Conspiracies - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1916
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 86 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 36 razy
Płeć: Kobieta

Conspiracies - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 07 marca 2012, 18:16

SOLUCJA Z OBRAZKAMI W PLIKU PDF
NICK DELIOS

CONSPIRACIES
PORADNIK DO GRY


UWAGI

Ekran powitalny
  • Pojawia się na początku każdego uruchomienia gry i po wciśnięciu klawisza Esc. Zamyka się go również klawiszem Esc.
Obrazek

Wczytywanie
  • Na ekranie powitalnym należy wcisnąć Gracze –> w ramce po prawej wybrać profil –> w ramce po lewej kliknąć obrazek z zapisem –> wcisnąć Wgraj.
Obrazek

Zapis
  • Dokonuje się go klawiszem F4, koniecznie w trakcie gry. Po wyjściu do ekranu powitalnego nie ma już możliwości zapisu. Ponieważ w grze można zginąć, częste wciskanie F4 jest pożądane.
Poruszanie się
  • Do przemieszczania się służą klawisze kierunkowe, głównie strzałka w górę. Obracanie myszką zmienia kierunek marszu. Jednoczesne wciśnięcie klawisz kierunkowego i Shift powoduje, że bohater biegnie.
Ekwipunek
  • Wywołuje się go Spacją.
  • Żeby wybrać przedmiot do użycia na planszy, należy go kliknąć lewym przyciskiem myszy.
  • Po kliknięciu w ekwipunku przedmiotu prawym przyciskiem myszy Nick go opisze. Jeśli w tym momencie przedmiot pozostanie na ekranie, warto kliknąć go lewym przyciskiem myszy, żeby sprawdzić, czy można go aktywować – wokół przedmiotu pojawi się wówczas czerwona ramka. Na tak wyświetlonym przedmiocie możemy dokonywać dalszych operacji: przytrzymując lewy klawisz Ctrl, obrócić go wciśniętym lewym przyciskiem myszy lub przytrzymując lewy klawisz Ctrl, wciśniętym prawym przyciskiem myszy przemieszczać go na ekranie. Po obejrzeniu przedmiotu klawisz Esc umożliwia powrót do gry.
  • Pojemność ekwipunku jest ograniczona, dlatego wskazane są częste próby łączenia ze sobą różnych przedmiotów. Część zbędnych rzeczy Nick bez problemów wyrzuci do kosza w swoim domu. Jednak są też przedmioty, które po wykorzystaniu nie znikają automatycznie lub w ogóle nie są konieczne do ukończenia gry, a bohater nie reaguje na próby umieszczenia ich w koszu. Te rzeczy można po prostu upuścić na ziemię w wybranym miejscu, by nie obciążały ekwipunku.
Filmy
  • Projekcję wstrzymuje i przywraca lewy przycisk myszy. Całkowite pominięcie filmu jest możliwe po kliknięciu prawym przyciskiem myszy.
Rozmowy
  • Gracz ma wpływ na ton wypowiedzi, nie jej treść.
  • Przed rozpoczęciem rozmowy, o ile to możliwe, wskazane jest wciśnięcie F4. Często, jeśli wybór opcji w rozmowie jest nietrafny, można wielokrotnie wracać do rozmówcy i próbować czegoś innego, jednak czasem wynik wyboru jest zaskakujący.
  • Listę tematów do rozmowy przewija się czerwonym trójkątem u góry, zamyka czerwonym znakiem X u dołu.
Wyjście z gry
  • Następuje po wciśnięciu na ekranie powitalnym przycisku Wyjście.
Problemy techniczne
  • Jeśli pojawiały się problemy, na przykład z wczytaniem lokacji czy oglądaniem przedmiotów w ekwipunku, rozwiązywało je zapisanie gry w tym momencie i wyjście z niej, ewentualnie ponowne uruchomienie komputera. W lokacji Uniwersytet, w samym budynku, często zdarzały się przejścia przez ściany. Tu wystarczał powrót przez ścianę do miejsca, z którego się wypadło.
OPIS PRZEJŚCIA ZAWIERA ELEMENTY NIEZBĘDNE DO UKOŃCZENIA GRY

Wytłuszczonym drukiem odnotowano przedmioty, które powinny lub mogą się znaleźć w inwentarzu, oraz informacje warte zanotowania

CZĘŚĆ 1. KASYNO

  • Jest połowa XXI wieku. Nazywasz się Nick Delios. Jesteś prywatnym detektywem. Mieszkasz w Grecji – jednym z miast – państw ziemskiej federacji. Masz sporo długów, bo lubisz hazard. Nic dziwnego, że swoją przygodę zaczynasz w kasynie.
Twoim zadaniem jest odbycie dwóch rozmów
  • Sposób prowadzenia pierwszej jest obojętny. W jej wyniku zostaniesz wyrzucony z kasyna.
  • W drugiej , przed którą nie można dokonać zapisu gry, niedoszły szwagier – Dimitris Argiriou – zmusi Cię do wykonania pewnego zadania. Masz kogoś odnaleźć. Jednak uważaj. W trzeciej turze tej rozmowy nie używaj opcji C – całkowite odrzucenie. Odmowa wykonania zadania kończy się śmiercią Nicka.
CZĘŚĆ 2. DOM… SŁODKI DOM - PORANEK

  • Spróbuj otworzyć drzwi i wyjść z domu. Nic z tego. Nick chce kawy. Przeszukaj mieszkanie.
Pomieszczenie na dole
  • Z podłogi podnieś śmieci. Z szafki pod kuchenką wyjmij dzbanek. Sprawdź, czy z kranu leci woda.
  • Podejdź do komody, która przypomina zmutowaną planszę do gry w kółko i krzyżyk.
Wciśnij:
  • w pierwszym poziomym rzędzie drugą szufladę od lewej – z szuflady na dole weź mapę, która nie pojawi się w kieszeni,
  • w drugim poziomym rzędzie drugą szufladę od lewej – z szuflady na dole weź kartę do wideofonu,
  • w trzecim poziomym rzędzie pierwszą szufladę od lewej – z szuflady poniżej możesz wziąć witaminy dla roślinki, którą niegdyś wyhodowałeś, jednak Nick i tak znajdzie je automatycznie.
Obrazek

  • Z szafki po lewej stronie wyrwy w murze zabierz kawę.
  • Spróbuj założyć wiszącą obok kurtkę. Nick odmówi, ale z podłogi podnieś cukier, który wypadł z kieszeni.
  • Z dużej półki na ścianie weź zapalniczkę.
  • Jest tam również piłka tenisowa, ale jej wzięcie nie jest konieczne.
  • Z blatu okrągłego stolika zabierz zaszyfrowany faks i notatkę od Thanosa Pekasa (zniknie z ekwipunku po przeczytaniu).
  • Otwórz szufladę stolika i weź notes z numerami telefonów. Jest tam również telefon Pekasa: 555 68 374 639.
Obrazek

Pomieszczenie na górze
  • Wejdź po schodach na antresolę.
  • Sprawdź w łazience, czy jest woda. Nie ma, ale przy okazji zabierz łyżeczkę.
  • Pasty do zębów możesz nie brać.
Obrazek

  • Z dolnej szuflady nocnego stolika po lewej wyjmij kartkę z tajnym kodem.
  • W ekwipunku użyj jej na zaszyfrowanym faksie i odczytaj ostrzeżenie od Anity (zniknie automatycznie).
  • Z górnej szuflady nocnego stolika po prawej zbierz plakietkę z wizerunkiem ukochanej. Plakietka zniknie z ekwipunku. Może Nick będzie ją nosił na sercu?
Obrazek

Zejdź na dół i zrób kawę
  • Najpierw użyj dzbanka na słoju z rybką, który stoi na półce.
  • W ekwipunku połącz łyżeczkę z kawą, to – z dzbankiem wypełnionym wodą, na koniec dodaj cukier.
  • Wszystko połączone razem umieść na kuchence.
  • Gotowy napój przelej do filiżanki, która stoi na okrągłym stoliku.
  • Kliknij na filiżance, a Nick upije nieco kawy.
  • Dzbanuszek z kawą możesz upuścić na ziemię.
Ekwipunek – zanim wyjdziesz z mieszkania, możesz jeszcze sprawdzić, czy w kieszeni nie masz zbędnych przedmiotów
  • Wrzuć do kosza na śmieci (stoi po prawej stronie wyrwy w murze) gazety zebrane z podłogi. Jeśli chcesz, podpal je zapalniczką. To sposób na odciążenie ekwipunku. Nick nigdy nie wyrzuci czegoś, co będzie później potrzebne.
  • Ponadto w ekwipunku nie musisz mieć: dzbanka z kawą, witamin, piłki tenisowej i pasty do zębów.
CZĘŚĆ 3. SPOTKANIE Z PEKASEM

  • Wychodząc z mieszkania, skręć w prawo, na końcu korytarza w lewo i znów w prawo do windy. Winda ma podwójne drzwi. Kliknięcie na nich wywoła mapę. Ma ona postać prostopadłościanu, który możesz obracać, przytrzymując go lewym klawiszem myszy.
  • Na mapie poszukaj Sektora 1231 z dwiema czerwonymi kropkami. Gdy najedziesz kursorem na kropkę położoną wyżej, ukaże się ikona spotkania z Pekasem. Kliknij kropkę. Przeniesiesz się do miejskiego parku, gdzie już czeka na Ciebie przyjaciel.
  • Pekas zatrudni Cię, byś wyjaśnił sprawę śmierci pewnego przestępcy – Mikesa. Obieca dalsze informacje przekazać telefonicznie. Płacąc Ci za usługi, wyjmie z portfela pieniądze i zgubi zdjęcie swojej żony Julii, które automatycznie podniesiesz.
  • Po tej rozmowie uzyskasz dostęp do lokacji Bar Ifestos i automatycznie wrócisz pod drzwi swojego mieszkania. W ekwipunku przybędzie Ci czek od Pekasa, który zniknie, gdy spłacisz długi, i zdjęcie.
CZĘŚĆ 4. DOM… SŁODKI DOM – PLIKI PEKASA

Zbadaj zgubione przez Pekasa zdjęcie
  • Otwórz ekwipunek i kliknij prawym klawiszem myszy na zdjęciu.
  • Nick wspomni o dacie zapisanej na odwrocie. Po tym komentarzu zdjęcie pozostanie na ekranie.
  • Przytrzymaj lewy klawisz Ctrl i wciśniętym lewym przyciskiem myszy obróć zdjęcie.
  • Pekas zanotował tam datę ślubu: 25/11/2059.
  • Wyjdź ze zbliżenia, wciskając klawisz Esc.
Przejrzyj pliki Pekasa
  • Użyj karty do wideofonu na laptopie z okrągłego stolika.
  • Kliknij na urządzeniu.
  • Wybierz funkcję Ogólnoświatowa Baza Danych.
  • W okienko (aktywuje je kliknięcie lewym przyciskiem myszy) wpisz z klawiatury: 25/11/2059.
  • Wciśnij przycisk Wyszukiwanie.
  • W okienku u góry wpisz nazwę pliku i wciśnij Uruchom.
  • Po przeczytaniu pliku ponownie kliknij Uruchom i wpisz nazwę następnego pliku.
  • W ten sposób przejrzyj wszystkie pliki.
  • Po skończonej sesji kliknij okrągłą strzałkę u góry po prawej lub wciśnij klawisz Esc.
Wyjdź z lokacji
  • W pliku Hapacomu jest dokładna lokalizacja magazynów i adres strony firmowej: hapa.com.
  • Przejrzenie pliku Hapacomu daje dostęp do lokacji Hapacom, a zdjęcie Julii znika z ekwipunku.
  • Wyjdź z mieszkania, przejdź do windy i wywołaj mapę.
  • Na mapie odszukaj Sektor 1230 i kliknij czerwoną kropkę przy ikonie Hapacomu.
CZĘŚĆ 5. HAPACOM – MAGAZYN NA TYŁACH

  • Znajdziesz się pod drzwiami z dziwnym zamkiem. Ponieważ nie możesz ich otworzyć, obejdź budynek dookoła.
  • Odszukaj drzwi pod dużym szyldem z czerwonym krzyżem.
  • Kliknij po prawej stronie drzwi na okienku do wpisywania kodu.
  • Kliknij jeszcze raz na szarym pasku i wpisz z klawiatury: hapa.com.
  • Wejdź do przedsionka magazynu. Z kartonu po prawej weź strzykawkę.
Obrazek

  • Zza pudeł w górnym lewym rogu pomieszczenia wyjmij fiolkę z eterem.
Obrazek

Wyjdź z lokacji
  • Nie znasz kodu potrzebnego do otworzenia dwojga pozostałych drzwi, więc wróć do swojego pojazdu. Kliknij na nim, by wywołać mapę.
  • Wróć do domu.
CZĘŚĆ 6. DOM… SŁODKI DOM – TELEFON DO PEKASA

  • W domu obejrzyj wiadomości. W tym celu użyj na ekranie w pobliżu kanapy karty do wideofonu. Tak zakończysz pierwszy dzień śledztwa.
  • Rano Nick będzie chciał kawy, ale możesz to zignorować.
Musisz natomiast zadzwonić do Pekasa
  • Użyj karty do wideofonu na ekranie w pobliżu kanapy lub na laptopie na okrągłym stoliku.
  • Kliknij na urządzeniu.
  • Wybierz funkcję Vid Phone.
  • Korzystając z panelu z cyframi, wystukaj numer: 555 68 374 639.
  • Kliknij ikonę telefonu w prawym dolnym rogu.
  • Gdy zgłosi się Pekas, wybierz opcję B – zaczynasz od razu pytać.
  • Wykorzystaj wszystkie tematy z pierwszej strony listy dialogowej, następnie przewiń ją, klikając czerwony trójkąt u góry.
  • Po skończonej rozmowie kliknij czerwony znak X u dołu listy.
  • Wyjdź z Vid Phone, używając okrągłej strzałki lub klawisza Esc.
Wyjdź z lokacji
  • Kartę do wideofonu możesz zostawić w urządzeniu. Zabierzesz ją dopiero przed drugą wizytą w hotelu Plaza.
  • Udaj się do baru Ifestos (na mapie Sektor 1230).
CZĘŚĆ 7. BAR IFESTOS – PIERWSZA WIZYTA

Przeszukaj salę
  • Zabierz czapkę z wieszaka na ścianie.
  • Podejdź do nieczynnego baru po prawej stronie sceny. Z blatu weź trzy listki gumy do żucia.
Obrazek

  • Idź na przeciwległy kraniec baru i za jego ostatnim panelem poszukaj leżącej na podłodze kartki – reklamy ślusarza.
Obrazek

  • Z środkowego stolika przed sceną możesz wziąć podkładkę pod szklankę i w domu spalić ją w koszu.
Wejdź po schodkach na scenę i pogadaj z muzykami ze swojej ulubionej kapeli
  • W rozmowie wybierz opcję C – jesteś zdesperowany, a otrzymasz płytę.
  • Kliknij płytę w ekwipunku najpierw prawym przyciskiem myszy, a potem lewym. W ten sposób zapamiętasz tytuły ostatnich nagrań kapeli.
  • Wyjdź ze zbliżenia, wciskając Esc.

Porozmawiaj z barmanką
  • W rozmowie możesz wybrać A – cwaniak i B – akceptujesz podejrzenia, a dostaniesz darmowe piwo i garść informacji.
  • Wypytaj ją o wszystko, przewijając listę dialogową.
  • Poruszenie tematów: Aristos i Jenny daje dostęp do lokacji Mieszkanie Jenny.

Wyjdź z lokacji
  • Podejdź do drzwi naprzeciwko sceny.
  • Wywołaj mapę i wybierz w Sektorze 1230 kropkę przy ikonie Mieszkanie Jenny.
CZĘŚĆ 8. MIESZKANIE JENNY – POTAJEMNA REWIZJA

Porozmawiaj z Jenny
  • Idź do końca korytarza.
  • Kliknij na domofonie przy drzwiach po lewej.
  • W pierwszej turze rozmowy wybierz dowolną opcję. Jenny i tak Cię nie wpuści.
  • Kliknij ponownie na domofonie i spróbuj C – kłamstwa. Czapka zniknie z ekwipunku automatycznie.
  • Ten dialog daje dostęp do lokacji Pallatino. Pallatino to klub, w którym śpiewa Twoja znajoma Gloria.
  • Z rozmowy dowiesz się również, że ukochany Jenny zniknął, zostawiając u niej swoje rzeczy. Bardzo Ci zależy na ich przejrzeniu.
Przeszukaj pomieszczenie gospodarcze naprzeciwko mieszkania Jenny
  • Z kartonu weź szmatkę (w domu możesz się jej pozbyć) i taśmę klejącą.
  • Z kąta przy drzwiach zabierz szczotkę.
  • Nie wychodź na korytarz. Stojąc w pomieszczeniu gospodarczym, użyj szczotki na drzwiach mieszkania Jenny.
Obrazek

  • Zobaczysz, jak dziewczyna wychodzi. Droga wolna. Wejdź do apartamentu.
Łazienka i kuchnia
  • Po lewej są drzwi do łazienki. Zza sedesu zabierz przepychaczkę.
Obrazek

W kuchni wyjmij z zamrażarki bryłę lodu i umieść ją w zlewie.
  • Kliknij na kranie. Po chwili lód się roztopi.
  • Z dna zlewu zabierz klucz.

Obrazek

Pokój z telewizorem
  • Z niskiej szafki po prawej stronie kanapy weź przybornik do szycia.
  • Kliknij na nim w ekwipunku prawym przyciskiem myszy, by otrzymać nożyczki.
  • Zza niebieskiej poduszki na kanapie weź stanik.
  • Użyj kluczyka znalezionego w kuchni na pudełku, stojącym obok telewizora. Cóż, puste. Nie zabieraj kluczyka z powrotem do ekwipunku, to niekonieczne.
Obrazek

Kliknij na drzwiach wysokiej szafy obok telewizora i otwórz walizeczkę Aristosa
  • Ustaw szyfr: 734. Kluczem do niego jest wyraz BuSyMaN (7 liter, 3 małe, 4 wielkie).
  • Kod ustaw, klikając bezpośrednio na czerwonych cyfrach (gra nie wchodzi tu w zbliżenie).
  • Z walizeczki zabierz zwolnienie ze szpitala psychiatrycznego (w domu wyrzuć je do kosza) i pierwszą kartę Chemtronu.

Wyjdź z lokacji
  • Opuść mieszkanie.
  • Podejdź do drzwi windy i wywołaj mapę.
  • W Sektorze 1231 wybierz lokację Pallatino.
CZĘŚĆ 9. PALLATINO – TYLNE DRZWI DO KLUBU

  • Ponieważ główne wejście z kwiatowym neonem jest niedostępne, wejdź w zaułek po lewej.
Obrazek

  • Otwórz pokrywę zielonego kontenera na śmieci.
  • Na czarnej, foliowej torbie, tuż przy żółtych tasiemkach, leży karta, otwierająca tylne drzwi do Pallatino.
  • Weź kartę i użyj jej na szczelinie obok drzwi naprzeciwko kontenera.
Obrazek

  • Otwórz drzwi i wejdź. To nowa lokacja – Szatnia Pallatino.
CZĘŚĆ 10. SZATNIA PALLATINO – PIERWSZA ROZMOWA Z GLORIĄ

  • Otwórz drzwi z napisem: Gloria.
  • W rozmowie wybierz B – pytasz wprost.
  • Wypytaj ja o wszystko, przewijając listę dialogową.
  • Wątek Ranii Dendrinou da Ci dostęp do nowej lokacji: Dom Dendrinou.
  • Po zamknięciu listy dialogowej automatycznie wrócisz do domu.
CZĘŚĆ 11. DOM… SŁODKI DOM – TELEFON DO GLORII

  • Długi spłacone. Masz wodę.
  • Przeczytaj faks od Glorii, który leży na okrągłym stoliku. Gdy zadzwonisz do niej, dokument zniknie automatycznie.
Zadzwoń do Glorii
  • Kliknij na wideofonie.
  • Wybierz funkcję Vid Phone i wystukaj numer: 45 632 109 909.
  • Kobieta powie Ci o powiązaniach Tony’ego z narkotykami, o czym wcześniej zapomniała wspomnieć. Ciekawe, o czym jeszcze Ci nie powiedziała? No nic, zostawmy to na razie.
Nakarm swoją myślącą roślinę
  • Użyj reklamy ślusarza na bocznych drzwiczkach szafki pod zlewem. (Jeśli nie masz reklamy, sprawdź część 7. poradnika.)
  • Weź pudełko płatków kukurydzianych i użyj ich na roślinie.
  • Teraz automatycznie uzyskasz hak.
Ekwipunek
  • Do kosza wrzuć szmatkę, zwolnienie ze szpitala psychiatrycznego i , jeśli masz, podkładkę pod szklankę z baru Ifestos.
  • Na ziemię możesz upuścić kartę do tylnego wejścia do Palladino (jeśli na mapie jest już lokacja Szatnia Pallatino) i notes telefoniczny (jeśli znasz już numer Pekasa).
Wyjdź z lokacji
  • Po uporządkowaniu ekwipunku udaj się do windy.
  • Wywołaj mapę.
  • W Sektorze 1231 wybierz lokację Dom Dendrinou.
CZĘŚĆ 12. DOM DENDRINOU

Otwórz drzwi do mieszkania
  • Drzwi do apartamentu są zamknięte, jednak po ich prawej stronie jest szczelina zamka elektronicznego z wyraźnym, ciemniejszym przyciskiem.
  • Kliknij na przycisku i wyjmij kartę. Ponownie użyj jej na szczelinie.
Obrazek

  • Kliknij na drzwiach i wejdź do środka.
Przeszukaj hol
  • W czterech rogach pokoju stoją donice z jasnozielonymi roślinami. Obejdź je i w każdej z czterech donic znajdź skrawek papieru.
  • Obejrzyj tył białej, ceglanej kolumienki od strony wideofonu.
  • Kliknij na ciemniejszej cegle i z tajnej skrytki weź piąty skrawek papieru.
  • Podejdź do niskiego stolika obok wideofonu i z szufladki wyjmij pilota.
Obrazek

Złóż skrawki papieru w całość
  • W ekwipunku kliknij na skrawkach papieru.
  • Są teraz zebrane razem. Musisz je rozdzielić i do siebie dopasować, by odczytać kod.
  • Klikniecie LPM skrawków uaktywnia je – wokół pojawia się czerwona ramka.
  • Wciśnięty lewy Ctrl i przytrzymany PPM służą do podnoszenia skrawków.
  • Wciśnięty lewy Ctrl i przytrzymany LPM umożliwia obracanie skrawków.
  • Kolejno można dopasować do siebie skrawki z cyframi 1, 8, 5, 3 i 7.
  • Nie jest to cały kod, bo fragment kartki został spalony.
  • Układanka jest dosyć żmudna, ale skrawki nie muszą być idealnie dopasowane. Można zupełnie ją pominąć i przejść do następnego etapu gry.
Użyj pilota do dezaktywacji pola siłowego
  • W ekwipunku kliknij prawym przyciskiem myszy na pilocie.
  • Wciśnij kolejno przyciski z numerami: 1, 8, 5, 3, 7 oraz 5 (ostatnią cyfrę kodu można ustalić metodą prób i błędów).
  • Na koniec kliknij Wyślij.
  • Nastąpi dezaktywacja pola siłowego, osłaniającego rzeźby po obu stronach schodów na piętro.
  • Schowaj pilota, wciskając Esc.
Rzeźby w holu
  • Pdejdź do rzeźby po lewej. Jej ruchome elementy – bryły z żółtym i zielonym środkiem – otwierają skrytki w rzeźbie po prawej stronie holu.
Obrazek

  • Kliknij bryłę z żółtym środkiem. Przejdź do rzeźby po prawej.
  • Z dolnej bryły-skrytki weź kartkę z następnym kodem.
  • Górna bryła-skrytka jest na razie niedostępna.
Obrazek

Otwórz drzwi do innych pomieszczeń
  • W ekwipunku kliknij pilota prawym przyciskiem myszy. Jeśli w zbliżeniu nie ma wokół niego czerwonej ramki – aktywuj go lewym przyciskiem myszy.
  • Wystukaj znaleziony kod: 283456, następnie Wyślij.
  • Otworzyły się drzwi do dwóch pomieszczeń na parterze: do basenu i sypialni Ranii.
  • Schowaj pilota, wciskając Esc.
Basenzapisz grę
  • Otwórz prawe drzwiczki szafki, stojącej pod ściana prostopadłą do wejścia.
  • Odsuń stertę ręczników na najwyższej półce i weź gaz pieprzowy.
  • Wskocz do basenu i wyłów dmuchaną kaczkę.
  • Na wykonanie tego zadania masz sporo czasu, jednak nie siedź w wodzie zbyt długo, bo się utopisz.
  • Wyjdź z basenu po drabince.
  • Użyj strzykawki na basenie, a napełnisz ja wodą. (Jeśli nie nasz strzykawki, sprawdź część 5. poradnika.)
  • W ekwipunku użyj strzykawki z wodą na dmuchanej kaczce.
  • Teraz masz coś przydatnego – dmuchaną kaczkę wypełnioną wodą, a strzykawka zniknie z ekwipunku.
  • Na ostatnim leżaku ktoś zostawił kostium kąpielowy, ale jego wzięcie nie jest konieczne.
Obrazek

Sypialnia Ranii
  • Wyciągnij spod łóżka walizkę.
  • Z przegródki pod wiekiem zabierz pierścionek i bilety do Brazylii (później znikną automatycznie).
  • W ekwipunku kliknij na biletach prawym przyciskiem myszy, a na mapie pojawi się nowa lokacja: Biuro Podróży Ermis.
  • Z dolnej szuflady nocnego stolika po lewej weź rolkę folii.
  • W ekwipunku użyj na niej nożyczek, a otrzymasz pięć skrawków folii. (Jeśli nie masz nożyczek, sprawdź część 8. poradnika.)
  • Weź stołek, stojący przy stoliku pod lustrem.
Obrazek

Rzeźby w holu – ciąg dalszy
  • Podejdź do rzeźby z ruchomymi elementami. Kliknij środkową, zieloną część.
  • Przejdź do rzeźby, której górnego elementu nie można było zbadać.
  • Ustaw stołek przy ścianie pod rzeźbą.
  • Z górnego elementu weź buteleczkę zielonego płynu.

Wyjdź z lokacji
  • Wychodząc, zostaw pilota, a nie będzie Ci obciążał ekwipunku. Nie zabieraj też z powrotem stołka.
  • Wywołaj mapę, klikając na drzwiach naprzeciwko mieszkania Ranii.
  • Wybierz w Sektorze 1230 lokację Biuro Podróży Ermis.
CZĘŚĆ 13. BIURO PODRÓŻY ERMIS - AGENCJA

Poszukaj drogi do biura
  • Wysiądź z windy, skręć w prawo, idź w kierunku przejścia pod stalowymi łukami.
  • Za łukami skręć w lewo i obejdź budynek dookoła.
  • Wejdź do biura.
Porozmawiaj z urzędniczką
  • W pierwszej turze rozmowy z urzędniczką możesz wybrać A – uprzejmie, potem C – mówisz o muzyce, następnie C – mówisz, że znasz ten zespół.
  • Nie groź jej, bo trzeba będzie rozmowę zaczynać od początku.
  • Waszą rozmowę przerwie telefon.
  • Gdy Ksenia będzie rozmawiała z klientem, podejdź do plakatu na ścianie po lewej ręce i kliknij przycisk, ukryty pod obrazkiem Ziemi widzianej z kosmosu.
Obrazek

  • Podejmując przerwaną rozmowę, wybierz C – opowiadasz o trzech ostatnich hitach Blues Wire. (Jeśli tej opcji nie ma, sprawdź część 7. poradnika.)
  • Wypytaj kobietę o wszystko, przewijając listę dialogową.
  • Gdy poruszysz wątek Ranii Dendrinou, dowiesz się, że adwokatka za chwilę przyjdzie do biura.
Przeszukaj biuro
  • Zanim wyjdziesz, zabierz jeszcze dwa listki gumy do żucia, leżące na biurku przed tabliczką z nazwiskiem urzędniczki.
  • Możesz wziąć również ulotki reklamowe z przegródki obok plakatu, ale to niepotrzebne.
Obrazek

Wyjdź z biura na spotkanie z Ranią
  • Po kliknięciu szklanych drzwi biura, automatycznie będziesz świadkiem przyjścia Ranii.
  • Rozmawiając z nią, możesz wybrać C – terror to jedyne rozwiązanie oraz C – sterroryzuj ją.
  • Zapytaj Dendrinou o wszystko, przewijając listę dialogową.
  • Gdy spytasz o Mikesa, Rania umówi się z Tobą na rozmowę – daje to dostęp do lokacji Hotel Plaza.
CZĘŚĆ 14. BIURO PODRÓŻY ERMIS – MAGAZYNY

  • Przycisk na plakacie otwiera drzwi do magazynu agencji podróżniczej. Mieści się on na tym samym poziomie co biuro. Inny magazyn jest na poziomie poniżej biura.
Przeszukaj magazyn na zapleczu biura
  • Wracając z Ermisu w stronę windy, otwórz drzwi magazynu przed stalowymi łukami.
Obrazek

  • W środku poodsuwaj i otwórz pudełka.
  • Zabierz z tego po prawej odbiornik GPS, a z tego po lewej nadajnik, który jest przyklejony do wieka kartonu szarą taśmą.
Obrazek

  • Wyjdź z magazynu.
Odszukaj magazyn na niższym poziomie
  • Wsiądź do windy. Na panelu w windzie wciśnij zieloną strzałkę w dół.
  • Wysiądź i skręć w prawo.
  • Idź do najbardziej oddalonego od windy magazynu E6.
  • Z kartonu zabierz urządzenie do zdalnego sterowania modelem latającym.
  • Wyjdź z magazynu.
Wyjdź z lokacji
  • Wróć do windy.
  • Na panelu wciśnij żółty przycisk, by wywołać mapę.
  • Wybierz w Sektorze 1230 lokację Hotel Plaza.
  • Teraz automatycznie przeniesiesz się najpierw do domu, potem do hotelu, gdzie nie zastaniesz Ranii, ale wiadomość od niej, i znów do domu.
CZĘŚĆ 15. DOM… SŁODKI DOM – WIADOMOŚĆ OD RANII

  • W ekwipunku przeczytaj wiadomość od Ranii – zniknie automatycznie, a pojawi się lokacja Renata Dendrinou.
  • Zanim wyjdziesz, uporządkuj ekwipunek.
Ekwipunek
  • Jeśli masz kostium kąpielowy, stołek i pilota z domu Ranii, upuść je na podłogę. Nie potrzebujesz też płyty ulubionej kapeli.
  • Ulotki reklamowe z biura podróży wyrzuć do kosza.
Wyjdź z lokacjizapisz grę
  • Udaj się do windy, a zanim klikniesz na jej drzwiach – zapisz grę.
  • Wywołaj mapę. W Sektorze 1231 wybierz lokację Renata Dendrinou.
CZĘŚĆ 16. RENATA DENDRINOU

Porozmawiaj z policjantem
  • Przed domem Renaty spotkasz policjanta.
  • Rozmawiając z nim, wybierz B – duch przyjaźni i pech.
  • Nie próbuj go przekupić, bo skończy się to aresztowaniem.
  • W dalszym ciągu zdarzenia toczą się automatycznie. Obejrzawszy zwłoki, szybko się zorientujesz, że zamordowaną jest nie Rania, ale jej siostra Renata.
  • Automatycznie wrócisz do domu.
CZĘŚĆ 17. DOM… SŁODKI DOM – PRZED MISJĄ W CZASIE

  • Przeczytaj faks, leżący na okrągłym stoliku: Argiriou chce się z Tobą spotkać w swojej firmie.
Przed spotkaniem z Argiriou zadzwoń do Pekasa
  • Użyj karty do wideofonu na wideofonie i kliknij urządzenie.
  • Wybierz funkcję Vid Phone.
  • Wystukaj numer: 555 68 374 693 i kliknij ikonę telefonu w prawym dolnym rogu ekranu.
  • Zwróć uwagę na wątek Ranii, Aristosa i Tony’ego.
  • Zamknij listę dialogową.
  • Wciśnij Esc, by wyjść ze zbliżenia.
  • Dopiero po tej rozmowie pojawi się nowa lokacja Misja Detronics.
Ekwipunekupuść wszystkie przedmioty
  • Zanim się udasz do Misji Detronics, lepiej upuść wszystkie przedmioty z ekwipunku w wybranym miejscu, nie mieszając ich z tym, co już zostało odłożone jako niepotrzebne.
  • Po misji w czasie Twój ekwipunek będzie niemal pusty.
  • Przedmioty, które zostały dotąd zebrane, nie przepadną, ale trzeba będzie przeszukać poszczególne lokacje, by je odnaleźć, na szczęście ułożone w jednym miejscu w schludnej kupce.
Wyjdź z lokacji
  • Teraz idź do windy.
  • Wywołaj mapę i w Sektorze 1230 wybierz lokację Misja Detronics.
CZĘŚĆ 18. MISJA DETRONICS

  • Tu spotkasz się z Argiriou, który wyśle Cię w przeszłość.
  • Masz odszukać i sprowadzić do roku 2063 biologa Prokopiou, naukowca pracującego nad substancją Genie3.
  • Sposób prowadzenia rozmowy jest obojętny. Tak czy inaczej, wylądujesz w roku 2019 przed bramą Uniwersytetu Drama.
CZĘŚĆ 19. UNIWERSYTET – GMACH UNIWERSYTETU

  • Kliknij na okratowanym wejściu na teren uniwersytetu.
  • Idź prosto do pierwszych brązowych schodów.
  • Po wejściu na górę rozejrzyj się – zauważysz stanowisko recepcjonistki.
Porozmawiaj z recepcjonistką
  • Wybór opcji w rozmowie jest obojętny. Kobieta i tak nie okaże się zbyt pomocna.
  • Jednak wróć do niej i wybierz C – poproś o papierosa.
  • Możesz podejść do recepcjonistki po raz trzeci i spytać ją o ogień, ale to nie jest konieczne.
Skłoń recepcjonistkę do opuszczenia stanowiska
  • Teraz idź korytarzem po prawej lub lewej, póki nie zobaczysz postumentu z sową.
  • Podejdź do niego i kliknij na rzeźbie.
  • Zabierz szklane oko, które wypadło, gdy ptaszysko się przewróciło (oko leży dość daleko od rzeźby).
  • Wyjdź na zewnątrz i stań poza zasięgiem cienia, rzucanego przez budynek uniwersytetu.
  • W ekwipunku użyj szklanego oka na papierosie.
  • Gdy papieros się zapali, wróć do wnętrza. Żarzącego się papierosa użyj na którymś z czujników dymu, umieszczonych na suficie. Zrób to w miejscu, którego nie widać z recepcji.
  • Kobieta ucieknie ze swojego stanowiska, a Ty możesz tam wejść.
Skorzystaj z komputera w recepcji
  • Kliknij na monitorze, stojącym na biurku recepcjonistki, a potem jeszcze raz na czarnym pasku wpisywania u góry ekranu.
  • Wpisz z klawiatury: 2 i kliknij Uruchom.
  • Zanotuj kod dostępu do serwera: 32764 oraz kod dostępu do plików nauczyciela: alltogether.
  • Wciśnij Esc, żeby wyjść ze zbliżenia.
Wejdź do pomieszczenia z serwerem
  • Wyjdź z recepcji i idź korytarzem po prawej lub lewej na przeciwległy kraniec budynku do sali wykładowej H.
  • Zwróć uwagę na gałkę w drzwiach: niebieska część obraca gałkę w lewo, a czerwona w prawo.
  • Kliknij kolejno zgodnie z kodem 32764: 3 razy czerwoną część, 2 razy niebieską, 7 razy czerwoną, 6 razy niebieską, 4 razy czerwoną.
Przejrzyj pliki nauczycieli
  • Wejdź do pomieszczenia i kliknij na którymś z monitorów.
  • Gdy pojawi się okienko wpisywania, kliknij na czarnym pasku i wpisz: alltogether, następnie kliknij Zweryfikuj.
  • Teraz masz dostęp do plików.
  • Aktywuj czarny pasek i wpisz: 2, kliknij Uruchom.
  • Okaże się, że Prokopiou codziennie medytuje w Filippi.
  • Wyjdź ze zbliżenia, wciskając Esc.
Przygotuj tabliczkę z nazwiskiem
  • W pomieszczeniu serwera poszukaj białej tablicy.
  • Z rynienki pod tablicą weź pisak.
  • Po drugiej stronie drzwi stoi drukarka. Zabierz z niej arkusz papieru.
  • W ekwipunku użyj pisaka na papierze. Otrzymasz tabliczkę, która przyda się podczas dalszych poszukiwań.
Wyjdź z lokacji zapisz grę
  • Wyjdź z budynku uniwersytetu.
  • Przejdź przez okratowaną bramę i skieruj się ku drzwiom naprzeciw niej. Zanim na nie klikniesz, zapisz grę.
  • Po kliknięciu na drzwiach automatycznie przeniesiesz się do Filippi.
CZĘŚĆ 20. UNIWERSYTET – W FILIPPI

Porozmawiaj z Prokopiou
  • W pierwszej turze rozmowy wybierz A – stek kłamstw, w następnej A – kontynuuj niezrażony. Tylko te opcje umożliwiają dalszą grę.
  • Zdołasz wzbudzić zainteresowanie naukowca, który zaprosi Cię do swojego domu.
CZĘŚĆ 21. MIESZKANIE PROKOPIOU
  • Podczas rozmowy, która toczy się automatycznie przekonasz naukowca, by wyruszył z Tobą w przyszłość.
  • Gdy Prokopiou oddali się na chwilę, rozejrzyj się po jego mieszkaniu.
Salon
  • W salonie zabierz z dolnej szuflady szafki pudełko i zauważ obraz z gejszą.
Obrazek

Sypialnia
  • W sypialni otwórz dolną szufladę nocnej szafki po lewej i weź dokument Doświadczenie 16.
  • Z górnej szuflady nocnej szafki po prawej zabierz przenośny napęd dyskietek.
  • Z szuflady toaletki – szlafmycę.
Obrazek

Pracownia
  • Otwórz drzwi naprzeciwko sypialni. W pracowni Prokopiou podejdź do stołu pod ścianą.
  • Z szuflady bliżej wejścia zabierz dyskietkę, z drugiej – miarkę.
Obrazek

  • Podejdź do szafki na akta. Tak wysuń jej szuflady, by tworzyły schodki. Wejdź po nich na górę.
  • Użyj miarki na butelce z denaturatem, leżącej na oszklonej szafie.
Obrazek

Poszukaj hasła dostępu do plików w komputerze
  • Wyjdź z pracowni i podejdź do obrazu gejszy w salonie.
  • W ekwipunku użyj denaturatu na szlafmycy i kliknij nią na obrazie.
  • W prawym górnym rogu malowidła odsłonisz kolorowy kod: kwadracik (c)zerwony, (z)ielony, (n)iebieski, (c)zarny, (r)óżowy.
Przejrzyj pliki Prokopiou i skopiuj wirusa
  • Wróć do pracowni Prokopiou.
  • Na monitorze użyj przenośnego napędu dyskietek, znalezionego w sypialni.
  • Na napędzie użyj dyskietki.
  • Kliknij na monitorze.
  • Gdy pojawi się okienko kodu, aktywuj je i wpisz z klawiatury: czncr.
  • Kliknij Zweryfikuj. Teraz masz dostęp do plików biologa.
  • Kliknij na czarnym pasku wpisywania, by go aktywować.
  • Jeśli chcesz przejrzeć pliki, wpisuj z klawiatury ich numery i klikaj Uruchom.
  • Na koniec wpisz na pasku: kopiuj.
  • W ten sposób skopiujesz plik z wirusem na dyskietkę.
  • Wciśnij Esc, żeby wyjść ze zbliżenia.
  • Wyjmij dyskietkę z wirusem z napędu.
Wyjdź z lokacji
  • W ekwipunku użyj na pudełku dyskietki z wirusem i dokumentu Doświadczenie 16 – dzięki temu będzie można przenieść te przedmioty do przyszłości, bo pudełko, które w 2019 ma Prokopiou, w 2063 będzie własnością Jenny.
  • Prawym przyciskiem myszy kliknij na urządzeniu do przenoszenia się w czasie.
  • Automatycznie wrócisz do roku 2063, a później, nieco bogatszy, znajdziesz się w domu.

CZĘŚĆ 22. DOM… SŁODKI DOM – PO MISJI W CZASIE

Po powrocie z misji zatelefonuj do Pekasa
  • Na wideofonie użyj karty do wideofonu.
  • Wybierz funkcję Vid Phone.
  • Wystukaj numer: 555 68 374 639.
  • Kliknij ikonę telefonu na dole po prawej.
  • Usłyszysz nowiny, które dla Ciebie nie są już nowinami, jednak ta rozmowa jest konieczna, by odblokować mapę.
  • Przez szparę pod drzwiami ktoś wsunął czystą kartkę. Może to atrament sympatyczny? Przydałaby się zapalniczka. Tylko gdzie ona jest? (Jeśli Nick nigdy wcześniej jej nie znalazł, sprawdź część 2. poradnika.)
Ekwipunek – odzyskaj przedmioty
  • Jeśli potrzebne przedmioty z ekwipunku zostały przed misją w czasie gdzieś celowo zmagazynowane, podnieś je teraz.
  • Jeśli Nick zabrał je ze sobą do roku 2019, odszukaj je w którejś z lokacji. Gra ustala to miejsce losowo. Raz przedmioty z ekwipunku znalazły się pod drzwiami windy w domu bohatera, drugim razem były w lokacji Dom Dendrinou.
Odczytaj wiadomość z czystej kartki
  • W ekwipunku użyj zapalniczki na czystej kartce.
  • Rania Dendrinou prosi Cię o spotkanie w willi na sztucznej asteroidzie.
  • Podaje też kod otwierający drzwi: 522.
  • Teraz w ekwipunku kliknij kartkę prawym klawiszem myszy, a na mapie pojawią się dwie nowe lokacje w sektorze kosmicznym.
Wyjdź z lokacji
  • Idź do windy. Wywołaj mapę.
  • W sektorze kosmicznym wybierz lokację Stacja kosmiczna.
CZĘŚĆ 23. STACJA KOSMICZNA – LABIRYNT

  • Wyjdź z windy. Przed sobą masz trzy wejścia do zielonego labiryntu. Wybierz to po lewej ręce.
Obrazek

  • Po wejściu między żywopłot skręć w prawo w pierwszą przecznicę.
  • Następny skręt w lewo, w prawo, w lewo, 2 razy w prawo – jesteś przed basenikiem z muszlą na kolumnie. (To jedno z miejsc, gdzie możesz nabrać wody do strzykawki. Jeśli jej nie masz, sprawdź część 5. i 12. poradnika.)
  • Wejdź w alejkę po drugiej stronie baseniku.
  • Potem skręć 2 razy w lewo, w prawo – widzisz uliczkę wzdłuż panoramicznego okna.
  • Skręć w prawo i idź uliczką do drugiej przecznicy – tu skręć w prawo.
  • Następny skręt w lewo, 2 razy w prawo, w lewo, w prawo – widać drzwi futurystycznej willi.
Obrazek

CZĘŚĆ 24. STACJA KOSMICZNA – BASEN I WILLA

Basenzapisz grę
  • Po prawej ręce masz alejkę, prowadzącą na basen. Idź tam.
  • Jeśli masz jeszcze pustą strzykawkę, użyj jej na basenie. (To jedno z miejsc, gdzie możesz nabrać wody do strzykawki. Jeśli jej nie masz, sprawdź część 5. i 12. poradnika.)
  • W jednym z bardziej oddalonych rogów basenu na dnie leży śrubokręt. Wyłów go z wody. Czasu masz na to dużo, ale nie przesadzaj z kąpielą, bo się utopisz.
  • Wyjdź z basenu po drabince i wróć przed drzwi willi.
Otwórz drzwi willi
  • Na panelu po lewej ustaw kod 522, tyle że wyrażony rzymskimi cyframi: V, II, II.
  • Otwórz drzwi, stań na platformie i wciśnij któryś z czerwonych guzików.
  • Na górze kliknij na drzwiach windy.
Porozmawiaj z Ranią
  • Od tego momentu spotkanie z Ranią potoczy się automatycznie.
  • Kobieta wyjaśni, że kontrahent z Bliskiego Wschodu wynajął ją, by zorganizowała przerzut nielegalnego towaru. Ona z kolei zleciła to zadanie Mikesowi, Aristosowi i Tony’emu. Niestety, coś poszło nie tak i z tej trójki być może żyje jeszcze tylko Tony.
  • Dendrinou obiecała, że spróbuje Cię z nim skontaktować, a wiadomość dostaniesz w barze Ifestos. Sama postanowiła współpracować z policją.
Wróć do windy stacji kosmicznej
  • Wróć do windy willi. Wciśnij czerwony guzik i zjedź na dół. Opuść willę.
  • W drodze powrotnej w labiryncie idź: w lewo, w prawo, 2 razy w lewo, w prawo, w lewo, ostatnia przecznica w lewo, w lewo, 2 razy w prawo, za basenikiem z muszlą pierwsza w lewo, w lewo, w prawo, w lewo, w prawo, w lewo.
Wyjdź z lokacji
  • Wsiądź do windy stacji kosmicznej.
  • Kliknij czerwony guzik, by wywołać mapę.
  • W Sektorze 1230 wybierz lokację Bar Ifestos.

CZĘŚĆ 25. BAR IFESTOS – WIADOMOŚĆ OD TONIEGO

Porozmawiaj z barmanką
  • Możesz wybrać opcję A – objaśniający lub C – kochający i emocjonalny.
  • Wypytaj ją o Argiriou i o Glorię, a dowiesz się ciekawych rzeczy.
  • Gdy poruszysz temat Tony’ego, otrzymasz kartkę z wiadomością.
  • Zamknij listę dialogową.
Przeczytaj wiadomość
  • W ekwipunku przeczytaj wiadomość. To numer telefonu: 23 465 789 000 (zniknie automatycznie po wykonaniu telefonu).
Wyjdź z lokacji
  • Skorzystaj z drzwi naprzeciwko sceny, by wywołać mapę.
  • Wróć do domu.
CZĘŚĆ 26. DOM… SŁODKI DOM – KONTAKT Z TONYM

  • Użyj karty na wideofonie.
  • Wybierz funkcję Vid Phone i wystukaj numer: 23 465 789 000.
  • Kliknij ikonę telefonu, a dowiesz się, że masz wiadomość na automatycznej sekretarce.
  • Wyjdź ze zbliżenia i ponownie kliknij na wideofonie, ale tym razem wybierz funkcję Automatyczna sekretarka.
  • Wciśnij na ekranie duży klawisz strzałki i odsłuchaj wiadomość.
  • Tony chce się z Tobą spotkać za barem Pallatino.
  • Wciśnij Esc, by wyjść ze zbliżenia.
Wyjdź z lokacji
  • Idź do windy i wywołaj mapę.
  • W Sektorze 1231 wybierz lokację Pallatino.
CZĘŚĆ 27. PALLATINO – LĄDOWISKO I ZAUŁEK

Sprawdź, czy nie masz ogona
  • Tony zasugerował, by przed spotkaniem sprawdzić, czy ktoś Cię nie śledzi.
  • Skręć w lewo i idź ku lądowisku, osadzonemu na stalowych wspornikach.
Obrazek

  • Z tyłu są schody. Wejdź po nich na górę.
  • Na przedostatnim stopniu leży szósty kawałek gumy do żucia. Weź go.
Obrazek

  • Zeskocz z platformy lądowiska i wejdź w zaułek z zielonym kontenerem na śmieci.
  • Sprawdź, czy ktoś się nie czai z śmietnikiem. Nikogo nie ma, jest za to wózek widłowy.
Otwórz właz do kanałów
  • Między wózkiem a ścianą leży antena, umożliwiająca zdalne sterowanie podnośnikiem.
  • Weź antenę i użyj jej na wózku widłowym.
  • Teraz Nick automatycznie wykorzysta urządzenie do zdalnego sterowania z ekwipunku i zajmie się przestawianiem kartonów. Przy okazji odsłoni właz do kanałów. (Jeśli nie masz urządzenia do zdalnego sterowania, sprawdź część 14. poradnika.)
  • Podejdź do włazu i użyj na nim haka. (Jeśli nie masz haka, sprawdź część 11. poradnika.)
  • Kliknij na pokrywie. Teraz możesz zejść po drabinie na dół.
CZĘŚĆ 28. PALLATINO – KANAŁY

  • Zejdź po drabinie na dół. Schemat kanałów poniżej.
Obrazek

  • Na ścianie po prawej jest dźwignia z czerwoną gałką. Kliknij na niej, a zapali się światło.
  • Idź prosto do końca kanału, potem skręć w lewo i jeszcze raz w lewo. No cóż, chyba Aristos wreszcie się znalazł.
  • Kliknij na karcie wystającej z kieszeni kurtki. Niestety, woda ja porwie.
  • Wyjdź z tej odnogi, skręcając w prawo.
  • Idź prosto w kierunku przeciwległej ściany.
  • Przyjrzyj się kratce ostatniej studzienki ściekowej po prawej.
  • Weź drugą kartę Chemtronu.
Obrazek

  • Teraz odwróć się o 180 stopni, idź prosto do pierwszej odnogi po lewej. Stąd już widać ścianę z czerwoną dźwignią.
  • Wyjdź po drabince na powierzchnię (wyjdź aż na ścianę budynku, to nie wpadniesz z powrotem).
  • Teraz możesz udać się na umówione spotkanie z Tonym.
CZĘŚĆ 29. PALLATINO – SPOTKANIE Z TONYM

  • Odszukaj drzwi naprzeciwko wejścia do szatni Pallatino, ale zanim je otworzysz – zapisz grę.
Obrazek

  • Po kliknięciu na drzwiach akcja potoczy się automatycznie.
  • Podczas rozmowy Tony objaśni Ci szczegóły umowy z Saidim – kontrahentem Ranii. Dowiesz się, że trefny towar to narkotyk, który jest obecnie składowany w siedzibie Chemtronu.
  • Okaże się, że Saidi zlecił zamordowanie wynajętych ludzi, bo Mikes i Aristos stali się zbyt chciwi i chcieli zmienić warunki kontraktu.
  • Spotkanie przerwie wtargniecie porywaczy. Nick automatycznie się uwolni, używając gazu pieprzowego, zabranego z domu Ranii (część 12. poradnika).
  • W tym momencie uzyskasz na krótko panowanie nad bohaterem i musisz zdecydować, dokąd ma uciekać.
  • Czasu jest bardzo mało, jednak wystarczy wcisnąć na klawiaturze klawisz lewej strzałki w chwili, gdy Nick się rozgląda, a detektyw schowa się za kartonami. Trik się nie uda, jeśli nie masz w ekwipunku gumy do żucia (część 7, 13, 27) , GPS-u (część 14) i obu kart Chemtronu (część 8, 28).
Obrazek

  • Teraz będziesz świadkiem zmyślnych poczynań Deliosa, który wykorzysta gumę do żucia i nadajnik GPS do namierzenia porywaczy Tony’ego.
  • W ekwipunku kliknij odbiornik GPS prawym przyciskiem myszy, a na mapie pojawi się lokacja Chemtron. Udasz się tam nieco później.
CZĘŚĆ 30. PALLATINO – MAGAZYN TONIEGO

Najpierw przeszukaj magazyn, w którym miało miejsce pechowe spotkanie
  • Wejdź do magazynu.
  • Z szafki zabierz trzy wiadra z farbą i oparty o nią krótki drąg.

Obrazek

  • Przesuń drabinę w lewo i wejdź po niej na górę. Obróć się o 180 stopni.
  • Użyj drąga na obiekcie blokującym przesuwanie haka po szynie – zabierz trójkątny klucz. Taki dziwny zamek Nick widział w Hapacomie.
  • Zejdź z drabiny.
Obrazek

Otwórz drzwi magazynu
  • Użyj wiadra z farbą na haku i kliknij czerwoną dźwignię na ścianie.
  • Uderzając wiadrem o drzwi, musisz odblokować wyjście, które w tej chwili jest zamknięte.
  • Przywołaj hak z powrotem, klikając dźwignię.
  • Powtórz tę operację z pozostałymi wiadrami.
  • Wyjdź z magazynu.
Wyjdź z lokacji
  • Skoro jesteś tak blisko, sprawdź Glorię. Po starej przyjaciółce można by się spodziewać większej szczerości, a jej kontakty z Argiriou dają do myślenia.
  • Wejdź tylnym wejściem do szatni Pallatino.
CZĘŚĆ 31. SZATNIA PALLATINO – PRZESZUKANIE GARDEROBY

  • Wejdź do garderoby Glorii. Nie możesz z nią porozmawiać, bo kobiety nie ma.
  • Ze stolika pod lustrem weź lakier. Waciki do demakijażu są niepotrzebne.
Obrazek

  • Otwórz szafę i zabierz talk.
  • Weź rękawiczkę przewieszoną przez parawan.
Obrazek

  • W ekwipunku użyj na rękawiczce lakieru do paznokci, a potem skrawków folii. (Jeśli nie masz skrawków folii, sprawdź część 12. poradnika.)
  • Masz rękawiczkę do zdejmowania odcisków palców.
Wyjdź z lokacji
  • Wyjdź z szatni na zewnątrz do lokacji Pallatino.
  • Na drzwiach stacji kolejki (naprzeciwko głównego wejścia do Pallatino) wywołaj mapę.
  • W Sektorze 1230 wybierz lokację Hapacom.
CZĘŚĆ 32. HAPACOM – MAGAZYN PRZY LĄDOWISKU

  • Podejdź do drzwi naprzeciwko Twojego pojazdu.
  • Użyj trójkątnego klucza z magazynu Tony’ego (część 30. poradnika) na zamku o dziwnym kształcie.
  • Otwórz drzwi i wejdź do magazynu.
  • Obejrzyj pudełka po prawej.
  • Od jednego z nich odklej fakturę-zamówienie.
  • Wyjdź na zewnątrz.
Wyjdź z lokacji
  • W której lokacji mogłoby być coś, co Nick chciałby sobie sprowadzić?
  • Kliknij na pojeździe, by wywołać mapę.
  • W sektorze kosmicznym wybierz lokację Magazyny stacji kosmicznej.
CZĘŚĆ 33. MAGAZYNY STACJI KOSMICZNEJ

  • Otwórz windę i podejdź do czerwonych drzwi na wprost.
  • Na zamku po prawej kliknij kolejno, licząc od lewej, przyciski: 5, 2, 7, 6, 3, 1, 4 (zaczynasz od przycisku zaznaczonego zielonymi paskami, jako następny klikasz przycisk, który ma taką samą ikonę, jak ten wcześniej podświetlony).
  • Otwórz drzwi i wejdź do magazynu. Na pudle z materiałami wybuchowymi po prawej przyklej fakturę-zamówienie z Hapacomu.
Obrazek

  • Wejdź do górnego pomieszczenia po drabince lub wjedź na czerwonej platformie.
  • Podejdź do pudełek, leżących w kącie naprzeciwko drabinki.
  • Poodsuwaj je i otwórz. Weź zapalnik.
Obrazek

  • Zjedź na dół. Wyjdź z magazynu.

Wyjdź z lokacji
  • Wsiądź do windy. Kliknij czerwony guzik.
  • Na mapie wybierz w Sektorze 1230 lokację Hapacom.
CZĘŚĆ 34. HAPACOM – MATERIAŁ WYBUCHOWY

  • Wejdź do magazynu naprzeciwko Twojego pojazdu.
  • Pod ścianą po prawej stoi „zamówiona” skrzynia.
  • Weź z niej kostkę materiału wybuchowego.
  • W ekwipunku użyj na biustonoszu Jenny (część 8. poradnika) materiału wybuchowego, a potem zapalnika. Teraz masz naprawdę bombowy biustonosz.
Wyjdź z lokacji
  • Wróć do swojego pojazdu. Wywołaj mapę.
  • W Sektorze 1230 wybierz lokację Chemtron.
CZĘŚĆ 35. CHEMTRON – ELEKTRONICZNE PSY

  • Lokacja pojawi się na mapie, gdy w ekwipunku klikniesz odbiornik GPS prawym przyciskiem myszy (po porwaniu Tony’ego).
  • Podejdź do bramy.
  • Na czytniku po lewej użyj pierwszej karty Chemtronu.
  • Gdy otworzysz drzwi, zorientujesz się, że przejścia strzegą elektroniczne psy.
Pokonaj elektroniczne psyzapisz grę
  • Otwórz drzwi i zapisz grę.
  • Stań na progu, ale uważaj, by nie zsunąć się z niego zbyt daleko.
Obrazek

  • Wyjmij z ekwipunku kaczkę napełnioną wodą ze strzykawki. (Jeśli jej nie masz, sprawdź część 5. i 12. poradnika.)
  • Poczekaj, aż jeden z psów będzie przechodzić tuż przy progu.
  • Gdy Cię minie, rzuć na podwórko za jego zadem kaczkę.
  • Kaczka musi upaść dość daleko od metalowego progu, ale Ty nie możesz wejść zbyt głęboko na psie podwórko.
Obrazek

CZĘŚĆ 36. CHEMTRON – MAGAZYN Z JOYLANDEM

  • Na czytniku przy drugiej bramie użyj drugiej karty Chemtronu.
  • Skieruj się w prawo ku górze ekranu.
Przeszukaj magazynzapisz grę
  • Na czytniku obok drzwi magazynu użyj obu kart Chemtronu.
  • Otwórz drzwi i zapisz grę.
  • Wejdź do środka.
  • Zbadaj skrzynkę z Joylandem, stojącą poza polem siłowym pod lewą ścianą magazynu.
  • Zbierz z niego niebieską butlę. W ekwipunku możesz na niej kliknąć prawym klawiszem myszy tylko raz. Po drugim kliknięciu Nick ulegnie zatruciu.
  • Nie otwieraj też drzwi pakamery, bo bohater zostanie zdemaskowany.
Obrazek

  • Poszukaj na krótszej ścianie pakamery uchylonego okna.
  • Wespnij się ku niemu po stalowym dźwigarze i zabierz z parapetu przecinak – będziesz świadkiem nieprzyjemnej sceny.

Obrazek

  • Wyjdź z magazynu.
CZĘŚĆ 37. CHEMTRON – UWOLNIENIE TONIEGO

  • Po wyjściu z magazynu z Joylandem skręć w lewo w wąskie przejście między ścianą magazynu a siatką.
  • Użyj przecinaka na siatce zamykającej przejście.
Poszukaj sposobu na dostanie się do magazynu z drugiej stronyzapisz grę
  • Podejdź do latarni na wprost przejścia i zapisz grę.
  • Użyj na latarni biustonosza z materiałem wybuchowym i zapalnikiem. (Jeśli go nie masz, sprawdź części 32 – 34 poradnika.)
  • Uciekaj ku najbardziej oddalonemu od latarni kątowi placu.
  • Żeby zrobić to szybko, skręć myszką w kierunku kąta pod ścianą magazynu (po przeciwnej stronie wąskiego przejścia) i przytrzymaj jednocześnie klawisz górnej strzałki i Shift.
Obrazek

  • Nie przejmuj się gangsterami, nie zjawią się mimo zapowiedzi.
  • Gdy latarnia się przewróci, wejdź po niej na górę.
  • Użyj śrubokrętu (wzięty z basenu na sztucznej asteroidzie) na prawym dolnym rogu skrzynki wentylacyjnej.
  • Kliknij jeszcze raz, by otworzyć przednią klapę skrzynki.
  • Stań na klapie i wejdź do kanału wentylacyjnego.
Obrazek

  • Idź do końca kanału wentylacyjnego.
  • Kliknij na klapie, a Nick automatycznie zeskoczy do wnętrza pakamery i ocuci Tony’ego eterem (zabrany z magazynu Hapacomu). Hmm… Amoniak chyba byłby lepszy, ale pewnie na bezrybiu i rak ryba.
Przeszukaj wnętrze pakamery
  • Teraz jeszcze zabierz z prawej szuflady biurka kartkę, z której wynika, że Saidi mieszka w hotelu Plaza.
Wyjdź z lokacji
  • Wróć do swojego pojazdu.
  • Automatycznie przeniesiesz się do domu, gdzie spotkasz się z Anitą.
Porozmawiaj z Anitą
  • W rozmowie z nią możesz wybrać dowolną opcję.
  • Anita poprosi Cię, byś pomógł Prokopiou. Wyrazi zaniepokojenie zmianą w zachowaniu brata i jego kontaktami z człowiekiem z firmy BioCo, którego Ty znasz jako dyrektora Chemtronu.
  • Poda też kod dostępu do plików tej firmy: destro32.
CZĘŚĆ 38. DOM… SŁODKI DOM – ŚLEDZTWO W TOKU

Poszukaj powiązań między firmami, zamieszanymi w przerzut Joylandu
  • Użyj karty na wideofonie.
  • Wybierz funkcję Pliki.
  • Kliknij na czarnym pasku u góry ekranu i wpisz: bioco (możesz wpisać też chemtron).
  • Kliknij Wyszukiwanie.
  • W okienku kodowym kliknij na czarnym pasku i wpisz: destro32. Kliknij Zweryfikuj.
  • Na ekranie wiadomości pocztowych, który teraz się ukaże, kliknij czarny pasek u góry i wpisz: 3.
  • Po przeczytaniu zawartości pliku, wciśnij Esc.
Zadzwoń do Pekasa
  • Ponownie użyj wideofonu, ale tym razem wybierz funkcję Vid Phone.
  • Wystukaj numer Pekasa: 555 68 374 639 i kliknij ikonę telefonu na dole po prawej.
  • Policjant potwierdzi to, co już wiesz: Chemtron, BioCo i Detronics są powiazane, choć powiązania te są niejasne.
  • Thanos zleci Ci dwa zadania: przeszukanie siedziby Detronicsu i odnalezienie narkotyku, który w międzyczasie zniknął z Chemtronu.
  • Kończąc rozmowę, wybierz dowolną opcję.
  • Wyjdź z wideofonu, wciskając Esc.
Przygotuj się do wizyty u Saidiego
  • Prześledzenie losów dostawy Joylandu wydaje się pilniejsze.
  • Saidi, który zlecił przerzut narkotyku, mieszka lub mieszkał w hotelu Plaza.
  • Przed pójściem do hotelu zabierz kartę do wideofonu.
  • Poszukaj pod wycieraczką w korytarzu naprzeciwko windy gazety.
  • W ekwipunku użyj na gazecie nożyczek – otrzymasz czerwone P. Na nim użyj taśmy klejącej – masz czerwona literę P, gotową do przyklejenia. (Jeśli nie masz nożyczek lub taśmy, sprawdź część 8. poradnika.)
Ekwipuneknie zapomnij zabrać karty do wideofonu
  • Możesz uporządkować ekwipunek, choć to nie jest niezbędne, bo nie będzie on już tak obciążony jak na początku.
  • Zostaw zapalniczkę.
  • Wyrzuć do kosza waciki do demakijażu, jeśli je masz.
  • Zabierz kartę do wideofonu.
Wyjdź z lokacji
  • Teraz wywołaj mapę.
  • W Sektorze 1230 wybierz lokację Hotel Plaza.
CZĘŚĆ 39. HOTEL PLAZA

Porozmawiaj z recepcjonistką
  • W pierwszej turze rozmowy z recepcjonistką możesz wybrać dowolną opcję.
  • W drugiej turze wybierz C – zapytaj o konkretny pokój.
  • Kobieta zdradzi, że Saidi mieszkał w apartamencie 762.
  • Automatycznie przeniesiesz się na właściwe piętro.
Zdobądź gaśnicę
  • Wyjdź z windy i skręć w prawo.
  • Ze skrzynki przeciwpożarowej na końcu korytarza weź gaśnicę.
  • Wróć w kierunku windy.
Obrazek

Przebierz się za pracownika hotelu
  • Otwórz pokój 763 – drzwi naprzeciwko windy.
  • Z środkowej części szafki, ustawionej prostopadle do drzwi, zabierz muszkę.
  • Otwórz szafkę stojącą równolegle do drzwi.
  • Na wiszącej na wieszaku koszuli użyj muszki, a potem czerwonego P, gotowego do przyklejenia – Nick przebierze się automatycznie. (Jeśli nie masz litery P, sprawdź część 38. poradnika.)
Obrazek

Wejdź do apartamentu 762 i przeszukaj go
  • Po spotkaniu z pokojówką wróć do odkurzacza i wyjmij z niego kartę-klucz do pokoju 762.
  • Użyj karty na szczelinie pod numerem pokoju.
  • Wejdź do apartamentu i zatrzymaj się tuż za progiem.
  • Przyjrzyj się podłodze między barem a ścianą po prawej. Weź dwa skrawki papieru.
Obrazek

  • Reszta papierków jest w lodówce za barem.
  • Przejdź przez blat baru i zeskocz po drugiej stronie.
  • Otwórz lodówkę i zabierz pozostałych osiem skrawków papieru.

Obrazek

  • Wyjdź zza baru.
  • W ekwipunku kliknij prawym przyciskiem myszy na kartce złożonej ze skrawków – to informacja o obecnym miejscu składowania narkotyku, którą musisz szybko przekazać Pekasowi.
  • Jeśli nie zadzwonisz do niego z pokoju 762, spóźnisz się, bo przestępcy zdążą wywieźć Joyland.
Zadzwoń do Pekasa
  • Podejdź do biurka w rogu pokoju pod oknem.
  • Na ekranie użyj karty do wideofonu.
  • Kliknij urządzenie i wybierz funkcję Vid Phone.
  • Wystukaj numer Pekasa: 555 68 374 639.
  • Kliknij ikonę telefonu. Nick automatycznie przekaże wiadomość, a policjant wyśle go do biura Argiriou.

Wyjdź z lokacji
  • Ponieważ Detronics to firma informatyczna, przydałoby się tam zabrać dyskietkę z wirusem, która po misji w czasie znalazła się w mieszkaniu Jenny.
  • Idź do windy. Kliknij na panelu po lewej, by wywołać mapę.
  • W Sektorze 1230 wybierz lokację Mieszkanie Jenny.
CZĘŚĆ 40. MIESZKANIE JENNY – DYSKIETKA Z WIRUSEM

  • Idź do końca korytarza. Wejdź w drzwi po lewej.
  • W mieszkaniu podejdź do szafki z telewizorem.
  • Z pudełka stojącego obok telewizora weź dyskietkę z wirusem i dokument Doświadczenie 16. (Jeśli pudełko jest zamknięte, sprawdź część 8. poradnika.)
Wyjdź z lokacji
  • Wróć do windy.
  • Wywołaj mapę i w Sektorze 1230 wybierz lokację Detronics.
CZĘŚĆ 41. DETRONICS – KORYTARZ

  • Lokacja pojawi się na mapie po rozmowie z Pekasem (część 39. poradnika.)
  • Kliknij na drzwiach windy i wyjdź na korytarz.
  • Skręć w lewo. Dojdź do pierwszego okna z widokiem na wewnętrzne lądowisko.
  • Na pęknięciu w szybie użyj przepychaczki z mieszkania Jenny (część 8), a później pierścionka Ranii (część 12).
Obrazek

  • Przez otwór w szybie wejdź na teren lądowiska.
  • Podejdź do szarej skrzynki po lewej stronie perforowanych drzwi i zabierz kartę Detronics 1.
Obrazek

  • Tą samą drogą wróć na korytarz.
CZĘŚĆ 42. DETRONICS – GABINET ARGIRIOU

W progu gabinetuzapisz grę
  • Podejdź do drzwi z napisem Przewodniczący.
  • Na czytniku po lewej użyj karty Detronics 1.
  • Zanim wejdziesz do biura Argiriou, zapisz grę.

Czujnik laserowy
  • W gabinecie zatrzymaj się tuż za drzwiami.
  • Spójrz na listwę przypodłogową po prawej. Jest tam czujnik laserowy.
Obrazek

  • Podejdź bliżej i użyj na czujniku talku (zabrany z garderoby Glorii – część 31. poradnika). Nick poradzi sobie z tym zabezpieczeniem automatycznie.

Sejf
  • Stań za biurkiem.
  • Nie dotykaj ekranu na biurku, póki nie otworzysz sejfu.
  • Kliknij na zdjęciu Anity – ze ściany wysunie się sejf.
  • Żeby go otworzyć, musisz mieć odciski palców Argiriou.
  • Na stojącej na biurku popielniczce użyj rękawiczki z ponaklejanymi skrawkami folii. (Jeśli jej nie masz, sprawdź część 31. poradnika.)
  • Podejdź do sejfu i użyj na nim rękawiczki z odciskami palców Argiriou.
  • Kliknij na czerwonym przycisku, by otworzyć drzwiczki.
  • Z środka zabierz czerwony Dziennik roboczy, z którego wynika, że rzekomy narkotyk Joyland to po prostu śmiercionośny gaz, a satelity krążące wokół Ziemi są gotowe do obserwacji skutków jego użycia.
  • Przyjrzyj się paskowi z kodem kreskowym, przyklejonemu do tylnej wewnętrznej ścianki sejfu. Zanotuj kod: 3801456729.
Obrazek

Alarm
  • Teraz możesz już kliknąć na ekranie, stojącym na biurku.
  • Znajdziesz się w jednej z cel Detronicsu jako królik doświadczalny Argiriou.
  • Na szczęście, po puszczeniu gazu bojowego Nick automatycznie zażyje antidotum – buteleczka z zielonym płynem z domu Dendrinou – a Anita uwolni go z celi.
CZĘŚĆ 43. CELE WIĘZIENNE DETRONICS

Opis zadaniazapisz grę
  • Zapisz grę, zanim klikniesz na drzwiach windy.
  • Po wyjściu z niej znajdziesz się na obszarze patrolowanym przez cztery latające roboty.
  • Twoje zadanie polega na uwolnieniu Prokopiou, a następnie zniszczeniu tajnego laboratorium.
  • Naukowiec jest przetrzymywany w jednej z cel po lewej stronie windy.
  • Musisz tam dotrzeć, unikając spotkania z robotami.
  • Czujniki laserowe zamykające cele wyłącza się zielonymi przyciskami.
  • Otwarte cele i wnęki są bezpieczne.
  • Pożądany jest zapis gry po każdym udanym etapie, jednak o wiele szybciej dojdziesz do celu, wciskając F4 na każdej planszy Game Over, która się pojawi. Potem wystarczy kontynuować wędrówkę, zaczynając od ostatniego zapisu. Bezpieczne jest dopiero pomieszczenie z serwerem na dolnym poziomie laboratorium.
Obrazek

Uwolnij Prokopiou
  • Wychodząc z windy skręć 2 razy w lewo, następnie 3 razy w prawo.
Obrazek

  • Na końcu korytarza zobaczysz celę ze śpiącym Prokopiou. Otwórz ją, klikając zielony przycisk na ścianie po lewej.
Obrazek

  • Obudź naukowca.
  • Otwórz sąsiednią celę.
  • Kliknij na pryczy, a otworzą się drzwi do tajnego laboratorium.
Obrazek

Wprowadź wirusa do systemuzapisz grę
  • Zanim wejdziesz do przedsionka laboratorium, zapisz grę. Na ścianie po lewej jest czytnik – nie marudź przy nim zbyt długo, bo system Cię wykryje, gdy stoisz na klapie windy.
  • Na czytniku użyj karty Detronics 1, a zjedziesz niżej.
  • W pomieszczeniu głównego serwera wejdź w wąskie przejście pod ścianą.
  • Użyj na którymś z dostępnych serwerów dyskietki z wirusem zabranej z mieszkania Jenny. Po chwili na ekranach wyświetli się informacja o błędzie systemu.
  • Teraz wróć na górę, używając karty Detronics 1 na czytniku na ścianie.
Wyjdź z lokacji
  • Wsiądź do głównej windy i kliknij na panelu po prawej.
  • Automatycznie znajdziesz się w gabinecie Argiriou, gdzie będziesz świadkiem jego aresztowania.
  • Komentując to zdarzenie, możesz wybrać dowolną opcję.
  • Później Nick odeśle w przeszłość Prokopiou i dowie się, że Argiriou został porwany i zastąpiony androidem pozaziemskiego pochodzenia.
  • Przed nim następne zadanie – odszukać prawdziwego Argiriou i odsłonić kulisy międzygalaktycznego spisku.
  • Po otrzymaniu klucza do domu Argiriou Nick znajdzie się tam automatycznie.
CZĘŚĆ 44. DOM ARGIRIOU

Znajdź sejf
  • Użyj gaśnicy na ogniu w kominku. (Jeśli nie masz gaśnicy, sprawdź część 39. poradnika.)
  • Stań na wygaszonym palenisku i obejrzyj wnętrze komina.
  • Kliknij na wysuniętej cegle.
Obrazek

Otwórz sejf i przeszukaj go
  • Gdy opuści się trap, wejdź po nim na górę.
  • Przyjrzyj się zamkowi po prawej stronie drzwi. Jest na nim dziesięć przycisków: od 0 do 9.
  • Wciśnij przyciski, które odpowiadają początkowym cyfrom kodu z sejfu w gabinecie Argiriou w Detronicsie: 38014.
  • Licząc od lewej, jest to kolejno: 4, 9, 1, 2, 5 przycisk.
Obrazek

  • Kliknij na drzwiach i wejdź do sejfu – kryjówki. Zwróć uwagę na dwa granatowe pudełka z logo Detronicsu.
  • Zza pudełka stojącego na blacie weź płytę CD.
  • Z pudełka na podłodze zabierz skrawek papieru z napisem Glory i klucz.
  • W ekwipunku kliknij na kluczu prawym przyciskiem myszy, a na mapie pojawi się lokacja Dom Glorii.
  • Naciśnij czerwony przycisk, opuszczający trap.
Wyjdź z lokacji
  • Podejdź do drzwi wyjściowych apartamentu i kliknij na nich, by wywołać mapę.
  • W Sektorze 1231 wybierz lokację Dom Glorii.
CZĘŚĆ 45. DOM GLORII - ROZMOWA

  • Zapisz grę, zanim otworzysz drzwi apartamentu.
  • Po użyciu klucza na zamku po prawej stronie drzwi, Nick automatycznie wejdzie do apartamentu, gdzie zostanie ogłuszony przez nieznanego napastnika. Ocuci go Gloria.
  • W rozmowie z nią wybierz opcję B – zejdź z tematu.
  • Nie próbuj prawić jej komplementów lub traktować tematu żartobliwie.
  • Spytaj ją o Argiriou, a opowie Ci o swoim romansie i przekaże płytę CD oraz dyskietkę.
  • Po zamknięciu listy dialogowej automatycznie przeniesiesz się do domu Nicka.
CZĘŚĆ 46. DOM… SŁODKI DOM – DYSKIETKA

Przejrzyj materiały, otrzymane od Glorii
  • Użyj na wideofonie dyskietki.
  • W okienko kodowe wpisz: glory. Kliknij Zweryfikuj.
  • Okaże się, że w sprawę zamieszani są przedstawiciele ziemskiego rządu i największych korporacji oraz reprezentanci układu gwiezdnego Cyklopa.
  • Zamknij wideofon, a potem użyj na nim płyty CD, którą dała Ci Gloria.
  • Niestety, są na niej tylko piosenki, więc musisz wrócić do mieszkania Glorii.
Wyjdź z lokacji
  • Na drzwiach windy wywołaj mapę.
  • W Sektorze 1231 wybierz lokację Dom Glorii.
CZĘŚĆ 47. DOM GLORII - ZAKOŃCZENIE

  • Otwórz drzwi.
  • W środku podejdź do wideofonu na ścianie po prawej.
  • Kliknij na szufladce pod ekranem i zabierz płytę CD.
Wyjdź z lokacji
  • Wróć do windy.
  • Kliknij na domofonie, by wywołać mapę.
  • W Sektorze 1231 wybierz lokację Dom Nicka.
Obejrzyj zakończenie
  • Zdarzenia potoczą się automatycznie.
  • Twoim zadaniem będzie jedynie wpisanie w okienko kodowe drugiej części kodu z sejfu w Detronics: 56729 i obejrzenie zakończenia.
  • Co prawda Argiriou się nie odnalazł, ale udało się powstrzymać ekspansję podstępnych Cyklopejczyków.

KONIEC
Ostatnio zmieniony 09 marca 2012, 01:32 przez adventurka, łącznie zmieniany 11 razy.
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Conspiracies”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość