Obduction - recenzja

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9552
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 95 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 110 razy
Płeć: Kobieta

Obduction - recenzja

Postautor: Urszula » 29 sierpnia 2016, 23:39

Obrazek
Zostałeś porwany: nasiono, twór, obca siła przenosi cię do miasteczka na prerii. Miejsca, które na pierwszy rzut oka wygląda swojsko, znajomo, a jednak jest inne, bo otoczone granatowymi tworami. Już po chwili masz wrażenie zamknięcia, uwięzienia w bańce, która została wtopiona w jakiś granatowy kamień. Jesteś sam, tylko hologramy przekazują ci strzępy informacji, z których masz zbudować obraz tego, co tutaj się wydarzyło. Rozwieszone pranie, porzucone przedmioty, rozłożone na stole karty – najwyraźniej mieszkańcy w pośpiechu opuścili swoje domostwa. Dlaczego to miasteczko jest opustoszałe? Co to za czerwony promień sięga aż nieba? Badając teren i budynki, do których nie możesz wejść, w końcu trafiasz na żywą istotę, ale i ona zamknięta w rozwalającej się ruderze, rozmawiając przez szybę, przekazuje tylko strzępy informacji, wspomnień oraz zadanie: musisz przywrócić wszystko do pierwotnego wyglądu, by wrócić do domu. Tylko co to tak naprawdę znaczy, jaki był ten pierwotny wygląd?

W żadnym momencie gry nie otrzymujesz jasnych informacji, co dalej, zrozumienie świata przychodzi pomału, w miarę czytania zapisków i słuchania wspomnień żyjących tu kiedyś ludzi. Historia tego miejsca jest smutna, ludzie tu kiedyś mieszkający zostali porwani, tak jak ja chcieli wrócić do domu i swoich rodzin. Im się nie powiodło, a czy mnie się uda?

Czekałam na Obduction bardzo i cieszyłam się jak dziecko, że dzięki firmie Techland będę mogła ją poznać. Świat gry jest piękny i tajemniczy, a jednocześnie jakby znany. Wszystkie miejsca, jakie przyjdzie nam odwiedzić, zawierają cząstki światów, które odwiedzaliśmy, grając w serię Myst. Mam na myśli nie tylko koloryt i użytą paletę barw, ale również pewne charakterystyczne cechy. Swojska Tomahna – dom Atrusa, to teraz Hunrath. Zimne i groźne Spire, gdzie skały i wyładowania elektryczne budziły grozę, to w Obduction Kaptar z olbrzymimi maszynami. Lasy i bagna Heven przypominają troszkę Maray. Trudno się oprzeć wrażeniu, że jest to celowe działanie, by wielbiciele Mysta poczuli się jak w domu. Czy wszyscy odbiorą to podobnie, tego nie wiem, ale ja poczułam się, jakbym właśnie wróciła do domu po długiej podróży. Wprawdzie nie jest to Riven, czy mój ukochany Myst IV, a sama gra opowiada inną historię, ale towarzyszyło mi uczucie powrotu do dobrze znanych kątów.

Obrazek

Co prawda mój komputer jest za słaby, by móc oddać całe piękno gry (działała na średnich detalach, a i tak sprzęt ciął strasznie), ale i tak jest co podziwiać. Animacja, ruch, użyta paleta barw, każdy dom, maszyna, wszystko, co oglądałam, wygląda naturalnie, realnie, miałam wrażenie bycia w środku. Najbardziej podziwiałam piękne, stare maszyny w Kaptar… Ich wielkość i jakby dostojeństwo przytłaczało. Ruszone zębem czasu, zardzewiałe i w większości niesprawne, wyglądały jak powywracane, zapomniane tytany. Również Maray było piękne, ale mniej dostojne, bardziej sielankowe, mimo dziwnych budowli i maszyn. Każdy, kto sięgnie po grę, a uważam że warto, będzie ją podziwiał, bo jest to graficzne dzieło sztuki.
Oprawa muzyczna nie jest tak wybitna jak choćby w Myst IV, czegoś mi w niej brakowało, ale nie jest też zła. Nie uniknę porównania z Mystami i dlatego oczekiwałam wybitnej, zapadającej w pamięć, łapiącej za serce oprawy, a dostałam tylko dobrą. Odgłosy otoczenia są perfekcyjne, gorzej mają się głosy lektorów. Mimo że nagrania, które odsłuchujemy, są zniekształcone, bo pochodzą z hologramów, to jednak nie czuje się tego tragizmu sytuacji, a przecież wydarzyło się coś złego. W przekazywanych ostrzeżeniach czy informacjach o odwiedzanych miejscach, a nawet w samym intrze brak było jakichś emocji czy głębszych uczuć. Może tak to powinno brzmieć, gdy mówi do nas maszyna, a nie żywy człowiek, ale mi osobiście się nie podobało.

Natomiast nie zawiodły mnie zagadki, znów jak i wcześniej nie ma podpowiedzi, nie ma naprowadzania, trzeba czytać i patrzeć. Po drodze zdobywamy tak popularne obecnie osiągnięcia, które najczęściej trafiają do nas wraz z postępem gry, ale nie zawsze i trzeba zagrać przynajmniej dwa razy, aby je wszystkie odblokować. Poziom łamigłówek jest różny – od prostych po bardzo trudne. Choć nie ma wyśrubowanych zadań muzycznych wymagających słuchu absolutnego, ani konieczności gimnastykowania palców w elementach zręcznościowych, to prosto nie jest. Trudność polega przede wszystkim na bardzo rozbudowanym świecie gry, w którym można się zgubić, jak gracz nie ma do dyspozycji kompasu i GPS. Teoretycznie drzwi zamknięte można otworzyć, droga prowadząca w górę musi również zaprowadzić w dół. Jak jedno przejście w labiryncie ścieżek jest zamknięte, to znajdzie się inne. Tylko w tej plątaninie dróg, gdy do tego przenoszeni jesteśmy przez teleporty i trafiamy do różnych miejsc, droga powrotna czasem staje się trudna. Nieraz zanim nie poznałam dobrze świata w którym przyszło mi grać, nie wiedziałam jak wrócić do miejsca, które chciałam zbadać, a które wcześniej wydawało mi się, że jest tuż za rogiem. Trudność nie tylko polegała na mnogości dróg, ale również na przenikaniu przez ściany. Co to znaczy? Zagrajcie a będziecie wiedzieć, o czym piszę. Traciłam orientację nie raz i zabrało mi dużo czasu zorientowanie się w terenie.

Obrazek

Jednak chęć rozwiązania zadania, ciekawość co dalej była ogromna. Drobne wydawać by się mogło zabiegi, jak możliwość podejrzenia wnętrza zamkniętego domu przez dziury w poluzowanych deskach, motywowały do działania, w tym wypadku do znalezienia klucza. Drobiazgi, pozornie nieistotne rzeczy pozostawione czy zagubione przez kogoś okazywały się ważne, a zapiski na karteluszkach nieraz były kluczem do zagadki. Nic w grze nie jest pozostawione przypadkowi, wszystko ma znaczenie. Każdy detal wyrysowany na planszy opowiada nam historię i naprowadza na rozwiązanie. Obduction pod tym względem nie odstaje od swych poprzedniczek, jest taki sam jak Mysty, a rozwiązanie zadania daje dużo satysfakcji.

Czy jest idealnie i jest to cudna gra na miarę Rivena czy Myst IV? W moim odczuciu niestety nie. Może ja zbyt wiele oczekiwałam i byłam za bardzo nastawiona na powtórkę, której tak naprawdę nie powinno być, czy może już się opatrzyłam bardziej z grami – trudno powiedzieć, ale choć gra piękna, czegoś mi w niej brakuje. Nie umiem powiedzieć czego, ale czuję mały niedosyt. Technicznie całość jest jeszcze niedopracowana, ma całą masę błędów. Proste wyłączenie gry i jej ponowne uruchomienie może wyprowadzić z równowagi, gdy się okazuje, że po wczytaniu zapisu utknęło się w ścianie. Mam nadzieję, że w najbliższym czasie to zostanie poprawione i gracze nie będą rwać włosów z głowy, gdy przed końcem rozgrywki okaże się, że trzeba wszystko zacząć od początku. Również ogrom przestrzeni, jaką trzeba pokonać, jest przytłaczający. Chodzi o to, że przejście z jednej ogromnej planszy na drugą zajmuje dużo czasu, a gdy po drodze niewiele się dzieje, staje się to nużące. Na początku podziwiamy widoki, bo jest na co popatrzeć, ale za entym razem już nie podziwiasz, tylko chcesz dotrzeć szybko na właściwe miejsce, by sprawdzić, czy dana informacja pomoże rozwiązać zagadkę. Powroty są nieuniknione, bo nie ma ekwipunku, i nie zawsze wiadomo co należy zapamiętać, sfotografować, i co jest ważne, by rozwiązać zagadkę. W takich momentach brakowało mi czegoś, co pozwalałoby przenieść się do wybranego przez mnie miejsca na skróty. Sam fakt, że chciałam sobie skrócić drogę, świadczy o tym, że tą ogromną przestrzenią byłam znużona. Nigdy nie zdarzyło mi się podobne odczucie, gdy grałam w Mysty. I chyba właśnie ta potrzeba pośpiechu, by przebyć drogę jak najszybciej, była mi do tej pory nieznana. Po części wynikało to z chęci uporania się z zagadką, ale również właśnie ze znużenia, że kolejny raz pokonuję kilometry, by dotrzeć do miejsca, które mnie interesuje.

Obrazek
Obawiałam się bardzo sterowania klawiaturą, bo tego nie lubię, a jak sobie przypomniałam Uru, to miałam gęsią skórkę. Bez obaw – tutaj nie ma problemu. Kierowana przez nas postać nigdzie nie musi skakać, nie pokonuje karkołomnych przepaści, a sterowanie jest płynne. Oglądany oczami bohatera świat jest piękny, mimo dużych wymagań sprzętowych warto choć na tych średnich ustawieniach zobaczyć, co nam przygotowało studio Cyan. Mam nadzieję, że narzekanie na obszar gry oraz niedopracowanie techniczne w żaden sposób nikogo nie zniechęciło do poznania kolejnego tytułu, który pewnie nie będzie grą wszech czasów, ale jest bardzo solidną pozycją. Gdyby nie było tych błędów technicznych, gra otrzymałaby ode mnie 10, ale one są i na razie nie mogę dać więcej jak 9/10



Zalety
+ fabuła
+ grafika
+ animacje
+ klimat autentyczności
+ ilość i różnorodność zagadek
+ polska wersja wydana przez Techland, coraz mniej dobrych gier trafia na nasz rodzimy rynek

Wady
- głosy bohaterów
- błędy techniczne

Obrazek
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Obduction”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość