Eyes of Ara, The - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9960
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 103 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 121 razy
Płeć: Kobieta

Eyes of Ara, The - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 11 października 2016, 15:34

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula

The Eyes of Ara – poradnik

Wszystkie znajdki odnalezione

Zapisy z gry wstawione do solucji


Zaopatrz się w kartkę papieru i ołówek, żeby zapisać wzory i uniknąć biegania po całym zamku. Badanie terenu jest podzielone na etapy, w zależności na jakim poziomie zamku się znajdujesz. Na każdym z tych etapów są do zdobycia pieniążki, zdjęcia oraz inne przedmioty, które na początku każdego etapu są do sprawdzenia w ekwipunku. Nie są one niezbędne do ukończenia gry, ale bez nich nie będziesz mógł rozwiązać niektórych dodatkowych zagadek, więc warto dokładnie sprawdzić każdą planszę. Gra tworzy jeden zapis, ale po zakończeniu gry można pochodzić po całym zamku w poszukiwaniu znajdziek. Powodzenia!

Początek


Przystań

Do zdobycia jedno zdjęcie

• Otwórz walizkę – przeczytaj list.
• Zabierz kluczyk do bramy oraz zdjęcie.

Obrazek

• Po opuszczeniu łódki podejdź do bramy.
• Użyj kluczyka na kłódce.
• Obróć się i zapamiętaj pęknięcia na postumencie.
• Przeczytaj wiadomość leżącą na beczce, po lewej stronie drzwi.
• Kliknij na tabliczkę koło drzwi, brakuje w niej czegoś.
• Kliknij na słup z pierścieniem po lewej.

Obrazek

• Obróć pierścień/obręcz i wyjmij pierwszy kawałek emblematu.
• Przejdź na prawo i podnieś kolejną wiadomość leżącą na ziemi.
• Podejdź do dziwnego urządzenia i przekręć kawałek tarczy, ze środka zabierz drugą część emblematu.
• Połącz dwa kawałki emblematu w ekwipunku i użyj na tabliczce koło drzwi.
• Wejdź do pomieszczenia.

Rozdzielnia

Do zdobycia 5 monet

• Sprawdź drzwi i generator prądu.
• Obróć się, otwórz szufladę w stoliku i zabierz ze środka 3 monety.
• Sprawdź skrzynkę obok stołu po prawej.
• Na stole znajduje się książka, przeczytaj ją – schemat włączania zasilania.

Obrazek

• W skrzynce obok stołu ustaw zgodnie ze schematem suwaki.

Obrazek

• Tak samo ustaw suwaki na generatorze prądu oraz przy drzwiach po ich lewej stronie - obok generatora.
• Otworzyłeś drzwi po lewej i wejdź do pomieszczenia.
• Ze stołu zabierz dwie monety.
• Użyj dźwigni na wprost, a otworzy się wieko skrzynki po prawej.
• Zabierz ze skrzynki bezpiecznik.
• Kliknij bezpiecznikiem na otwór obok przycisku zasilania, ustaw prawidłowe połączenie kabli - podpowiedź w książce.

Obrazek

• Włóż bezpiecznik i wciśnij przycisk start.
• Jeśli prawidłowo ustawiłeś połączenie kablowe, zapali się światło i otworzą się drzwi na wprost.

save 01.

• Wejdź po schodach do kolejnego pomieszczenia.

Stróżówka

Do zdobycia: 2 figury, 30 monet, 2 świecące błękitne kule, 8 zdjęć, 1 obraz

• Spójrz na postument stojący pośrodku.
• Obróć się, przy schodach między filarami znajdziesz drugie zdjęcie, które zabierz.

Obrazek

• Podejdź do biurka i przeczytaj leżącą na nim notatkę.
• Ze stołu zabierz dwie monety.
• Zabierz stojące na nim urządzenie.

Obrazek

• Wstaw urządzenie w postument i ustaw rączki – otworzą się drzwi w głębi pomieszczenia.

Obrazek

• Użyj drzwi, a trafisz do holu w zamku.
• Zanim zaczniesz działać, sprawdź całe pomieszczenie.

Zamek poziom pierwszy


Pośrodku postument, obok stół z dziwnymi przyciskami, po prawej w zegarze dźwignia, wszystkie drzwi zamknięte i jedyna droga prowadzi na schody.

Balkon po lewej
• Przejdź schodami na górę.
• Z balustrady zabierz kolejne dwie monety.
• Podejdź do postumentu i zabierz krąg.
• Zejdź na dół i podejdź do stołu.

Hol
• Użyj kręgu na pierwszym trzpieniu po lewej.
• Animacja pokaże ci, które drzwi otworzyłeś.
• Wróć na górę i przejdź do pomieszczenia, które otworzyłeś.

Balkon po lewej - gabinet
• Jesteś w komnacie.
• Podejdź do radia i przeczytaj wiadomość leżącą obok.
• Podejdź do stolika po lewej stronie drzwi.
• Przesuń trzpień w skrzynce i ją otwórz.
• Zabierz ze środka okrągłą mapę.
• Podejdź do kolejnego stolika i spójrz na kolejny krąg – nie możesz go zabrać.
• Na parapecie znajdziesz kolejne zdjęcie, które zabierz.
• Podejdź do biurka i przeczytaj książkę.
• Zabierz sztylet z dwoma ostrzami.
• Otwórz skrzynkę stojącą na biurku i zabierz kolejne trzy monety.
• W ekwipunku pokręć rękojeścią tak jak pokazane jest w książce – nic się nie dzieje.
• Spójrz na podłogę i włóż w środek kawałek brakującej mapy.

Obrazek

• Pokręć pierścieniami i ułóż jej prawidłowy wygląd – zapali się światło, oświetlając jeden regał z książkami.

save 02.

• Użyj na regale żółtej księgi, a otworzysz klapę zasłaniającą krąg.
• Zabierz krąg i wyjdź z pomieszczenia.
• Zabranie kręgu spowodowało mały bałagan na zewnątrz.
• Kliknij na ruszający się obraz, a wypuścisz niebieskie światło.

Hol
• Zejdź do holu i użyj kręgu na trzpieniu po prawej.
• Animacja pokaże ci kolejne drzwi, które się otworzyły, oraz rozbity wazon.
• Przejdź do nowo otwartego pomieszczenia.

Magazynek
• Otwórz szafę, ze środka zabierz rączkę do dźwigni oraz przeczytaj wiadomość.
• Podejdź do stolika i zauważ, że kolejny krąg jest zamknięty.
• Zabierz świecącą kulę znajdującą się za szafą.

Obrazek

• Przejdź do regału i kliknij na skrzynkę leżącą na najwyższej półce.
• Ustaw wzór na jej wieczku i zabierz ze środka 3 monety.

Obrazek

• Obok na ścianie po lewej stronie szafy włącz przycisk.
• Kliknij na kartkę leżącą na skrzyni – zapamiętaj schemat.
• Spójrz na sufit – zapamiętaj to miejsce.
• Na regale po lewej włącz kolejny przycisk – otworzy się wieczko blokujące dostępu do kręgu.

Obrazek

• Oczywiście zabierz krąg i wyjdź z pomieszczenia.

Hol
• Podejdź do stolika i umieść ostatni krąg na środkowym trzpieniu.

Biblioteka
• Wejdź do biblioteki, do której właśnie otworzyłeś drzwi.
• Spójrz na sufit – zapamiętaj to miejsce.
• Pośrodku masz kolejny postument.
• Podejdź do stolika przy wejściu po prawej i zabierz kolejne monety.
• Między regałami włącz przycisk.
• Zbadaj regał po lewej od wejścia, u góry między książkami znajdziesz zdjęcie.
• Naprzeciw na regale pod wazonem znajdziesz schemat.
• Podejdź do postumentu i ustaw w prawidłowej kolejności symbole.

Obrazek

• Po ich ustawieniu wieko się otworzy, ze środka zabierz kawałek dźwigni.
• W ekwipunku połącz kawałek dźwigni z wcześniej zabraną rączką.

Hol - zielone drzwi pod schodami
• Podejdź do drzwi za schodami – kolor zielony - i użyj dźwigni po prawej – nic to nie dało.
• Podejdź do zegara stojącego w holu.
• Ustaw sztylet z dwoma ostrzami, tak jak jest ustawiona godzina na zegarze.
• Użyj sztyletu na tarczy i go przekręć.
• Następnie zapal tylko te światełka, które będę wskazywały godzinę 3 (kliknij na godzinę 3, 9, 1, i 2) i ponownie przekręć sztylet.

Obrazek

• Wyjmij sztylet z tarczy, a ze środka zegara zabierz kolejną dźwignię.

save 03.

• Użyj drugiej dźwigni przy zielonych drzwiach pod schodami, a otworzysz je.

Gabinet za zielonymi drzwiami
• Spójrz na światełka na postumentach – zniknęły w dziurze w ścianie.
• Podejdź do ściany obok drzwi po lewej.
• Kliknij na rzeźbę – zapalisz oczy.

Obrazek

• Zaglądnij pod stolik i ze skrzynki zabierz kolejne monety.
• Na małym sekretarzyku pod obrazem znajdziesz kolejny kawałek schematu.

Obrazek

• Opuść pomieszczenie przez drzwi obok sekretarzyka.

Graciarnia
• Na pudełku znajdziesz kolejną kartkę z wiadomością.

Obrazek

• Obok na biurku, na kolejnej skrzyneczce ustaw symbole i zabierz ze środka zdjęcie.

Obrazek

• Nad drzwiami na kolejnej płaskorzeźbie zapal oczy.
• Spójrz na dziwną tarczę w głębi, zapamiętaj to.

Jadalnia
• Opuść pomieszczenie i idź do drzwi w drugim końcu pokoju – trafisz do jadalni.
• Zbadaj stoliki stojące pod ścianą, z dziwnymi urządzeniami. Na jednym z nich znajdziesz kolejne monety.

Obrazek

• Przejdź na koniec jadalni do kolejnych drzwi prowadzących do kuchni.

Kuchnia
• Po lewej zobacz na kredensie książkę.
• Nad kredensem u góry zapal oczy rzeźbie.
• W głębi skrzynia zabezpieczona kodem cyfrowym, na stoliku obok jakieś urządzenie.
• Nad wejściem do dalszego pomieszczenia znajdziesz zdjęcie.
• Przejdź głębiej.
• Po lewej stronie na kredensie masz talerze, znajdziesz tam dwie monety.
• Z lodówki zabierz zdjęcie.

Obrazek

• Na półce nad szafkami obok lodówki (po prawej) jest szkatułka, w której znajdziesz zielony kamień.

Obrazek

• W śmietniku po lewej stronie lodówki kolejna wiadomość.
• Obok na stoliku w misce znajdziesz zielony kamień.
• Nad stołem rzeźba i miejsce na zielone kamienie, potrzebujesz ich więcej.
• Następne znajdziesz w zlewozmywaku, za nogą od stołu, za beczką i u góry nad stołem między patelniami.

Obrazek
Obrazek
Obrazek

• Po dopasowaniu kamieni środek rzeźby się obróci - zabierz tarczę ze wskazówkami.
• Wróć teraz do pierwszego pomieszczenia, gdzie stał stolik przy oknie.

Graciarnia
• W głębi na ścianie jest tarcza, użyj na niej dopiero co zdobytego kręgu, a potem sztyletu z dwoma ostrzami. Przekręć sztylet, otworzysz przejście na wieżę.

Obrazek

save 04.

Schody na wieżę i balkon po prawej stronie holu
• Zanim pójdziesz dalej, zwróć uwagę że jedna z cegłówek nad schodami prowadzącymi na dół wystaje - kliknij na nią, a potem jeszcze raz w zbliżeniu, zdobędziesz zdjęcie.
• Po lewej zielone drzwi prowadzące na balkon w holu, użyj ich.

Balkon po prawej stronie holu
• Sprawdź skrzyneczkę na stoliku koło drzwi po drugiej stronie komnaty i zabierz dwie monety.
• Druga skrzyneczka jest pod stolikiem na półeczce, tam również znajdziesz dwie monety.

Obrazek

• Przy drzwiach po lewej stronie zbadaj księgę.
• Rzeźbie nad drzwiami zapal oczy.
• Podejdź do figury rycerza i zabierz mu tarczę.
• Obróć się i podejdź do stołu, teraz musisz sprawdzić zebrane schematy i ustawić odpowiednio rączki na przedzie stołu.

Obrazek

• Otworzą się pokrywki trzech pudełek na stole.
• Kliknij na każde z nich – i zabierz płytki z symbolami, które sprawdź w ekwipunku.
• Podejdź do filara i ustaw niebieskie światła padające na okręg nad schodami w holu tak, by promień zapalał jeden z kwadracików – używaj pokrętła i suwaka.

Obrazek
Obrazek

• Po ustawieniu dwóch punktów zejdź na dół i przejdź na drugi balkon.

Balkon po lewej stronie holu
• Po ustawieniu kolejnych światełek zobaczysz animację i postument w holu zaświeci się na niebiesko.

save 05.

• Podejdź do zbroi i przyglądnij się tarczy.
• Ustaw symbole na swojej terczy zgodnie z tym, co widzisz na drugiej tarczy (lustrzane odbicie) – zwróć uwagę, że symbole są w innym miejscu.

Obrazek

• Po ustawieniu symboli daj tarczę zbroi obok – ściana się schowa, odsłaniając gwiazdozbiór.
• Spójrz na niego i użyj na nim światła z ekwipunku.
• Wróć na balkon i spójrz na ścianę obok drzwi.
• Sprawdź rzeźby i ich zapalone oczy – zapal te, gdzie świeci się jedno oko.

Hol - szafka koło zielonych drzwi
• Wróć do holu i podejdź do stolika znajdującego się pod schodami koło zielonych drzwi.
• Zbadaj na stoliku zwinięty rulon papieru, to plakat - mgławica emisyjna w gwiazdozbiorze Oriona – zbadaj obok książkę, brakuje ci świetlistych kul.
• Za postumentem przy schodach po lewej znajdziesz zdjęcie.

Biblioteka
• Przejdź do biblioteki i spójrz na sufit, schemat widziałeś w książce.

Obrazek

• Ustaw odpowiednio figury zgodnie z książką, ważna jest kolejność, zaczynaj od górnego lewego rogu.
• Po ustawieniu prawidłowo figur jedna z biblioteczek przesunie się, odsłaniając przejście.

save 06.

• Udaj się nowo otwartym przejściem do tunelu.

Tajne przejście
• Po lewej stronie trafisz na dziurę. Pociągnij za łańcuch u góry, otworzysz przejście w podłodze.

Obrazek

• Spójrz na ścianę po przeciwległej stronie, zapal oczy rzeźbie.
• Zanim zejdziesz na dół, spójrz na deskę na wysokości oczu, leżą tam 2 monety.
• Zejdź do piwnicznej komnaty.
• Zabierz obraz ze sztalugi.
• Przy wejściu po prawej jest dźwignia, użyj jej – otworzysz na dole kolejne przejście.

Obrazek

• Wróć na górę do tunelu i przejdź kolejnymi drzwiami do pomieszczenia.

Kuchnia z drugiej strony
• Podejdź do radia i je wyłącz.
• Obróć się i zabierz figurkę rycerza leżącą koło kartonów.

Obrazek

• Wróć do holu i zabierz niebieską kulę z postumentu.

Magazynek
• Przejdź do drzwi po prawej w głębi i spójrz na sufit.
• Ponownie zgodnie z książką ustaw na suficie symbole w odpowiednim kierunku.

Obrazek

• Pośrodku otworzy się klapa i wypadnie ze środka kolejna figurka rycerza.

save 07.

Kuchnia
• Udaj się teraz do kuchni i zgodnie z plakatem znalezionym na szafce koło zielonych drzwi wpisz kod do skrzyni 2024, znajdziesz kolejną białą kulę.

Obrazek

Szczyt wieży
• Przejdź teraz na szczyt wieży i otwórz pośrodku kwiat, otrzymasz trzecią kulę.
• Koło beczki znajdziesz trzy monety, zabierz je.

Balkon po lewej stronie
• Wróć na balkon i użyj białych kul między rycerzami na ścianie z gwiazdozbiorem Oriona – zdobędziesz drugą niebieską kulę.
• Wróć z płytkami do pierwszego pomieszczenia za zielonymi drzwiami.

Gabinet
• Za plecami jest obraz, na którym postać trzyma flagę – spójrz na ramę obrazu.
• Ustaw na płytce flagę i wstaw w urządzenie na stole – na drzwiach zaświeci się pierwsze połączenie.

Obrazek

Kuchnia
• Przejdź do kuchni i spójrz na obraz z wiatrakiem i jego ramę.
• Ustaw na płytce wiatrak i wstaw w urządzenie na beczce.

Obrazek

Graciarnia
• Kolejne urządzenie znajduje się na końcu, w pomieszczeniu, gdzie otworzyłeś drogę na wieżę.
• Obraz jest usunięty, ale na ziemi koło drzwi widać obraz z rycerzem trzymającym miecz. Ustaw więc na płytce miecz i wstaw w urządzenie na biurku.

Obrazek

save 08.

Jadalnia
• Wróć do jadalni. Kliknij na skrzyneczkę po lewej przy drzwiach i przesuń suwak do końca w prawo.
• Zabierz ze środka cztery suwaki i zamontuj je na urządzeniach w jadalni.
• Pierwszy po prawej stronie na obrazie, przesuń suwak, zabierz obraz, odsłonisz koło z kolorowymi figurami geometrycznymi.
• Kolejny suwak umieść na stoliku obok drzwi po lewej.
• Pokręć odblokowanym pierścieniem i z szuflady zabierz obraz, odsłaniając kolejne koło z kolorowymi wielokątami.
• Następny ustaw na stole, a otworzy się w środku klapa, odsłaniając koła z wielokątami i ich rozmieszczenie.
• Ostatni suwak ustaw na pierścieniach.
• Musisz teraz suwakiem ustawić konstelację oraz gwiazdy, kręcąc pierścieniami.

Obrazek

• Po ułożeniu pierścień się obróci i zdobędziesz kolejny obraz, odsłaniając kolejne koło z kolorowymi wielokątami.
• Teraz twoim zadaniem jest ustawienie figur tak samo jak masz na stole.
• Prawidłowe ułożenie widać poniżej na screenach.

Obrazek

• Po prawidłowym ułożeniu kliknij na przycisk na stole, zabierz obraz.

save 09.

• Obrazy włóż w ramę na wprost nad kominkiem od największego do najmniejszego.

Obrazek

• Otworzy się klapa w pudełku nad kominkiem i będziesz mógł zabrać metalowe coś.
• Wróć do pierwszego pomieszczenia za zielonymi drzwiami i umieść metalowy przedmiot na drzwiach.

Obrazek

Zamek poziom drugi


Do zdobycia: 3 figury, 30 monet, 2 świecące błękitne kule, 8 zdjęć, 1 obraz

save 10.

Pokój łączący
• Przejdź przez nowo otwarte drzwi.
• W misce po prawej znajdziesz 2 monety.
• Z postumentu zabierz kawałek krzyża.
• Drugi element krzyża znajdziesz w szafie.
• Sprawdź biurko i przeczytaj zapiski w książce.
• Kolejny raz sprawdź radio - wyłącz.
• Użyj krzyża na kratach, będziesz miał dostęp do góry.
• Na regale między książkami (nad stolikiem) znajdziesz kartkę ze schematem i pytaniem czemu to nie działa.
• Idź do pokoju po kręconych schodach.

Biuro
• Na wprost masz stół. Spójrz na plakat i zapamiętaj 2392.

Obrazek

• Troszkę głębiej jest zwinięty plakat, jego również sprawdź.
• Na biurku obok po lewej masz znów do obejrzenia plakat oraz książkę.
• Spójrz na filar między biurkami.
• Nad lampą jest zamknięty znak.
• Ustaw kod widziany z plakatu - 2392, otworzysz zabezpieczenie.

Obrazek

• Przejdź do szafy i spójrz na schemat - zapamiętaj to.
• Nad szafą ustaw symbol odpowiadający północy, pozostałe zgodnie ze schematem – schody prowadzące na wyższy poziom opuszczą się.

save 11.

• Spójrz na małą szafkę koło szafy, ustaw wzór i gdy się otworzy, zabierz trzy monety.

Obrazek

• Po prawej stronie szafy kliknij na zdjęcie, które zabierz.
• Spójrz na tarczę oraz zegar.
• Popatrz na stolik koło szafy i dziwny sztylet.
• Wejdź wyżej, tuż przy schodach we wnęce na stoliku widać kolejny sztylet.

Poddasze - korytarz
• Wejdź do pomieszczenia po prawej od schodów, to łazienka.

Łazienka
• Na oknie masz sztylet.
• Pod umywalką stoi jakieś urządzenie.
• W szafie znajdziesz zdjęcie.
• Spójrz na obraz z ptakami na ścianie nad ubikacją.
• Ustaw suwaki na urządzeniu pod umywalką tak jak widać ptaki na obrazie, czyli licząc od lewej suwak na: 4, 3, 2, 2, 1 - zabierz zabawkę.

Obrazek

• Pociągnij za rączkę nad szafą, opuścisz schody.
• Wejdź do góry i spróbuj zapalić światło, nie działa, kliknij na żarówkę - spadnie.
• Zejdź i opuść łazienkę.

Poddasze - korytarz
• Przejdź w głąb korytarza, przeczytaj karteczkę na stoliku.
• We wnęce stoi skrzynka, ale nie możesz jej otworzyć.
• Ze szkatułki na stoliku po lewej stronie wnęki zabierz klucz.

Obrazek

• Sprawdź drzwi, możesz wejść do atelier albo do sypialni.
• Wejdź do atelier.

Atelier
• Zaglądnij do przewróconego koło obrazu kosza na śmieci i przeczytaj kartkę.
• Na regale za sztalugą, koło wielkiej pajęczyny znajdziesz trzy monety.
• Po drugiej stronie tarczy na regale, koło trzech świeczników znajdziesz 2 monety.
• Spójrz na dwa obrazy w formie puzzli – trzeba będzie je ułożyć.
• Kliknij na skrzynkę stojącą na stole, otwórz ją, ustaw obrazek i zabierz gwiazdę.
• Podejdź do takiej samej skrzyni w nogach łóżka i wstaw gwiazdę w odpowiednie miejsce, a następnie ułóż obraz.
• Zabierz krzyż i wstaw do pierwszej skrzynki.
• W obu skrzynkach odsłonią się literki i tablice z kropkami - zapamiętaj układ kropek.

Obrazek

Sypialnia
• Idź do sypialni i na tablicy przy drzwiach odsłoń tak kropki jak widziałeś w skrzynkach.
• Wróć do atelier.

Atelier
• Na skrzynce koło łóżka zgodnie z plakatem oraz tym co widziałeś w sypialni ułóż słowo Castor, zabierz rolkę.
• Na skrzynce stojącej na stoliku ustaw słowo Pollux i zabierz rolkę.
• Obie rolki sprawdź w ekwipunku i ułóż obraz.
• Trzeba obrazy tak ułożyć, żeby były dokładnie wzdłuż jednej z łapek, jednocześnie żeby obraz na wałku się zgadzał. Urządzenie się złoży i będzie pasować do otworu w skrzyni.
• Ze skrzyni ze stolika zabierz srebrny medal, a z tej przy łóżku drugie urządzenie - korbę.

save 12.

• Pod obrazem puzzle znajdziesz zamkniętą szafkę.
• Opuść atelier i wróć zbadać sypialnię.

Sypialnia
• Otwórz przy pomocy klucza kufer po lewej i zabierz ze środka dziecięcą zabawkę – miniaturę rakiety.
• Spójrz na dziwny mechanizm między łóżkami - zapamiętaj to.
• Pod łóżkiem znajdziesz zdjęcie oraz książkę.
• Sprawdź zamkniętą skrzyneczkę pod oknem, ustaw symbole na swoim miejscu, a otworzysz wieko - włącz urządzenie.
• W szafie sprawdź schemat.
• Na stoliku otwórz skrzynkę, ustaw w środku dwa modele rakiety.
• Zaświeci się światełko w głębi nad obrazem.
• Podejdź do obrazu i go ułóż, zabierz znane ci już urządzenie – jakby korbę.
• Obok komody od strony drzwi wejściowych jest poluzowana deska, przesuń ją w górę, a znajdziesz figurkę rycerza.

save 13.

Atelier
• Wróć do atelier i ustaw obraz nad szafką, a potem nad łóżkiem.
• Jeśli nie masz cierpliwości w układaniu obrazów, to sprawdź książkę na regale, a potem wpisz na obrazie nad łóżkiem datę 1692, a nad szafką 1297.

Obrazek

• Po ułożeniu obrazów odsłonisz otwory.

save 14.

• Do otworu pod obrazem nad szafką włóż srebrny medal wyjęty ze skrzynki – otworzysz szafkę.
• W otwartej szafce włącz urządzenie, takie samo jak w sypialni pod oknem, oraz przeczytaj informację.
• Zaglądnij na szafę, znajdziesz zdjęcie oraz dziecięcy rysunek.
• Wyjdź z atelier i idź do ściany na wprost drzwi prowadzących do łazienki.

Poddasze - korytarz
• Zamocuj w ścianie oba urządzenia - korby.
• Sprawdź teraz jeszcze raz wzór wydrapany na drzwiach po lewej.
• Zgodnie z tym ustawiaj kwadraty i trójkąty, przekręcając rączkę albo na kwadrat, albo na trójkąt. Twoje ustawienia będą zapalać kreseczki pod dwoma korbami.

Obrazek

• Po ustawieniu włącz przycisk pod kreskami, a otworzysz drzwi po lewej.
• Wejdź do nowo otwartego pomieszczenia.

Salonik
• W szafie znajdziesz trzy monety oraz zamkniętą skrzyneczkę.
• Koło drzwi ustaw okręgi tak jak widziałeś w sypialni na dziwnym mechanizmie między łóżkami, zaświecą się trzy kropki.

Sypialnia
• Wróć do sypialni i zapal te same kropki, świecąca żarówka zniknie, a pojawi się siatka.

Obrazek

Salonik
• Wróć do poprzedniego pokoju – teraz światło jest po tej stronie mechanizmu – zabierz je.
• Popatrz na wnękę przy oknie i na lampy po obu stronach.
• Przypomnij sobie schemat znaleziony w szafie i przestaw lampy zgodnie ze schematem.

Obrazek

• Prawidłowe ustawienie otworzy szafkę koło łóżka, w której włącz kolejne urządzenie i zabierz tablicę na cztery kamienie.
• Pod lampą, tą po prawej, znajdziesz żółty kamień.
• Spójrz na słupek pod lampą po lewej stronie, jest w nim miejsce na klucz i napis II.
• Spójrz na deskę stropową nad krzesłem, znajdziesz wyryty wzór zapisz go sobie.
• Na kartonie pod stołem znak potrzebny do otwarcia skrzynki w szafie, drugi symbol na kartonie koło pudła.
• Otwórz skrzynkę i zabierz ze środka żółty kamień, kolejny jest na półce między książkami oraz na górze na belce przy suficie, tuż nad rzeźbą.

Obrazek

• W ekwipunku włóż żółte kamienie do rzeźby zabranej ze skrytki i włóż ją w ścianę, zdobędziesz złoty medal.

save 15.

Atelier
• Wróć do atelier i zamocuj medal pod obrazem nad łóżkiem, otworzysz przejście do ukrytego pokoju.
• Udaj się do tajnego pokoju.

Sypialnia
• Podejdź do kufra w nogach łóżka i otwórz go, zdobędziesz cztery sztylety.
• Na stoliku z telewizorem znajdziesz dwie monety.
• Przy wezgłowiu łóżka znajduje się znane ci już urządzenie.
• W szafie kolejne urządzenie, ale na razie nie wiesz jak je uruchomić.
• Nad kominkiem kolejny obraz do ułożenia, w kominku coś błyszczy, ale jest nie do ruszenia.
• Po lewej stronie kominka, na stoliku, znajdziesz książkę.
• W głębi otwórz zasuwę i wejdź do kolejnego pomieszczenia obok stolika.

Łazienka w sypialni
• Pod zlewozmywakiem w szafce znajdziesz żarówkę.
• W szafie zbierz monety.
• Nad drzwiami ułóż wzór - zdobędziesz zdjęcie.
• Przeczytaj książkę leżącą obok WC i zobacz nad WC obraz z liczbą 1705.
• Wróć do łazienki w korytarzu.

Łazienka
• Wejdź po opuszczanych schodach na strych.
• Zamontuj żarówkę i zapal światło.
• Otwórz drzwi, na wprost masz konstelację, której brakuje kulek.
• Po lewej stronie na skrzynce znajdziesz dwie monety.
• Przeglądnij rysunki leżące na ziemi.
• Za wyrwanymi drzwiami leżącymi na ziemi znajdziesz figurkę.
• Po prawej skrzynka, na której ustaw kod z plakatu - 274, ze środka zabierz dźwignię potrzebną w korytarzu.

Obrazek

• Wciśnij przycisk za puszkami po lewej stronie ekranu.
• Zapali się światło, ze sztalugi będziesz mógł zabrać obraz.
• Opuść łazienkę i przejdź na korytarz.

Korytarz
• Podejdź do wnęki z oknem.
• Użyj dźwigni po prawej, a otworzysz skrzynkę.

Obrazek

• Zabierz ze środka kolejną świecącą kulę.
• Spójrz na róg ściany na dole, ułóż wzór i zabierz ze środka figurkę rycerza.
• Teraz przejdź się po pomieszczeniach i włóż sztylety na swoje miejsca.
• Pierwszy w łazience, drugi w korytarzu, trzeci w biurze poniżej oraz w saloniku.
• Wejdź do sypialni i z kufra zabierz dyskietkę.

save 16.

• Idź do biura na dole.

Biuro
• Kliknij na zegar i ustaw godzinę, jaką widziałeś na obrazie w łazience – czyli: 17.05.
• Podejdź do tarczy i wciśnij jej środek.
• Otworzyłeś tajne przejście za regałami.

Tajne pomieszczenie
• Z piedestału zabierz niebieską kulę.
• Z kasety nad drzwiami zabierz dwie monety.
• Zapamiętaj wydrapane figury na słupie schodów po lewej.
• Na ścianie obok obrazów, na lewo u góry, widać wystające cegły.
• Kliknij na nie tak, aby wszystkie się wysunęły.

Obrazek

• Teraz zgodnie ze schematem zaczynając od góry kliknij na nie, a na dole otworzysz przejście.

save 17.

Za dziurą w murze
• Wejdź do pomieszczenia.
• Pociągnij za rączkę na ścianie przy wejściu, otworzysz kufer, w którym znajdziesz zdjęcie i polaroid.
• Na stole znajdziesz wiadomość, którą przeczytaj.
• Wróć do sypialni.

Sypialnia za atelier
• Spójrz na żyrandol.
• W szafie zapal te żarówki, które świecą na żyrandolu, a potem wciśnij środkowy guzik.

Obrazek

• Gdy żyrandol się obniży, zabierz świecącą kulę.
• Wróć teraz na strych przez opuszczane schody w łazience.

Strych
• Użyj światełek na konstelacji, a zdobędziesz drugą niebieską kulę.
• Spójrz na krokwie, u góry nad obrazem na sztaludze, zabierz klucz od szafki.

Obrazek

• Przejdź teraz do pokoju z wydrapanym szyfrem - salonik.

Salonik
• Podejdź do szafki pod lampą i użyj klucza, zabierz kolejne zdjęcie.
• Wróć do sypialni za atelier.

Sypialnia za atelier
• Podejdź do komputera i umieść dyskietkę w stacji.
• Z książki wpisz hasło: DIOSKOURI i zatwierdź.
• Przeczytaj dwie wiadomości, a następnie strzałkami zjedź na słowo OPEN i zatwierdź.
• Przy wezgłowiu otworzy się szafka i będziesz mógł zabrać urządzenie.
• Podejdź do kominka i ułóż obraz.
• Po ułożeniu z kominka wysunie się urządzenie, które włącz.
• W komputerze, przejdź strzałkami na ikonę w prawym dolnym rogu i kliknij otwórz.

Obrazek

• Koło telewizora otworzy się przejście.
• Idź do nowo otwartego przejścia koło.

save 18.

Przejście do pierwszego poziomu zamku
• Z podłogi zabierz pięć monet.
• Zejdź włazem na dół, zabierz obraz i zapal rzeźbie oczy.
• Wróć na górę i idź na pierwszy poziom zamku, na balkon po lewej.

Pierwszy poziom zamku, balkon po lewej
• Podejdź do zamurowanych drzwi z rzeźbionymi głowami.
• Kliknij na rzeźby, aby wszystkie oczy się zaświeciły.
• Wejdź do tajnego pokoju i zabierz ze szkatułki trzy monety.
• Wróć ponownie na korytarz zamku na drugim poziomie.

Korytarz na drugim poziomie zamku
• Podejdź do ściany, gdzie układałeś wzór do otwarcia drzwi.
• Ustaw wzór jaki widziałeś wydrapany w tajnym pomieszczeniu.

Obrazek

• Koło łazienki otworzy się szafka, ze środka której zabierz 4 monety.
• Jeszcze raz użyj rączek, by ustawić wzór widziany na belce stropowej (w pokoju obok - nad krzesłem), obok drzwi prowadzących na kolejny poziom otworzy się szafka, ze środka której zabierz zdjęcie.
• Podejdź do drzwi po prawej i zamontuj urządzenie, a wejdziesz na poziom trzeci zamku.

save 19.

Trzeci poziom zamku


Do zdobycia: 2 figury, 30 monet, 2 świecące błękitne kule, 8 zdjęć

Okrągła komnata
• Na stoliku w misce znajdziesz 2 monety.
• Obok wazonu znajdziesz szafkę, po ułożeniu wzoru znajdziesz zdjęcie.

Obrazek

• Spójrz na przycisk na pierwszym stoliku – nie działa.
• Spójrz na ziemię i sprawdź połączenie do obu przyrządów po lewej i prawej stronie drzwi.
• Połącz wpierw połączenie do urządzenia po lewej i wciśnij przycisk na stole.
• Gdy maszyna się otworzy, ustaw symbol, jaki widać u góry na słupie, maszyna da ci jedną z dźwigni potrzebną do opuszczenia schodów.

Obrazek

• Ustaw połączenie do drugiego urządzenia, ponownie wciśnij guzik na stole i ustaw drugi symbol, by otrzymać drugą dźwignię.
• Wstaw dźwignie w urządzenia na schodach i użyj ich, a z góry zjadą kręte schody.

save 20.

• Spójrz na wielki posąg i możliwość ułożenia napisu.
• W głębi drzwi potrzebujące kodu do otwarcia.
• Użyj kręconych schodów, by dostać się wyżej.

Pokój nad okrągłą komnatą
• Przy drzwiach pod stolikiem na półeczce znajdziesz w szkatułce monetę.
• Spójrz na piedestał, nic nie można na razie zrobić.
• Popatrz na schemat włożony do książki – leży na kartonach obok schodów.
• Na stole urządzenie oraz zamknięta szkatułka.
• Za schodami na drewnianym słupku jakieś urządzenie.
• Na ścianie plakat, po drugiej stronie ster.
• Wyjdź z tego pokoju i przejdź do laboratorium.

Laboratorium
• Sprawdź instrukcje nad stołami po jednej i drugiej stronie.
• Na instrukcji wiszącej na ścianie za komputerem znajdziesz 2 monety.
• Przeczytaj książkę leżącą na stole.
• Sprawdź kratę w głębi, wymaga karty do otwarcia.
• Po drugiej stronie sprawdź komputer i urządzenie stojące obok, oraz kolejne na drugim stole.
• W powietrzu unosi się urządzenie z książki.
• Na regale na górnej półce za urządzeniem z niebieską kulą znajdziesz pudełko ze zdjęciem.

Obrazek

• Opuść laboratorium i przejdź do korytarza z rzeźbami.

Korytarz z rzeźbami
• Po prawej nad mieczami i tarczą znajdziesz zdjęcie.
• Po lewej na stoliku przeczytaj 2 książki.
• Dalej na stoliku zamknięty złoty medal.
• Pod każdą rzeźbą na cokole znajdziesz potencjometry.
• W głębi na kolejnym stoliku znajdziesz szkatułkę, w której ukryty jest klucz.
• Obok kolejna kartka z podpowiedzią.
• Przejdź dalej, trafisz na kręcone schody prowadzące na wieżę.
• Wróć się do korytarza z rzeźbami i spójrz na prawo koło kartonów, a znajdziesz 2 monety.


Kręcone schody na wieżę
• Nad drzwiami wystaje cegła w murze, pod którą znajdziesz zdjęcie.
• Wejdź wyżej do okrągłej komnaty na wieży.
• Spójrz na urządzenie i ścianę przed nim.
• Po prawej na wystającej cegle znajdziesz zdjęcie.

Obrazek

• Po lewej na parapecie znajdziesz książkę.
• Zejdź na sam dół, tuż przy schodach znajdziesz dwie monety.

Obrazek

• Włącz urządzenie i spójrz na ster.

save 21.

Wieża
• Wróć na samą górę i ponownie użyj urządzenia.
• Przełącznikiem poszukaj widzianego dopiero co gwiazdozbioru Draco i ułóż go, przesuwając ścianami.

Obrazek

• Spójrz na ziemię, zielone światełka na przełącznikach migają, patrz na ziemię i kieruj się migającymi przełącznikami do pomieszczenia - wrócisz do laboratorium.

Laboratorium
• Podejdź do komputera i kliknij na dostęp.
• Wróć do pomieszczenia obok.

Pokój nad okrągłą komnatą
• Podejdź do stołu i użyj klucza na szkatułce, w środku znajdziesz przycisk.
• Popatrz na plakat z gwiazdkami wpisanymi w okrąg i przypomnij sobie podpowiedź.
• Ustaw wynik działań na potencjometrach po prawej do szkatułki: 10, 3, 6.

Obrazek

• Użyj przycisku w szkatułce, a za plecami na postumencie otworzy się klapa.
• Zabierz trzpień i wróć do pierwszej okrągłej komnaty.

Okrągła komnata
• Podejdź do wielkiego okręgu koło pomnika i zamontuj zabrany trzpień.

save 22.

• Zejdź po schodach do piwnicy.

Piwnica
• Ze stołu zabierz rączkę od dźwigni.
• Zobacz na komputery oraz sufit ze znanymi wzorami.
• Po lewej stronie na ziemi widać zablokowane zdjęcie.
• Z szuflady zabierz kolejną podpowiedź.
• Zejdź niżej.
• Przeszukaj pomieszczenie, znajdziesz dźwignie; jedna za beczką, jedna w wodzie oraz jeden kawałek pod murem na wprost schodów.
• Nad beczką na suficie jedna płytka odstaje, odsuń ją i zabierz zdjęcie.
• Zabierz z otwartej wnęki 10 monet.
• Przy schodach pociągnij za łańcuch, a kolejny jest koło zakratowanego przejścia u góry przy suficie.
• Po lewej stronie mur się obniży, odsłaniając gwiazdozbiór.
• Spójrz na beczkę, na której stoi skrzyneczka.
• Zamontuj trzy dźwignie i pociągnij je według wzoru z beczki, otworzysz skrzyneczkę, z której zabierz dyskietkę.

Obrazek

save 23.

• Wróć na górę i wsadź w komputer dyskietkę.
• Zainstaluj wiadomość z dyskietki i wydrukuj.
• Połącz wydruk z wyjętą z biurka kartką.
• Podejdź do komputerów ze plecami i zgodnie z kartką wpisz numery.

Obrazek

• Ponownie wróć do poprzedniego komputera, jeszcze raz zainstaluj program z dyskietki, a potem ustaw do pracy w trybie on-line.
• Wróć do laboratorium.

Laboratorium
• Podejdź do komputera, przeczytaj informacje, a następnie włącz oscilloscop.
• Spójrz na instrukcję po drugiej stronie.
• Ustaw po kolei amplitudy, jakie widzisz na rysunku i sprawdź, co się dzieje w urządzeniu obok.

Obrazek

• Spowodowałeś spięcie i otworzyłeś kratę w oddali – kulka niebieska powinna jasno świecić.
• Idź do pomieszczenia za kratą.

save 24.

Planetarium
• Sprawdź książkę na stole.
• Następnie sprawdź stolik koło Saturna.
• Spójrz na wirujące planety, wśród nich jest świecąca kula.
• Po prawej stronie obrazu z Saturnem jest luźna deska, odsuń ją i zabierz figurkę oraz przeczytaj wiadomość.

Obrazek

• Twoim zadaniem jest wyłączyć planety, (tych których nie widać): Saturn, Neptun, Jowisz, Uran. Podejdź do pulpitu, przeciągnij suwak i zaakceptuj. Prawidłowe ustawienie spowoduje zapalenie się niebieskiej lampki i zmianę planet u góry.
• Pojawią się kolejne planety, teraz kliknij w: Mercury, Wenus, Ziemia, Mars (oraz włącz ponownie Saturn, Neptun, Jowisz, Uran), ponownie podejdź do pulpitu i aktywuj ustawienie, ponownie zapali się lampka, zmienią się planety.
• Zapal na niebiesko tylko Ziemię oraz Jowisz, reszta planet ma być ciemna.
• Pokażą się kolejne planety, spójrz na ziemię i wciśnij przycisk 2, zaakceptuj swój wybór na pulpicie.
• Po chwili bramka po lewej się otworzy, masz dostęp do kolejnej lokacji.

save 25.

• Idź na górę do obserwatorium.

Obserwatorium
• Przy schodach włącz urządzenie.
• Sprawdź notatki na biurku, książkę na łóżku i półce.
• Na ścianie za segmentem, po lewej od biurka z komputerem znajdziesz suwak, który otworzy skrytkę, masz kolejne 4 monety.

Obrazek

• Przyglądnij się sterowi oraz urządzeniu na biurku.
• Zatwierdź koordynaty na komputerze i spójrz przez teleskop.
• Opuść pomieszczenie i zejdź do piwnicy.

Piwnica
• Zejdź poniżej do trzech dźwigni.
• Ustaw je zgodnie ze wzorem z książki w planetarium, odblokujesz ster, który ustaw na liczbie VI.

Obrazek

• Przejdź do laboratorium.

Laboratorium
• Ustaw nowe amplitudy koło komputera, na zegarze górnym - strzałka na 2 kresce od lewej, a na dolnym strzałka na 4 po prawej.
• Idź do pokoju nad okrągłą komnatą.

Pokój nad okrągłą komnatą
• Ustaw ster na liczbie IV.
• Wróć na wieżę.

Wieża
• Przełącznikiem ustaw postać widzianą w notatniku, a potem ustaw odpowiednio ściany.

Obrazek

• Zejdź na sam dół, odblokowałeś ster, który ustaw na III.
• Wróć teraz do obserwatorium.

Obserwatorium
• Podejdź do steru, jeśli prawidłowo ustawiłeś stery, powinny świecić się lampki w środku.
• Sprawdź symbole koło dziwnych tablic na stole.
• Sprawdź koordynaty i symbol na sterze i podejdź do komputera.

Obrazek

• Wpisz nowe wartości i zatwierdź.
• Podejdź do teleskopu i sprawdź układ gwiazd.
• Podejdź do biurka i włącz te światełka, które odpowiadają za układ gwiazd:
- pierwszy rząd, światełko 4,
- drugi rząd, światełko 2,
- trzeci rząd, światełko 3,
- rząd czwarty, światełko 1 – włącz na dole odpowiedni symbol.

• Podejdź ponownie do steru i ustaw symbol, jaki jest obok urządzenia zapalającego światełka.
• Sprawdź koordynaty i ustaw je na komputerze.
• Spójrz na gwiazdozbiór przez teleskop.
• Znów zaznacz układ gwiazd, zapalając guziki i włączając pod spodem odpowiedni przycisk:.
- pierwszy rząd 1, światełko 1,
- drugi rząd, światełko 4,
- trzeci rząd, światełko 3,
- rząd czwarty, światełko 1
.
• Symbol Księżyca:
- pierwszy rząd, światełko 2,
- drugi rząd, światełko 1 i 4,
- trzeci rząd, światełko - brak,
- rząd czwarty, światełko 2 i 3.

• Otworzy się pokrywa po lewej, zabierz urządzenie otwierające przejście do kolejnego etapu gry.
• Zejdź do planetarium i spójrz na Wenus, zabierz urządzenie.
• Wróć do pokoju nad okrągłą komnatą.

Pokój nad okrągłą komnatą
• Podejdź do ściany tuż przy schodach, włóż zabrany element i użyj na ścianie.
• Dopasuj do siebie dwa elementy, aby stworzyły całość - otworzysz przejście.
• Wejdź do środka.
• Nad wejściem za obrazem znajdziesz kartkę, zapamiętaj to.
• Wyłącz radio i sprawdź plakaty na szafie, zapamiętaj liczbę 147 oraz 1566.
• Na dole pod plakatami za kartonowymi pudłami znajdziesz skrzyneczkę, ustaw wieczko i zabierz ze środka 2 monety.
• Sprawdź kartkę za kartonami koło regału.
• Wróć teraz do korytarza z rzeźbami.

Korytarz z rzeźbami
• Zacznij od rzeźby pierwszej po prawej, strzałka znajduje się umownie na cyfrze 0, ustaw więc zegary: rzeźba pierwsza - na 1 kropce, rzeźba trzecia - na 4 kropce, rzeźba czwarta na 5 kropce, rzeźba druga na 2 kropce.
• Przejdź na drugą stronę i przestaw zegar, zabierz medal.

save 26.

• Sprawdź go w ekwipunku, a zobaczysz napis Hermes.
• Wróć do okrągłej komnaty.

Okrągła komnata
• Podejdź do pomnika i wpisz słowo Hermes.
• Pod pomnikiem otworzy się skrytka, wsadź do środka medal i zabierz Hermesowi świecącą kulę.
• Przejdź do drzwi po drugiej stronie i wpisz z plakatu kod 1566.
• Wejdź do składziku.

Składzik
• Po lewej między książkami kawałek karteczki - to ważne.
• Pod spodem puste pudełko.
• Z półki po lewej zabierz model samolotu.
• Kliknij na zdjęcie samolotu na półce i postaw pierwszy znaleziony model oraz włącz przycisk po prawej.
• Koło segmentu przy tarczy włącz kolejny przycisk.
• Na kolejnym regale między książkami znajdziesz kolejną karteczkę.

Obrazek

• Według ściągi podejdź do pierwszego regału i ustaw numer 553, ze środka zabierz dwie monety.
• Podejdź do drzwi i po lewej ustaw: WJ4, zapali się jedna lampa za plecami pod rzeźbą.
• Między kartonami znajdziesz kolejny model samolotu.
• Przy lampie koło rzeźby zapal kolejny przycisk.
• Za obrazami znajdziesz trzeci model samolotu.
• Obok otwórz szafkę na dole i przesuń suwak - zapalisz ostanie światełko.

Obrazek

• Ustaw samoloty przed obrazem, a zapali się pod rzeźbą - kolejne światełko.
• Kolejny przycisk włącz nad biurkiem, a potem koło maszynki - na stole zapalisz kolejne światełko pod rzeźbą.
• Na biurku w skrzyneczce znajdziesz kolejną karteczkę.
• Podejdź do otwartych urządzeń i użyj ich na rzeźbie, zdobędziesz świecącą kulę.

save 27.

• Wróć do obserwatorium.

Obserwatorium
• Zgodnie z kartką jaką znalazłeś w składziku (kręcąc sterem na poszczególnych znakach), sprawdź koordynaty.

Obrazek

• Podejdź do komputera i ustaw spisane koordynaty.
• Zabierz klucz, który jest w kubku koło monitora.
• Sprawdź układ gwiazd i zaznacz ich miejsce na urządzeniu na stole.
• Otworzy się skrzynka, ze środka której zabierz pokrętło.
• Zejdź do planetarium.

Planetarium
• Musisz przywrócić pierwszy układ planet, wtedy było widać świecącą kulę, której potrzebujesz.
• Musisz więc przełączyć na ziemi przycisk na pierwszy od lewej.
• Następnie kliknąć na: Saturn, Neptun, Jowisz, Uran. Podejdź do panelu i zatwierdź ustawienie.
• Użyj klucza na ostatnim panelu na podłodze i kliknij w niego.
• Kliknij na wszystkie znaki, aby się nie świeciły i kliknij na panel, zabierz świecącą kulę.
• Zejdź do laboratorium.

Laboratorium
• Użyj śruby na urządzeniu z niebieską kulą i ją zabierz.
• Idź do piwnicy.

Piwnica
• Podejdź do komputera, klikając na lewą i górną strzałkę spowoduj, żeby kursor przestał przeskakiwać, zatwierdź ustawianie enterem. Na monitorze pokaże się symbol, przełącz strzałką na kolejny i zatwierdź enterem, na dole otworzy się obraz do ułożenia.

Obrazek

• Ułóż obraz i wejdź do otwartej śluzy.

save 28.

Pomieszczenie za śluzą pod obrazem
• W wielkiej beczce znajdziesz trzy monety.
• Spójrz na sufit i ułóż prawidłowy wzór – otworzysz śluzę po drugiej stronie.

Obrazek

• Pociągnij za łańcuch po prawej, a otworzysz drzwi – to przejście do wieży na samym dole.
• Przejdź do pomieszczenia za drugą śluzą i zabierz z wody figurkę.
• Drabina po lewej prowadzi do pierwszej lokacji z generatorem.
• Użyj kul na gwiazdozbiorze obok śluzy i zabierz kulę z niebieskim światłem.
• Wejdź wyżej do piwnicy.

Piwnica
• Teraz żeby zdobyć zdjęcie, musisz ułożyć płytki na suficie. Zaczynając od tej na ziemi, ustawiaj zgodnie z kierunkiem, w którym znajduje się kolejna płytka, tak samo jak wykonałeś to w bibliotece na pierwszym poziomie. Czyli każda poprzedzająca płytka ma być ustawiona w kierunku kolejnej - wskazuje ją.
• Po odblokowaniu zabierz kolejne zdjęcie.

save 29.

• Wróć do głównej obrotowej komnaty i zamontuj urządzenie na drzwiach.
• Masz dostęp do czwartego poziomu gry.

Czwarty poziom zamku


Do zdobycia 5 monet

save 30.

• Masz na bocznych stolikach przegląd przedmiotów, których nie udało się odnaleźć w poprzednich etapach gry - o ile czegoś ci brakuje.
• Popatrz na biurko i sprawdź książkę i plakat.
• Nad wejściem kliknij na urządzenie otwierające wejścia do kolejnych etapów gry i je zabierz.
• Kliknij w panel z gwiazdami, a otworzysz przejście - o ile ułożyłeś wszystkie gwiazdozbiory w poprzednich etapach gry.
• Wejdź w otwarte przejście i znad drzwi zabierz drugie urządzenie do otwarcia drzwi.
• Przeczytaj karteczkę leżącą na stoliku i wyłącz radio.
• Z szuflady zabierz 3 monety.
• Wejdź wyżej i z parapetu zabierz 2 monety.
• Teraz możesz wrócić na początek tego etapu i włączyć przyciski koło:
1. Monet (zaświeci się na zielono),
2. Figur (zaświeci się na żółto),
3. Zdjęcia (zaświeci się na niebiesko),
4. Obrazów (zaświeci się na czerwono)
.

Obrazek

• Wysunie się postument, na którym musisz ustawić pęknięcia na postumentach widzianych w grze.
1. Pierwszy na zewnątrz, zaraz koło bramy,
2. Drugi w pokoju nad generatorem prądu,
3. Trzeci w pokoju odblokowanym w biurze, gdzie ustawiałeś zegar i tarczę.
4. Czwarty nad okrągłą komnatą.


Obrazek

• Ustaw na pomniku wzory widziane na postumentach.
• Po prawidłowym ułożeniu postument się schowa, a za nim mur odsłoni drzwi.

save 31.

• Wejdź do pomieszczenia, gdzie znajdziesz zdjęcia osób, które finansowały grę na Kickstarterze.
• Odszukaj teraz w sali elementy, które w ciągu gry uruchamiały różne urządzenia:

Obrazek


1. W kominku pociągnij za łańcuch,
2. Pod jednym ze stołów ze zdjęciami znajdziesz suwaki takie, jak gdy na początku gry ustawiałeś zasilanie, podpowiedź jak je ustawić znajdziesz na obrazie,
3. Zapal oczy rzeźbie,
4. Przestaw wajchę, jest na górze na filarze,
5. Na postumencie z niebieskim urządzeniem na dole przestaw strzałkę,
6. Wciśnij przycisk pośrodku tarczy rycerza.

• Działania te spowodują zapalenie się niebieskich światełek na okręgu w ścianie.
• Podejdź do niego, gdy będzie się palić 6 światełek, wciśnij przycisk pośrodku, a otworzysz skrót do piwnicy.
• Kliknij kilka razy na złoty dzban, a otrzymasz złotą monetę.
• Wróć teraz do głównej komnaty, a potem idź na wieżę.
• Wejdź na samą górę wieży.
• Z lin zabierz kartkę i przeczytaj podpowiedź.
• Kolejna podpowiedź leży za drabiną.
• Wejdź po drabinie wyżej.
• Na bocznych urządzeniach zamontuj oba urządzenia otwierające.
• Na jednej (po lewej) zgodnie z podpowiedzią ustaw liczbę 134 i zatwierdź przyciskiem ustawienie.

Obrazek

• Na drugiej również według kartki ustaw figury, zatwierdź ustawienie.

Obrazek

save 32.

• Wpisz hasło CLEMENTINE.
• Teraz spójrz na znaki, jakie pojawią się w creditach, wypróbuj wszystkie.
• Wróć do obserwatorium, ustaw nowe koordynaty: 49m, 20 stopni oraz 12 sekund.
• Zatwierdź ustawienie i spójrz przez teleskop.
• To już koniec twojej przygody.
• Możesz teraz powłóczyć się po zamku albo zakończyć grę.

Obrazek
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Eyes of Ara, The”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość