The lost crown - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
pelagia
Moderator
Posty: 2375
Rejestracja: 03 stycznia 2012, 20:28
Lokalizacja: Poznań
Podziękował(a): 4 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 6 razy
Płeć: Kobieta

The lost crown - solucja, poradnik

Postautor: pelagia » 15 października 2013, 13:52

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Pelagia



Obrazek


Duchy, legendy, ukryte skarby i mroczne tajemnice - oto co kryje małe, nadmorskie miasteczko Saxton, gdzieś w Anglii.
Jesteś sam przeciwko nie do końca przychylnym Ci mieszkańcom i złowrogim duchom, ale tak łatwo się nie poddasz. Zatem do dzieła.


Dzień pierwszy

Wysiadłeś z pociągu i rozmawiasz z kolejarzem. Okazuje się, że pociąg dalej nie jedzie, a powrotu też nie ma. Dowiesz się również, że na tej stacji wysiadła pewna młoda dama.
Idź w głąb peronu, zerknij na beczki i plakaty. Wróć i wejdź na drewniany pomost. I gdzie teraz?
Musisz porozmawiać z kolejarzem, który wskaże ci drogę do miasteczka, a także poprosi o oddanie portfela owej młodej damie, bowiem zostawiła go w pociągu.
Idź drewnianym pomostem do rozwidlenia (możesz iść w prawo lub w lewo). Po drodze obejrzyj tablicę z tutejszą fauną i florą oraz kamień z dziwnym rysunkiem. Spotkasz też dziewczynę idącą przez bagna i obserwatora czapli, który jednak nie chce z tobą rozmawiać.
Skręć w prawo i idź prosto, aż dojdziesz do wybrzeża. Leży tutaj kawałek tablicy - zabierz ją. Wróć do owego "obserwatora" i idąc pomostem w górę, dojdziesz do wieży - obejrzyj ją. Obok wieży jest ścieżka, a na niej drugi kawałek tablicy - zabierz ją i idź dalej, aż do ciemnego wejścia do jaskini. Z prawej strony zobaczysz tablicę, w której brakuje trzech kawałków. Dwa już masz, trzeci znajdziesz idąc w prawo, na plaży. Teraz musisz te kawałki umieścić w odpowiednich miejscach na tablicy, przy wejściu do jaskini.


Obrazek ObrazekObrazek Obrazek

Wejdź do jaskini, obejrzyj gazetę i rysunek na ścianie (to morskie straszydło). Teraz skręć w lewo i podejdź do zakratowanego przejścia. Przeczytaj gazetę wiszącą na kracie, a potem przyjrzyj się samej kracie. Co to jest? Zjawy, cienie? Wyjdź z jaskini i popatrz na złowrogo wyglądający budynek w oddali. W prawo iść nie możesz, bo na ścieżce bawi się chłopiec, idź więc w lewo. Nad brzegiem morza stoi kobieta z psem. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się, że byłeś tu od dawna oczekiwany, zna także twoje imię. Ciekawe...
Wróć na ścieżkę, gdzie bawił się chłopiec. Już go nie ma, więc możesz iść w prawo - jesteś na plaży. Idąc dalej w prawo dojdziesz do innej jaskini, ale jest zbyt ciemno, by wejść do środka, wróć więc i idź w lewo, po drodze mijając łodzie rybackie, aż dojdziesz do schodów. Gdy wejdziesz na górę, obejrzyj znak zakazu kąpieli i plakat na murze. Zaginione koty, kocia straż i nr telefonu, który sobie zapiszesz. Idź w lewo do końca muru portowego - jest tu tablica informująca o darowiznach Fredericka Ager'a. Widać stąd również ów opustoszały dom. Wróć do miejsca gdzie był plakat z kotem i idź w prawo.

Stoisz przed wejściem do baru "Miś". Popatrz na szyld nad wejściem, przeczytaj menu, wejdź do środka i porozmawiaj z właścicielką. Dostaniesz mapę miasteczka, klucze do Chaty Portowej, którą właśnie wynająłeś i butelkę wody mineralnej. Pooglądaj obrazy, pogłaszcz kota siedzącego przed kominkiem i idź dalej. Za toaletami jest pomieszczenie z dużym zegarem. Popatrz na niego... dziwne, zatrzymał się na godzinie dziewiątej. Spójrz też na akwarium z krabami, po czym weź ulotkę przypiętą na ścianie obok i obejrzyj ją z obu stron. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z dziennikarzem, który właśnie coś sobie zapisuje. Idąc w prawo daleko nie zajdziesz, bo most jest zablokowany, popatrz tylko na jegomościa w oddali - czyżby poszukiwacz skarbów? Wróć do dziennikarza i idź w lewo. Spotkasz profesora Hardackre, jednak rozmowa i nim nie będzie zbyt przyjemna, ale cóż, musisz to jakoś znieść. Jeszcze kilka kroków i już jesteś przed Chatą Portową. Otwórz drzwi kluczem, który dostałeś od właścicielki baru i wejdź do środka.


Chata Portowa

Nie tego się spodziewałeś - straszny bałagan, a na domiar złego nie ma światła i telefon nie działa. Podsumowując - obraz nędzy i rozpaczy. Przejdź do korytarza, obejrzyj wszystkie obrazy i wiatraki wyrzeźbione na futrynach drzwi. Wejdź do łazienki i rzuć okiem na wannę i półki, a także przejrzyj się w lustrze. Tez przystojniak to oczywiście ty. Teraz wejdź do kuchni, popatrz na niebieskie talerze, na drugie drzwi i na stół. Otwórz szufladę - są tu dokumenty dotyczące Chaty Portowej. Przeczytaj je, wyjdź z kuchni i idź w lewo. Przyjrzyj się ścianie na końcu korytarza... jakaś dziwna.
Idąc w kierunku holu usłyszysz hałas dobiegający z kuchni, więc wróć do niej. To z półki spadł jeden z talerzy, odsłaniając jakiś zeszyt.


Obrazek

Otwórz go i przeczytaj - to dziennik Eduardo Moliny, który mieszkał tutaj ze swoją żoną Christiną. Notatki dotyczą tylko kilku dni marca 1952 roku, a reszta kartek jest pusta. Wróć do holu, spójrz na wiatrak wyrzeźbiony na kolumnie schodów i idź na górę. Tutaj na kolumnie schodów, jest też wyrzeźbiony wiatrak. Popatrz jeszcze na sufit, obejrzyj obrazy i wyjrzyj przez okno. Nagle usłyszysz dziwny hałas dobiegający z sypialni, zatem idź tam szybko. Za łóżkiem stoi skrzynia, a w niej chyba jest zamknięty kot, którego oczywiście musisz uwolnić. Przyjrzyj się głowie jelenia wiszącej nad łóżkiem, a w jego oku znajdziesz klucz. Przy okazji przeczytaj tabliczkę poniżej, na której widnieje nazwisko Frederick Ager. Teraz tym kluczem otwórz skrzynię - jest pusta! Popatrz na stół i na leżący na nim pusty album do zdjęć, po czym podejdź do szafy i otwórz ją - umieścisz w niej dokumenty. Sprawdź jeszcze szufladę - pusta.
Po tak wyczerpującym dniu zasłużyłeś na odpoczynek.


Noc pierwsza

Budzi ciebie dźwięk dzwonu. Na stole pali się świeca, czyli ktoś tu był! Zejdź do holu, spójrz na stolik i przeczytaj list od właścicielki baru. Wyjdź z chaty i skręć w prawo, a zobaczysz przechodzącego... ducha? Idź za nim, aż do muru portowego, po czym podejdź i porozmawiaj. To profesor Hardacre, który będzie ciebie namawiał do wyjazdu z miasteczka. Teraz skieruj się do baru "Miś" i spójrz na beczkę przed wejściem, po czym weź leżący na niej notatnik dziennikarza i kliknij: nowa wiadomość - menu główne - ikona (dowolna). Czyżbyś był śledzony?
Wejdź do baru, porozmawiaj z właścicielką, pogłaszcz kota i idź dalej - usłyszysz jakieś głosy, ale nikogo tam nie ma!
Wyjdź i idź w kierunku Chaty. Na drabinie stoi jakiś jegomość i zawiesza dekoracje na zbliżające się Święto Wiosny... w nocy? Porozmawiaj z nim.

Teraz przejdź w prawo do odblokowanego już mostu. Za mostem skręć w prawo, a dojdziesz do drogowskazu i jeszcze raz w prawo. Zobaczysz dziewczynę, którą widziałeś na bagnach, rozklejającą plakaty dotyczące festynu, ma na imię Lucy. Porozmawiaj z nią i oddaj portfel, po czym spójrz na okno po prawej stronie, zza którego dobiega stukot. Gdy rozbłyśnie światło, zajrzyj do środka - to maszyna do pisania. Następnie wejdź do budki telefonicznej, weź wsuniętą za telefon legitymację prasową Alexa i obejrzyj ją, a zobaczysz numer telefonu. Użyj go na telefonie - niestety nikt nie odpowiada. Teraz wyjmij z ekwipunku swoją legitymację, obejrzyj ją, użyj na telefonie numer do twojego byłego szefa, Hadden'a. W trakcie rozmowy złoży ci propozycję, której oczywiście nie da się odrzucić, a także poinformuje, że wysyła do ciebie paczkę ze sprzętem, który pomoże ci w badaniu zjawisk... paranormalnych.
Wróć do Chaty i wejdź do łazienki. Za wanną majaczy jakiś kształt. Co to jest? Szybko zapal światło. Uff... to tylko manekin, ale skąd się tu wziął? Spójrz do wanny - włosy! (jeśli nie będzie ich teraz, to zajrzyj jeszcze raz później).


Obrazek

Podejdź do lustra i polej je wodą z butelki - zobaczysz twarz kobiety. Wyjdź na korytarz i idź do końca - na ścianie pojawił się zarys drzwi. Podejdź bliżej... ale fetor!
Wróć do holu, dotknij filiżanki na stoliku i porozmawiaj z duchem. Hmm... robi się coraz ciekawiej. Przejdź do sypialni, pora spać.


Dzień drugi

Sen miałeś koszmarny, więc dobrze, że się już obudziłeś. Gdy zejdziesz na dół, zobaczysz leżącą pod drzwiami gazetę, z której się dowiesz, że zaginęły kolejne koty oraz list - to anonim! Wyjdź z Chaty i idź w kierunku miasteczka (w prawo i za mostem w prawo). Przy drogowskazie popatrz na tablicę z latarnią morską i idź dalej w kierunku muzeum. Jest tu restauracja "Latarnia morska"- jak głosi szyld, a na wystawie mnóstwo różnych smakołyków. Wejdź do środka, a po chwili wyjdziesz z małym co nieco. Przejdź dalej. Przed jednym z domów stoi kobieta z psem, Nanny Loah - to ta, którą spotkałeś wczoraj. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się, które miejsca w Saxton warto zwiedzić. Od tej pory będziesz mógł zawsze pokazywać jej to, co masz w ekwipunku.

Najpierw udaj się do muzeum (prosto). Zerknij na dzwon na wieży, a potem podejdź do wejścia i spójrz na kamień z dziwnym rysunkiem. Muzeum jest niestety zamknięte.
Wróć do drogowskazu i skieruj się w kierunku wybrzeża (w dół). Przed budką telefoniczną spotkasz Alexa. Porozmawiaj z nim i idź dalej w prawo, aż dojdziesz do warsztatu Boba Tawny. Zanim tam wejdziesz, zajrzyj do pierwszego pomieszczenia, gdzie jest bardzo głodna świnka. Daj jej ciastko, które nabyłeś w restauracji (połóż na belce przed świnką) i teraz już możesz iść do Boba. Gdy z nim porozmawiasz, rozejrzyj się po warsztacie. Na ścianie przy drzwiach wiszą fotografie, a za jedną z nich jest wetknięta kartka z wierszem - przeczytaj go.


Obrazek

Wracaj do Chaty. Przy drzwiach, za rurą, znajdziesz list od Lucy. Przeczytaj go i idź w lewo, a znajdziesz ją siedzącą na ławce. Z rozmowy dowiesz się między innymi o tym, że profesor Hardacre poszedł do jaskiń na plaży, gdzie prowadzi jakieś poszukiwania. To tam, gdzie wcześniej nie mogłeś wejść, bo było zbyt ciemno. Zatem w drogę do jaskiń. Gdy staniesz przed wejściem, zerknij na zapaloną lampę naftowa i idź dalej. Popatrz na rysunek wyryty na skale i porozmawiaj z profesorem - nie pamięta waszej nocnej rozmowy przy murze portowym, a zapytany o duchy, poradzi wsłuchiwać się w odgłosy w Chacie Portowej. Spróbuj jeszcze iść w prawo, ale jest za ciemno, więc wracaj. Nagle zatrzymuje ciebie profesor i informuje o paczce, którą masz do odbioru na stacji kolejowej, więc idź po nią. Wyjdź z jaskini, wróć na most i skręć w lewo. Stoisz przed sklepem z antykami - niestety jest zamknięty. Dalej jest stacja kolejowa. Zerknij na rozkład jazdy i wejdź do środka, a tam spójrz na chłopca, obejrzyj wszystkie zdjęcia i porozmawiaj z zawiadowcą stacji. Opowie ci o strasznej katastrofie, która wydarzyła się tutaj w latach dwudziestych. Zabierz leżącą na krześle paczkę i wracaj do Chaty.

Chata Portowa

Połóż paczkę na stoliku - pora ją otworzyć. Przeczytaj list od Hadden'a i kliknij na pakunek, a cała zawartość wyląduje w twoim ekwipunku. Jest tu zestaw łowcy duchów, na który składa się: kamera noktowizyjna, aparat cyfrowy, dyktafon, miernik pola elektromagnetycznego oraz dziwne urządzenie, które zostało na stoliku. Kliknij na nie i przeczytaj z obu stron instrukcję obsługi. Pora wypróbować te gadżety, a kolejność badania jest dowolna.
W łazience użyj aparatu cyfrowego na wannie (w zbliżeniu) i na lustrze - zobaczysz twarz kobiety, którą już przedtem widziałeś. Na końcu korytarza, na ścianie, użyj kamery - zobaczysz wyraźny zarys drzwi i cienie postaci. W holu użyj aparatu na fotelu - zobaczysz ducha mężczyzny. Na piętrze użyj aparatu na suficie (w zbliżeniu) - zobaczysz ducha kobiety. Wejdź do pokoju i podejdź do stołu, a zdjęcia automatycznie wylądują w albumie, a taśmy w pudełku.
Idź do jaskiń, które bada profesor.


Jaskinie

Omiń profesora, wyjmij z plecaka kamerę termowizyjną, wejdź do korytarza i idź prosto (3x) - spójrz w lewo - na ścianie jest rysunek korony. Wróć i idź prosto (1x) - z lewej strony zobaczysz stertę desek, weź jedną, wróć i idź prosto (1x) - staniesz przed rysunkiem morskiego straszydła. Skręć w prawo i prosto (1x) - przed tobą otchłań. Spójrz na ścianę z lewej strony - zobaczysz rysunek. Teraz idź w prawo (1x) i wąskim przejściem obok otchłani w prawo (1x) - z lewej strony na ścianie jest rysunek korony. Wróć i skręć w prawo. Spójrz w dół - przepaść, a po drugiej stronie widać stos kamieni. Połóż deskę, przejdź po niej, po czym odwróć się i zabierz ją. Podejdź do kamieni i przesuń je tą deską (w zbliżeniu). Droga wolna, ale deskę niestety diabli wzięli. No cóż, jakoś będziesz musiał się stąd wydostać, ale póki co idź prosto, aż dojdziesz do kryjówki przemytników. Są tu dwie skrzynie - jedna z nich zamknięta na zamek szyfrowy i palenisko, które musisz koniecznie zbadać. Użyj kamery - zobaczysz ogień, zrób zdjęcie - są na nim jakieś postacie, użyj dyktafonu i odsłuchaj nagrania (kaseta w ekwipunku) - najwyraźniej ktoś śpiewa. Teraz na palenisku użyj miernika i zwróć uwagę na to, jakie cyfry wskazuje kolejne pokrętło na jego tarczy - to kod do zamka. Podejdź do skrzyni i naciskaj klawisze w tej samej kolejności - 2, 5, 1, 3 - otwarte.

Obrazek

W środku znajdziesz dziennik kpt. Waltera Spivey'a, który oczywiście wyjmij i przeczytaj. Nagle usłyszysz hałas, więc spójrz tę stronę i podnieś wiosło, które spadło z... sufitu? Pora wracać. Wyjdź z kryjówki, stań nad przepaścią i popatrz w górę, a zobaczysz hak. Użyj na nim wiosła, przepraw się na drugą stronę i idź: w lewo, prosto(3x), skręć w prawo i prosto(3x). Przed tobą jest grota, a z góry pada snop światła. Podejdź bliżej i zadawaj pytania duchowi, a gdy się pokaże, użyj na nim aparatu cyfrowego i dyktafonu. Koniec pogaduszek - odsłuchaj nagrania, na którym kobiecy głos mówi o sasance, którą obiecał jej niejaki Ager, po czym wyjdź z jaskini.

Idź na plażę (w lewo). Spotkasz tam malarza, który właśnie uwieczniana na płótnie opuszczony dom na wzgórzu. Popatrz na obraz - jego autor, doktor Black, namalował obok domu jakąś postać! Spróbuj jeszcze z nim porozmawiać, ale tylko coś odburknie, więc odejdź i idź do pierwszej jaskini (w górę i w prawo). Popatrz na rysunek morskiego straszydła i skręć w lewo do zakratowanego przejścia. Użyj na kracie kamery, a zobaczysz przechodzące... zjawy? Użyj jeszcze dyktafonu i aparatu cyfrowego... duch mężczyzny? Wyjdź z jaskini i odsłuchaj nagrania - to prośba o pomoc!


Antykwariat

Idź do antykwariatu, który jest już otwarty. Zwróć uwagę na książkę z trzema koronami leżącą na wystawie i wejdź do środka. Pooglądaj sobie wszystko, a potem podejdź do właściciela. Będzie rozmawiał z tobą tylko za pośrednictwem szmacianej lalki, jeśli to w ogóle można nazwać rozmową. Na ladzie leży książka z trzema koronami na okładce, ale pan Gruel, a właściwie lalka, nie chce jej oddać. Wykorzystaj więc moment, gdy ów dziwak zasłoni lalką twarz, zabierz książkę i wyjdź ze sklepu. Spróbuj ją otworzyć, ale niestety jest zamknięta na klucz, którego oczywiście nie masz. Musisz koniecznie udać się do Boba, miejscowej "złotej rączki", nie zapominając po drodze kupić małego co nieco dla świnki Cairan. Bob chętnie ci pomoże, ale teraz nie ma czasu - no cóż wrócisz tu później. Gdy wyjdziesz z warsztatu zobaczysz kota i idziesz za nim. Jesteś przed sklepem "Celtycki zakątek"

Celtycki zakątek

Wejdź do środka i rozejrzyj się dokładnie. Popatrz na szklaną kulę, rzeźbę węża, pudełko na zdjęcia konkursowe "Saxoński FotoPstryk", plakat o chiromancji i pozostałe plakaty. Porozmawiaj z właścicielem, a potem podejdź do regału z książkami po prawej - czeka cię długa lektura. Na półce z lewej strony są trzy książki traktujące o miejscowych duchach, pośrodku książki z saksońskimi symbolami (na razie nic z nimi nie zrobisz), a na końcu półki dwie książki o starodawnych świętach ludowych. Wyjdź ze sklepu, spójrz na pudełka ze starymi czasopismami, a także na tablicę ogłoszeń z lewej strony i idź dalej ścieżką w górę, a potem w lewo do latarni morskiej. Zawołaj halo - klikając na morze - odpowie ci echo i zobaczysz scenkę z dzwonem na wieży. Wracaj do Boba, po otwartą już książkę, po czym do Chaty, by zagłębić się w lekturze. Jest to dziennik Williama Ager'a. Przeczytaj go dokładnie, klikając na wszystko po kolei. Może Ager mieszkał w gdzieś w okolicy torów kolejowych? Trzeba to koniecznie sprawdzić, więc w drogę.

Wyjdź z Chaty i idź pomostem przez bagna. Gdy dojdziesz do "obserwatora przyrody", zrób zdjęcie żabie, siedzącej na pomoście i czapli, która jest obserwowana przez tego pana - przydadzą się na konkurs fotograficzny.


Obrazek

Na peronie spójrz na znak "uwaga pociągi" i idź prosto, wzdłuż torów. Po drodze zobaczysz zablokowany semafor - zrób zdjęcie i idź dalej, aż dojdziesz do mostku. Są tu kosze z jabłkami, zupełnie jak w opowieści zawiadowcy stacji o katastrofie. Możesz sobie krzyknąć, klikając na łąkę, a odpowie ci echo. Teraz skręć w lewo i na rozstajach dróg też w lewo, a dojdziesz do słupka, na którym leży list. Przeczytaj go i idź dalej, aż do domu z ogródkiem, w którym pracuje jakaś kobieta... to pewnie tu mieszkał kiedyś Ager.

Dom Ager'ów

Aby dostać się przed dom musisz iść w lewo, potem w górę. Porozmawiaj z Katherine. Zostaniesz zaproszony na obiad, na który pani domu poda "siedmiogołąbki w sosie orzechowym"... ciekawie brzmi, ale musisz jej pomóc w przygotowaniu produktów. Najpierw jednak trochę się rozejrzyj. Podejdź do drzwi i spójrz na kamienną tabliczkę z lewej strony - to symbol wiosny (zapamiętaj go), popatrz też na papugę Jaspera i przejdź w prawo do warsztatu. Zastaniesz tu Roberta, który bada właśnie jakieś skały i nie chce z tobą rozmawiać. Wracaj więc do domu i rozejrzyj się trochę po kuchni. Podejdź do pieca - z jego prawej strony, na ścianie, zobaczysz tabliczkę z symbolem zimy (zapamiętaj go). Po lewej, na półce, znajdziesz książkę kucharską. Otwórz ją i przeczytaj przepis na owe gołąbki - dowiesz się, że potrzebne są cztery składniki: leśne grzyby, dziki czosnek, szczypiorek i orzechy. Wyjmij też kartkę z rysunkiem kwiatka, która jest wsuniętą w książkę i przeczytaj jej treść. Na środku kuchni stoi duży stół, na nim moździerz, deska do krojenia i nóż - tu będziesz później pracować.

Wyjdź z domu i idź w lewo, aż zobaczysz konia na pastwisku. Zerwij szczypiorek, rosnący z lewej strony furtki (możesz też różowy kwiatek z prawej strony) i idź do torów kolejowych, tam, gdzie stoją kosze z jabłkami. Zabierz dziki czosnek, który rośnie z lewej strony mostku, a z krzaczka zerwij orzechy. Wróć do rozstajów dróg i idź w górę - przy obelisku znajdziesz grzybki. Wracając do domu, możesz zerwać liść paproci (z lewej strony ścieżki).
W kuchni podejdź do stołu i połóż na nim szczypiorek, który posiekasz, następnie czosnek i grzyby. Orzechy włóż do moździerza i utrzyj. Teraz podejdź do pieca i wrzuć tak przygotowane składniki do garnka. Okazuje się, że brakuje jeszcze melisy. Hmm... jak ona wygląda? Pani domu skieruje ciebie do pokoju na piętrze. Wejdź do niego i podejdź do okna, a na parapecie zobaczysz tabliczkę z symbolem lata (zapamiętaj go), a powyżej obrazek przedstawiający melisę. Już wiesz jak wygląda ta roślinka - teraz musisz trochę pobuszować w ogródku.


Obrazek

Oprócz melisy możesz zerwać jeszcze: żółty mlecz, białą stokrotkę i różowy kwiatek, a także listek z bluszczu rosnącego z lewej strony drzwi do warsztatu.
Wróć do kuchni, wrzuć melisę do garnka i... odpocznij sobie. Gdy się obudzisz, zobaczysz, że Katherine smacznie śpi, idź więc do Roberta i porozmawiaj z nim. Dowiesz się o kościele i o dziwnych kamieniach w lesie. Spójrz na stół, zabierz dokumenty i przeczytaj - na jednym jest mapa lasu Carrion, na innym rysunek kamieni i sposób ich poruszania, a na kolejnym symbol jesieni. Taki sam symbol znajdziesz na rozłupanej płycie w pudełku z lewej strony stołu. Popatrz jeszcze przez mikroskop i przekręć lewe pokrętło 1x i prawe 1x, a zobaczysz czerwone ślady po owocach leśnych.


Las Carrion

Wychodząc z warsztatu zabierz dębowe kije i idź ścieżką do pieńka (tam gdzie leży list), i w górę. Podejdź do kamienia, na którym jest symbol lata i przypomnij sobie symbole innych pór roku, a także to, co było napisane na kartce, wsuniętej w książkę kucharską - rok zaczyna się od zimy.
Włóż w dolny otwór kije i obróć kamień tak, aby był na nim symbol zimy i popatrz przez górny otwór - zobaczysz kolejny kamień. Podejdź do niego (w prawo) i obróć go na symbol wiosny - przez otwór zobaczysz gałązki świerku. Teraz idź w prawo (2x) i obróć kolejny kamień na symbol lata - przez otwór zobaczysz drzewa. Teraz wróć do pierwszego kamienia (3x w lewo) i popatrz przez otwór - zobaczysz wieżę kościoła i zaznaczysz tę lokalizację na mapie.


ObrazekObrazekObrazekObrazek

Wyjdź z lasu i idź w górę do rozstajów dróg, potem prosto, aż dojdziesz do cmentarza.

Cmentarz

Popatrz na wrony, wieżę i na kamienny krzyż z prawej strony. Zabierz metalową literę N i idź dalej do kościoła. Niestety jest zamknięty, zatem pozwiedzaj sobie cmentarz. Gdy pójdziesz w lewo (górne), jeszcze raz w lewo, w górę i w prawo, dojdziesz do grabarza, który właśnie kopie grób i spróbuj z nim porozmawiać. Odpowie na twoje pytania, jeśli mu pomożesz i poszukasz metalowe litery, które wrony ukradły z grobu starego Toma i porozrzucały po cmentarzu, a potem umieścisz je na swoim miejscu. Zaczynasz poszukiwania. Spójrz najpierw do wiadra, a pod fragmentem czaszki znajdziesz literę H. Odejdź od grabarza i idź w lewo, gdzie pod murem znajdziesz literę M. Teraz przejdź w lewo, spójrz na tablicę nagrobną Toma i zauważ, że brakuje na niej sześciu liter (trzy już masz). Idź dalej w lewo (2x), aż dojdziesz do drzwi, a z prawej strony, przy nagrobku, znajdziesz literę T. Idź dalej dookoła kościoła - pod dużymi drzwiami (tymi zamkniętymi) znajdziesz literę O oraz dziennik Thomasa Ager'a. Idąc dalej w lewo, dojdziesz do grobu Williama Ager'a z trzema koronami na płycie, a przy okratowanych drzwiach znajdziesz literę E.

ObrazekObrazekObrazekObrazekObrazekObrazek

Masz już wszystkie litery i możesz umieścić je w odpowiednich miejscach na płycie nagrobka, uzupełniając napis TOM HENRY OLIVER.

Obrazek

Gdy już się z tym uporasz, skieruj swe kroki do grabarza i jeszcze raz z nim porozmawiaj. Opowie ci o wielkiej zarazie, o Thomasie Ager, który był proboszczem kościoła, a także pozwoli ci tu wrócić w nocy. Ba, nawet zostawi uchylone drzwi do kościoła i zapalone świece.
Póki co, możesz pozwiedzać kościół za dnia.


Kościół

Wejdź przez okratowane drzwi, spójrz na tablicę ogłoszeń i przejdź do środka. Po lewej jest regał z książkami (kliknij na niego), a wśród nich książka z zielonym paskiem traktująca o czarnej zarazie - przeczytaj ją. Na stoliku obok zostaw aparat cyfrowy i idź w lewo, po czym użyj kamery na obrazie - zobaczysz ducha. Jeszcze raz w lewo i użyj kamery na ławkach - następny duch! Teraz użyj dyktafonu i odsłuchaj nagrania, a usłyszysz jakieś dziwne głosy. Idź w prawo, aż do grobowca i spójrz na herb wyrzeźbiony obok na ławce. Podejdź do posągu i zauważ, że nie ma dłoni, potem popatrz na dolną część grobowca, w której brakuje trzech paneli. Użyj kamery nad rzeźbą - zobaczysz jakieś dziwne zjawisko. Zerknij jeszcze na płaskorzeźbę z lewej, tę z dwiema kobietami i herbem, a także na trzy obrazki obok i jeszcze jedną płaskorzeźbę. Na tablicy obok użyj kamery - nic.
Wyjdź z kaplicy (w lewo) i odwróć się. Nad kratą zobaczysz herb z trzema koronami, a u dołu tablice. Gdy użyjesz na nich w zbliżeniu kamery, zauważysz, że nazwisko Thomas Ager dziwnie się świeci. Teraz idź w prawo i dalej prosto do zakrystii.

Porozmawiaj z pastorem. Poprosi ciebie o pomoc w poszukiwaniu czegoś bardzo ważnego, jednak nie pamięta czego (pamięć jest zawodna). Zwróć uwagę na obraz z trzema koronami i na portret mężczyzny, po czym użyj na nim kamery i zrób zbliżenie... źle mu z oczu patrzy. Wróć do przedsionka, po drodze zabierając aparat ze stolika. Coś takiego, na fotografii jest duch!
Przeczytaj ogłoszenia - no tak, pastor zapomniał o czwartkowej mszy. Wróć więc do zakrystii i przypomnij mu o tym, o czym zapomniał i jeszcze raz z nim porozmawiaj. Dowiesz się, że Thomas Ager znał jakiś straszny sekret rodzinny, dostaniesz też wiadomość dla Nanny. Wyjdź z kościoła, bo już nie masz tu nic do roboty.


Muzeum

Idź do muzeum, które jest już otwarte. Porozmawiaj z profesorem Oogle i zapytaj, czy możesz tu wrócić w nocy, by poszukać duchów - nie da rady. Weź przewodnik, leżący na ladzie obok zakazu fotografowania i wejdź do środka. Popatrz na ogłoszenie w ramce przy drzwiach, potem spójrz na obracający się talerz z figurkami Trzech Króli z Saxton i przeczytaj notatkę. Zwróć też uwagę na kratkę wentylacyjną i przyjrzyj jej się dokładnie, a zobaczysz jakieś pomieszczenie z drugiej strony. Idź w lewo, zerknij na obrazy i skręć w prawo. W gablocie leży szkielet - użyj na nim dyktafonu i odsłuchaj nagrania, po czym przeczytaj informację o dziwnym szkielecie z Saxton. Z prawej strony są jeszcze trzy gablotki. W jednej jest kapelusz, w drugiej sierp, a w trzeciej książka, którą koniecznie przeczytaj - dowiesz się ciekawych rzeczy o kościele w Northfieled i domu Ager'ów. Idź w lewo i podejdź do mapy Saxton - pośrodku zobaczysz niewielką dziurkę i zrób zdjęcie, bo tutaj kamera ciebie nie widzi. Obok są tablice informacyjne - poczytaj o Eduardo de Molina, Emily Trawers, która zaginęła w 1940 roku w okolicy jaskiń i o Chacie Portowej, zerknij też na okulary Emily. Idź dalej prosto, spójrz na obraz i wejdź do pomieszczenia bibliotecznego.
Z półki na wprost weź zieloną książkę, w której są jakieś symbole i książkę fioletową, traktującą o starych rodach angielskich i o rodzie Ager'ów również - przeczytaj ją dokładnie i wyjdź. Po lewej zobaczysz skamielinę trylobita i przeczytaj informację poniżej, a następnie idź w lewo, popatrz na teleskop i hełm, i również przeczytaj informacje o nich. Obok widnieje znak dłoni - dotknij go, a zobaczysz film o kościele i cmentarzu. Teraz idź do sali kinowej (przy drzwiach jest symbol kamery) i obejrzyj film o Saxton. Po wyjściu z sali zerknij na gablotki z motylami i idź w prawo do kolejnej sali wystawowej.

Popatrz na sznur w gablocie, użyj na nim dyktafonu i odsłuchaj nagrania, a gdy dotkniesz przycisku po prawej, dowiesz się, że na tym sznurze powiesił się Eduardo Molina. Pooglądaj jeszcze pozostałe eksponaty i wysłuchaj informacji, potem idź prosto (w górę ekranu), aż dojdziesz do windy. Obejrzyj obrazy i zbroję rycerską, po czym wejdź do windy i jedź na drugie piętro. Po wyjściu zerknij na obrazy i idź w prawo. Nad wejściem do korytarza zobaczysz herb z trzema koronami, a dalej, po lewej, posąg - spójrz na symbol. Popatrz jeszcze na talerze i idź korytarzem prosto, dotknij symbolu dłoni przy zdjęciach z prawej strony, obejrzyj filmik i idź dalej do końca korytarza. Podejdź do obrazu "Wrony na drzewie", użyj na nim dyktafonu i odsłuchaj nagrania - ani chybi krakanie! Przeczytaj jeszcze informacje o obrazie, po czym wróć do windy i zjedź do piwnicy, czyli na poziom 0. Dalej już nie chcesz iść, wróć więc do windy i jedź na pierwsze piętro, a po chwili usłyszysz komunikat, że za 10 minut muzeum będzie zamykane.


Wyjdź i idź do Nanny. Zapukaj, wejdź do środka i przywitaj się z psem, a gdy Nanny będzie parzyła herbatę, pooglądasz sobie obrazy i zdjęcia na kominku. Herbata gotowa, więc porozmawiaj z gospodynią o muzeum, antykwariacie i kościele, a gdy powiesz, że wracasz do niego w nocy, dostaniesz amulet. Oddaj jej jeszcze kartkę z ogłoszeniem o mszy żałobnej, którą dostałeś od pastora, a Nanny obieca, że zajmie się kwiatami. Potem powróży ci z ręki.
Wracaj do Chaty, wejdź do pokoju na piętrze, podejdź do stołu i połóż na nim wszystkie zebrane dokumenty. Podejdź do łóżka i podnieś koc - co tu robią nożyczki! Tak czy owak weź je. Dobranoc.


Noc druga

W nocy budzi ciebie znowu dźwięk dzwonu. Gdy wyjdziesz z pokoju słyszysz jakieś pukanie, więc zejdź na dół i podejdź do drzwi łazienki - ktoś szarpie z drugiej strony za klamkę, ale kto? Spójrz przez dziurkę od klucza - czy to przechodzi jakiś... duch? Ponieważ jesteś odważny wejdź do środka i włącz światło, aby przekonać się, że oczywiście nikogo nie ma, tylko w umywalce pojawiły się włosy. Gdy podejdziesz bliżej, światło nagle zgaśnie i usłyszysz niepokojące dźwięki, ale po chwili światło się zapala - włosy zniknęły!
Pobaw się trochę swoimi gadżetami i użyj aparatu cyfrowego na lustrze - zobaczysz mężczyznę, potem użyj aparatu na fotelu w holu - ktoś tu siedzi? Na tym samym fotelu użyj dyktafonu i odsłuchaj nagrania, po czym wyjdź z Chaty. Za rurą jest wetknięta koperta, a wewnątrz list od zawiadowcy stacji, który prosi ciebie o jej zbadanie, bo podobno grasują tam duchy. Zatem w drogę na stację kolejową.

Po wejściu do środka, użyj kamery na zdjęciach na wprost i zrób zbliżenie (2x), a zobaczysz przechodzące po peronie... zjawy? Użyj aparatu fotograficznego... co to? Duchy? Użyj jeszcze dyktafonu, odsłuchaj nagrania i wyjdź. Idź w kierunku cmentarza, ale po drodze wstąp do baru "Miś" i porozmawiaj z Bobem. Dostaniesz od niego książkę, którą od razu przeczytaj i idź dalej przez mokradła na peron, i dalej wzdłuż torów kolejowych. Jak dojdziesz do semafora, zaatakuje ciebie czarna mgła. Wyjmij amulet, który dostałeś od Nanny i klikaj nim na wyłaniające się z mgły zjawy. Jak je pokonasz idź dalej. Przed cmentarzem, gdy zrobi się zbyt ciemno, wyjmij kamerę termowizyjną.


Cmentarz

Wejdź do kościoła i przeczytaj list od grabarza, pozostawiony na stoliku razem z "Księgą czarów obronnych". Spróbuj wejść dalej, ale wszędzie jest czarna mgła, więc otwórz i przeczytaj ową księgę. Dowiesz się, że do jej unicestwienia, potrzebne są rośliny: pokrzyk wilcza jagoda, paproć, bluszcz zwyczajny, tojad i oset. Trzeba je oczywiście odpowiednio rozmieścić, a jak to zrobić, pokazuje rysunek pentagramu.
Idziesz na poszukiwanie roślin. Wyjdź z kościoła, obróć się w prawo i zerwij bluszcz zwyczajny. Teraz obróć się w lewo i idź prosto, w lewo, prosto i 2x w lewo - zerwij następną roślinę, to pokrzyk wilcza jagoda. Obróć się w prawo i idź prosto, obok zamkniętych drzwi w prawo, prosto i w lewo, i zerwij paproć. Teraz obrót w lewo, prosto i w lewo - zerwij oset. Dalej w prawo, prosto, prawo, prosto i w lewo - to ostatnia roślina - tojad.


ObrazekObrazekObrazekObrazekObrazek

Rośliny skompletowane i możesz już podejść do zamkniętych drzwi kościoła. Obróć się w lewo i idź prosto, w lewo i prosto (3x) - leży tu sterta gruzu, po dotknięciu której, pojawia się czarna mgła. Teraz obróć się w lewo i idź prosto, w prawo, prosto i w prawo (2x). Stoisz przed drzwiami. Pamiętasz rysunek pentagramu z książki? Dotknij drzwi i szybko umieść w odpowiednich miejscach rośliny - kolejność działania jest dowolna, ważne jest miejsce.

Obrazek

Kościół

Mgła zniknęła i możesz wejść do środka. Podejdź do grobowca, użyj na nim kamery - usłyszysz głos ducha: "Oni zabrali herb", "On zabrał dłonie". Jeden herb widziałeś na ławce, więc cofnij się i zrób zdjęcie, następny na płaskorzeźbie z dwiema kobietami, w kaplicy nad grobowcem - zrób zdjęcie. Ostatni herb widnieje nad kratą (w lewo) - zrób zdjęcie. Teraz zdjęcia herbów umieść na dolnej części grobowca. Od lewej: znad kraty, z płaskorzeźby, z ławki.

Obrazek

Wyjdź z kościoła i podejdź do sterty gruzu, tam gdzie była wcześniej czarna mgła i zabierz kamienne ręce. Wróć do kościoła, podejdź do grobowca i połóż je na swoim miejscu. Użyj jeszcze kamery na grobowcu, a otrzymasz od ducha pewne ważne wskazówki. Hmm... masz szukać drzewa z wronami? Widziałeś przecież taki obraz!
Musisz koniecznie iść do muzeum, które oczywiście w nocy jest zamknięte, ale coś przecież wymyślisz. Obok drzwi domu Nanny znajdziesz łopatę, którą z łatwością otworzysz uchylone okienko (naprzeciwko), prowadzące do muzeum.


Muzeum

Wchodzisz do piwnicy muzeum. Rozejrzyj się trochę, a obok okienka na półce znajdziesz bezpieczniki, weź jeden. Teraz idź w lewo i w prawo (górne), aż dojdziesz do windy i zobaczysz... ducha dziewczynki! Winda niestety nie działa, zatem wróć, wejdź do toalety i pogrzeb w koszu na śmieci. Znajdziesz w nim gazetę, którą koniecznie przeczytaj, bowiem jest w niej artykuł o sprzedaży domu Katherine i Roberta, którzy zginęli w pożarze przed dwudziestoma laty - rozmawiałeś z duchami? Podejdź do lustra (u dołu ekranu), użyj na nim miernika, a zobaczysz obok siebie ducha dziewczynki! Użyj na lustrze kamery i porozmawiaj z duchem, a potem zrób zdjęcie.

Obrazek

Użyj jeszcze na lustrze dyktafonu i odsłuchaj nagrania, po czym wyjdź z łazienki. Idź w lewo, pooglądaj eksponaty, wróć i idź w dół i w lewo, gdzie zobaczysz kopiarkę, która ciągle drukuje twarz dziewczynki i dalej w prawo do pokoju z monitorami. Podejdź bliżej, kliknij na dolny monitor i wciskaj przyciski, zmieniając obraz kamer, a gdy wciśniesz czwarty przycisk od góry w lewym rzędzie, zobaczysz kartkę z kodem 4581.

Obrazek

Podejdź teraz do skrzynki elektrycznej z prawej strony, wpisz ten kod na panelu zamka, po czym otwórz skrzynkę i wymień przepalony bezpiecznik na nowy. Winda już działa, zatem jedź na pierwsze piętro, by ze spokojem porobić zdjęcia.
Interesujące ciebie obiekty to: pętla wisielcza (zobaczysz twarz)


Obrazek

hełm, skamielina trylobita i szkielet. Na tym ostatnim użyj dodatkowo kamery, a zobaczysz zarys postaci.

Obrazek

Teraz podejdź do obracającego się talerza z Trzema Królami i zrób zdjęcie, gdy będą do ciebie odwróceni twarzami. Spójrz na kratkę wentylacyjną (powyżej), zrób kilkukrotne zbliżenie, a zobaczysz Lucy i przejdziesz do sali z motylami.
Porozmawiaj z dziewczyną o wszystkim. Z początku sceptyczna, ale w końcu obieca ci pomoc w tropieniu duchów. W czasie, gdy Lucy będzie bawiła się jednym z twoich gadżetów, wejdź do pokoju (za tobą) i spójrz na obraz, ten na podłodze. Znajdziesz za nim plany domów, wykonane przez Fredericka Ager'a. Z lewej strony jest szafka - przesuń ją, a zobaczysz korytarz. Śmiało wejdź do niego i idź w prawo do pomieszczenia z dziwnymi rurami, i otworami w ścianach. Popatrz przez nie, potem przejdź w lewą stronę korytarza, gdzie też są otwory w ścianie - czyżby ktoś lubił podglądać? Otwórz pudło leżące na podłodze i przeczytaj wycinki z gazet, w których jest mowa o dziewczynce Verity Church, która zaginęła w tym właśnie budynku (dawniej mieścił się tu Ratusz) - nagle zobaczysz jej ducha za sobą! Wychodząc, usłyszysz dzwonek telefonu i aby zaspokoić swoją ciekawość, popatrz przez otwór w ścianie. To Lucy rozmawia przez telefon.
Idź do niej i zapytaj o tę rozmowę, ale oczywiście dziewczyna wszystkiemu zaprzeczy.


Podejdź do windy i wejdź do niej, aby pojechać na drugie piętro, ale duch dziewczynki ci nie pozwoli i musisz zjechać do piwnicy, i ponownie wejść do toalety. Gdy użyjesz na lustrze kamery, zobaczysz ducha dziewczynki i usłyszysz jej śpiew.
Porozmawiaj z nią, a ostrzeże ciebie przed niebezpieczeństwem, grożącym ci ze strony Williama - śledzi twój każdy krok. Gdy duch zniknie, usłyszysz, że ktoś dobija się do drzwi, ale oczywiście nikogo nie zobaczysz. Wracaj na drugie piętro, podejdź do obrazu "Wrony na drzewie" (pojawi się też Lucy) i użyj na nim kamery - zobaczysz świecący symbol - zrób zdjęcie.


Obrazek

Chata Portowa

Wracasz do Chaty i słyszysz hałas dobiegający z kuchni. Idź tam i zauważ, że talerz spadł z półki, a za nim jest oczywiście dziennik Eduardo Moliny, w którym pojawiła się nowa notatka, opisująca początek choroby jego żony, Christiny. Żeby było ciekawiej, leczył ją doktor Black, ten malarz z plaży! Czyżby kolejny duch? Gdy wrócisz do holu, usłyszysz pukanie do drzwi - otwórz je. Rozmawiasz z Lucy i dowiadujesz się, że w tym domu odebrał sobie życie Eduardo Molina, po śmierci swojej żony, po czym dziewczyna oferuje ci pomoc w łowieniu duchów, więc zaczynamy.
Włącz urządzenie na stoliku (kliknij na niego), a Lucy rozmieści kamery w różnych częściach domu i razem zajmiecie się dostrojeniem obrazu. Kliknij na ekran - zobaczysz rozmazany obraz z kamer w czterech pomieszczeniach. Będziesz wskazywał kierunki: lewo, prawo, góra, dół, a Lucy zrobi resztę.


Obrazek

Przy każdym obrazie z kamery z prawej strony, jest kolorowy wskaźnik - gdy będzie on na najwyższym poziomie kliknij na:
Łazienka - musisz zobaczyć kobietę w wannie, kobietę obok wanny oraz latające zielone kule.
Korytarz przy kuchni - musisz dotykać pojawiające się białe kule (zjawisko sferyczne), aż pojawi się duch.
Sypialnia - musisz wskazać sześć szczegółów, którymi różnią się dwa ujęciach obrazu z kamer (klikając na nie), a są to: przedmioty na stole, ślad po obrazie na ścianie, rogi jelenia, tabliczka pod jeleniem, duch na łóżku oraz otwarta szuflada w szafie - zobaczysz ducha na łóżku.


Obrazek

Jak wszystko zrobisz poprawnie, Lucy powie, że znalazła coś na ostatniej kamerze na szczycie schodów - musisz zadawać pytania duchowi, aż zniknie. Pożegnaj dziewczynę, idź do sypialni i podejdź do stołu - odłożysz na nim zebrane dowody. Jeszcze tylko na parapecie okna zostaw swoje gadżety, tak na wszelki wypadek. Pora spać.

Dzień trzeci

Podejdź do parapetu i spójrz na aparat fotograficzny, który zrobił zdjęcie sypialni i oczywiście jest na nim duch, a inne gadżety zniknęły... dziwne. Zejdź do holu, przeczytaj artykuł w gazecie, którą podniosłeś spod drzwi, a także anonim z pogróżkami. Teraz idź do łazienki, gdzie w wannie znajdziesz miernik, a potem do kuchni, gdzie, gdy otworzysz szufladę z lewej strony, znajdziesz dyktafon.
Wyjdź z domu i porozmawiaj z Nanny, która poinformuje ciebie, że Lucy właśnie szła nadbrzeżną ścieżką, zatem i ty idź w tym kierunku. Przejdź przez plażę, jaskinię i skręć w lewo. Na wieży obronnej zobaczysz dziewczynę rozmawiającą z dziennikarzem. Chcąc podsłuchać ich rozmowę, skręć w prawo i spójrz w górę, na wieżę, po czym wróć do miasteczka. Przy murze portowym spotkasz Nanny, która właśnie karmi kaczki. Porozmawiaj z nią, potem idź do "Celtyckiego zakątka" oddać zdjęcia na konkurs.
Gdy wejdziesz do sklepu i porozmawiasz z właścicielem, dowiesz się, że zniknął jego kot, pan Tibbs. Jeszcze wrzuć do pudła "Saxtoński FotoPstryk" zdjęcia: czapli, żaby, hełmu, skamieliny i figurek Trzech Króli, a potem podejdź do regału. Wyjmij książkę z symbolami i znajdź w niej taki sam symbol, jak ten ze zdjęcia z muzeum, przykładając symbol do symbolu, czyli - MIASTO/WIEŚ.
Wyjdź ze sklepu i idź ścieżką (w górę) do końca. Tam uwiecznij na zdjęciu różowe kwiatki, po czym wracaj do Nanny, która nadal karmi kaczki przy murze i zapytaj o nazwę tych kwiatów - to sasanki. W zamian za tę informację przetestujesz zabawę w poszukiwanie skarbów, którą kobieta przygotowała na festyn. Zaraz, zaraz czy to o tym kwiatku mówił duch z jaskini?

Gdy dostaniesz od Nanny kartkę z pierwszą wskazówkę, odwróć ją i przeczytaj. Z zagadki wynika, że musisz iść na stację kolejową. Na miejscu porozmawiaj z zawiadowcą, zabierz mapę Saxton leżącą na krześle i spójrz na zdjęcia po prawej stronie drzwi. Za jednym z nich jest wetknięta kartka.


Obrazek

Zabierz ją i przeczytaj - to druga wskazówka, kierująca ciebie do muzeum. Gdy tam wejdziesz porozmawiaj z kustoszem i przejdź do sali z motylami. Z boku środkowej gablotki, znajdziesz kartkę z trzecią wskazówką, z której wynika, że masz iść do latarni morskiej, a przy okazji do twojego ekwipunku trafia kawałek drutu. Co się dzieje? Miernik coś wyczuł przy teleskopie! Musisz go koniecznie zabrać, ale najpierw trzeba "oszukać" kamerę, tę w górnym lewym rogu. Zrób zdjęcie teleskopu, przymocuj drut do kamery i przypnij do niego tę fotkę. Udało się!
Weź teleskop i obejrzyj. Niestety coś się w nim zacięło i tylko Bob może go naprawić, więc idź do niego, nie zapominając o kupnie po drodze małego co nieco dla wiecznie głodnej świnki. Bob teleskop naprawi, ale nie teraz, bo jest zajęty. Trudno, odbierzesz go później. Idź zatem do latarni morskiej, gdzie spotkasz Lucy i dostaniesz od niej krótkofalówkę, a na beczce z prawej strony znajdziesz kartkę z czwartą wskazówką, kierującą do "Celtyckiego zakątka". Wejdź do sklepu i spójrz na figurkę węża, a zobaczysz kartkę z piątą wskazówką, która skieruje ciebie na plażę, do jaskini. Gdy podejdziesz do jej wejścia, zobaczysz kartkę z szóstą wskazówką, porywaną właśnie przez wiatr. Włącz kamerę termowizyjną, wejdź do jaskimi i idź: prosto (2x), w lewo, prosto (7x), w lewo, prosto i w prawo - zobaczysz snop światła. Podejdź bliżej, porozmawiaj z duchem dziewczyny, po czym połóż na kamieniu z lewej strony zdjęcie sasanki, kwiatu, które obiecał jej Ager.


Obrazek

Uwolniłeś ducha Emily - zobaczysz kolejny symbol. Zrób zdjęcie i wyjdź z jaskini.

Obrazek

Na zewnątrz znajdziesz kartkę z szóstą wskazówką, która jest zarazem zaproszeniem do domu Nanny. Gdy odejdziesz nieco dalej, zobaczysz profesora i oczywiście idź za nim: w lewo, w górę, w prawo, przez jaskinię i w prawo, w dół i dalej, aż dojdziesz do jego stanowiska pracy. Porozmawiaj z nim o badaniach, które prowadzi, a gdy zapyta o nazwę przyrządu, odpowiedz - TEODOLIT. Dowiesz się też, że przy dzwonie ostrzegawczym brakuje korby.
Gdy skończysz pogawędkę, idź w prawo i w dół, po czym podejdź do skrzyni z gnijącymi rybami - w jej środku zobaczysz swoje zdjęcie! Teraz przejdź w prawo, prosto i obok kotwicy też prosto. W plątaninie sieci znajdziesz jakieś części, a jak dobrze poszukasz to złożysz z nich całą korbę. Wróć i idź w górę, i prosto do dzwonnicy. Włóż w dolny otwór korbę, a gdy młoteczek uderzy w dzwon, szybko biegnij w lewy górny róg, potem w prawy górny róg - usłyszysz głośny dźwięk dzwonu i będziesz miał wizję.

Przejdź w lewo i porozmawiaj z napotkanym profesorem. Coś takiego, pozostawił swój sprzęt w obozowisku bez opieki - musisz to koniecznie wykorzystać! Idź w lewo (2x), w dół i w lewo. Podejdź do teodolitu i wybierz wartość - 135, a zobaczysz krzyż na skałach. Wybierz wartość -180, a zobaczysz wejście do jaskiń. Wybierz wartość +135, a zobaczysz opuszczony dom i Lucy, która najwyraźniej czegoś tam szuka. Nagle zjawia się profesor i musisz niestety odejść. Przejdź w prawo - po chwili zadzwoni do ciebie Lucy - porozmawiaj z nią przez krótkofalówkę (jest w ekwipunku). Dowiesz się, że trafiła na jakiś ważny trop i czeka na ciebie przy opuszczonym domu, więc w drogę.


Opuszczony dom

Gdy dojdziesz na miejsce spójrz w przepaść po prawej stronie, a potem porozmawiaj z Lucy, która powie, że przywiodła ją tutaj kobieca intuicja i ślady krwi spod drzwi. Do środka póki co nie możesz wejść, bo w drzwiach brakuje klamki, więc rozejrzyj się nieco po okolicy. Odwróć się i ścieżką po lewej zejdź niżej. Wejdź do dolnej części domu, pooglądaj wszystkie rupiecie i spójrz do góry, na balkon.
Nic ciekawego nie znalazłeś, wracaj więc do Lucy, ale po drodze zatrzymaj się jeszcze raz nad przepaścią z prawej strony domu i spójrz w dół - na kamieniu są plamy krwi! Powiedz o tym koniecznie Lucy, która stwierdzi, że to krew zwierzęca. Musisz jeszcze raz dokładnie przeszukać niższy poziom budynku i dajesz dziewczynie kamerę termowizyjną, a sam wracasz na dół. Gdy wejdziesz do środka, poczujesz fetor zgniłych ryb, a za chwilę zadzwoni Lucy z informacją, że weszła do domu, posługując się kamieniem. W tym momencie, dziwnym trafem okiennica się zamyka i nastaje kompletna ciemność.
Dziewczyna włącza kamerę termowizyjną i będzie kierowała twoimi krokami, a ty musisz wybierać jeden z trzech kierunków, klikając na niego.


Obrazek

Tak więc: skręć w lewo, idź do przodu, skręć w prawo, idź do przodu - przed tobą pojawi się czarna mgła. Musisz skręcić w lewo 2x i do przodu - znowu ta mgła. Skręć zatem w prawo 2x, idź do przodu, skręć w prawo, idź do przodu - Lucy powie, że coś do niej idzie i niezależnie od tego jakiej udzielisz jej rady, źle się to skończy... ale tylko na chwilę. Gdy ponownie pojawi się obraz z kamery, skręć 2x w prawo, do przodu, w lewo, do przodu, w lewo i 2x do przodu. Dotknij łańcucha i pociągnij za rączkę, tę obok, a okiennica się otworzy i... już jest jasno.
Spójrz na beczkę, na której leży obróżka zaginionego kota, pana Tibbsa i zejdź do piwnicy. Słyszysz, że coś szarpie drzwiami, a zza nich dobiega przeraźliwe miauczenie kota - musisz go szybko uwolnić! Odsuń zasuwę i wejdź do środka. Cóż za makabryczny widok! Na sznurze wiszą koty poobdzierane ze skóry. Spójrz na ścianę z prawej strony - ktoś robił tobie i Lucy zdjęcia! Obejrzyj je z bliska, a za jednym z nich, tym w lewym górnym rogu, znajdziesz kluczyk.


Obrazek

Idź w lewo i popatrz na obraz przedstawiający braci Ager - postać jednego z nich jest zamazana. Zerknij jeszcze na szczątki kota leżące na biurku - to prawdopodobnie pan Tibbs, po czym twórz szufladę znalezionym kluczykiem. Zobaczysz dwa dzienniki i sierp i... w tym momencie drzwi się zamykają, z szuflady wylatują tysiące much, a po obu stronach biurka zjawiają się duchy! Podejdź do drzwi i spróbuj je otworzyć - duchy też już tu są! Wyjmij szybko z ekwipunku krótkofalówkę i poproś dziewczynę o pomoc - Lucy wyważy drzwi i wejdzie do środka. Jesteś uratowany.
Muchy znikają, Lucy robi zdjęcia, a ty, w celu dokładnego zbadania piwnicy, przejdź w lewo, podejdź do regału i sięgnij książkę z trzema koronami na okładce autorstwa Fredericka Ager'a. Przeczytaj ją i zerknij też na inne książki z makabrycznymi szkicami, a potem podejdź do biurka. W otwartej szufladzie nie ma już sierpa, za to dwa poplamione krwią dzienniki - to chyba pisał jakiś szaleniec! Popatrz ponownie na obraz - postać drugiego brata też jest zamazana.
Wracaj do Lucy, która pieczołowicie zbiera dowody i po krótkiej naradzie postanawiacie zawiadomić policję. Wychodzicie na zewnątrz i rozmawiacie - okazuje się, że ów dziennikarz, którego spotkałeś nie jest dziennikarzem, tylko policjantem, a na dodatek jej bratem. No tak, mogłeś się tego domyślić. Automatycznie przenosisz się do domu Nanny.

Wejdź do środka na herbatkę i powiedz o ukończonym "polowaniu na skarb", a dostaniesz los na loterię, która będzie na jutrzejszym festynie. Nanny powróży ci też z fusów i opowie o zwyczajach ludowych związanych z wigilią Święta Wiosny.
Gdy będziesz wracał do Chaty, zobaczysz Boba montującego głośniki i porozmawiaj z nim o teleskopie - będzie do odbioru jutro. Zapytaj też o belkę w Chacie portowej, a dowiesz się bardzo ciekawych rzeczy o Molinie.
Wejdź do Chaty, przejdź do sypialni i odłóż na stole zebrane dowody. Podejdź do łóżka i odsuń koc - znowu ktoś położył nożyczki - weź je. Spokojnej nocy, ale czy na pewno?


Noc trzecia

Budzi ciebie oczywiście dźwięk dzwonu i dzwonek telefonu. Zejdź do holu i podnieś słuchawkę - usłyszysz dziwny głos jak... zza grobu. Zwróć uwagę, że "obserwator" coś wykrył, podejdź więc do stolika i zaloguj się na urządzeniu. Teraz postępuj tak samo jak poprzednio, klikając na obraz kamery w chwili, gdy wskaźnik z prawej strony będzie na najwyższym poziomie.
Łazienka - gdy zaznaczysz 5 kul sferycznych, zobaczysz przy umywalce ducha Christiny, bez włosów na głowie.
Korytarz przy kuchni - musisz zobaczyć manekin i ducha Moliny, przechodzącego przez zamurowane drzwi.
Sypialnia - musisz zobaczyć wózek inwalidzki i wychodzącego z pokoju ducha Moliny.
Szczyt schodów - musisz ułożyć zdanie ZŁO, KTÓRE ŻYJE W TYCH ŚCIANACH, przesuwając kursorem po ekranie: góra, dół, lewo, środek, prawo, prawy górny róg.


Obrazek

Zobaczysz też przelatujące ptaki i zielone kule.
Przejdź teraz na koniec korytarza i podejdź do zamurowanych drzwi, przez które przechodził duch Moliny. Za chwilę zadzwoni do ciebie Lucy - podejdź do drzwi wejściowych i wpuść ją do środka. Teraz ona zasiądzie przed monitorem, a ty będziesz przeszukiwał dom. Najpierw idź do łazienki, gdzie zobaczysz ducha Christiny i usłyszysz jej płacz. Dalej do końca korytarza, a zobaczysz wyłaniającą się z kuchni czarną mgłę i duchy trzech braci Ager. Na koniec idź do sypialni, gdzie zobaczysz otwarte drzwi szafy i "szalejące" szuflady, a po chwili zawoła ciebie Lucy i powie, że coś jest na suficie, na szczycie schodów. Przejdź tam i spójrz w górę - zobaczysz cień wisielca, prawdopodobnie Moliny. Gdy popatrzysz jeszcze raz na sufit i użyjesz kamery, zobaczysz zwisający z belki sznur. Zrób jeszcze zdjęcie i użyj dyktafonu - nagle wszystko znika.
Odsłuchajcie nagrania. Ktoś "milusim" głosem podaje liczby: 3, 4, 1, 8.
Odprowadzasz Lucy do wyjścia i idziesz do sypialni. Na parapecie okna zostaw swoje gadżety, potem podejdź do stołu i odłóż zebrane dokumenty. Pora spać.
Znowu ten sam makabryczny sen, a po chwili to ty jesteś duchem. Idź na dół i do końca korytarza - zobaczysz czarną mgłę wyłaniającą się zza zamurowanych drzwi. Gdy podejdziesz bliżej, usłyszysz ogłuszający dźwięk.


Dzień czwarty

Podejdź do parapetu - znowu brakuje dyktafonu i miernika, a aparat zrobił zdjęcie. Oczywiście są na nim duchy i to aż trzy!
Zejdź do holu, podnieś i przeczytaj gazetę oraz kolejny anonim. Wejdź do łazienki i podejdź do szafki, gdzie na górnej półce znajdziesz dyktafon - zabierz go. Wyjdź z łazienki i idź do końca korytarza. W ścianie, gdzie jeszcze wczoraj był zarys drzwi jest wielka dziura. Wejdź przez nią, a znajdziesz się w piwnicy. Podejdź do tablicy elektrycznej na wprost, zapal światło i popatrz na cuchnącą wodę, a także na zamurowany łuk portowy z lewej strony. Przejdź w prawo i podejdź do sejfu, a następnie na panelu wklep liczby, które usłyszałeś od ducha: 3, 4, 1, 8 i zatwierdź przyciskiem z wiatraczkiem.


Obrazek

Sejf otwarty. Na półce znajdziesz swój miernik, a także dziennik Moliny z ostatnim wpisem, który oczywiście przeczytaj. Spójrz na zdjęcie twarzy Christiny przyklejone do drzwi sejfu i użyj na nim kamery, a zobaczysz symbol - zrób zdjęcie.

Obrazek

Festyn

Wyjdź z domu i idź na plażę, gdzie odbywa się festyn z okazji Święta Wiosny. Podejdź do Boba i porozmawiaj z nim. Teraz idź w lewo, popatrz na teatrzyk kukiełkowy, podejdź do Lucy i też zamień z nią słówko. Jeszcze skorzystaj z przejażdżki pociągiem strachu, a potem idź w lewo. Stoi tu wóz wróżki Morgan, ale za wróżenie trzeba zapłacić srebrem. Podejdź więc do beczki po prawej stronie z napisem "nie-szczęśliwy traf" i przeszukuj pogniecione papierzyska tak długo, aż znajdziesz srebrną łyżeczkę. Wejdź do wozu, daj wróżce łyżeczkę, a powróży ci z kryształowej kuli. Korzystając z okazji, wypytaj ją o wszystko.

Gdy wyjdziesz z wozu usłyszysz, że w loterii wygrał los 142. Sprawdź w ekwipunku - ty masz właśnie ten los! Idź odebrać nagrodę do stoiska z obrazami. Przy okazji porozmawiaj z profesorem Oogle, między innymi o poszukiwaniach zaginionej korony, a potem jeszcze porozmawiaj z Nanny. Teraz podejdź do Boba (w lewo) i zapytaj o teleskop - jest już naprawiony, więc pora go wykorzystać przy latarni morskiej. Po drodze wejdź do "Celtyckiego zakątka", podejdź do regału i wyjmij książkę z symbolami. Musisz porównać dwa nowe symbole, jeden to - OKO, drugi - WIELKIE MOKRADŁA.
Gdy dojdziesz do latarni, użyj teleskopu na prawym górnym rogu, a zobaczysz Chatę portową i bar "Miś", a potem przejdź w lewo i użyj teleskopu na lewym dolnym rogu - zobaczysz kościół w Ulcombe i kamienny krzyż
.

Obrazek

Wróć na ścieżkę i idź w lewo, a dojdziesz do tego krzyża - przyjrzyj mu się i idź dalej w lewo. Przed tobą wieża, a na niej zegar - popatrz na niego i podejdź bliżej (w górę). Niestety, drzwi do wieży są zamknięte, więc zawróć i idź w lewo, i w górę, aż dojdziesz do krytego przejścia (po prawej leżą skrzynie). Gdy je miniesz, skręć w lewo i spójrz na namalowane nad wejściem jaskółki, po czym wejdź do kościoła.

Kościół

Gdy wejdziesz do środka skręć w lewo i podejdź do siedzącej w ławce, i słuchającej muzyki z gramofonu dziewczynki. Porozmawiaj z nią i obiecaj pomoc w odnalezieniu jej brata, a jeśli się z nim pobawisz, to może dostaniesz klucz do dzwonnicy. Hm... czyżby była duchem? Rozejrzyj się jeszcze po kościele. Są tu nieczynne organy, na jednej z ław jest wyrzeźbiony smok - zrób zdjęcie, a pod ławką pułapka na myszy. Dalej jest stolik, a na nim książka, z której się dowiesz, że fundatorem organów był Nathaniel Ager. Sam chętnie na nich grywał, zwłaszcza własne kompozycje, a jego ulubionym utworem był "Mojemu Czarnemu Panu i Władcy". Pierwszy dźwięk "fis" z tej pieśni, słyszany był nawet w Saxton. Spójrz jeszcze na rysunek klawiszy i ich oznakowanie, po czym wyjdź z kościoła.

Skręć w prawo i idź prosto, aż dojdziesz do szopy. Gdy się jej przyjrzysz, zauważysz, że w środku ktoś się ukrywa. To Timmy, brat dziewczynki. Po krótkiej rozmowie wracaj tą samą drogą, a spotkasz grabarza Russet'a. Zapytaj go o zegar, kamienny krzyż oraz o dzieci - miałeś rację, to duchy. Teraz idź do krytego przejścia (skrzynek już nie ma) i spróbuj odczytać tekst wyryty na murze - nic z tego nie rozumiesz, więc wróć do grabarza i poproś o pomoc.


Obrazek

Chętnie pomoże, ale musisz podać mu jego treść. Podejdź do muru, skopiuj tekst do notatnika i wracaj do grabarza. Czytaj kolejne zdania, a pan Russet będzie je tłumaczył - to zagadka, jednak od niego nie dowiesz się rozwiązania. Idź zatem do chłopca, przeczytaj mu pierwszą część zagadki, a drugą część umieść na deseczce z lewej strony okienka. Teraz to on będzie czytał, a ty będziesz zgadywał. Za prawidłową odpowiedź - JASKÓŁKA, dostaniesz klucz do wieży. Idź jeszcze do kościoła i porozmawiaj z Nancy, która powie ci, że nie chce już tu być, chce wrócić do domu i bardzo chciałaby dostać list od taty.

Idź do wieży, otwórz drzwi kluczem od chłopca i po drabinie wejdź na taras. Popatrz przez teleskop na kamienny krzyż - zobaczysz jakiegoś mężczyznę.
Biegnij szybko w to miejsce, ale nikogo nie ma! Podejdź do krzyża i spójrz na wyryty na nim tekst - to list napisany do Nancy i Timmy'ego przez ich ojca. Przepisz go do notatnika i wracaj do Nancy. W kościele już jej nie ma, ale znajdziesz ją koło szopy. Podaj list dziewczynce, a ona przeczyta go bratu, a potem oboje znikną - uwolniłeś duchy dzieci.

Wracaj do wieży, popatrz na porozrzucane książki i nieczynną maszynę na stoliku, potem zejdź do piwnicy. Podnieś koło, leżące z lewej strony i zerknij na metalowe drzwi, zamknięte na zamek szyfrowy, po czym wracaj do pana Russet'a, zasięgnąć w tej sprawie języka. Dowiesz się, że to maszyna parowa zasilająca organy, ale nikt na nich nie gra z powodu klątwy. Powie ci też o krypcie, za metalowymi drzwiami w piwnicy wieży i udzieli wskazówek odnośnie ich otwarcia. Teraz idź przeszukać szopę, w której ukrywał się chłopiec. Znajdziesz tu książkę z trzema koronami, a w niej wiersz Nathaniela Ager'a o organach oraz kanister z paliwem. Wróć do wieży, podejdź do maszyny, przelej zawartość kanistra do pojemnika z lewej strony i naciśnij górny przycisk - maszyna działa!


Zejdź do piwnicy, podejdź do drzwi i wciskaj kolejno klapki na panelu: prawy górny, lewy dolny, środkowy, prawy dolny, lewy górny - otwarte!

Obrazek

Krypta

Popatrz na świece, ale i tak nie masz zapałek, zatem skorzystaj z kamery termowizyjnej i idź prosto, rozglądając się na boki i oglądając rysunki na ścianach. Gdy dojdziesz do trumny ze znakiem dżumy, popatrz na celę po prawej i zabierz fragment świecznika, a dalej we wnęce, zerknij na kielichy i symbol z koroną. Teraz podejdź do tej trumny, otwórz ją za pomocą owego fragmentu świecznika i przeczytaj wiersz z książki, którą obejmuje nieboszczyk. Jest w niej opis postaci i odpowiadające im fazy księżyca. Odejdź od trumny i idź prosto (2x). Po prawej są drzwi, a po lewej mechanizm otwierający je. Podejdź do niego bliżej i obracaj obrazy tak, by ustawić je wg wskazówek z wiersza: pierwszy obraz 3x, drugi obraz 3x, trzeci obraz 2x, czyli tak:

Obrazek

Drzwi otwarte. Wchodzisz do środka, ale pojawia się czarna mgła i szybko wychodzisz. Możesz jeszcze iść w prawo, aby pooglądać inne obrazy na ścianach, a potem w lewo do wyjścia z krypty. Po wyjściu z wieży udaj się do kościoła i wejdź do wąskiego korytarza z lewej strony organów. Ostrożnie, by nie poparzyła ciebie gorącą para z rur, idź do końca, zamontuj koło na zaworze i przekręć je. Usłyszysz dźwięk organów - działają! Wyjdź, podejdź do ławki, na której stoi gramofon i nakręć go korbą, a usłyszaną melodię nagraj na dyktafon.
Wróć do organów i spójrz w pamiętnik Nathaniela Ager'a - wokół węża, pośród owadów, są litery oznaczające nuty. Przypomnij sobie oznakowanie klawiszy (widziałeś je w książce na stoliku), odsłuchaj z kasety melodię nagraną z gramofonu i zagraj ją na organach.


Obrazek

Dźwięk organów rozlegnie się po całej okolicy, a miejsce to zostanie opuszczone przez duchy. Wracaj do krypty. Czarnej mgły już nie ma, możesz więc zrobić zdjęcie symbolu na ścianie, nad szkieletem Nathaniela Ager'a.

Obrazek

Wyjdź z wieży i idź w stronę kościoła - na murku zobaczysz pana Tibbsa. Hmm... musisz go jakoś zaprowadzić do miasteczka. Przypomnij sobie o pułapce na myszy, którą widziałeś w kościele pod ławką. Wróć tam, podejdź do ławki i przyjrzyj się pułapce z bliska, po czym wyjmij z ekwipunku fragment świecznika, włóż go do pułapki i zabierz ser. Zrób jeszcze zdjęcie ławki i wracaj do kota. Daj mu ser, a pójdzie w kierunku miasteczka. Niestety, będzie się kilkakrotnie zatrzymywał, a ty za każdym razem dawaj mu ser i idź dalej.
Wchodzisz do "Celtyckiego zakątka" i rozmawiasz z właścicielem.
Po krótkiej wymianie zdań, podejdź do regału, wyjmij książkę z symbolami i dopasuj zdjęcie symbolu z krypty do symbolu w książce - to WZGÓRZE. Wrzuć jeszcze zdjęcie ławki do pudła konkursowego i wracaj do Chaty.

Wejdź do sypialni, rozłóż mapę Saxton na stole i połóż na niej zdjęcia symboli. Teraz obracając, musisz ustawić je w odpowiedniej pozycji: 1 - pod miastem, 2 - przez oko, 3 - pod wzgórzem, 4 - przez mokradła.


Obrazek

Już wiesz gdzie jest zakopany skarb! Wyjdź z Chaty Przejdź przez grotę, mokradła i dalej wzdłuż torów do lasu Carrion. Na rozstajach dróg skieruj się w górę i w lewo, podnieś szyszkę leżącą pod drzewem (może się przydać) i idź w lewo i w dół. Przed tobą wejście do kopalni.

Kopalnia

Wejdź i popatrz w lewo, na beczki. Miedzy nimi znajdziesz metalowy przepychacz. Teraz idź w prawo, do półki, na której stoi detonator, a obok niego leży list zwinięty w rulon. Przeczytaj go i spójrz pod półkę, gdzie na skrzyni leżą laski dynamitu. Weź je i idź w górę. Z lewej strony na ścianie zobaczysz kabel, a pod nim wielki głaz, zagradzający dalszą drogę. Połóż na nim dynamit, wróć do detonatora i zamontuj w nim ów metalowy przepychacz - nastąpi wybuch. Droga wolna.

Po lewej znajdziesz dziennik Alistaira Farleigh'a, oczywiście przeczytaj go i idź dalej w lewo. Wejdź na most i spójrz na ozdobny kamień po prawej, po czym użyj na nim dyktafonu i odsłuchaj nagranej melodii. Przejdź przez most, wejdź do korytarza i idź dalej, oglądając rysunki na ścianach, przejdź przez następny most i skręć w prawo. Przycisk na ścianie jest nieaktywny, więc wróć i skieruj się w lewo. Zobaczysz dziurawą rurę, z której płynie woda i zatkaj ją szyszką wyjętą z ekwipunku - koło wodne zacznie się obracać. Wróć do przycisku, wduś go, a gdy ściana się otworzy wejdź do korytarza, po czym wduś następny przycisk i ściana się zamknie, a ty idź w prawo i dalej obok koła wodnego. Przypatrz się jemu z bliska, a zobaczysz za nim symbol wiosny i ryby. Teraz wróć, skręć w lewo i prosto, aż dojdziesz do ściany, na której jest okrągły panel z czterema porami roku wokół. Musisz obracać pierścienie tak, by symbol ryby znalazł się obok symbolu wiosny. Środkowy pierścień 3x w prawo, zewnętrzny pierścień 1x w lewo. Otworzy się skrytka pośrodku panelu - weź dysk.


Obrazek

Wróć i idź w lewo (obok koła) i prosto do korytarza, na którym leży szkielet. Przyjrzyj mu się z bliska i zabierz drugi dysk. Teraz skręć w lewo - w gruzach z lewej strony znajdziesz trzeci dysk.

Obrazek Obrazek

Przejdź w prawo (2x), a dojdziesz do jadalni. Popatrz na symbol nad stołem, potem podejdź do dziwnego urządzenia. Gdy popatrzysz z bliska na poszczególne kamienie, usłyszysz różne dźwięki, czyli jest to swojego rodzaju instrument muzyczny. Musisz ustawić kamienie tak, aby odtworzyć melodię nagraną dyktafonem na moście. Właśnie tak:

Obrazek

Kamienie złożą się - weź czwarty dysk.
Wycofaj się do korytarza ze szkieletem i idź w prawo do sali, pośrodku której unosi się czarna mgła. Dookoła sali stoją postumenty z misami - zajrzyj do każdej z nich, a zobaczysz obrazy z twojego pobytu w Saxton. Pierwszy i ostatni jest nieruchomy, a pozostałe obrazy możesz zmieniać, klikając na nie. Obejrzyj je dokładnie i ułóż chronologicznie, począwszy od dolnego prawego postumentu.


Obrazek

1. Stacja kolejowa
2. Nanny z psem
3. Skrzynia w jaskini
4. Pastwisko za domem Karswell'ów
5. Kościół
6. Sala w muzeum
7. Nigel i profesor Hardacre
8. Wóz wróżki na festynie
9. Nigel w kopalni

Czarna mgła znika - podejdź do mechanizmu pośrodku, włóż dyski i obracaj je tak, by sąsiadujące ze sobą miały taki sam wzór.

Obrazek

Gdy pojawi się platforma, wejdź na nią - raz kozie śmierć - zjeżdżasz do grobowca. Idź w lewo, podejdź do trumny, otwórz go i zajrzyj do środka. W przebłyskach światła zobaczysz szkielet z koroną na głowie. Gdy światło błyśnie kolejny raz, zabierz koronę. Będziesz miał wizję, po której przejdziesz do korytarza blisko wyjścia z kopalni.

Noc czwarta

Wyjdź z kopalni. Przejście przez las będzie ci utrudniała czarna mgła, więc aby ją ominąć idź w lewo, do góry i w prawo, a potem po torach do miasteczka i do Chaty. Od razu udaj się do sypialni, otwórz kluczem skrzynię za łóżkiem i schowaj w niej znaleziony skarb (to znaczy koronę). Zostaw jeszcze zebrane materiały na stole i wyjdź z pokoju. Nagle drzwi szafy się otworzą - wróć, ale już jest w porządku. Może ci się tylko zdawało?
Idź do baru "Miś" i usłyszawszy hałas wejdź w głąb pomieszczenia. Odbywa się tu właśnie impreza z okazji zakończenia konkursu fotograficznego i jak się okazuje, ty zostałeś zwycięzcą - co za miła niespodzianka! Porozmawiasz z Lucy i opowiesz jej o wyprawie do kopalni i o koronie, a ona tobie o kryształowej kuli, potem razem idziecie do domu. Wchodzisz do sypialni i zastajesz tu... bałagan, to mało powiedziane, a korona oczywiście zniknęła! W tej sytuacji Lucy zaproponuje wróżenie z kryształowej kuli. Zadawaj kolejno pytania, a w kuli będą pojawiały się obrazy. Nagle na jednym z nich zobaczysz, jak ktoś sierpem zadaje ciosy profesorowi Hardacre.


Dzień piąty

Ockniesz się rano, Lucy już nie ma, pod drzwiami leży gazeta i kolejny anonim, w którym ktoś oskarża ciebie o morderstwo Poczytaj sobie i wyjdź z Chaty.
Gdy skręcisz w prawo usłyszysz szczekanie psa i idź za jego głosem przez plażę, jaskinię i w prawo. Dojdziesz do miejsca zbrodni. Nanny nie chce z tobą rozmawiać, więc spróbuj porozmawiać z policjantem, który skieruje ciebie do detektywa. To przecież Alex, brat Lucy! Z rozmowy dowiesz się, że zamordowano profesora Hardacre. Zupełnie jak w obrazie z kryształowej kuli! Idź na dworzec kolejowy i spróbuj porozmawiać z zawiadowcą, do muzeum, do prof. Oogle, a potem do Boba (twojej ulubionej świnki już nie ma). Niestety, nikt nie chce z tobą rozmawiać, nikt nie chce ci pomóc, wszyscy obwiniają ciebie o to, co się stało. Wstąp jeszcze do budki telefonicznej, zadzwoń na numer alarmowy i zostaw wiadomość, że szkielet z Saxton to Alister Farleigt - dusza Alister została uwolniona.

Wróć do Chaty, podejdź do ławki i spróbuj porozmawiać z Lucy - nic z tego. Wycofaj się i przejdź w prawo, a zobaczysz jak zostaje aresztowany pan Gruel, właściciel lombardu. Jak się okazało, to właśnie on porywał i mordował koty!
Porozmawiaj z detektywem Alexem, który pozwoli ci na oględziny miejsca zbrodni, zatem do dzieła. Gdy wyjdziesz z groty idź cały czas w prawo. Spójrz na prawo od policjanta i zrób zdjęcie podeszwy butów profesora (dowód A). Teraz idź w lewo i w dół do dzwonu alarmowego. Spójrz na piasek i porównaj odciski podeszwy butów - nie pasują. Idź w lewo, popatrz na piasek i porównaj kolejne odciski - te pasują!


Zobaczysz ducha profesora, który wskazuje na miejsce po lewej. Podejdź tam i wśród plątaniny sieci zobaczysz koronę. Weź ją - teraz musisz umieścić ją w naprawdę bezpiecznym miejscu. Wracasz do Lucy. Porozmawiaj z nią i daj się przekonać do seansu spirytystycznego o północy w Chacie Portowej, ale póki co wejdź do środka, zejdź do piwnicy i schowaj koronę w sejfie. Tak dla przypomnienia - 3418 i wiatraczek. Nagle gaśnie światło i widzisz ducha kobiety, wskazującego na zamurowany łuk portowy. Spójrz w to miejsce, a w błotku znajdziesz list - podnieś go i przeczytaj. Jest w nim mowa o skrytce, w której Christina schowała swój dziennik. Duch znika. Musisz koniecznie znaleźć tę skrytkę!

Wyjdź z piwnicy - teraz to ty jesteś duchem... już chyba nic ciebie nie zdziwi. Usłyszysz płacz i szepty.
Udaj się na szczyt schodów, popatrz na przycisk z symbolem wiatraka na kolumnie schodów i wciśnij go. Zejdź, wciśnij przycisk z takim samym symbolem na futrynie drzwi do korytarza (z lewej strony), potem na kolumnie schodów na dole, a na koniec nad drzwiami do łazienki - usłyszysz skrzypienie otwieranych drzwi. Wejdź do kuchni, podejdź do skrytki po lewej, weź dziennik Christiny i przeczytaj go. Będziesz miał wizje - uwolniłeś ducha Christiny - wracasz do rzeczywistości i słyszysz pukanie do drzwi, to Lucy. Gdy wejdzie do środka, zadzwoni telefon - ktoś chce rozmawiać z dziewczyną, więc podaj jej słuchawkę i idź do sypialni. Lucy będzie ci mówiła co widzi na obrazach z kamer w sypialni i na korytarzu. Idziesz za duchem profesora Hardacre do piwnicy.
Idź do sejfu, z którego bije wielka jasność - będziesz miał wizję, po której znajdziesz się w grobowcu. Są tu wszystkie postacie poznane w miasteczku. Podejdź do każdej z nich.


Obrazek

Potem podejdź do trumny i gdy błyśnie światło, oddaj królowi jego koronę.
Jeszcze tylko pogawędka z Lucy na plaży, krótka wizyta w biurze Hadden'a i to już koniec twojej przygody... na razie.

Koniec
Kontakt w sprawach forum: pelagia[at]przygodomania.pl

Wróć do „Lost crown, The”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość