 2x, w górę, w lewo).
Nad jeziorem
  • W inwentarzu połącz martwą muchę z żywicą – masz muchę w żywicy.
  • Teraz połącz muchę w żywicy z torbą – powstanie pułapka.
  • Pułapki użyj na dziurze w ziemi poniżej kamienia z żabą.

    Obrazek

  • Po chwili zabierz z dziury pułapkę – w inwentarzu znajdzie się żaba.
  • Idź do sroki (w prawo, w dół, w prawo 2x, w dół).
Sroka
  • Na sęku w drzewie po lewej użyj noża – zrobisz dziurkę.
  • W tym samym miejscu użyj amuletu – Linda spróbuje zwabić srokę, ale to nie zadziała.

    Obrazek

  • Idź do bocianów nad wodospadem (w górę, w lewo).
Bociany nad wodospadem
  • Na wodospadzie użyj amuletu – Linda zechce go trochę oczyścić, ale amulet wpadnie do wody.
  • Użyj żaby na którymś z bocianów, a potem podnieś z ziemi świecący amulet.
  • Idź do sroki (w prawo, w dół).
Sroka
  • Na drzewie, w miejscu, gdzie był sęk, użyj świecącego amuletu.
  • Ikoną ręki kliknij leżącą na ścieżce srokę – weźmiesz pierścień – ostatni składnik eliksiru.
  • Idź przed chatę Ambry (w dół, w prawo).
  • Otwórz drzwi chaty i wejdź do środka.
Uwarzyć eliksir

  • W chacie Ambry użyj na kociołku kolejno:
      kubka z tęczową wodą od rusałki
      pierścienia od sroki
      borowika szatańskiego od krasnala.
  • Teraz Linda dowie się, jak to było z Ambrą.
  • Weź miotłę opartą o ścianę chaty.
  • Wyjdź z chaty (przejście u dołu ekranu).
DO GADMORU


  • Z miotłą zabraną z chaty Ambry idź do chaty Twelgi (przed chatą Ambry w lewo, potem w górę 2x, w lewo 5x).
  • W chacie Twelgi PPM kliknij księgę zaklęć na stole pod oknem.
  • Z menu przedmiotu wybierz ikonę ust – dalej akcja potoczy się automatycznie (w torbie musisz mieć czerwoną różę i czystą kartkę).
MAPA GADMORU I OKOLIC


Obrazek


WEJŚĆ DO DOMU TVEIRANA


Pod murami Gadmoru
  • Linda przybywa do Gadmoru i zatrzymuje się pod murami miasteczka.
  • Stąd idź w prawo.

    Obrazek
Przed domem Tveirana
  • Linda automatycznie zapuka do drzwi i przekona się, że Tveirana nie ma.
  • Idź w prawo do ogródka.
Ogródek Tveirana
  • Z grządki zabierz dziurawą konewkę i dżdżownicę.

    Obrazek

  • Idź pod bramę miasta (w lewo 2x, w górę).
Brama miasta
  • Spod drzewa podnieś gałąź.

    Obrazek

  • Bramą przejdź na rynek miasteczka.
Rynek Gadmoru
  • Na razie możesz tylko wejść do sklepu Filisa. Idź tam.
Sklep Filisa
  • Porozmawiaj ze sprzedawcą.
  • Spytaj, kto mieszka w miasteczku – odblokujesz wejście do karczmy, a na jednej z plansz pojawi się Głupi Jasiek.
  • Wyjdź ze sklepu (przejście przy lewej krawędzi ekranu).
  • Na rynku wejdź do karczmy Hoba.
Karczma Hoba
  • Porozmawiaj z kowalem (na pierwszym planie po prawej) – Linda najpierw postawi mu piwo.
  • Jeszcze raz porozmawiaj z kowalem.
  • Spytaj go, gdzie jest jego syn – odblokujesz wejście do kuźni.
  • Wyjdź z karczmy na rynek (przejście u dołu ekranu).
Rynek Gadmoru
  • Po rozmowie z kowalem na planszy pojawi się możliwość przejścia w lewo, w uliczkę powyżej żółtego domku.

    Obrazek

  • Idź w lewo.
Fontanna przed kuźnią
  • Otwórz drzwi z napisem Forn powyżej – Linda wejdzie do kuźni.
Kuźnia Forna
  • Bohaterka przekona się, że Janka, synka kowala, tu nie ma, dzięki czemu pojawi się on na innej planszy.
  • Z kowadła weź kit.

    Obrazek

  • Wyjdź z kuźni (przejście u dołu planszy).
Fontanna przed kuźnią
  • W inwentarzu zalep kitem dziurę w konewce – masz naprawioną konewkę.
  • Naprawionej konewki użyj na fontannie – masz konewkę z wodą.
  • Idź do ogródka Tveirana (w prawo, na rynku w lewo poniżej żółtego domku, w dół, w prawo 2x).
Ogródek Tveirana
  • Konewki z wodą użyj na uschniętym warzywie w prawym dolnym rogu planszy.
  • Linda automatycznie porozmawia z warzywem i dowie się, gdzie jest klucz do domu Tveirana.
  • Zdarzenie to skłoni też do rozmowy małego Janka.
  • Akcja automatycznie przeniesie się przed dom Tveirana.
Przed domem Tveirana
  • Janek nie wespnie się po klucz, bo boi się os.
  • Porozmawiaj z osami – dobrowolnie nie opuszczą gniazda, ale na jednej z plansz pojawi się niebieska tkanina, przydatna do ich unieszkodliwienia.

    Obrazek

  • Porozmawiaj z Jankiem.
  • Poproś, by opowiedział o miasteczku i jego mieszkańcach – Linda dowie się o istnieniu morskiej rusałki o imieniu Ayra.
  • Idź do ruin nad morzem, gdzie bywa Ayra (w lewo 3x).
Rusałka Ayra
  • Porozmawiaj z rusałką.
  • Spytaj, dlaczego jest smutna – Ayra zakochała się w kowalu, ale on jej nie chce.
  • Idź do karczmy (w prawo 2x, w górę, bramą na rynek, na rynku drzwi do karczmy).
Karczma Hoba
  • Porozmawiaj z kowalem.
  • Linda opowie o miłości rusałki, ale kowal nie będzie zainteresowany.
  • Wyjdź z karczmy (przejście u dołu ekranu).
  • Na rynku skręć w lewo powyżej żółtego domku i za fontanną znów w lewo.
Burmistrzowa Beata
  • Spróbuj zabrać niebieski materiał ze sznurka z praniem – burmistrzowa go nie odda.

    Obrazek

  • Idź poradzić się Głupiego Jaśka (w prawo 2x, na rynku w lewo poniżej żółtego domku, w dół, w lewo 3x).
Głupi Jasiek
  • To plansza za nadmorskimi ruinami z Ayrą. Jasiek pojawia się po rozmowie ze sklepikarzem Filisem.
  • Porozmawiaj z Głupim Jaśkiem.
  • Powiedz o problemie z zakochaną rusałką – Jasiek doradzi zaaranżowanie randki, a Linda przypomni sobie, że kowal lubi słodycze.
  • Idź w prawo do rusałki.
Rusałka Ayra
  • Porozmawiaj z rusałką – niestety Ayra nie umie upiec jabłecznika.
  • Idź w prawo na ścieżkę przed obozem cyrkowców.
Ścieżka przed obozem cyrkowców
  • Po tych wszystkich zabiegach przy ścieżce do obozowiska cyrkowców pojawi się kopczyk kreta.

    Obrazek

  • Na kretowisku użyj ikony ust z menu przedmiotu.
  • Gdy pojawi się kret, Linda poprosi go o przysługę.
  • Zwierzak nie będzie zbyt chętny, więc użyj na kretowisku dżdżownicy z ogródka Treivana.
  • Idź do burmistrzowej Beaty (w prawo, w górę, bramą na rynek, na rynku w lewo powyżej żółtego domku, w lewo).
Burmistrzowa Beata
  • Burmistrzowa jest zajęta ściganiem kreta.
  • Ze sznurka z praniem zabierz niebieski materiał.
  • Idź przed dom Tveirana (w prawo 2x, na rynku w lewo poniżej żółtego domku, w dół w prawo).
  • Jeśli jeszcze nie masz gałęzi, zabierz ją po drodze z planszy z bramą Gadmoru.
Przed domem Tveirana
  • W inwentarzu połącz gałąź z niebieskim materiałem – Linda zrobi pułapkę.
  • Pułapki użyj na osach – po chwili Janek odda Lindzie klucz.
  • Użyj klucza na drzwiach do domu Tveirana. Potem kliknij drzwi ikoną ręki.
Dom Tveirana
  • Ikoną ręki kliknij papier na stole u dołu ekranu – weźmiesz list polecający dla Janka.

    Obrazek

  • Linda automatycznie przeczyta leżący pod listem pamiętnik Tveirana i dowie się, że młodzieniec udał się po radę do czarodzieja Chillona.
  • Wyjdź z chaty (przejście u dołu ekranu).
Przed domem Tveirana
  • Bohaterka przekona się, że Janek gdzieś poszedł, więc sama będzie musiała porozmawiać z Fornem o przyszłości jego syna.
JABŁECZNIK DLA AYRI


  • Dom Tveirana to dobre miejsce, żeby upiec placek dla rusałki.
  • Jeśli masz wszystkie składniki, wejdź do domu i przygotuj ciasto.
  • Jeśli brakuje jakichś produktów na jabłecznik, musisz je zdobyć.
Produkty na jabłecznik

Przed domem Tveirana
  • Z jabłoni zerwij jabłka.
  • Idź na rynek (w lewo, w górę, bramą na rynek).
  • Na rynku wejdź do sklepu Filisa.
Sklep Filisa
  • Porozmawiaj z kupcem.
  • Powiedź, że chcesz kupić produkty na jabłecznik – dostaniesz mąkę i cukier.
  • Wyjdź ze sklepu (przejście przy lewej krawędzi ekranu).
  • Na rynku wejdź do karczmy.
Karczma Hoba
  • Weź szklankę ze stołu, przy którym siedzi kowal.

    Obrazek

  • Wyjdź z karczmy.
  • Na rynku idź w lewo uliczką powyżej żółtego domku.
Fontanna przed kuźnią
  • Na fontannie użyj pustej szklanki z karczmy – masz szklankę z wodą.
  • Idź w lewo.
Burmistrzowa Beata
  • Ikoną ręki kliknij białe róże na klombie przy drzwiach – Linda znajdzie jajka.

    Obrazek

  • Idź przed dom Tveirana (w prawo 2x, na rynku przejście poniżej żółtego domku, w dół, w prawo).
  • Wejdź do domu Tveirana.
Upiec placek

  • Jesteś w domu Tveirana.
  • Podnieś drewno leżące koło pieca – Linda ułoży je w palenisku.
  • Z blatu koło pieca weź krzemienie – rozpalisz ogień.
  • Na blacie umieść jabłka, mąkę i cukier, szklankę z wodą oraz jajka.
  • Po chwili Linda wyjmie z pieca jabłecznik.
  • Po upieczeniu ciasta w inwentarzu zostanie jabłko.
  • Wyjdź z domu Tveirana (przejście u dołu ekranu).
RANDKA RUSAŁKI I KOWALA


  • Gdy masz jabłecznik, idź do rusałki (sprzed domu Tveirana 3x w lewo).
Rusałka Ayra
  • Użyj jabłecznika na rusałce – Linda poinformuje Ayrę o swoim planie, a z ciasta odkroi kawałek jabłecznika.
  • Idź na rynek (w prawo 2x, w górę, bramą na rynek).
  • Na rynku wejdź do karczmy.
Karczma Hoba
  • Na kowalu użyj kawałka jabłecznika.
  • Tym razem Forn będzie zainteresowany randką, ale jak ona powinna przebiegać? Linda też nie wie, więc zechce się poradzić Głupiego Jaśka.
  • Wyjdź z karczmy.
  • Idź do Głupiego Jaśka (na rynku przejście poniżej żółtego domku, w dół, w lewo 3x).
Głupi Jasiek
  • Porozmawiaj z Głupim Jaśkiem.
  • W sprawie randki poradzi dać kwiatek i ładny prezent.
  • Idź na ścieżkę przed obozem cyrkowców.
  • Ze ścieżki wejdź do obozowiska (przejście w głębi ekranu).
Obozowisko cyrkowców
  • Porozmawiaj z cyrkowcem przy prawej krawędzi ekranu – to konferansjer.
  • Spytaj go, czy po drodze cyrkowcy nie spotkali czasem Tveirana.
  • Okaże się, że spotkali, ale Petri nie udzieli informacji za darmo. Linda zdecyduje się pomóc w kłopotach z niedźwiedziem.
  • Spróbuj porozmawiać z niedźwiedziem.
  • Zwierzę nie odpowie, ale bohaterka wpadnie na pomysł, jak nawiązać z nim kontakt.
  • Wyjdź z obozu na ścieżkę (przejście przy lewej krawędzi ekranu).
  • Idź na rynek (w prawo, w górę, bramą na rynek).
  • Na rynku wejdź do sklepu.
Sklep Filisa
  • Porozmawiaj z kupcem.
  • Powiedz, że chcesz kupić chleb i miód – dostaniesz tylko miód.
  • Wyjdź na rynek.
  • Na rynku wejdź do karczmy.
Karczma Hoba
  • Porozmawiaj z kowalem.
  • Powiedz, że wiesz, jak powinna wyglądać romantyczna randka.
  • Niestety, kowal nie ma ani kwiatka, ani szlachetnego kruszcu na zrobienie ładnej ozdoby.
  • Użyj na kowalu róży – teraz zostanie jeszcze tylko kwestia głównego prezentu.
  • Wyjdź z karczmy.
  • Na rynku wejdź w uliczkę powyżej żółtego domku.
Fontanna przed kuźnią
  • W tym momencie przy fontannie pojawi się Tereska.

    Obrazek

  • Porozmawiaj z dziewczynką.
  • Spytaj, co ma w trzymanej w ręku chuście.
  • Tereska ma chleb, ale go nie podaruje.
  • Idź w prawo na rynek.
  • Na rynku wejdź do sklepu.
Sklep Filisa
  • Porozmawiaj z Filisem.
  • Powiedz, że chcesz kupić słodycze – Linda zdecyduje się na lizaka.
  • Wyjdź ze sklepu.
  • Na rynku wejdź w uliczkę powyżej żółtego domku.
Fontanna przed kuźnią
  • Użyj na dziewczynce lizaka – zdobędziesz chleb.
  • Idź na ścieżkę przed obozem cyrkowców (w prawo, na rynku przejście w lewo poniżej żółtego domku, w dół, w lewo).
  • Ze ścieżki wejdź do obozowiska.
Obozowisko cyrkowców
  • W inwentarzu połącz chleb i miód – masz chleb z miodem.
  • Chleba z miodem użyj na niedźwiedziu.
  • W wyniku dalszych działań Lindy wzbogacisz się o srebrną obrożę i linę.
  • Gdy bohaterka automatycznie ucieknie z obozowiska na ścieżkę, idź do karczmy (w prawo, w górę, bramą na rynek, na rynku drzwi do karczmy).
Karczma Hoba
  • Na kowalu użyj srebrnej obroży – teraz Forn ma z czego zrobić prezent dla rusałki.
  • Wyjdź z karczmy.
  • Idź do Ayri (na rynku w lewo poniżej żółtego domku, w dół, w lewo 2x).
Rusałka Ayra
  • Porozmawiaj z rusałką.
  • Powiedz, że masz dla niej nowiny – Linda poinformuje o zorganizowaniu randki.
  • Idź w lewo na planszę ze ścieżką przed obozem cyrkowców.
Wieczór i noc
  • Jeśli wszystkie czynności zostały wykonane, zapadnie wieczór.
  • Linda automatycznie poszuka noclegu w karczmie Hoba.
  • W trakcie rozmowy karczmarz zaproponuje przechowanie czegoś w sejfie – zgódź się. (Jeśli chcesz sprawdzić, co się stanie, gdy Linda odmówi, najpierw zapisz grę).

    Obrazek
RANEK W GADMORZE


Karczma Hoba
  • Porozmawiaj z kowalem.
  • Linda dowie się o zaręczynach rusałki i kowala. Odda też mu list polecający.
  • Wyjdź z karczmy na rynek (przejście u dołu ekranu).
  • Idź do rusałki (na rynku przejście poniżej żółtego domku, w dół, w lewo 2x).
Rusałka Ayra
  • Porozmawiaj z rusałką.
  • W dowód wdzięczności Ayra zaprosi Lindę do podwodnego królestwa swojego ojca.
Podwodne królestwo Neptuna
  • Jako nagrodę wybierz małą skrzynkę.
  • Gdy Linda automatycznie wróci na plażę, idź na rynek (w prawo 2x, w górę, bramą na rynek).
  • Po dramatycznej scenie na rynku Linda i Jasiek uciekną poza mury Gadmoru.
Za murami Gadmoru
  • Z ziemi podnieś drut (prawy dolny róg ekranu).

    Obrazek

  • W inwentarzu połącz drut i skrzynkę od Neptuna – Linda wyjmie z niej kawałki papieru.
  • W inwentarzu obejrzyj kawałki papieru ikoną oka – wyświetlisz planszę z układanką.
  • Złóż ze skrawków kartkę papieru. (LPM chwytasz skrawki, PPM je obracasz. Jeśli fragment znajdzie się na właściwym miejscu, usłyszysz potwierdzający to dźwięk).
  • W inwentarzu połącz złożoną ze skrawków kartkę z kartką zabraną z chaty Twelgi – powstanie mapa Nyronu.
  • Mapę Nyronu pokaż Głupiemu Jaskowi – ten wskaże, gdzie mieszka Chillon i miejsce to pojawi się na mapie.
  • W inwentarzu obejrzyj mapę ikoną oka. Kliknij czerwoną kropkę – dalej akcja potoczy się automatycznie. Po wizycie u Chillona Linda wzbogaci się o niebieski amulet wody i przeniesie się do Krainy Lodu.
W KRAINIE LODU


  • Uwaga! W mojej rozgrywce w tym rozdziale zdarzały się błędy zmuszające do wyjścia do Windowsa. Problem rozwiązały sejwy zrobione w angielskiej wersji gry (ta działała bez zarzutów, a zapisy gry pasowały do obu wersji).
Obok pingwinów
  • Jeśli chcesz, kliknij gwiazdy nad głowami pingwinów – plansza z gwiazdozbiorami to podpowiedź do późniejszej zagadki.
  • Ikoną ręki kliknij drzewo – Linda ułamie gałąź.
  • Na zamarzniętym jeziorze użyj niebieskiego amuletu wody, żeby stworzyć przeręblę.
  • W inwentarzu połącz nóż i jabłko – dostaniesz robaki.
  • W inwentarzu zmajstruj wędkę, łącząc robaki, drut, linę i gałąź.
  • Wędki użyj na wodzie w przerębli. Nie zabieraj ryby, którą złowi Linda. (Jeśli masz ją już w inwentarzu, daj ją niedźwiedziowi i powtórz łowienie ryby).
  • Idź w lewo (tu nie ma ikony przejścia, więc przeprowadź bohaterkę kliknięciami).
Niedźwiedź przed jaskinią
  • Porozmawiaj z niedźwiedziem – nie zechce wpuścić Lindy do jaskini.
  • Porozmawiaj z nim jeszcze raz – jeśli na lodzie jeziora leży złowiona ryba, zwierzak pójdzie po nią.

    Obrazek

  • Wejdź do jaskini.
Lodowe wrota w jaskini
  • Ikoną oka kliknij lodowe wrota w jaskini – wyświetlisz planszę z układanką.
  • Na planszy z układanką jest trzydzieści pięć jasnoniebieskich slotów na umieszczenie rozsypanych gwiazdek (białych). Sloty są podzielone na siedem rzędów. LPM chwytaj rozsypane gwiazdki i klikaj nimi na wybranych slotach.
  • Żeby otworzyć wrota, Linda musi ułoży gwiazdozbiór Bramy (podpowiedź po kliknięciu na gwiazdach na planszy z pingwinami).
  • Rozsypane gwiazdki umieść następująco (sloty liczone od górnego lewego rogu):
      1. rząd – drugi i czwarty slot
      2. rząd – pierwszy i piąty slot
      4. rząd – pierwszy i piąty slot
      7. rząd – pierwszy i piąty slot.
    Obrazek

  • Teraz na straży przejścia stanie smok. Żeby go pokonać, Linda musi odtworzyć gwiazdozbiór Łowcy (podpowiedź po kliknięciu na gwiazdach na planszy z pingwinami). Jednak najpierw powinna zdobyć gwiazdkę, bo w tym zamieszaniu jedna się zgubiła.
  • Podnieś stalaktyt, który spadł na ziemię po interwencji smoka.
  • W inwentarzu użyj na stalaktycie noża – masz dodatkową gwiazdę.
  • Gwiazdy z inwentarza użyj na lodowych wrotach.

    Obrazek

  • Ikoną oka kliknij lodowe wrota. Rozsypane gwiazdki umieść następująco (sloty liczone od górnego lewego rogu):
      1. rząd – trzeci slot
      2. rząd – trzeci slot
      3. rząd – pierwszy slot
      4. rząd – pierwszy, drugi i trzeci slot
      5. rząd – trzeci slot
      7. rząd – drugi i czwarty slot.
    Obrazek

  • Wejdź w otwarte wrota. Dalej akcja potoczy się automatycznie. Linda bogatsza o żółty amulet czasu i magiczny pergamin stanie pod murami siedziby złego Zarkyrana.
MAPA ZAMKU I OKOLICY


Obrazek


PRZED ZAMKIEM ZARKYRANA


Rzeka lawy
  • Na rzece lawy u dołu ekranu użyj niebieskiego amuletu wody – lawa zmieni się w lód.
  • Linda automatycznie podejdzie do strażnika przed bramą zamku.
Strażnik przed bramą
  • Porozmawiaj ze strażnikiem.
  • Powiedz, że Linda pracuje w zamku, w stajni lub kuchni.
  • Strażnik na razie Lindy nie wpuści.
  • Idź w prawo.
Przy kanale ściekowym
  • Z brzegu kanału zabierz kiełbasę.
  • Kiełbaski użyj na szczurze widocznym za zakratowanym okienkiem piwnicy.
  • Porozmawiaj ze szczurem.
  • Spytaj szczura, czy bardzo dobrze zna zamek – Linda pozna nazwisko zamkowego szefa kuchni.
  • Wróć w lewo do strażnika.
Strażnik przed bramą
  • Porozmawiaj ze strażnikiem.
  • Powiedz, że Linda pracuje w zamku i jest nową pomocą kuchenną.
  • Tym razem bohaterka dostanie się do środka, jednak musi szybko znaleźć pracę w zamkowej kuchni, bo strażnik zamierza sprawdzić, czy nie kłamała w tej sprawie.
PRACA DLA LINDY


Do kuchni
  • Przejdź przez przedsionek z gargulcami.
  • Na korytarzu ze schodami skręć w prawo.
  • W korytarzu ze zbroją ikoną ręki otwórz drzwi po lewej stronie zbroi.
Kuchnia
  • Wejdź w głąb pomieszczenia – kliknięciami przeprowadź bohaterkę w lewo, bo tu nie ma ikony przejścia.
  • Porozmawiaj z szefem kuchni Kulimanem, który sieka coś na blacie.
  • Linda dowie się, że Kuliman ma już kuchcika i jej nie potrzebuje.
  • Porozmawiaj z kucharzem, który stoi odwrócony tyłem – to Jakub z karczmy w Godmorze.
  • Spytaj Jakuba o jedzenie przygotowywane na wieczorną uroczystość.
  • Przejdź na prawą stronę planszy.
  • Porozmawiaj z kucharczykiem Krzysztofem.
  • Ten może by i oddał Lindzie swoją posadę, ale dziewczynie nie podoba się ten sposób rozwiązania problemu.
  • Z blatu szafki w pobliżu kucharczyka zabierz pojemnik – jest w nim cukier.

    Obrazek

  • Wyjdź na korytarz (przejście u dołu ekranu).
  • Na korytarzu ikoną ręki otwórz drzwi po prawej stronie zbroi – znajdziesz się w spiżarni.
Spiżarnia
  • W spiżarni może się zdarzyć, że Linda wypije wino (butelka przy workach mąki w lewym dolnym rogu, która jest tam zawsze tuż po wejściu do pomieszczenia). W takim wypadku musisz pomóc bohaterce wytrzeźwieć, inaczej kontynuowanie gry nie będzie możliwe.
    Jak pomóc Lindzie wytrzeźwieć?
  • W spiżarni użyj niebieskiego amuletu na butelkach wina na najniższej półce – Linda zamieni alkohol w wodę.
  • Na pojemniku koło moździerza użyj cukru – bohaterka nasypie go zamiast soli.

    Obrazek

  • Wyjdź na korytarz.
Korytarz ze zbroją
  • Ikoną oka obejrzyj zbroję stojącą między drzwiami – Linda zabierze śliwowicę, którą ktoś tam schował.
  • Wejdź do kuchni (drzwi po lewej).
Kuchnia
  • Na planszy z kucharczykiem użyj śliwowicy na prosiaku na rożnie – pieczeń się przypali.
  • Przejdź na lewą stronę planszy.
  • Kulimana co jakiś czas dekoncentruje pająk zwieszający się nad jego głową – przestaje wówczas siekać i spogląda w górę (tylko oczami, bo nie podnosi głowy).
  • Wykorzystaj ten moment dwukrotnie, by zepsuć potrawy w naczyniach na blacie, przy którym stoi Kuliman.
  • Raz użyj robaków na garnku, drugi raz – miodu na misce.

    Obrazek

  • Po tych aktach sabotażu wyjdź na korytarz i po chwili wróć do kuchni – Linda właśnie dostała pracę i pierwsze zadanie – ma przynieść z komnaty Zarkyrana brudne naczynia z obiadu.
  • Wyjdź z kuchni na korytarz (przejście u dołu ekranu).
  • Na korytarzu idź w lewo do schodów na piętro.
Schody na piętro
  • Porozmawiaj z dziewczyną czyszczącą dywan na schodach.
  • Eleonora nie chce, żeby ktoś zadeptywał schody, więc przejścia nie ma.
  • Wróć do kuchni (w prawo, potem drzwi po lewej stronie zbroi).
Kuchnia
  • Porozmawiaj z Jakubem – Linda skłoni go do spotkania się z Eleonorą.
  • Wyjdź na korytarz.
Korytarz
  • Wejdź do spiżarni (drzwi po prawej stronie zbroi), a po chwili wróć na korytarz – dalej akcja potoczy się automatycznie i trochę inaczej, niż Linda myślała.
DO LOCHÓW


Komnata Zarkyrana
  • Rankiem Linda automatycznie wydostanie się z szafy i zabierze brudne naczynia.
  • Wyjdź z komnaty (przejście u dołu ekranu).
  • Idź do kuchni (w dół, w prawo, drzwi po lewej stronie zbroi).
Kuchnia
  • Linda automatycznie odstawi brudne naczynia i dostanie od mistrza Kulimana klucz do pokoju służących.
  • Z regału za plecami Kulimana zabierz cynamon

    Obrazek

  • Wyjdź na korytarz.
Korytarz
  • Po wyjściu z kuchni kliknięciami poprowadź bohaterkę w prawo (nie ma ikony zmiany lokacji).
  • Klucza od Kulimana użyj na drzwiach po prawej stronie portretu – Linda wejdzie do służbówki.
Służbówka
  • Z regału weź fajkę wodną.
  • Z haczyka na ścianie zabierz klucz.
  • Ikoną oka zajrzyj pod łóżko po prawej – Linda znajdzie pustą butelkę po rumie.

    Obrazek

  • Wyjdź na korytarz (przejście u dołu ekranu).
Korytarz
  • Na drzwiach przy prawej krawędzi ekranu użyj klucza ze służbówki. Ikoną ręki otwórz drzwi – bohaterka zejdzie do zamkowych lochów.
Lochy
  • Porozmawiaj ze stojącym strażnikiem.
  • Linda zdobędzie kilka przydatnych informacji. Cele od jakiegoś czasu nie są puste, ale dostęp do nich mają tylko strażnicy. Herman za chwilę skończy służbę, Zygi myśli tylko o wypitce, a w głębi lochu stróżuje jeszcze Odnorf.
  • Wyjdź schodami na górę.
  • Idź do przedsionka z gargulcem (w lewo, w dół).
Przedsionek z gargulcem
  • Na gargulcu użyj niebieskiego amuletu wody.

    Obrazek

  • Gdy baseny poniżej napełnią się wodą, użyj na którymś z nich pustej butelki po rumie – masz butelkę z wodą.
  • W inwentarzu połącz butelkę z wodą z cynamonem – masz butelkę sfałszowanego rumu.
  • Idź do lochów (w górę, cały czas w prawo, drzwi na końcu korytarza).
Lochy
  • Hermana już nie ma. Na obecnym tu strażniku użyj butelki ze sfałszowanym rumem.
  • Zygi zafascynowany widokiem alkoholu nie będzie zwracał uwagi na Lindę – idź w lewo, w głąb lochów.
  • W głębi korytarza trafisz na Odnorfa.
  • Gdy Odnorf będzie odwrócony tyłem, użyj fajki wodnej na dzbanie z jego napitkiem.

    Obrazek

  • Po unieszkodliwieniu Odnorfa spróbuj kliknięciami przeprowadzić Lindę w lewo – pojawi się magiczna bariera stworzona przez Zarkyrana.
  • W tym momencie uaktywni się też magiczny pergamin od Tamary.
  • W inwentarzu kliknij pergamin ikoną oka – otrzymasz podpowiedź, jak pokonać owo zabezpieczenie.
POKONAĆ MAGICZNĄ BARIERĘ


  • Żeby pokonać magiczną barierę, Linda musi upodobnić się do strażnika Odnorfa: mieć odpowiedni strój i jego postać. Zmiana postaci będzie możliwa po wypiciu czarodziejskiej mikstury uwarzonej z czegoś, co należy do Odnorfa, i z trzech kwiatków.
Lochy
  • Ikoną ręki kliknij nieprzytomnego Odnorfa – Linda wyrwie mu z głowy trochę włosów.
  • Opuść lochy (w prawo, schodami na korytarz).
  • Z korytarza wejdź do pokoju służących.
Służbówka
  • Zabierz ubranie z podłogi przy łóżku śpiącego Hermana.
  • Wyjdź na korytarz.
  • Z korytarza wejdź do spiżarni.
Spiżarnia
  • Z najniższej półki weź niebieski kubek.
  • Z pudełka na środkowej półce zabierz główkę maku.

    Obrazek

  • Wyjdź na korytarz.
  • Idź do przedsionka z gargulcami (w lewo, w dół).
Przedsionek z gargulcami
  • Na basenie z wodą użyj niebieskiego kubka – masz kubek z wodą.
  • Idź na zewnątrz zamku w pobliże kanału ściekowego (w dół, w prawo).
Kanał ściekowy
  • Zerwij mlecz rosnący pod zamkowym murem – masz żółty kwiatek.

    Obrazek

  • Wróć do bramy (w lewo). Porozmawiaj ze strażnikiem – wrócisz do przedsionka z gargulcem.
  • Z przedsionka idź na piętro (w górę 2x). Przed drzwiami komnaty Zarkyrana skręć w lewo.
  • Idź krużgankiem piętra cały czas w lewo, póki nie trafisz na bibliotekę z kominkiem i niedźwiedzią skórą na podłodze.
Biblioteka
  • Zerwij niebieski kwiatek z doniczki na stoliku.

    Obrazek

  • Na pustej doniczce użyj kolejno główki maku, kubka z wodą i na koniec żółtego amuletu czasu – zerwij wyhodowany kwiatek maku.
  • Idź do kuchni (w prawo 2x, w dół, w prawo, drzwi po lewej stronie zbroi).
Kuchnia
  • Przejdź na lewą stronę planszy do kotła zawieszonego nad paleniskiem (tam, gdzie na początku stał Jakub).
  • Wrzuć do kotła z wrzątkiem kolejno: włos z głowy strażnika, kwiatki żółty, niebieski i czerwony – wyprodukujesz miksturę.
  • Na kotle z gotowa miksturą użyj niebieskiego kubka – masz kubek z miksturą.
  • Wyjdź na korytarz.
  • Jeśli masz już ubranie Hermana ze służbówki, możesz iść do lochów.
Lochy
  • Idź w głąb lochów (w lewo).
  • Po dojściu do magicznej bariery Linda automatycznie wypije miksturę i dostanie się do celi. W trakcie rozmowy z jeńcami Zarkyrana dostanie dziennik pozostawiony przez kogoś więzionego tu wcześniej.
  • W inwentarzu kliknij dziennik ikoną oka – jest w nim wskazówka, gdzie szukać tajnego przejścia.
TAJNE PRZEJŚCIE


  • Więźniowie Zarkyrana i Linda dochodzą do wniosku, że w tak starym zamku jak Bwurk musi istnieć jakieś tajne przejście, które dla nich jest jedyną drogą ucieczki. Trzeba tylko to przejście odnaleźć.
Lochy
  • Po powrocie do swojej postaci (automatycznie) Linda znajduje się przed celą w lochach.
  • Wyjdź na korytarz (w prawo i po schodach na górę).
  • Korytarzem idź cały czas w lewo. Potem wejdź schodami na piętro.
  • Na piętrze idź krużgankiem w lewo do biblioteki z niedźwiedzią skórą przed kominkiem.
Biblioteka
  • Kliknij głowę niedźwiedziej skóry przed kominkiem – otworzysz przejście do ukrytego pomieszczenia.

    Obrazek

  • Wejdź tam.
Jak otworzyć tajne przejście?
  • Posadzka pomieszczenia składa się z dwunastu płyt z symbolami. Po najechaniu kursorem na symbol wyświetlisz jego nazwę.
  • Podłoga wygląda jak uproszczona szachownica, jednak skąd wziąć figury?
  • Figurami są postacie z czterech portretów zawieszonych na ścianach zamkowych korytarzy.
  • By aktywować wybrany portret użyj na nim zielonego amuletu ziemi, a potem ikony ust.
  • W trakcie takiej „rozmowy” postać z portretu powie zagadkę. Odpowiedzią na nią jest któryś z symboli na posadzce ukrytego pomieszczenia.
  • Jeśli nie od razu odgadniesz odpowiedź, możesz powtórnie wysłuchać zagadki, klikając portret ikoną ust.
  • Po usłyszeniu zagadki idź do ukrytego pomieszczenia i kliknięciem ustaw postać na płycie z symbolem, który jest odpowiedzią na zagadkę.
  • Na przykład po użyciu na portrecie Młynarza zielonego amuletu i ikony ust widzisz tekst zagadki:
      Błękitna powłoka niezmierzona,
      Szaro-białą pianą ozdobiona.
      Kolebka życia, uzdolniona plastyczka,
      Głęboka otchłań, łez strażniczka
      .
    Obrazek

  • Młynarz pyta o morze.
  • W tajnym pomieszczeniu za kominkiem w bibliotece kliknij postać Młynarza (1), a następnie płytę z symbolem morza (2).

    Obrazek

  • W ten sposób aktywuj wszystkie cztery portrety i powiąż je z symbolami na posadzce tajnego pomieszczenia. Figurę Księżniczki, która jest popsuta, zastąpi Linda. Jeśli właściwie rozstawisz figury, przejście się otworzy.
    Gdzie szukać portretów?
  • W konkretnej rozgrywce są do rozwiązania cztery zagadki spośród dwunastu zaimplementowanych w grze. Zagadki nie są powiązane z portretami i pojawiają się wskutek losowego wyboru.
    Dwanaście zagadek z rozwiązaniami
  • Po otwarciu przejścia akcja potoczy się automatycznie i obejrzysz animację końcową.

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Pięć magicznych amuletów”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość