The lost crown - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9840
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 102 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 119 razy
Płeć: Kobieta

The lost crown - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 08 marca 2013, 22:11

Solucja w pdf

Zapisy adventurki z całej gry w miejscach innych niż wstawione w solucji


Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula


Wstęp

• Przed rozpoczęciem rozgrywki w The Lost Crown warto zaopatrzyć się w patch o numerze 1.1
• Przedmioty, które trafią do naszej kieszeni oglądamy z każdej możliwej strony.
• Wszelkie rozmowy prowadzimy, aż do wyczerpania tematu.
• Gra nie jest liniowa, niektóre czynności można wykonać, ale nie są niezbędne do pchnięcia akcji do przodu.
• W ekwipunku jest dostępny dziennik, w którym możemy sprawdzić aktualną listę zadań do wykonania.



Dzień pierwszy

Stacja – bagna – miasteczko Saxton

• Rozmawiamy z konduktorem na wszystkie tematy.
• Kierujemy się pomostem na lewo, ale nie bardzo wiemy gdzie prowadzi.
• Wracamy do konduktora pytamy o ścieżkę, otrzymamy dokumenty zgubione przez dziewczynę.
• Oglądamy beczki, plakaty na stacji, oraz materiały znajdujące się w naszym ekwipunku szczególnie naszą legitymację z obu stron.
• Wracamy na pomost i ruszamy w drogę.
• Podchodzimy do tablicy informacyjnej - oglądamy ją.
• Kierujemy się na prawo.
• Klikamy na biologa, a potem na miejsce obserwacyjne.
• Mijamy biologa i idziemy prosto, dojdziemy do zerwanej kładki nad wodą.
• Po prawej stronie podnosimy kawałek zardzewiałej tablicy.

Obrazek

• Wracamy i tym razem idziemy kładką prowadzącą po skosie w górę ekranu.
• Oglądamy symbol wyryty w kamieniu i idziemy kładką za plecami.
• Trafimy na miejsce, gdzie będzie animacja pokazująca dziewczynę, która zgubiła dokumenty.
• Wracamy jesteśmy znów przy kamieniu, tym razem kierujemy się w lewo.
• Dojdziemy do kolejnej tablicy informacyjnej usytuowanej koło wieży obronnej.
• Idziemy w jej kierunku.
• Pod wieżą znajdziemy kolejny kawałek tabliczki.

Obrazek

• Idziemy dalej w prawo dojdziemy do wejścia prowadzącego w głąb groty.
• Przed wejściem widać kawałek połamanej tabliczki, nie wchodzimy do groty, tylko idziemy w prawo.
• W kolejnej lokacji znajdziemy ostatni kawałek tabliczki.

Obrazek

• Wracamy klikamy na tabliczkę, a potem zabieramy poszczególne części tabliczki z ekwipunku i łączymy ją w całość.
• Po poprawnym jej połączeniu, bohater przeczyta napis o niebezpieczeństwie.

Save 1

• Wchodzimy do groty rozglądamy się i przechodzimy w głąb.
• Po drugiej stronie, oglądamy gazetę leżącą w wodzie i wyryty obrazek na skale.
• Przechodzimy w lewo w głąb groty do krat blokujących dalsze przejście.
• Czytamy gazetę, a potem zaglądamy przez karaty.
• Wracamy i opuszczamy grotę - idziemy prosto na plażę.
• Podchodzimy do kobiety stającej nad brzegiem – rozmawiamy z nią na wszystkie tematy.
• Wracamy i kierujemy się cały czas na prawo, aż dojdziemy do schodów.
• Wspinamy się do góry.
• Oglądamy znak zakazujący kąpieli.
• Kierujemy się w lewo na molo, oglądamy pamiątkową tablicę, a potem wracamy.
• Oglądamy plakat z kotem i zapisujemy numer telefonu – 01503 555 6789.
• Kierujemy się do miasta.
• Pod szyldem „Miś” wchodzimy do baru.
• Rozmawiamy z barmanką i zabieramy: klucz do chaty, mapę oraz butelkę wody.
• Oglądamy obrazy, oraz kota siedzącego przy kominku.
• Idziemy na zaplecze, a potem w prawo, zabieramy ulotkę z ogłoszeniem, oglądamy wszystkie aktywne miejsca.
• Opuszczamy bar i kierujemy się prosto.
• Rozmawiamy z dziennikarzem na wszystkie tematy.
• Idziemy dalej w lewo, zaczepi nas mało przyjemny gość, po rozmowie zostawi nas samych.
• Przy pomocy klucza otwieramy wejście do chaty portowej, to nasze lokum.

Chata portowa

• Klikamy na włącznik światła – nie działa.
• Próbujemy użyć telefonu – jest niepodłączony.
• Oglądamy słupek przy balustradzie, jest na nim wyryty wiatrak.
• Przechodzimy w głąb mieszkania na parterze.
• Oglądamy obrazy koło łazienki i kolejnego pomieszczenia.
• Wchodzimy do łazienki oglądamy wszystkie aktywne miejsca.
• Przechodzimy do pomieszczenia obok, z szuflady stołu wyjmujemy dokumenty dotyczące Chaty portowej.
• Opuszczamy pomieszczenie i na końcu korytarza klikamy na ścianę.
• Wracamy do pierwszej lokacji, usłyszymy brzęk tłuczonego szkła.
• Wracamy do pomieszczenia obok łazienki.
• Z półki spadł jeden z niebieskich talerzy odsłaniając dziennik.

Obrazek

• Klikamy na dziennik – czytamy go.
• Opuszczamy pomieszczenie, idziemy na piętro.
• Po drodze oglądamy obrazy wiszące na ścianach.
• W sypialni klikamy na poroże wiszące nad łóżkiem – zdobędziemy klucz.
• W kufrze przy łóżku coś jest zamknięte.
• Klikamy kluczem na kufer.
• Klikamy na album znajdujący się na stole.
• Klikamy na szafę – bohater umieści tam ważne dokumenty.
• Kładziemy się do łóżka spać.

Save 2

Pierwsza noc

Chata portowa - noc

• Schodzimy na dół i czytamy list pozostawiony na stole.
• Pukanie do drzwi – klikamy na nie.

Miasto

• Jesteśmy na zewnątrz kierujemy się w prawo.
• Idziemy za oddalającym się mężczyzną.
• Dojdziemy do mola i muru portowego, rozmawiamy z profesorem na wszystkie tematy.
• Wracamy, przy barze oglądamy urządzenie, znajdujące się na beczce.
• Czytamy nową wiadomość, a potem klikając na menu i ikonę na urządzeniu(nie ma znaczenia, którą) notatki na swój temat.

Obrazek

• Wchodzimy do baru i kierujemy się na zaplecze.
• Słychać gwar rozmów, ale w środku niema nikogo.
• Opuszczamy bar i kierujemy się w stronę chaty.
• Natykamy się na człowieka zakładającego dekoracje.
• Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy.
• Zamiast iść do chaty kierujemy się w prawą stronę ekrany.
• Gdy miniemy skrzynki kierujemy się w prawo, a potem na skrzyżowaniu ponownie w prawo.
• Spotkamy dziewczynę, która zgubiła swój portfel.
• Rozmawiamy z nią na wszystkie tematy.
• Zaglądamy do okna po prawej, gdzie dochodzi dźwięk maszyny do pisania – w środku niema nikogo.
• Wchodzimy do budki telefonicznej i zabieramy wizytówkę dziennikarza.
• Wizytówkę oglądamy w ekwipunku z dwóch stron, a potem klikamy nią na aparat.
• Czynność powtarzamy, ale tym razem klikamy własną legitymacją.
• Rozmawiamy na wszystkie opcje dialogowe za wyjątkiem ostatniej.
• Opuszczamy budkę telefoniczną, w naszym notatniku pojawiają się zadania do wykonania.
• Wracamy do chaty portowej.

Save 3

Chata portowa ponownie - noc

• Wchodzimy do chaty i kierujemy się do kuchni, lampa miga wysyłając sygnał S.O.S.
• Opuszczamy kuchnię i idziemy do łazienki.
• W środku jest jakaś postać, klikamy na włącznik światła – postacią okazuje się być manekin, oglądamy go.
• Podchodzimy do lustra i zgodnie z instrukcją klikamy na nie butelką wody z naszego ekwipunku.
• Zaglądamy do wanny jest pełna włosów.
• Idziemy na koniec korytarza, klikamy na podejrzaną ścianę, słychać głosy i czuć smród.
• Wracamy do pokoju, klikamy na filiżankę leżącą na stole.
• Wyczerpujemy wszystkie opcje dialogowe.
• Klikamy na telefonza plecami, przez chwile słychać szum, a potem czyjś głos.
• Idziemy na piętro do sypialni i klikamy na łóżko.

Dzień drugi

Save 4

Chata portowa - Miasto

• Idziemy na dół, automatycznie zabieramy z pod drzwi - gazetę i list.
• Czytamy gazetę i list z pogróżkami w ekwipunku.
• Opuszczamy chatę i idziemy tą samą drogą do miasta, co w nocy.
• Na skrzyżowaniu kierujemy się w górę ekranu prowadzącą do muzeum.
• Na kolejnej planszy zaglądamy przez okno wystawowe na łakocie.
• Klikamy na drzwi wejściowe – po chwili wychodzimy bogatsi o przysmak .
• Idziemy dalej w dół ekranu, natkniemy się na panią znaną z plaży.
• Klikamy na nią by porozmawiać na wszystkie tematy.
• Idziemy w górę ekranu, podchodzimy do drzwi muzeum, oglądam kamień leżący po lewej stronie wejścia.
• Klikamy również na drzwi, ale zgodnie z tym co mówiła nam kobieta, muzeum jest zamknięte.
• Wracamy do skrzyżowania i idziemy w dół ekranu.
• Znajdziemy się koło budki telefonicznej, obok której stoi dziennikarz.
• Klikamy na niego i rozmawiamy na wszystkie tematy.
• Po skończonej rozmowie idziemy dalej w prawo ekranu. Dojdziemy do warsztatu.
• Wchodzimy do pierwszego pomieszczenia po lewej – to chlew.
• Klikamy na świnię, a potem na ogrodzenie przed nią, kładziemy nasz przysmak.

Obrazek

• Opuszczamy chlew i wchodzimy do kolejnego pomieszczenia – to warsztat, klikamy na mężczyznę.
• Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy.
• Obracamy się oglądamy zdjęcia wiszące na ścianie, za jednym z nich jest karteczka, czytamy ją.
• Opuszczamy warsztat i wracamy do chaty.
• Przed drzwiami czytamy list zatknięty za rynnę.
• Idziemy na tyły domu i rozmawiamy z dziewczyną.
• Po zakończonej rozmowie udajemy się na plażę.
• Schodzimy na dół po schodach, a potem kierujemy si ę w lewo.
• Wchodzimy do jaskini – jest oświetlona.
• Natkniemy się na starego znajomego profesora, rozmawiamy z nim na wszystkie tematy.
• Oglądamy kolejny rysunek na skale, przechodzimy w głąb, ale jest zbyt ciemno.
• Gdy będziemy kierować się do wyjścia, profesor poinformuje nas o paczce, która jest do odebrania na stacji.
• Udajemy się więc na stację kolejową, ale nie na tą którą przyjechaliśmy, tylko w mieście.
• Zanim tam pójdziemy po wyjściu z jaskini idziemy w lewo, natkniemy się na malarza.
• Klikamy na jego obraz – dorysował postać obok domu.
• Klikamy na malarza, ale nie porozmawiamy, wracamy więc na schody.
• Idziemy w kierunku naszej chaty, skręcamy do miasta, ale tym razem nie w prawo, a w lewo.
• W kolejnej lokacji znajdziemy się przed sklepem z antykami.
• Oglądamy za szybą tablicę z trzema koronami.

Obrazek

• Idziemy w głąb podwórka do stacji.
• Oglądamy rozkład jazdy przed wejściem i wchodzimy do środka.
• Rozmawiamy z zawiadowcą stacji, a potem oglądamy wszystkie zdjęcia.
• Klikamy na skrzynkę leżącą na krześle i zabieramy swoją przesyłkę.
• Wracamy do chaty.

Save 5

Chata portowa – polowanie na duchy

• Zabieramy się za rozpakowanie naszej przesyłki, ze środka zabierzemy: miernik, aparat, kamerę, magnetofon i jakieś urządzenie. Czytamy instrukcję.
• Zaopatrzeni w sprzęt zaczynamy badać pomieszczenia w mieszkaniu.
• Idziemy wpierw do łazienki, klikamy na lustro i robimy zdjęcie.
• Na wannie próbujemy: miernika, magnetofonu, aparatu oraz kamery.
• Opuszczamy pomieszczenie i podchodzimy do podejrzanej ściany, na której wypróbujemy cały nasz sprzęt.
• Kolejne miejsce do zbadania, to fotel przy stoliku.
• Wchodzimy na piętro i tutaj badamy sufit koło świetlików.
• Po wykonaniu zadania wchodzimy do sypialni i tam klikamy na stół.
• Nasz bohater umieści zdjęcia w albumie.
• Klikamy na taśmy, żeby je przesłuchać.
• Zabieramy sprzęt i opuszczamy chatę.

Jaskinia z profesorem

• Idziemy do jaskini, tym razem tam gdzie było zbyt ciemno używamy kamery.
• Musimy dokładnie wszystko zbadać.
• Dokładnie oglądamy ściany jaskini pokryte wyrytymi obrazami, konieczne jest znalezienie wyrytej korony.
• Zabieramy po drodze deskę, będzie nam potrzeba by się przeprawić przez rozpadlinę.
• Na końcu drogi przed ścianą skręcamy w lewo i idziemy do końca nad wodę, po środku której jest skała.
• Używamy magnetofony, aparatu oraz miernika na zjawie.

Obrazek

• Wracamy, przy rozpadlinie, po lewej jest przejście idziemy tam, a potem przy kolejnej używamy deski.
• Zabieramy ją ze sobą i używamy na stercie kamieni.
• Przechodzimy dalej, jesteśmy w grocie przemytników.
• Oglądamy skrzynie, na ognisku używamy całego naszego sprzętu.

Obrazek

• Zwracamy uwagę na miernik pokaże nam sekwencję liczb: 2, 5, 1, 3.
• Podchodzimy do kufra i przy pomocy sekwencji podanej przez miernik otwieramy go.
• W środku jest dziennik, który czytamy.
• Obok skrzyni leży wiosło - Zabieramy je.
• Wracamy do naszej rozpadliny, zadzieramy głowę i na haku wbitym w skałę wieszamy nasze wiosło.

Obrazek

• Przy pomocy wiosła przedostajemy się na druga stronę i opuszczamy jaskinię.

Save 6

Jaskinia z zakratowanym przejściem

• Idziemy do jaskini tej gdzie na początku przy kratach znaleźliśmy gazetę.
• Podchodzimy do krat i klikamy na nią naszym sprzętem (używamy wszystkich naszych aparatów).
• Wracamy do miasta, po drodze wstępujemy do baru zamienić parę słów z naszą gospodynią.
• Wracamy do naszej portowej chatki, by przejrzeć nowe zgromadzone materiały.
• Opuszczamy ponownie nasze lokum i udajemy się do antykwariatu, gdzie widzieliśmy na wystawie trzy korony.
• Wchodzimy do środka i między regałami podchodzimy do właściciela.
• Zagadujemy go, ale on z nami komunikuje się przy pomocy lalki.
• Na biurku przed nim, leży książka o trzech koronach.
• Czekamy, gdy antykwariusz zasłoni sobie twarz lalką i wtedy książkę zabieramy.
• Opuszczamy antykwariat, klikamy na książkę w ekwipunku, ale jest zamknięta.
• Idziemy do warsztatu i prosimy o jej otwarcie.

Celtycki zakątek

• Po wyjściu z warsztatu zobaczymy kota, który gdzieś wędruje idziemy za nim.
• Trafiamy do „Celtyckiego zakątka” oglądamy wszystkie aktywne przedmioty.
• Na regale w środku warto przeczytać książki.
• Rozmawiamy z właścicielem, oraz oglądamy skrzyneczkę na fotografie do konkursu.
• Opuszczamy sklep i zaglądamy do skrzynek znajdujących się na zewnątrz.
• Obok sklepu jest tablica ogłoszeń jej również się przyglądamy.
• Idziemy w górę ekrany obok budynku.
• Oglądamy panoramę miasta, a potem schodzimy do latarni, klikamy na wodę.
• Animacja.
• Wracamy do warsztatu i odbieramy swoją książkę.
• Jesteśmy w domu, przeglądamy książkę – trop prowadzi na bagna.
• Opuszczamy chatę i tym razem udajemy się na bagna i do stacji kolejowej znajdującej się za bagnami.
• Na bagnach robimy zdjęcie czapli i żabie.
• Idziemy w kierunku stacji - mijamy ją i idziemy wzdłuż torów.
• Po drodze robimy zdjęcie semaforowi.
• Idziemy dalej wzdłuż torów, aż dojedziemy do mostka.
• Kierujemy się cały czas w lewo.

Obrazek

• Po drodze na pieńku, trafimy na list, który czytamy, potem dalej idziemy w lewo, aż dojdziemy do budynku.

Obrazek

Save 7

Dom braci Ager’ów

• Podchodzimy do kobiety pracującej przed domem w ogródku i rozmawiamy.
• Przechodzimy w prawo do pracowni Roberta, ale nie chce z nami rozmawiać.
• Wracamy do kobiety, zanim wejdziemy do kuchni, patrzymy na znak po lewej stronie drzwi oraz na papugę w klatce.
• Wchodzimy do kuchni, podchodzimy do paleniska, po prawej stronie kolejny znak, po lewej - książka kucharska.
• Czytamy przepis na potrawę, oraz kartkę w środku na temat tradycyjnych potraw.
• Rozglądamy się po kuchni, a następnie jeszcze raz do książki brakuje nam kliku składników do przyrządzenia potrawy czyli: czosnku, szczypiorku, grzybów i orzechów.
• Wychodzimy z kuchni i udajemy się w lewo na poszukiwanie składników.
• Idziemy wpierw za dom i w lewo koło pastwiska - tam rośnie szczypior i ładne kwiaty, które zrywamy.
• Następnie idziemy do lasy po grzyby oraz koło mostu po czosnek i orzechy.

Obrazek

• W lesie natkniemy się na dziwne kamienie, ale nimi zajmiemy się później.
• Wracamy do kuchni, warzywa siekamy nożem na desce leżącej na stole.
• Orzechy wrzucamy do moździerza.
• Wszystkie składniki wrzucamy do garnka na palenisku.
• Okaże się, że jeszcze brakuje melisy, której wygląd możemy sprawdzić w sypialni na górze.
• Idziemy więc schodami na pięterko, przy oknie wisi szukany przez nas obraz przedstawiający melisę. Przy okazji oglądamy kolejny znak.
• Schodzimy, a przed domem znajdziemy melisę, ale musimy wyjść na drogę by ją zerwać jest pod symbolem na ścianie.
• Po jej zerwaniu wracamy do kuchni wrzucamy do kociołka.
• Animacja

Save 8

• Opuszczamy kuchnię i idziemy do gabinetu Roberta, tym razem z nami porozmawia.
• Po rozmowie patrzymy na stół, gdzie stoi mikroskop.

Obrazek

• Po wyregulowaniu mikroskopu oglądamy ślady na kamieniu.
• Obok mikroskopu w pudełku, kolejny pęknięty kamień z symbolem oraz cztery zwinięte papiery, które dokładnie oglądamy.
• Za plecami o stół oparte są kije zabieramy je i wychodzimy.
• Czas udać się do lasu i kamieni, nazwanych przez Roberta kamieniami młyńskimi.

Las

• W miejscu gdzie leżał list na pieńku wchodzimy do lasu .

Obrazek

• Na pierwszym kamień klikamy kijami, a potem ustawiamy symbol zimy.
• Zaglądamy przez otwór w szczycie kamienia.
• Przechodzimy w prawo do kolejnego kamienia, ustawiamy symbol wiosny, patrząc przez otwór w szczycie, będzie widać gałązki jodły.
• Przechodzimy do trzeciego, tego koło grzybów i ustawiamy symbol lata, znów zaglądamy przez otwór w szczycie.
• Gdy prawidłowo ustawiliśmy symbole, wracamy do pierwszego kamienia i zaglądamy przez otwór w szczycie zobaczymy kościół.
• Zostanie on naniesiony na mapę.
• Opuszczamy las i kierujemy się do kościoła.

Kościół

• Wchodzimy na cmentarz i kierując się prosto, a potem w lewo wzdłuż murów kościoła dojdziemy do strzałki wskazującej wejście na cmentarz, tam zastaniemy grabarza.
• Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy, ale nie wiele się dowiemy.
• Proponujemy pomoc, mamy znaleźć wszystkie literki z nagrobka, które rozniosły wrony.

Obrazek

• Po rozmowie z grabarzem zaglądamy do jego wiadra i wyjmujemy jedną z brakujących liter.
• Opuszczamy grabarza i kierujemy się w lewo, tuż przy murze będzie leżała kolejna literka.
• Znów idziemy jedną planszę do przodu, natrafimy na nagrobek nieszczęśnika.
• Znalezione literki możemy już dołożyć i sprawdzić i ile i jakich nam brakuje.
• Na następnej planszy kierujemy się do małych drzwi po prawej, koło nagrobka przy rynnie jest kolejna literka.
• Kierując się dalej w lewo dojedziemy do kolejnych drzwi, tam będzie litera oraz księga, zabieramy obie rzeczy.
Kolejna litera jest przed wejściem do kościoła (ażurowa krata).
• Ostatnia jest na pomniku tuż po wejściu na teren cmentarza po stronie lewej.
• Po zabraniu wszystkich literek i umieszczeniu ich na nagrobku, wracamy do grabarza.
• Ponownie zagadujemy grabarza i rozmawiamy z nim na wszystkie tematy.
• Następnie udajemy się w prawo do kościoła, przed wejściem oglądamy nagrobek Agera.
• Wchodzimy do przedsionka oglądamy tablicę ogłoszeń przy okazji czytamy też znalezioną księgę.
• Wchodzimy do środka, ustawiamy aparat fotograficzny na stoliku obok.
• Z regału zabieramy książkę i czytamy ją
• Kierujemy się między ławkami w górę ekranu, na końcu koło trzeciej ławki od ściany, używamy naszego sprzętu.

Obrazek

• Idziemy dalej między ławkami w dół ekranu, podchodzimy do pomnika.
• Po lewej na ławkach jest herb.
• Przyglądamy się, pomnikowi (nie ma dłoni,)na sarkofagu brak herbów.

Obrazek

• Używamy naszego sprzętu na pomniku, a potem oglądamy tabliczki po lewej.
• Na lewo od pomnika, kolejny raz używamy naszych przyrządów, a potem na ażurowy wejściu, gdzie są tablice ze nazwiskami zmarłych, nazwisko Agera jest jakby podświetlone.
• Nad tablicami u góry znajdziemy herb.
• Oglądamy jeszcze witraż, a potem na końcu kościoła między ławkami przechodzimy w głąb, gdzie znajdziemy księdza.
• Rozmawiamy z nim, a potem oglądamy materiał z wyhaftowanymi koronami oraz obraz na ścianie, który sprawdzamy naszym sprzętem.
• Wracamy jeszcze raz do przedsionka czytamy ogłoszenie o pogrzebie im wracamy do księdza.
• Tym razem ksiądz z nami porozmawia, gdy mu przypomnimy o pogrzebie.
• Mamy jeszcze misję do spełnienia, musimy dostarczyć coś do naszej znajomej z plaży.
• Opuszczamy kościół, jeśli wszystko zrobiliśmy, nasz bohater zechce opuścić kościół i udać się do miasta.

Save 9

Miasteczko - muzeum

• Po wejściu do muzeum rozmawiamy z kustoszem, a potem patrzymy na ulotki leżące przy okienku.
• Przechodzimy do pierwszej Sali muzealnej, koło obrazu jest kratka wentylacyjna, w zbliżeniu widać za nią jakieś pomieszczenie.
• Podchodzimy do obracającej się figurki, gdy próbujemy zrobić zdjęcie, pada ostrzeżenie o zakazie używania aparatu.
• Przechodzimy do kolejnej Sali, wszystkie aktywne punkty i wszelkie tabliczki informacyjne czytamy.
• W kolejnej Sali natrafimy na szkielet używamy na nim magnetofonu i miernika.

Obrazek

• Czytamy tablicę po prawej i zapisujemy numer telefonu.
• W gablotach za plecami oglądamy: księgę, sierp i kapelusz.
• Przechodzimy w lewo do kolejnej Sali, tutaj kamery nas nie widzą, robimy więc zdjęcie mapy okolic. Zwracamy uwagę na dziurę w mapie po środku

Obrazek

• Obok mapy czytamy tablicę, a potem kolejne tuż za rogiem po lewej.
• Oglądamy również okulary zaginionej dziewczynki.
• Przechodzi w głąb obok portretu kobiety.
• Oglądamy skamielinę i używamy na niej naszych urządzeń, a potem przechodzimy do biblioteczki i czytamy książkę o starych rodach.
• W kolejnej Sali znajdziemy pokaźną kolekcję motyli.
• Oglądamy teleskop, hełm oraz film po kliknięciu na dłoń.
• Zwracamy uwagę na kamerę i przechodzimy do kolejnego pomieszczenia.
• Zwracamy uwagę na laser, który automatycznie włącza odtwarzanie filmu.
• Wracamy i kierujemy się w lewo do kolejnej Sali z gablotami.
• Oglądamy wszystko bardzo dokładnie.
• Przy gablotach włączamy nagranie, aby poznać historię znajdujących się w środku przedmiotów.
Na sznurze wisielca używamy magnetofonu.

Obrazek

• Idziemy dalej aż do windy.
• Zjeżdżamy wpierw na sam dół, ale dalsza droga jest zamknięta.
• Wracamy więc na drugie piętro.
• Mamy tutaj kolejne rzeczy do obejrzenia,.
• Po minięciu pierwszej lokacji zadzieramy głowę do góry i oglądamy herby.

Obrazek

• Idziemy w lewo mamy kolejny film do oglądnięcia, a potem na po lewej obraz.
• Używamy na obrazie naszego magnetofonu.
• Gdy odejdziemy od obrazu, usłyszymy komunikat, że za 10 minut muzeum zostanie zamknięte, idziemy więc do wyjścia.
• Wracamy do domu po drodze wstępujemy do naszej znajomej z nad morza.
• Animacja.
• Rozmawiamy z Nanny Noah, aż do wyczerpania tematu, dajemy jej wiadomość od księdza.
• Dostaniemy amulet oraz Nanny powróży nam z dłoni.
• Czas wracać do domu.
• Gra przeniesie nas automatycznie, wszystkie nasze zdobyte materiały układamy na stole, przesłuchujemy taśmy.

Save 10

• Klikamy na łóżko – pod kołdrą leżą nożyce, kładziemy się spać.

Noc druga


Chata portowa – druga noc

• Po obudzeniu idziemy na dół, ktoś się tłucze w łazience.
• Idziemy do łazienki i zaglądamy przez dziurkę od klucza, a potem wchodzimy do środka.
Zapalamy światło i klikamy na umywalkę pełną włosów.
• W tym momencie światło gaśnie, słychać dziwne odgłosy, by po chwili się zapaliło, a z umywalki włosy zniknęły.
• Podchodzimy do niej, klikamy aparatem na lustro.
• Dla pewności sprawdzamy wannę naszym sprzętem i opuszczamy łazienkę.
• Podchodzimy do tylnej ściany przedpokoju, klikamy na nią magnetofonem.
• Wracamy do salonu i klikamy aparatem na fotel, mamy zdjęcie ducha.
• Wracamy na górę, zostawiamy nowe materiały.
• Czas wyruszyć w drogę, opuszczamy więc chatę portową.

Stacja kolejowa

• Po wyjściu z chaty patrzymy na rynnę – kolejny list do przeczytania.
• Ruszamy na stację kolejową, by pomóc z duchami.
• Wchodzimy do środka i używamy na ścianie na wprost naszych gadżetów.
• Robimy zdjęcie obrazu - grupka ludzi na stacji, oraz oglądamy przy pomocy kamery zdjęcie pociągu.
• Używamy również magnetofonu na zdjęciach.
• Opuszczamy stację i idziemy do baru „MIŚ”

Bar Miś

• Po wejściu do baru rozmawiamy z Bobem stojącym za ladą – otrzymamy książkę.
• Opuszczamy bar – czytamy książkę.
• Idziemy do kościoła.
• Na torach zaatakuje nas czarna mgła, używamy na niej amuletu i klikamy nim na pojawiające się zjawy.
• Po zlikwidowaniu wszystkich zjaw możemy ruszać w dalszą drogę.

Kościół w nocy

• Na teren cmentarza wchodzimy z kamera w ręku, bo jest zbyt ciemno.
• Wchodzimy do kościoła, na stole leży książką i list.
• Czytamy obie rzeczy i następnie opuszczamy kościół w poszukiwaniu odpowiednich roślin.
• Po prawej na nagrobku znajduje się potrzebny nam bluszcz.

Obrazek

• Obracamy się w lewo idziemy 2x do przodu, po lewej jest droga prowadząca do drzwi, stajemy na wprost drogi, a potem obracamy na lewo i zrywamy wilczą jagodę.
• Idziemy w kierunku drzwi, obracamy się na prawo, jeden krok do przodu i po prawej zrywamy liść paproci.
• Robimy w tył zwrot idziemy krok do przodu po prawej mamy kolejną roślinkę.
• Obracamy się w kierunku kościoła krok do przodu i za nagrobkiem znajdziemy ostatnią roślinkę.

Save 11

• Podchodzimy do drzwi o łukowatym szczycie, (jedna lokacja za zardzewiałymi po prawej) gdy klikniemy na nie, pojawi się czarna mgła musimy zgodnie z wyrysowanym pentagramem ułożyć liście na drzwiach.
• Gdy zrobimy to szybko i tak jak trzeba, czarna mgła zniknie.

Obrazek

• Idziemy do kościoła, klikamy kamerą na pomnik, dowiemy się że , ktoś zabrał ręce i herby.
• Opuszczamy kolejny raz kościół i idziemy do tych drzwi, przy których skręcaliśmy na cmentarz, gdzie w pobliżu była wilcza jagoda.
• Po lewej stronie drzwi na gruzowisku leżą dłonie - zabieramy je i wracamy do kościoła.
• Klikamy dłońmi (w zbliżeniu) na pomnik.
• Teraz trzeba jeszcze umieścić na swoim miejscu herby: pierwszy od prawej to zdjęcie herbu z ławki za plecami.
• Kolejne zdjęcie herbu tego po lewej od pomnika na wielkiej płaskorzeźbie.
• Trzeci to zdjęcie herbu z nad wejścia prowadzącego do pomnika ( po lewej).
• Gdy wszystkie zdjęcia umieścimy na swoim miejscu, używamy jeszcze raz kamery na zjawie każe nam szukać „drzewa wron.”
• Wracamy więc do miasta.

Muzeum w nocy

• Podchodzimy do drzwi muzeum, ale są zamknięte – trzeba poszukać innej drogi.
• Wracamy pod drzwi Nanny Noah i zabieramy łopatę.
• Na wprost drzwi Nanny Noah jest okrągłe okno, klikamy na nie łopatą i wchodzimy do środka.

Obrazek

• Po prawej od okna oglądamy w zbliżeniu regał i zabieramy bezpiecznik.
• Przechodzimy na lewo do kolejnego pomieszczenia.
• Po prawej jest wiadro z rupieciami, ale nic tam nie znajdziemy, za plecami jest winda – nie działa.
• Wracamy i wchodzimy do pomieszczenia po lewej oglądamy ulotkę z muzeum i okropną rzeźbę.
• Wychodzimy i kierujemy się do toalety (wejście koło wiadra, do którego kapie woda.)
• W środku oglądamy gazetę wrzuconą do kubła.
• Podchodzimy do lustra i używamy wszystkich naszych urządzeń do łapania duchów.
• Opuszczamy toaletę i idziemy w dół ekranu.
• Oglądamy obrazy, a potem przechodzimy dalej.
• Przyglądamy się kserokopiarce, a potem wchodzimy do pomieszczenia monitorującego.
• Podchodzimy do monitora i każdą lokację bardzo dokładnie oglądamy (zatrzymując się na dłużej)
• Gdy wciśniemy w pierwszym rzędzie trzeci przycisk od dołu, po jakimś czasu ukaże się kartka z numerami – zapisujemy je 4581.
• Po prawej stronie jest skrzynka z bezpiecznikami.

Obrazek

• Klikamy na skrzynkę wbijamy kod, a potem wymieniamy bezpiecznik – winda działa.
• Wracamy do windy i jedziemy do góry.
• Wpierw podchodzimy do gabloty ze sznurem wisielca, robimy zdjęcie i używamy kamery.
• Przechodzimy do pomieszczenia z motylami w gablotach i podchodzimy do hełmu.
• Hełm oglądamy kamera, a potem robimy mu zdjęcie.
• Między hełmem, a lunetą są drzwi pukamy do nich.
• Przechodzimy do pomieszczenia z obracającymi się figurkami i zaglądamy przez klatkę wentylacyjną.
• Stajemy oko w oko z Lucy, rozmawiamy z nią przez chwilę, a potem spotykamy się w Sali z motylami.
• Po rozmowie wchodzimy do otwartych drzwi między lunetą , a hełmem.
• W środku oglądamy obrazy, a potem przestawiamy komodę.
• Wchodzimy do tajnego przejścia, wpierw w lewo, gdzie oglądamy wycinki z gazet leżące w kartonie na ziemi.
• Nad kartonem zaglądamy przez dziurę w ściance.
• Przechodzimy do drugiego pomieszczenia po prawej, tam mamy do zbadania trzy otwory w ścianie jeden z nich wskazuje rury.
• Gdy skierujemy się do wyjścia, usłyszymy telefon –wracamy, zaglądamy przez otwór.Lucy z kimś rozmawia.
• Opuszczamy pomieszczenie i podchodzimy do dziewczyny, rozmawiamy na wszystkie tematy.
• Wracamy do pomieszczenia z obracającymi się figurami i gdy będą do nas przodem (w zbliżeniu) robimy im zdjęcie.
• Przechodzimy do dalszych pomieszczeń.
• Robimy zdjęcie skamielinie, używamy na niej również kamery.
• Przechodzimy do gabloty z kościotrupem, wpierw robimy zdjęcie, a potem używamy kamery.
• Idziemy do windy, żeby wjechać na drugie piętro, jednak to się nie udaje.
• Zjeżdżamy więc do piwnicy, idziemy do łazienki i ponownie używamy kamery na lustrze.
• Po rozmowie z duchem dziewczynki, opuszczamy pomieszczenie i jedziemy na drugie piętro.
• Podchodzimy do obrazu z ptakami, używamy aparatu i kamery.
• Zjawia się Lucy, po rozmowie i zrobieniu zdjęcia wracamy do domu.

Chata portowa w drugą noc

• Jesteśmy w domu, słyszymy brzdęk dochodzący z kuchni.
• Idziemy tam, zaglądamy do pamiętnika i czytamy nowe zapisane strony.

Save 12

• Gdy opuścimy kuchnie, usłyszymy pukanie.
• Otwieramy drzwi i wpuszczamy do domu Lucy.
• Wraz z nią zajmiemy się łapaniem duchów w chacie.
• Klikamy dwa razy na urządzenie leżące na stole.
• Po zalogowaniu się zaczniemy ustawiać kamery.
• Używamy poleceń w górę , w dół w lewo i w prawo.

Obrazek

• Po ustawieniu kamer patrzymy na wskaźnik po prawej stronie każdego monitora, gdy wskaźnik podniesie się w górę, klikamy na dany monitor i przyglądamy się.
• W holu na dole naszym zadaniem jest klikanie na bardzo słabo widoczne kule, każda kula zostanie schwytana w ramkę.
• Klikamy tak długo, aż pojawi się duch.
• W tej lokacji będziemy jeszcze widzieć przechodzącego ducha, który znika w ścianie.

Obrazek

• W sypialni na podglądzie, będzie widać drugi obrazek, musimy znaleźć różnice między małym obrazem, a rzeczywistym.
• Klikamy na ten mały obrazek, a potem na różnice czyli: poroże, tabliczka na porożu, ściana po lewej od poroża, otwarte szuflady w szafie oraz stół ze zdjęciami.
• Jeśli nie wykonamy to odpowiednio szybko, klikamy ponownie na mały obrazek i zaznaczamy kolejne miejsca.
• Gdy się z tym uporamy, na łóżku pojawi się duch płaczącej kobiety.
• Tutaj będzie widać jeszcze wózek inwalidzki.
• W łazience przez moment będzie widać ducha kobiety.
• Na schodach, (zwanych balkonem) będziemy z duchem rozmawiać.
• Po wykonaniu zadania, pożegnamy się z Lucy.
• Idziemy na górę do sypialni, klikamy na parapet i odkładamy tam nasz sprzęt.
• Klikamy na stół, by pozostawić zgromadzone przez nas dowody i kładziemy się spać.

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9840
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 102 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 119 razy
Płeć: Kobieta

Postautor: Urszula » 18 marca 2013, 20:38

Dzień trzeci

Chata portowa dzień trzeci

• Idziemy do okna po naszą aparaturę - niema wszystkich urządzeń.
• Zabieramy aparat, mamy nowe materiały, które kładziemy na stół.
• Idziemy na dół czytamy gazetę oraz anonim.
• Idziemy do łazienki z wanny zabieramy miernik.
• W kuchni z szuflady pod pamiętnikiem zabieramy magnetofon.
• Po zabraniu całego sprzętu opuszczamy chatę.

Miasto dzień trzeci

• Po wyjściu idziemy za róg domu, spotkamy tam Nany, rozmawiamy z nią na wszystkie tematy.
• Kierujemy się do wieży na bagnach.
• Podsłuchujemy rozmowę Lucy z reporterem.
• Wracamy do miasta, przy murze portowym spotkamy Nany, ponownie z nią rozmawiamy.
• Po rozmowie idziemy do sklepu po jedzenie, a potem kierujemy się do „Celtyckiego Zakątka”
• W środku rozmawiamy z właścicielem – zaginął mu kot.
• Wkładamy do pudła na konkurs - fotografie z naszego ekwipunku.
• Zaglądamy na regał z książkami i klikamy na książkę naszym symbolem sfotografowanym w muzeum.
• Po wyjściu z „Celtyckiego Zakątka” kierujemy się w górę ekranu, a potem troszkę na lewo, robimy zdjęcie kwiatów.
• Wracamy do Nany, pokazujemy jej zdjęcie kwiatów - zdobędziemy ich nazwę.
• Nany zaproponuje nam przetestowanie zabawy, wyrażamy zgodę i dostajemy pierwszą wskazówkę.

Poszukiwanie skarbów

Save 13

Obrazek

• Czytamy jej treść : zgodnie zawartą w niej informacją kierujemy się na stację kolejową.
• Na stacji z krzesełka zabieramy mapę miasta.

Obrazek

• Podchodzimy do zdjęcia przedstawiającego grupę ludzi na peronie i zabieramy kolejną drugą wskazówkę.
• Według niej mamy się udać do muzeum.
• Po wejściu do środka rozmawiamy z kustoszem, a potem idziemy do Sali z motylami.
• Z bogu gabloty – pierwszy rząd, druga od kamery jest kolejna trzecia wskazówka.

Obrazek

• Gdy zabierzemy wskazówkę, miernik zacznie szaleć.
• Trzeba zabrać teleskop. W tym celu stajemy pod kamerą, robimy zdjęcie Sali.
• Klikamy drutem na kamerę, a potem zdjęciem.
• Podchodzimy do teleskopu i zabieramy go.
• Klikamy na teleskop w ekwipunku, ale się zaciął.
• Opuszczamy muzeum i idziemy do warsztatu Boba.
• Klikamy na niego dajemy teleskop i rozmawiamy na wszystkie tematy.
• Po opuszczeniu warsztatu idziemy do latarni.
• Rozmawiamy z Lucy – dostaniemy krótkofalówkę.
• Na beczce pod kamieniem znajdziemy czwartą wskazówkę.
• Wracamy i zaglądamy do „Celtyckiego zakątka”, pod figurą węża będzie piąta wskazówka.
• Zanim opuścimy celtycki zakątek rozmawiamy z jego właścicielem.
• Według piątej wskazówki musimy się udać do jaskini.
• Gdy do niej podchodzimy widzimy, jak kartka wpada właśnie do jaskini zdmuchiwana przez wiatr.
• Używając kamery idziemy za kartką w głąb jaskini.
• Kartka jakoś nam znikła, ale idziemy do ducha dziewczynki i kładziemy na kamieniu po lewej zdjęcie sasanek.
• Uwolniony duch dziewczynki podziękuje i pokaże się symbol, robimy mu zdjęcie i opuszczamy jaskinię.

Obrazek

• Przy wejściu się okaże , że za kamieniem jest ostatnia szósta wskazówka.
• Czytamy ją, to już koniec testu, mamy się po południu spotkać z NN.

Jaskinie i stara chata

• Po wyjściu z jaskini widzimy profesora zmierzającego w kierunku plaży, idziemy za nim.
• Gdy dojdziemy do jego stanowiska obserwacyjnego zagadujemy go.
• Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy, zapyta nas o urządzenie mamy odpowiadamy, że to teodolit.
• Dowiemy się również, że wśród skał jest nieczynny alarmowy dzwon, któremu brakuje korby.
• Musimy tę korbę odnaleźć.
• Idziemy wpierw w prawo, a potem kolejny raz w prawo, a potem w dół ekranu, po prawej miedzy skałami znajdziemy korbę, która musimy wyplątać.

Obrazek

• Zabieramy ją i wracamy do dzwonu, żeby go uruchomić czyli w górę ekranu, a potem prosto.
• Klikamy w zbliżeniu na dzwon i mocujemy korbę.
• Gdy zadzwoni, kierujemy się w górny lewy róg ekranu, a potem w prawy górny róg ekranu.
• Animacja.
• Obracamy się i wracamy mijamy profesorka i idziemy na jego stanowisko obserwacyjne.
• Klikamy na teodolit i wybieramy współrzędne -135, natrafimy na Lucy krążąca w około jakiegoś budynku.
• Na tej obserwacji zostaniemy przyłapani i trzeba będzie odejść.
• Po chwili skontaktuje się z nami Lucy, używamy krótkofalówki.
• Dołączamy do Lucy, rozmawiamy z nią, a potem cofamy się i oglądamy zakrwawiony kamień.
• Schodzimy na dół, ale jest ciemno.
• Wracamy do Lucy ponownie rozmawiamy i wręczamy jej kamerę i jeszcze raz schodzimy na dół.
• Wchodzimy do środka, po chwili spadnie klapka zasłaniając okno, a Lucy będzie nam mówić gdzie mamy iść.

Obrazek

• Wpierw musimy się dostać za pierwszy stolik.
• Animacja.
• Teraz musimy dotrzeć za wannę i koło beczki pociągnąć za rączkę, by wpuścić troszkę światła.
• Patrzymy na beczkę, na której leży obroża kota.
• Schodzimy na dół, otwieramy drzwi i wchodzimy do pomieszczenia.
• Oglądamy zdjęcia na ścianie, pod jednym z nich trafimy na kluczyk, zabieramy go.

Obrazek

• Podchodzimy do biurka, oglądamy książki po prawej stronie na regale, a potem kluczykiem otwieramy szufladę w stoliku, w tym momencie drzwi się zatrzasną.
• Zaatakuje nas rój much, podchodzimy do drzwi i prosimy przez krótkofalówkę pomoc Lucy.

Save 14

• Gdy Lucy wtargnie do środka, wracamy do biurka, by wszystko dokładnie sprawdzić.
• Ponownie interesujemy się zawartością szuflady.
• Oglądamy regał z książkami, coś się zmieniło i mamy dodatkową książkę.
• Oglądamy obraz nad biurkiem i wracamy do Lucy.
Rozmawiamy z dziewczyną, a potem wychodzimy.
• Ponownie z nią rozmawiamy, żegnamy się i udajemy się do mieszkania NN.
• Po herbatce i wróżbach wracamy do domu.
• Idziemy do sypialni zostawiamy nowe dowody.
• Klikamy na łóżko, na nożyce w nim leżące i idziemy spać.

Trzecia noc

Chata portowa noc trzecia

• Budzi nas dźwięk telefonu.
• Schodzimy na dół i odbieramy telefon.
• Po wysłuchaniu głosów zaświatów, podchodzimy do urządzenia na stoliku.
• Klikamy na logowanie i obserwujemy, co się dzieje.
• Na schodach słychać będzie jakiś głos, naszym zadaniem będzie: poruszając się w górę, w dół, w lewo, prawo i środek ustalić treść całego zdania.
• Zaczynamy więc: w górę, w dół, na lewo, na środek, na prawo i górny prawy róg.

Obrazek

• Poznamy treść całego zdania wypowiadanego przez ducha.
• Wracamy do obserwowania monitorów, w łazience znów trzeba klikać na słabo widoczne okrągłe kule, a z pojawi się duch kobiety.

Obrazek

• W sypialni: wózek inwalidzki i poruszające się szuflady.
Odchodzimy od urządzenia i idziemy do przedpokoju, prze krótkofalówkę skontaktuje się za nami Lucy, wpuszczamy ją do domu.
• Lucy siada do urządzenia, a my zaczynamy badać chatę.
• Wpierw idziemy do łazienki, tam spotkamy ducha płaczącej kobiety.
• Na korytarzu będziemy mieli spotkanie z braćmi Ager.
• Idziemy do naszej sypialni, ale zanim zaczniemy działać na dobre zostaniemy odwołani na schody.
• Przechodzimy na schody i robimy zdjęcie belki – widać sznur.
• Następnie, używamy w tym miejscu: kamery oraz używamy naszego magnetofonu.
• Usłyszymy wyraźnie wypowiadane liczby 3, 4, 1, 8.
• Jednak na dzisiejszą noc dość atrakcji idziemy do sypialni, zanim się położymy kładziemy nasz sprzęt na parapecie.
• W trakcie snu, jako duch schodzimy na dół, idziemy do podejrzanej ściany w przedpokoju klikamy na nią.
• Budzimy się we własnym łóżku i zaczyna się czwarty dzień.

Dzień czwarty

Chata portowa dzień czwarty

• Podchodzimy do sprzętu sprawdzić, czy mamy jakieś nowe zdjęcia.
• Oczywiście odkładamy kolejne zdjęcie do kolekcji, znów zginęły nasze rzeczy.
• Schodzimy na dół odbieramy anonim oraz gazetę.
• Po ich przeczytaniu ruszamy na poszukiwanie naszego sprzętu.
Magnetofon znajdziemy w łazience , ale na półce.

Obrazek

• Po wyjściu z łazienki idziemy na koniec korytarza, ściana jest rozwalona, wchodzimy do środka.
• Klikamy na deskę rozdzielcza na ścianie, klikamy na nią i mamy światło.
• Podchodzimy do kasy pancernej i klikamy na usłyszane w nocy liczby, czyli: 3, 4, 2, 8, a potem na obrazek wiatraka po środku.

Obrazek

• Ze środka wyjmujemy nasz miernik, oglądamy pamiętnik oraz broń.
• Na drzwiach kasy wisi portret, robimy mu zdjęcie używamy kamery i fotografujemy kolejny symbol.
• Wracamy do sypialni by zostawić nasze nowe zdjęcia i opuszczamy chatę.

Miasto - święto

• Idziemy na plażę, spotykamy Boba rozmawiamy z nim i idziemy zwiedzać dalsze stragany.
• Kolejny to kustosz i Nanny Noah z obiema osobami rozmawiamy i przechodzimy dalej.
• Jesteśmy przed przyczepą wróżki.
• Czytamy tablicę z cennikiem, a potem podchodzimy do beczki za wozem i grzebiemy w śmieciach – znajdziemy srebrną łyżeczkę.
• Wchodzimy do środka, łyżeczką klikamy na stolik i słuchamy wróżby.
• Opuszczamy przyczepę, przechodzimy do Lucy.
• Fundujemy sobie przejażdżkę, a potem rozmawiamy z Lucy.
• Przechodzimy w prawo i oglądamy teatrzyk.
• Słuchamy ogłoszenia wyników losowania, idziemy odebrać swoją nagrodę.
• Oglądamy nagrodę w ekwipunku rozmawiamy z kustoszem i Nanny.
• Przechodzimy do Boba, pytamy o nasz teleskop.
• Opuszczamy festyn i idziemy do „Celtyckiego zakątka”.
• Rozmawiamy z właścicielem, a potem sprawdzamy znaczenie symboli, ostatnio sfotografowanych.
• Idziemy do latarni i oglądamy świat przez teleskop, zainteresować się musimy lewym dolnym rogiem i w tym miejscy klikamy lunetą.

Obrazek

Opuszczony kościół

• Zobaczymy kościół i krzyż, idziemy ścieżką w lewą stronę ekranu.
• Oglądamy krzyż, a potem idziemy w kierunku kościoła.
• Wejście na wieżę jest zamknięte, wracamy więc i podążając w lewo trafimy do przejścia prowadzącego do kościoła.
• Wchodzimy do środka i patrzymy na ptaki narysowane nad wejściem, zapamiętujemy je.

Save 15

• Wchodzimy do kościoła, idziemy najpierw w lewo, natkniemy się na dziewczynkę ducha.
• Rozmawiamy z nią na wszystkie tematy.
• Przechodzimy dalej i oglądamy książkę, zapamiętujemy gammę rozpisaną na klawiaturze .

Obrazek

• Wracamy i tym razem idziemy w głąb kościoła, oglądamy symbol na ławce, a potem robimy mu zdjęcie.
• Oglądamy pułapkę na myszy z serem, leżącą pod ławką.
• Podchodzimy do organów, ale na razie ich nie używamy.
• Opuszczamy kościół w poszukiwaniu chłopczyka.
• Po wyjściu kierujemy się w prawo.
• Dojdziemy do małej szopy, klikamy na nią i rozmawiamy z chłopcem.
• Wracamy, po drodze spotykamy grabarza rozmawiamy z nim na wszystkie tematy.
• Wracamy w miejsce gdzie przed wejściem do kościoła stały skrzynki, patrzymy na wyryty tam napis.

Obrazek

• Wracamy do grabarza i prosimy o pomoc w rozszyfrowaniu napisu.
• Trzeba wrócić i tekst przekopiować do notatnika.
• Wracamy do grabarza i każda linijkę mu czytamy, rozszyfruje nam cały tekst.
• Idziemy do chłopca, czytamy po linijce, a gdy zapyta nas o nazwę ptaka, odpowiadamy jaskółka.
• Chłopiec wręczy nam klucz od dzwonnicy.
• Idziemy do kościoła ponownie rozmawiamy z dziewczynką, a potem udajemy się na dzwonnicę.

Dzwonnica

• Wchodzimy do środka i idziemy po drobinie na górę.
• Używamy teleskopu, koło krzyża dostrzeżemy ducha.
• Idziemy na dół, opuszczamy dzwonnice i idziemy do krzyża.
• Czytamy wyryty napis na pomniku, a potem kopiujemy go do notatnika.
• Wracamy do kościoła, ale dziewczynki już tam niema.
• Klikamy na gramofon, a potem używamy naszego magnetofonu.
• Opuszczamy kościół i idziemy do komórki.
• Klikamy kartką z notatnika na dziewczynkę – zniknie wraz z bratem.
• Rozmawiamy z grabarzem, a potem wracamy do komórki.
• Wchodzimy do środka, zabieramy książkę i kanister paliwa.
• Opuszczamy komórkę i wracamy do dzwonnicy.
• Podchodzimy wpierw do urządzenia parowego.
• Wlewamy paliwo z naszego kanistra, a potem po wyjściu ze zbliżenia wciskamy guziki na przedzie.
• Pod urządzeniem na ziemi, oglądamy księgę.
• Idziemy na dół do piwnicy, zabieramy koło leżące po lewej i klikamy obok na drzwi.
• Wracamy do grabarza i z nim rozmawiamy na temat drzwi z szyfrem.
• Ponownie wracamy do dzwonnicy i drzwi na dole.
• Wsłuchujemy się w dźwięk jaki słychać po kliknięciu na klawisze.
• Prawidłowe wciśnięcie jest sygnalizowane klikamy w kolejności: prawy górny klawisz, lewy dolny klawisz, środek, prawy dolny klawisz, lewy górny klawisz.

Obrazek

• Drzwi do krypty się otworzą, wchodzimy do środka.
• Po lewej są świece, ale brakuje nam zapałek.
• Używając naszej kamery idziemy cały czas prosto, za każdym razem oglądamy ściany po bokach.
• Dojdziemy do ściany, po lewej za kratami zabieramy kawałek świecznika.

Obrazek

• Stojąc na wprost ściany obracamy się w prawo i idziemy prosto.
• Dojdziemy do trumny, której wieko podważamy kawałkiem świecznika.
• W środku kościotrup trzyma księgę, czytamy ją i zapamiętujemy, co jest w niej zapisane.

Obrazek

• Znów skręcamy w prawo, w kolejnym przejściu, po lewej są zamknięte drzwi, po prawej obrazy wyrysowane na klocach.
• Musimy teraz zgodnie z tym, co czytaliśmy ustawić odpowiednie osoby na klocach.
1. Od lewej: Grubszy półksiężyc skierowany na lewo, postać skierowana na prawo z ciemnymi włosami w wysokiej czapce.
2. W środku cienki półksiężyc skierowany na lewo, postać łysego mnicha skierowana na lewo.
3. Trzeci księżyc w pełni , postać skierowana na wprost w kapeluszu.


Obrazek

• Po prawidłowym ustawieniu, drzwi się otworzą.
• Wchodzimy do środka, ale musimy natychmiast pomieszczenie opuścić.
• Wracamy do kościoła, wchodzimy za organy i mocujemy koło na zaworze.
Odkręcamy zawór, organy wydadzą jeden dźwięk.
• Podchodzimy do organów, odtwarzamy nagraną melodię z gramofonu, zaglądamy do księgi w około węża pojawia się nuty.
• Przypominamy sobie zapis jaki widzieliśmy w księdze i odgrywamy melodię na organach: f # - A - G - H - a# - C - D.

Obrazek

• Opuszczamy kościół i wracamy do krypty.
• Tym razem spokojnie możemy wejść do miejsca, z którego uciekaliśmy.
• Oglądamy kościotrupa na katafalku i robimy zdjęcie symbolu na ścianie nad nim.
• Opuszczamy kryptę i kierujemy się do domu.
• Natkniemy się na kota sprzedawcy z „Celtyckiego zakątka”
• Wracamy do kościoła z pułapki na myszy, przy pomocy kawałka świecznika wyjmujemy ser i wracamy do kota.
• Klikamy serem na kotka by szedł za nami, manewr musimy kilka razy powtórzyć.
• W „Celtyckim zakątku” rozmawiamy z właścicielem, sprawdzamy w księdze, co oznacza nasz sfotografowany symbol i wracamy do chaty portowej.

Chata portowa w dniu czwartym

Save 16

• Wracamy do naszej chaty i idziemy do sypialni.
• Rozkładamy mapę na stole i sfotografowane symbole układamy na mapie.

Obrazek

• Za każdym razem, gry obrócimy symbol na mapie, nasz bohater powie, nam czy on jest: przed, pod, za lub przez. Musimy więc symbole ustawić w następujący sposób
1. Symbol miasta lewy górny róg – obrócony „pod miastem”
2. Symbol oka po prawej na górze – obrócony „przez oko”
3. Symbol pod wzgórzem lewy dolny róg – obrócony „pod wzgórzem”
4. Symbol mokradła – obrócony „za mokradła”

• Po prawidłowym ustawieniu, nasz bohater stwierdzi, że skarb jest ukryty w lasach za stacją kolejową.

Kopalnia

• Udajemy się więc przez mokradła za stację kolejową i za mostkiem idziemy w górę ekranu.
• Jeden raz prosto, podnosimy szyszkę.
• Dwa razy w lewo i staniemy przed kopalnią.
• Wchodzimy do środka i kierujemy się w górę do kopalni.
• Drogą tarasuje wielki głaz po lewej i widać przewody.(zbliżenie)
• Wracamy między beczkami znajdziemy rączkę do detonatora.
• Idziemy na prawo, znajdziemy się przy stoliku w szufladzie którego znajdziemy materiały wybuchowe, detonator oraz kartki.
• Zabieramy dynamit i wracamy do kopalni.
• Dynamitem klikamy na przewód i wracamy do detonatora.
• Mocujemy rączkę i mamy mały wybuch.
• Wracamy do kopalni przejście stoi otworem
• Na kamieniu znajdziemy kolejną księgę, która czytamy.
• Przechodzimy w lewo w głąb kopalni.
• Po prawej oglądamy ozdobny kamień, a potem używamy na nim magnetofonu.
• Idziemy dalej, oglądamy po prawej wyryty w kamieniu obraz dziwnego zwierzaka.
• Idziemy dalej do przodu, staniemy przed kolejnym wiszącym mostem.
• Przechodzimy na drugą stronę i kierujemy się na prawo.
• Na ścianie po lewej jest przycisk, ale klikniecie na niego niczego nie zmienia.
• Wracamy i zamiast iść przez most kierujemy się na lewo.
• Podchodzimy do dziurawej rury, klikamy na nią w zbliżeniu, a potem otwór zatykamy szyszką.
• Za plecami uruchomi się koło młyńskie.
• Wracamy do przycisku i klikamy ponownie, tym razem otworzy się przejście.
• Za otwartym przejściem mamy kolejny przycisk, ale go na razie ignorujemy.
• Idziemy dalej. W kolejnej lokacji po lewej stronie na ścianie jest symbol oglądamy go, a potem idziemy w dół ekranu i przez kolejny most.
• Za mostem w kolejnym pomieszczeniu oglądamy w zbliżeniu koło młyńskie i wymalowany znak nad rybę.
• Mijamy te lokację i kierujemy się w prawo, koło krat na ziemi znajdziemy dysk, podnosimy go, a potem idziemy w lewo.
• W przejściu wśród kamieni po lewej leży drugi dysk – podnosimy go, idziemy do kolejnej Sali.
• Jesteśmy w jadalni oglądamy proporce oraz dziwną wieżę z trzech walcowatych kamieni ułożonych jeden na drugim z otworami. Po kliknięciu na któryś z kamieni, on obraca się wydając dźwięk.
• Przypominamy sobie, jakie dźwięki nagraliśmy na magnetofonie koło ściany i tak ustawiamy wieżę.
• Pierwszy dysk od góry: dwa otwory na wprost nas, drugi dysk – cztery otwory, trzeci dysk – trzy otwory.

Obrazek

• Po prawidłowym ustawieniu, kamienne zjadą w dół i dostaniemy kolejny trzeci dysk
• Znajdziemy się w okrągłej Sali, po środku której widać czarną mgłę, opuszczamy to pomieszczenie.
• Wracamy do przycisku, który na początku ominęliśmy.
• Po wciśnięciu przejście się zamknie, ale otworzy to z symbolem.
• Wracamy i przechodzimy do kolejnego pomieszczenia.
• Na ścianie dwa pierścienie otoczone są symbolami pór roku.
• Zgodnie z tym, co widzieliśmy pod łopatkami koła młyńskiego, musimy przestawić pierścień środkowy, by znak wody był po prawej, a potem pierścień zewnętrzny, by ryby również były po prawej.

Obrazek

• Ze środka zabierzemy kolejny czwarty dysk.
• Wracamy do okrągłej Sali z czarną mgłą i kielichami na obwodzie.
• Zaglądamy do kielicha tego po lewej i prawej, musimy od lewej strony ustawić chronologicznie wszystkie zdarzenia w jakich brał udział Nigel.
• Omijamy pierwszy kielich w którym jest lokomotywa, na kolejny ustawiamy, kolejny obrazek jaki pokaże się za lokomotywą, przechodzimy do trzeciego i ustawiamy trzeci obrazek jaki jest po lokomotywie i tak po kolei, aż dojdziemy do dziewiątego obrazka.
1. Lokomotywa
2. Nanny Noah z psem
3. Kufer w jaskini przemytników
4. Koń na farmie za lasem
5. Kościół
6. Muzeum
7. Profesor z teolidem
8. Wóz z wróżką
9. Nigiel w kopalni przechodzący przez most.


• Po prawidłowym ustawieniu, mgła ze środka zniknie.
• Idziemy na środek, w puste miejsca wkładamy cztery dyski, naszym zadaniem jest je tak ustawić, aby boki dysków bocznych zgrywały się ze wzorem dysku po środku, a dysk po środku był ustawiony, tak by: cienkie trzy półksiężyce były u góry po lewej, po prawej u góry kreski, po prawej na dole dwa grube półksiężyce, po lewej na dole promienie.

Obrazek

• Po ustawieniu, podłoga się otworzy i wyjedzie platforma.
• Wchodzimy na nią i zjeżdżamy w dół.
• Kierujemy się w lewo podchodzimy do kamiennej trumny.
• Otwieramy wieko, i gdy padnie światło na czaszkę zabieramy koronę.
• Opuszczamy kopalnię - musimy uciec przed czarną mgłą kierujemy się: w lewo, w górę, w prawo, w dół.
• Znaną nam droga wracamy do miasta i do chaty portowej.

Czwarta noc

Chata portowa noc czwarta.

Save 17

• Idziemy do sypialni chowamy do skrzyni koronę i opuszczamy mieszkanie.
• Idziemy do baru „Miś”, kierujemy się na zaplecze, gdzie są ogłaszane wyniki konkursu fotograficznego.
• Rozmawiamy z Lucy, a potem razem lądujemy w chacie portowej.
• Idziemy na górę, sypialnie ktoś zdemolował i ukradł koronę.
• Schodzimy na dół, zadajemy pytania kryształowej kuli.
• Nadchodzi dzień piąty.

Dzień piąty

Chata portowa i miasto dzień piąty

• Zabieramy gazetę i anonim z pod drzwi, czytamy obie rzeczy.
• Opuszczamy chatę i idziemy w miejsce, gdzie profesor prowadził swoje obserwacje.
• Potem kierujemy się od tego miejsca w prawo, natkniemy się na NN.
• Zagadujemy ją, ale ona nie chce z nami rozmawiać.
Rozmawiamy z policjantem zobaczymy miejsce zbrodni.
• Wracamy do miasta i do budki telefonicznej.
• W budce telefonicznej używamy telefonu alarmowego i wracamy do chaty portowej.
• Nie wchodzimy do środka, tylko idziemy na tyły i próbujemy porozmawiać z Lucy.
• Wracamy i patrzymy na aresztowanie antykwariusza.
• Rozmawiamy z policjantem, a potem udajemy się na miejsce zbrodni, gdzie są zabezpieczone rzeczy zmarłego.
• Robimy zdjęcie jego obuwia, a potem cofamy się troszkę.
• Musimy na piasku wypatrzeć ślady butów profesora, by wiedzieć, gdzie ukrył koronę
• Kierujemy się w prawo dojdziemy do dzwonu, ale ślady pozostawione na piasku nie pasują.
Idziemy w lewy dolny róg ekranu, znów klikamy na piasek.
• Porównujemy ślad pozostawiony na piasku ze zdjęciem, tym razem wszystko się zgadza.
• Podnosimy głowę, widzimy ducha profesora pokazującego nam miejsce ukrycia korony.
Zabieramy koronę i trafiamy przed drzwi portowej chaty.
• Ponownie rozmawiamy z Lucy.
• Wchodzimy do chaty i tym razem koronę chowamy do sejfu (3418).
• Zjawia się duch, klikamy na wodę i wyjmujemy z niej list.
• Opuszczamy piwnicę i znów jesteśmy duchem, idziemy na górę.
• Przy schodach na górze (balustrada) wciskamy obrazek wiatraka.
• Schodzimy - kolejny obrazek umieszczony nad przejściem do korytarza , wciskamy.
• Cofamy się i wciskamy obrazek wiatraka ten na dole schodów.
• Stajemy przed drzwiami łazienki i wciskamy obrazek wiatraka nad drzwiami tego po lewej.

• Słychać, jak się otwierają drzwi.
• Wchodzimy do kuchni i klikamy na otwarte drzwi skrytki.
• Zabieramy pamiętnik i czytamy go.
• Opuszczamy kuchnię, słyszymy pukanie, idziemy otworzyć drzwi.
• Do środka wchodzi Lucy, zadzwoni telefon, odbieramy go.
• Po rozmowie udajemy się do sypialni.
• Po chwili idziemy do piwnicy po koronę.
• Jesteśmy w podziemiach, klikamy na wszystkie postacie, potem na trumnę.
Gdy czaszkę oświetli światło oddajemy jej koronę.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl


Wróć do „Lost crown, The”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość