Fran Bow - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1806
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 81 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 35 razy
Płeć: Kobieta

Fran Bow - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 05 września 2016, 01:18

SOLUCJA W PLIKU PDF
FRAN BOW - PORADNIK DO GRY


SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
    PROLOG ROZDZIAŁU 1
    CHAPTER 1 – MY SOBER DAY
      SALA NUMER 4
      WYDOSTAĆ SIĘ Z BUDYNKU
      W SZPITALNYM PARKU
    CHAPTER 2: PART I – CURIOSITY SYMPTOMS
      LAS
      DOM ANTONIA
      WYJŚCIE Z LASU
    CHAPTER 2: PART II – DOUBLE PERSONALITY
      WIĘŹNIOWIE I STRAŻNICY
      RYTUAŁ
      UCIECZKA
    PROLOG ROZDZIAŁU 3
    CHAPTER 3 – VEGETATIVE STATE
      NA SPOTKANIE Z CZARODZIEJEM
      ZAGADKA STAR OF ITHERSTA
      GADŻETY MAGA I UBRANIE FRAN
      POWRÓT
    CHAPTER 4: PART I – MY IMAGINARY FRIEND
      SPOTKANIE Z ITWARDEM
      LATAJĄCA MASZYNA
    CHAPTER 4: PART II – DOCTOR'S PRESCRIPTION
    CHAPTER 5 – THE HOUSE OF MADNESS
      WYDOSTAĆ SIĘ Z POKOJU
      OBUDZIĆ MABUKĘ
      U DOKTORA

PROLOG ROZDZIAŁU 1


  • Znajdujesz się w gabinecie doktora Deerna. Porozmawiaj z nim.
  • Opcje dialogu wybieraj spośród podanych u dołu ekranu.

    Obrazek

  • Dłuższe wypowiedzi bohaterów sygnalizują strzałki na ich końcu. W takim przypadku klikaj gdzieś na ekranie, żeby je przewijać.

    Obrazek

  • Ze stołu weź prezent od cioci Grace – to portmonetka mamy Fran – w grze będzie pełnić funkcję inwentarza.
  • W inwentarzu kliknij notatkę i wciśnij klawisz examine – wyświetlisz treść tekstu.

    Obrazek

  • Dokończ rozmowę z Deernem – zaleci nowe lekarstwo.
  • Z tacy trzymanej przez pielęgniarkę weź pigułki.
  • Po zażyciu tabletek Fran się źle poczuje i wróci do swojej sali.
CHAPTER 1
MY SOBER DAY

SALA NUMER 4

Przy łóżku Fran
  • Kliknij kilka razy leżącą na łóżku Fran – zmusisz ją do wstania.
  • Jeśli chcesz, obejrzyj jej kartę choroby (wisi na ścianie).
  • Kliknij zasłonę w oknie. Gdy spadnie, podnieś z podłogi haczyk.

    Obrazek

  • Kliknij ikonę oka przy prawej krawędzi ekranu, żeby przejść na następną planszę.
Przy łóżku Phila
  • Porozmawiaj z chłopcem. Spytaj o możliwość wydostania się stąd – dowiesz się o kluczu i kodzie w biurze.
  • Zabierz skrzynkę spod łóżka.
  • Idź dwie plansze w lewo do pielęgniarki.
Przy biurku pielęgniarki
  • Porozmawiaj z pielęgniarką. Powiedz jej o zerwanej zasłonie.
  • Gdy pielęgniarka pójdzie obejrzeć szkodę, idź za nią.
Przy łóżku Fran
  • Porozmawiaj z pielęgniarką o brakującym haczyku – siostra wyjdzie z sali, by poszukać innego.
  • Wróć do biurka pielęgniarki.
Przy biurku pielęgniarki
  • Obejrzyj blat biurka.
  • Zabierz z niego apteczkę pierwszej pomocy. Przeczytaj książkę o traumie i raport pielęgniarki (w raporcie jest podpowiedź do zagadki).

    Obrazek

  • Na tej samej planszy zbliżenia otwórz szufladę pod blatem biurka.
  • Z szuflady weź kasetkę z pigułkami Fran. Możesz też obejrzeć rewolwer.
  • W inwentarzu kliknij kasetkę z pigułkami Fran i wciśnij klawisz use.
  • Kluczem do kasetki jest słowo hide. W raporcie pielęgniarki możesz sprawdzić, jakie cyfry odpowiadają literom w tym wyrazie.
  • W okienka zamka na kasetce wprowadź kod 8945.
  • Z otwartej kasetki wyjmij buteleczkę z tabletkami Fran – przedmiot pojawi się w prawym dolnym rogu ekranu. Kliknięcie fiolki spowoduje zażycie leku przez Fran i halucynacje. By przerwać ten stan, należy zamknąć buteleczkę.

    Obrazek

  • Kliknij buteleczkę z tabletkami – otoczenie zmieni wygląd.
  • Kliknij kłębek wełny na podłodze obok wózka z pielęgniarką – Fran weźmie drut do robótek ręcznych.
  • Idź w prawo.
Przy łóżku Fran
  • W miejscu, gdzie stało łóżko Fran, są schody – zejdź po nich.
  • Fran na chwilę znajdzie się w gabinecie doktora. Tu przewijaj tylko dłuższe kwestie w dialogu Deerna i cioci Grace.
  • Po powrocie do sali kliknij kilka razy gdzieś na ekranie, żeby Fran się ocknęła.
  • Kliknij buteleczkę z tabletkami Fran, żeby przerwać halucynacje.
  • W inwentarzu kliknij skrzynkę spod łóżka Phila – wyjmiesz z niej kluczyk.
  • Kluczyka użyj na zamkniętej szufladzie w szafce przy łóżku bohaterki.
  • Z otwartej szuflady zabierz spinkę do włosów.
  • Idź w prawo.
Przy łóżku Phila
  • W inwentarzu kliknij drut do robótek ręcznych, następnie klawisz combine, a na koniec spinkę do włosów – powstanie wytrych.
  • Wytrycha użyj na drzwiach sali.
  • Kliknij otwarte drzwi – Fran wyjdzie na korytarz.
WYDOSTAĆ SIĘ Z BUDYNKU

Korytarz z wejściem do WC
  • Z korytarza możesz wejść do WC, jeśli chcesz. Tam, po zażyciu tabletek, na szybie Fran zobaczy podpowiedź do zagadki. Za wejściem do sali numer 4 są drzwi do sali Adelaidy. Schody prowadzą do wyjścia.

    Obrazek

  • Spróbuj zejść w dół po schodach.
  • Gdy pojawi się pielęgniarka, porozmawiaj z nią.
  • Niezależnie od wyboru opcji dialogowych Fran znajdzie się w sali numer 4.
Sala numer 4
  • Podejdź bliżej drzwi i porozmawiaj z doktorem.
  • Niezależnie od przebiegu rozmowy Deern wyjdzie i zostawi otwarte drzwi.
  • Znów wyjdź na korytarz.
Sala Adelaidy
  • Na korytarzu wejdź do sąsiedniej sali (drzwi w głębi ekranu).
  • W sali z rysującą dziewczynką spróbuj wziąć z podłogi zieloną kredkę.
  • Porozmawiaj z Adelaidą.
  • Gdy dziewczynka pokaże poranione nadgarstki, użyj na niej apteczki pierwszej pomocy – dostaniesz zieloną kredkę.
  • Wyjdź na korytarz.
Pokój telewizyjny
  • Z korytarza z wejściem do WC idź cały czas w lewo (zejdź po schodach, miń okratowane drzwi wejściowe i stanowisko ochroniarza). Na planszy z dziewczynką w turkusowej sukience wejdź do sali po prawej.

    Obrazek

  • W sali z chłopcem przed telewizorem spróbuj wziąć z podłogi kartkę papieru.
  • Porozmawiaj z Robertem.
  • Gdy Robert poprosi o zmianę kanału, kliknij telewizor.
  • Na planszy zbliżenia ustaw czerwoną kropkę na pokrętle przy kanale 8, po czym zamknij zbliżenie telewizora.

    Obrazek

  • Dokończ rozmowę, a potem podnieś z podłogi kartkę papieru.
  • Ze szlafroka, który wisi na wieszaku, wyciągnij różowy pasek.
  • Wyjdź z pokoju telewizyjnego.
Damian
  • Na planszy z dziewczynką w turkusowej sukience wejdź do jadalni naprzeciwko sali z telewizorem.
  • Idź cały czas w lewo, póki nie trafisz na chłopca pałaszującego coś z apetytem – to Damian.
  • Spróbuj zabrać laskę opartą o ścianę obok Damiana.

    Obrazek

  • Porozmawiaj z Damianem – dostaniesz laskę w zamian za konia i zamek.
  • W inwentarzu połącz zieloną kredkę i kartkę papieru – powstanie rysunek.
  • Rysunku użyj na Damianie.
  • Po dokończeniu rozmowy możesz wziąć laskę.
  • Idź w prawo do jadalni.
Jadalnia
  • Ze stołu z łakociami zabierz cynamonową bułeczkę.
  • Porozmawiaj z dziewczynką siedzącą na kanapie – dostaniesz tabletkę nasenną.

    Obrazek

  • Wyjdź na korytarz. Idź w prawo do stanowiska ochroniarza.
  • Porozmawiaj z ochroniarzem – to obleśny typ.
  • W inwentarzu połącz tabletkę nasenną od Annie z cynamonową bułeczką.
  • Spreparowanego ciastka użyj na ochroniarzu.
  • W zależności od tego, jak Fran będzie przekonywać go do zjedzenia ciastka, ochroniarz przyjmie bułeczkę i zaśnie lub odmówi poczęstunku.
  • Jeśli ochroniarz nie będzie chciał ciastka, wróć do jadalni. Tam pielęgniarki będą rozmawiać między innymi o kawie dla ochroniarza. Po tym dialogu zabierz ze stolika pod ścianą filiżankę z kawą. Użyj jej na ochroniarzu, a Fran pozbędzie się go ze stanowiska.
  • Gdy ochroniarz śpi lub nie ma go na stanowisku, w inwentarzu połącz haczyk z paskiem od szlafroka, a potem dodaj do tego laskę – powstanie grab-o-magic 2000, jak nazwała ów przyrząd Fran.
  • Magicznego chwytaka użyj na kluczu do biura, który wisi nad stolikiem ochroniarza.

    Obrazek

  • Klucza użyj na drzwiach biura (naprzeciwko stolika).
  • Wejdź do biura doktora.
Gabinet doktora Deerna
  • Z haczyka przy lewej krawędzi ekranu zabierz klucz.
  • Kliknij tablicę ogłoszeń na ścianie. Weź z niej notatkę o kodzie wyłączającym alarm w drzwiach wejściowych.
  • Notatka jest dostępna w inwentarzu. Znajdziesz w niej podpowiedź do zagadki.

    Obrazek

  • Spróbuj wyjść z gabinetu, a w drzwiach pojawi się Phil.
  • Gdy drzwi się zatrzasną, otwórz buteleczkę z lekami Fran (prawy dolny róg ekranu).
  • Na planszy z halucynacjami Fran wyjdź z gabinetu przez otwartą kratkę wentylacyjną.
Szyb wentylacyjny
  • Idź przed siebie, póki bohaterka nie spadnie do magazynku.
Magazynek
  • Kliknij kilka razy gdzieś na ekranie, żeby się Fran ocknęła.
  • Jeśli chcesz, zajrzyj do kartonu przykrytego niebieskim prześcieradłem.
  • Idź po schodach do drzwi.
  • Na drzwiach użyj klucza z gabinetu Deerna – niestety, wydostanie się stąd nie jest takie proste.
  • Znów docuć bohaterkę i tym razem naprawdę wyjdź z magazynku.
Korytarz z drzwiami do cel
  • Jeśli chcesz, zajrzyj przez okienka do cel.
  • Schodami wejdź do recepcji.
Recepcja
  • Pielęgniarka właśnie rozmawia przez telefon o zaginionym kluczu – przewijaj jej kwestie.
  • Po skończonej rozmowie otwórz buteleczkę z lekami Fran (prawy dolny róg ekranu).
  • Na planszy z halucynacjami Fran powieś klucz Deerna na haczyku przy prawej krawędzi ekranu.
  • Zamknij buteleczkę z lekami.
  • Teraz pielęgniarka zauważy klucz i pójdzie go odnieść.
  • Kliknij panel wyłączający alarm.

    Obrazek

  • Podpowiedź do zagadki jest w notatce z gabinetu Deerna. Grudzień to dwunasty miesiąc roku, więc 12+17=29. Lipiec to siódmy miesiąc – 7+25=32.
  • Na zbliżeniu panelu wystukaj kod 2932.
  • Wyjdź z recepcji.
  • Potem użyj żółtych drzwi wyjściowych – Fran znajdzie się w szpitalnym parku.
W SZPITALNYM PARKU

Przed budynkiem
  • Idź w głąb parku (przejście przy lewej krawędzi ekranu) – znów okaże się, że ucieczka nie jest taka prosta.
  • Gdy bohaterka się ocknie, idź cały czas w lewo, póki nie dojdziesz do labiryntu.
Labirynt
  • W labiryncie staraj się podążać za mechanicznym kotem, ale tylko do czasu pojawienia się diabelskich kreatur.
  • Spotkanie z tymi stworami kończy się powrotem do początku labiryntu, musisz więc schodzić im z drogi. Kryj się przed nimi w bocznych korytarzach i wnękach.
  • Idź ścieżką, którą wyznacza motyw żółtych liści. Zmierzaj do rury, którą bohaterka wydostanie się z parku.
  • Mini-gierkę możesz pominąć w każdym momencie – ikona strzałek w prawym górnym rogu ekranu.

    Obrazek
CHAPTER 2: PART I
CURIOSITY SYMPTOMS

LAS

Wysypisko śmieci w lesie
  • Kliknij kilka razy gdzieś na ekranie – Fran wyjdzie z rury.
  • Z kupy śmieci zabierz drzwi.

    Obrazek

  • Idź w lewo.
Magiczne drzewo
  • Na planszy z drzewami otwórz buteleczkę leków Fran.
  • Na planszy z halucynacjami spróbuj wziąć klucz wiszący na drzewie.
  • Porozmawiaj z długowłosym duchem oplecionym wokół drzewa – dostaniesz klucz w zamian za grzebień skradziony przez szczura.
  • Zamknij buteleczkę z lekami.
  • Idź w lewo.
Mrówka Antonio i pluskwa
  • Porozmawiaj z wielką mrówką – Fran dowie się, że jej kot został prawdopodobnie zjedzony przez pluskwę.
  • Idź w lewo.
Topór i studnia
  • Zabierz topór wbity w pieniek.
  • Otwórz buteleczkę z lekami Fran.
  • Na planszy z halucynacjami uderz toporem w studnię.
  • Gdy siedząca nad studnią sowa się wystraszy i odleci, podnieś z ziemi piórko, które zgubiła.

    Obrazek

  • Zamknij buteleczkę z lekami.
  • Idź w prawo.
Mrówka Antonio i pluskwa
  • Na pluskwie użyj topora – ta ucieknie.
  • Obudź Antonia (użyj na nim piórka sowy).
  • Porozmawiaj z Antoniem – powie o jagodach dla pluskwy, a na planszy pojawi się przejście do jego domu.
  • Idź ścieżką w głąb ekranu, jak pokazuje drogowskaz.

    Obrazek

  • Idź przez las w prawo, póki nie dojdziesz do chatki.
DOM ANTONIA

Przed chatką
  • Uderz toporem w drzwi chatki – Fran je otworzy, ale też trochę uszkodzi.
  • Z ziemi podnieś zamek z klamką.
  • Wejdź do środka.
Pokój w chatce
  • Z szafy zabierz klej.
  • Wejdź na ławkę pod ścianą. Sięgnij po wiszące nad nią mięso.
  • Otwórz buteleczkę z tabletkami Fran.
  • Na planszy z halucynacjami użyj mięsa na mrowisku pośrodku ekranu.
  • Gdy mrówki przeniosą się na mięso, zabierz torbę deratyzatora.
  • W inwentarzu otwórz torbę – dostaniesz pułapkę na myszy i wizytówkę deratyzatora.
  • Zamknij buteleczkę z lekami.
  • Kliknij zabawkowy domek przy prawej krawędzi ekranu – Fran zajrzy do mieszkania rodziny szyszek.
Mieszkanie rodziny szyszek
  • Na podłodze użyj pułapki na myszy i sięgnij po jagody.

    Obrazek

  • Gdy Pan Szyszka utknie w pułapce, przewróć krzesełko z szyszkowym dzieckiem.
  • Gdy Pani Szyszka podniesie dziecko i stanie obok niego, sięgnij po jagody.
  • Wyjdź z chatki. Wróć przez las do Antonia i jego pluskwy.
WYJŚCIE Z LASU

Gdzieś w lesie
  • Odszukaj pluskwę – jest na którejś z plansz w pobliżu Antonia.
  • Na pluskwie użyj najpierw jagód, a potem topora – okaże się, że jej ofiarą nie był kot Fran.
  • Rozmawiaj ze szczurem tak długo, póki Fran nie spyta o grzebień – po uczesaniu szczura dostaniesz go.
  • Idź w prawo do drzewa-ducha.
Magiczne drzewo
  • Otwórz buteleczkę z lekami Fran.
  • Na planszy z halucynacjami użyj grzebienia na którejś z twarzy długowłosego ducha.
  • Porozmawiaj z nim i zabierz klucz.
  • Idź w lewo do studni.
Studnia
  • To plansza, gdzie przedtem był wbity w pieniek topór. Studnia jest widoczna, gdy Fran jest pod wpływem swoich leków.
  • W inwentarzu połącz klamkę i zamek z klejem z domu Antonia. Dodaj do tego drzwi z wysypiska śmieci.
  • Gotowe drzwi oprzyj o studnię i użyj na nich klucza.
  • Wejdź w odsłonięte przejście – Fran trafi do domu bliźniaczek.
CHAPTER 2: PART II
DOUBLE PERSONALITY

WIĘŹNIOWIE I STRAŻNICY

Kot
  • Kliknij kilka razy gdzieś na ekranie, a Fran wygramoli się z kociego legowiska.
  • Idź w lewo.
  • Na planszy ze zlewem użyj drzwi przy lewej krawędzi ekranu.
  • W saloniku z zastawionym stołem wejdź po schodach obok kominka.
  • Na korytarzu na piętrze pociągnij za uchwyt w rogu pomieszczenia.

    Obrazek

  • Po spuszczonej w ten sposób drabince wejdź na poddasze.
  • Na poddaszu pociągnij za sznurek nad głową Fran – oświetlisz pomieszczenie.

    Obrazek

  • Kliknij dużą klatkę w rogu poddasza – Fran przywoła Mr. Midnighta i dostanie odzew.
  • Porozmawiaj z kotem – klatka jest zamknięta, więc Fran musi znaleźć do niej klucz.
  • Zejdź do saloniku.
Bliźniaczki
  • W saloniku z zastawionym stołem porozmawiaj z bliźniaczkami – w zamian za klucz do klatki Fran musi przeprowadzić pewien rytuał.
  • Niezbędne do przeprowadzenia rytuału składniki siostry dostarczą później.
  • W trakcie rozmowy do inwentarza trafi formuła rytuału.
  • Jeśli chcesz, idź jeszcze raz na poddasze i porozmawiaj z kotem – on wątpi w dobre intencje sióstr.
Ropucha
  • Po rozmowie z bliźniaczkami okno w kuchni zostanie otwarte.
  • Kliknij je, a gdy pojawi się ikona rączki, wyjdź przez nie na zewnątrz.

    Obrazek

  • Jeśli chcesz, przed domem porozmawiaj z ropuchą – to kolejne ostrzeżenie przed bliźniaczkami.
RYTUAŁ

Formuła nowego rytuału
  • Po rozmowie z bliźniaczkami możesz wyjść na zewnątrz przez okno nad zlewem.
  • Z pomostu na przystani zabierz długą deskę i wróć do kuchni.

    Obrazek

  • Przejdź na planszę z kuchenką gazową. Kliknij półkę nad blatem. Zabierz z niej nóż.
  • Idź na piętro do sypialni. Z toaletki weź pęsetę.
  • Otwórz buteleczkę z lekami.
  • Na planszy z halucynacjami Fran znajdzie się na dnie studni.
  • W studni wdrap się po kamieniach osadzonych w ścianie najwyżej, jak się da.
  • Deski z przystani użyj na kamiennym stopniu naprzeciwko tego, na którym stoi Fran.

    Obrazek

  • Przejdź po desce w pobliże liny.
  • Na linie użyj noża.
  • Wróć tą samą drogą na dno studni.
  • Na dnie studni spróbuj wziąć pływającą w wodzie butelkę – cóż, nieszczęścia chodzą nie tylko po ludziach.
  • Na martwej żabie użyj pęsety – Fran wyciągnie z butelki formułę innego rytuału.
  • Dokument będzie dostępny w inwentarzu. Każdy znaleziony element bohaterka wykreśli zieloną kredką.
  • Zamknij buteleczkę z lekami, żeby wrócić do domu bliźniaczek.
Składniki mikstury i przedmioty potrzebne do przeprowadzenia rytuału
  • Użyj noża na Fran – zdobędziesz jej krew.
  • Idź na korytarz na pierwszym piętrze. Otwórz szufladę w komodzie. Weź czarne świece.
  • Idź do saloniku z zastawionym stołem. Zabierz wazę z prochami (stoi obok kominka).
  • W saloniku z zastawionym stołem przejdź w lewo. Na planszy z gramofonem użyj na maszynie do pisania kartki z formułą rytuału, otrzymanej od bliźniaczek – teraz masz sfałszowaną formułę rytuału.
  • Po sfałszowaniu formuły rytuału w kuchni pojawią się siostry. Idź tam i porozmawiaj z nimi. Gdy wyjdą do saloniku, podąż za nimi. Użyj na nich sfałszowanej formuły rytuału – zdobędziesz włosy bliźniaczek.
  • Idź do kuchni. Wyświetl zbliżenie półki nad zlewem. Zabierz z niej sól i pieprz. Również na zbliżeniu półki otwórz szufladkę ręcznego młynka i wyjmij nasionko.
  • Z planszy ze zlewem zabierz zapałki (leżą na stole).
  • Gdy masz już nasionko, otwórz buteleczkę z lekami. Na dnie studni użyj nasionka na odbiciu księżycowego światła w wodzie. Zerwij błękitną różę. Zamknij buteleczkę z lekami.
  • Z planszy z kuchenką gazową zabierz kociołek (szafka po prawej). Z kociołkiem idź do zlewu. Najpierw odkręć kran nad zlewem, potem umieść pod strumieniem wody kociołek. Po chwili kociołek z wodą trafi do inwentarza.
Przeprowadzenie ceremoniału
  • Idź na planszę z kuchenką gazową.
  • Zamknij okienko nad blatem, inaczej przeciąg będzie gasił płomień.

    Obrazek

  • Na palniku kuchenki użyj zapałek.
  • Na ogniu postaw kociołek z wodą.
  • Do kociołka wrzuć:
      krew Fran
      błękitną różę
      sól i pieprz
      włosy bliźniaczek
      .
  • Na czarno-białych płytkach podłogi użyj wazy z prochami.
  • Gdy Fran narysuje pentagram, w tym samym miejscu użyj czarnych świec, a potem zapałek.
  • W tym momencie do inwentarza automatycznie trafi kociołek z magiczną miksturą.
  • Teraz idź do saloniku po bliźniaczki. Tam porozmawiaj z nimi i wróć do kuchni, gdzie one już będą czekać na Fran.
  • Gdy siostry usiądą wewnątrz pentagramu, użyj na nich kociołka z magiczną miksturą.
  • Wypowiedz zaklęcie (przewijaj kwestie Fran) – rytuał się dopełni.
  • Po wszystkim weź klucz bliźniaczek leżący pośrodku pentagramu (Fran będzie miała opory, ale nie rezygnuj).
UCIECZKA

Sypialnia
  • Gdy masz klucz bliźniaczek, idź na piętro do sypialni.
  • Na dziurce od klucza w górnej ramie lustra użyj klucza bliźniaczek.

    Obrazek

  • Kliknij panel z układanką, który się odsłoni w tym miejscu.
  • Przesuwaj płytki układanki, by zębatki połączyły trzy nieruchome trybiki. Prawidłowo ułożony wzór przypomina leżącą literę L (jak na obrazku poniżej).

    Obrazek
Możliwe rozwiązanie
  • Obejrzyj odsłoniętą skrytkę.
  • Ze skrytki weź klucz do klatki.
  • Wyjdź na korytarz, a stamtąd idź na poddasze.
Poddasze
  • Na klatce Mr. Midnighta użyj klucza ze skrytki w lustrze.
  • Idź do kuchni.
Plansza z kuchenką gazową
  • Wyświetl zbliżenie półki nad blatem. Zabierz stamtąd pudełko proszku do pieczenia.
  • Przejdź na planszę ze zlewem.
Plansza ze zlewem
  • Wyjdź przez okno na zewnątrz.
Przed domem
  • Porozmawiaj z ropuchą – stworzenie jest za małe, żeby przewieźć Fran i kota.
  • Użyj na ropusze proszku do pieczenia.
  • Porozmawiaj jeszcze z ropuchą i kotem (przewijaj kwestie bohaterów). W trakcie rozmowy dostaniesz z powrotem rodzinne zdjęcie i dodatkowo książkę – zapiski Leona.
Mini-gierka
  • Przedostań się na drugi brzeg, przeskakując po przepływających obiektach.
  • Mini-gierkę możesz pominąć (strzałki w prawym górnym rogu ekranu).
Na brzegu
  • Idź cały czas w lewo: przez las, a potem ścieżką ze splecionych korzeni drzewa.
  • W razie potrzeby przewijaj kwestie w dialogach bohaterów.
PROLOG ROZDZIAŁU 3


  • Kliknij kilka razy gdzieś na ekranie – tym razem ocknie się Mr. Midnight.
  • Odsuń sukienkę Fran i kliknij odsłoniętą kłodę drzewa. Och!
  • Porozmawiaj z Fran, a gdy przybędą mieszkańcy tej krainy, przewijaj także ich kwestie dialogowe.
  • Gdy będzie to możliwe, idź w prawo na planszę z kładką.
  • Kliknij dźwignię osadzonego w drzewie mechanizmu – wysuniesz kładkę.
  • Z brzegu przy dolnej krawędzi ekranu podnieś kamień.
  • Kliknij kamień w pyszczku kota (lewy dolny róg ekranu), a następnie zębatki mechanizmu na drzewie – zablokujesz kładkę.

    Obrazek

  • Wejdź na kładkę. Podnieś z liścia portmonetkę-inwentarz.
  • Wróć na planszę z Fran.
  • Jeśli chcesz, porozmawiaj z Fran – podpowie, co robić dalej.
  • Rodzinnego zdjęcia użyj na osobniku dźgającym Fran.
CHAPTER 3
VEGETATIVE STATE


  • Początek rozdziału trzeciego to głównie rozmowy (wybieraj kwestie dialogowe i przewijaj dłuższe wypowiedzi).
  • W ich trakcie Fran zostanie odpowiednio wyposażona. Dowie się między innymi, że w powrocie do domu może jej pomóc jedynie Great Wizard, który mieszka w górze Kotrem.
NA SPOTKANIE Z CZARODZIEJEM

  • Spotkanie z Wielkim Czarodziejem w tym momencie rozgrywki nie jest wymagane do rozwoju fabuły, ale dzięki niemu będziesz wiedzieć, czego szukać.
Sala tronowa
  • Idź 2x w lewo na planszę ze schodami prowadzącymi na zewnątrz.
Schody na zewnątrz
  • Jeśli chcesz, porozmawiaj ze strażnikiem – dowiesz się, że Wielkiego Czarodzieja można spotkać tylko zimą, ale Fran nie musi na nią czekać, bo w królestwie Ithersta porę roku zmienia się wedle życzenia.
  • Zejdź po schodach. Na następnej planszy (skrzyżowanie dróg) wybierz ścieżkę w głębi ekranu.
Drzewo z zegarem zmiany pór roku
  • Pociągnij za dźwignię przy zegarze umieszczonym na drzewie – mechanizm jest zepsuty.

    Obrazek

  • Wróć na skrzyżowanie dróg (przejście przy dolnej krawędzi ekranu).
  • Na skrzyżowaniu idź w lewo i jeszcze raz w lewo.
Zegarmistrz
  • Na planszy z kramami zagadnij zegarmistrza – naprawa zegarka kosztuje złotą monetę.

    Obrazek

  • Idź w lewo.
Ślimak
  • Porozmawiaj ze ślimakiem – złotą monetę możesz wygrać.

    Obrazek

  • Zagraj ze ślimakiem w kółko i krzyżyk. Po wygranej otrzymasz złotą monetę.
  • W dalszym ciągu rozgrywki Fran będzie potrzebowała jeszcze trzech złotych monet. Możesz je wygrać teraz lub zrobić to później.
  • Gdy masz monetę, wróć w prawo do zegarmistrza.
Zegarmistrz
  • Na zegarmistrzu użyj złotej monety.
  • Idź za nim do drzewa zmiany pór roku (2x w prawo, a potem drogą w głębi ekranu).
Drzewo z zegarem zmiany pór roku
  • Porozmawiaj z zegarmistrzem – zreperuje zegar i dostaniesz kieszonkowy zmieniacz pór roku.
  • Ikona tego urządzenia pojawi się w prawym dolnym rogu ekranu. Jej kliknięcie przestawia strzałkę na wskaźniku na wiosnę, lato, jesień lub zimę.
  • Spod drzewa idź 2x w prawo.
  • Na planszy z barem (jeśli masz wiosnę, jego drzwi są zabite deskami) wybierz ścieżkę w głębi ekranu.

    Obrazek
U podnóża góry Kotrem
  • Klikaj ikonę zmieniacza pór roku (prawy dolny róg ekranu), póki nie nastanie zima.
  • Wejdź do groty Wielkiego Czarodzieja.

    Obrazek
Grota Wielkiego Czarodzieja
  • Porozmawiaj z czarodziejem.
  • Kamienie potrzebne do otwarcia wrót do świata Fran gdzieś zniknęły. Czarnoksiężnik pamięta jedynie wiążącą się z nimi zagadkę. Jej rozwiązanie odświeżyłoby mu pamięć.
  • Po przypomnieniu sobie, gdzie są magiczne kamienie, mag zajmie się przywróceniem Fran ludzkiej postaci, musi mieć jednak jej ubranie.
  • W inwentarzu możesz obejrzeć kartkę z zagadką.
  • Pierwszy przedmiot wymieniony w zagadce masz w inwentarzu. Brakuje trzech pozostałych.
ZAGADKA STAR OF ITHERSTA

Cytryna
  • Odszukaj planszę z drzewem cytrynowym – niezależnie od pory roku o drzewo jest oparta drabina.
  • Na kieszonkowym zmieniaczu pór roku (prawy dolny róg ekranu) ustaw jesień. Na stojącym na ziemi koszu na owoce użyj noża – Fran go uszkodzi.
  • Na kieszonkowym zmieniaczu pór roku ustaw lato. Poczekaj, aż zbieracz cytryn odejdzie. Podnieś z ziemi zgubioną cytrynę.

    Obrazek

  • Idź 2x w lewo na wyludnioną przystań.
Ryba
  • Gdy znajdziesz się na wyludnionej przystani (tu zawsze jest łódka), ustaw kieszonkowy zmieniacz pór roku na lato. Spod drzewa zabierz uszkodzoną wędkę.

    Obrazek

  • Idź na uliczkę z kramami do kowala (od przystani z łódką: w prawo, przejście u dołu ekranu, w lewo).
  • Uszkodzonej wędki użyj na kowalu.
  • Gdy Fran dowie się, że naprawa kosztuje trzy złote monety, daj je kowalowi. (Jeśli nie masz monet, wygraj je od ślimaka w kółko i krzyżyk).
  • W wyniku transakcji z kowalem wzbogacisz się o haczyk.
  • Uszkodzonej wędki użyj na sprzedawcy tkanin i nici (stragan naprzeciwko kowala) – dostaniesz linkę. Za darmo!
  • W inwentarzu połącz haczyk i linkę. Dodaj to do uszkodzonej wędki – teraz masz kompletną wędkę.
  • Idź w prawo na skrzyżowanie dróg.
  • Na planszy ze skrzyżowaniem dróg widać pływające przy brzegu ryby.
  • Na wodzie użyj kompletnej wędki – Fran złowi rybę.

    Obrazek

  • Idź na szczyt góry Kotrem (na skrzyżowaniu dróg ścieżka w głębi ekranu, 2x w prawo, przy barze ścieżka w głębi ekranu, na koniec po stopniach na szczyt).
Pióro
  • Na szczycie Kotrem Fran zobaczy na niebie miotające się dziwne stworzenie. Dalszy ciąg tej historii znajdziesz na planszy z zegarem na drzewie. Idź tam: w dół po stopniach, w prawo, 2x w lewo.
  • Pod drzewem z zegarem leży poturbowany Palontras. Spróbuj z nim porozmawiać.

    Obrazek

  • Gdy Palontras odleci, podnieś z ziemi zgubione przez niego pióro.
Star of Ithersta
  • Gdy już masz cytrynę, rybę i pióro idź do groty Wielkiego Czarodzieja. (Na planszy z barem wybierz ścieżkę pod górę w głębi ekranu. U podnóża szczytu zmień porę roku na zimę, by uwidoczniło się wejście do groty).
  • Jeśli to pierwsza wizyta Fran w grocie czarodzieja, najpierw z nim porozmawiaj.
  • Jeśli na ziemi jest już narysowany pentagram Star of Ithersta, kliknij go.
  • Na zbliżeniu pentagramu umieść:
      na godzinie 12 – zapałki
      na godzinie 2 – cytrynę
      na godzinie 6 – rybę
      na godzinie 10 – pióro.
    Obrazek

  • Wielki Czarodziej pogratuluje rozwiązania zagadki, ale to nie koniec kłopotów, bo brakuje mu kilku magicznych gadżetów. Pierwszy to jego kapelusz.
  • Wyjdź z groty. Wejdź na szczyt góry Kotrem.
GADŻETY MAGA I UBRANIE FRAN

Kapelusz czarodzieja i ubranie Fran
  • Kliknij górę, żeby przebudzić Kotrema (możliwe tylko zimą).

    Obrazek

  • Porozmawiaj z Kotremem – odda kapelusz, ale musisz sprowadzić z powrotem jego żonę.
  • Zejdź do podnóża góry i skręć w prawo.
  • Na planszy z barem kieszonkowym zmieniaczem pór roku wywołaj jesień. Nożem zetnij czerwony kwiat.

    Obrazek

  • Z planszy z barem idź 3x w lewo na wyludnioną przystań.
  • Na planszy z wyludnioną przystanią kieszonkowym zmieniaczem pór roku wywołaj lato. Wsiądź do łódki i płyń 1x w lewo.
  • Gdy dopłyniesz do samotnej wysepki ze skałą pośrodku, kliknij skałę – to Pani Kotremowa.
  • Porozmawiaj z żoną Kotrema, a potem daj jej czerwony kwiat.
  • Żona Kotrema ruszy do męża, ale na razie nie idź za nią. Płyń jeszcze raz w lewo.
  • Na planszy z kładką, którą na początku rozdziału wysunął Mr. Midnight, wysiądź z łódki. Idź w lewo.
  • Teraz jesteś w miejscu, gdzie Fran spadła na Itherstę – podnieś z ziemi ubranie Fran.
  • Wróć na szczyt góry Kotrem (najpierw łódką i piechotą cały czas w prawo, na planszy z barem ścieżką pod górę, u podnóża szczytu znów w górę).
  • Na szczycie zmień porę roku na zimę.
  • Porozmawiaj z Kotremem – dostaniesz kapelusz czarodzieja.
  • Zejdź ze szczytu. Wejdź do groty czarodzieja.
  • W grocie użyj na czarodzieju kapelusza.
  • Następny przedmiot do odnalezienia to książka. Fran od czarodzieja dowie się hasła, które należy podać strażnikowi.
  • Wyjdź z groty. Idź do biblioteki (u podnóża góry w prawo, dalej 2x w lewo, przy drzewie z zegarem przejście u dołu ekranu, na skrzyżowaniu dróg po schodach w górę).
Książka
  • Wejdź do zamku. Idź w prawo.
  • Porozmawiaj ze strażnikiem przed drzwiami biblioteki – jeśli Fran ma hasło od czarodzieja i jest jesień lub zima, zostanie wpuszczona do środka.

    Obrazek

  • W bibliotece obejrzyj tablicę na postumencie pośrodku pomieszczenia i leżącą obok otwartą książkę. Hm, o co tu chodzi?
  • Jeśli chcesz podpowiedzi, porozmawiaj z czytelniczką w kącie po lewej. Powie, że to system numeryczny i chodzi o dodawanie liczb. Zadaniem Fran jest więc uzupełnienie ciągu podanego na tablicy w pierwszej linijce.
  • Wyświetl zbliżenie tablicy na postumencie pośrodku pomieszczenia. W pustych kratkach w górnej linijce umieść wybrane obrazki z dwóch linijek poniżej (kratki we wszystkich linijkach liczone od lewej):
    1. pusta kratka – obrazek z drugiej kratki najniższej linijki
    2. pusta kratka – obrazek z czwartej kratki środkowej linijki
    3. pusta kratka – obrazek z drugiej kratki środkowej linijki
    4. pusta kratka – obrazek z trzeciej kratki najniższej linijki
    5. pusta kratka – obrazek z piątej kratki najniższej linijki
    .
  • Gdy kod zostanie uzupełniony jak na obrazku poniżej, układanka zamknie się automatycznie.

    Obrazek
Skąd się wziął kod?
  • Po prawidłowym wpisaniu kodu zakręć kilka razy korbką z boku tablicy – pojawi się dziwne indywiduum z książką w ręce. Niestety książka jest za wysoko dla Fran, a drabinkę blokuje jeden z czytelników.
  • Kieszonkowym zmieniaczem pór roku wywołaj wiosnę lub lato.
  • Gdy biblioteka opustoszeje, kliknięciami przestaw drabinkę pod tablicę.
  • Weź książkę czarodzieja (w inwentarzu możesz ją przejrzeć, jeśli chcesz).
  • Wyjdź z biblioteki.
  • Wróć do podnóża góry Kotrem (spod drzwi biblioteki 2x w lewo, schodami w dół, na skrzyżowaniu ścieżką w głębi ekranu, spod drzewa z zegarem 2x w prawo, koło baru ścieżką pod górę).
  • U podnóża góry Kotrem wywołaj zimę i wejdź do groty.
  • W grocie oddaj czarodziejowi książkę, a dostaniesz następne zadanie – trzeba odzyskać jego buty.
  • Wyjdź z groty.
  • Idź w prawo do baru.
Buty
  • Na planszy z barem idź w prawo, tak by znaleźć się na jego tyłach (plansza z mechaniczną lalką).
  • Jeśli Fran jest tu po raz pierwszy, porozmawiaj najpierw ze świetlistymi istotami.
  • Gdy odejdą, ustaw zmieniacz pór roku na lato.
  • Odsuń szczapy drewna oparte o ścianę baru.

    Obrazek

  • Kliknij odsłonięty otwór – Fran wyśle Mr. Midnighta do wnętrza baru.
  • Jako kot spróbuj w barze zabrać bilet wstępu pszczole siedzącej przy prawej krawędzi ekranu.

    Obrazek

  • Latem Pan Pszczoła jest zbyt trzeźwy – zmień porę roku na jesień.
  • Gdy pszczoła zaśnie przy stoliku, weź jego bilet wstępu.
  • Wróć przez dziurę w ścianie do Fran.
  • W inwentarzu użyj zielonej kredki na wizytówce deratyzatora – bohaterka wypisze bilet wstępu dla Fran i kota.
  • Idź w lewo do wejścia do baru.
  • Strażnikowi przy wejściu do baru pokaż bilet wstępu dla Fran i kota (możliwe tylko latem i jesienią).
  • Wejdź do baru. Dwukrotnym, szybkim kliknięciem ustaw na zmieniaczu pór roku wiosnę (Fran musi zostać we wnętrzu opustoszałego baru).

    Obrazek

  • Otwórz klapę pod klawiaturą pianina i kliknij mechanizm wewnątrz instrumentu.
  • Na zbliżeniu metronomu przyśpiesz tempo wychyleń wahadła, klikając kolorowe klawisze:
    • niebieski – jest od początku poprawnie ustawiony – podziałka na skali obok klawisza na około 1/6 długości skali,
    • czerwony – kliknij 1x – podziałka na skali obok klawisza na około 5/6 długości skali,
    • żółty – kliknij 1x – podziałka na skali obok klawisza na około 5/6 długości skali.

    Obrazek

  • Teraz zmień porę roku na jesień i czekaj na efekty swoich działań.
  • Gdy tancerz się zmęczy, zabierz mu z nóg buty.
  • Wyjdź z baru.
  • Idź ścieżką w górę do podnóża szczytu. Zmień porę roku na zimę i wejdź do groty czarodzieja.
  • W grocie użyj na czarodzieju butów – dostaniesz ostatnie zadanie – odzyskać czarodziejską różdżkę.
  • Wyjdź z groty.
  • Idź za bar na planszę z mechaniczną lalką (2x w prawo).
Różdżka
  • Różdżka czarodzieja znajduje się w jednej z rąk mechanicznej lalki, ale Fran nie może jej dosięgnąć.
  • Za pomocą dźwigni na drzewie tak poruszaj rękami mechanicznej lalki, by różdżka znalazła się w zasięgu Fran. Kliknij kolejno dźwignie (kolejność kliknięć na obrazku poniżej):
      górną po prawej 1x
      dolną po prawej 2x
      górną po lewej 2x
      dolną po lewej 2x
      .
    Obrazek

  • Zabierz różdżkę.
  • Idź do groty czarodzieja (w lewo, a potem ścieżką pod górę).
  • Zimą wejdź do groty i użyj na czarodzieju różdżki – teraz trzeba jeszcze porozmawiać z królem Ziarem, żeby pojawiły się wrota do świata Fran.
  • Jeśli Fran ma swoje ubranie, odzyska też ludzką postać. (Jeśli nie masz go w inwentarzu, płyń łódką do miejsca, gdzie bohaterka spadła na Itherstę – dokładniejszy opis na początku części Gadżety maga i ubranie Fran).
  • Po odzyskaniu ludzkiej postaci wyjdź z groty.
  • Idź do zamku króla Ziara (u podnóża góry w prawo, potem 2x w lewo, przy drzewie z zegarem przejście u dołu ekranu, na skrzyżowaniu dróg po schodach w górę).
POWRÓT

Zamek
  • Po wejściu do zamku idź cały czas w lewo do sali tronowej.
  • Porozmawiaj z osobą siedzącą na tronie, a potem z królem Ziarem.
  • Idź za królem 2x w lewo.
  • Gdy zjawi się Wielki Czarodziej i umieści kamienie we wrotach, kliknij je.

    Obrazek
Wrota
  • Na planszy zbliżenia kliknij kolejno kamienie:
      różowy 2x
      czerwony 2x
      niebieski 2x
      żółty 2x
      zielony 2x.
  • Porozmawiaj z królem i z czarodziejem – dostaniesz szkatułkę. Potem Fran przejdzie przez wrota.
Mini-gierka
  • Uciekaj przed stworem, przeskakując nad kamieniami i dziurami w ziemi.
  • Podskok bohaterki powoduje kliknięcie gdzieś na ekranie.
  • Mini-gierkę możesz pominąć, klikając strzałki w prawym górnym rogu planszy.
CHAPTER 4: PART I
MY IMAGINARY FRIEND

SPOTKANIE Z ITWARDEM

Plansza z drzwiami
  • Kliknij gdzieś na ekranie – Fran otworzy drzwi i pojawi się na planszy.
  • Kliknij leżący na ziemi słoiczek.

    Obrazek

  • Ktoś pociągnie za sznurek i słoiczek umknie przed Fran. Idź za nim w lewo.
  • Powtarzaj te czynności, póki Fran nie wpadnie w pułapkę.
Plansza z pułapką
  • Użyj noża na sieci, w którą wpadła Fran.
  • Gdy z krzaków wychynie Itward, porozmawiaj z nim.
  • Idź za Itwardem w lewo.
Plansza z latającą machiną
  • Porozmawiaj jeszcze z Itwardem.
  • Itward przewiezie Fran dalej, ale najpierw musisz mu pomóc uruchomić latającą machinę. Potrzebna jest woda i ogniste jagody.
  • W trakcie rozmowy dostaniesz puste wiadro i z powrotem buteleczkę z lekami Fran (prawy dolny róg ekranu).
  • Idź cały czas w prawo na planszę, na której rozpoczął się ten rozdział.
Plansza, gdzie na początku były drzwi
  • Otwórz buteleczkę z lekami Fran.
  • Na długowłosym duchu zwisającym z drzewa użyj pustego wiadra – Fran poprosi o nabranie wody.
  • Kliknij włosy ducha zwisające w głąb urwiska.

    Obrazek

  • Podnieś stojące na ziemi wiadro z wodą.
  • Idź w lewo
Plansza z martwym łosiem
  • Martwy łoś jest widoczny, gdy Fran pozostaje pod wpływem swoich leków.
  • Kliknij rozkładające się ciało łosia.
  • Porozmawiaj z robakiem, który w nim egzystuje – Fran wespnie się po martwym łosiu do wiszących na drzewie jagód.
  • Na ognistych jagodach użyj najpierw wiadra z wodą, a potem noża.
  • Kliknij ciało łosia, żeby zejść na ziemię.
  • Zamknij buteleczkę z lekami Fran.
  • Idź w lewo do Itwarda.
Plansza z latającą machiną
  • Daj Itwardowi wiadro z wodą i ogniste jagody – otworzy drzwi do latającej machiny.
  • Wejdź tam za nim.
LATAJĄCA MASZYNA

Kokpit z rowerem
  • Porozmawiaj z Itwardem – maszyna wymaga konserwacji no i brakuje w niej paliwa.
  • Dostaniesz z powrotem wiadro z wodą i ogniste jagody.
  • Z blatu przy dolnej krawędzi ekranu weź taśmę izolacyjną.
  • Kliknij przycisk na framudze drzwi w głębi ekranu i przejdź do następnego pomieszczenia – to laboratorium, gdzie możesz wyprodukować paliwo.

    Obrazek
Laboratorium
  • Wskazówki dotyczące produkcji paliwa znajdziesz na tablicach na ścianie laboratorium.
  • Kliknij zbiorniki przy prawej krawędzi ekranu. Na planszy zbliżenia:
    1. Na uszkodzonym przewodzie użyj taśmy izolacyjnej z kokpitu.
    2. Otwórz klapkę zbiornika. Na wlewie użyj wiadra z wodą. Zamknij klapkę.
    3. Zieloną dźwignię nad zbiornikiem z wodą ustaw poziomo.
    4. Brązowy kurek pod piecykiem ustaw poziomo.
    5. Dźwignię na piecyku ustaw tak, żeby jej czarna gałka była po prawej.
    6. Na okrągłym otworze w piecyku użyj zapałek.
  • Gdy piecyk się włączy (jak na obrazku poniżej), zamknij zbliżenie.

    Obrazek

  • Otwórz buteleczkę z lekami Fran.
  • Z blatu przy dolnej krawędzi ekranu weź zielony wężyk. Z rury (po lewej stronie blatu z probówkami) zabierz rozgałęziony wężyk.

    Obrazek

  • Zamknij buteleczkę z lekami Fran.
  • Kliknij blat z probówkami. Na zbliżeniu zabierz z niego różowy wężyk i niebieski wężyk.
  • Naczynia na blacie musisz połączyć wężykami i nalać do nich substancji z butelek stojących na półeczce, tak jak jest to pokazane na tablicy na ścianie.
  • Żeby nalać substancji, niektóre butelki chwytasz LPM i upuszczasz je na wybranym naczyniu. Niektóre zaś klikasz LPM, chwytasz pipetkę z płynem i jej używasz na wybranym naczyniu.
  • Na zbliżeniu blatu użyj na wskazanych naczyniach (naczynia liczone od góry od lewej):
      pierwsze (górny rząd) – ogniste jagody
      drugie (górny rząd) – niebieski wężyk i pipeta z A18
      trzecie (górny rząd) – różowy wężyk i butelka 2PF
      czwarte (górny rząd) – zielony wężyk i butelka R15
      piąte (górny rząd) – butelka N166
      szóste (dolny rząd) – nic
      siódme (dolny rząd) – rozgałęziony wężyk
      ósme (dolny rząd) – nic.
  • Dźwignie przy lewej krawędzi ekranu ustaw:
      niebieska – wysunięta w prawo
      czerwona – wysunięta w lewo.
  • Na palniku na blacie użyj zapałek.

    Obrazek

  • Gdy masz już paliwo, w laboratorium pojawi się Itward.
  • Porozmawiaj z Itwardem – dostaniesz następne zadanie, bo jest problem z królikiem.
  • Idź za Itwardem w lewo.
  • W kokpicie wejdź w drzwi przy prawej krawędzi ekranu, a na następnej planszy w drzwi po lewej – znajdziesz się w pomieszczeniu z windą.
Plansza z windą
  • Kliknij zabawkowego królika na półce przy lewej krawędzi ekranu – Itward ucieknie i zatrzaśnie drzwi.
  • Kliknij niebieski guzik na drzwiach za platformą windy. Potem dwukrotnym, szybkim kliknięciem weź baterię, która na chwilę się pojawi przy dolnej krawędzi ekranu.

    Obrazek

  • Z blatu przy dolnej krawędzi ekranu zabierz klucz do śrub.
  • Kliknij srebrną skrzynkę przytwierdzoną do ściany.
  • Na zbliżeniu użyj na którejś ze śrub klucza. Chwyć klucz LPM i przekręć, żeby śruba spadła.
  • Podobnie odkręć drugą śrubę.
  • W otwartej skrzynce użyj baterii na czarnym slocie u góry – masz zasilanie.
  • Kliknij dźwignię w kształcie koła przy platformie windy – opuścisz niebieski panel.
  • Kliknij niebieski guzik na drzwiach za platformą windy – wjedziesz na dach.
Na dachu
  • Po pojawieniu się Fran na dachu automatycznie otworzy się buteleczka z lekami. Jeśli chcesz, kliknij duchy jej rodziców.
  • Zamknij buteleczkę z lekami.
  • Kliknij okrągły właz w podłożu (na planszy z halucynacją stali na nim rodzice).
  • Na zbliżeniu zamka kliknij kolejno:
      8x strzałkę po prawej
      5x strzałkę po prawej
      8x strzałkę po lewej
      6x strzałkę po prawej
      9x strzałkę po lewej
      .
  • Gdy właz się otworzy, zejdź po drabince w dół – trafisz na urodzinowe przyjęcie.
Skąd się wzięło rozwiązanie?
Przyjęcie urodzinowe
  • Jeśli trzeba, najpierw zapal światło (przycisk na framudze drzwi).
  • Porozmawiaj z Itwardem.
  • W inwentarzu otwórz prezent od Itwarda.
  • Przyjęcie przerwie alarm – trzeba pozbyć się złego ducha, który próbuje przerwać podróż bohaterów.
  • Po drabince obok drzwi wejdź na dach.
Na dachu
  • Na czajniku nad panelem pośrodku ekranu użyj pustego wiadra – masz wiadro z wodą.
  • Idź do laboratorium (po drabince w dół, na planszy z przyjęciem drzwi do kokpitu, w kokpicie drzwi w głębi ekranu).
Laboratorium
  • Otwórz buteleczkę z lekami Fran.
  • Na kreaturze majstrującej przy maszynerii użyj wiadra z wodą – Kamala nie zginie, ale ucieknie.
  • Idź na dach (w laboratorium w lewo, w kokpicie drzwi po prawej, na planszy z przyjęciem drabinką w górę).
Na dachu
  • Pociągnij za wajchę przy panelu pośrodku ekranu – strumień wody trafi w czarny cień.

    Obrazek

  • Gdy Kamala się przesunie, kliknij koło na panelu 3x. Pociągnij za wajchę.
  • Stwór znowu się przesunie. Kliknij koło na panelu 2x. Pociągnij za wajchę.
  • Gdy Kamala ucieknie, zejdź po drabince do pomieszczenia, gdzie odbywało się przyjęcie urodzinowe.
Bliźniaczki
  • W pomieszczeniu, gdzie odbywało się przyjęcie urodzinowe, otwórz buteleczkę z lekami.
  • Zabierz klucz z ręki jednej z sióstr.
  • Kliknij teatrzyk cieni (na ścianie za plecami bliźniaczek).
  • Na planszy ze zbliżeniem kurtyny użyj klucza bliźniaczek na dziurce od klucza. Wciśnij niebieski przycisk obok.
  • Po obejrzeniu spektaklu idź do Itwarda do kokpitu.
Kokpit
  • Porozmawiaj z Itwardem – dalej akcja potoczy się automatycznie.
CHAPTER 4: PART II
DOCTOR'S PRESCRIPTION


Na obrzeżach miasta
  • Porozmawiaj z Mr. Midnightem (przewijaj kwestie bohaterów).
  • Kliknij światła miasta widoczne w głębi ekranu po lewej.
Haze Street
  • Idź w lewo.
Przed domem Fran
  • Zastukaj do drzwi – zamknięte.
  • Kliknij doniczki po lewej stronie drzwi.
  • Na planszy zbliżenia unoś doniczki – klucza nie ma, ale obejrzyj notatkę pod jedną z nich.
  • Kliknij pnące rośliny na kracie pod ścianą domu – kot wejdzie po nich do środka.
  • Znów zastukaj do drzwi – przed domem pojawi się doktor Deern.
  • Porozmawiaj z Deernem – bohaterowie wsiądą do samochodu.
W samochodzie
  • Kliknij gdzieś na ekranie, żeby zapoczątkować dialog bohaterów, a potem przewijaj ich kwestie.
  • Gdy doktor powie o dokumentach, kliknij papiery leżące na desce rozdzielczej.
  • Dokończ rozmowę z Deernem – dojedziecie na cmentarz.
Przed bramą cmentarza
  • Gdy doktor wejdzie na cmentarz, kliknij jego samochód.
  • Na planszy z wnętrzem samochodu podnieś z podłogi łom. Na siedzeniu kierowcy użyj noża – Fran wytnie kawałek skóry.
  • Bramą wejdź na cmentarz.
Przy grobie rodziny Bow
  • Doktor zatrzyma się obok grobu rodziny Fran.
  • Porozmawiaj z doktorem – trzeba znaleźć łopaty i odkopać trumny.
  • Idź w prawo.
Cmentarna szopa
  • Na drzwiach cmentarnej szopy użyj łomu zabranego z samochodu.

    Obrazek

  • Nie na wiele to się zda, ale w dziurze w drzwiach pojawi się Sebastian, szyszkowy ludek.
  • Porozmawiaj z Sebastianem – otworzy drzwi w zamian za kawałek skóry.
  • Użyj na Sebastianie kawałka skóry wyciętego z siedzenia w samochodzie.
  • Obejrzyj narzędzia zgromadzone w szopie – łopaty nie ma.
  • Idź w lewo.
Przy grobie rodziny Bow
  • Przy grobie już czeka doktor.
  • Porozmawiaj z doktorem – dostaniesz łopatę.
  • Użyj łopaty tam, gdzie kopie doktor.
  • Kliknij dół z odsłoniętymi trumnami.
  • Na planszy zbliżenia używaj łomu na wiekach trumien.
  • Gdy Deern ruszy do wyjścia z cmentarza, idź za nim w lewo.
Przed bramą cmentarza
  • Przewijaj dialog w rozmowie z Remorem.
CHAPTER 5
THE HOUSE OF MADNESS

WYDOSTAĆ SIĘ Z POKOJU

Pokój Fran
  • Przewijaj kwestie w rozmowie z ciocią Grace.
  • Gdy Fran zostanie sama, kliknij kilka przedmiotów zgromadzonych w pokoju – bohaterka skontaktuje się z Fran z przeszłości.
Pokój małej Fran w Oswald Asylum
  • Przewijaj dialogi w rozmowie z młodszą wersją Fran.
  • Kliknij szafę przy prawej krawędzi ekranu.
  • Z dna szafy podnieś pudełko z kluczami.
  • Pudełka z kluczami użyj na Fran leżącej na łóżku.
  • Na planszy zbliżenia chwyć LPM drugi klucz od prawej. Upuść go na zamku spinającym łańcuch.

    Obrazek

  • Dokończ rozmowę z małą Fran – dostaniesz wiadomość – zagadkę od Palontrasa.
  • Gdy pielęgniarka przyjdzie po małą Fran, bohaterka wróci do swojego pokoju.
Pokój Fran
  • W inwentarzu zbadaj szkatułkę od Palontrasa. W wiadomości – zagadce przekazanej przez małą Fran - jest mowa o uszach i oku. Te motywy są widoczne na frontowej ściance pudełka.

    Obrazek

  • Kliknij więc kolejno, tak jak wskazuje Palontras:
      2x ucho po lewej
      1x ucho po prawej
      2x oko
      1x ucho po lewej
      1x oko.
  • Z otwartej szkatułki wyjmij klucz w kształcie kota i instrukcję budowy Ekog Clock.
  • Jeśli zbadasz instrukcję w inwentarzu, zorientujesz się, że to przepis na zbudowanie budzika zdolnego wybudzić ze snu Mabukę, Matkę Ciemności. Fran będzie wykreślać zieloną kredką znalezione elementy.
  • W inwentarzu zbadaj prezent od Itwarda, czyli czarnego kota.
  • Na planszy zbliżenia otwórz klapkę na brzuszku zabawki. Na odsłoniętej dziurce do klucza użyj klucza w kształcie kota – teraz możesz wyjść z pokoju, choć najpierw warto go zbadać dokładniej.

OBUDZIĆ MABUKĘ

Pokój Fran
  • Kliknij szafę na ubrania.
  • Z dna szafy zabierz szkolną walizeczkę i baloniki.
  • We wnętrzu szafy tak przesuń wieszaki z sukienkami Fran, żeby odsłonić niebieską.
  • Użyj noża na różowym guziku przyszytym do niebieskiej sukienki.

    Obrazek

  • Kliknij domek dla lalek stojący pod ścianą pokoju.
  • Na zbliżeniu wnętrza domku weź klamerkę z narysowaną klawiaturą pianina.
  • Przestaw budzik i szyszkowego ludka do opróżnionej części domku.
  • Użyj noża na zarysie klucza na różowej tapecie – weź klucz do pokoju 104.

    Obrazek

  • Wyjdź z pokoju Fran.
Przedpokój z wieloma drzwiami
  • Klucza z domku dla lalek użyj na drzwiach 104 i wejdź tam.
Pokój 104
  • Porozmawiaj z wielkim okiem.
  • Dowiesz się, że kot jest w podziemiach Mabuki. Okhula pozwoli też Fran zabrać z pokoju, co chce.
  • Niebieskim przyciskiem na framudze bramy zgaś światło. Weź jedną z żarówek ze sznura oplecionego wokół kolumny.

    Obrazek

  • Z toaletki podnieś szczotkę do włosów.
  • Pociągnij za chwościk po lewej stronie toaletki – odsłonisz obraz.
  • Wejdź w przejście w obrazie.
Za obrazem w pokoju 104
  • Ze stolika zabierz pustą butelkę.

    Obrazek

  • Kliknij wózek kataryniarza.
  • Na zbliżeniu katarynki użyj różowego guzika z pokoju Fran na szczelinie po prawej.
  • Zakręć korbką po lewej.
  • Z podajnika weź kombinerki i zamknij zbliżenie katarynki.
  • Zabierz czarny kabel łączący katarynkę z gniazdkiem elektrycznym.
  • Przez obraz wróć do pokoju 104, a stamtąd do przedpokoju.
Przedpokój z wieloma drzwiami
  • Z okrągłego stolika weź klucz do pokoju 105.
  • Użyj go na drzwiach 105 i wejdź do środka.
Pokój 105
  • Na ścianie przy wejściu wisi rząd czaszek.
  • Użyj kombinerek z katarynki na czaszce, która trzyma w zębach klucz.
  • Podnieś z podłogi klucz do pokoju 102.
  • Idź w lewo.
Łazienka za pokojem 105
  • Spróbuj zabrać mydło siedzącemu w wannie.
  • Porozmawiaj z nim – dostaniesz mydło.
  • Odkręć kran przy lewej krawędzi ekranu.

    Obrazek

  • Na strumieniu wody z kranu użyj pustej butelki zza obrazu w pokoju 104 – masz butelkę z wodą.
  • Na strumieniu wody z kranu użyj baloników z pokoju Fran – masz baloniki napełnione wodą.
  • Wróć w prawo do pokoju 105. Stamtąd wyjdź do przedpokoju (przejście w prawym górnym rogu ekranu).
Przedpokój z wieloma drzwiami
  • Wejdź do pokoju Fran (drzwi 101).
Pokój Fran
  • Kliknij okno – Fran wyjrzy na zewnątrz.
  • Na cieniu podgryzającym drzewo użyj baloników napełnionych wodą (baloniki z pokoju Fran; woda z łazienki za pokojem 105).

    Obrazek

  • Akcję musisz powtarzać trzykrotnie, zanim Kamala ucieknie.
  • Porozmawiaj z drzewem – w podzięce dostaniesz gałąź.
  • Kliknij przejście po prawej – wrócisz do pokoju Fran. Stąd wyjdź do przedpokoju.
Przedpokój z wieloma drzwiami
  • Klucza zabranego w pokoju 105 spomiędzy zębów czaszki użyj na drzwiach 102.
  • Wejdź do pokoju 102.
Pokój 102
  • Użyj noża na wstążce, na której wisi budzik (na szyi kota).
  • Kliknij dźwignię przy dolnej krawędzi ekranu – stworzysz most na wyspę.
  • Po kocim ogonie przejdź na wyspę.
  • Z drzewa zabierz rękawiczkę.
  • Wsiądź do windy i kliknij przycisk na jej panelu – pojedziesz w górę.
Drzewo nad pokojem 102
  • Na ognistej głowie ducha użyj szczotki do włosów z pokoju 104.
  • Gdy duch odleci, sięgnij gałęzią (wziętą zza okna pokoju Fran) po klucz do pokoju 103.
  • Zjedź windą niżej.
Pokój 102
  • Po ogonie kota wróć w jego pobliże.
  • Kliknij klapę na grzbiecie wielkiego kota.

    Obrazek

  • W tak otwartym schowku umieść wszystkie przedmioty, potrzebne do zbudowania Ekog Clocka:
      szkolną walizeczkę (z pokoju Fran – 101)
      żarówkę (z pokoju 104)
      budzik (z pokoju 102)
      butelkę z wodą (z pokoju 104 i 105)
      mydło (z pokoju 105)
      rękawiczkę (z pokoju 102)
      czarny kabel (z pokoju 104)
      klamerkę z narysowaną klawiaturą pianina (z pokoju Fran – 101).
  • Po chwili podnieś z ziemi gotowy Ekog Clock.
  • Idź w lewo do przedpokoju.
Przedpokój z wieloma drzwiami
  • Klucza z różową kokardką użyj na drzwiach 103 i wejdź tam.
Pokój 103
  • Kliknij białą maskę zawieszoną na ścianie – Fran dowie się, że to Mabuka.
  • Użyj Ekog Clocka na Mabuce – ta przebudzi się.
  • Porozmawiaj z Mabuką – otworzy dla Fran swoje serce (przejście pośrodku w podłodze).
  • Zejdź w dół po drabince – trafisz do przychodni lekarskiej.
U DOKTORA

Recepcja
  • Kliknij automat na ścianie po prawej – weź numerek 07 uprawniający do wejścia do gabinetu w tej kolejności.
  • Idź w lewo.
Poczekalnia
  • Porozmawiaj z pacjentami – oczekiwanie na wizytę u doktora trwa bardzo długo.
  • Użyj numerka Fran na wysokim, chudym osobniku – ten pacjent ma numerek 02 i może go oddać, jeśli Fran znajdzie lek na jego dolegliwość.

    Obrazek

  • Idź do Okhuli do pokoju 104 (z poczekalni w prawo, w recepcji po drabince w górę, u Mabuki w prawo, w przedpokoju drzwi 104).
Pokój 104
  • Porozmawiaj z wielkim okiem, które widzi wszystko – lekiem na dolegliwości pacjenta z numerkiem 02 są łzy Fran.
  • W toku rozmowy zdobędziesz flakonik z łzami.
  • Wróć do poczekalni u doktora (u Okhuli w prawo, w przedpokoju drzwi 103, u Mabuki drabinka w dół, w recepcji w lewo).
Poczekalnia
  • Na wysokim, chudym pacjencie użyj flakonika z łzami – łoś odda numerek 02.
  • Idź w prawo do recepcji.
Recepcja
  • Pokaż pielęgniarce numerek 02 i porozmawiaj z nią.
  • Musisz jeszcze telefonicznie umówić się na wizytę.
  • W trakcie rozmowy dostaniesz wizytówkę z numerem telefonu.
  • Idź do pokoju 105 (w recepcji po drabince w górę, u Mabuki w prawo, w przedpokoju drzwi 105).
Pokój 105
  • Kliknij telefon na stoliku – otworzysz planszę ze zbliżeniem.
  • Na klawiaturze telefonu wystukaj numer z wizytówki.

    Obrazek

  • Gdy umówisz wizytę, wróć do recepcji (w pokoju z telefonem przejście w prawym rogu u góry, w przedpokoju drzwi 103, u Mabuki drabinką w dół).
Recepcja
  • Porozmawiaj z pielęgniarką – masz numerek 02 i umówioną wizytę, więc możesz wejść do doktora.
  • Kliknij drzwi po prawej.
  • W drzwiach miniesz się z wychodzącym pacjentem – porozmawiaj z nim.
Korytarz przed gabinetem
  • Przewijaj kwestie w rozmowie z Remorem.
  • Kliknij gdzieś na ekranie, żeby Fran oprzytomniała po tym spotkaniu.
  • Użyj drzwi w głębi ekranu.
Gabinet doktora
  • Po wejściu do gabinetu Fran automatycznie podejdzie do klatki z kotem – przewijaj jej kwestie.
  • Ze stolika pod ścianą weź strzykawkę.

    Obrazek

  • Strzykawki użyj na doktorze Deernie.
  • Porozmawiaj z Deernem, a potem z innymi bohaterami, którzy się pojawią.
  • Idź w lewo na końcową planszę.
Zakończenie
  • Przewijaj kwestie w dialogach bohaterów, żeby obejrzeć zakończenie.

Obrazek
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Fran Bow”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość