Marionette, The - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 2033
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 86 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 36 razy
Płeć: Kobieta

Marionette, The - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 03 czerwca 2016, 23:49

SOLUCJA W PLIKU PDF

THE MARIONETTE - PORADNIK DO GRY


SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
  1. Uwagi
  2. Przed domem
  3. Pokój z telewizorem
  4. Giuseppe
  5. Sypialnia Alice
  6. Galeria sztuki
  7. Mieszkanie w San Francisco
  8. Pracownia Roberta
  9. Hotelowy apartament
  10. Gala Bayer Foundation
  11. Pracownia Martina
  12. Pracownia Giuseppe
  13. Za kotarą
  14. Alternatywne zakończenia

1. Uwagi

  • W folderze z pobraną grą znajduje się między innymi angielski manual oraz ikona winsetup. Po jej kliknięciu otwiera się okienko ustawień, w którym można zmienić na przykład wielkość ekranu gry bądź sposób jej wyświetlania (w oknie lub na pełnym ekranie).

    Obrazek

  • W grze postępy są punktowane (druga ikona od prawej na pasku u góry ekranu). Jednak ten system nie działa tak, jak należy. Czasem punktów wcale nie przybywa, choć powinno, a czasem wręcz odwrotnie. Są miejsca, gdzie oglądając jeden i ten sam element, można sobie „naklikać” dowolną liczbę punktów (mogłam więcej, ale nie starczyło mi cierpliwości).

    Obrazek

  • W związku z tym w poradniku elementy punktowane zaznaczam podkreśleniem, ale samej punktacji nie podaję.
2. Przed domem


  • Bohater dostał jakąś tajemniczą przesyłkę, więc zerknij do inwentarza – ikona torby na pasku u góry ekranu.
  • W inwentarzu kliknij kopertę ikoną oka. Obróć ją, klikając ikoną ręki. Ikoną oka obejrzyj numer zapisany na odwrocie.
  • Ikoną oka obejrzyj zdjęcie, które było w kopercie.
  • Przeczytaj dziennik Martina – w inwentarzu kliknij przedmiot ikoną oka i otwórz ikoną reki. Strzałkami z boku dokumentu przewijaj tekst.
  • Ikoną ręki otwórz samochód. Z wnętrza zabierz szkicownik Martina.
  • W inwentarzu otwórz szkicownik i przekartkuj go do końca. Ikoną oka obejrzyj stronę z niedokończonym projektem – bohater zauważy, że kartki zostały wydarte.

    Obrazek

  • Spróbuj odjechać, np. ikona ręki na kierownicy. To się nie uda, bo nie ma kluczyków, ale teraz będzie można wejść do domu.
  • Ikoną ręki otwórz drzwi domu.
3. Pokój z telewizorem


  • Ikoną ręki kliknij telewizor w kącie. W zbliżeniu obejrzyj mrugający ekran TV. (Jeśli klikniesz w odpowiednim momencie, zobaczysz obraz pajęczej sieci i uwięzionej w niej muchy).
  • Otwórz szafkę pod telewizorem. Ikoną oka obejrzyj lalkę – Martin odczyta dołączoną do niej kartkę urodzinową dla Alice.
  • Ikoną ręki wyświetl zbliżenie kanapy. Z siedzenia zabierz fragment wydarty ze szkicownika.
  • Jeśli w tym momencie zechcesz opuścić dom, na planszy z telewizorem kliknij ikonę przejścia przy prawej lub lewej krawędzi ekranu, a obrócisz się do tyłu – tu możesz użyć drzwi prowadzących na zewnątrz. Obok drzwi wisi na haczyku klucz, ale na razie nie można go zabrać.
  • Jeśli z pokoju telewizyjnego chcesz przejść w głąb domu, na planszy z telewizorem użyj drzwi w ścianie z obrazem – trafisz do pokoju Alice.
4. Giuseppe


  • Porozmawiaj z mężczyzną siedzącym w pokoju Alice. Kwestie dialogowe przewijaj kliknięciami. Nowe wątki wybieraj z menu rozmowy u dołu ekranu. W zależności od sposobu prowadzenia rozmowy możesz zdobyć inne informacje, dlatego przed jej rozpoczęciem warto zapisać grę, żeby wypróbować różne opcje.
  • Giuseppe przedstawi się jako wytwórca zabawek. Ostrzeże Martina przed Alice, która sprowadziła tu bohatera. Okaże się też, że Alice to mała dziewczynka niegdyś mieszkająca z rodzicami w tym domu, ale teraz jest niebezpieczna.
  • Na planszy z Giuseppe kliknij ikonę przejścia przy prawej lub lewej krawędzi ekranu – obrócisz się i zorientujesz, gdzie w sypialni są drzwi do tego pomieszczenia.
  • Na planszy z łóżkiem użyj drzwi po lewej – wyjdziesz do pokoju z telewizorem. Z haczyka przy drzwiach zewnętrznych zabierz klucz (teraz jest to możliwe).

    Obrazek

  • Wróć do sypialni Alice:
    • na planszy z drzwiami zewnętrznymi – ikona przejścia przy prawej lub lewej krawędzi ekranu,
    • w pokoju z TV – drzwi na ścianie z obrazem.
5. Sypialnia Alice


Plansza z Giuseppe
  • Kliknij zdjęcie na regale obok Giuseppe. W zbliżeniu obejrzyj fotografię ikoną oka – to prawdopodobnie Alice wraz ze swoim ojcem.
  • Na dolnej półce regału siedzi miś. Ikoną ręki sięgnij po książkę ukrytą za zabawką.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu otwórz „Alice in Wonderland”. Zabierz ukryty pomiędzy okładkami książki dziennik Alice.
  • W inwentarzu przekartkuj dziennik Alice. Żeby przeczytać tekst, użyj na każdej kartce ikony oka – na pasku na dole pojawią się napisy, które możesz przewijać kliknięciami.
  • Na planszy z Giuseppe kliknij ikonę przejścia przy prawej lub lewej krawędzi ekranu – obrócisz się i zobaczysz łóżko.
Plansza z łóżkiem
  • 2x kliknij ikoną ręki figurkę na półce w głowach łóżka. W zbliżeniu obejrzyj od spodu podstawkę rzeźby – Martin zauważy, że sam zaprojektował identyczną figurkę.
  • Kliknij górną tabliczkę na drzwiach po prawej. Na zbliżeniu łamigłówki wybieraj litery tak, by w pustych kratkach pojawiło się hasło: THE MANNEQUIN IS KEY (to podpowiedź do następnej zagadki).
  • Kliknij zamek kodowy na drzwiach po prawej. Na klawiaturze zamka wybierz cyfry 5 i 4 – bohater wejdzie do Geimann Art Gallery.
Skąd się wziął kod?

6. Galeria sztuki


  • Na planszy z rzeźbą „The Birth of Pinocchio” użyj ikony przejścia w głębi ekranu.
Plansza z posągiem Gai
  • W głębi galerii obejrzyj rzeźbę „Gaia's Pain” – Martin powie, że pozowała do niej Linda, jego pierwsza i jedyna dziewczyna.
  • Kliknij ikoną ręki stojak z reklamówkami galerii.

    Obrazek

  • Otwórz reklamówkę. Ikoną oka obejrzyj w reklamówce plan galerii – ktoś, może Giuseppe, zaznaczył dwie rzeźby.
  • Kliknij gablotę, która wisi na ścianie w pobliżu posągu Gai. Z gabloty zabierz topór strażacki.
  • Na planszy z posągiem Gai kliknij ikonę przejścia przy prawej krawędzi ekranu – obrócisz się o 180 stopni.
Plansza z biurkiem
  • Klucza z pokoju telewizyjnego użyj na szufladzie biurka.
  • Z otwartej szuflady zabierz fragment ze szkicownika oraz zdjęcie.
  • W inwentarzu obejrzyj zdjęcie – bohatera zaintryguje widoczna na nim nastolatka.
  • Obejrzyj księgę gości leżącą na biurku – Alice była na wystawie.
  • Użyj strażackiego topora na rzeźbie „The Birth of Pinocchio”, która na tej planszy jest widoczna od tyłu – Martin odsłoni czerwony przycisk w podłodze.

    Obrazek

  • Ikoną ręki użyj czerwonego przycisku – okaże się, że otwiera on drzwi galerii, ale potrzeba czegoś, by przytrzymać go w tej pozycji.
  • Kliknij ikonę przejścia, żeby się odwrócić, a na następnej planszy przejdź w głąb galerii.
Plansza z posągiem Gai
  • Ikoną ręki przesuń posąg Gai na czerwony przycisk (po kliknięciu akcja przebiegnie automatycznie).
Plansza z biurkiem
  • Kliknij ikonę przejścia na drzwiach z napisem „Exit”.
7. Mieszkanie w San Francisco


Łazienka
  • Martin znajduje się w kabinie prysznica – kliknij jej drzwi, żeby się stamtąd wydostać.
  • Gdy staniesz przed umywalką, obróć się – na drzwiach kabiny jest napis, ale na razie nie do odczytania. Zabierz ręcznik, który wisi obok. Znów się obróć.

    Obrazek

  • Użyj drzwi obok umywalki – znajdziesz się w pokoju Alice.
Pokój Alice
  • Z łóżka podnieś magazyn „Young”.
  • W inwentarzu obejrzyj magazyn – bohaterką jednego z artykułów jest Alice.
  • Kliknij drzwi przy prawej krawędzi ekranu – przejdziesz do następnego pomieszczenia.
Plansza z Giuseppe
  • Porozmawiaj z Giuseppe.
  • Dowiesz się między innymi, że mieszkanie znajduje się w San Francisco, jednak sam bohater nie wędruje po realnym świecie, ale przemierza krainę wspomnień Alice.
  • Ze stolika, przy którym siedzi Giuseppe, zabierz karteczkę przypominajkę.

    Obrazek

  • Obróć się (ikona przejścia przy krawędzi ekranu).
Plansza z kącikiem kuchennym
  • Kliknij brązowe drzwi przy lewej krawędzi ekranu – Martin spróbuje wyjść na zewnątrz.
Plansza z napisem „No escape”
  • Zabierz butelkę terpentyny oraz zdjęcie, które podpowie, gdzie warto szukać w dalszej kolejności.
  • Ikoną oka zajrzyj do dziury w ścianie.
  • Wróć do kącika kuchennego.
Plansza z kącikiem kuchennym
  • Otwórz lodówkę. Z środka zabierz kasetę magnetofonową.
  • Odsłuchaj kasetę – użyj jej na magnetofonie (stoi na szafce po lewej), a potem kliknij magnetofon ikoną ręki.
  • Kwestie dialogu przewijaj kliknięciami. Dowiesz się, że Alice wybiera się na casting w agencji modelek. Dziewczyna nie ma na to wielkiej ochoty, jednak matka nalega.
  • Z lady zabierz czarną farbę oraz niebieski notatnik.

    Obrazek

  • W inwentarzu otwórz niebieski notatnik i obejrzyj dwa dokumenty – ze względu na brak pieniędzy matka Alice własnoręcznie remontuje mieszkanie.
  • Wróć do łazienki:
    • w kąciku kuchennym – drzwi po prawej,
    • w pokoju Alice – drzwi na wprost.
Łazienka
  • Zanim wyjmiesz farbę z inwentarza, zapisz grę. Bohater nie jest zagrożony, ale jest to pewna forma „czasówki”, a poza tym dzięki zapisowi możesz wypróbować różne opcje.
  • Użyj czarnej farby na drzwiach kabiny prysznicowej – ujawni się napis „Please, hide me” oraz postać Alice.
  • Spróbuj porozmawiać z Alice. Szybko, póki sylwetka dziewczyny jest widoczna, kliknij ją ikoną ze znakiem zapytania. Zjawa się nie odezwie, a efekty „straszące” są trochę inne w zależności od wybranej opcji dialogowej.
  • Wróć do kącika kuchennego, na przykład:
    • na planszy z kabiną prysznica – ikona przejścia przy krawędzi ekranu.
    • na planszy z umywalką – drzwi po prawej
    • na planszy z łóżkiem – drzwi po lewej,
    • na planszy z Giuseppe – ikona przejścia przy krawędzi ekranu.
Plansza z kącikiem kuchennym
  • W inwentarzu użyj ręcznika na butelce terpentyny.
  • Kliknij ikonę przejścia nad niewykończoną ladą.
  • Gdy znajdziesz się po drugiej stronie kuchennej lady, ręcznikiem nasączonym terpentyną wytrzyj jej fragment – pod farbą ujawnisz istnienie klapy.

    Obrazek

  • Otwórz klapę i wejdź do otworu.
8. Pracownia Roberta


Plansza z portretami
  • Ikoną ręki zobacz obraz kobiety w różowej sukni (na sztalugach) – Martin przypomni sobie spotkanie z Alice-Eshaną, modelką, z którą współpracował przy projekcie zleconym przez Bayer Foundation.
  • Obejrzyj portret Roberta nad kominkiem po prawej.
  • Obróć się, używając ikony przejścia.
Plansza ze zlewem
  • Zabierz gliniany wazon z blatu po prawej – bohater zauważy, że jest w nim woda. Spod wazonika weź list od Roberta.
  • Wylej wodę z wazonu do zlewu – okaże się, że w środku jest coś metalowego.
  • Rozbij wazon o podłogę (po lewej) – w inwentarzu pojawi się uchwyt w kształcie serca.

    Obrazek

  • Ikoną przejścia obróć się.
Plansza z portretami
  • Obejrzyj portret mężczyzny na ścianie po prawej. Z rozcięcia w płótnie weź nożyk do kartonu.

    Obrazek

  • Obejrzyj portret dziewczyny (na ścianie po prawej). W zbliżeniu trzykrotnie użyj na płótnie nożyka.
  • Odegnij odcięte płótno ikoną ręki – odsłonisz panel.

    Obrazek

  • Zabierz nienawistny list przyczepiony nad otworem w panelu.
  • W inwentarzu przeczytaj nienawistny list – Alice nienawidzi tak bardzo, że zamierza zabić.
  • Na otworze w panelu użyj uchwytu w kształcie serca. Ikoną ręki przekręć uchwyt.
  • Wejdź w otwarte drzwi.
9. Hotelowy apartament


  • Zabierz kopertę przybitą do drzwi apartamentu.
  • W inwentarzu otwórz kopertę i obejrzyj zdjęcia – są na nich cztery przedmioty, które musisz odszukać w apartamencie.
  • Wejdź w głąb pomieszczenia.
  • Ikoną ręki zobacz:
    • suknię – wisi w szafie,
    • szczotkę do włosów – leży na łóżku,
    • szminkę – stoi na toaletce.
    Obrazek

  • Obróć się, używając ikony przejścia. Zobacz:
    • wieczorową torebkę – jest na kanapie.
    Obrazek
  • Eshana jest gotowa na spotkanie z Martinem, więc drzwi apartamentu są odblokowane. Podejdź do nich.
  • W korytarzyku przed drzwiami zajrzyj do ściennej szafy.
  • Wyjdź z pokoju.
10. Gala Bayer Foundation


  • Kliknięciami przewijaj dialog bohaterów.
  • Dowiesz się, że Eshana chciałaby porzucić karierę modelki, robić coś innego i zostać z Martinem, w którym jest zakochana. Jednak mężczyźnie nie odpowiadają jej plany.
11. Pracownia Martina


  • Ikoną przejścia obróć się w kierunku drzwi.
  • Spróbuj wyjść z pracowni – zadzwoni telefon. Jeśli chcesz wypróbować różne opcje rozmowy, zanim odbierzesz, zapisz grę.
  • Ikoną ręki podnieś słuchawkę – dzwoni Giuseppe.
  • Kliknięciami przewijaj dialog, a potem porozmawiaj z Giuseppe.
  • W zależności od sposobu prowadzenia rozmowy możesz poznać dalsze losy Eshany i jej zamiary wobec Martina, a także dowiedzieć się, jak wyjść z pracowni.
  • Jeśli w trakcie rozmowy Martin nie dostanie żadnej wskazówki, zadzwoń do Giuseppe.
  • Po telefonie ikoną ręki pchnij platformę z posągiem Nyx.

    Obrazek

  • W podziemiach idź w kierunku światła.
12. Pracownia Giuseppe


  • Ikoną oka pooglądaj napisy na ścianach – to odzwierciedlenie umysłu Alice-Eshany.
  • Obejrzyj szachową zabawkę na stole – to drobna podpowiedź do następnej zagadki.
  • Z torby leżącej na podłodze obok ciała Giuseppe weź cztery pułapki (klikaj torbę, póki Martin nie powie, że już dość).
  • Z ciała Giuseppe zabierz nóż.
  • Obróć się, używając ikony przejścia.
  • Ikoną ręki odgarnij czerwoną kotarę.
13. Za kotarą


Minigra
  • Nasz przeciwnik w minigierce porusza się po liniach prostych, poziomo i pionowo (tak jak to sugeruje zabawka na stole w pracowni Giuseppe). Żeby go unieszkodliwić, trzeba go złapać w dwie pułapki.
  • Zanim pojawi się w sali, z inwentarza wyjmij pułapki (w kieszeni to jedna ikona, ale starcza na cztery kliknięcia).
  • Dwie pierwsze pułapki umieść kliknięciami po obu stronach czerwonego chodnika, tuż przy wejściu (obojętne, od której strony przejścia zaczniesz).

    Obrazek

  • Po wejściu do sali manekin przesuwa się jeszcze dwukrotnie, więc poczekaj, aż się zdecyduje na prawą lub lewą stronę planszy.
  • W zależności od tego trzecią pułapkę umieść po właściwej stronie planszy obok dwóch pierwszych (na tym samym poziomie od strony ściany). Czwarta pułapka powinna się znaleźć poniżej tej, która została umieszczona jako trzecia.
  • Na pierwszym obrazku rozmieszczenie pułapek, gdy manekin przesuwa się na prawą stronę planszy, na drugim – gdy idzie po lewej stronie planszy.

    Obrazek


    Obrazek

  • Przed rozpoczęciem minigry program dokonuje automatycznego zapisu, więc w razie niepowodzenia można od niego zacząć.
  • Jeśli z torby Giuseppe nie zostały zabrane wszystkie pułapki, przed wczytaniem automatycznego zapisu trzeba je dobrać.
Strona ze szkicownika Martina
  • Po pokonaniu manekina wyjmij z inwentarza fragment wydarty ze szkicownika Martina.
  • Umieść skrawek obok tych, które leżą u dołu planszy. Podobnie postąp z drugim skrawkiem.
  • Ikoną ręki kliknij skrawki u dołu planszy. Ze skrawków ułóż kartkę.
  • Ikoną oka obejrzyj kartkę – Eshana zapisała szczególnie jej miłe słowa Martina.

    Obrazek

  • Jeśli nie masz w inwentarzu obu skrawków, plansza z łamigłówką się nie wyświetli. Jednak nie ma to wpływu na możliwość przejścia do następnego etapu gry.
  • W trakcie rozgrywki skrawki można podnieść w domu Alice (zobacz cześć 3. poradnika) oraz w galerii sztuki (szczegóły część 6. poradnika).
Krata
  • Na planszy minigierki kliknij ikonę przejścia w głębi ekranu – znajdziesz się przed zamknietą kratą.
  • Ikoną oka obejrzyj zamek w kracie.
  • Na planszy zbliżenia ustaw na zamku kod 1011 (z tajemniczej koperty, którą Martin dostał na samym początku – część 2. poradnika).
  • Zanim otworzysz drzwi, zapisz grę, jeśli chcesz obejrzeć różne warianty zakończenia.
  • Ikoną ręki otwórz drzwi.
14. Alternatywne zakończenia


  • Za kratą jest znane ze zdjęcia pomieszczenie, w którym bohater zostanie uwięziony.
  • Gdy pojawi się w nim również Eshana, kliknięciami przewijaj ich kwestie, póki nie wyświetli się plansza z wyborem opcji dialogowych.

    Obrazek

  • Wybierając odpowiednie kwestie i używając właściwych przedmiotów z inwentarza, możesz zamknąć grę jednym z czterech zakończeń. Sposoby ich osiągnięcia nie muszą być identyczne z tymi, które są podane niżej.
Mądry po szkodzie
  • Z opcji dialogowych wybierz Your mother loved you.
  • Gdy Eshana zażąda dowodów matczynej miłości, użyj na niej karteczki przypominajki i niebieskiego notatnika.
  • Gdy Eshana zacznie mówić o Robercie, użyj na niej nienawistnego listu i listu Roberta.
  • Gdy Eshana skupi się na bohaterze, użyj na niej dziennika Martina.
  • Czas na przedstawienie kolejnych dowodów jest ograniczony. Nie ma specjalnego pośpiechu, jednak przed rozpoczęciem akcji dobrze jest przyjrzeć się położeniu przedmiotów w inwentarzu.
  • Jeśli w inwentarzu nie ma któregoś z tych przedmiotów, włączy się inne zakończenie. Przedmioty możesz dobrać w następujących lokacjach:
    • karteczka przypominajka i niebieski notatnik – w mieszkaniu w San Francisco – część 7. poradnika,
    • nienawistny list i list Roberta – w pracowni Roberta – część 8. poradnika,
    • dziennik Martina trafia do inwentarza automatycznie na początku gry.
Wypadek
  • Z opcji dialogowych wybierz I loved you.
  • Gdy Eshana zażąda dowodów, możesz na niej użyć dziennika Martina i zdjęcia zdobytego w galerii sztuki. Możesz też nie pokazywać jej żadnych przedmiotów – animacja i tak włączy się po pewnym czasie.
I nigdy cię nie opuszczę
  • Z opcji dialogowych wybierz I don't know what you're talking about.
  • Kliknięciami przewijaj dialog póty, póki bohaterowie nie zamilkną. Wówczas użyj na Eshanie karteczki przypominajki.
  • Później już nie pokazuj jej żadnych przedmiotów, tylko przewijaj wypowiedzi bohaterów. Gdy trafisz na pauzę w rozmowie, klikaj Eshanę ikoną znaku zapytania, żeby wznowić dialog.
  • Gdy pojawi się plansza z wyborem opcji dialogowych, zaznacz I won't leave you.
Ona musi zginąć
  • Użyj na Eshanie noża (przedmiot zabrany z pracowni Giuseppe – część 12. poradnika).
  • Wybór opcji dialogowej nie ma tu znaczenia. Wystarczy tylko wybrać moment, gdy to jest możliwe, na przykład wtedy, gdy Eshana oczekuje na przedstawienie dowodu.

Koniec
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Marionette, The”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość