Chronicles of mystery: drzewo życia - zapisy z gry

Zablokowany
Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 12165
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 177 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 188 razy
Płeć:

Chronicles of mystery: drzewo życia - zapisy z gry

Post autor: Urszula » 20 stycznia 2012, 21:04

___________________________________________________________________________________________________
Moje :D gry
kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl[/b]

Awatar użytkownika
adventurka
Publicysta
Posty: 3389
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 133 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 102 razy
Płeć:

Post autor: adventurka » 08 kwietnia 2012, 13:10

Paczka zapisów do całej gry

Chronicles of Mystery 2: Drzewo życia - pobierz plik

Na jeden zapis składają się dwa pliki: save i save.cm2 z taką sama numeracją. Pliki należy wklejać do folderu Documents and Settings\Administrator\Moje dokumenty\Chronicles of Mystery 2. Paczka zawiera zapisy z następujących momentów gry:

BRETANIA - MUZEUM MORSKIE
  • save0000/save0000.cm2 - Pracownia Marcela - Po rozmowie z dyrektorem, przed przeszukaniem.
  • save0001/save0001.cm2 - Dziedziniec - Przed przesłuchaniem nagrania na dyktafonie.
  • save0002/save0002.cm2 - Pracownia Marcela - Po otwarciu kufra Ponce de Leona (weź manuskrypt)
  • save0003/save0003.cm2 - Pracownia Marcela - Po ułożeniu mapy z fragmentów.
  • save0004/save0004.cm2 - Klif - Przed rozmową z oberżystą.
  • save0005/save0005.cm2 - Pracownia Marcela - Po uruchomieniu kopiarki 3D (weź fragment ceramiki).
WENECJA - TOWARZYSTWO KULTURALNE
  • save0006/save0006.cm2 - Hol - Po rozmowie z prezesem; przed przeszukaniem.
  • save0007/save0007.cm2 - Sala spotkań - Po przeszukaniu pomieszczeń; przed ułożeniem napisu.
  • save0008/save0008.cm2 - Sala spotkań - Po ułożeniu napisu.
  • save0009/save0009.cm2 - Sala spotkań - Po otworzeniu skrytki między kolumnami.
  • save0010/save0010.cm2 - Hol - Po zamordowaniu gondoliera.
  • save0011/save0011.cm2 - Plac - Tuż po wyjściu z budynku Towarzystwa.
  • save0012/save0012.cm2 - Pomost - Przy gondoli przed odpłynięciem na spotkanie z hrabią.
WENECJA - PALAZZO CELESTE
  • save0013/save0013.cm2 - Kanał - Na gondoli przed otwarciem kraty wejściowej.
  • save0014/save0014.cm2 - Absyda - Przed naprawą reliefu na podłodze.
  • save0015/save0015.cm2 - Absyda - Po ułożeniu okręgów i otwarciu skrytek (weź nasiona).
KAIR - PENSJONAT
  • save0016/save0016.cm2 - Recepcja - Tuż po rozmowie z Alim.
  • save0017/save0017.cm2 - Pokój - Po przeszukaniu pomieszczeń.
KAIR - TARGOWISKO
  • save0018/save0018.cm2 - Plac ze studnią - Po rozmowie z antykwariuszem; po otrzymaniu zabrudzonej chusty.
KAIR - PENSJONAT
  • save0019/save0019.cm2 - Pokój - Po wypraniu i rozwieszeniu chusty od antykwariusza.
KAIR - TARGOWISKO
  • save0020/save0020.cm2 - Plac ze studnią - Przed uruchomieniem wodociagu.
  • save0021/save0021.cm2 - Plac handlowy - Przed próbą zabrania cytryny z ziemi.
KAIR - KAWIARNIA
  • save0022/save0022.cm2 - Loża - Po wygranej w kości; przed rozmową z Fatimą (kliknij Fatimę).
KAIR - TARGOWISKO
  • save0023/save0023.cm2 - Plac handlowy - Po zerwaniu cytryny.
  • save0024/save0024.cm2 - Plac ze studnią - Przed zwróceniem czystej chusty antykwariuszowi.
MORZE ŚRÓDZIEMNE - JACHT
  • save0025/save0025.cm2 - Salon - Tuż po rozmowie z Saint Germainem.
  • save0026/save0026.cm2 - Mesa - Po przeszukaniu pomieszczeń; przed podaniem hrabiemu herbaty.
  • save0027/save0027.cm2 - Kajuta hrabiego - Przed przeszukaniem.
GIBRALTAR - PRZYSTAŃ
  • save0028/save0028.cm2 - Pomost - Po aresztowaniu hrabiego.
GIBRALTAR - CMENTARZ
  • save0029/save0029.cm2 - Brama - Tuż po wejściu.
GIBRALTAR - POSTERUNEK
  • save0030/save0030.cm2 - Korytarz - Tuż po wejściu
.
GIBRALTAR - JACHT
  • save0031/save0031.cm2 - Salon - Po zawiązaniu węzła na linie (spójrz na drzwi kajuty hrabiego).
GIBRALTAR - PLAC
  • save0032/save0032.cm2 - Brama - Przed poczęstowaniem psa konserwą.
GIBRALTAR - OFICYNA
  • save0033/save0033.cm2 - Przejście - Po zablokowaniu psiej furtki.
GIBRALTAR - HANGAR
  • save0034/save0034.cm2 - Wejście - Tuż po wejściu (porozmawiaj z Sarah).
  • save0035/save0035.cm2 - Na zewnątrz - Po kupnie sterowca; przed przygotowaniem go do podróży.
  • save0036/save0036.cm2 - Sterowiec - Tuż po znalezieniu się na pokładzie.
  • save0037/save0037.cm2 - Sterowiec - Po wytyczeniu kursu (kliknij dźwignię po lewej).
WYSPA BIMINI
  • save0038/save0038.cm2 - Sterowiec - Po zakotwiczeniu sterowca nad ziemią.
  • save0039/save0039.cm2 - Lądowisko - Tuż po zejściu na ziemię.
  • save0040/save0040.cm2 - Wioska - Po właściwym ustawieniu skrzydeł wiatraka.
  • save0041/save0041.cm2 - Korona drzewa - Tuż po wjechaniu windą na górę.
  • save0042/save0042.cm2 - Platforma - Po zebraniu owoców (10 dojrzałych, 3 niedojrzałe, 3 przejrzałe).
  • save0043/save0043.cm2 - Platforma - Przed załadowaniem dzbana owocami.
  • save0044/save0044.cm2 - Więzienie - Tuż po znalezieniu się za kratami.
  • save0045/save0045.cm2 - Platforma - Przed rozprawą hrabiego z Alfą i Betą.
  • save0046/save0046.cm2 - Platforma - Po wyregulowaniu filtrów dzbana; przed ustawieniem pierścieni.

Zablokowany

Wróć do „Chronicles of mystery: drzewo życia”