Ceville - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
tynieczka
Moderator
Posty: 1395
Rejestracja: 05 stycznia 2012, 12:28
Podziękował(a): 1 raz
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

Ceville - solucja, poradnik

Postautor: tynieczka » 08 maja 2012, 19:07

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Klariska


SOLUCJA


Ceville

Autorka: Klariska



Uwagi wstępne:

Sterowanie:
Lewy przycisk myszki: poruszanie się, opcje dialogowe oraz używanie przedmiotów.
Podwójny lewy: bieganie.
Prawy przycisk myszki: oglądanie przedmiotów.
Spacja: tryb podpowiedzi, pokazuje aktywne przedmioty w lokacji
P: Pauza
I: ekwipunek

Gra jest automatycznie zapisywana co 5 minut

TAB: przełączanie między postaciami- w trakcie gry będziesz mógł kierować poczynaniami króla Cevilla, Ambrosiusa, Lilly oraz Gwendoliny.

W solucji będę zaznaczała, jaką postacią kierujesz w danym momencie.

Obrazek

Akt 0: Uciekinier

Ceville:

Na początek rozstrzygnij spór pomiędzy świnkami a wilkiem oraz załatw sprawy rangi państwowej. Twój werdykt nie będzie miał wpływu na dalszą rozgrywkę. Po przybyciu strażników dowiesz się, że Twoi poddani zbuntowali się przeciwko Tobie, a na Twoich strażników nie masz co liczyć, bo za mało im płacisz. Czas się ewakuować z zamku. Rozejrzyj się po sali tronowej. Przejdź w stronę drzwi.

Obrazek

Podejdź do toporów wiszących na ścianie. Użyj na nich berła, które masz w ekwipunku. Wyposażony w topór udaj się w stronę tronu. Za nim wisi czerwona lina. Uciachaj ją toporem.

Obrazek

Zabierz linę. Teraz połącz ją z toporem, uzyskasz topór abordażowy. Użyj go na "imponującym posągu" (jest za tronem). Strażnicy przyłapią Cię na próbie ucieczki, trzeba się ich jakoś pozbyć. Porozmawiaj z nimi. Spytaj o grzmot, następnie napomknij o kolacji i o pysznościach. W ten sposób przekonasz ich żeby się oddalili. Wróć do posągu i użyj na nim jeszcze raz topora. Tym razem nikt Cię już nie zatrzyma. Jesteśmy w jadalni. Do stołu podano. Zjedz kanapkę i zabierz ze stołu kufel piwa. Wstań od stołu. Podejdź do kominka, nad nimi wisi klucz. Podważ go berłem. Wpadnie do ognia. Ugaś kominek piwem. Zabierz klucz i użyj go na stojącym tuż obok zegarze. Teraz ukryj się w zegarze (kliknij 2 razy, za pierwszym razem Ceville wyłamie wahadło żeby zrobić sobie więcej miejsca).

Obrazek

Wpadając do jadalni zostałeś szczęśliwym posiadaczem dzwoneczka, za którego pomocą możesz wezwać kucharza. Użyj dzwoneczka. Gdy kucharz się zjawi, przemknij za jego plecami do kuchni.

Czasówka: Teraz masz 40 sekund na zwiedzanie. Rozejrzyj się. Zabierz oliwę stojącą na stole i użyj jej na plamie na podłodze.

Obrazek

Następnie szybciutko otwórz drzwi od chłodni. Gdy już kucharz wpadnie w zasadzkę, zabierz z ziemi jego czapkę. Ubierz ją i tak wystrojony udaj się do jadalni, a tam przejdź przez drzwi po lewej. Teraz spokojnie możesz przejść koło strażników i zejść do piwnicy... no, może nie aż tak spokojnie. W sali tortur podejdź do żelaznej dziewicy, jest tuż pod schodami.

Obrazek

Otwórz ją. Jest tam mechanizm, potrzebujesz tylko dźwigni żeby go uruchomić. Użyj na nim berła. Niestety wszystko pordzewiało. Trzeba naoliwić. Po tym zabiegu spróbuj jeszcze raz użyć berła jako dźwigni. Otworzyło się tajemne przejście, a tu czeka Cię niespodzianka. Poznasz Ambrosiusa. Cofamy się o kilka minut wstecz, żeby dowiedzieć się jakim sposobem dostał się do zamku.

Ambrosius:
Dodaj otuchy ludziom. Przemów następującymi słowami: "Posłuchajcie..." oraz "Ceville, dziś położymy kres Twojej tyranii". Teraz już wiemy, jakim cudem ten dzielny rycerz dostał się do zamku. Rozejrzyj się po jaskini.

Obrazek

Na ścianie po prawej jest tabliczka, przyjrzyj się jej bliżej: CEFE. Co to może oznaczać? Obejrzyj wystające ze ściany głowy - wszystkie za wyjątkiem trzeciej wydają dźwięki. Przejdź w lewo i popatrz na sufit. Wystaje z niego stalaktyt. Odrąb go mieczem. Użyj stalaktytu na 3-ciej głowie. No, nareszcie działa. Teraz zajmijmy się kombinacją CEFE. Każda z głów po kliknięciu na niej wydawała dźwięk i wylatywała z niej nutka z oznaczeniem jaki to dźwięk. I tak mamy, patrząc od lewej strony: głowa 1= C, głowa 2= D, głowa 3= E i głowa 4= F, czyli kombinacja będzie taka: 1,3,4,3 i w ten sposób znaleźliśmy się przy...

Ceville.

Resztę obejrzysz na filmiku.

Akt 1: Drużyna

Ceville:
Zaczynamy w więzieniu.

Obrazek

Podnieś kamyk, leży przy toalecie i weź nadjedzoną rybkę z ławki pod oknem. Porozmawiaj z wrzeszczącą przez okno dziewczyną. Poproś ją o pomoc.

Lilly:
Koło Ambrosiusa stoi stojak na broń, przesuń go. To zajmie na jakiś czas uwagę naszego rycerza. Przy więziennych drzwiach wiszą klucze, przyjrzyj się im. Teraz wróć do Ceville. Żeby dosięgnąć okna wdrap się po skrzynkach. Spójrz przez okno, można przez nie coś podać. Naciśnij TAB aby kierować Cevillem.

Obrazek

Ceville:

Podaj Lilly kamyk i kufel. Wróć TABem do Lilly.

Lilly:
Zejdź ze skrzyń. Podejdź do studni. Jest z lewej strony rycerza. Znajdziesz monetę. Nabierz w kufel wody. Przesuń na miejsce stojak z bronią i porozmawiaj z Ambrosiusem. Zapytaj go o przygody. Gdy powie, że zaschło mu w gardle, daj mu kufel z wodą. Teraz udaj się na rynek, idź w prawo żeby się tam dostać. Porozmawiaj z karczmarzem. Zapytaj o odżywkę do włosów i ser. Gdy będzie chciał Ci sprzedać odżywkę, okaże się że nie stać Cię na nią. Wspomnij mu o dziadku i jego nieciekawych doświadczeniach z tym specyfikiem. Na koniec oskarż sprzedawcę o oszustwo. Dostaniesz próbkę odżywki za darmo. Wróć do Ceville i podaj mu odżywkę przez okno (żeby rozmawiać z więźniem musisz czymś zająć Ambrosiusa, pamiętaj o przesuwaniu w tym celu stojaka z bronią).

Ceville:

Porozmawiaj z wiszącym więźniem. Użyj korby aby go obrócić. Nasmaruj mu włosy odżywką, zdobędziesz wszy. Przejdź TABem na postać Lilly.

Lilly:
Odstaw stojak na miejsce, tak żeby rycerz stał tyłem do celi. Teraz możesz z nim porozmawiać. Spytaj go o przygody, gdy zacznie opowiadać przełącz się na Ceville.

Ceville:
Użyj wszy na szczotce, leży tuż za rycerzem. Przejdź z powrotem do Lilly.

Lilly:

Przesuń stojak, rycerz użyje szczotki i ucieknie. Użyj procy połączonej z kamykiem na kluczu. Podnieś go i uwolnij Ceville.

Ceville i Lilly:

Razem udacie się do bram miasta. Niestety przejścia strzegą strażnicy. Porozmawiaj z nimi jako Lilly. Dowiesz się, że jest możliwość opuszczenia miasta o ile jesteś radnym lub królową. Trzeba nam przebrania.

Obrazek

Podejdź do bramy i zerwij list gończy. Podnieś leżący nieopodal klej. Teraz wróć do Ceville i udaj się w górę ścieżką, aż dojdziesz do domku Wróżki. Łatwo go poznać. To wielki muchomor. Podejdź do kota bawiącego się przed furtką i daj mu rybkę, w zamian weź kłębek włóczki.Wejdź do ogródka.

Obrazek

Zerwij pomidor i weź pietruszkę. Wejdź do domku Wróżki.

Obrazek

Na stoliku z wazonem leżą podpisane zdjęcia, weź jedno. Porozmawiaj z Wróżką i jej uczniami. Następnie spójrz na pulpit, przy którym stoi Wróżka, trzyma tam dokumenty o których wspominała, przydałyby się nam, ale niestety nie pozwoli nam ich tknąć. Wyjdź z domku i udaj się w lewo w stronę teatru.

Obrazek

Obrazek

Podejdź do sali obrad. Pod tablicą leży klamerka, weź ją. Porozmawiaj z przewodniczącym. Wróć do miejskiej bramy. Połącz w ekwipunku zdjęcie wróżki, klej i list gończy. Pokaż strażnikom podrobiony list gończy. Przejdź teraz do kramarza. Połącz włóczkę z monetą i masz wabik. Użyj przynęty na El Chollo. W czasie, gdy Lilly zajęła się kramarzem, Ceville uzbrojony w klamerkę na nosie zabierze ser. Masz już serek, potrzebna tylko myszka. Wróć do celi więziennej. Użyj serka na myszce. Ucieknie. Wywab ją, klikając serem na mysiej dziurze, gdy myszka wyjdzie, złap ją. Wyjdź z celi i udaj się jeszcze raz do domku Wróżki. Tym razem wręcz jednemu z jej uczniów podrobiony list gończy.

UWAGA!czasówka! Masz mało czasu. Gdy Wróżka pokaże prawdziwe dokumenty, potraktuj ją myszą. (wyciągnij mysz z inwentarza i użyj na Wróżce Dokumenty upadną na ziemię, podnieś je jak najszybciej. Pochwal się nowo zdobytymi dokumentami strażnikom przy bramie. Niestety wg prawa nie spełniamy kilku warunków. By Ceville zostać mógł uznanym za wróżkę, musi mieć: skrzydełka, różdżkę i bajkową sukienkę. Trzeba wykombinować skądś ten strój. Udaj się do domku wróżki. Podnieś kredkę i podrobiony list gończy. Przeszukaj pulpit i zabierz listy. Idź do teatru. Przejdź na tyły. Za pomocą kredki i listu gończego wykonaj starą dobrą sztuczkę, by zdobyć klucz. Włóż kartkę pod drzwi, a kredką wypchnij klucz i już jest w Twoim posiadaniu. Otwórz drzwi kluczem i wejdź do środka. Porozglądaj się. Przy drzwiach są dźwignie, służą do przesuwania dekoracji i otwierania zapadni na scenie, przyda się to nam później. Wejdź przez drzwi na widownię. Porozmawiaj z aktorką. Rzuć w nią pomidorem. Wejdź na scenę i zabierz hak sceniczny. Podejdź do gramofonu, jest po prawej stronie sceny i porozmawiaj z nim. Teraz porozmawiaj z załamaną aktorką, pociesz ją. Jak już wróci na scenę, zabierz chusteczkę, którą zostawiła. Zanieś chusteczkę przeziębionemu przewodniczącemu Rady. Porozmawiaj z nim. Wróć do domu Wróżki. Użyj na skrzyni leżącej na szafie haka scenicznego. Podnieś skrzydełka z ziemi.[/b]Teraz przejdź się do więzienia. Pokaż łotrom listy do wróżki. Jak sobie pójdą daj pietruszkę uwięzionej Wróżce. Położy się spać. My tymczasem połączymy klej z hakiem scenicznym. Teraz tylko trzeba go użyć na śpiącej Wróżce. Naciśnij spację żeby zobaczyć, w którym miejscu za ścianą znajduje się Wróżka i użyj na niej lepkiego haka. Mamy różdżkę

Obrazek

Wróć do teatru. Udaj się do Sali Obrad. Koło Radnego leży łom (jest z prawej strony), zabierz go.Wejdź do teatru. Użyj łomu na automacie kanapkowym. Mamy złote monety. Przejdź na widownię i użyj monet na gramofonie. Wróć do garderoby. Sprawdź do czego służy lewa dźwignia. Teraz użyj haka na drabinie. Wejdź po niej na górę. Użyj światła (za pomocą strzałek, które się właśnie pojawiły) tak, by aktorka znalazła się w tym miejscu.

Obrazek

I użyj lewej dźwigni. Zejdź na dół i przejdź na scenę, gdzie jeszcze przed chwilką tańczyła aktorka. Podnieś kwit do pralni. Udaj się do kramarza, daj mu kwit. Dostaniesz sukienkę i tabletki piorące.Mamy kompletne przebranie. Idź porozmawiać ze strażnikami.


Akt 2: Imperator kontratakuje

Porozmawiaj ze wszystkimi na sali. Dowiedz się gdzie przebywają pozostali ambasadorowie. Ambasadorka Herosów przebywa podobno w Akademii Herosów na Wyspie Nowicjuszy, ambasadorka Elfów w puszczy Woodstock, ambasador potworów w jakimś przerażającym miejscu, a ambasador związku duchów i dżinów jest na urlopie. Trzeba będzie ich sprowadzić jak najszybciej, żeby przyśpieszyć głosowanie. Przyjrzyj się wielkiemu głazowi stojącemu po lewej stronie sali. Teraz przejdź w prawo do korytarza. Spróbuj wyjść, drzwi się zacięły. Wróć do głazu, podważ go hakiem scenicznym. Teraz wyjdź na zewnątrz.

Obrazek

Podejdź do wędrownego kramarza i porozmawiaj z nim. Zapytaj dokąd wybrał się Dżin. Trzeba będzie zafundować sobie wycieczkę do Oazy Wakacyjnej na Pustynię Zguby, ale na razie nie mamy na to funduszy. Po rozmowie zabierz leżącą przy sprzedawcy zieloną farbę. Przejdź się do teatru. Na scenie stoi dobrze nam znana aktorka. Porozmawiaj z nią i jury (Czarnym Rycerzem i Heroiną).Heroina okaże się jedną z brakujących ambasadorek, jednak nie wróci na Salę Obrad, dopóki nie zakończy się Show. Pogadaj z aktorką. Drąż temat, póki nie powie, że brakuje jej dwóch kandydatek do przedstawienia, jurora i prowadzącego. Wkręć Cevilla jako prowadzącego program. Lilly jest dobrą kandydatką na modelkę, zaproponuj jej kandydaturę. Na jurora, który znałby się dobrze na modzie najlepiej nadawałby się Ambrosius. Wyjdź z teatru i skieruj się w dół. Na ścieżce stoi nasz rycerz. Spróbuj go przekonać do uczestnictwa w programie. Podejdź do Sali Obrad. Porozmawiaj z zakutą w dyby Wróżką. Zaproponuj jej wolność w zamian za wystąpienie w programie H.Lo. Przejdź teraz w miejsce gdzie stał Ambrosius. Pokaże ci się mapa krainy.

Obrazek

Udaj się na cmentarz. Podejdź do mauzoleum. Podnieś kredę. Porozmawiaj z łotrem. Wyjdź z cmentarza i udaj się do kopalni.

Obrazek

Wejdź do kopalni. Zabierz ze śpiącego goblina ogłoszenie o pracy. Podejdź do biurka i weź z niego bilet (kliknij kilka razy, aż Ceville zabierze całą rolkę). Wyjdź z kopalni. Schodząc ze schodów zwróć uwagę na szyld po lewej, stoi przy nim łopata, zabierz ją. Wyjdź stąd i udaj się do lasu elfów. Porozmawiaj z ambasadorką elfów, to ta przymocowana do drzewa . Okazuje się że mamy tu konflikt między elfami a krasnoludami. Idź w lewo, porozmawiaj z operatorem krasnoludem. Spójrz na karczownik, następnie na połatany kabel.

Obrazek

Pokaż krasnoludowi bilet na pokaz karczownika. Niestety na górze jest tylko jedno miejsce. Wybierz Lilly (fioletowa kwestia). Jak już dziewczyna będzie na górze, Ceville niech zajmie się kablem, wypuść mysz (użyj jej na kablu). W tym czasie jako Lilly załaduj procę tabletką piorącą.
Kolejna czasówka . Masz 20 sekund. Wyceluj z procy w gniazdo na przeciwko. Na ziemię spadnie szmatka. Zejdź z karczownika. Podnieść szmatę. Teraz powtórz sytuację, ale tym razem na górę niech idzie Ceville. Jak już tam będzie, użyj jeszcze raz myszy na kablu, a Ceville niech zapcha szmatką rurę wydechową. Jeszcze jedna demonstracja, pokaż bilet i wybierz kogokolwiek żeby poszedł na górę, nie ma znaczenia kto to będzie tym razem. Maszyna jest uszkodzona. Zabierz z powrotem szmatkę i spod maszyny młotek. Idź porozmawiać z Elfką. Spytaj gdzie jest klucz od łańcuchów. Jest gdzieś w krzakach. Na razie nie mamy narzędzi żeby się tym zająć. Wróć do miasta. Podejdź do Wróżki. Użyj młotka na kłódce. Uwolniłeś Wróżkę. Idź do teatru. Porozmawiaj z aktorką. Rozpocznij Show. Po wstępie Cevilla, dziewczyny zaczną się prezentować. Jak tylko wróżka wejdzie na scenę, pomaluj zieloną farbą kolumnę, o którą się opierała. Po pierwszej rundzie narysuj kredką X na zapadni, po czym porozmawiaj z aktorką i rozpocznie się runda druga. Gdy aktorka wejdzie na scenę i stanie na X, naciśnij Cevillem przycisk.

Obrazek

Konkurencję mamy z głowy. Jedna zniknęła, a druga się lekko ubrudziła. Nasza mała Lilly wygrała. Koniec przedstawienia. Wyjdź z teatru. Przejdź do mapki. Udaj się do kopalni. Wejdź do środka. Skorzystaj z windy. Podejdź do ambasadora i wręcz mu ogłoszenie o pracę. No i masz pracę. Porozmawiaj z nim. Wybierz kopalnię na Wyspie Nowicjuszy. Udaj się z projektem na cmentarz i oddaj go łotrowi. Niestety potrzebny jest jeszcze stempel na kontrakcie. Wróć do kopalni i porozmawiaj z ambasadorem. Dostaniesz awans. Teraz możesz za friko podróżować, przyda się to nam w biurze podróży El Chollo Użyj gadającego aparatu. Zamów kawę. Sekretarka pojedzie na górę, a Ty jako Ceville porozglądaj się po biurze. Podbij pieczęcią projekt (użyj projektu na pieczęci) i zabierz ostrzałkę. Masz na to czas dopóki nie wróci sekretarka (w lewym górnym rogu widzisz jej poczynania). Zejdź Lilly na dół i udajcie się jeszcze raz na cmentarz. Przekaż zatwierdzony projekt łotrowi. Użyj łopaty na grobie, tym z lewej strony mauzoleum. Masz kompas.

Obrazek

Wróć do miasta. Idź do kramarza i pokaż mu bilet na nieograniczone podróżowanie. Wybierz z opcji dialogowych: "Chcemy na zachód!" Na wyspie podejdź do pirata i porozmawiaj z nim. Wręcz mu kompas. Podnieś wykrywacz metali. Na wydmie za leżakiem, na którym leży pirat użyj łopaty. Mamy rybę piłę. Zamów sobie drinka w barze. Potrzyj leżącą na leżaku z prawej strony lampę Dżina. Wytrzyj ją szmatką. Porozmawiaj z nim, a następnie wyzwij go na pojedynek. Dostaniesz czyste karty. Na razie nie jesteś w stanie z nim wygrać. Podejdź do dziwnej tablicy z symbolami żywiołów. Pomaluj symbole zieloną farbą i użyj na nich kart do gry. Wyzwij jeszcze raz Dżina. Niestety, którejkolwiek z kart byś nie wybrał, Dżin będzie doskonale wiedział czym Ci na nie odpowiedzieć. Okazuje się, że małpa mu podpowiada. Podejdź do baru. Obejrzyj tablicę z drinkami. Specjalność zakładu: Coconut Dream. Porozmawiaj z barmanem i zamów takiego drinka.
Czasówka: gdy tylko małpa się oddali, przejdź do tablicy z żywiołami i poprzestawiaj symbole małp w ten sposób: małpa płonąca na miejsce marznącej, marznąca na miejsce falującej i falująca na miejsce płonącej.

Obrazek

Idź jeszcze raz do Dżina i znów go wyzwij na pojedynek. Zagraj kartą ognia, później lodu i wody. Dżin przegra tym razem. Teraz wróć do Elfki. Użyj wykrywacza metalu na zaroślach z jej prawej strony. Znajdziesz gwoździe. Spytaj jeszcze raz gdzie rzuciła klucze. Wejdź po drabinie na karczownik. Połącz procę z ostrzałką. Wyceluj w gałąź, na której znajduje się gniazdo. Zejdź z maszyny. Przeszukaj gniazdo, jest klucz. Uwolnij Elfkę. Udaj się do miasta. Wejdź do Sali Obrad. Porozmawiaj z głównym Radnym, przypomnij mu o głosowaniu. Porozmawiaj z krasnoludem, który zagłosował na Basiliusa i z Druidem, który wstrzymał się od głosu. Żeby Druid zagłosował na rzecz Gwendoliny, musimy go pobić w świętym pojedynku. Udaj się do Kamiennego Kręgu, pojawi się teraz na mapie. Porozmawiaj ze starszym druidem. Po przegranej dostaniesz na pocieszenie brudną tarczę.Naładuj procę tabletką piorącą i wyceluj w gejzer (powtarzaj tę czynność za każdym razem, kiedy będziesz potrzebował odwrócić uwagę druida).

Obrazek

Gdy druid będzie zajęty, przesuń znak bliżej bramki. Następnie wytnij w bramce otwór za pomocą ryby piły. Użyj młotka na tablicy znajdującej się obok bramki. Rób to wtedy kiedy nie patrzy druid. Tak przygotowani możemy jeszcze raz spróbować swoich sił w pojedynku. Porozmawiaj z Druidem i wyzwij go na pojedynek. Tym razem cudem wygrasz Wróć do miasta. Wejdź do teatru. Na miejscu, gdzie siedziało szanowne jury, leżą winogrona, zabierz je. Teraz udaj się na Wyspę. Podejdź do leżaka z lampami i użyj na nich winogron, tak się robi rodzynki. Do szklanki koktajlowej dodaj zielonej farby oraz rodzynek. Podaj specyfik piratowi. Weź sos tabasco ze stolika, podnieś nachos ,które wyrzucił pirat. Udaj się do kopalni. Idź w prawo, podejdź do trolla, pogadaj z nim i wręcz mu opis pracy. Użyj ryby piły na podnośniku. Wejdź do kopalni. Pojedź windą do ambasadora. Porozmawiaj z nim. Zamów kawę za pomocą gadającego aparatu. Gdy sekretarka pojedzie na górę, użyj tabasco na ekspresie do kawy. Teraz zamów jeszcze raz kawkę, Udaj się teraz do miasta. Wejdź na Salę Obrad i rozpocznij głosowanie.

Akt 3: Dorwać Basiliusa

Gwendolina:
Rozstrzygnij dobrze Ci znany spór. Zjedz wisienkę z miski. Obejrzyj filmik. Nasi bohaterowie rozdzielili się. Lilly została w ogrodzie, Ambrosius i Ceville wewnątrz zamku, z tym że jeden na górze, a drugi na parterze.
Zaczynamy Cevillem w jadalni (coś często w niej "lądujemy”)

Ceville:

Obrazek

Rozejrzyj się po jadalni. Zabierz ze stolika koło chomika oraz z kąta miotłęPrzyjrzyj się windzie kuchennej, stoi w rogu. Tym urządzeniem będziesz mógł przekazywać na górę przedmioty Ambrosiusowi jak i on Tobie. Włóż do windy koło chomika i użyj korby. Przełącz TABem na Ambrosiusa.

Ambrosius:
Weź księgę sygnalizacji flagowej, leży na balustradzie. Obejrzyj ją (prawy przycisk myszy na książce).Wejdź do sali tronowej. Porozglądaj się.

Obrazek

Weź miskę wiśni oraz dużą chochlę leżącą na fioletowym obrusiku przykrywającym wózek. Użyj miecza na kółkach od wózka. Porozmawiaj z papugą (zauważ, że papuga powtarza co mówisz, przyda się nam to później) i otwórz klatkę. Wyciągnij z windy koło chomika. Włóż w zamian kółka od wózka i wyślij windę do Cevilla.
Naciśnij TAB. Jesteśmy w ogrodzie.

Lilly:

Obrazek

Weź nici z hamaka i podnieś węża ogrodowego. Idź w lewo, aż dojdziesz do studni. Zbierz żołędzie, są w tym miejscu

Obrazek

Połącz węża ogrodowego z nićmi. Użyj tego na studni. Zejdź po linie na dół. Przejdź do sali tortur. Zabierz z żelaznej dziewicy płótno. Wróć do studni i wydostań się na zewnątrz. Od studni skieruj się w lewo. Podejdź schodkami na górę. Porozmawiaj ze strażnikami. Dowiesz się, że jeden z nich ukrywa w hełmie przepis na wiśnie w czekoladzie.

Obrazek

Zaczep płótno o drzewce. Wróć nad stawek i spłosz papugę za pomocą procy połączonej z żołędziem. Przełącz się na Cevilla (TAB).

Ceville:
Zabierz z windy kółka. Użyj korby żeby odesłać windę. Naciśnij TAB.

Ambrosius:
Włóż do windy chochlę. Odeślij windę. Przejdź na balkon. Przeciągnij drzewce. Zabierz białą flagę. Wróć do sali tronowej. Wciśnij 2x TAB.

Ceville:
Weź dużą chochlę z windy. Podejdź do zegara. Otwórz go i użyj na
nim chochli. Zamknij zegar i użyj teraz na nim miotły.

Obrazek

Obrazek

Ustaw go na godzinę 12. Jak tylko to zrobisz, zobaczysz że papuga siedząca na zegarze powtórzyła jego dźwięk, a z małego domku przy oknie wyszedł chomik (dźwięk zegara go zbudził). Natychmiast wyjdź z tego widoku i biegnij do niego żeby go złapać. Jeśli Ci się nie uda powtarzaj nastawianie zegara aż do skutku. Jak już Ci się uda, włóż chomika do windy i wyślij go Ambrosiusowi. Ty tymczasem przejdź do kuchni. Pozbieraj formy do ciasta (potrzebna nam jest tylko okrągła). Otwórz chłodnię.Połącz kółka z kucharzem, po czym kliknij na nim. Porozmawiaj z nim jak już się rozmrozi. Przełącz teraz na Ambrosiusa.

Ambrosius:
Zabierz chomika z windy i włóż do niej białą flagę. Odeślij ją do Cevilla. Przełącz się na Ceville - 2x TAB

Ceville:
Odbierz flagę. Wejdź do kuchni i użyj flagi na popiele. Połącz okrągłą formę do ciasta z tabasco. A następnie flagę z formą. Wyślij flagę do Ambrosiusa.

Ambrosius:
Odbierz flagę i wywieś ją na drzewcu. Przełącz się na Lilly.

Lilly:
Kliknij na drzewcu. Wróć do strażników i porozmawiaj z nimi. Dostaniesz przepis. Połącz nici z przepisem i odeślij go Ambrosiusowi (użyj spakowanego przepisu[/b] na drzewcu).

Ambrosius:
Zabierz flagę i przepis (jeśli nie jest po Twojej stronie, przeciągnij drzewce). Włóż przepis do windy.

Ceville:
Zabierz przepis z windy i przekaż go kucharzowi. Potrzebujesz jeszcze wisienek.

Ambrosius:
Ściągnij do siebie windę i włóż w nią wisienki.

Ceville:
Odbierz przesyłkę z windy i daj ją kucharzowi. Następnie prześlij gotowe wiśnie w czekoladzie Ambrosiusowi. Po czym przełącz się na niego.

Ambrosius:
Zabierz przysmak z windy i odeślij ją Cevillowi.

Ceville:
Wejdź do windy.

Ambrosius:
Przywołaj windę. Upss. Coś się złamało. Użyj na korbie windy koła chomika. Wsadź chomika w koło. Pogadaj z papugą, gdy będzie naśladowała dźwięk zegara chomik się przebudzi, wtedy musisz podać mu szybko wiśnie w czekoladzie, w przeciwnym razie znów nam uśnie i trzeba będzie powtarzać sytuację.

Ceville:
Spakuj mini-Ambrosiusa do plecaka. Idź w prawo. Podejdź do drzwi, użyj naszego małego przyjaciela na klatce dla chomika .Otwórz drzwi kluczem. Filmik

Akt 3+: Powrót tyrana

Strzałkami po lewej i prawej stronie ekranu przesuwamy widok.

Ceville:
Podnieś kamyk leżący nieopodal celi. Przesuń kamerę w lewo - kocia kołyska, kliknij na nią jeden raz, teraz w prawo. Przyjrzyj się tacy i świecy na stoliku. Rzuć kamieniem w małą fiolkę. Popatrz teraz na stół, a następnie kliknij jeszcze raz by wskazać brud. Gdy podejdzie Lilly z miotłą, pożycz od niej procę (kliknij na niej).Połącz Ambrosiusa z procą. Wybierz cel: kołyska dla kota. Jak już Ambro będzie na niej siedział. Wskaż brud.


Ambrosius:
Użyj miecza na wkręcie mocującym ponurą maskę z dredami. Przełącz na Cevilla.

Ceville:
Wskaż jeszcze raz brud na kołysce. Załóż maskę Gwendolinie.

Lilly:
Sprzątnij kosmyk włosów leżący na stoliku w dolnym prawym rogu.

Ceville:
Wystrzel Ambrosiusa w stronę demonam którym stał się Basilius. I podziwiaj zakończenie.

Koniec

Wróć do „Ceville”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość