Goetia - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1806
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 81 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 35 razy
Płeć: Kobieta

Goetia - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 23 listopada 2016, 23:08

GOETIA - PORADNIK DO GRY


SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
  1. Blackwood Manor – The Awakening
  2. Blackwood Manor – The Banishing of Malphas
  3. Blackwood Manor – The Torn Note
  4. Blackwood Manor – The Feather
  5. Blackwood Manor – The Torn Notebook
  6. Eldwitch Forest – Przejście do lokacji
  7. Eldwitch Forest – Ghosts of Eldwitch
  8. Eldwitch Forest – The Bishop's Tomb
  9. Oakmarsh – Przejście do lokacji
  10. Oakmarsh – The Forgotten Village / At the Bottom of the Well
  11. Oakmarsh – Spirit, are you there?
  12. Fields of Stone – Przejście do lokacji
  13. Fields of Stone – Realm of Stone / The Suitcase
  14. Fields of Stone – The Excavation Site
  15. Silver Labyrinth – Przejście do lokacji
  16. Silver Labyrinth – Gabriel's Folly / The Summits / Sculptor's dream / The Plains
  17. Back to Blackwood – Foras' Garden / The Incomplete Train
  18. Back to Blackwood – Harborym's Gallery / The Unfinished Work
  19. Back to Blackwood – The Observatory
  20. Zakończenie I
  21. Back to Blackwood – Lost Memories
  22. Zakończenie II

1. Blackwood Manor – The Awakening


Obrazek

Na zewnątrz
  • Kliknięciami przewijaj wypowiedzi bohaterki.
  • Od tego momentu dostępny staje się dziennik bohaterki – klawisz J otwiera i zamyka jego okno.
  • Dziennik to nie tylko informacje o fabule. Systematyczne zaglądanie do niego umożliwia kontrolowanie postępów. O nowym wpisie informuje lekkie migotanie ikony dziennika w lewym górnym rogu ekranu. Jeśli w tym momencie otworzysz okno dziennika, zauważysz pojawienie się u góry ikony nowego wątku lub gwiazdki przy już istniejącym. Zamknięte wątki są oznaczane ptaszkiem.
  • Jeśli chcesz, obejrzyj krzyż. (LPM kliknij obiekt. Z menu przedmiotu wybierz ikonę oka).
  • Tabliczka na krzyżu mówi: „Abigail Blackwood 1890 – 1902”.
  • Strzałką przy prawej krawędzi ekranu przejdź na następną planszę.

    Obrazek
  • Idź cały czas w prawo.
  • Drzwiami wejdź do dworu.
Główny hol
  • LPM kliknij szafkę tuż przy schodach. Z menu przedmiotu wybierz ikonę działania (dolna po prawej).

    Obrazek
  • Z otwartej szafki weź ikoną działania mapę rozmieszczenia demonów. Dokument zamykasz krzyżykiem w prawy górnym rogu lub klawiszem C – otwiera i zamyka codex, czyli zbiór dokumentów podniesionych w grze.
  • Hol to jedna plansza, choć może nie widzisz jej w całości, bo to zależy od rozdzielczości ekranu. Jeśli trzeba, przesuń kursor ku górze.
  • W górnej części planszy idź: 1x strzałka w prawo.
Biuro Heleny
  • Z szafki pod ścianą ikoną działania podnieś książkę „Alice in Wonderland”. W środku jest notatka podpisana literą R (o odczytywaniu niewidocznego pisma).
  • W podobny sposób podnieś z okrągłego stolika notatkę z pieczęcią.
  • Spróbuj przejść przez sufit – Abigail przekona się, że dostęp do niektórych obszarów jest blokowany przez symbole podobne do tych w notatce. (Nie musisz badać bariery tu i teraz, jeśli Abigail już przekonała się o jej istnieniu).

    Obrazek
  • Pieczęć ze znalezionej notatki jest na niebieskiej barierze. Właściciela pieczęci spotkasz wkrótce.
  • Przesuń się w prawo.
  • Po prawej stronie planszy otwórz (ikona działania) szafkę z kluczami – ujawnisz istnienie skrytki.
  • Ikoną oka obejrzyj schowaną tam figurkę Marii Panny.
  • Wniknij w figurkę Marii Panny. (LPM kliknij obiekt. Z menu przedmiotu wybierz ikonę na dole po lewej).

    Obrazek
  • Wnikając w przedmiot, Abigail może go przenieść na wybrane miejsce. Tu chodzi tylko o przestawienie posążka, więc kliknij PPM gdzieś na ekranie, żeby go upuścić.
  • Użyj (ikona działania) przycisku ujawnionego w skrytce po przestawieniu figurki.
  • Gdy otworzą się drzwiczki poniżej skrytki, z półki weź (ikona działania) akt zgonu ojca.

    Obrazek
  • Zamknij dokument krzyżykiem w prawym górnym rogu.
  • Idź: 1x strzałka w dół.
Gabinet ojca
  • Z podłogi podnieś (ikona działania) książkę o Ikarze.
  • Z biurka weź (ikona działania) dziennik ojca (strony dokumentu przewijaj strzałkami przy krawędziach).
  • Ze ściany nad biurkiem zabierz notatkę podpisaną literą A (o starszeństwie braci).

    Obrazek
  • Idź: 1x strzałka w prawo.
Klatka schodowa
  • W kredensie pod schodami obejrzyj pudełko proszku. Wniknij w nie.

    Obrazek
  • Gdy pudełko przyklei się do kursora, idź: 1x strzałka w prawo.
Jadalnia
  • Po wejściu do jadalni Abigail zauważy sypiące się z góry pióra i tam powędruje.
  • Porozmawiaj z wielkim ptakiem (kliknięciami przewijaj kwestie bohaterów).
  • Gdy Malphas odejdzie, przesuń widok na dół planszy.
  • Ikoną działania sprawdź portret kobiety nad stołem. Podobnie postąp z portretami czterech synów Annie – uzyskasz podpowiedź do zagadki.
  • Ikoną działania wciśnij przycisk na ścianie przy windzie kuchennej.

    Obrazek
  • Gdy drzwiczki windy się otworzą, umieść w niej kursor z pudełkiem proszku i kliknij PPM.
  • Idź: 1x strzałka w dół.
Kuchnia
  • W kuchni drzwiczki windy są na ścianie między rondlami a kominkiem.
  • Ikoną działania wciśnij przycisk na ścianie przy windzie kuchennej – ściągniesz ją w dół.
  • Wniknij w pudełko proszku.
  • Ikoną działania użyj pudełka proszku na notatce wiszącej na ścianie.

    Obrazek
  • Potem obejrzyj notatkę ikoną oka. Abigail przeczyta: The eldest's birth – to podpowiedź do zagadki.
  • PPM upuść gdzieś pudełko proszku.
  • Przesuń planszę maksymalnie w lewo – Abigail natknie się na zamknięte drzwi.
  • Żeby otworzyć drzwi, musisz wiedzieć, w którym roku urodził się najstarszy syn Annie.
  • Otwórz okno dokumentów (klawisz C – codex). Suwakiem przy prawej krawędzi ekranu przesuń pasek z dokumentami tak, żeby wyświetlić fragmenty portretów obejrzanych w jadalni. Teraz wybierz któryś z fragmentów, a potem powiększ go kliknięciem.

    Obrazek
  • Na obrazach jest podana data ich namalowania i wiek portretowanej osoby, możesz więc obliczyć datę urodzenia.
  • Najstarszy jest Gabriel (o tym czytamy też w notatce podpisanej literą A). W 1939 miał 31 lat, więc urodził się w 1908 roku.
  • Zamknij kodeks (klawisz C).
  • Ikoną działania kliknij zamknięte drzwi przy lewej krawędzi ekranu.
  • W okienko zamka szyfrowego wprowadź kliknięciami datę 1908.
  • Idź: 1x strzałka w lewo.
2. Blackwood Manor – The Banishing of Malphas


Obrazek

Cztery piedestały
  • Ikoną działania przeczytaj list Annie do Aleksandra (na posadzce).
  • Kliknięciami przewijaj wypowiedzi bohaterki.
  • Gdy z sufitu posypie się tynk i Abigail usłyszy hałas na górze, idź do głównego holu.
Do głównego holu
  • 1x strzałka w lewo (do kuchni)
  • 1x strzałka w górę (na klatkę schodową)
  • 3x strzałka w prawo.
  • Jeśli trzeba, ikoną działania otwieraj drzwi po drodze.
Główny hol
  • Po prawej stronie planszy, przy zawieszonych na ścianie porożach stoi wąski regał.
  • Na półce regału obejrzyj okiem sześciokątną płytkę, a potem wniknij w nią.

    Obrazek
  • Drzwiami się nie wydostaniesz na zewnątrz.
  • Idź: 1x strzałka w prawo.
Korytarz z kanapą
  • Po lewej stronie planszy jest dziura w boazerii.
  • Okiem obejrzyj dziurę.
  • Gdy na dziurze pojawi się kursor przeniesienia, wejdź w tunel.

    Obrazek
Kanał wentylacyjny
  • Przesuwaj się cały czas w lewo – Abigail wydostanie się na zewnątrz budynku.
Na zewnątrz
  • Idź: 1x strzałka w lewo – znajdziesz się po drugiej stronie bramy do posiadłości.
  • Na wgłębieniu w piedestale użyj sześciokątnej płytki – otworzysz drogę do krypty.
  • Idź: 1x strzałka w dół.

    Obrazek
Krypta służących
  • W krypcie są pochowani ludzie, którzy służyli w Blackwood Manor.
  • Podobizna pani Ward, gospodyni Blackwoodów, wisi w jadalni. Kobieta została sportretowana z nieodłącznym kluczem. Może z nim też ją pogrzebano?
  • Obejrzyj okiem wgłębienie z trumną pani Ward (w górnym rzędzie po prawej).
  • Wniknij w klucz, który Abigail tam zauważy.
  • Idź: 1x strzałka w górę na powierzchnię.
Na zewnątrz
  • Idź: 1x strzałka w prawo przed budynek.
  • Drzwiami nie wejdziesz do środka.
  • Idź: 1x strzałka w górę (po prawej stronie planszy).

    Obrazek
Boczne schody pierwszego piętra
  • Abigail dostała się do dworu przez otwarte okno.
  • Przesuń planszę ze schodami w dół.
  • Idź: 1x strzałka w dół (do holu), 2x strzałka w prawo (do biura ojca).
Biuro ojca
  • Użyj klucza na zamkniętej szafce nad biurkiem.
  • Z otwartej szafki wyjmij opis demonów.
  • Przekartkuj dokument. W środku jest pieczęć odpędzania Malphasa.
  • Teraz automatycznie zobaczysz, jak na mapie plansz znika niebieska bariera Malphasa.
  • Idź: 1x strzałka w dół – Abigail przekona się o zniknięciu bariery i przeniknie do piwnicy z winami.
  • Uwaga! W tym momencie możesz rozpocząć wątek Fields of Stone opisany w punktach 12 - 14. poradnika.
3. Blackwood Manor – The Torn Note


Obrazek

Kuchnia
  • Ikoną działania kliknij skrawki papieru w kominku – wyświetlisz układankę.
  • Skrawek w prawym dolnym rogu jest nieruchomy, więc do niego dopasowuj pozostałe.
  • Chwytaj skrawki wciśniętym LPM i dołączaj w wybranym miejscu do reszty notatki.
  • Właściwie dołączonego skrawka nie można już poruszyć. Po poprawnym ułożeniu całości ikona dziennika powinna zamrugać.
  • W złożonym właśnie liściku Robert zaprasza młodszego brata do zabawy w poszukiwanie skarbów. Pierwsza podpowiedź: chariot.
  • Idź na boczne schody pierwszego piętra.
Na boczne schody I piętra
  • Możesz iść korytarzami lub wykorzystać możliwość przeniesienia do innej lokacji.
  • W tym drugim przypadku otwórz mapę (klawisz Tab).
  • Kliknij kursor przeniesienia na planszy ze strzałką na zewnątrz.

    Obrazek
  • Gdy znajdziesz się przed budynkiem, strzałką w górę (prawy górny róg ekranu) wejdź do środka.
Boczne schody pierwszego piętra
  • Ikoną działania kliknij książkę o Ben-Hurze (na krześle).

    Obrazek
  • W tekście opowieści jest druga podpowiedź: horse.
  • Idź do biura ojca.
Do biura ojca
  • Możesz wędrować korytarzami lub przenieść się za pomocą mapy do pomieszczenia z piedestałami, a tam iść 1x strzałka w górę po lewej stronie planszy.
Biuro ojca
  • Okiem obejrzyj figurkę konia na szafce nad biurkiem.
  • Wniknij w figurkę konika i PPM upuść go gdzieś na ekranie.
  • Ikoną działania podnieś rysunek z człowiekiem w szlafmycy, który leżał pod posążkiem konia – masz trzecią podpowiedź.
  • Idź: 1x strzałka w lewo.
Korytarz z kanapą
  • W pobliżu dziury w ścianie wisi portret człowieka w szlafmycy.
  • Kliknij ikoną działania portret człowieka w szlafmycy – u dołu pojawi się nazwisko malarza.
  • Masz ostatnią podpowiedź: John Falco.
  • Idź: 4x strzałka w prawo.
Tylna sień
  • Podnieś pudełko pod figurką ptaka na biurku.

    Obrazek
  • W zamek szyfrowy pudełka wprowadź kliknięciami imię John.
  • Z pudełka Abigail wyjmie mapę z zaznaczonym ukrytym pokojem.
  • Idź do jadalni (1x strzałka w lewo). W jadalni kliknij strzałkę w dół po prawej stronie planszy.
Ukryty pokój
  • Okiem obejrzyj świecącą kulę, a potem wniknij w nią.

    Obrazek
  • W ten sposób Abigail zyska umiejętność dostrzegania śladów tego, co działo się wokół niektórych przedmiotów.
  • Po wniknięciu w świecącą kulę możesz rozwiązać zagadki pudełka ze skarbami Abigail (punkt 4. poradnika) i podartego notatnika (punkt 5. poradnika).
4. Blackwood Manor – The Feather


Obrazek

Wewnętrzne schody
  • Okiem obejrzyj pióro na stoliczku obok fotela.
  • Wniknij w pióro.
  • Przesuń planszę w górę.
  • Jeśli Abigail już potrafi dostrzegać ślady, na ścianie galerii zauważysz skrytkę.

    Obrazek
  • Kliknij skrytkę ikoną oka, a potem ikoną działania.
  • Ze skrytki wyjmij pudełko ze skarbami Abigail.
  • We wnętrzu pudełka kliknij złożoną kartkę – to pieczęć z imieniem Abigail.
5. Blackwood Manor – The Torn Notebook


Obrazek

Tylna sień
  • Ikoną działania kliknij notes na biurku.
  • Brakuje w nim kartek. Gdzie są?
  • Wniknij w notes.
  • Idź: 1x strzałka w prawo.
Na zewnątrz
  • Ikoną działania kliknij skrytkę w słupku ogrodzenia.

    Obrazek
  • Otwartą skrytkę znów kliknij ikoną działania – znajdziesz list Aleksandra.
6. Eldwitch Forest – Przejście do lokacji


Obrazek

Korytarz z posągami
  • Korytarz z posągami to plansza powyżej wewnętrznych schodów i jadalni. Staje się dostępny po zniknięciu bariery Malphasa.
  • W korytarzu z posagami przejdź na prawą stronę planszy.
  • Zbadaj leśny pejzaż – zobaczysz notatkę podpisaną Anton.
  • Idź: 1x strzałka w dół (do jadalni), 3x strzałka w prawo – jesteś w lesie.
7. Eldwitch Forest – Ghosts of Eldwitch


Obrazek

Nagrobki
  • Zbadaj nagrobek Elizabeth Blackwood – to podpowiedź do zagadki mapy.
  • Idź: 1x strzałka w dół.
Grób
  • Obejrzyj kamień zamykający przejście po prawej. Wniknij w kamień.

    Obrazek
  • PPM upuść kamień gdzieś na ekranie.
  • Obejrzyj i wniknij w różdżkę.
  • Idź: 1x strzałka w prawo (przez otwór, który wcześniej blokował kamień).
  • Na powierzchni idź: 2x strzałka w prawo.
Ruiny bramy
  • Obejrzyj ruiny bramy.
  • Rozgarnij paprocie po lewej stronie bramy – Abigail znajdzie pudełko.

    Obrazek
  • Zajrzyj do pudełka – wyświetlisz mapę ze znakami orientacyjnymi, które prowadziły Abigail i Annie podczas zabaw w lesie.
  • Przesuń różdżką nad mapą – zauważysz, że nad niektórymi znakami pręt drga.
  • Przypomnij sobie inskrypcję z nagrobka Elizabeth Blackwod:
      Only in simple wood will my prayers be borne
      Resounding ever on in my arrogant shrine of bone,
      Across the dead roots venerated by the worms alone.
      Cover not my tomb with stone, dear friend.
  • Na mapie kliknij obrazki w tej kolejności:
    1. sąg drewna
    2. czaszka
    3. krzyż
    4. drzewo
    5. skała.

    Obrazek
  • Idź: 5x strzałka w prawo (po drodze możesz obejrzeć obiekty wyszczególnione na mapie).
Kościół
  • Zbadaj notatkę z ławki o duchu nawiedzającym to miejsce.
  • Przesuń planszę w prawo i ku górze – pojawi się wielki ptak.
  • Porozmawiaj z Malphasem.
  • Przesuń widok na prawą dolną cześć planszy.
  • Zbadaj ołtarz ze świecznikiem – Abigail zauważy, że drugiego brakuje.
  • Idź: 1x strzałka w górę.
Poddasze kościoła
  • Po lewej stronie planszy zbadaj notes postępów, w którym Anton opisuje swoje badania.
  • Zbadaj dzwonek z symbolami na szczycie kaplicy (to podpowiedź do zagadki).
  • Idź: 1x strzałka w dół do kościoła. Tam w dolnej części planszy idź: 1x strzałka w prawo.
Zakrystia
  • Zbadaj notatki o komponowaniu pieczęci leżące na biurku.
  • Otwórz szafę przy drzwiach.
  • W otwartej szafie zbadaj rejestr narodzin i chrztów.
  • Obejrzyj hak oparty o ścianę w pobliżu drzwi. Wniknij w niego.

    Obrazek
  • Idź: 1x strzałka w prawo.
Parter wieży
  • Obejrzyj żyrandol wiszący nad gruzowiskiem.
  • Użyj haka na szmatce leżącej na skrzyni na podeście schodów – masz hak ze szmatką.

    Obrazek
  • idź: 1x strzałka w górę.
Piętro wieży
  • W środkowej części planszy użyj haka ze szmatką na zapalonej lampie przytwierdzonej do ściany – masz hak z płonącą szmatką.
  • Tej pochodni użyj na linie przyczepionej do łańcucha, na którym wisi żyrandol.

    Obrazek
  • PPM upuść gdzieś hak.
  • Zbadaj notatki o Williamie Whitegate (na skrzyni przy lewej krawędzi ekranu).
  • Przesuń planszę najwyżej, jak można.
  • Na szczycie wieży zbadaj dysk ze znakami zodiaku (leży na krześle).
  • Idź: 1x strzałka w dół.
Parter wieży
  • Spadając, ciężki żyrandol rozbił okratowany właz na parterze wieży.
  • Idź: 1x strzałka w dół.
  • Uwaga! Przejście z parteru wieży do jej fundamentów jest dostępne i wcześniej, jednak bez rozbicia włazu Abigail nie przedostanie się tamtędy w przypadku, gdy będzie niosła jakiś przedmiot.
Fundamenty wieży
  • Zbadaj kamień z symbolami na gruzowisku po prawej (to podpowiedź do zagadki).

    Obrazek

  • Idź: 1x strzałka w dół.
Grota pod wieżą
  • Obejrzyj symbole zapisane na łuku jakiejś budowli – to wskazówka, jak otworzyć skrytkę w zakrystii.

    Obrazek
  • Idź do zakrystii (2x strzałka w górę, 1x strzałka w prawo).
Zakrystia
  • Zbadaj regał z dokumentami przy lewej krawędzi ekranu – wyświetlisz ekran układanki.
  • LPM kliknij wybraną książkę, a potem kliknij miejsce, gdzie ona powinna stanąć. Książki ustawiaj w kolejności sugerowanej symbolami z groty pod wieżą. Jednego z symboli z groty nie ma na książkach w zakrystii – zastąp go tym, który z kolei nie jest uwzględniony w napisie w grocie.
  • Ustaw książki w tej kolejności (od lewej):
    1. symbol z kółkiem u góry
    2. odwrócony znak zapytania
    3. laska
    4. prawy nawias
    5. czwórka
    6. pionowy garb
    7. krzyż
    8. lewy nawias

    Obrazek
  • Po uwolnieniu ducha śledź świetlistą kulkę.
  • Idź: 1x strzałka w prawo, 2x strzałka w dół – jesteś w grocie pod wieżą. Tu idź: 1x strzałka w lewo do nowego obszaru.
Tunel z maszyną do pisania
  • Przesuń się ku lewej stronie planszy.
  • Porozmawiaj z duchem, którego głowa pojawi się przy lewej krawędzi ekranu – Abigail musi przypomnieć duchowi jego imię.
  • Zbadaj maszynę do pisania – wyświetlisz klawiaturę maszyny do tworzenia pieczęci.
Jak działa maszyna?
  • Położenie kursora na klawiszu wyświetla obraz symbolu, zaś kliknięcie klawisza powoduje wybicie symbolu na papierze u góry ekranu.
  • Klawisz w lewym górnym rogu klawiatury obraca symbole na klawiszach w najwyższym rzędzie (znaki zodiaku).
  • Klawisz w lewym dolnym rogu klawiatury odwraca symbole na pozostałych klawiszach. W zależności od potrzeby możesz obrócić nim symbol o 90, 180, 270 stopni lub wrócić do pozycji wyjściowej (360 stopni).
  • Kliknięcie klawisza obrotu przestawia pozycję symboli na wszystkich klawiszach do niego przypisanych.
  • Klawisz w prawym dolnym rogu (clear) czyści wpis, ale nie resetuje ustawień wprowadzonych klawiszem obrotu.

    Obrazek
Skąd wziąć pomysł pieczęci dla Antona?
  • O sposobie konstruowania pieczęci pisze Anton w notatkach znalezionych na biurku w zakrystii.
  • Z podanych tam przykładów pieczęci dla różnych osób wynika, że musimy wziąć pod uwagę inicjały kolejnych imion i inicjał nazwiska tej osoby.
  • Ponadto musimy znać datę urodzenia tej osoby, bo w pieczęci jest również uwzględniony znak zodiaku.
  • Inicjały muszą być rozmieszczone wokół środka pieczęci pod właściwym kątem:
    • inicjał pierwszego imienia – tak jak widać na klawiszu maszyny
    • inicjał drugiego imienia – symbol obrócony o 90 stopni w stosunku do widocznego na klawiszu maszyny
    • inicjał nazwiska – symbol obrócony o180 stopni w stosunku do widocznego na klawiszu maszyny
    • inicjał trzeciego imienia – symbol obrócony o 270 stopni w stosunku do widocznego na klawiszu maszyny.
  • Znak zodiaku przecina pieczęć. Jego czubek powinien być skierowany:
    • w lewo, jeśli osoba urodziła się na początku okresu objętego tym znakiem (tak jak na klawiszu maszyny)
    • w prawo ku górze, jeśli osoba urodziła się w środku okresu objętego tym znakiem (przesunięty o 90 stopni w stosunku do widocznego na klawiszu maszyny)
    • w prawo w dół, jeśli osoba urodziła się na końcu okresu objętego tym znakiem (przesunięty o 180 stopni w stosunku do widocznego na klawiszu maszyny).
    Obrazek
  • W trakcie rozmowy duch przyznaje się do autorstwa notatek znalezionych kaplicy i zakrystii. Pisał je ten sam człowiek, który podpisuje się jako Anton na notatce z obrazu w Blackwood Manor. Abigail wymienia jego imię w dzienniku.
  • Więcej o Antonie dowiadujemy się z rejestru urodzeń i chrztów (w szafie zakrystii). To Anton Patrick William Elrias urodzony 27 listopada 1885 roku.

    Obrazek
  • Znów zaglądamy do notatek o konstruowaniu pieczęci. Z pieczęci innych osób dowiadujemy się, jak wyglądają symbole inicjałów Antona: A. P. W. E. (A mamy też na dzwonie z kaplicy).

    Obrazek
  • Na dysku z dachu kościoła znajdujemy znak zodiaku Antona i dekan.

    Obrazek
  • Teraz możemy skomponować jego pieczęć.
Jak skomponować pieczęć dla Antona?
  • W instrukcji rzędy są liczone od góry, a klawisze od prawej. Jeśli układanka była przestawiana, zresetuj ją (zamknij planszę z klawiaturą maszyny i otwórz ją ponownie).
  • Kliknij kolejno:
    1. czwarty klawisz w pierwszym rzędzie
    2. siódmy klawisz w drugim rzędzie
    3. klawisz obrotu u dołu po lewej
    4. piąty klawisz w trzecim rzędzie
    5. klawisz obrotu u dołu po lewej
    6. drugi klawisz w trzecim rzędzie
    7. klawisz obrotu u dołu po lewej
    8. dziesiąty klawisz w trzecim rzędzie.

    Obrazek
  • Obejrzyj gotową pieczęć tkwiącą w maszynie, a potem wniknij w nią.
  • Gotowej pieczęci użyj na duchu – ten zniknie i otworzy się przejście po lewej.
  • PPM upuść gdzieś pieczęć.
  • Idź: 1x strzałka w lewo.
Jama ze skarbami
  • Obejrzyj świecznik, a potem wniknij w niego.
  • W lewym górnym rogu planszy jest wyjście z tej jamy, jednak ze świecznikiem nie przejdziesz.
  • Idź: 1x strzałka w prawo.
Tunel z maszyną do pisania
  • Przesuń planszę w prawo.
  • Obejrzyj dziurę w ścianie, a potem przejdź tamtędy dalej.

    Obrazek
  • Z groty pod wieżą idź do kościoła (2x strzałka w górę, 2x strzałka w prawo).
Kościół
  • Ustaw świecznik na ołtarzu.
  • Gdy otworzy się przejście do krypty, idź: 1x strzałka w dół.

    Obrazek
Krypta pod ołtarzem
  • Zbadaj książkę na pokrywie sarkofagu. W środku jest pieczęć odpędzająca demona Forasa.
  • Teraz zobaczysz, jak na mapie z planszami Blackwood Manor znika bariera Forasa. Jeśli chcesz, możesz wykorzystać mapę, żeby się tam przenieść i kontynuować ten wątek (opisany w 17. punkcie poradnika).
8. Eldwitch Forest – The Bishop's Tomb


Obrazek

Kościół
  • Zbadaj tablicę na ścianie w pobliżu ołtarza – to nagrobek Williama Jeremiaha Cecila Whitegate'a.

    Obrazek
  • Żeby odkryć jego tajemnicę, musisz w tunelu z maszyną do pisania sporządzić jego pieczęć (możesz się tam teleportować za pomocą mapy).
Gdzie są podpowiedzi?
  • Zakrystia – notatki na biurku o sposobie konstruowania pieczęci (symbole dla litery W oraz J).
  • Fundamenty wieży – kamień z rumowiska (symbole dla litery C oraz J).
  • Piętro wieży – notatki, w których Anton pisze, że Whitegate urodził się 11 sierpnia 1528 roku.
  • Piętro wieży – dysk leżący na samym szczycie, na którym można sprawdzić właściwy znak zodiaku i dekan.

    Obrazek
Tunel z maszyną do pisania.
  • W instrukcji rzędy są liczone od góry, a klawisze od prawej. Jeśli układanka była przestawiana, zresetuj ją (zamknij planszę z klawiaturą maszyny i otwórz ją ponownie).
  • Kliknij kolejno:
    1. ostatni klawisz w pierwszym rzędzie
    2. ósmy klawisz w pierwszym rzędzie
    3. dziesiąty klawisz w trzecim rzędzie
    4. klawisz obrotu u dołu po lewej
    5. piąty klawisz w drugim rzędzie
    6. klawisz obrotu u dołu po lewej
    7. dziesiąty klawisz w trzecim rzędzie
    8. klawisz obrotu u dołu po lewej
    9. czwarty klawisz w trzecim rzędzie.

    Obrazek
  • Gdy poniżej maszyny otworzy się przejście, idź: 1x strzałka w dół.
Kula
  • Wniknij w zieloną kulę na postumencie – Abigail stanie się silniejsza.
  • Tę umiejętność możesz wykorzystać do otwarcia włazu na parterze wieży, jeśli nie zostało to jeszcze zrobione.
Powrót do Blackwood Manor
  • Klawiszem Tab otwórz mapę.
  • Białymi strzałkami przy krawędzi mapy z planszami wyświetl mapę dworu.
  • Wykorzystaj możliwość przeniesienia się do pomieszczenia z czterema piedestałami lub na podjazd przed rezydencją.
9. Oakmarsh – Przejście do lokacji


Obrazek

Pokój bilardowy
  • Pokój z bilardem to plansza powyżej plansz z biurami matki i ojca Abigail. Pomieszczenie staje się dostępne po zniknięciu bariery Malphasa.
  • W pokoju z bilardem przejdź na lewą stronę planszy.
  • Zbadaj list Annie do Aleksandra (leży na stole do bilarda).
  • Otwórz mapę (klawisz Tab). Teleportuj się na podjazd przed rezydencją, a potem idź cały czas w lewo, póki nie trafisz do jednego z domów w Oakmarsh.
10. Oakmarsh
The Forgotten Village / At the Bottom of the Well


Obrazek

Skraj wioski
  • Jeśli chcesz, obejrzyj porzucone walizki.
  • Idź: 1x strzałka w prawo – trafisz do domu Stanfordów.
Schody w domu Stanfordów
  • Otwórz drzwiczki na ścianie pod schodami.
  • W szafce obejrzyj książkę Sally Stanford i zbadaj ulotkę o tańcach w Dunchurch.

    Obrazek
  • Przesuń planszę ku górze.
  • Zbadaj gazetę na stoliku obok fotela – w środku jest list do siostry.
  • W górnej części planszy idź: 1x strzałka w lewo.
Sypialnia
  • Otwórz szafę. Zbadaj dziennik George'a Stanforda.
  • Obejrzyj pudełko na stoliku.
  • Idź: 1x strzałka w górę.
Strych
  • Na okrągłym stoliku po prawej stronie planszy leży tabliczka quija.
  • Zbadaj tabliczkę – wyświetlisz jej zbliżenie, a Abigail automatycznie skomunikuje się z duchem.
  • Przewijaj kliknięciami wypowiedzi bohaterki – dostaniesz podpowiedź, jak otworzyć pudełko z sypialni.
  • Idź: 1x strzałka w dół po lewej stronie planszy.
Sypialnia
  • Zbadaj pudełko na stoliku – wyświetlisz planszę łamigłówki.
  • Pudełko otworzy kliknięcie we właściwej kolejności kartek z gwiazdozbiorami.
  • Nazwy wszystkich gwiazdozbiorów pochodzą od zwierząt: ryby, orła, psa, węża i delfina. Są zapisane po łacinie, jednak łatwo je skojarzyć, a jedyna trudniejsza (Aquila) ma objaśnienie rysunkowe.
  • Podpowiedź ducha do zagadki pudełka brzmiała: Ad astra. Które ze zwierząt ma do gwiazd najdalej, a które najbliżej?
  • Kliknij karty z gwiazdozbiorami w następującej kolejności:
    1. Pisces
    2. Delphinus
    3. Serpens
    4. Canis Major
    5. Aquila.
  • Zbadaj otwarte pudełko.
  • W pudełku zbadaj notkę od Aleksandra – taśma magnetofonowa jest kluczem, a sąsiad ma magnetofon.
  • Taśma magnetofonowa to pewien problem. Wyniesienie jej z domu Stanfordów i dotransportowanie do magnetofonu wymaga dodatkowych czynności. Możesz nosić taśmę ze sobą i pamiętać, gdzie ją upuszczasz, lub przyjść po nią w odpowiednim momencie.

    Obrazek
  • Idź: 1x strzałka w dół. (Jeśli idziesz z taśmą, użyj klatki schodowej, a tam idź w lewo).
Kuchnia
  • Zamknij drzwi przy prawej krawędzi ekranu – odsłonisz fragment ściany z włącznikiem światła.
  • Włącz światło.
  • Zbadaj notatkę o kluczu na ścianie nad stołem – klucz jest u Samsona i ma przywieszkę w takim samym kolorze, co on sam.

    Obrazek
  • Idź: 2x strzałka w lewo – przejdziesz przez placyk ze studnią i znajdziesz się w sklepie.
Sklep Samsona
  • Po prawej stronie planszy jest warsztat, przy którym Samson dorabia klucze.
  • Zbadaj tablicę z kluczami (nad warsztatem).
  • Na planszy zbliżenia zabierz z tablicy klucz do kuchni (trzeci od lewej w górnym rzędzie).
  • Wróć na placyk ze studnią (1x strzałka w prawo).
Plac ze studnią
  • Przesuń planszę w prawo.
  • Na drzwiach kuchni domu Stanfordów użyj klucza.

    Obrazek
  • Gdy drzwi się otworzą, PPM upuść gdzieś klucz.
  • Teraz można by wynieść z domu taśmę magnetofonową. Ale gdzie jest magnetofon i jak do niego dotrzeć z tak dużym przedmiotem?
  • Przesuń planszę w lewo, tak żeby widzieć studnię pośrodku placu.
  • Idź: 1x w dół (w głąb studni).

    Obrazek
Pod studnią
  • Na dnie studni obejrzyj kij, a potem wniknij w niego.
  • Jeśli Abigail zdobyła już umiejętność widzenia śladów wokół przedmiotów (opis w 3. punkcie poradnika), na ścianie studni pojawi się zaznaczenie. Użyj w tym miejscu kija.

    Obrazek
  • PPM upuść gdzieś kij.
  • Idź: 1x strzałka w lewo.
  • W dzienniku Abigail odkrycie tego przejścia zostaje odnotowane w rozdziale „At the Bottom of the Well”.
Sekretne przejście
  • Przesuń planszę w lewo.
  • Zbadaj zapiski Samsona na stoliku.
  • Idź: 1x strzałka w górę (w lewym górnym rogu planszy).

    Obrazek
  • W ten sposób trafisz do magazynu pod sklepem Samsona, a tam na stoliku stoi magnetofon. Droga przez studnię i sekretne przejście jest odpowiednia do przeniesienia taśmy magnetofonowej, ale może być niedostępna, jeśli Abigail nie potrafi dostrzegać śladów wokół przedmiotów. W takim przypadku musisz znaleźć inne przejście.
Inny sposób na przeniesienie taśmy magnetofonowej
  • Z placu ze studnią idź: 3x strzałka w lewo.
  • W stajni obejrzyj piłę, a potem wniknij w nią.

    Obrazek
  • Po zabraniu piły idź: 1x strzałka w prawo.
  • Na podwórku za sklepem Samsona użyj piły na drewnianej klapie do piwnicy (przy prawej krawędzi ekranu).
  • PPM upuść gdzieś piłę.
  • Idź: 1x strzałka w dół (w prawym dolnym rogu planszy).

    Obrazek
  • Znowu jesteś w magazynie pod sklepem Samsona. Jeśli trzeba, którąś z możliwych dróg dotransportuj tu taśmę magnetofonową.

    Obrazek
Magazyn pod sklepem
  • Na magnetofonie użyj taśmy z sypialni.
  • Na taśmie jest zapisany przebieg lekcji muzyki, podczas której Aleksander uczy Roberta, jak zapamiętać melodię. Tłumaczy mu, że powinien kojarzyć nazwy dźwięków przypisane do poszczególnych klawiszy instrumentu ze słowami, tak jak on to robi. Na przykład prawą ręką uderza klawisze, które składają się na imię jego ukochanej, a lewą – tworzące nazwę miejsca, gdzie się spotkali. Ćwiczy dokładnie w tej kolejności: prawa ręka, lewa ręka – imię, miejsce.
  • Ukochaną Aleksandra jest Sally. Spotkali się na potańcówce w Dunchurch, jak wynika z ulotki znalezionej w skrytce pod schodami w domu Stanfordów.

    Obrazek
  • Idź do piwnicy pod stajnią (1x strzałka w górę w lewym górnym rogu planszy, 1x strzałka w lewo, 1x strzałka w dół).
Piwnica pod stajnią
  • Zbadaj radio stojące na stoliku.
  • Na planszy zbliżenia radia, LPM przytrzymuj gałkę po prawej. Powoli kręć gałką w prawo, tak żeby wskaźnik przesunął się do końca skali, potem wróć w lewo. W końcu Abigail usłyszy przez radio swój głos i pojawi się odpowiedni komunikat.

    Obrazek
  • Wniknij w radio.
  • Idź: 1x strzałka w górę.
Stajnia
  • Przesuń planszę w lewo.
  • Obejrzyj tubę przymocowaną do ściany (przy lewej krawędzi ekranu).

    Obrazek
  • Na tubie użyj radia.
  • Gdy pojawi się malutkie okienko z kursorem:
      z własnej klawiatury wpisz Sally Dunchurch
      wciśnij enter.
  • PPM upuść gdzieś radio.
  • Idź: 1x strzałka w lewo.
Pokój Aleksandra
  • Jesteś w pokoju, który Samson wynajął Aleksandrowi.
  • Zbadaj notatki Aleksandra (w skrzyni).
  • Przekartkuj notatki. W środku jest pieczęć odpędzająca Paimona, więc po chwili zobaczysz, jak w Blackwood Manor znika ta bariera.
  • Idź jeszcze do mieszkania nad sklepem i sprawdź, co z gospodarzem (3x strzałka w lewo i ewentualnie 1x strzałka w górę).
Mieszkanie nad sklepem
  • Zbadaj list leżący na kolanach postaci w fotelu.
  • Samson nie wyjechał do synów. Może te walizki na skraju wsi też należały do niego?
11. Oakmarsh – Spirit, are you there?

Strych w domu Stanfordów
  • Przesuń planszę w prawo.
  • Zbadaj tabliczkę quija leżącą na stoliku.
  • Jeśli to pierwsze zetknięcie z tym przedmiotem, Abigail automatycznie nawiąże kontakt z duchem (kliknięciami przewijaj kwestie bohaterki).
  • Gdy stanie się to możliwe, chwyć LPM wskaźnik leżący na tabliczce i upuść go na wybranej literze, tak żeby została podświetlona. Potem przejdź do następnej litery.

    Obrazek
  • W ten sposób wywołaj ducha o imieniu Abraham (z dziennika George'a Stanforda wynika, że to właśnie Abraham Blackwood przyniósł tę tabliczkę do domu Stanfordów).
  • Gdy Abigail uwolni ducha ojca, śledź go (2x strzałka w dół).
Kula
  • Znajdujesz się w pomieszczeniu ukrytym pod domem Stanfordów.
  • W piwniczce znajduje się waga i dziewięć przedmiotów:
    • koło wagi: zwój drutu i pudełko
    • na skrzyni przed wagą: nóż i ołówek
    • na stole po prawej: piórko, podręcznik, pieczątka, kubek i świeca.
  • Wnikaj w wybrane przedmioty i upuszczaj je na szalki wagi tak, żeby szalki znalazły się w równowadze (wskazówka wagi jest wówczas pośrodku).
  • Rozwiązań jest wiele. Na przykład na jednej szalce umieść podręcznik, a na przeciwległej – kubek i ołówek.
  • Gdy otworzy się schowek, obejrzyj fioletową kulę, a potem w nią wniknij.

    Obrazek
  • Dzięki fioletowej kuli, Abigail będzie mogła wnikać do świata demonów.
12. Fields of Stone – Przejście do lokacji


Obrazek

Blackwood Manor
  • Przejście do świata Fields of Stone znajduje się w mauzoleum Abigail, do którego możesz się dostać ze schodów do piwnicy.
  • Ten obszar staje się dostępny po zniknięciu bariery Malphasa.
Schody do piwnicy z winami
  • Przesuń planszę w dół.
  • Zbadaj dźwignię na ścianie nad szafką. W ten sposób otworzysz przejście po prawej. Jeśli chcesz, idź tam, żeby obejrzeć galerię sponsorów.
  • Na szafce poniżej dźwigni stoi pusta kanka na mleko – wkrótce będzie potrzebna. Możesz w nią wniknąć już teraz, ale wtedy pamiętaj, gdzie ją upuszczasz.
  • Idź: 1x strzałka w lewo.

    Obrazek
Mauzoleum Abigail
  • Przesuń planszę w lewo.
  • Obejrzyj portret na sztalugach.
  • Obejrzyj medalion (na ziemi w pobliżu kwiatów). Wniknij w medalion.

    Obrazek
  • Idź: 1x strzałka w dół (wzdłuż kabli windy).
13. Fields of Stone
Realm of Stone / The Suitcase


Obrazek

Archiwum
  • Zbadaj tablicę metali na ścianie nad biurkiem.
  • Zbadaj wiersze Yetsa na biurku.
  • Otwórz szafkę biurka. Zbadaj przycisk w środku szafki – otworzysz panel po prawej stronie planszy.

    Obrazek
  • Przesuń planszę w prawo.
  • Zbadaj karton z dokumentami stojący na regale – na pudełku jest adnotacja „Suitcase (reminder): Mother, Edward, Father, Robert”.
  • Zbadaj kotarę po prawej.
  • Na panelu za kotarą użyj medalionu z mauzoleum Abigail.

    Obrazek
  • Medalionem otworzysz przejście do bunkra (po prawej). Niestety, tam jest zbyt ciemno, żeby coś zobaczyć. Żeby oświetlić ten obszar, najpierw potrzebujesz kanki na mleko.
  • Jeśli trzeba, wróć na schody do piwnicy z winami (2x strzałka w górę, 1x strzałka w prawo).
Schody do piwnicy z winami
  • Wniknij w pustą kankę na mleko (na szafce w dolnej części planszy).
  • Wróć do archiwum (1x strzałka w lewo, 2x strzałka w dół).
Archiwum
  • Przesuń planszę w prawo.
  • Idź: 2x strzałka w prawo.
Klatka schodowa bunkra
  • Na pierwszym poziomie klatki schodowej użyj pustej kanki na beczce z benzyną – masz kankę z benzyną.
  • Przesuń planszę w dół.
  • Na trzecim poziomie klatki schodowej użyj kanki z benzyną na generatorze – włączysz urządzenie.
  • PPM upuść gdzieś kankę.
  • Przesuń planszę w górę.
  • Na pierwszym poziomie klatki schodowej idź: 1x strzałka w lewo – znajdziesz się na ciemnym korytarzu bunkra.
Korytarz bunkra
  • Przesuń planszę w lewo, w kierunku przejścia do archiwum.
  • Zbadaj na ścianie puszkę z bezpiecznikami.
  • Na zbliżeniu puszki z bezpiecznikami LPM chwyć złoty bezpiecznik z dolnego gniazda i upuść go w lewym górnym gnieździe (jak na obrazku poniżej) – oświetlisz korytarz.

    Obrazek
  • Po oświetleniu korytarza zauważysz stojącą niemal pod puszką z bezpiecznikami skrzynię, a na niej dokument i walizkę.
  • Zbadaj notatkę ze spisem czynności.
  • Zbadaj walizeczkę.
  • W okienko zamka walizeczki wprowadź kliknięciami kod: 4202.
Skąd się wziął kod?
  • Zbadaj otwartą walizeczkę – w środku znajdziesz notatki dotyczące historii rodzinnej Blackwoodów. (W ten sposób zaliczysz zadanie oznaczone w dzienniku Abigail jako The Suitcase).
  • Przesuń planszę w prawo.
  • Zbadaj klapę w podłodze korytarza – teraz idź: 1x strzałka w dół.

    Obrazek
Grota pod korytarzem
  • Znajdujesz się w małej grocie z misiem zabawką na ołtarzyku ze świecami.
  • Z szafki w pobliżu drabiny weź bezpiecznik.
  • Idź: 1x strzałka w górę.
Korytarz bunkra
  • Przesuń planszę w lewo.
  • Wyświetl zbliżenie puszki z bezpiecznikami.
  • Umieść przyniesiony bezpiecznik w którymś z dolnych slotów.
  • Z górnego slotu po lewej wyjmij bezpiecznik. Umieść go również na dole.
  • Przy takim rozmieszczeniu bezpieczników jak na obrazku poniżej, oświetlony jest poziom poniżej korytarza.

    Obrazek
  • Idź na klatkę schodową bunkra (1x strzałka w prawo).
Klatka schodowa bunkra
  • Przesuń planszę w dół.
  • Na trzecim poziomie klatki schodowej idź: 1x strzałka w lewo.
Laboratorium
  • Obejrzyj książkę z arabskimi znakami (regał po prawej).
  • Wniknij w książkę i użyj jej na otwartej kratce na rurze wentylacyjnej (na ścianie między oknami). W ten sposób doprowadzisz powietrze do innego miejsca w podziemiach, co przyda się potem.
  • Na stole w pobliżu rury wentylacyjnej stoi grawerowana manierka, która niedługo będzie potrzebna. Jeśli zabierzesz ją już teraz, pamiętaj, gdzie ją upuszczasz.

    Obrazek
  • Zbadaj notatkę na biurku – oprócz uwag o czerwonej roślinie na ostatniej stronie znajdziesz adnotację: Cat – Moon: 21 – 24.
  • Wiersz Yeatsa o kocie i księżycu powinien być już wśród dokumentów znalezionych w archiwum. Klawiszem C otwórz kodeks. Wersy 21 – 24 brzmią:
      Does Minnaloushe know that his pupils
      Will pass from change to change,
      And that from round to crescent,
      From crescent to round
      they range?
  • Czyli zapisek Cat – Moon: 21 – 24 sugeruje pewną kolejność: kot – księżyc w pełni, półksiężyc, półksiężyc, księżyc w pełni.
  • Informacja o kocie i półksiężycu kieruje naszą uwagę na romboidalne tabliczki na ścianie po lewej stronie planszy. Na jednej jest profil kota, na drugiej półksiężyc. A gdzie jest księżyc w pełni?
  • Idź: 1x strzałka w lewo.
Katakumby
  • Obejrzyj nagrobki. Na skrajnym po prawej Abigail znajdzie koło – może symbolizować księżyc w pełni.
  • Wróć do laboratorium (1x strzałka w prawo).
Otworzyć przejście do wielkiej jaskini
  • W laboratorium wciśnij tabliczkę z kotem. Idź w lewo do katakumb.
  • W katakumbach wciśnij koło na nagrobku. Idź w prawo do laboratorium.
  • W laboratorium wciśnij tabliczkę z półksiężycem 2x. Idź w lewo do katakumb.
  • W katakumbach wciśnij koło na nagrobku.
  • Jeśli wciśniesz wymienione symbole w poprawnej kolejności i w miarę szybko (zadanie na czas, ale bez przesady), w katakumbach otworzy się przejście.

    Obrazek
  • Idź: 1x strzałka w dół.
Wielka jaskinia
  • Zbadaj dziennik prac na skrzyniach pośrodku jaskini. W dokumencie znajdziesz podpowiedź: A-L-C-R.
  • Przesuń planszę w prawo.
  • Wejdź do groty z rzymskimi kolumnami (1x strzałka w prawo).
Grota z kolumnami
  • Obejrzyj puszkę magnezji na stole, a potem w nią wniknij.
  • Idź: 1x strzałka w lewo.
Wielka jaskinia
  • Użyj magnezji na aparacie fotograficznym po lewej stronie planszy – gdy roślina zwiędnie, Abigail zauważy tam przejście do sąsiedniej groty.

    Obrazek
  • PPM upuść gdzieś puszkę z magnezją.
  • Idź: 1x strzałka w lewo.
Grota ze świecącymi glonami
  • Zbadaj leżący na ziemi kamień, a potem wniknij w niego.
  • Użyj kamienia na najjaśniejszym glonie na skalnej ścianie – masz świecący kamień.

    Obrazek
  • Idź: 2x strzałka w prawo.
Grota z kolumnami
  • Zbadaj tunel prowadzący w dół – dzięki światłu z pokrytego glonami kamienia Abigail zechce tam zejść.

    Obrazek
  • Idź: 1x strzałka w dół.
Mała jaskinia
  • PPM upuść gdzieś świecący kamień.
  • Zbadaj notatkę o barierze leżącą na ziemi pośrodku jaskini.
  • Przesuń planszę w lewo – pojawi się wielki ptak.
  • Kliknięciami przewijaj kwestie w rozmowie z Malphasem – okaże się, że Abigail musi pokonać barierę broniącą przejścia po lewej. Pierwszy sposób poradzenia sobie z barierą jest opisany poniżej, drugi – w punkcie 14. poradnika.
  • Jeśli trzeba, idź do laboratorium po grawerowaną manierkę (1x strzałka w górę, 1x strzałka w lewo, 2x strzałka w górę, 1x strzałka w prawo).
Laboratorium
  • Jeśli kratka na rurze wentylacyjnej między oknami jest otwarta, zasłoń ją książką z regału.
  • Ze stołu w pobliżu rury wentylacyjnej zabierz grawerowaną manierkę.
  • Wróć do małej jaskini (1x strzałka w lewo, 2x strzałka w dół, 1x strzałka w prawo, 1x strzałka w dół).
Mała jaskinia
  • Otwórz kratkę na rurze wentylacyjnej w pobliżu bariery.

    Obrazek
  • Na barierze użyj grawerowanej manierki.
  • PPM upuść gdzieś manierkę.
  • Idź: 1x strzałka w lewo lub w dół.
Portal z pieczęcią
  • Zbadaj pieczęć na drzwiach – w Blackwood Manor zniknie bariera Bune'a.
14. Fields of Stone – The Excavation Site

Wielka jaskinia
  • Zbadaj dziennik prac na skrzyniach pośrodku jaskini. W dokumencie znajdziesz podpowiedź: A-L-C-R.
  • Przesuń planszę w prawo.
  • Wejdź do groty z rzymskimi kolumnami (1x strzałka w prawo).
Grota z kolumnami
  • Otwórz szufladę w stole.
  • W szufladzie obejrzyj rysunek na kalce, a potem wniknij w ten dokument.
  • Kalki użyj na mapie, która leży na blacie stołu.
  • Na zbliżeniu widzisz, że mapa schematycznie przedstawia obszar, w którym się znajdujesz. Pionowe kreski w prawym dolnym rogu mapy to rzymskie kolumny. Kółka z literami (na kalce) symbolizują zaznaczone kredą miejsca na ścianie z kolumnami.
  • Na zbliżeniu mapy, chwyć kalkę i upuść ją w prawym dolnym rogu mapy. Kliknięciami obracaj kalkę. Kółka z literami ułóż między pionowymi kreskami tak, jak są ułożone kredowe zaznaczenia między kolumnami.
  • Kółka na kalce są oznaczone literami. Z notatki znalezionej w wielkiej jaskini wiesz, w jakiej kolejności należy wciskać cegły (A-L-C-R).
  • Kliknij obrysowane kredą cegły na ścianie w następującej kolejności:
    1. po prawej u góry
    2. po lewej u dołu
    3. po prawej u dołu
    4. pośrodku ściany.

    Obrazek
  • Gdy otworzy się skrytka, obejrzyj pierścień, a potem wniknij w niego.
  • Idź: 1x strzałka w dół.
Mała jaskinia
  • Użyj pierścienia na fragmencie marmurowej ręki wystającej z podłoża.
  • Obejrzyj amulet, który pojawi się obok, a potem wniknij w niego.
  • Po wniknięciu w amulet zadanie zostanie zaliczone, choć sam amulet może być już niepotrzebny. W takim przypadku upuść go gdzieś.
  • Jeśli bariera pod ścianą małej jaskini jeszcze nie została zlikwidowana, możesz do tego wykorzystać amulet.
  • Zadanie jest możliwe do wykonania po zdobyciu dodatkowej siły (zobacz 8. punkt poradnika).
15. Silver Labyrinth – Przejście do lokacji

Blackwood Manor
  • Przejście do Srebrnego Labiryntu znajduje się w pokoju Gabriela.
  • Żeby się tam dostać, najpierw idź na korytarz z trzema posągami – to plansza powyżej jadalni, dostępna po zniknięciu bariery Malphasa.
  • W pokoju z trzema posagami przejdź wyżej strzałką w lewym górnym rogu planszy.

    Obrazek
Schody na strych
  • Przesuń planszę ku górze.
  • Na górnym podeście schodów zamknij wieko walizki (na podłodze przed szafką).

    Obrazek
  • Obejrzyj odsłonięty fragment fotografii, a potem wniknij w zdjęcie.
  • Idź: 1x strzałka w prawo.
Pokój Gabriela
  • Przeczytaj notatkę ze stołu do wywoływania zdjęć.
  • Przesuń planszę w prawo.
  • Umieść fragment fotografii na ścianie nad nocną szafką.

    Obrazek
  • Obejrzyj złożoną w całość fotografię – w tym miejscu pojawi się kursor przejścia, więc wejdź do Srebrnego Labiryntu.
16. Silver Labyrinth
Gabriel's Folly / The Summits / Sculptor's dream / The Plains


Obrazek

Podwórko
  • Po wejściu w fotografię znajdziesz się na podwórku przed domem, który jest przedstawiony na tej fotografii.
  • Obraz na sztalugach przy lewej krawędzi ekranu umożliwia powrót do Blackwood Manor.
  • Idź: 1x strzałka w prawo.
Dom
  • Przeczytaj dziennik Gabriela na szafce z lampą.
  • Wejdź w obraz lasu na ścianie nad szafką.

    Obrazek
Las
  • Jesteś na planszy z dużym kamieniem pośrodku. Obraz przyczepiony do pnia umożliwia powrót do domu z fotografii.
  • Idź w prawo do szopy.
Szopa w lesie
  • Obejrzyj leżące na blacie okulary, a potem wniknij w nie.
  • Okulary umieść w pudełku na regale. (Takie samo pudełko jest w domu, więc to jest sposób na teleportację przedmiotu).
  • Obejrzyj leżący na blacie młot, a potem wniknij w niego.

    Obrazek
  • Wyjdź z szopy (w lewo).
Las
  • Jeśli Abigail umie dostrzegać ślady (opis zdobycia umiejętności w punkcie 3. poradnika), wniknięcie w młot ujawni na kamieniu napis – podpowiedź: The summits is but a milestone. Climb some more.
  • PPM upuść gdzieś młot.
  • Wejdź w obraz przypięty do pnia obok kamienia – wrócisz do domu z fotografii.
Dom
  • Przesuń planszę w prawo.
  • Zbadaj pudełko na niskim stoliku – Abigail wniknie w okulary przeniesione w ten sposób z szopy w lesie.
  • Okularów użyj na nieostrej fotografii nad stolikiem.

    Obrazek
  • Dzięki okularom zobaczysz wyraźnie podpowiedź do zagadki – zapamiętaj kolejność elementów pokazanych na zdjęciu.
  • Zamknij zbliżenie zdjęcia.
  • PPM upuść gdzieś okulary.
  • Wejdź w nieostrą fotografię.

Nieostra fotografia
  • Kliknij elementy zdjęcia w następującej kolejności:
    1. dźwignia po lewej stronie koła
    2. koło
    3. dźwignia po prawej stronie koła
    4. dźwignia przy lewej krawędzi ekranu.

    Obrazek
  • Gdy w murze otworzy się skrytka z obrazkiem, wejdź w obrazek.
Kolumnada w górach
  • Jesteś na planszy z kolumnami widocznymi na tle górskich szczytów.
  • Przeczytaj notatkę przypiętą do jednej z kolumn.
  • Zgodnie z instrukcją z kamienia idź w górę – trafisz na wyspę Gabriela.
    Obrazek
Wyspa
  • Wyspa jest miejscem ze snów i nie widać jej na mapie.
  • Przeczytaj notatkę leżącą na stole.
  • Wróć: 1x strzałka w dół.
Kolumnada w górach
  • Wejdź w obraz stojący na ziemi – trafisz na planszę z krzyżem pośrodku.
Krzyż przed jaskinią
  • Idź: 1x strzałka w prawo.
Jaskinia
  • Zbadaj obraz oparty o skałę.
  • Na zbliżeniu obrazu chwyć jeden z elementów w prawym dolnym rogu obrazu i upuść go gdzieś na ekranie. W ten sposób odsłonisz krzyż i dzięki temu pojawi się on na jednym ze zdjęć.

    Obrazek
  • Klawiszem Tab otwórz mapę. Wykorzystaj kursor przejścia i teleportuj się na podwórko przed domem. Wejdź do domu (w prawo).
Dom
  • Wejdź w obraz bunkra (na ścianie między szafką a wnęką kuchenną).
Odwrócony bunkier
  • Obraz bunkra na ścianie jest odwrócony, więc i w bunkrze wszystko widzisz do góry nogami.
  • Zapamiętaj oznaczenie na ścianie: 2 – CBB.
  • Wejdź w obraz domu (mniej więcej pośrodku ekranu) – wrócisz na farmę.
Dom
  • Obróć wiszący na ścianie obraz bunkra.

    Obrazek
  • Wejdź do bunkra jeszcze raz.
Bunkier – część podziemna
  • Po odwróceniu obrazu na ścianie, w bunkrze wszystko jest na swoim miejscu.
  • Przeczytaj notatkę (przy lewej krawędzi ekranu).
  • Zapamiętaj oznaczenie ze ściany: 1 – DAF#.
  • Wejdź w obraz saloniku z pianinem (na skrzyniach po prawej).

    Obrazek
Salonik z pianinem
  • Zbadaj zapis nutowy na podpórce nad klawiaturą pianina – u góry dokumentu jest podpowiedź z nazwami klawiszy.
  • Zbadaj klawiaturę pianina – wyświetlisz jej zbliżenie.
  • Aktywne klawisze są podświetlone. Białych klawiszy jest siedem; ich nazwy masz wymienione na górze zapisu nutowego. Czarnych klawiszy (z krzyżykiem) jest pięć, ale potrzebny będzie tylko ten przylegający do białego F. Melodia do zagrania składa się z nut zapisanych na ścianie podziemnej części bunkra: DAF#CBB.
  • Na zbliżeniu klawiatury pianina kliknij kolejno klawisze, licząc od lewej:
    1. biały – drugi
    2. biały – przedostatni
    3. czarny – środkowy
    4. biały – pierwszy
    5. biały – ostatni
    6. biały – ostatni.

    Obrazek
  • Jeśli prawidłowo zagrasz melodię, zobaczysz, jak w podziemnej części bunkra otwiera się skrytka.
  • Wejdź w obraz bunkra wiszący nad pianinem.
Bunkier – część podziemna
  • Obejrzyj fotografię w skrytce obok królewskiego portretu, a potem wniknij w zdjęcie.
  • Idź: 1x strzałka w górę.
Bunkier – część naziemna
  • Przeczytaj list do rodziców na skrzyni przy lewej krawędzi ekranu.
  • Fotografię ze skrytki umieść między dwoma innymi wiszącymi na ścianie.

    Obrazek
  • Gdy stworzysz tryptyk, wejdź do tej jego części, która wisi po lewej.
Tryptyk
  • Jesteś na planszy z wrakiem samochodu.
  • Z tyłu wraku (pod krzakiem) stoi jakaś butelka – obejrzyj ją.

    Obrazek
  • Wniknij w wywoływacz.
  • Przesuń planszę w prawo.
  • Wywoływacza użyj na obrazie przytwierdzonym do skały.
  • PPM upuść gdzieś wywoływacz.
  • Wejdź w obraz ruin przytwierdzony do skały.
Zamek
  • Jesteś na planszy z mostkiem linowym.
  • Przesuń planszę w prawo w kierunku ruin zamku.
  • Jeśli wcześniej Abigail przestawiła kolumnę na obrazie w jaskini, teraz obok ruin zamku pojawi się krzyż z zawieszonym na nim obrazkiem.

    Obrazek
  • Wejdź w obraz na krzyżu – znajdziesz się w sfotografowanym pokoju Gabriela.
Pokój Gabriela na fotografii
  • Plansza jest podobna do tej z początku wędrówki, jednak nad stołem do wywoływania zdjęć nie pali się czerwone światło.
  • Obejrzyj puste pudełko pod stołem do wywoływania zdjęć – Abigail zechce sprawdzić, co jest w pudełku w prawdziwym pokoju Gabriela.
  • Wejdź w obraz Blackwood Manor zawieszony na ścianie nad łóżkiem – tym razem trafisz do rzeczywistego pokoju Gabriela.

    Obrazek
Pokój Gabriela w Blackwood Manor
  • Obejrzyj karton pod stołem do wywoływania zdjęć, a potem wniknij w niego.

    Obrazek
  • Odstaw karton na bok (PPM upuść go gdzieś).
  • Zbadaj pudełko, które było ukryte za kartonem – w środku jest pieczęć odpędzająca Naberiusa, więc ta bariera zniknie.
17. Back to Blackwood
Foras' Garden / The Incomplete Train


Obrazek

Salonik z gramofonem
  • To plansza po prawej stronie korytarza z posągami. Ten obszar staje się dostępny po zniknięciu bariery Forasa (odpędzenie opisane w punkcie 7. poradnika).
  • W saloniku zbadaj stojący na stole gramofon – usłyszysz melodię, którą trzeba będzie później odtworzyć.
  • Obok gramofonu na stole znajduje się pojemnik z dziurkowanymi kartami do katarynki – obejrzyj go, a potem wniknij w pojemnik.

    Obrazek
  • Teraz musisz iść na około przez klatkę schodową do oranżerii:
    • z saloniku 1x w lewo na korytarz z posągami (otwórz drzwi między pomieszczeniami, jeśli trzeba)
    • na korytarzu z posagami 1x strzałka w górę w lewym górnym rogu planszy
    • na klatce schodowej strzałka w prawo i jeszcze raz strzałka w prawo.
Oranżeria
  • Perforowanych kart użyj na katarynce – na planszy zbliżenia łamigłówki zauważysz, że jednej karty brakuje. Zamknij zbliżenie.
  • Zbadaj zgnieciony w kulkę liścik na stoliku w pobliżu katarynki.
  • Przesuń planszę w górę.
  • Idź: 1x strzałka w lewo.
Pokój Edwarda
  • Jeśli obejrzysz rysunki nad łóżkiem, Abigail domyśli się, że jest w pokoju Edwarda.
  • Osobno obejrzyj pomazany obrazek po lewej – to brakująca karta do katarynki. Wniknij w nią.
  • Brakującą kartę odnieś do oranżerii i użyj jej na katarynce. Potem wróć do pokoju Edwarda.
  • Obejrzyj wielką skrzynię stojącą pod regałem. Jeśli Abigail jest wystarczająco silna (zdobycie tej umiejętności opisane w punkcie 8. poradnika), skrzynię możesz odsunąć.
  • Zbadaj książkę „The Land of Mist”, która ukrywała się za skrzynią.
  • W książce jest kod do sejfu: 5713.
  • Na regale obejrzyj też zabawkę z kołem. Wniknij w koło.

    Obrazek
  • Idź w prawo do oranżerii.
Oranżeria
  • Użyj koła na katarynce – wyświetlisz planszę ze zbliżeniem łamigłówki.
  • Jeśli chcesz usłyszeć melodię z każdej z perforowanych kart osobno, kliknij wybraną kartę i koło przy prawej krawędzi ekranu, po czym zamknij planszę łamigłówki, żeby ją zresetować.
  • Żeby odtworzyć melodię z gramofonu kliknij kolejno:
    • kartę (licząc od lewej, tak jak się czyta tekst): 4, 14, 11, 10
    • koło przy prawej krawędzi ekranu.
    Obrazek
  • Jeśli melodia została odtworzona prawidłowo, pod katarynką otworzy się schowek z zabawką lokomotywą.
  • Obejrzyj zabawkę – dowiesz się, że brakuje w niej kółka.
  • Wniknij w zabawkę – akcja automatycznie przeniesie się do pomieszczenia z czterema piedestałami. Stamtąd wróć do korytarza z posągami (2x strzałka w górę po prawej stronie planszy).
Korytarz z posągami
  • Ze stolika w pobliżu posągów weź śrubokręt.

    Obrazek
  • Idź: 2x strzałka w lewo.
Pokój z bilardem
  • Śrubokrętu użyj na ścianie przy zdjęciach – odsłonisz sejf.

    Obrazek
  • PPM upuść śrubokręt, np. na stolik (będzie jeszcze potrzebny, więc pamiętaj, gdzie leży).
  • Zbadaj odsłonięty sejf.
  • Na zbliżeniu kliknięciami pokręteł ustaw kod z książki „The Land of Mist”: 5713.
  • W sejfie obejrzyj kółko od lokomotywy, po czym wniknij w nie – znajdziesz się w pomieszczeniu z piedestałami.
18. Back to Blackwood
The Grand Library / Everything is its Place


Obrazek

Pokoje Roberta i Aleksandra
  • Pokoje Roberta i Aleksandra to dwie plansze położone jedna nad drugą i dostępne po zniknięciu bariery Paimona (odpędzenie opisane w punkcie 10. poradnika).
  • Do obu pokoi trafisz na przykład z sali bilardowej: do pokoju Roberta idziesz stąd w lewo, do pokoju Aleksandra w górę w lewym górnym rogu planszy ze stołem bilardowym.
Pokój Aleksandra
  • Przesuń planszę w prawo.
  • Obejrzyj portret kobiety – to Sally, więc Abigail zorientuje się, że jest u Aleksandra.
  • Zbadaj obrazek na ścianie poniżej portretu Sally.

    Obrazek
  • Zbadaj pudełko ukryte we wnęce za obrazkiem – znajdziesz list Aleksandra.
  • Wniknij w to pudełko, a potem upuść je gdzieś na ekranie – w ten sposób odsłonisz w skrytce dodatkowe przejście do biblioteki. Abigail może się nim przedostać również wtedy, gdy niesie jakiś przedmiot.
  • Przesuń planszę nieco w lewo.
  • Idź do pokoju Roberta (1x strzałka w dół).
Pokój Roberta
  • Przesuń planszę w lewo.
  • Obejrzyj książki ustawione na regale – Abigail stwierdzi, że należą do Roberta.
  • Przeczytaj notatkę na stole.
  • Obejrzyj teleskop na statywie.
  • Wniknij w soczewkę teleskopu.
  • Idź: 1x strzałka w lewo na boczne schody.
Boczne schody
  • Przesuń planszę w górę.
  • U góry idź: 1x strzałka w prawo do pokoju Aleksandra.
Pokój Aleksandra
  • Przejściem za obrazkiem teleportuj się wraz z soczewką do biblioteki. (Po zniknięciu bariery Bune'a do biblioteki dostaniesz się też klatkami schodowymi, ale to dłuższa droga).
Biblioteka
  • Jeśli korzystasz z przejścia w pokoju Aleksandra, do biblioteki trafisz przez szczelinę w ścianie (w pobliżu portretu mężczyzny i żyrandola).
  • Spójrz na małą skrzynkę przymocowaną do balustrady (na galerii po lewej stronie portretu mężczyzny).

    Obrazek
  • Na skrzynce użyj soczewki teleskopu.
  • Przesuń planszę w dół.
  • Obejrzyj trzy dokumenty przyczepione do bocznych ścian regałów.
  • Przesuń planszę w prawo.
  • Idź: 2x strzałka w prawo do laboratorium.
Laboratorium
  • Przeczytaj notatkę o łączeniu substancji (leży na stole).
  • Ze stołu zabierz butelkę KMnO4.
  • Wróć do biblioteki (2x strzałka w lewo).
Biblioteka
  • Na metalowym pudełku na statywie użyj butelki z KMnO4.

    Obrazek
  • PPM upuść gdzieś pustą butelkę.
  • Idź do łazienki (1x strzałka w dół, 1x strzałka w prawo).
Łazienka
  • Przeczytaj zaszyfrowaną notatkę na lustrze.
  • Z regału w pobliżu drzwi zabierz zakraplacz.

    Obrazek
  • Idź: 1x strzałka w prawo na schody.
Schody
  • Przesuń planszę nieco w górę.
  • Na drugim poziomie klatki schodowej idź w lewo do laboratorium.
Laboratorium
  • Zakraplacza użyj na pojemniku zawieszony ma statywie (na stole) – masz zakraplacz z glicerolem.
  • Idź do biblioteki (2x strzałka w lewo).
Biblioteka
  • Zakraplacza z glicerolem użyj na tym samym metalowym pudełku na statywie, na którym uprzednio została użyta butelka z KMnO4 – połączenie gliceryny z nadmanganianem potasu spowoduje jej utlenianie i pojawi się wiązka światła.
  • PPM upuść gdzieś zakraplacz.
  • Prześledź drogę wiązki światła emitowanej z pudełka.
  • Obejrzyj na ścianie wzór – Abigail już go gdzieś widziała.
  • Idź do łazienki (1x strzałka w dół, 1x strzałka w prawo).
Łazienka
  • Obejrzyj kafelek na ścianie między regałem a lustrem.
  • Wniknij w kafelek, a potem upuść go gdzieś na ekranie.
  • W odsłoniętej skrytce obejrzyj lornetkę i wniknij w nią – przedmiot automatycznie trafi do podziemi na piedestał Roberta.
  • Lornetce czegoś brakuje – wróć do pokoju Aleksandra (możesz się teleportować za pomocą mapy do biblioteki, a stąd iść 1x w dół).
Pokój Aleksandra
  • Z pianina zabierz model rakiety.

    Obrazek
  • Idź do pokoju Roberta (1x strzałka w lewo, 1x strzałka w prawo na dole planszy ze schodami).
Pokój Roberta
  • Użyj rakiety na okresowym układzie pierwiastków na ścianie – jeśli Abigail umie dostrzegać ślady wokół przedmiotów, w tym momencie na tablicy ujawni się podpowiedź: 1 – re, 2 – si, 3 – la.
  • Upuść gdzieś model rakiety.
  • Zbadaj zegar wiszący na ścianie obok tablicy z pierwiastkami – wyświetlisz klawiaturę, która jest kluczem do skrytki w zegarze. Klawisze to gama: do – re – mi – fa – sol – la – si.
  • Żeby otworzyć skrytkę, kliknij kolejno brązowe klawisze:
      re – drugi od lewej
      si – pierwszy z prawej
      la – drugi z prawej.

    Obrazek
  • Ze skrytki wyjmij futerał lornetki – po wniknięciu w przedmiot automatycznie przeniesiesz się do podziemi.
19. Back to Blackwood
Harborym's Gallery / The Unfinished Work


Obrazek

Sypialnia
  • Dawna sypialnia rodziców Abigail to plansza położona nad biblioteką (1x strzałka w górę w prawym górnym rogu planszy z biblioteką). Pomieszczenie staje się dostępne po zniknięciu bariery Bune'a (odpędzenie opisane w punkcie 13. poradnika).
  • Zbadaj walizeczkę, stojącą na stoliku po lewej stronie planszy – znajdziesz notatki Antona i Anny.

    Obrazek
  • Przekartkuj dokument – na końcu są skrawki podartej pieczęci. Zamknij dokument.
  • Wniknij w walizeczkę.
  • Idź: 1x strzałka w lewo.
Pokój osobliwości
  • Zbliż się do głów zawieszonych wysoko na ścianie.
  • Porozmawiaj z demonem – Harborym poprosi o odtworzenie jego pieczęci.
  • Obejrzyj medalion zawieszony na łańcuszku na szafce.

    Obrazek
  • Na planszy z układanką znajdziesz kilkanaście skrawków z różnymi kształtami. Które wybrać do skomponowania pieczęci?
  • Harborym podpowiedział, gdzie szukać właściwych kształtów:
      On the first step to knowledge,
      where studies find the light,
      where statues find the refuge.
  • Jeśli chcesz, możesz odwiedzić te miejsca.
  • Idź na schody (plansza po prawej stronie planszy z biblioteką). W dolnej części do schodów jest przymocowana świeca.
  • Idź do gabinetu (plansza poniżej planszy z sypialnią). Do ściany są przymocowane świeczniki w kształcie podwójnego H.
  • Idź na korytarz z posagami. Tu zobaczysz łuki w kształcie litery M.

    Obrazek
  • Wróć do pokoju z osobliwymi eksponatami, kliknij medalion i skomponuj pieczęć Harboryma:
    • pośrodku upuść fragment z podwójnym H
    • nad nim umieść fragment z łukami w kształcie M
    • po prawej wpasuj świecę.
  • Wspomniane skrawki nie pasują do siebie krawędziami, więc musisz cierpliwie próbować je połączyć. Po wykonaniu zadania plansza zamknie się automatycznie.

    Obrazek
  • Gdy zniknie bariera Harboryma, idź: 1x strzałka w górę.
Strych
  • Na strych są skrzypce Aleksandra, ale nie wydostaniesz się stąd z nimi, więc najpierw musisz otworzyć sobie przejście.
  • Pociągnij za uchwyt podwieszony pod sufitem.

    Obrazek
  • Wróć do pokoju osobliwości (1x strzałka w dół).
Pokój osobliwości
  • Porozmawiaj z Harborymem – Abigail musi znaleźć trzy zmiany, które nastąpiły w pomieszczeniu w wyniku pociągnięcia za uchwyt na strychu.
  • Obejrzyj i zbadaj trzy miejsca:
    • czaszkę na ścianie pod głowami Harboryma
    • błękitnego motyla w gablotce poniżej czaszki
    • otwartą szufladę szafki obok strzelby.

    Obrazek
  • Po wykonaniu zadania w suficie otworzy się klapa i będzie można przenieść skrzypce.
  • Idź na strych (1x strzałka w górę).
Strych
  • Wniknij w skrzypce – automatycznie znajdziesz się w podziemiach, a przedmiot spocznie na piedestale Aleksandra.
  • Jednak na skrzypcach nie można grać bez smyczka – Abigail musi go poszukać.
  • Z komnaty z piedestałami możesz się przenieść za pomocą mapy na schody przylegające do pokoju Gabriela (nad korytarzem z posagami).
Schody obok pokoju Gabriela
  • Przesuń planszę ku górze.
  • Na najwyższej kondygnacji schodów idź do gabinetu (1x strzałka w lewo).
Gabinet z portalem
  • Obejrzyj otwór w ścianie pośrodku planszy, a potem teleportuj się na drugą stronę.

    Obrazek
  • Jest to możliwe, gdy Abigail posiada umiejętność przenikania do świata demonów (zdobycie umiejętności opisane w punkcie 11. poradnika).
  • Po przejściu przez portal obejrzyj zegar – Abigail zwróci uwagę na wskazówkę, która zatrzymała się na siódemce.
  • Wróć przez portal do gabinetu.
  • Idź do łazienki (2x strzałka w dół).
Łazienka
  • Zbadaj zaszyfrowaną notatkę na lustrze – Rober użył tu szyfru Cezara, a litery są przestawione o siedem miejsc, jak sugeruje wskazówka zza portalu.

    Obrazek
  • Na schodach trzeba szukać czegoś, co da się przekręcić 2x w prawo, 4x w lewo, 3x w prawo.
  • Idź na schody obok pokoju Gabriela (1x strzałka w prawo).
Schody obok pokoju Gabriela
  • Przesuń planszę ku górze.
  • Na najwyższej kondygnacji schodów zbadaj tubę opartą o szafkę.

    Obrazek
  • Gdy wyświetlisz tarczę zamka przypominającą te z sejfów, kolejno:
    • połóż kursor na godzinie pierwszej i kliknij 2x
    • połóż kursor na godzinie jedenastej i kliknij 4x
    • połóż kursor na godzinie pierwszej i kliknij 3x.
  • Obejrzyj otwartą tubę i wniknij w smyczek – Abigail wraz z przedmiotem automatycznie przeniesie się do podziemi.
20. Back to Blackwood – The Observatory


Obrazek

Śrubokręt
  • W Blackwood Manor poszukaj śrubokrętu.
  • Jeśli przedmiot nie był wcześniej używany, leży na stoliku w korytarzu z posagami.
  • Jeśli Abigail otwierała sejf w pokoju bilardowym, śrubokręt może być w pobliżu.
  • Wniknij w śrubokręt.
  • Idź do krótkiego korytarzyka z otworem windy pneumatycznej (z korytarza z posagami w lewo; z pokoju bilardowego w prawo).
Winda pneumatyczna
  • Windę na najniższym poziomie znajdziesz między pokojem bilardowym a korytarzem z posągami.
  • Na ścianie otwórz drzwiczki windy.
  • Jeśli na ścianie obok drzwiczek jest podświetlony dolny przycisk, w windzie umieść śrubokręt.
  • Teraz kliknij górny przycisk – śrubokręt pojedzie na najwyższą kondygnację.

    Obrazek
  • Idź: 1x strzałka w prawo, 2x strzałka w górę.
Łącznik między sypialnią a wieżą
  • Z otworu windy pneumatycznej zabierz śrubokręt.

    Obrazek
  • Idź: 1x strzałka w prawo.
Zrujnowany pokój
  • Przesuń planszę w prawo.
  • Obejrzyj leżące na ziemi kulki papieru – pojawi się duch Setha, kota Abigail.

    Obrazek
  • Kot przejdzie na lewą stronę planszy i stamtąd wyżej. Abigail tą drogą się nie przedostanie, ale może iść przez zrujnowaną ścianę.
  • Idź: 1x strzałka w górę w prawym górnym rogu planszy.
Pracownia Gabriela
  • Przeczytaj zapiski Gabriela na biurku.
  • Otwórz klapę w podłodze w pobliżu regału – tędy przedostanie się Seth i usiądzie w pobliżu szafy na dokumenty.
  • Na środkowej szufladzie szafy na dokumenty użyj śrubokrętu – kot wskoczy jeszcze wyżej.

    Obrazek
  • PPM upuść gdzieś śrubokręt.
  • Idź: 1x strzałka w górę w prawym górnym rogu planszy.
Samotnia Gabriela
  • Seth podąży za Abigail i zatrzyma się w pobliżu leżącego na ziemi materaca.
  • Obejrzyj dwa dokumenty wiszące na ścianie nad materacem.
  • Kartka z symbolami to podpowiedź do zagadki. Widzisz na niej:
      ciekawskie oko podglądające przez dziurkę od klucza
      cnotliwą matronę
      schody ambitnie pnące się w górę.
  • W drugim dokumencie – przemyśleniach Gabriela o Blackwoodach – zaznacz kliknięciami trzy wyrazy:
      curiosity
      ambition
      righteousness.

    Obrazek
  • Idź: 1x strzałka w górę.
Szczyt wieży
  • Przesuń planszę w lewo.
  • Obejrzyj rodzinną fotografię na stoliku obok globusa.
  • Wniknij w fotografię – automatycznie przeniesiesz się do komnaty z piedestałami.
21. Zakończenie I


  • Pierwsza możliwość ukończenia gry pojawia się po zgromadzeniu czterech przedmiotów należących do synów Annie:
      skrzypiec (Aleksander)
      rodzinnej fotografii (Gabriel)
      modelu lokomotywy (Edward)
      lornetki (Robert).
  • Jeśli te artefakty leżą już w podziemiach na piedestałach z literami, w podłodze pojawia się przejście.

    Obrazek
  • Jeśli chcesz, idź w dół.
  • Na następnej planszy wykorzystaj jako przejście obraz po lewej.

    Obrazek
  • Planszę z kaplicą przesuń w dół. Tam wykorzystaj jako przejście obraz po prawej.

    Obrazek
  • W katakumbach przesuń planszę w prawo. Zbadaj sarkofag i porozmawiaj z Malphasem.
  • Po napisach końcowych możesz wrócić do gry, wykorzystując w menu przycisk „Resume”.
  • Ostatni zapisany stan gry to scena w katakumbach. Tu zamiast badać sarkofag, wydostań się na powierzchnię. Wykorzystaj te same przejścia (również obrazy), które prowadziły Abigail w dół.
22. Back to Blackwood – Lost Memories


Tylna sień
  • To plansza w prawym dolnym rogu mapy Blackwood Manor. Tędy można wyjść na zewnątrz w kierunku Eldwitch Forest.
  • Przez portal w szafie przejdź na drugą stronę planszy. (Portal pojawia się po zdobyciu umiejętności przenikania między światami – jej zdobycie opisane w punkcie 11. poradnika).

    Obrazek
  • Po drugiej stronie planszy obejrzyj na wysokich oknach dwa miejsca – punkty, z których rozchodzą się pęknięcia na szybach.
  • Teraz Abigail może znaleźć w palarni i w bibliotece podpowiedzi.
  • Portalem wróć do sieni.
  • Idź: 1x strzałka w górę.
Palarnia
  • Zbadaj błękitną książkę (dolna półka regału po lewej).

    Obrazek
  • Przekartkuj dokument – znajdziesz początek notatki z liczbą 573.
  • Za pomocą mapy teleportuj się do biblioteki (lewa górna ćwiartka mapy).
Biblioteka
  • Przesuń planszę tak, żeby widzieć jej lewą górną ćwiartkę.
  • Zbadaj granatową książkę (środkowa półka regału na galerii).

    Obrazek
  • Przekartkuj dokument – znajdziesz koniec notatki z liczbą 401.
  • Idź: 1x strzałka w górę w prawym górnym rogu planszy.
Sypialnia
  • Przesuń planszę w prawo.
  • Na ścianie zbadaj panel, za którym ukrywa się sejf.

    Obrazek
  • W okienko kodowe sejfu wprowadź kliknięciami kod 573401.
  • Wniknij w panel (drzwiczki sejfu) i odstaw go gdzieś.
  • W otwartym sejfie zbadaj album ze zdjęciami.
  • Wniknij w przedmiot – przeniesiesz się automatycznie do podziemi z piedestałami.
23. Zakończenie II


  • Drugie zakończenie włączy się, gdy masz komplet przedmiotów uzupełniających główne artefakty.
  • Przedmioty te leżą u stóp piedestałów z literami:
      Aleksander – smyczek do skrzypiec
      Gabriel – album na zdjęcia
      Edward – kółko do lokomotywy
      Robert – futerał od lornetki.

    Obrazek
  • W praktyce oba zakończenia gry różni jedynie komentarz Malphasa, więc i teraz postąp tak, jak w przypadku zakończenia pierwszego.
  • W podziemiach z piedestałami idź w dół przez otwór w podłodze.
  • Na następnej planszy wykorzystaj jako przejście obraz po lewej.
  • Planszę z kaplicą przesuń w dół. Tam wykorzystaj jako przejście obraz po prawej.
  • W katakumbach przesuń planszę w prawo. Zbadaj sarkofag i porozmawiaj z Malphasem.

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Goetia”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość