Donald Dowell and the ghost of Barker Manor - zapisy gry

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1705
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 76 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 33 razy
Płeć: Kobieta

Donald Dowell and the ghost of Barker Manor - zapisy gry

Postautor: adventurka » 20 kwietnia 2016, 22:13

Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor - pobierz zapisy gry


  • Gra zapisuje się w folderze uzytkownika w Dokumentach (WinXP domyślnie C:\ Documents and Settings\ *użytkownik*\ Moje dokumenty\ My Saved GamesDonald Dowell).
  • W grze jest 20 slotów na zapisy - potem pliki można nadpisać.
  • Jeden zapis to plik o nazwie agssave i odpowiednim numerze od 001 do 020.
  • Plik agssave999 wyświetla tytuły sejwów.
  • Sejwy zrobione w następujących momentach gry:
    FOLDER 01-20
    agssave.001 - 01. początek - na ulicy przed wejściem do biura Boba Delano
    agssave.002 - 02. w drodze - po wyjściu z biura Delano, przed rozmową z taksiarzem
    agssave.003 - 03. brama - na ulicy przed wejściem do Barker Manor
    agssave.004 - 04. Coman - tuż po wejściu do pokoju dyrektora hotelu
    agssave.005 - 05. recepcja - przed rozmową o Delano z recepcjonistką
    agssave.006 - 06. tea room - tuż po wejściu
    agssave.007 - 07. Marble - na korytarzu przed wejściem do pokoju 105
    agssave.008 - 08. pokój Delano - tuż po wejściu do pokoju Delano
    agssave.009 - 09. pokój 105 - po powrocie od Delano, przed wydostaniem się z pokoju Marble
    agssave.010 - 10. korytarz - po wydostaniu się od pani Marble
    agssave.011 - 11. oranżeria - przed pierwszym wejściem do środka
    agssave.012 - 12. machina - w oranżerii po znalezieniu instrukcji profesora Barkera, przed naprawą wehikułu
    agssave.013 - 13. mapa - w oranżerii po powrocie Mac Geysera z przeszłości (poszukać młotka)
    agssave.014 - 14. Mordechaj - w ogrodzie przed rozmową z ogrodnikiem
    agssave.015 - 15. las - przed wejściem do lasu (szukać studni)
    agssave.016 - 16. studnia - po dojściu do studni
    agssave.017 - 17. kuchnia - przed rozmową z kucharzem (szukać czegoś dla lokaja)
    agssave.018 - 18. pastwisko - przed staranowaniem barana
    agssave.019 - 19. moneta - po wygraniu złotej monety
    agssave.020 - 20. pracownia - po drugiej wycieczce Mac Geysera (można coś zabrać)

    FOLDER 21-38
    agssave.001 - 21. pub - po spreparowaniu identyfikatora (dostać piwo)
    agssave.002 - 22. most - przed wręczeniem planów mostu budowniczym
    agssave.003 - 23. sklep - tuż po wejściu
    agssave.004 - 24. do biura - przed wejściem do biura Comana (odzyskać ghosthoover)
    agssave.005 - 25. składzik - w składziku pokojówki tuż po wejściu
    agssave.006 - 26. pokój 102 - tuż po wejściu do pokoju de Salada
    agssave.007 - 27. fontanna - w ogrodach przed użyciem drapaczki na fontannie
    agssave.008 - 28. laboratorium - tuż po wejściu
    agssave.009 - 29. mikstura - w oranżerii przed połączeniem pocisku z miksturą dla Mac Geysera
    agssave.010 - 30. biblioteka - tuż po wejściu (wywołać ducha)
    agssave.011 - 31. strych - tuż po wejściu
    agssave.012 - 32. piwnica - przed próbą wejścia
    agssave.013 - 33. pasaż - po wejściu ze studni do sekretnego pasażu
    agssave.014 - 34. piwnica - tuż po wejściu
    agssave.015 - 35. latarnia - tuż po przybyciu
    agssave.016 - 36. przynęta - w latarni przed przywołaniem ducha admirała
    agssave.017 - 37. marlin - na pomoście przed wyprawą na marlina
    agssave.018 - 38. jaskinia - po pożarciu Santiaga przez potwora morskiego
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Donald Dowell and the ghost of Barker Manor”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość