Firewatch - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1976
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 86 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 36 razy
Płeć: Kobieta

Firewatch - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 27 lutego 2018, 12:45

FIREWATCH – PORADNIK DO GRY


SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
    PROLOG
    DZIEŃ 1
      FAJERWERKI NAD JEZIOREM
      POWRÓT DO WIEŻY PRZEZ KANION GRZMOTU
    DZIEŃ 2
      USZKODZONA LINIA TELEFONICZNA
      POWRÓT DO WIEŻY PRZEZ OBÓZ NASTOLATEK
    DZIEŃ 3
      NAPRAWA OKNA
    DZIEŃ 9
      KOLEJNE ZAGINIĘCIE
    DZIEŃ 15
      NOCNA ROZMOWA
    DZIEŃ 33
      PO ZAPASY
    DZIEŃ 64
      POŻAR
    DZIEŃ 76
      DZIWNE ZDARZENIA NAD JEZIOREM JONESY
      NA POLANĘ WAPITI
      DO OBOZU SKAUTÓW
      POWRÓT Z OBOZU ARAPAHOE
    DZIEŃ 77
      DO DOLINY TOPOLI
      PO RAZ DRUGI NA POLANĘ WAPITI
      STACJA WAPITI
      ZA SYGNAŁEM DETEKTORA FAL
    DZIEŃ 78
      PRZEJŚCIE PRZEZ JASKINIĘ 452
      FORT BRIANA
      Z POWROTEM DO JASKIŃ
      BADANIE JASKINI 452
    DZIEŃ 79
      SCHRON NEDA
      EWAKUACJA
      ZAKOŃCZENIA


PROLOG


Historia Henry'ego i Julii
  • LPM klikaj napisy – linki na planszach opowiadających wcześniejsze dzieje Henry'ego.

    Obrazek

  • Tego typu plansze będą się pojawiać w różnych momentach prologu.
  • Wybór opcji, który jest możliwy na kilku planszach, nie ma wpływu na przebieg rozgrywki.
Winda
  • LPM podnieś plecak z kąta przy drzwiach.

    Obrazek

  • Gdy drzwi windy się otworzą, wyjdź na parking – ruch to klawisze WSAD.
Podziemny parking
  • Podejdź do czerwonej półciężarówki.
  • LPM kliknij drzwi samochodu – bohater ruszy w drogę.
Przez las
  • Wejdź na szlak – ścieżka obok tablicy informacyjnej.

    Obrazek

  • Idź, jak prowadzi droga.
  • Klawiszem spacji przeskocz przez zwalony pień.
  • Wieczorem w obozie LPM podnieś z pieńka dziennik.

    Obrazek

  • Na polanie podejdź do wieży obserwacyjnej.
  • Schodami dostań się na platformę wieży i obejdź ją, póki nie trafisz na drzwi – wejdź do środka.
Wieża obserwacyjna
  • Jesteś w Wieży na Rozdrożach.
  • Kliknij włącznik zasilania migoczący na ścianie.
  • Gdy odezwie się Delilah, ze stolika przy drzwiach podnieś krótkofalówkę.

    Obrazek

  • Żeby użyć krótkofalówki:
      - przytrzymaj lewy shift
      - klawiszami strzałek (lub kółkiem myszy) wybierz opcję dialogu
      - gdy wybrana opcja podświetli się na żółto, puść shift.
    Obrazek

  • Powtarzaj tę procedurę, póki bohaterowie nie skończą rozmowy. Wybór opcji dialogu nie wpłynie na rozwój fabuły.
DZIEŃ 1

FAJERWERKI NAD JEZIOREM


Wieża obserwacyjna
  • Gdy odezwie się Delilah, podnieś krótkofalówkę (na stoliku przy którym siedzi bohater).
  • Delilah chce pokazać Henry'emu kierunkomierz – obróć się w kierunku okrągłego stolika z mapą pośrodku pomieszczenia.
  • Gdy na planszy pojawi się nazwa Stolik z mapą, przytrzymaj lewy shift, strzałką wybierz opcję dialogu i puść shift – Henry poinformuje, że widzi to urządzenie.

    Obrazek

  • W podobny sposób musisz zgłosić fajerwerki, których odpalenie w zachodniej części lasu zauważy Delilah.
  • W tym celu klawiszem N wyjmij kompas i podejdź do okna przy blacie kuchennym, gdzie wisi patelnia.
  • W oknie wypatrz smugi dymu na niebie, tak żeby pojawił się na planszy odpowiedni napis.
  • Gdy na planszy masz już napis Fajerwerki, przytrzymaj lewy shift, strzałką podświetl opcję dialogu i puść shift – Henry poinformuje, że widzi to zjawisko.

    Obrazek

  • Dokończ rozmowę – wybór opcji nie ma wpływu na rozwój fabuły.
  • Na koniec Henry dowie się o skrzynkach z zapasami i kodzie do zamykających je kłódek – zawsze taki sam: 1234.
  • Po rozmowie z Delilah zejdź z wieży – Henry musi iść po linę, a potem sprawdzić, co się dzieje nad jeziorem.
Mapa okolicy
  • Gdy staniesz u stóp wieży, uaktywni się mapa – wyjmujesz ją i chowasz klawiszem M.
  • Jeśli chcesz przybliżyć widok, przytrzymaj PPM.
  • Twoja aktualna pozycja jest zawsze oznaczona dużą, czerwoną kropką. Teraz musisz iść generalnie na zachód (na kompasie W), w kierunku jeziora, ale najlepiej jest trzymać się ścieżki.

    Obrazek
Od Wieży na Rozdrożach do skrzynki z zapasami nr 306
  • Gdy stoisz tyłem do schodków wieży, wybierz ścieżkę, którą masz naprzeciwko – jest oznaczona drewnianą tabliczką jako droga nad jezioro Jonesy.

    Obrazek

  • Idź, jak prowadzi ścieżka, Po drodze przeskocz spacją przez zwalony pień.
  • Za pniem znów ścieżką. Po ostrym skręcie zauważysz pomarańczową skrzynkę z zapasami.

    Obrazek
Skrzynka z zapasami nr 306
  • Uwaga! Po dotarciu do skrzynki możesz zgłosić jej znalezienie Delilah wcześniej poznanym sposobem, tj. na planszy z odpowiednim napisem przytrzymaj lewy shift, klawiszem strzałki podświetl opcję dialogu i puść shift.
  • Tak możesz zgłaszać Delilah wszystko, co zobaczysz: przedmioty, zjawiska, miejsca, zdarzenia, które są oznaczone ikoną krótkofalówki lub symbolem przy prawej krawędzi ekranu (przykłady na obrazku poniżej).

    Obrazek

  • Zdecydowana większość rozmów o takich obiektach nie wpływa na rozwój fabuły, także wybór opcji w dialogach nie ma znaczenia. Jednak im częściej rozmawiasz z Delilah, tym lepiej rozumiesz sytuację. Czasem też możesz dostać użyteczną wskazówkę, a oznaczenia zgłoszonych miejsc mogą się pojawić na mapie.
  • LPM otwórz skrzynkę – wyświetlisz okienka zamka w kłódce. Klawiszami 1, 2, 3, 4 na własnej klawiaturze wprowadź właściwy kod.
  • Ze skrzyni weź LPM starą linę.
  • Popatrz na dokumenty przyczepione do wieka otwartej skrzynki.
  • Skopiuj informacje z mapy – mapa w inwentarzu zostanie uzupełniona nowymi ścieżkami z tej okolicy.
  • Weź notatkę od Dave'a (1/34). Notatkę odczytujesz klawiszem Q. Przytrzymując klawisz E, chowasz notatkę do inwentarza. Potem dokumenty są dostępne pod klawiszem Tab.
  • Gdy stoisz twarzą do otwartej skrzynki, w dalszą drogę wyrusz ścieżką, która widzisz przed sobą.

    Obrazek
W kierunku jeziora Jonesy
  • Schodź w dół szerokim wąwozem.
  • W dolinie skieruj się wyraźnie na zachód (na kompasie W).
  • Spacją przeskocz zwalony pień.

    Obrazek

  • Idź przed siebie, póki nie dotrzesz do stromego osuwiska.
  • Przy osuwisku przymocuj linę do skalnego pachołka.

    Obrazek

  • Spacją opuść się na linie i klawiszem S schodź po niej – skończy się zerwaniem sparciałej liny.
  • Bezpośrednio po wypadku możesz zgłosić incydent Delilah.
  • Po zerwaniu się liny nie ma innej drogi – idź przed siebie na zachód, póki nie trafisz na niechlubne oznaki czyjejś obecności.

    Obrazek
Obóz nastolatek w pobliżu jeziora
  • Henry może zupełnie zignorować swoje znaleziska albo coś zrobić z tym bałaganem – nie ma to wpływu na rozwój zdarzeń, może jedynie wprowadzić dodatkowe kwestie do rozmowy.
  • Puszki na głazach możesz zgłosić Delilah i uprzątnąć (wymaga to przytrzymania dodatkowo klawisza E).
  • W pobliżu skały znajdziesz ognisko do zgaszenia, fajerwerki do zabrania (dodatkowo klawisz E) i plecaki do sprawdzenia. Wszystko możesz zgłaszać Delilah.
  • Nieco dalej na głazach leżą ubrania do sprawdzenia, a wzdłuż ścieżki jest porozrzucana bielizna.
  • Za przerzuconym nad ścieżką pniem ze zwisającym stanikiem, skręć ostro w prawo.

    Obrazek

  • Idź krętą ścieżką wśród krzaków, póki nie wyjdziesz na brzeg jeziora.
Nad jeziorem Jonesy
  • Henry nie musi specjalnie interweniować, żeby wystraszyć nastolatki – wystarczy pokręcić się po terenie, a dziewczyny poczują się nieswojo i odejdą.
  • Ale jeśli chcesz działać, zgłoś Delilah zauważenie nastolatek, gdy pojawi się ikona przy prawej krawędzi ekranu.
  • Sprawdź radiomagnetofon stojący na kamieniu przy brzegu.
  • Wypatrz nastolatki kapiące się w jeziorze i na tej planszy przytrzymaj lewy shift.

    Obrazek

  • W ten sposób zyskasz możliwość rozmowy z dziewczynami – wybór opcji według uznania.
  • Gdy dziewczyny sobie pójdą, dowolnie odpowiedz na pytanie Delilah o przebieg interwencji – zadanie wykonane.
  • Teraz musisz wrócić do Wieży na Rozdrożach, ale nie masz liny, więc nie przedostaniesz się przez osuwisko. Trzeba pójść inną drogą.
POWRÓT DO WIEŻY PRZEZ KANION GRZMOTU


Przez Kanion Grzmotu
  • Na trawiastej plaży nad jeziorem Jonesy odszukaj drewnianą tabliczkę wskazującą drogę do Wieży na Rozdrożach. Przejdź po pniu nad rozpadliną, która jest zaraz za tabliczką.

    Obrazek

  • Idź przed siebie, a wkrótce znajdziesz się nad potokiem w Kanionie Grzmotu – tu skieruj się na wschód (na kompasie E) i idź wzdłuż potoku.

    Obrazek

  • Jeśli trzeba, w drodze przejdź na drugi brzeg strumienia lub idź jego dnem.
  • Czasem spacją wspinaj się na skalne bloki – krawędzie, gdzie to jest możliwe, w każdej lokacji są oznaczone nieco jaśniejszym kolorem.

    Obrazek

  • Droga jest dosyć długa, ale nie można się tu zgubić, więc w końcu dotrzesz do miejsca, gdzie strumień skręca ku skalnej ścianie.
  • W skale zauważysz wejście do jaskini, a obok skrzynkę z zapasami.

    Obrazek
Skrzynka z zapasami nr 303
  • LPM otwórz skrzynkę – wyświetlisz okienka zamka w kłódce. Klawiszami 1, 2, 3, 4 na własnej klawiaturze wprowadź właściwy kod.
  • Skopiuj informacje z mapy przyczepionej do wieka skrzynki.
  • Weź latarkę (znajdziesz ją pod klawiszem F).
  • Wejdź do jaskini.
Jaskinia
  • Wejdź w głąb jaskini, a potem skręć w prawo – wyjdziesz na zamkniętą bramkę do jaskini 452.
  • Jeśli porozmawiasz z Delilah o bramce, dowiesz się o zgubionym kluczu.
  • Gdy stoisz twarzą do zamkniętej bramki, obróć się w lewo – widzisz wyjście na zewnątrz.

    Obrazek

  • Po blokach skalnych wydostań się z jaskini.
Ścieżka wśród skał
  • Idź ścieżką przed siebie.
  • Spacją wspinaj się na skalne bloki lub przeskakuj rozpadliny, jeśli to konieczne.
  • Gdy zauważysz na skale nad sobą jakąś postać, możesz szybko zgłosić to Delilah.

    Obrazek

  • Idź ścieżką w prawo do miejsca, gdzie stał ten człowiek.
  • Na platformie nikogo nie zastaniesz, rzecz jasna. Przed sobą widzisz światełko wieży Delilah – możesz ją wywołać, jeśli chcesz.
  • Po bloku skalnym (przy barierce) idź dalej.

    Obrazek

  • Idź przed siebie, wspinając się spacją po skalnych blokach, póki nie trafisz na znak zamykający szlak.
  • Jesteś już właściwie w domu – naprzeciwko znaku, na tle nocnego nieba, widzisz Wieżę na Rozdrożach – idź tam.

    Obrazek
Wieża na Rozdrożach
  • Podejdź pod wieżę – tu Henry'ego czeka niemiła niespodzianka.
  • Zgłoś Delilah wyrzuconą maszynę do pisania i podnieś ją.
  • Z maszyną w ręku wejdź po schodach na wieżę.
  • Zgłoś Delilah wandalizm, np. rozbite okno przy drzwiach wejściowych.

    Obrazek

  • Jeśli chcesz, porozmawiaj jeszcze z Delilah – dowiesz się, jakie kroki mogą przedsięwziąć bohaterowie.
  • Teraz możesz wejść do środka i odstawić maszynę do pisania na miejsce lub po prostu poczekać na zamknięcie się rozdziału.
DZIEŃ 2

USZKODZONA LINIA TELEFONICZNA


Wieża na Rozdrożach
  • Podnieś krótkofalówkę i porozmawiaj z Delilah – musisz sprawdzić całość kabla telefonicznego na północ od Kanionu Grzmotu.
  • Zejdź schodami z wieży.
  • Idź do miejsca, gdzie wczoraj wieczorem Henry uszkodził znak o zamkniętym szlaku (za wychodkiem, szlak na Niedźwiedzi Kieł).

    Obrazek
Ścieżka wśród skał
  • Znaną z wczorajszego wieczoru drogą zejdź do jaskini.
  • Po drodze pojawi się możliwość zgłoszenia porannej mgły – zrób to, a Henry będzie miał okazję podsłuchać rozmowę Delilah.
  • Od strony ścieżki wejście do jaskini to niepozorna dziura w ziemi – nie przeocz jej.

    Obrazek
Jaskinia
  • Wejdź w głąb jaskini, a potem skręć w lewo.
  • Gdy wyjdziesz z jaskini, kieruj się na północ (na kompasie czerwona strzałka), na Szlak Główny.

    Obrazek
Szlak Główny
  • Idąc, trzymaj się ciemnobrązowej ścieżki pośrodku tego obszaru.

    Obrazek

  • Przy drewnianej tabliczce na małym rozgałęzieniu szlaku, skręć na chwilę w prawo, do starego wychodka.

    Obrazek

  • Ze ściany w wychodku weź notatkę – tekst piosenki (2/34) i klawiszem E schowaj ją do inwentarza.
  • Obróć się plecami do nieistniejących drzwi wychodka – przed sobą w głębi zauważysz starą chatę.
  • Jeśli chcesz, możesz ją zwiedzić – drzwi są otwarte, a na podwórku stoi skrzynka z zapasami.
  • W poradniku chata jest wspomniana w ostatniej części: Dzień 77 – Ewakuacja.
  • Wróć na szlak i staraj się iść na północ wzdłuż słupów telefonicznych – znajdziesz się w rozległym kanionie.
  • Nie idź środkiem kanionu, ale trzymaj się skalnej ściany po prawej.
  • W ten sposób zauważysz platformę z żółtą skrzynką na zapasy – idź tam.

    Obrazek
Skrzynka z zapasami nr 302
  • Jeśli na głazie w pobliżu skrzynki siedzi żółw, możesz go zabrać ze sobą (trzeba przytrzymać klawisz E) – to dodatkowe osiągnięcie.
  • Uwaga! Żółw może pojawić się w innych miejscach mapy. Jeśli został znaleziony wcześniej, nie będzie go tutaj.

    Obrazek

  • LPM otwórz skrzynkę – wyświetlisz okienka zamka w kłódce. Klawiszami 1, 2, 3, 4 na własnej klawiaturze wprowadź właściwy kod.
  • Skopiuj informacje z mapy przyczepionej do wieka skrzynki – mapa w inwentarzu zostanie uzupełniona nowymi ścieżkami z tej okolicy.
  • Weź notatkę od Rona (3/34) i klawiszem E schowaj ją do inwentarza.
  • Jeśli chcesz, zbadaj dno skrzynki – jest tu skrytka.
  • Zeskocz ze skarpy za skrzynką i pnij się pod górę.

    Obrazek
Na Niedźwiedzi Kieł
  • Przeskocz przez skalny blok zagradzający ścieżkę.

    Obrazek

  • Za nim trzymaj się skałek po prawej, zanim nie dojdziesz do słupa, z którego zwisa przewód.

    Obrazek

  • Podejdź pod słup.
  • Zbadaj końcówkę przewodu i zgłoś znalezisko Delilah.
  • Teraz Henry musi wracać do bazy, a po drodze wypatrywać ewentualnych śladów nastolatek. Niestety, głaz z puszkami to skarpa za wysoka dla bohatera i trzeba szukać innej drogi.
POWRÓT DO WIEŻY PRZEZ OBÓZ NASTOLATEK


Plecak Briana Goodwina
  • Zejdź ze skały, na której jest słup z przeciętym przewodem, trzymając się skałek po prawej. Wkrótce trafisz na skarpę – zeskocz z niej.

    Obrazek

  • Teraz idź w dół kanionu i kieruj się na zachód (na kompasie W).
  • Po zeskoku z kolejnej skarpy trafisz na rozwidlenie dróg – skręć w lewo ku Wieży na Rozdrożach i jeziora Jonesy, jak wskazują tabliczki.

    Obrazek

  • Po przejściu po pniu przerzuconym nad rozpadliną zauważysz zwisający z drzewa plecak.

    Obrazek

  • Podejdź bliżej – zgłoś znalezisko Delilah i strąć plecak.
  • Przeszukaj plecak – znajdziesz liny do wspinaczki i aparat fotograficzny.
  • Aparat fotograficzny wyjmujesz klawiszem C. Zdjęcie robisz LPM. Potem chowasz aparat, znów wciskając klawisz C. Możesz zrobić najwyżej 18 fotek. Jeśli wykorzystasz ten limit, zdobędziesz dodatkowe osiągnięcie.
  • Uwaga! Zdjęcia nie mają znaczenia dla sprawy, którą próbują rozwikłać bohaterowie, możesz więc fotografować miejsca, które Ci się po prostu spodobają. Obrazki te pojawią się po zakończeniu rozgrywki wraz z napisami końcowymi. Są też dostępne jako duże obrazy (2960x1944) po wyjściu z gry w folderze z sejwami:

    C:\Users\ *nazwa użytkownika*\ AppData\ LocalLow\ CampoSanto\ Firewatch\ saves\Photos
Smuga dymu
  • Gdy stoisz plecami do skały, z której zwisał plecak Briana, po lewej widzisz stanowisko wspinaczkowe – idź tam.

    Obrazek

  • Przywiąż do stanowiska linę, spacją opuść się na niej i klawiszem S zejdź niżej.
  • Na półce poniżej znajdziesz kolejne stanowisko wspinaczkowe.

    Obrazek

  • Tędy opuść się na rozległą polanę. Gdy staniesz tu plecami do skały, widzisz przed sobą skrzynkę z zapasami i smugę dymu na niebie.

    Obrazek

  • Zgłoś Delilah smugę dymu – na mapie (w lewym dolnym rogu) zostanie zaznaczone miejsce, do którego musisz dotrzeć, żeby znaleźć nastolatki.
  • Podejdź do skrzynki z zapasami.
Skrzynka z zapasami nr 241
  • LPM otwórz skrzynkę – wyświetlisz okienka zamka w kłódce. Klawiszami 1, 2, 3, 4 na własnej klawiaturze wprowadź właściwy kod.
  • Skopiuj informacje z mapy przyczepionej do wieka skrzynki – mapa w inwentarzu zostanie uzupełniona nowymi ścieżkami z tej okolicy.
  • Weź notatkę od Rona o randce z Debbie (4/34) i klawiszem E schowaj ją do inwentarza.
  • Wróć na szlak i zaraz przy skale ostro skręć w lewo.

    Obrazek
Od skrzynki nr 241 do stanowiska wspinaczkowego na szlaku do jeziora
  • Od skrzynki 241 musisz się dostać najpierw do stanowiska wspinaczkowego, które Henry minął (być może), idąc pierwszego dnia nad jezioro. Wtedy nie miał odpowiedniej liny, teraz zabrał ją z plecaka Briana.

    Obrazek

  • Od skrzynki zmierzasz ścieżką na południe (na kompasie S).
  • Na polanie wskocz na któryś z bloków skalnych, żeby dostać się na wypalony obszar.

    Obrazek

  • Przejdź przez spaloną część lasu, kierując się na południe (na kompasie S).

    Obrazek

  • Po przejściu spalonej części lasu trzymaj się prawej strony tego obszaru, żeby trafić na zejście do kanionu łączącego tę ścieżkę z Kanionem Grzmotu.

    Obrazek

  • Uwaga! Jeśli wychodząc ze spalonej części lasu, będziesz się trzymać lewej strony, trafisz najpierw na drogę łączącą się ze Szlakiem Głównym. Z niej również dostaniesz się do Kanionu Grzmotu. Na obrazku poniżej jest ona oznaczona na niebiesko, trasa, którą idę – na biało.

    Obrazek

  • Idź bocznym kanionem przed siebie (na kompasie S), póki nie trafisz na stanowisko wspinaczkowe.

    Obrazek

  • Przywiąż tu linę i opuść się na półkę poniżej. Poszukaj na niej kolejnego stanowiska wspinaczkowego i tędy zejdź do Kanionu Grzmotu.

    Obrazek

  • Uwaga! Jeśli na wspomnianej wyżej półce staniesz twarzą do skały, a potem obrócisz się w prawo, zobaczysz przed sobą naturalny most skalny. Możesz nim przejść ponad Kanionem Grzmotu i dojść do stanowiska wspinaczkowego na Szlaku Jeziornym od drugiej strony. Na obrazku poniżej ta trasa jest oznaczona na zielono. Trasa, którą idę – na biało.

    Obrazek

  • W Kanionie Grzmotu idź korytem potoku na zachód (na kompasie W).
  • Przetnij plażę nad jeziorem Jonesy i ścieżką przez krzaki idź do pierwszego obozu nastolatek.
  • Wychodząc z obozu, kieruj się na wschód do doliny (na kompasie E).
  • W dolinie trzymaj się prawej strony, póki nie trafisz na stanowisko wspinaczkowe.
Od stanowiska wspinaczkowego na szlaku nad jezioro do skrzynki z zapasami
  • Przywiąż linę do stanowiska i tędy zejdź niżej.
  • Idź na południe (na kompasie E) wąską ścieżką wśród skał.
  • Gdy trafisz na rozgałęzienie, wybierz którąś ścieżkę – obiema dojdziesz do niewielkiej doliny.
  • Idź przed siebie i wśród drzew wypatruj żółtej skrzynki z zapasami.

    Obrazek
Skrzynka z zapasami nr 309
  • LPM otwórz skrzynkę – wyświetlisz okienka zamka w kłódce. Klawiszami 1, 2, 3, 4 na własnej klawiaturze wprowadź właściwy kod.
  • Skopiuj informacje z mapy przyczepionej do wieka skrzynki – mapa w inwentarzu zostanie uzupełniona nowymi ścieżkami z tej okolicy.
  • Weź notatkę – plakat o zaginięciu (5/34) i klawiszem E schowaj ją do inwentarza.
  • Po opróżnieniu skrzynki idź ścieżką przed siebie (na kompasie najpierw S, potem W), póki nie trafisz na potok.

    Obrazek
Wzdłuż Pięciomilowego Potoku
  • Idź brzegiem potoku lub jego korytem mniej więcej na zachód (na kompasie W).
  • Przed wodospadem skręć w prawo.

    Obrazek

  • Idź przed siebie ścieżką między dwiema skałami – nieco dalej zauważysz ognisko i pomarańczowy namiot nastolatek.
Drugi obóz nastolatek
  • Jeśli chcesz, zgłaszaj wszystkie znaleziska Delilah i ugaś ognisko.
  • Podnieś przypiętą do namiotu notatkę od nastolatek (6/34) i klawiszem E schowaj ją do inwentarza.
  • Koniecznie zgłoś notatkę Delilah – automatycznie przejdziesz do następnego rozdziału.

    Obrazek
DZIEŃ 3

NAPRAWA OKNA


  • Porozmawiaj z Delilah.
  • Przy podstawie wieży znajdziesz trzy deski – zbierz je.

    Obrazek

  • Z deskami wróć na wieżę i użyj ich na rozbitym oknie.

    Obrazek

  • Po naprawie okna Henry zgłosi wykonanie zadania Delilah – porozmawiaj z nią, a potem zgłoś gotowość do pracy.
  • Po rozmowie przejdziesz do następnego rozdziału.
DZIEŃ 9

KOLEJNE ZAGINIĘCIE


  • Henry odpoczywa w Kanionie Grzmotu.
  • Porozmawiaj z Delilah, gdy się zgłosi – dowiesz się, że niesforne nastolatki zaginęły.
  • Po rozmowie przejdziesz do następnego rozdziału.
DZIEŃ 15

NOCNA ROZMOWA


  • Henry budzi się w nocy.
  • Ze stolika podnieś krótkofalówkę – porozmawiaj z osobą po drugiej stronie.
  • Po rozmowie przejdziesz do następnego rozdziału.
DZIEŃ 33

PO ZAPASY


  • Henry jest w spalonej części lasu, gdy dostaje polecenie udania się po zapasy.
  • Zakończ rozmowę z Delilah i idź ścieżką przed siebie na północ (na kompasie czerwona strzałka).

    Obrazek

  • Idziesz znaną już drogą, która zaprowadzi do miejsca, gdzie na skale wisiał plecak Briana Goodwina.
  • Po drodze – przy skrzynce nr 241 – musisz wspiąć się po linach na skalną ścianę.
  • Gdy miniesz miejsce, gdzie wisiał plecak, trafisz na rozdroże z wysoką skarpą – idź ścieżką przed siebie, jak sugerują tabliczki.

    Obrazek

  • Na kolejnym rozdrożu skręć w lewo.

    Obrazek

  • Teraz idź przed siebie i obserwuj lewą stronę ścieżki – na pagórku zauważysz zieloną skrzynię na zapasy.

    Obrazek

  • LPM otwórz skrzynię – wyświetlisz okienka zamka w kłódce. Klawiszami 1, 2, 3, 4 na własnej klawiaturze wprowadź właściwy kod.
  • Zabierz zapasy z środkowej przegródki.
  • Zgłoś zdarzenie Delilah – zakończysz dzień.
  • Uwaga! Przytrzymując klawisz E, możesz zabrać ze skrzyni także zapasy przeznaczone dla innych wież. Ten wybór ma pewne konsekwencje, choć niegroźne dla bohatera. Jeśli zabierzesz tylko swój przydział, przejdziesz do dnia 64. Jeśli weźmiesz także cudzą działkę, dodatkowo włączy się dzień 34. Nie opisuję go, bo to raczej animacja, podczas której możesz nic nie robić.
DZIEŃ 64

POŻAR


Wieża na Rozdrożach
  • Porozmawiaj z Delilah i wybierz nazwę dla pożaru.
  • Gdy kobieta spyta, czy Henry patrzy na pożar, nakieruj kursor na to miejsce.

    Obrazek

  • Dokończ rozmowę – zamkniesz rozdział.
DZIEŃ 76

DZIWNE ZDARZENIA NAD JEZIOREM JONESY


W drodze nad jezioro Jonesy
  • Porozmawiaj z Delilah – Henry wybiera się na ryby, więc Delilah prosi, by rozejrzał się za śladami niedźwiedzia, który ponoć kręci się nad jeziorem.
  • Klawiszem E schowaj wędkę.
  • Jesteś w pobliżu jeziora – idź przed siebie przez dolinę.

    Obrazek

  • Nad jeziorem podnieś z kamienia podejrzany notatnik – Henry automatycznie porozmawia o znalezisku z Delilah.

    Obrazek

  • Notatnik upuść lub schowaj – ze względu na dalszy rozwój zdarzeń i tak nie trafi on do inwentarza.
  • W trakcie rozmowy bohater usłyszy jakiś dźwięk. Obróć się w prawo – idź ku wejściu do Kanionu Grzmotu.
  • Tuż po przejściu przez zwalony pień podnieś z ziemi czerwoną krótkofalówkę.

    Obrazek

  • Po odzyskaniu przytomności porozmawiaj z Delilah – na krótkofalówce był napis: Stacja Wapiti. Trzeba zbadać ten obszar.
  • Uwaga! W tym momencie realizacja zadania Na Polanę Wapiti nie jest konieczna dla rozwoju fabuły. Możesz to zrobić już po zdobyciu odpowiedniego narzędzia w dniu 77.
NA POLANĘ WAPITI


Nad jeziorem i w kanionie
  • W Kanionie Grzmotu wejdź do strumyka. Idź jego dnem w kierunku jeziora.
  • Przy ujściu strumyka do jeziora zauważysz ścieżkę – wejdź na nią.

    Obrazek

  • Ścieżką idź wzdłuż brzegu jeziora na północ (na kompasie czerwona strzałka) – wkrótce zobaczysz przed sobą żółtą skrzynkę z zapasami.
Skrzynka z zapasami nr 305
  • LPM otwórz skrzynkę – wyświetlisz okienka zamka w kłódce. Klawiszami 1, 2, 3, 4 na własnej klawiaturze wprowadź właściwy kod.
  • Skopiuj informacje z mapy przyczepionej do wieka skrzynki – mapa w inwentarzu zostanie uzupełniona nowymi ścieżkami z tej okolicy.
  • Weź notatkę od Dave'a o złych wieściach z domu (7/34) i klawiszem E schowaj ją do inwentarza.
  • Po opróżnieniu skrzynki idź ku skałom – w kierunku przeciwnym do jeziora.

    Obrazek
W drodze na polanę
  • Przy skałach znajdziesz stanowisko wspinaczkowe – dołącz linę i zejdź po niej do wąwozu.
  • Wąwozem idź na północ.
  • Gdy trafisz na siatkę ogrodzenia, idź wzdłuż niego i wypatruj bramki.
Bramka Stacji Wapiti
  • Kilka razy pchnij bramkę lub użyj na kłódce kamienia (leży na skale naprzeciwko).

    Obrazek

  • Gdy Henry dojdzie do wniosku, że nie sforsuje bramki, porozmawiaj z Delilah – kobieta poradzi szukać odpowiedniego narzędzia u strażaków, którzy może jeszcze są w dawnym obozie skautów (to miejsce zostanie zaznaczone w prawym dolnym rogu mapy).
  • Którąś ze znanych już ścieżek musisz wrócić bliżej Wieży na Rozdrożach.
DO OBOZU SKAUTÓW


Nad rzekę Ruby
  • Od Wieży na Rozdrożach kieruj się na południe (na kompasie S).

    Obrazek

  • Gdy dotrzesz do Ruby, na drugim brzegu zauważysz skrzynkę z zapasami – przejdź przez rzekę w bród.

    Obrazek
Skrzynka z zapasami nr 307
  • LPM otwórz skrzynkę – wyświetlisz okienka zamka w kłódce. Klawiszami 1, 2, 3, 4 na własnej klawiaturze wprowadź właściwy kod.
  • Skopiuj informacje z mapy przyczepionej do wieka skrzynki – mapa w inwentarzu zostanie uzupełniona nowymi ścieżkami z tej okolicy.
  • Weź notatkę od Dave'a o kiepskich krótkofalówkach (8/34) i klawiszem E schowaj ją do inwentarza.
  • Przy skrzynce wybierz ścieżkę w głąb tego obszaru, na południe (na kompasie S).

    Obrazek
Od skrzynki do obozu
  • Idąc ścieżką, dotrzesz do obniżenia terenu. Pośrodku niecki zauważysz zniszczone skutery – w tym miejscu skieruj się na wschód (na kompasie E).

    Obrazek

  • Idź cały czas w tym kierunku, póki nie zauważysz bramy powitalnej obozu.
  • Jeśli chcesz, wejdź na teren obozu i przekonaj się, że most jest zniszczony. Wycofaj się przed bramę.
  • Przed bramą powitalną obozu poszukaj po lewej skarpy.

    Obrazek

  • Spacją zeskocz ze skarpy na teren obozu.
Obóz skautowski Arapahoe
  • Wejdź w głąb obozu.
  • Na polanie z trzema zniszczonymi domkami wejdź do tego pośrodku – z jego ściany weź notatkę – plakat o zaginionej osobie (9/34) i klawiszem E schowaj ją do inwentarza.
  • Przejściem między domkami wejdź na teren, gdzie obozowali strażacy.

    Obrazek

  • Z pnia złamanego drzewa weź siekierę.
  • Z pieńka zabierz notatkę – list od strażaków (10/34) i klawiszem E schowaj ją do inwentarza.

    Obrazek

  • Porozmawiaj z Delilah – Henry chce zbadać Polanę Wapiti i podejrzaną stację badawczą.
POWRÓT Z OBOZU ARAPAHOE


W obozie skautów i w pobliżu
  • Gdy stoisz przy pieńku, na którym leżała notatka, obróć się w kierunku drewnianego ogrodzenia.
  • Przejdź między deskami ogrodzenia. Idź ku zablokowanemu przez gałęzie przejściu, które masz na wprost.

    Obrazek

  • Zetnij gałęzie blokujące szlak – masz siekierę, więc jest to możliwe.
  • Idź przed siebie w kierunku rozpadliny. Wkrótce na jej brzegu zauważysz nadłamane drzewo.

    Obrazek

  • Podejdź do drzewa. Ma już ślady rąbania – zetnij je do końca.
  • Spacją przejdź po pniu powalonego drzewa.
  • Za rozpadliną idź w kierunku widocznego na niebie dymu z pożaru.
  • Po drodze porozmawiaj z Delilah – bohaterowie zorientują się, że są podsłuchiwani.
  • Po rozmowie nastąpi zamknięcie rozdziału.
DZIEŃ 77

DO DOLINY TOPOLI


Wieża na Rozdrożach
  • Porozmawiaj z Delilah – kobieta znalazła sposób na bezpieczne porozumiewanie się z Henrym.
  • Podejdź do plakatu przedstawiającego florę okolicy (wisi na framudze okna w pobliżu łóżka).

    Obrazek

  • Zgłoś Delilah, że widzisz plakat – po rozmowie Henry zorientuje się, że kobiecie chodzi o miejsce, które ma w nazwie wyraz topola. Potwierdź, że tam pójdziesz.
  • Otwórz mapę – Dolina Topoli jest na południe od Wieży na Rozdrożach.

    Obrazek

  • Wyjdź z wieży.
W drodze do Doliny Topoli
  • Pod Wieżą na Rozdrożach wybierz szlak na południe (na kompasie S) tak, jak poprzedniego dnia do obozu skautów.
  • W kotlinie, gdzie leżą popsute skutery, odbij na zachód (na kompasie W).
  • Idź kotliną przed siebie, póki nie dotrzesz do strumyka.
  • Dnem lub brzegiem strumyka, zmierzaj na północ (na kompasie czerwona strzałka).

    Obrazek

  • Gdy dotrzesz do doliny, pojawi się możliwość zgłoszenia swojej lokalizacji Delilah – zrób to.
  • Henry dowie się, że powinien poszukać w pobliżu skrzynki na zapasy, a w niej nowej krótkofalówki. Skrzynka ma nowy kod: 5-6-7-8.
  • Idź jeszcze trochę z biegiem strumienia i przyglądaj się lewemu brzegowi – po chwili zauważysz skrzynkę.

    Obrazek
Skrzynka z zapasami nr 308
  • LPM otwórz skrzynkę – wyświetlisz okienka zamka w kłódce. Klawiszami 5, 6, 7, 8 na własnej klawiaturze wprowadź właściwy kod.
  • Skopiuj informacje z mapy przyczepionej do wieka skrzynki – mapa w inwentarzu zostanie uzupełniona nowymi ścieżkami z tej okolicy.
  • Weź nową krótkofalówkę.
  • Porozmawiaj z Delilah – po krótkotrwałym załamaniu Henry postanowi zbadać Stację Wapiti.
  • Wybranymi ścieżkami idź na Polanę Wapiti.
PO RAZ DRUGI NA POLANĘ WAPITI


Przy skrzynce nr 308
  • Jeśli chcesz, możesz pójść przez Krąg Medyczny. Wówczas przy skrzynce wybierz wejście na ten szlak, widoczne po drugiej stronie strumienia.

    Obrazek

  • Z Kręgu Medycznego w dalszym ciągu zmierzaj na północ (na kompasie czerwona strzałka), póki nie dotrzesz do Szlaku Jeziornego.
  • Szlakiem idź na zachód (na kompasie W) do jeziora Jonesy.
  • Obejdź jezioro w kierunku skrzynki nr 305.
  • Przy skrzynce 305 skręć na wschód (na kompasie E) i idź w kierunku skał.
  • Przy skałach wykorzystaj stanowisko wspinaczkowe, żeby zejść do wąwozu.
  • Idź wąwozem, a potem przed siebie, póki nie dotrzesz do siatkowego ogrodzenia stacji.
STACJA WAPITI


Brama
  • Kliknij bramkę w ogrodzeniu – Henry ma siekierę, więc ją wyważy.
  • Wejdź na teren stacji.
Do namiotu
  • Tuż za bramką otwórz skrzynkę na listy – Henry'ego użądli pszczoła (dodatkowe osiągnięcie).
  • Ze skrzynki na listy weź notatkę dla personelu stacji (11/34) i klawiszem E schowaj ją do inwentarza.
  • Przy skrzynce idź w lewo – za dużym głazem jest przejście w głąb tego terenu.

    Obrazek

  • Przeskocz przez uszkodzony mostek. Idź ścieżką wśród głazów – wkrótce trafisz na wieżę monitorującą.
  • Miń wieżę i idź jeszcze głębiej.

    Obrazek

  • Po chwili znajdziesz się na polanie z rozłożonymi na ziemi siatkami pomiarowymi i namiotem. Wejdź do namiotu.

    Obrazek
Namiot
  • Otwórz walizkę (jest tuż przy wejściu do namiotu). Z walizki zabierz detektor fal – bohater włączy go automatycznie i urządzenie zacznie działać.
  • Z detektorem w ręku podejdź do biurka stojącego pod mapą.

    Obrazek

  • Odgarnij dokumenty rozłożone na biurku i zbadaj leżącą pod nimi czarną skrzynkę – Henry automatycznie zauważy raporty.
  • Z biurka weź notatkę – raport o Henrym (12/34), notatkę – raport o Delilah (13/34) oraz notatkę o śledzeniu czterech obiektów (14/34). Klawiszem E chowaj dokumenty do inwentarza.

    Obrazek

  • Wyjdź z namiotu.
Powrót do wieży
  • Od namiotu wracaj do bramki w ogrodzeniu.
  • Po przeskoczeniu przez uszkodzony mostek, ten się zawali całkowicie.
  • Bohater zauważy też, że obiekty stacji się palą – możesz to zgłosić Delilah.
  • Henry automatycznie wróci do Wieży na Rozdrożach, ale dzień się jeszcze nie skończy.
ZA SYGNAŁEM DETEKTORA FAL


Wieża na Rozdrożach
  • Po powrocie do wieży uaktywni się detektor fal – wyjmij go klawiszem N tak, jak kompas.
  • Detektor zastąpi kompas – kierunki wskazują skróty literowe na ekraniku urządzenia.
  • Im szybciej pika detektor i więcej kropek pokazuje się na jego ekraniku, tym bliżej jest nadajnik fal, które to urządzenie wykrywa.
  • Zadaniem Henry'ego jest odszukanie owego nadajnika.
  • Wyjdź z wieży.
Do nadajnika
  • Pod wieżą wyjmij detektor.
  • Wybierz ścieżkę na południowy zachód (na detektorze SW) tak, żeby wyjść na szlak do Kręgu Medycznego.

    Obrazek

  • Mniej więcej w połowie drogi (jak na obrazku poniżej) detektor mocno zareaguje – obróć się lekko twarzą w kierunku południowym i oczyść przejście w zaroślach.

    Obrazek

    Obrazek

  • Wejdź w przejście – na skalnej ścianie zauważysz plecak.

    Obrazek

  • Zbadaj plecak – Henry go podniesie i odsłoni skrzynkę alarmową.
  • Zniszcz skrzynkę alarmową.
  • Jeszcze raz zbadaj plecak (leży na ziemi) – dostaniesz klucz do jaskini 452.
  • Zgłoś znalezisko Delilah – w trakcie rozmowy bohater dowie się, że na wieży jest nieproszony gość.
  • Wróć na Wieżę na Rozdrożach (możesz tą samą drogą, którą bohater się tu dostał).
Wieża na Rozdrożach
  • Wejdź na wieżę.
  • Z drzwi zdejmij przymocowanego do nich walkmana – Henry automatycznie odtworzy nagranie.

    Obrazek

  • Po rozmowie z Delilah nastąpi zamknięcie rozdziału.
DZIEŃ 78

PRZEJŚCIE PRZEZ JASKINIĘ 452


Wieża na Rozdrożach
  • Henry jeszcze raz odsłuchuje znalezione wczoraj nagranie. Bohaterowie wiedzą, że ktoś może ich wrobić w podpalenie Stacji Wapiti. Muszą szybko odkryć, co tu się dzieje. Pierwszym krokiem jest zbadanie jaskini 452.
  • Zejdź z wieży.
Do jaskini
  • Przy Wieży na Rozdrożach wybierz szlak na północ (za starym wychodkiem).
  • Krętą ścieżką zejdź na dno urwiska (jeśli trzeba używaj spacji, by pokonywać przeszkody).
  • Na dole odszukaj pod skałami dziurę w ziemi – spacją zeskocz do jaskini.

    Obrazek
W jaskini
  • Otwórz bramę do jaskini 452 – Henry ma klucz, więc go użyje.

    Obrazek

  • Idź korytarzem przed siebie – po kilku krokach usłyszysz szczęk zatrzaskiwanej bramki – bohater został tu przez kogoś uwięziony!
  • Idź w dalszym ciągu przed siebie. Po lewej zauważysz oświetlone promieniami słońca osuwisko z luźnych kamieni – użyj tam siekiery.

    Obrazek

  • Przeciśnij się przez odsłoniętą szczelinę.
  • Idź korytarzem przed siebie – używaj spacji, żeby pokonywać przeszkody.
  • Gdy dotrzesz do wyjścia z jaskini, spacją zeskocz do kotlinki z trzema oczkami wodnymi.
  • Jeśli teraz porozmawiasz z Delilah, dowiesz się, że Henry nie zamierza odpuszczać badania jaskini, ale potrzebuje sprzętu, by w niej zejść niżej.
FORT BRIANA


Kotlinka z trzema sadzawkami
  • Po wyjściu z jaskini przetnij kotlinkę w kierunku północnym – ku nawisowi skalnemu, który masz przed sobą.

    Obrazek

  • Pod nawisem znajdziesz kryjówkę Briana.

    Obrazek
Kryjówka Briana
  • Z ziemi podnieś notatki: teczkę szkolną, ręcznie rysowany schemat, zadanie domowe (15 - 17/34). Klawiszem E chowaj dokumenty do inwentarza.
  • Z prowizorycznego stołu zdejmij zrobiony przez chłopca herb Goodwinów i odłóż go na bok – odsłonisz kilka przedmiotów.
  • Ze stołu zabierz haki wspinaczkowe.
  • Ze stołu weź notatki: list do leśniczego, opis postaci z gry planszowej, schemat radiostacji, pocztówkę (18 – 21/34). Klawiszem E chowaj dokumenty do inwentarza.
  • Kryjówkę opuść przejściem w kierunku północnym (na detektorze N).

    Obrazek

  • Tuż za progiem rozejrzyj się za pęknięta skałą – wbij w nią hak. Po linie opuść się na ścieżkę poniżej.
Z POWROTEM DO JASKINI


  • Idź, jak prowadzi ścieżka – bardzo krótko na północ (N), potem na zachód (W).
  • Po zeskoku ze skarpy wejdziesz na Szlak Główny.
  • Idąc Szlakiem Głównym, początkowo na południowy zachód (SW), dojdziesz pod skałę, gdzie przy skrzynce nr 303 jest wejście do jaskiń.
  • Wejdź tam.

    Obrazek
BADANIE JASKINI 452


  • Kliknij bramkę jaskini 452 – Henry znów użyje klucza.
  • Wejdź nieco w głąb jaskini – tuż przy bramie jest pęknięta skała – wbij w nią hak.

    Obrazek

  • Opuść się na linie.
  • Idź w głąb korytarza – jeśli trzeba, używaj spacji, żeby pokonywać przeszkody.
  • Gdy znajdziesz ciało, podejdź bliżej – bohater będzie głośno komentował to, co widzi.
  • Po oględzinach obejdź ciało.
  • Idź w głąb korytarza, póki nie trafisz na wyjście w pobliżu siatkowej bramy do jaskini 452.
  • Po kamieniach wydostań się z jaskiń i wracaj do Wieży na Rozdrożach.
  • W drodze pojawi się możliwość zgłoszenia ciała Delilah – zrób to.
  • Po rozmowie rozdział zostanie zamknięty.
DZIEŃ 79

SCHRON NEDA


Wieża na Rozdrożach
  • Henry pakuje swoje rzeczy, bo pożar się rozprzestrzenia i staje się groźny.
  • Porozmawiaj z Delilah – w trakcie rozmowy uaktywni się detektor fal.
  • Wyjdź z wieży – musisz odkryć, gdzie znajduje się nadajnik.
Za sygnałem detektora
  • Pod wieżą wybierz szlak na zachód, ku jezioru Jonesy.
  • Po spuszczeniu się po linie idź przed siebie i trzymaj się możliwie blisko skał, które masz po prawej – trafisz na wiadomość od tajemniczego prześladowcy.

    Obrazek

    Obrazek

  • Weź kasetę przymocowaną do liny – bohater automatycznie odsłucha nagranie.
  • Poinformuj Delilah o znalezisku – na mapie pojawią się czerwone strzałki szlaków ewakuacyjnych.
  • Przesuń się nieco i odszukaj na skale linę – wejdź po niej w górę.
  • Na górze idź ścieżką przed siebie, a gdy tylko pojawi się możliwość, skręć w lewo.
  • Znów idź przed siebie i patrz pod nogi – wkrótce zauważysz na ziemi zamaskowane wejście do kryjówki.

    Obrazek

  • Podnieś prowizoryczny właz i wejdź do ziemianki.
Kryjówka Neda
  • Jeśli chcesz, obejrzyj wszystkie przedmioty – znaleziska możesz zgłaszać Delilach.
  • Do ekwipunku możesz zabrać klawiszem E dwanaście notatek (22 – 33/ 34):
    • ze ściany nad posłaniem: zdjęcie, kartkę z okazji Dnia Ojca (jest tu też podręcznik do gry RPG, ale on nie trafia do dokumentów),
    • z drewnianej podpory pośrodku pomieszczenia: listę zapasów,
    • ze stolika z maszyną do pisania: konspekt raportu, plan ośrodka badawczego, kopię roboczą raportu o Henrym, kopię roboczą raportu o Delilah
    • z ziemi obok stolika z maszyną: raporty,
    • ze ściany nad krótkofalówką: cztery kartki dziennika radiowego.
  • Opuść pomieszczenie.
  • Tą samą ścieżką co poprzednio, wróć do liny zawieszonej przez Neda – zejdź po niej na szlak prowadzący do jeziora Jonesy.
EWAKUACJA


Możliwości ewakuacji
  • Po rozmowie z Delilah o kasecie przywiązanej do liny, na mapie pojawiają się czerwone strzałki oznaczające drogi ewakuacji. Henry musi dotrzeć którąś z nich do kolejki linowej i dostać się na Wieżę Główną. Wybierając szlak, weź pod uwagę, czy wymagane stanowiska wspinaczkowe zostały wyposażone w liny.
  • Poniżej bohater ewakuuje się Szlakiem Głównym – ta ścieżka nie wymaga wcześniejszego przygotowania, a po drodze zostaną odwiedzone jeszcze dwa miejsca.
Ewakuacja Szlakiem Głównym
  • Na szlak wchodzisz z Kanionu Grzmotu, naprzeciwko wejścia do jaskiń (przy skrzynce nr 303).
  • Szlakiem idź na północ (N), póki nie dotrzesz do pierwszego rozwidlenia (na nim stoi znak informacyjny).
  • Jeszcze przed znakiem informacyjnym skręć zdecydowanie na zachód (W), tak żeby wejść między skałki.
  • Rozejrzyj się tam – na ziemi zauważysz martwego wapiti.
  • W tym miejscu przyjrzyj się krzakom – będzie można tędy przejść.

    Obrazek

    Obrazek

  • Podejdź do krzaków i rozgarnij je.
  • Idź ścieżką przed siebie – znów oczyść drogę. Tym razem Henry musi użyć siekiery, więc póki nie zdobędziesz tego narzędzia, obszar jest niedostępny (najwcześniej w dniu 77).
  • Idź przed siebie – trafisz na kącik odpoczynkowy Dave'a i Rona.
  • Z deski przy krzesełku turystycznym zabierz starą notatkę (34/34) i klawiszem E schowaj ją do inwentarza.

    Obrazek

  • Podnieś kasetę magnetofonowa, którą przykrywała notatka. Obejrzyj kasetę z bliska i zostaw (dodatkowe osiągnięcie).
  • Tą samą ścieżką wróć do martwego wapiti, a potem na placyk ze znakiem informacyjnym.
  • Na placyku ze znakiem informacyjnym odszukaj stary wychodek. (Miejsce to było już odwiedzane w związku z notatką – zobacz w poradniku Dzień 2: Uszkodzona linia telefoniczna).
  • Stań przy starym wychodku i spójrz na wschód (E) – w oddali zobaczysz dach starej chaty.

    Obrazek

  • Idź do starej chaty.
  • Na podwórku przed chatą możesz otworzyć skrzynkę z zapasami (kod: 1234).
  • Wejdź do chaty – drzwi na froncie wyglądają na dobrze zabezpieczone, ale są otwarte.
  • W chacie zejdź po schodach na niższy poziom.
  • Na niższym poziomie chaty otwórz drzwiczki stojącego w kącie piecyka.

    Obrazek

  • Spotkanie w chacie to dodatkowe osiągnięcie i jest możliwe najwcześniej w dniu 77.
  • Opuść chatę. Wróć na placyk ze znakiem informacyjnym i na szlak prowadzący na Niedźwiedzi Kieł. Wdrap się na ten szczyt tak, jak w dniu, gdy Henry szukał przerwanego kabla telefonicznego. Ze szczytu zejdź w tym samym co wtedy miejscu – zeskocz ze skarpy. Idź wąwozem na zachód (W). Ta droga jest dokładniej opisana na początku części Dzień 2: Powrót do wieży przez obóz nastolatek, ale po zeskoku ze skarpy zamykającej wąwóz, skręć w prawo, w kierunku obszaru zrzutu zapasów.
  • Idź, jak ścieżka prowadzi, ale nie dochodź do wielkiej, zielonej skrzyni na zapasy – na rozwidleniu przed nią znów skręć w prawo.

    Obrazek

  • Wspinaj się pod górę, póki nie trafisz na wagonik kolejki górskiej.

    Obrazek

  • Wsiądź do wagonika – Henry automatycznie przeprawi się na drugą stronę.
Wieża Główna
  • Ścieżką obok kamienia z symbolem parku wdrap się na wzgórze i wejdź do wieży.

    Obrazek

  • We wnętrzu wieży możesz obejrzeć dostępne przedmioty, na przykład podobiznę Henry'ego narysowaną przez Delilah.
  • Uruchom krótkofalówkę stojącą na biurku i ostatni raz porozmawiaj z Delilah – niezależnie od wybranych opcji efekt będzie zawsze taki sam: bohaterowie żegnają się definitywnie.
  • Gdy rozmowa się skończy, po Henry'ego przyleci helikopter.
  • Opuść wieżę.
ZAKOŃCZENIA


Pierwsze
  • Zejdź na placyk, nad którym zawisł helikopter.
  • Podejdź do maszyny i kliknij Wróć do domu.

    Obrazek
Drugie
  • Nie schodź na placyk z helikopterem, ale stań gdzieś bliżej wieży wśród kamieni.
  • Poczekaj parę minut – helikopter odleci bez Henry'ego.

    Obrazek

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Firewatch”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość