Dark eye - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 2058
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 88 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 37 razy
Płeć: Kobieta

Dark eye - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 08 marca 2012, 01:59

SOLUCJA W PLIKU PDF

THE DARK EYE – PORADNIK DO GRY

UWAGI

Instalacja i uruchamianie
Mimo że program pochodzi z 1995, bez problemów uruchomił się w Windows XP Pro SP3. Instalacja następuje z pliku DKYINSTL na płycie (screen 1. poniżej). Program można uruchomić z menu Start > Wszystkie Programy > The Dark Eye > The Dark Eye lub ze skrótu utworzonego na pulpicie z pliku DARKEYE w folderze gry (screen 2. poniżej).

Obrazek Obrazek

Wstęp
W grze wcielasz się w postać młodego człowieka, który został zaproszony do domu swojego wuja. Dom działa na młodzieńca bardzo dziwnie. Dotknięcie niektórych przedmiotów powoduje, że przenosi się do innego czasu i miejsca, by w skórze bohaterów różnych historii przeżywać ich koszmary. Jest to możliwe tylko wtedy, gdy pod wpływem określonych sytuacji dom zmienia kolorystykę z żółto – brązowej na niebieską, a ściany zaczynają szeptać.

I tak, przeżyjesz trzy, a właściwie cztery historie, zainspirowane życiem i twórczością Edgara Allana Poe. Dzieje Bernice i Egaeusa, Fortunata i Montrosora oraz starego mężczyzny i jego młodego współlokatora wykorzystują wątki z opowiadań: „Berenice”, „Beczka Amontillada” i „Zdradzieckie serce”. W tych opowieściach wystąpisz raz w roli ofiary, raz w roli kata. Ponadto będziesz uczestniczyć w tragicznych wydarzeniach, mających miejsce w domu wuja Edwina. W losach Elise i Henrego znajdziesz motywy, znane z różnych utworów pisarza, a także elementy jego biografii. Możesz również, jeśli chcesz, wysłuchać recytacji wiersza „Annabel Lee” i opowieści „Maska Czerwonego Moru".

W miarę rozwoju zdarzeń zapełnią się pola na mapie frenologicznej, która jest jednocześnie ekranem wczytywania automatycznych zapisów gry. Pod koniec przygody powinna ona wyglądać, jak na screenie poniżej. Jeśli jakieś pola pozostaną puste, oznacza to, że misja nie została zakończona.

Obrazek

Kolejność przechodzenia misji zależy wyłącznie od gracza. W poradniku jest ona podyktowana częściowo fabułą gry, częściowo bliskością miejsc z przedmiotami, umożliwiającymi przeniesienie się do koszmarów. Poszczególne misje można rozgrywać na dwa sposoby: od początku do końca w skórze jednej osoby lub przechodząc w parach od postaci do postaci, co jest możliwe, gdy w oczach bohatera zapala się światło i słychać charakterystyczny dźwięk. By nie utrudniać korzystania z poradnika, przyjęto w nim pierwszy sposób rozgrywki.

Grę rozpoczniesz od stworzenia profilu: na ekranie powitalnym przyciskiem NEW. Przyciskiem BEGIN przejdziesz do ekranu wczytywania. Klikając oko na mapie frenologicznej, zapoczątkujesz rozwój zdarzeń i trafisz do domu wujka Edwina. W lokacji tej dostępne są cztery poziomy: piwnica (można tam zejść i spotkać się z lokajem, co zostało pominięte w poradniku), parter, piętro i wejście na wieżę (to ostatnie całkowicie pominięte w poradniku). Dla łatwiejszej orientacji poniżej plan pomieszczeń na parterze i piętrze.

Obrazek Obrazek

OPIS PRZEJŚCIA

Wytłuszczonym drukiem odnotowano czynności niezbędne dla rozwoju fabuły. Kolejność ich wykonywania może być inna od podanej.


DOM WUJA – CZĘŚĆ 1 – PRZYJAZD


Kliknij na odbitej w wodzie stawu twarzy narratora, by przenieść się pod drzwi domostwa. Zastukaj do drzwi kołatką. Gdy się otworzą i Ambers – niechętnie usposobiony lokaj – zaprosi Cię do wnętrza, idź do studia Edwina (drzwi na wprost wejścia). Podejdź do niego możliwie najbliżej. Wuj przywita Cię uwagami na temat chłodnej aury i kojącego jego nerwy malarstwa. Spójrz w stronę okien i przyjrzyj się obrazowi. Wróć do wuja. Weź ze stolika pojemnik i podaj mu go. To specjalny rozcieńczalnik o wielu zastosowaniach. Ponownie spójrz w prawo lub w lewo i odwróć się do Edwina. Teraz mężczyzna poinformuje Cię, że na piętrze jest Twój brat Henry z kuzynką Elise.

Obrazek Obrazek

Udaj się na piętro do pokoju muzycznego. Henry opowiada Elise o swoich zagranicznych przygodach, ale gotów jest się już ustatkować. Drzwi na wprost schodów są otwarte, więc wejdź do środka. Podejdź do Henrego. Jeśli chcesz, możesz zagrać na fortepianie, by usłyszeć pochwałę i oklaski. Zwróć się ku Elise. Dziewczyna martwi się o Edwina z powodu dziwnej tematyki jego obrazów. Po jej kwestii gra wejdzie w tryb koszmaru.

BERENICE

  • Portalem do tego koszmaru jest pusta klatka dla ptaków w gabinecie obok studia malarskiego na parterze.
  • Podejdź do klatki dla ptaków. W zbliżeniu przesuń kilkakrotnie kursorem po postaci, która pojawi się na jej drzwiczkach.

Obrazek Obrazek

Przeniesiesz się do pokoju Berenice. Gdy ujrzysz jej odbicie w lustrze, możesz przesunąć kursor w dół i kliknąć, by uzyskać widok szuflady w toaletce. W środku znajduje się niedokończone wyznanie Berenice, skierowane do Egaeusa.

Podejdź do biurka pod oknem. Zażyj lekarstwo. Otwórz książkę. Przesuń kursorem po zasuszonym kwiatku – zakładce. Obejrzyj zdjęcie. Przeczytaj list do Emily – znowu wyznanie sympatii do kuzyna i ukryta skarga na jego uprzejmość, maskującą brak żywszych uczuć z jego strony. Chwyć pióro i podpisz list w imieniu Berenice.

Obrazek Obrazek

U stóp łóżka stoi kufer. Otwórz go i przesuń kursorem po sukni ślubnej. Połóż się do łóżka. W tym momencie usłyszysz pukanie do drzwi. Gdy zwrócisz się w ich kierunku, wejdzie służąca z pytaniem o samopoczucie. Na łóżku leży tamborek z wyszywanką. Podnieś go. Chwyć igłę i kliknij nią kilkakrotnie na tkaninie.
Wstań z łóżka i wyjdź z pokoju. Zejdź schodami na parter. Podejdź do drzwi po prawej. Najpierw zastukaj do nich, a potem je otwórz.

Obrazek Obrazek

Zbliż się do biurka Egaeusa. Przesuń kursorem po jego postaci i poczekaj, aż mężczyzna Cię zauważy, bo jest zupełnie nieobecny duchem. O dziwo, Egaeus się oświadczy. Po słowach: „Berenice, will you marry me”, kliknij na nim. (Jeśli zrobisz to wcześniej, przejdziesz do jego koszmaru.) Berenice zemdleje pod wpływem emocji. Ocknie się w swoim pokoju, wmawiając sobie, że jest na najlepszej drodze ku szczęściu.

Leżąc w łóżku, weź tamborek i popracuj na wyszywanką. Wstań z łóżka i idź w kierunku biurka. Gdy usłyszysz pukanie do drzwi, odwróć się. Wejdzie służąca z gratulacjami. Podejdź do biurka i przeczytaj list do Emily, informujący o dobrym samopoczuciu i zapraszający na ślub. Chwyć pióro i podpisz list. Dotknij sukni w kufrze. Przejrzyj się w lustrze. Przesuń kursorem po klatce z ptaszkiem.

Wyjdź z pokoju i idź na dół do biblioteki. Otwórz drzwi i podejdź do Egaeusa. Na informacje o obiadowym menu kuzyn nie zareaguje ani słowem. Nie klikaj na nim, jeśli nie chcesz znaleźć się w jego koszmarze. Odwróć się i wyjdź z pomieszczenia.

Już na korytarzu Berenice źle się poczuje. Wróć na górę do jej pokoju zażyć lekarstwo, które stoi na biurku pod oknem. Na nieszczęście, życiodajny płyn się wyleje, a dziewczyna ocknie się w trumnie, pogrzebana żywcem.

Obrazek Obrazek

Uderzaj w wieko trumny, póki nie usłyszysz odgłosów kopania. Niestety, ulga trwa krótko. Egaeus przyszedł nie po to, by uratować Berenice. Tu koszmar się kończy.

DOM WUJA – CZĘŚĆ 2 – KONFLIKT


Przeczytaj list do Edwina, leżący na biurku w gabinecie na parterze. Henry pisze o swoich uczuciach do Elise i spodziewa się po Edwinie rady w tej materii. Obejrzyj mapę frenologiczną, która leży obok listu. Idź do studia malarskiego. Podejdź do obrazu pod oknem.

Obrazek Obrazek

W tym momencie nadejdzie Edwin i wyjaśni, że to portret jego młodo zmarłej matki. Odwróć się do wuja. Edwin zrobi uwagę na temat Elise, która spędza dużo czasu z Henrym. Zerknij jeszcze na dziwny obraz stojący na sztalugach.

Idź na piętro do pokoju Henrego (przy końcu balustrady). Otwórz drzwi i wejdź do środka. Kliknij na Henrym dwukrotnie. Dowiesz się, że ten chciałby się ożenić z Elise, ale czuje, że Edwin będzie temu przeciwny. Poprosi Cię, byś wstawił się za nim u wuja. Weź z okna list od Elise, która jest zaszczycona deklaracją Henrego, ale najpierw zamierza ją przemyśleć podczas samotnego spaceru. Wychodząc z pokoju, odwróć się w stronę łóżka. Gdy kursor przybierze kształt odwróconej dłoni, kliknij, by zostawić list Elise na stoliku.

Zejdź po schodach na parter. Wejdź na chwilę do galerii lub do studia. Wróć do schodów na piętro i spróbuj na nie wejść. Staniesz się świadkiem rozmowy Henrego z Edwinem, który uważa, że Elise jest za młoda na małżeństwo. Teraz gra wejdzie w tryb koszmaru.

EGAEUS

  • Portalem do tego koszmaru jest nóż, leżący na biurku w gabinecie na parterze.
  • Idź do gabinetu. Podejdź do biurka. Gdy gra dokona zbliżenia, weź nóż. Przesuń kursorem po postaci, która pojawi się na ostrzu.
Obrazek Obrazek

Gdy Egaeus odłoży nóż na biurko, skieruj kursor w dół, by zobaczyć rozpoczęty list do doktora Reynoldsa. Chwyć pióro i kliknij nim pod nagłówkiem listu.

Obrazek Obrazek

Wyjdź ze zbliżenia i przeszukaj bibliotekę. Na tym etapie gry w pomieszczeniu jest dostępnych dziesięć obiektów. Wystarczy, jeśli zbadasz (klikniesz lub przesuniesz kursorem) sześć spośród nich:
    1. medalion w szufladzie biurka
    2. portret kobiety w czerwonej sukni na ścianie za biurkiem
    3. portret mężczyzny nad kominkiem
    4. ogień w kominku
    5. fotel przed kominkiem
    6. wachlarz na stoliku przed kominkiem
    7. książka pod portretem kobiety z parasolką
    8. zielony pejzaż na ścianie obok okna
    9. okno po lewej stronie greckiego popiersia
    10. plama cienia przy nodze biurka od strony okna
ObrazekObrazek


Obrazek Obrazek


Obrazek Obrazek


Obrazek Obrazek

Po zbadaniu wszystkich lub co najmniej sześciu wybranych obiektów pismo do doktora będzie prawie gotowe. Usiądź za biurkiem. W zbliżeniu chwyć pióro, kliknij nim pod tekstem listu do Reynoldsa.

Ten list to w zasadzie podsumowanie informacji o Berenice i Egaeusie, zebranych w trakcie wędrówki po bibliotece. Oboje pochodzą ze znakomitego rodu Poytonów. Wychowywali się razem, jednak obecnie, zmieniona chorobą Berenice, jest zaledwie cieniem dawnej, wesołej dziewczyny. Co gorsza, leczenie jej tajemniczej przypadłości nie przynosi pożądanych rezultatów. Także stan psychiczny Egaeusa budzi pewne wątpliwości. Mężczyzna ma skłonności do popadania w niewytłumaczalną zadumę i do obsesyjnych myśli o najbłahszych rzeczach.

Po skończeniu listu wyjdź ze zbliżenia. Gdy usłyszysz pukanie, spójrz w kierunku drzwi. Wejdzie Berenice, by namówić Egaeusa do wyjścia z biblioteki. Przesuń kursorem po postaciach wirujących wokół kobiety. Gdy Berenice nachyli się nad biurkiem, skieruj na nią kursor. Poczekaj, aż zgasną światełka w jej oczach (to przejście do jej koszmaru) i kliknij na niej. Teraz automatycznie Egaeus zaproponuje kuzynce małżeństwo, wyznaczając datę ślubu na listopad, a Berenice zemdleje.

Ponownie spotkasz się z Egaeusem po upływie pewnego czasu. Tym razem bohater musi:
  • dotknąć czerwonego pejzażu na ścianie po lewej stronie greckiego popiersia (na screenie powyżej obraz pod obiektem nr 8) i okna na tej samej ścianie na screenie powyżej obiekt nr 10), żeby w oknie obok biurka zaobserwować zmianę pór roku
  • dotknąć wachlarza na stoliku przed kominkiem (na screenie powyżej obiekt nr 6)
  • odwrócić się do drzwi w momencie, gdy usłyszy pukanie
Medalion w szufladzie biurka i wizja zmarłej matki Egaeusza, siedzącej na fotelu nie mają znaczenia dla przebiegu rozgrywki.

Oto kolejność czynności gwarantująca przejście do następnego etapu:
  • Przesuń kursorem po czerwonym pejzażu i po oknie po lewej stronie greckiego popiersia.
  • Podejdź do okna przy biurku – dostrzeżesz zmianę pór roku.
  • Przesuń kursorem po wachlarzu – Egaeus przypomni sobie scenę omdlenia Berenice.
  • Wróć do czerwonego pejzażu – znowu wizja mdlejącej dziewczyny.
  • Odwróć się i idź w kierunku kominka. Na portretach na ścianie kominkowej Egaeus ponownie widzi Berenice.
  • Teraz odczekaj moment, a powinno się rozlec pukanie do drzwi.
Jeśli kolejność wykonywania czynności była inna i wspomnianego pukania nie słychać, spróbuj przejść się od kominka ku oknu po lewej stronie greckiego popiersia lub w odwrotnym kierunku. To na ogół działa.

Gdy usłyszysz pukanie, odwróć się w stronę drzwi. Wejdzie Berenice. Gra dokona zbliżenia jej twarzy. Jeśli nie chcesz przejść do jej koszmaru, nie klikaj na niej, lecz w zbliżeniu przesuń kursorem po jej zębach – staną się one obsesją Egaeusa. Berenice automatycznie wyjdzie.

W samotności dokonaj następnej inspekcji biblioteki. Do obejrzenia są tu znane Ci już i nowe obiekty. Wystarczy, jeśli zbadasz 3 – 5 spośród nich:
  • medalion w szufladzie biurka, portret kobiety w czerwonej sukni, portret mężczyzny nad kominkiem, wachlarz na stoliku przed kominkiem,
  • dziwny list na biurku, greckie popiersie, obraz mężczyzny trzymającego odciętą głowę
Obrazek Obrazek

Po zbadaniu wszystkich lub wybranych obiektów, podejdź do okna przy biurku – znów odczujesz upływ czasu. Odwróć się ku drzwiom (2x w lewo lub prawo), a usłyszysz płacz na korytarzu. Podejdź do drzwi i otwórz je. To służąca z wieścią o śmierci Berenice. Kliknij na postaci kobiety i wyobraź sobie scenę cmentarną z koszmaru Berenice.

Jest noc. Egaeus siedzi przy biurku. Skieruj kursor w dół, by zobaczyć blat biurka. Przeczytaj sentencję w otwartej książce. Spróbuj wziąć pudełko, stojące na stosie książek. Mimo wielokrotnego klikania coś powstrzymuje Egaeusa przed otwarciem szkatułki. Wyjdź ze zbliżenia. Do biblioteki wejdzie służąca ze straszną nowiną. Ludzie odkryli na cmentarzu rozkopany grób Berenice, a ją samą, zakrwawioną, obok. Gdy ją znaleziono, jeszcze żyła.

Kliknij kilkakrotnie na zakrwawionej ręce Egaeusa. Gdy służąca zauważy coś w pobliżu kominka, skieruj kursor w lewo. Kliknij na łopacie opartej o kominek. Teraz obróć się do biurka i weź ze stosu książek pudełko. Coś się z niego wysypuje… Tak, to zęby Berenice. Tu koszmar się kończy.

DOM WUJA – CZĘŚĆ 3 – ZAKAZ


Idź do studia malarskiego na parterze. Pod ścianą pojawił się nowy obraz. Podejdź do wuja, stojącego przy sztalugach. Po jego uwagach na temat Henrego podejdź jeszcze bliżej. Trzeba znaleźć sposób na powstrzymanie Elise przed małżeństwem. Ponieważ Edwin nie może znaleźć dziewczyny, poszukaj jej sam. Zwróć uwagę na to, że w trakcie rozmowy wuj napełnia lampę rozpuszczalnikiem, którego używa też do farb.

Idź do pokoju muzycznego na piętrze. Drzwi są zamknięte, ale słychać dźwięki fortepianu. Najpierw zastukaj do drzwi, potem je otwórz i wejdź do środka. Jeśli zamiast muzyki usłyszysz płacz, a drzwi mimo pukania pozostaną zamknięte, oznacza to, że musisz wrócić do studia i najpierw dokończyć rozmowę z Edwinem.

W pokoju muzycznym jest Elise, której nie wolno nawet porozmawiać z Henrym, więc poprosi Cię o przekazanie mu listu. Weź od dziewczyny list, a potem spełnij jej drugą prośbę i zasiądź do fortepianu. Zwróć uwagę, że bohater zostawi list na podpórce do nut. Połóż kursor na klawiszach fortepianu, wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy dopóty, dopóki Elise nie przestanie śpiewać. Gdy przerwie, zwróć się ku niej. Dziewczyna dostała krwotoku. Czyżby atak gruźlicy po zbyt długim spacerze w zimny dzień? Teraz gra wejdzie w tryb koszmaru.

FORTUNATO

  • Portalem do tego koszmaru jest kieliszek, stojący na stoliku w pokoju muzycznym na piętrze.
    Podejdź do stolika i ustaw się przy nim tak, by widzieć drzwi do pokoju. Skieruj kursor w dół i kliknij, by zobaczyć blat stolika. Kliknij na kieliszku, a następnie przesuń kursorem po postaci, która pojawi się na powierzchni wina.

Obrazek Obrazek

Trafisz, być może, do Wenecji w okresie karnawału. Bohater świętuje go wraz z innymi na ulicach miasta. Zobaczysz wizerunek Fortunata, odbity w wodzie rzeki. Skieruj kursor ku górze i kliknij, by wyjść ze zbliżenia. Przesuń kursorem po postaci, widocznej na nabrzeżu pod latarnią.

Obrazek Obrazek

Poczekaj, aż światełka w oczach tajemniczego mężczyzny zgasną (to przejście do jego koszmaru) i kliknij na nim. Podejdź do łysego mężczyzny po prawej, który pochwali Twój strój. Przesuń kursorem po medalionie na jego piersiach. Znów stań przy balustradzie, skąd widać fragment nabrzeża (ponieważ są dwa takie miejsca, zwróć uwagę, żeby stanąć bliżej łysego niż mężczyzny w kapturze). Kliknij na postaci tajemniczego mężczyzny. Wreszcie zostanie rozpoznany jako Montrosore. Obróć się w lewo i podejdź do mężczyzny w kapturze. To Luchesi – podobnie jak Fortunato, uznany degustator wina. Jeśli przesuniesz po nim kursorem, Fortunato będzie mógł wziąć z jego ręki kieliszek z winem.

Obrazek Obrazek

Nie musisz rozmawiać z dwoma znajdującymi się na moście kobietami. Jeśli podejdziesz do młodszej, stojącej w głębi, potem odwrócisz się i przesuniesz kursorem po posągu u wejścia na most, zobaczysz wizerunek żony Fortunata. Jeśli zbliżysz się do starszej, stojącej pod tym posągiem i przesuniesz po niej kursorem co najmniej dwukrotnie, zobaczysz interesującą wizję.

Zejdź z mostu, skręć w prawo i idź 1x prosto. Zwróć się w lewo i kliknij na żebraku, siedzącym pod ścianą. Wróć do widoku ulicy. Drogę zastąpi Ci Montrosore. Po wymianie grzeczności odwróć się w prawo lub lewo, następnie znów spójrz na Montrosora. Poprosi Cię jako znawcę, byś spróbował kupionego przez niego wina i orzekł, czy w istocie jest to znakomite Amontillado. Spójrz w kierunku mostu i wróć do widoku Montrosora. Kliknij 1x prosto. Teraz udacie się do rodzinnych katakumb Montrosora, gdzie rzekomo znajduje się wspomniany trunek.

Nie bacząc na uwagi Montrosora o chłodzie panującym w podziemiach, wejdź w otwartą bramę i skieruj się w prawo ku wejściu do piwnic. Kliknij na drzwiach z herbem Montrosorów, a następnie pociągnij za kółko, by je otworzyć.

Wejdź do przedsionka piwnicy. Ze ściany po lewej weź pochodnię. Wróć do widoku na wprost. Idź:
  • 1x prosto, 1x w prawo, 1x prosto ku łukowatemu wejściu (screen A)
  • w pomieszczeniu z łukowatym wejściem i schodami po jego prawej stronie (screen B) wybierz schody, idź 1x w prawo ku górze, 2x prosto
Obrazek Obrazek

  • w pomieszczeniu ze szkieletami we wnęce (screen C) skręć 1x w lewo ku górze
  • korytarzem z widoczną po lewej wnęką z butelkami wina, którego możesz się napić (screen D), 2x prosto, 1x w prawo
Obrazek Obrazek

  • korytarzem z drugą, nieaktywną, wnęką z winem (screen E) 2x prosto
  • przed schodami w dół (screen F) skręć 1x w prawo, 1x prosto, 1x w lewo, 2x prosto, 1x w lewo, 1x prosto
Obrazek Obrazek

  • na ścianie z wężem Majów (screen G) skręć 1x w prawo, a na postaci Montrosora z kielnią w dłoni idź 1x prosto, 1x w lewo
  • przed wejściem do jaskini, o której Montrosore powie „There are Amontilliado” (screen H) idź 2x prosto
Obrazek Obrazek

  • włóż pochodnię w uchwyty na ścianie po lewej i obróć się 1x w prawo (screen I)
  • do wnęki za stosem kości (screen J) 2x prosto.
Obrazek Obrazek

Gdy usłyszysz brzęk łańcucha, którym zostaniesz przykuty do ściany, obróć się o 180 stopni. Montrosore zamuruje Fortunata automatycznie, pokpiwając sobie z niego przy tym. Przy świetle pochodni, wrzuconej do środka przez zabójcę, rozejrzyj się po swoim grobowcu. Przesuń kursorem po murze, po butelkach wina po prawej, po szkielecie po lewej i znów spójrz na mur. Po wizji rodziny Fortunata koszmar się kończy.

DOM WUJA – CZĘŚĆ 4 – ŚMIERĆ ELISE


W pokoju muzycznym na piętrze podejdź do fortepianu. Z podpórki do nut weź list Elise do Henrego. Kliknij na liście, by zmniejszyć jego rozmiar i idź z nim do pokoju brata. Otwórz drzwi i wejdź do środka. Przekazanie listu odbędzie się automatycznie. Gdy Henry zajmie się czytaniem, odwróć się, by wyjść z pokoju. W tym momencie brat poprosi Cię o pomoc, więc spójrz ponownie na Henrego, który uważa, że trzeba zabrać Elise z domu Edwina. Ponadto dziewczynę powinien zbadać lekarz i ustalić, co jej jest. Waszą rozmowę przerwie pukanie. Odwróć się do drzwi. To lokaj z wieścią o śmierci Elise.

Wyjdź na korytarz i idź do pokoju dziewczyny (drzwi obok). Otwórz drzwi i podejdź do łóżka, przy którym siedzi zrozpaczony Edwin. Przesuń kursorem po jego postaci, a potem spójrz w prawo lub w lewo, a do pokoju wejdzie Henry. Twój brat chce czuwać przy zmarłej, więc wuj wyśle Cię po lampę.

Zejdź do studia malarskiego na parterze. Ze stolika obok sztalug zabierz lampę. Możesz przy okazji zerknąć na obraz na sztalugach. Wróć do pokoju Elise i postaw lampę na stoliku przy łóżku. Odwróć się i wyjdź z pokoju. Gra wejdzie w tryb koszmaru.

Jeśli pójdziesz teraz do zrujnowanego pokoju na pierwszym piętrze i klikniesz na niebie za wyburzoną ścianą, wysłuchasz recytacji poematu „Annabel Lee”. Możesz też zejść do piwnicy i powędrować korytarzem, który zaczyna się naprzeciwko wejścia. Po otwarciu drzwi na jego końcu znajdziesz się w komnacie Czerwonej Śmierci. Po kliknięciu na fresku za tronem usłyszysz opowiadanie „Maska Czerwonego Moru”.

MONTROSORE

  • Portalem do tego koszmaru jest butelka, stojąca na stoliku w pokoju muzycznym na piętrze.
  • Podejdź do stolika i ustaw się przy nim tak, by widzieć drzwi do pokoju. Skieruj kursor w dół i kliknij, by zobaczyć blat stolika. Kliknij na butelce, a następnie przesuń kursorem po postaci, której odbicie pojawi się szkle.
Obrazek Obrazek

Znajdziesz się przed wystawą sklepu złotnika. Montrosore planuje zemstę za nieokreślone zniewagi. Gdy założy maskę, przesuń kursorem po naszyjniku, wiszącym na manekinie. Obróć się w lewo, by widzieć ulicę, prowadzącą w kierunku mostu. Są na niej dwie aktywne postacie: żebrak po lewej i Twój lokaj po prawej. Jeśli podejdziesz do lokaja i klikniesz na nim, odprawisz go do domu.

Idź 2x prosto. Spójrz w lewo. Przesuń kursorem po postaci Fortunata, stojącego na moście. Idź jeszcze 1x prosto. Spójrz w lewo. Znów przesuń kursorem po postaci Fortunata na moście. Poczekaj, aż zgasną światełka w jego oczach (to przejście do jego koszmaru) i kliknij na nim.

Obrazek Obrazek

Wróć do widoku ulicy i idź 1x prosto. Drogę zastąpi Ci służący pani Fortunatowej, która szuka męża. Gdy mężczyzna odejdzie, odwróć się w lewo i wejdź na most.

Porozmawiaj z łysym mężczyzną i kobietami, stojącymi na moście lub od razu podejdź do Luchesiego i Fortunata. Kliknij na Fortunacie, a mężczyzna Cię rozpozna. Kliknij na nim jeszcze raz – Montrosore poinformuje o zakupie wątpliwego Amontilliada. Zwróć się w lewo i kliknij na mężczyźnie w kapturze – Luchesi wątpi w możliwość dokonania takiego zakupu. Zwróć się w prawo ku Fortunatowi – ten lekceważy Luchesiego jako znawcę wina. Zejdź z mostu i obróć się do tyłu do Fortunata, który, nie bacząc na szukającą go żonę, jest zdecydowany iść z Tobą. Kliknij na nim, a automatycznie znajdziesz się przed bramą do posiadłości Montrosora.

Na terenie posiadłości i w podziemiach Montrosore będzie szedł tą samą drogą, co Fortunato, dlatego też punkty orientacyjne labiryntu są takie same, jak w rozdziale poradnika zatytułowanym FORTUNATO (patrz screeny A, B, C, D, E, F, H, I, J, bez screena G). Drobne zmiany czynności i kierunków, np. z „prawo ku górze” na „prosto”, wynikają stąd, że Montrosore nie będzie badał obiektów, które zna.

Podejdź do bramy i otwórz ją. Skieruj się w prawo ku zejściu do podziemi. Chwyć za kółko na drzwiach, by je otworzyć. Wejdź do przedsionka piwnicy. Ze ściany po lewej weź pochodnię. Wróć do widoku na wprost. Idź:
  • 1x prosto, 1x w prawo, 1x prosto ku łukowatemu wejściu (screen A powyżej)
  • w pomieszczeniu z łukowatym wejściem i schodami po jego prawej stronie (screen B powyżej) wybierz schody, idź 3x prosto
  • w pomieszczeniu ze szkieletami we wnęce (screen C powyżej) 1x prosto
  • korytarzem z widoczną po lewej wnęką z butelkami wina, którym możesz poczęstować swoja ofiarę (screen D powyżej), 2x prosto, 1x w prawo
  • korytarzem z drugą, nieaktywną, wnęką z winem (screen E powyżej) 2x prosto
  • przed schodami w dół (screen F powyżej) skręć 1x w prawo, 1x prosto, 1x w lewo, 2x prosto, 1x w lewo, 1x prosto, 1x w prawo, 1x prosto, 1x w lewo
  • u wejścia do jaskini (screen H powyżej) idź 2x prosto
  • włóż pochodnię w uchwyty na ścianie po lewej i obróć się 1x w prawo (screen I powyżej)
  • do wnęki za stosem kości, do której Fortunato wejdzie automatycznie (screen J powyżej), 2x prosto.
Połóż kursor na łańcuchu, chwyć go i opasz nim Fortunata (wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy).

Wyjdź z wnęki i obróć się w lewo. Rozgarnij stos kości. Weź cegłę i obróć się w prawo (w tym momencie cegła nie będzie widoczna). Układanie muru zacznij od jego lewego dolnego krańca, klikając za każdym razem, gdy kursor zmieni się w rękę z cegłą.

Obrazek Obrazek

Gdy mur zostanie skończony, odwróć się i wyjdź z jaskini 4x prosto. Tu koszmar się kończy.

DOM WUJA – CZĘŚĆ 5 – POGRZEB ELISE


Idź do pokoju Elise, gdzie będziesz świadkiem ostatnich przygotowań do pogrzebu. Trumna ma być umieszczona w podziemiach, więc wuj poprosi Cię, byś oświetlał drogę konduktowi. Weź od niego lampę. Zejdź do piwnicy schodami w dół, a naprzeciwko galerii obrazów skręć w lewo.

W piwnicy wybierz wejście, prowadzące w jej głąb. Idź korytarzem, skręcając czasem w lewo. Otwórz drzwi na jego końcu. Ponieważ Henry nie do końca uwierzył w śmierć dziewczyny, poprosi Cię o zostawienie w podziemiach światła. Obróć się w prawo i podejdź do kamiennego występu w ścianie przy drzwiach, by zostawić tam lampę.

Wyjdź z piwnicy na korytarz. Tam czeka już Edwin, który pozostawia lokaja na straży krypty. Podążaj za cofającym się wujem. Po kilku krokach gra wejdzie w tryb koszmaru.

STARY CZŁOWIEK

  • Portalem do tego koszmaru jest ryba, leżąca na rzeźnickim stole w schowku – spiżarni na parterze.
  • W hallu na parterze wejdź w korytarz naprzeciwko obrazu z krukami. Otwórz drzwi po prawej i podejdź do stołu, stojącego za załomem korytarza. Kliknij na rybie, a następnie przesuń kursorem po postaci odbitej w jej oku.
Obrazek Obrazek

Przeniesiesz się do mieszkania starego człowieka, którego wizerunek zobaczysz odbity w lustrze. Zwróć uwagę na zasnute bielmem oko. Odwróć się w lewo, podejdź do okna, by zobaczyć policjanta. Odwróć się i spójrz na zegar, wiszący na ścianie naprzeciwko okna. Jest 23.15, trochę późno, a młodego współlokatora nie ma. Z kredensu pod zegarem weź miskę. Podejdź do garnka, stojącego na kuchence i nalej sobie zupy. Pełną miskę postaw na stole. Jeśli weźmiesz łyżkę, staruszek skosztuje zupy, jeśli gazetę, przeczyta historię Mr. Shapertona i jego pogrzebanej żywcem żony.

Wstań od stołu. Idź do swojego pokoju (drzwi na końcu korytarza) . W środku podejdź do komody, stojącej pod oknem. Otwórz szufladę i obejrzyj zaproszenie na koncert, obrączkę, pieniądze. Przejdź do etażerki obok łóżka. Spójrz na zdjęcie żony. Możesz jeszcze poczytać książkę, leżącą na stole naprzeciwko okna.

Wyjdź z pokoju. Trafisz na moment powrotu współlokatora. Idź do kuchni. Możesz usiąść z nim przy stole i porozmawiać (tu istnieje możliwość przejścia do jego koszmaru) albo od razu spójrz na zegar. Jest 23.35 i staruszek poczuje się senny.

Obrazek Obrazek

Wróć do swojego pokoju na końcu korytarza. Zgaś świecę i połóż się do łóżka. W sennych majakach pojawi się obraz żony, współlokatora i mieszkania. Jeśli przesuniesz kursorem po którymś z nich, przywołasz niejasne wspomnienia. Obudzi Cię jakiś hałas. Wiatr? Mysz? Świerszcz? Przesuń kursorem po sylwetce współlokatora, rysującej się w mroku.

Obrazek Obrazek

To koniec tego koszmaru.

DOM WUJA – CZĘŚĆ 6 – ŚMIERĆ BRATA


Idź do zrujnowanego pokoju: wejdź na piętro, a przy końcu schodów, naprzeciwko drzwi do pokoju muzycznego, skręć w lewo ku górze. W korytarzu wybierz drzwi po prawej.

Obrazek Obrazek

W zrujnowanym pokoju znajdziesz Henrego, który nie wierzy, że Elise naprawdę umarła. On wciąż słyszy jej głos. Podejdź do niego, a następnie przesuń kursorem po jego postaci. Gdy wzburzony Henry wybiegnie z pokoju, zejdź na parter. Tam zaczepi Cię Edwin, stojący w drzwiach galerii obrazów. Ponieważ pośredniczyłeś już wcześniej w wymianie wiadomości między Elise a Henrym, wuj ma dla Ciebie pewne zadanie

Idź do gabinetu Edwina. Po drodze możesz zerknąć na nowe obrazy: pod ścianą i na sztalugach. W gabinecie podejdź do biurka. Według Edwina Henry żyje w świecie iluzji, czego dowodem jest jego wiara w to, że Elise żyje. Należy go przekonać, że to nieprawda. W tym celu zamierza przesłać Henremu za Twoim pośrednictwem wiadomość od Elise. Weź wiadomość, którą wuj właśnie skończył pisać. Kliknij na niej, by ją odczytać. To propozycja spotkania o zmierzch pod klifem podpisana imieniem dziewczyny. Twój brat, daremnie szukając ukochanej, ma sobie uświadomić, że nie ma jej już wśród żywych.

Idź na piętro, by wręczyć bratu list. Zastaniesz go pod drzwiami pokoju muzycznego. Kliknij na postaci Henrego, a ten weźmie list, przeczyta go i pobiegnie na spotkanie.

Idź za nim na parter. Otwórz drzwi wejściowe, kliknij na obrazie klifu, by wyjść na zewnątrz. Teraz możesz obserwować poczynania Henrego: poszukiwania Elise, zmagania z wielką falą i Ambersem – tajemniczym napastnikiem, który strąca go ze skały.

Obrazek Obrazek

Wróć do domu. Na progu spotkasz wuja, który przewrotnie obarcza Cię winą za tragedię. Henry mógł mieć halucynacje słuchowe, wywołane oparami rozpuszczalnika do farb, których się nawdychał podczas nocnego czuwania przy zapalonej lampie. Ty zaś doręczyłeś mu feralny list, obserwowałeś, co się dzieje na klifie, ale nie pośpieszyłeś bratu na ratunek. Teraz gra wejdzie w tryb koszmaru.

MŁODY WSPÓŁLOKATOR

  • Portalem do tego koszmaru jest tasak, wbity w rzeźnicki stół w schowku – spiżarni na parterze.
  • W hallu na parterze wejdź w korytarz naprzeciwko obrazu z krukami. Otwórz drzwi po prawej i podejdź do stołu, stojącego za załomem korytarza. Kliknij na tasaku, a następnie przesuń kursorem po postaci odbitej w jego ostrzu.
Obrazek Obrazek

Znajdziesz się w mieszkaniu starego człowieka, ale tym razem w lustrze zobaczysz podobiznę młodego współlokatora, który sam siebie charakteryzuje jako człowieka nerwowego, choć inni uważają go za szalonego. Odwróć się od lustra i idź do swojego pokoju (w korytarzu pierwsze drzwi po prawej) .

W środku podejdź do sekretarzyka. Kliknij na górnej części mebla, a następnie otwórz szufladkę i przesuń kursorem po okularach. Spójrz na blat sekretarzyka (kursor z palcem wskazującym, skierowanym w dół). Chwyć węgiel i kliknij nim kilkakrotnie na rozpoczętym rysunku. Czyżby współlokator miał obsesję na punkcie zdeformowanego oka gospodarza?

Wyjdź z pokoju, a zastaniesz starego człowieka w kuchni. Usiądź naprzeciw niego przy stole – otrzymasz poczęstunek. Możesz poczytać gazetę lub od razu przesuń kursorem po postaci starego. Młody najwyraźniej boi się zasnutego bielmem oka. Gdy gra wejdzie w zbliżenie, poczekaj aż światełko w oku starego człowieka zgaśnie (to przejście do jego koszmaru) i kliknij na nim.

Obrazek Obrazek

Wstań od stołu i podejdź do okna – usłyszysz uwagę na temat późnej pory. Odwróć się od okna – staruszek uda się na spoczynek. Podejdź do wiszącego na ścianie zegara i przesuń po nim kursorem. Zegar zacznie wybijać północ.

Obrazek Obrazek

Idź pod drzwi pokoju starego w końcu korytarza. Przed drzwiami obróć się w lewo. W lampie, stojącej na półce, przykręć światło, przesuwając maksymalnie w prawo okrągły uchwyt na jej obudowie. Zdejmij lampę z półki, chwytając za kółko u góry.

Obrazek Obrazek

Wejdź do pokoju gospodarza, jak robisz to od dawna zawsze o północy. Skieruj promień światła na śpiącego, przesuwając dźwignię na obudowie lampy maksymalnie w lewo.

Oko, które wzbudza w Tobie taki niepokój, jest zamknięte, więc odwróć się i wyjdź z pokoju. Podejdź do okna w kuchni, by zaobserwować upływ czasu.

Odwróć się od okna, a cowieczorna scena pożegnania się powtórzy. Znów idź do pokoju starego, zabierając po drodze lampę. W pokoju kliknij na dźwigni na obudowie lampy. Tym razem staruszek śpi czujnie i hałas go obudzi. Podejdź do łóżka, a potem zbliż się do niego jeszcze bardziej. Za pomocą dźwigni na obudowie skieruj promień światła na chore oko starego. Młody współlokator usłyszy bicie serca swej ofiary. By uciszyć ten hałas, podejdzie do starego i chwyci poduszkę.

Obrazek Obrazek

Porusz kursorem, a ekran poczernieje. Teraz poczekaj moment – szaleniec musi się upewnić, że jego ofiara na pewno nie żyje. Znów porusz kursorem – po chwili młody znajdzie się w kuchni z problemem do rozwiązania: co zrobić z ciałem? Obejdź stół i skieruj się ku pile, wiszącej na ścianie obok kuchenki. W zbliżeniu kliknij na pile. Domyślasz się, co współlokator zrobił ze zwłokami?

Obrazek Obrazek

Wróć do pokoju starego. Podejdź do komody, stojącej pod oknem. Kliknij na odwróconym kursorze, by uzyskać widok szuflady (możesz ją otworzyć i spojrzeć na pieniądze).

Odwróć się w prawo od szuflady – zobaczysz zakrwawione worki – i jeszcze raz w prawo – zobaczysz fragment podłogi obok krzesła. Kliknij kilkakrotnie na jej oświetlonej części, by podważyć deski. Wróć do widoku zakrwawionych worków. Przenieś je kolejno i umieść pod podłogą.

Obrazek Obrazek

Kliknij na oderwanych deskach, by umocować je z powrotem. Morderca jest zadowolony ze swojego dzieła – nie zostawił żadnych śladów.

Jeśli zostaniesz w pokoju starego dostatecznie długo, usłyszysz pukanie. Wyjdź z pokoju, podejdź do drzwi wejściowych i otwórz je. To trzech policjantów. Odwróć się w prawo, by ich wpuścić do mieszkania.

Spójrz na nich. Rozmowa potoczy się automatycznie. Ktoś z sąsiadów usłyszał krzyk i zawiadomił policję. Współlokator wyjaśni, że to on krzyczał przez sen. Na pytanie o starego skłamie, że ten wyjechał na wieś. Policjanci zaczną przeszukiwać kuchnię.

Idź do pokoju starego, by pokazać go policjantom. Otwórz drzwi i wejdź w głąb pokoju – młody automatycznie usiądzie na wskazanym krześle. Spoglądaj kolejno na policjantów, póki nie ujrzysz zbliżenia ich twarzy. Kliknij na zbliżeniu twarzy najniższego z nich.

Obrazek Obrazek

Teraz młody współlokator nie wytrzyma presji i wskaże miejsce ukrycia ciała, przekonany, że bicie serca starego, które od dłuższego czasu słyszy w swoim umyśle, jest rzeczywistym dźwiękiem. To koniec tego koszmaru.

DOM WUJA – CZĘŚĆ 7 – ONA ŻYJE!


Stoisz przed tronem w komnacie Czerwonej Śmierci. Odwróć się i idź w kierunku drzwi. Otwórz je.

Znajdziesz się w znanym Ci już korytarzu w podziemiach domu wuja. Czeka Cię wędrówka przez koszmary, w których byłeś ofiarą:
  • Berenice – wyjdź z pokoju,
  • Fortunato – zejdź z mostu, skręć w prawo, idź do końca ulicy,
  • stary człowiek – idź korytarzem do pokoju starego, otwórz drzwi, wejdź do środka.
Teraz staniesz przed murem, zbudowanym przez Montrosora. Chwyć młot, oparty po prawej stronie muru i rozbij go. Wejdź w wykuty otwór. Trafisz do krypty, w której pochowano Elise. Dziewczyna żyje! Kliknij na niej, by obejrzeć zakończenie.

Obrazek Obrazek
Ostatnio zmieniony 09 marca 2012, 14:53 przez adventurka, łącznie zmieniany 4 razy.
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Dark eye, The”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość