D - poradnik, solucja

Awatar użytkownika
ZenekZombie
Moderator
Posty: 1492
Rejestracja: 19 października 2014, 14:19
Lokalizacja: Częstochowa/Lublin
Podziękował(a): 31 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 32 razy
Płeć: Kobieta

D - poradnik, solucja

Postautor: ZenekZombie » 31 grudnia 2016, 00:29

Obrazek
D – solucja
Autorka: ZenekZombie


Wszelkie prawa autorskie do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!


Na przejście gry masz 2 godziny, później następuje game-over, choćbyś był ciut od rozwiązania. W grze nie ma pauzy i trzeba ją ukończyć za jednym podejściem. W ekwipunku możesz sprawdzić ile czasu upłynęło od rozpoczęcia, jest również dostępny system podpowiedzi.
Sterowanie:
Obrazek

OPIS PRZEJŚCIA:

Obrazek
JADALNIA:
Grę zaczynasz w jadalni. Udaj się do przejścia w północno-zachodniej części pomieszczenia. Wejdź po schodach na górę. Możesz sprawdzić co jest za drzwiami po lewej. Wejdź do gabinetu.

GABINET
Przeszukaj szuflady, w pierwszej znajdziesz kartkę papieru. Podejdź do kominka i zabierz z niego klucz. Wróć do jadalni.

JADALNIA
Zamocz kartkę papieru w misce stojącej na stole. Pojawią się na niej numery - zapamiętaj je. Wróć do gabinetu.

GABINET
Otwórz szuflady w kolejności, jaka była pokazana na kartce (IV, II), znajdziesz uchwyt.
Zejdź po schodach na dół, po prawej znajduje się piwniczka.

PIWNICZKA
Spróbuj podejść do wnęki w głębi pomieszczenia. Użyj uchwytu na szpuncie beczki. Wejdź we wnękę - zapamiętaj nr podany na drzwiach (78). Wróć do jadalni i kluczem otwórz drzwi po lewej, po drodze możesz dokładnie obejrzeć lustro przy wyjściu z piwniczki.

SYPIALNIA
Po lewej stronie sypialni znajduje się sejf - kombinacja otwierająca go, to nr drzwi (78). Myk polega na tym, że sejf reaguje na zatrzymanie cyfry z lekkim opóźnieniem, do tego o ile pierwsza cyfra zostaje na miejscu, druga cofa się o pewną liczbę do tyłu (zazwyczaj >6). Gdy uda Ci się wprowadzić odpowiednią kombinację sejf automatycznie się otworzy - w środku znajdziesz pierścień, którym otworzysz drzwi nr 78, więc zrób to.

CZĘŚĆ 2


Obrazek
SYPIALNIA
Przyjrzyj się portretowi nad kominkiem, zobaczysz 4 zwierzątka. Podejdź do biurka - jego szuflada na razie jest zamknięta. podejdź do komódki, znajdziesz na niej mechanizm z 4 zwierzętami - musisz ustawić je tak, jak na portrecie.
  • godzina 12 - kogut
  • godzina 3 - zając
  • godzina 6 - jeleń
  • godzina 9 - koń
(obróć mechanizm 3 razy).
Drzwi otworzą się, więc wejdź do pokoju z rzędem krzeseł.

POKÓJ Z KRZESŁAMI
Wejdź w drzwi na przeciwko, znajdziesz się w pomieszczeniu z kilkoma martwymi ciałami - znajdziesz tam kluczyk, którym otworzysz szufladę w biurku.

SYPIALNIA

Znalezionym kluczykiem otwórz szufladę biurka - otrzymasz książkę.

POKÓJ Z KRZESŁAMI
Przyjrzyj się półce z książkami i włóż brakujący wolumin - pojawi się ukryte przejście, którym się udaj do kolejnego pomieszczenia.

POKÓJ OBROTOWY
Mechanizm po środku pomieszczenia, obraca je tak, że pokój za plecami zmienia się z każdym obrotem, domyślnie za nami znajdują się teraz kraty. Różnych drzwi jest 12, nas interesować będą te:

00 - kraty
03 - pusty basen
05 - ogród
06 - witraż
10 - Rycerz

Wpierw udajemy się do pomieszczenia z rycerzem - obróć mechanizm 10 razy.

RYCERZ
Po zejściu na dół czeka nas nas QTE. Polecam raz go nie wykonać, nagrodzeni zostaniemy fragmentem wspomnienia Laury. Po zwycięskim pojedynku otrzymamy miecz.

Teraz udajemy się do ogrodu (7 obrotów)

OGRÓD
Drzwi do obserwatorium otworzymy przy pomocy miecza. Na górze przy pomocy teleskopu obejrzyj konstelacje, zmienisz je korzystając ze sekstantu po prawej. Interesują nas kolory przypisane Wodnikowi i Strzelcowi. Zejdź do ogrodu.

W okolicy fontanny znajdziesz dwie figury, przyporządkuj do nich odpowiedni kolor zgodnie z tym, co zobaczyłeś w obserwatorium (strzelec- zielony, wodnik - jasnoniebieski).

Wracaj do pomieszczenia z mechanizmem. 10 obrotów dzieli cię od pomieszczenia z basenem.

BASEN
Z kufra wyjmij pistolet.

WITRAŻ
Strzel do szyby.

CZĘŚĆ 3

KORYTARZ
Udaj się na sam koniec korytarza - pojawi się dodatkowa scenka, następie wróć do połowy korytarza, pchnij ścianę, a pojawi się sekretne pomieszczenie.

ZĘBATKI
Mechanizm składa się z 2 zębatek, oraz czerwonego diamencika. Zadaniem jest ustawienie go w pozycji, gdzie diamencik znajduje się na samym środku i jest widoczny przez otwór w zębatce. Do dyspozycji masz 2 dźwignie, oraz guzik. Każda dźwignia ma 3 pozycje: góra, środek, dół.
Aby rozwiązać zagadkę należy ustawić dźwignie w następujących pozycjach i nacisnąć guzik:

  • DŹWIGNIA 1 - góra DŹWIGNIA 2 - dół GUZIK
  • DŹWIGNIA 1 - dół DŹWIGNIA 2 - dół GUZIK
  • DŹWIGNIA 1 - dół DŹWIGNIA 2 - dół GUZIK
  • DŹWIGNIA 1 - dół DŹWIGNIA 2 - dół GUZIK

To już prawie koniec gry. Podejdź do portretu na ścianie. Po spotkaniu z ojcem wyjmij z ekwipunku pistolet i strzel (zakończenie 1) lub do niego podejdź (zakończenie 2).

KONIEC
kontakt w sprawach forum: zenekzombie[at]przygodomania.pl

Wróć do „D”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość