Chłopaki nie płaczą - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9960
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 103 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 121 razy
Płeć: Kobieta

Chłopaki nie płaczą - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 20 stycznia 2012, 23:04

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula





AKT 1


Początek


• Jesteś na polanie w lesie.
• Po awanturze między Gruchą a Fredem, ten ostatni dostaje parę kulek i ginie.
• Gdzieś tam jednak postanowiono wskrzesić Freda, aby mógł naprawić różne rzeczy i Gruchę sprowadzić na dobrą drogę.
• Zjawia się przedstawiciel aniołków i każe nam wypełnić misję.
• Po wyjściu z grobu i krótkiej rozmowie, zabierz łopatę.
• Zaglądnij do grobu, są tam kluczyki od twojego auta.

Obrazek

• Wyjąć z grobu kluczyków nie możesz.
• Skieruj się w lewo i przejdź przez pole – dojdziesz do drzewa.
• Ze sterty gałęzi leżących pod nim, zabierz patyk i wróć do grobu.
• Przy pomocy patyka, wyjmij kluczyk od samochodu.
• Skieruj się w prawo, dojdziesz do szosy.
• Trafisz do swojego samochodu.
• Użyj kluczyków na samochodzie.
• Wejdź do środka.
• Przy pomocy kluczyków, uruchom stacyjkę.
• Przeglądnij zawartość schowka po prawej i w drogę.
• Grucha wychodzi z więzienia, dostaje szoku na twój widok.
• Po krótkiej rozmowie daje się przekonać, że żyjesz i wsiada do wozu.
• Wylądujecie na parkingu.

Parking


• Podejdź do strażnika pilnującego parkingu.
• Rozmawiaj z nim tak długo, aż poprosi cię o odnalezienie jego wnuka i przyprowadzenie go na parking.
• Musisz się udać do Skejtparku – użyj mapy.
• Przy bramie porozmawiaj z dilerem – musi uciec, potrącając sprzedawcę hot-dogów.
• Porozmawiaj ze sprzedawcą i podnieś z ziemi hot-doga.

Obrazek

• Wejdź na teren parku.
• Na ławce siedzą trzej kolesie, spróbuj z nimi pogadać.
• Wróć do parkingowego.
• Daj psu parówkę.
• Wejdź do stróżówki.
• Z apteczki, zabierz bandaż i wodę utlenioną.
• Na zewnątrz spod śmietnika, zabierz puszkę starego oleju i silniczek do golarki elektrycznej.
• Wróć do parku, wylej olej w miejscu, gdzie zjeżdża na desce czwarty koleś.

Obrazek

• Odczekaj chwilę, gdy spadnie i sobie rozbije głowę, przemyj mu ranę i zabandażuj.
• Zyskałeś zaufanie i wnuk stróża, wraca z tobą na parking.
• Zostaw samochód na parkingu.
• Przy pomocy mapy, udaj się w okolice kościoła.

Okolice


• W pobliżu kościoła, trafisz na wysłannika Boga i poznasz zadanie, jakie cię czeka.
• Musisz wytropić baronów narkotykowych i w odpowiednim miejscu ich wystawić, a sam zniknąć.
• Wysłannik, domaluje nowe lokacje na mapie, które musisz zbadać.
• Pierwsze kroki skieruj do szkoły.
• Podejdź do ochroniarza i rozmawiaj tak długo, aż dostaniesz adres kafejki internetowej.
• Idź do kafejki.

Obrazek

• W środku porozmawiaj z małym fanem Nuka, a następnie z nim samym.
• Nie jest zbyt rozmowny z dwóch powodów, po pierwsze jesteś obcy, a po drugie nie grasz w „Tońka”.
• Zaproponuje zawody, nie zgadzaj się.
• Podejdź do metalowych drzwi i zapukaj.
• Nie wejdziesz, musisz podać hasło, którego nie znasz.
• Spróbuj zagrać w „Tońka”, ale przegrasz.
• Przy pomocy mapy, idź do centrum handlowego.

Centrum handlowe


• Spróbuj pogadać z uczniami i zagrać – nie uda się.
• Idź do sklepu odzieżowego, porozmawiaj z właścicielką.

Obrazek

• Jeśli pozbędziesz się hałaśliwych uczniów, dostaniesz prezent w postaci dresu.
• Idź do sklepu elektrycznego.

Obrazek

• Porozmawiaj z p. Waldkiem.
• Przy pomocy mapy, udaj się do sklepu z płytami winylowymi.
• W sklepie spotkasz fana, rozmawiaj z nim tak długo, aż Grucha posłucha hip-hopu – pozna gwarę młodzieżową.
• Wróć do grupki młodzieży, Grucha po krótkiej rozmowie będzie mógł zagrać.
• Wróć do pana Waldemara, w nagrodę za styl gry otrzymasz zepsutą golarkę.
• W ekwipunku, połącz zepsutą golarkę z silniczkiem znalezionym w śmietniku koło budki parkingowej.
• Idź do pani Joli, w nagrodę za pozbycie się młodzieży, dostaniesz dres dla Gruchy.
• Wróć do kafejki internetowej i ponownie porozmawiaj z Nuką.
• Tym razem gra Grucha i wygrywa.
• Dostaniesz za to numer do dilera i instrukcje, jak dostać się na teren szkoły.
• Trzeba Gruchę przebrać, by mógł rozmawiać z dilerem.
• Przy pomocy mapy, udaj się na plac.

Obrazek

• Spotkasz gościa z latawcem imieniem Chrząstka, Perłę i Szypułę.
• Porozmawiaj z Perłą, a następnie z Chrząstkiem.
• Dowiesz się, że żeby puścić wyżej latawiec, potrzebuje dłuższego sznurka.
• Podejdź do Szypuły – porozmawiaj.
• Przy pomocy mapy wróć do sklepu.

Sklep


• W rogu po prawej na dole jest gniazdko, podłącz do niego maszynkę i ogol Gruchę.
• Właściciel sklepu nie pozwoli ci ogolić Gruchy do końca.

Obrazek

• Podnieś leżącą obok gniazdka stalową linkę i wróć na plac.
• Daj linę Chrząstce, aby latawiec mógł latać wyżej.
• Puszczony latawiec wpadnie na przewody wysokiego napięcia i porazi Chrząstka.
• Podłącz do niego golarkę i skończ golić głowę Gruchy.
• Zagadaj jeszcze Perłę i wróć do centrum handlowego.

Centrum handlowe


• Podejdź do trzeciej budki telefonicznej.
• Od spodu jest przyklejona guma do żucia, zabierz ją - zdobędziesz monetę.

Obrazek

• Wykonaj telefon do dilera i umów się z nim na terenie szkoły.
• Przed wejściem Grucha dokonuje małej korekty swojego wyglądu i jest gotowy na spotkanie.
• Na boisku przy pomocy perswazji zdobędzie adres siedziby głównego szefa narkotyków oraz hasło.
• Po krótkiej animacji idź do kafejki internetowej.

Kafejka internetowa


• Przy pomocy hasła wejdź do pomieszczenia za metalowymi drzwiami.
• W środku przyglądnij się szafie.
• Odkryjesz w niej tajne przejście.
• Użyj tajnego przejścia, dostaniesz się do drugiego aktu gry.

AKT 2


• Trafisz na pole namiotowe.
• Spotkasz kolejnego wysłannika z góry.
• Musisz zobaczyć, co z Gruchą i udać się do miasteczka na spotkanie z brodaczem.

Obrazek

• Najpierw jednak porozglądaj się po obozowisku.
• Podejdź do ogniska, przy którym siedzi długowłosy bębniarz.
• Porozmawiaj z nim tak długo, aż powie ci o masce plemiennej i jakimś wampirze z północy.
• Podejdź do maski – spróbuj zabrać.
• Idź do namiotu i porozmawiaj z Egzemą na temat wypadku samochodowego i stanu zdrowia Gruchy.
• Wróć do ogniska, zabierz sztuczne kwiatki i, kierując się w prawy dolny róg, idź do miasta.
• Po drodze natrafisz na wojskowego jeepa i dwóch żołnierzy.

Leśna droga


• Porozmawiaj z szeregowym, a następnie z kapralem tak długo, aż pochwali się sztuczką z nożem.

Obrazek

• Opuść lokację i skieruj się do skrzyżowania na lewo.
• Niedaleko przystanku leży słoik, podnieś go.

Obrazek

• Obejrzyj w ekwipunku - masz słoik i wieczko.
• Skieruj się w lewo, trafisz do kowala.
• Przyciśnij dzwonek przy furtce.

Obrazek

• Poproś kowala, aby pomógł wyklepać metalową płytkę w głowie Gruchy.
• Kowal i owszem mógłby pomóc, ale potrzebuje stosownego pozwolenia.
• Dostaniesz glejt, który musi podpisać pracownik służby zdrowia, pracownik cmentarza oraz świadek.
• Zerwij jabłko z drzewa.
• Skieruj swe kroki na stację benzynową.
• Na stacji zagadnij panienkę, dostaniesz kawę do degustacji.
• Nadjeżdża samochód z dwoma osiłkami, ty uciekasz do ubikacji.
• Wyjdź przez lufcik na zewnątrz.
• Przez mur przejdź na cmentarz.

Obrazek

• Oprawcy gonią cię nadal, wskocz do świeżo wykopanego grobu – pozbędziesz się ich.
• Porozmawiaj z grabarzem. Jest w rozpaczy, bo zgubił swoje narzędzie pracy.
• Daj mu łopatę - zdobędziesz podpis na glejcie.
• Wróć na stację benzynową, panienka całą akcję przegapiła, bo szukała pod ladą swojego kolczyka. Jeszcze raz poproś ją o kawę i idź do doktora.

Doktor


• Zagadaj do doktora, powie ci o swojej nieszczęśliwej miłości.
• Zaproponuj mu interes życia - podpis za randkę z panienką.
• Podejdź do domku z oknem na poddaszu.
• Spróbuj pogadać z Malwiną.
• Jesteś za nisko, a krzyczeć nie możesz, bo obudzisz jej ojca.
• Wróć do doktora i skieruj się w prawo.
• Wśród róż odnajdziesz drogę do ogrodu doktora.

Obrazek

• Zabierz nóż wbity w drzewo oraz drabinę i wróć do Malwinki.
• Przystaw drabinę do okienka i porozmawiaj.
• Wróć do doktorka, zapytaj go o tabletki leżące na stole.
• Spróbuj je zabrać.

Obrazek

Cmentarz


• Wróć na cmentarz i skieruj się do jego starszej części.
• Na ławce siedzą jacyś ludzie.
• Zwróć uwagę na krzaki, w których można się ukryć.
• Idź w prawo na łąkę, zwróć uwagę na świetliki.
• Złap świetliki do słoika – duszą się w nim.
• Wróć na leśną drogę i zagadaj kaprala, by pokazał sztuczkę z nożem.
• Kliknij na kaprala wieczkiem od słoika.
• Po chwili wieczko ma odpowiednie dziurki.
• Wróć na łąkę i jeszcze raz złap świetliki.

Obrazek

• Podejdź do wędkarza (po prawej), porozmawiaj z nim przez chwilkę.
• Zaproponuj mu kawę, a dostaniesz wielką rybę.
• Idź do Malwiny, daj jej słoik ze świetlikami, ona szczęśliwa każe przysłać doktorka.
• Idź do doktora i przekaż informację od Malwiny.
• Otrzymasz podpis na stosownym dokumencie.
• Gdy doktor odejdzie, zabierz ze stołu tabletki nasenne.
• Wróć do obozu, porozmawiaj ze świadkiem Jehowy.
• Podpisze dokument, jak dostanie coś do jedzenia.
• Kliknij rybą na rożen, ale ona nie jest wypatroszona.
• W ekwipunku użyj noża na rybie, ze środka wypadnie złoty pierścionek.
• Wypatroszoną rybą kliknij na rożen.
• Przy pomocy noża pokrój jabłko.
• Usmażoną rybę daj świadkowi Jehowy, a zdobędziesz podpis.
• Wróć do kowala i daj mu podpisany glejt.
• Kowal spowoduje, że Grucha, całkiem jak nowy, staje o własnych siłach.
• Kowal ucieknie, opuszczając łom – zabierz go.

Obóz


• Podejdź do hipisa, zagadaj go i daj mu pierścień znaleziony w rybie.
• Zdobędziesz maskę plemienną.
• Idź na cmentarz - jego starą część.
• Dwóch panów na ławce postrasz maską - uciekną, opuszczając latarkę.
• Zabierz latarkę i idź na rozstaje.
Łomem rozwal drzwi do stodoły.
• Wejdź do stodoły, zabierz motocykl – nie masz kluczyków.
• Wróć do ubikacji na stacji benzynowej - wejdź przez lufcik.

Obrazek

• Podnieś z ziemi (niedaleko umywalki) spinkę do włosów.
• Wróć do stodoły, przy pomocy spinki uruchom motocykl i pędem wjedź do aktu trzeciego gry.
• Droga nasza prowadzi do Raciborza.

AKT 3


• Znajdziesz się przed stacją radiową „Eden”.
• Przeczytaj 2x tabliczkę na drzwiach.
• Skieruj się w dół ekranu do zajazdu.
• Wejdź do środka i porozmawiaj z jegomościem stojącym za barem.
• Po długich wywodach zabierz z lady butelkę mleka.

Obrazek

• Podejdź do stolika pod obrazem jeźdźca i zabierz spodek na mleko.
• Porozmawiaj z facetem z radia, gadać specjalnie nie chce, bo je śniadanie.
• Musisz się udać przy pomocy mapy do blokady.

Obrazek

• Podejdź do faceta z kosą.
• Obok niego leży śrubokręt z uszkodzoną rączką. Zabierz go.
• Podejdź do kobiety Wojarskiej i tak długo z nią rozmawiaj, aż dostaniesz ulotkę.
• Udaj się na złomowisko.
• Podejdź do maszyny z magnesem.
Śrubokrętu użyj na stacyjce.
• Spróbuj Gruchę przenieść przez płot.
• Problem w tym, że dwa psy pilnują terenu.
• Wróć do zajazdu.
• Podejdź do kobiety w wełnianej czapce i rozmawiaj tak długo, aż dostaniesz mięso.
• Do mięsa włóż tabletki usypiające, wróć na złomowisko.
• Pieskom podrzuć nafaszerowane mięsko.
• Jeszcze raz śrubokrętem kliknij na maszynę - przenieś Gruchę na drugą stronę płotu.

Obrazek

• Grucha otworzy bramę.
• Skieruj swe kroki do kaplicy.

Kaplica


• Przed kapliczką czeka cię spotkanie z wysłannikiem nieba i nowe zadanie do wykonania.
• Musisz się spotkać z Aldoną i odszukać relikwie w klasztorze.
• Wróć do zajazdu.
• W miejscu, gdzie siedział DJ, leży pod stolikiem karta kredytowa, podnieś ją.

Obrazek

• Skieruj swe kroki do biblioteki – jest zamknięta.
• Przeczytaj kartkę informacyjną, gdzie znajdują się plany klasztoru.
• Kierując się w lewo, idź do klasztoru – zamkniętego dla turystów.
• Mimo to zapukaj w klasztorną furtę.
• Wróć do zajazdu.

Zajazd


• Pogadaj z barmanem o Aldonie - śpi i może ją obudzić tylko hejnał.
• Podejdź do facetów popijających piwo i rozmawiaj aż do wyczerpania tematu.
• Wróć do stacji radiowej, możesz porozmawiać z DJ-em.
• Z półki zabierz książkę telefoniczną.
• Kliknij na nią w ekwipunku, znajdziesz adres firmy, która wysyła liny.
• Otwórz lodówkę i porozmawiaj z DJ-em.
• Szczury narozrabiały i poprzegryzały kable.
• Ponownie porozmawiaj z DJ-em na temat hejnału.
• Brakuje płyty z hejnałem.
• Wróć w okolice zajazdu - w miejsce, gdzie stała kobieta w czapce.
• Przejdź ścieżką po lewej do domu staruszki.

Obrazek

• Spróbuj się z nią porozmawiać – jest przygłucha.
• Dowiesz się, że chce mieć buty.
• Nad drzwiami wisi podkowa, spróbuj ją zabrać, ale staruszka ci nie pozwoli.

Obrazek

• Mijając budynek po prawej, idź na podwórze.
• Podejdź do stodoły, zabierz tyczkę.
• Idź w prawo, na zaplecze muszli koncertowej.

Muszla koncertowa


• Podejdź do kobiety, która jest tam kierownikiem.
• Porozmawiaj z nią aż do wyczerpania tematu.
• Idź do kolesia, który zgubił gdzieś igłę do gramofonu.
• Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, gdzie mieszka na czas pobytu w Raciborzu.
• Wróć do staruszki i poproś o wynajem pokoju – nie zgodzi się.
• Musisz jakoś ją przekupić i znaleźć dla niej buty.
• Wróć do blokady.

Blokada


• Podejdź do palących się za drzewem opon, leżą tam również gumiaki.
• Przy pomocy tyczki spróbuj zabrać gumiaki, ale jest wyraźny sprzeciw siedzących obok chłopów.
• Podejdź do Romana i porozmawiaj z nim – prosi o pomoc w pozbyciu się kota.
• Wlej mleko do spodka, daj je kotu.
• Możesz zabrać gumiaki.
• Wróć do staruszki, wręcz jej gumiaki - odejdzie.
• Zabierz podkowę wiszącą nad drzwiami.
• Wróć z podkową pod bramy klasztoru i umyj ją w chrzcielnicy – to magnes.

Obrazek

• Idź do stodoły za domem staruszki.
• Magnesem kliknij na stertę siana - zdobędziesz igłę.
• W ekwipunku kliknij na magnes i zabierz igłę.
• Wróć do DJ-a w okolice muszli koncertowej, daj mu igłę.
• Umów się z nim na spotkanie koło biblioteki.
• Przy pomocy mapy udaj się do biblioteki, porozmawiaj z DJ-em - jesteś szczęśliwym posiadaczem płyty z hejnałem.

Stacja


• Biegnij do stacji radiowej, daj płytę z hejnałem, który obudzi Aldonę.
• Idź do Aldony, dostaniesz od niej kartę do biblioteki i możesz skorzystać z telefonu.
• Wróć do zajazdu. Aldona już jest na nogach, możesz z nią pogadać.
• Do wykonania zadania potrzebujesz liny i planu klasztoru.
• Wróć do rozgłośni, zamów przez telefon linę na koszt naszego speca w rozgłośni.
• Idź przed bramę rozgłośni i odbierz przesyłkę.
• Przy pomocy karty bibliotecznej otwórz drzwi - jesteś w posiadaniu planów klasztoru.
• Wróć do zajazdu, daj Aldonie linę i plany, porozmawiaj z nią i po chwili jesteś w klasztorze.

Klasztor


• Jesteś w korytarzu, podejdź do Jorge'a - nie pozwoli przejść, twierdząc, że pilnuje przejścia do tajemniczej komnaty.
• Oglądnij świecznik, palenisko i klepsydrę.
• Obok jest czaszka, spróbuj ją zabrać - mnich nie pozwala.
• Opuść klasztor i idź przed bramę.
• Napełnij butelkę po mleku wodą z chrzcielnicy i wróć do muszli koncertowej.
• Porozmawiaj z kierowniczką, aż do wyczerpania tematu.
• Wróć na klasztorny korytarz.
• Postrasz bronią mnicha, szybko sobie pójdzie w swoją stronę.
• Podejdź do czaszek, naciśnij środkową i otwórz tajne przejście.
• Wodą z butelki zagaś palenisko i wejdź do środka.
• Podejdź do mechanizmu, po jego lewej stronie są klucze, spróbuj je zabrać.
• Po prawej widać ikonę, przesuń ją - znajdziesz klucze.
• Zabierz odpowiedni klucz.
• Podejdź do skrzyni, otwórz ją przy pomocy klucza - ze środka zabierz relikwie.

Obrazek

• Usiądź wygodnie w fotelu i zobacz zakończenie gry.
• Napisy końcowe są dość ciekawe.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Chłopaki nie płaczą”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość