Soma: safe mode - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 2094
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 88 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 39 razy
Płeć: Kobieta

Soma: safe mode - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 03 maja 2018, 16:44

POLSKIE NAPISY W DIALOGACH


  • Żeby po instalacji spolszczenia wyświetlały się w dialogach polskie napisy, musisz zaznaczyć właściwą opcję, bo gra domyślnie uruchamia się bez nich.
  • W menu gry wybierz klawisz Opcje, następnie Dźwięk. Tu podświetl na biało przycisk .

    Obrazek

  • Jeśli zaznaczysz tę samą opcję przy napisach dla niesłyszących, przed kwestiami dialogowymi będą się wyświetlały imiona mówiących osób (przydatne dla lepszej orientacji w fabule).

WYBÓR TRYBU ROZGRYWKI


  • Soma jest survival horrorem, jednak w 2017 producent wprowadził do rozgrywki tzw. tryb bezpieczny – safe mode – w którym możesz skupić się na eksploracji bez obaw o bezpieczeństwo bohatera.
  • W angielskiej wersji językowej tryb rozgrywki wybierasz, klikając w menu gry klawisz New game, a w następnym okienku przesuwasz którąś ze strzałek napis z Normal na Safe i klikasz Start game.

    Obrazek

  • Jeśli przed rozpoczęciem rozgrywki zostało zainstalowane spolszczenie, te napisy się nie pojawią, bo nie są w nim uwzględnione. Jednak nie przeszkadza to w wyborze trybu gry.
  • W menu wciśnij klawisz Nowa gra. Następne okienko domyślnie otwiera się z ustawionym trybem Normal, więc wystarczy, że 1x klikniesz strzałkę na przykład po prawej, żeby zmienić tryb na Safe. Na koniec kliknij klawisz rozpoczęcia gry.

    Obrazek

ZMIANA JASNOŚCI EKRANU


  • Żeby zmienić jasność ekranu, w menu gry wybierz klawisz Opcje, potem Wideo i w końcu Gamma.
  • W tym okienku suwakiem możesz ekran rozjaśnić lub przyciemnić.

    Obrazek

PLIK SUPERSECRET W FOLDERZE GRY


  • W folderze gry (GOG Games\SOMA lub Steam\SteamApps\common\SOMA) znajdziesz spakowany plik o nazwie supersecret. Żeby go otworzyć, trzeba mieć hasło. Skąd je wziąć?
  • Pięć fragmentów hasła ujawniają różne czynności, które można wykonać podczas rozgrywki. Gdy owe fragmenty złożysz w całość, zdobędziesz hasło do pliku.
Gdzie są fragmenty hasła?
  • Wykonywanie tych czynności nie jest konieczne ani do rozwoju fabuły, ani do otwarcia pliku.
Hasło


SOMA: SAFE MODE – PORADNIK DO GRY


SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
  1. MIESZKANIE SIMONA
  2. WAGON METRA
  3. LABORATORIUM
  4. PRZEBUDZENIE
  5. STREFA IPSYLON
  6. NA ZEWNĄTRZ IPSYLONU
  7. STACJA PRZEWOZOWA IPSYLON
  8. STREFA LAMBDA
  9. CURIE
  10. STREFA DELTA
  11. NA ZEWNĄTRZ THETY
  12. WEJŚCIE DO THETY
  13. LABORATORIA THETY
  14. DZIAŁ TECHNICZNY THETY
  15. NA ZEWNĄTRZ OMIKRONU
  16. STREFA OMIKRON
  17. ZEJŚCIE
  18. W DRODZE DO TAU
  19. STREFA TAU
  20. WYJŚCIE Z TAU
  21. STREFA ALFA
  22. STREFA PHI
  23. ARKA


1. MIESZKANIE SIMONA


  • Z blatu nocnej szafki podnieś telefon komórkowy – przed czekającą Simona tomografią mózgu David Munshi przypomina o środku kontrastującym.
  • Poszukaj buteleczki z środkiem kontrastującym (miejsce jest losowe – w mojej pierwszej rozgrywce była to szafka w łazience, ale może to być też szafka w części kuchennej lub szuflada biurka).

    Obrazek

  • To wszystkie obowiązkowe czynności – możesz wyjść z mieszkania.
  • Jeśli chcesz się dowiedzieć więcej o życiu Simona, obejrzyj dokładniej apartament. Możesz na przykład odsłuchać na automatycznej sekretarce wiadomość od współpracownika. Przeszukać szuflady i półki.
  • Przede wszystkim warto zbadać laptop na blacie biurka.
  • Klikając dwie pierwsze zakładki po prawej, wyświetlisz e-maile dotyczące zdrowia bohatera.
  • W zakładce Wersje robocze jest mail do Jessego – wyślij go, jeśli chcesz.

    Obrazek

  • W szufladzie biurka znajdziesz notatkę o wypadku samochodowym.
  • Drzwiami w części kuchennej wyjdź z mieszkania.

2. WAGON METRA


  • Poczekaj, aż bohater wyjmie komórkę – odbierz rozmowę klawiszem Answer.

    Obrazek

  • Po rozmowie automatycznie przejdziesz dalej.

3. LABORATORIUM


Recepcja
  • Recepcja jest pusta – obróć się w prawo i kliknij włącznik światła na ścianie przy drzwiach.

    Obrazek

  • Wejdź za kontuar w głębi pomieszczenia.
  • Jeśli chcesz, przeczytaj wiadomości w laptopie – z jednej z nich wynika, że Munshi zostawił gdzieś notatkę z kodem do drzwi laboratorium.
  • Sprawdź szuflady pod kontuarem.
  • W środkowej szufladzie znajdziesz notatkę o badaniach Munshiego i Berga.
  • Z górnej szuflady wyjmij notes – na pierwszej stronie jest kod do drzwi laboratorium: 2501.

    Obrazek

  • Podejdź do drzwi w pobliżu kontuaru.
  • Kliknij klawiaturę zamka kodowego na ścianie po lewej. Na zbliżeniu wprowadź kod: 2501.
  • Pchnij drzwi i wejdź na korytarz.
Korytarze
  • Idź przed siebie.
  • Jeśli chcesz, zbadaj pomieszczenie, którego drzwi są otwarte na oścież.
  • Pociągnij do siebie drzwi na końcu korytarza (naprzeciwko tych, którymi Simon wszedł).
Pomieszczenie badawcze
  • Po powitaniu przez Munshiego, kliknij jego postać, jeśli chcesz – dowiesz się więcej o samym badaniu.
  • Kliknij dziwny fotel za plecami Munshiego – Simon na nim usiądzie i akcja potoczy się automatycznie.

    Obrazek

4. PRZEBUDZENIE


Tech depot – pomieszczenie z fotelem
  • Budzisz się w ciemnym pomieszczeniu.
  • Idź w kierunku czerwonego punktu, który widzisz przed sobą – to skrzynka zasilania.
  • Przesuń w dół wajchę – włączysz światło.

    Obrazek

  • Z podłogi podnieś metalową ramę lub ze ściany zdejmij gaśnicę.
  • Którymś z tych przedmiotów uderz kilka razy w popękaną szybę naprzeciwko fotela.

    Obrazek

  • Spacją wskocz na framugę okna i klawiszem W zejdź na drugą stronę.
Korytarze
  • Po przeciśnięciu się przez rozbite okno idź w lewo.
  • Na rozwidleniu skręć w lewo.
  • Na ścianie korytarza kliknij tablicę Data buffer – usłyszysz zapis głosowy.

    Obrazek

  • Po odsłuchaniu zapisu obróć się w stronę rozwidlenia – idź w lewo.
  • Podejdź do drzwi z tabliczką Machine hangar.
  • Przesuń w lewo dźwignię na blokadzie i kliknij symbol na panelu.

    Obrazek

  • Wejdź do hangaru.
Machine hangar
  • Idź w głąb hangaru (przed siebie i w lewo), aż do tablicy z napisem Pathos-II.
  • Przy tablicy kliknij iskrzącego robota – usłyszysz następny zapis głosowy.

    Obrazek

  • Wyjdź na korytarz.
Korytarze
  • Gdy stoisz w drzwiach hangaru, skręć w prawo, gdzie otworzyło się nowe przejście.

    Obrazek

  • Idź przed siebie, jak prowadzi droga.
  • Gdy światła przygasną, spójrz w prawo – w pewnej odległości widzisz czerwony symbol przy drzwiach do otworzenia.

    Obrazek

  • Podejdź do drzwi z tabliczką Storage.
  • Otwórz je znanym sposobem (dźwignia na blokadzie – symbol) i wejdź do środka.
Storage
  • Wejdź w głąb magazynu.
  • Podejdź do stołu pod ścianą po prawej.
  • Ze stołu weź omni-klucz.
  • Jeśli chcesz, obejrzyj instrukcję leżącą obok klucza.

    Obrazek

  • Wyjdź z pomieszczenia.
Korytarze
  • Wróć na rozwidlenie korytarzy.
  • Idź pod drzwi z tabliczką Tech depot – tam, gdzie Simon obudził się na fotelu.
  • Otwórz drzwi (dźwignia na blokadzie – symbol) i wejdź do środka.
Tech depot – rozbudowa omni-klucza
  • Podejdź do konsoli serwisowej (w rogu przy drzwiach).
  • Kliknij czerwone wgłębienie po lewej – umieścisz tam omni-klucz.
  • Kliknij ekran konsoli.

    Obrazek

  • Na ekranie wybierz klawisz Omni-klucz, a następnie Odblokuj przybornik.

    Obrazek

  • PPM wyjdź ze zbliżenia ekranu.
  • Ze skrytki przy gnieździe, w którym tkwi omni-klucz, weź chip.
  • Chipa użyj na omni-kluczu.

    Obrazek

  • Wyświetl zbliżenie ekranu konsoli – kliknij klawisz Zarządzaj chipem narzędziowym.

    Obrazek

  • Kliknij przycisk Aktualizacja.

    Obrazek

  • PPM zamknij zbliżenie ekranu.
  • Z gniazda konsoli weź rozbudowany omni-klucz.
  • Wyjdź na korytarz.
Korytarze
  • Po wyjściu ze składu technicznego idź korytarzem przed siebie, a potem pod drzwi magazynu, gdzie był omni-klucz.
  • Stań plecami do drzwi z tabliczką Storage i wejdź w otwarte przejście za siatką, które masz przed sobą.

    Obrazek

  • Idź przed siebie w kierunku białych wyładowań elektrycznych.
  • Omiń wystający ze ściany kabel (razi prądem).
  • Idź w dalszym ciągu przed siebie ku czerwonemu światłu w głębi korytarza.
  • Schodami na rozwidleniu korytarza zejdź na dół (w lewo).

    Obrazek

  • Na panelu przy drzwiach w dole schodów kliknij przycisk Przyłóż omni-klucz.

    Obrazek

  • Wejdź do tunelu obserwacyjnego.
Observation tunnel
  • W tunelu idź przed siebie.
  • Na kratownicy (naprzeciwko stołu z rysunkami) kliknij tablicę Data buffer – usłyszysz kolejny zapis głosowy.

    Obrazek

  • Idź tunelem przed siebie, a potem skręć w prawo – jesteś w sekcji bezpieczeństwa.
Security
  • Wejście w głąb pomieszczenia spowoduje awarię zasilania i zamknięcie drzwi.
  • Kliknij dziwną bulwę z mackami, przyczepioną do konsoli pod ścianą po prawej.

    Obrazek

  • Po kontakcie z bulwą zauważysz, że czerwony symbol na ścianie w jej pobliżu zmienił barwę z czerwonej na żółtą.
  • Kliknij żółty symbol w pobliżu bulwy – otworzysz wejście do kanału konserwacyjnego.

    Obrazek

  • Kliknij wejście do kanału – Simon się tam wdrapie.
Kanał konserwacyjny
  • Najpierw idź przed siebie, jak prowadzi droga.
  • Na pierwszym rozwidleniu skręć w lewo.
  • Na drugim rozwidleniu skręć w prawo.
  • Na trzecim rozwidleniu idź przed siebie.
  • Kliknij żółty symbol przy klapie prowadzącej do stacji kontroli.

    Obrazek

  • Wejdź do stacji kontroli.

5. STREFA IPSYLON


Station control
  • Idź w głąb pomieszczenia do konsoli w pobliżu leżącego na ziemi robota.
  • LPM chwyć przewód łączący konsolę z robotem i wykonaj ruch wyciągania.
  • Podobnie postąp z drugim przewodem.

    Obrazek

  • Kliknij żółty przycisk na konsoli – włączysz monitor ręcznej sekwencji rozruchowej reaktora.
  • W następnym kroku użyj przycisków pod monitorem.

    Obrazek

  • Klikaj przyciski pod monitorem:
    1. lewy
    2. gdy pierwszy pasek na monitorze pozielenieje – środkowy
    3. gdy drugi pasek na monitorze pozielenieje – prawy.
    Obrazek

  • Cała operacja jest prostą minigierką. Jeśli się nie powiedzie za pierwszym razem, powtarzaj ją do skutku.
  • Po uruchomieniu reaktora jakaś kobieta nawiąże kontakt radiowy z Simonem – bohater powinien udać się na górę do centrum łączności (sala pod kopułą).
  • Kliknij żółty przycisk przy drzwiach prowadzących do strefy za panoramicznym oknem.

    Obrazek

  • Przejdź tędy dalej.
Reaktor
  • Kratownicą pod lewą ścianą pomieszczenia idź do końca.
  • Gdy trafisz na drabinkę, zejdź nią w dół (kliknij drabinkę i wciśnij klawisz S).

    Obrazek

  • Po upadku z drabiny, odwróć się do niej plecami. Idź przed siebie i w lewo, żeby trafić w pobliże oświetlonego podestu przy napisie Upsilon.
  • Ten obszar patroluje robot, ale w trybie bezpiecznym nie zaatakuje bohatera.
  • Wejdź na oświetlony podest. LPM chwyć zawór pary i kręć nim w prawo, póki się nie urwie.
  • Zejdź z podestu. Wejdź na schody przy napisie Upsilon.

    Obrazek

  • Na pierwszym podeście schodów kliknij dźwignię – otworzysz klapę nad schodami.

    Obrazek

  • Jeśli bohater wcześnie urwał zawór pary, schody są bezpieczne – wejdź wyżej.
  • Na górnym podeście jest dźwignia zamykająca klapę i odcinająca ten poziom od sali z reaktorem – możesz jej użyć lub nie, bo trybie bezpiecznym robot i tak nie stanowi zagrożenia.
  • Idź korytarzem, jak prowadzi droga, póki nie dotrzesz do rozległego pomieszczenia poniżej centrum łączności.
Duża sala – poniżej centrum łączności
  • Jesteś w dużej sali, w której widzisz oznaki, że ktoś tu koczował.
  • Symbole przy trojgu drzwiach są żółte – po ich kliknięciu możesz wejść do tych pomieszczeń.

    Obrazek
Workshop
  • Kliknij robota leżącego na ziemi – usłyszysz zapis głosowy.
  • Wróć do dużej sali.
Assembly B
  • W pomieszczeniu zejdź po schodkach niżej.
  • Kilka razy kliknij robota leżącego na ziemi – Simon z nim porozmawia.

    Obrazek

  • Wróć do dużej sali.
Boczny korytarz
  • Kliknij żółty symbol przy drzwiach, nad którymi nie ma napisu.
  • Wejdź w głąb korytarza – natkniesz się na ciało mężczyzny.
  • Kliknij ciało – usłyszysz zapis głosowy.
  • Kliknij identyfikator na piersi zwłok – jest tu ID Carla: 0722.

    Obrazek

  • Jeśli chcesz, idź jeszcze w głąb korytarza i skręć w prawo na schody.
  • Na podeście w górze schodów znajdziesz dwie szafki na obrania, a w tej z notatką przypiętą do drzwiczek kolejny identyfikator – jest na nim ID Amy: 0735.
  • Wróć do dużej sali.
Duża sala
  • Podejdź do stanowiska z komputerami.
  • Kliknij monitor z przyklejoną żółtą karteczką.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu monitora kliknij klawisz Zmień.
  • Na klawiaturze, która pojawi się na ekranie, wystukaj ID Carla: 0722 lub Amy: 0735, a potem Ok.
  • Gdy ID jest wpisany, wciśnij Ok.

    Obrazek

  • Potwierdź logowanie (przycisk Ok) – przejdziesz do menu.
  • W menu wybierz klawisz Menadżer zasilania.
  • Na następnym ekranie włącz zasilanie w magazynie i kontroli przepływu (klawisze pod tymi napisami).

    Obrazek

  • PPM zamknij zbliżenie monitora.
  • Kliknij żółty symbol przy drzwiach w pobliżu stanowiska komputerowego.
Storage
  • W magazynie podejdź do biurka.
  • Przeczytaj notatkę o implancie leżącą na blacie.
  • Wróć do dużej sali.
Boczny korytarz
  • Z dużej sali wejdź do bocznego korytarza, gdzie leżą zwłoki Carla.
  • Miń ciało i idź w głąb korytarza, a potem w lewo.
  • Kliknij żółty symbol przy drzwiach pomieszczenia kontroli przepływu.

    Obrazek

  • Wejdź do środka.
Flow control
  • Opuść dźwignię na urządzeniu pod ścianą.

    Obrazek

  • W ten sposób wyłączysz zbędną sekcję i odciążysz system zasilania.
  • Podobne urządzenie jest w Assembly B – używając dźwigni w tym pomieszczeniu, poświęcasz robota, do którego została przeniesiona świadomość Carla.
  • Używając dźwigni w Flow control, wpuszczasz do dużej sali wrogiego robota (w trybie bezpiecznym nie ma to znaczenia).
  • Wróć do dużej sali.
Duża sala
  • Podejdź do stanowiska komputerowego.
  • Kliknij monitor z żółtą karteczką.
  • Włącz zasilanie w centrum łączności.

    Obrazek

  • PPM zamknij zbliżenie monitora.
  • Podejdź do schodów.
  • Opuść dźwignię przy schodkach z napisem Comm center.

    Obrazek

  • Wejdź wyżej.
Comm center
  • Po wejściu do centrum łączności możesz użyć dźwigni przy schodkach, żeby zamknąć klapę – później i tak stanie się to automatycznie.
  • Kliknij mały monitor w pobliżu schodów.
  • Na zbliżeniu ekranu klawiszem Ok potwierdź przywracanie plików.
  • Potem klikaj klawisze z datami – usłyszysz cztery zapisy głosowe z 2103 roku.

    Obrazek

  • PPM zamknij zbliżenie ekranu.
  • Wejdź w głąb pomieszczenia.
  • Przeczytaj cztery notatki o katastrofie przyczepione do tablicy.
  • Podejdź do dużego terminala obok tablicy.
  • Kliknij żółty przycisk na konsoli terminala.
  • Gdy przycisk pozielenieje, kliknij okienko ręcznego wprowadzania danych.

    Obrazek

  • Po prawej stronie okienka masz kody potrzebne do łączenia się z poszczególnymi strefami stacji. Możesz wypróbować je wszystkie, ale kontakt nawiążesz tylko ze strefą Theta i Lambda.

    Obrazek

  • Klawiszami na klawiaturze okienka wprowadź kod: 2202.
  • Przesuwaj kursorem po ekraniku, póki rysunek na nim nie stanie się dokładny i nie połączysz się ze strefą Theta (kursor jest w lewej górnej ćwiartce).

    Obrazek

  • Po zerwaniu się połączenia znów kliknij okienko ręcznego wprowadzania danych.
  • Klawiszami na klawiaturze okienka wprowadź kod: 2203.
  • Przesuwaj kursorem po ekraniku, póki rysunek na nim nie stanie się dokładny i nie połączysz się ze strefą Lambda (kursor jest w lewej dolnej ćwiartce).

    Obrazek

  • Teraz Simon porozmawia z Catherine – bohater musi się dostać na stację przewozową, skąd ruszy do strefy Lambda.
  • Po chwili połączenie zostanie zerwane i dalej akcja potoczy się automatycznie.

6. NA ZEWNĄTRZ IPSYLONU


Station control – po zalaniu wodą
  • W kopule zrobiła się wielka dziura i do pomieszczenia wtargnęła woda.
  • Kliknij krawędź kopuły w pobliżu małego monitora (tego, gdzie były zapisy głosowe) – Simon wdrapie się na górę.

    Obrazek
Ocean
  • Krótko płyń przed siebie, a wkrótce zauważysz w oddali czerwone światła – kieruj się na nie.

    Obrazek

  • Przy następnej zapalającej się latarni zauważysz w pewnej odległości przed sobą zarys jakby łuku – podpłyń tam.
  • Wpłyń pod łuki i podążaj między nimi przed siebie.

    Obrazek

  • Za łukami płyń podwodną ścieżką przed siebie – wkrótce po prawej zauważysz kolorowe światełko tablicy transferu danych.
  • Kliknij tablicę Data buffer – usłyszysz zapis głosowy. Ścieżką przy tablicy płyń przed siebie.

    Obrazek

  • W dalszym ciągu płyń przed siebie, póki nie natkniesz się na robota z czerwonymi światłami – nie chce przepuścić Simona bez daniny, ale w trybie bezpiecznym możesz go zignorować – omiń go z lewej.

    Obrazek

  • Płyń przed siebie w kierunku zielonkawego symbolu widocznego w oddali.

    Obrazek

  • Zielonkawy symbol okaże się neonem na konstrukcji o nazwie Upsilon B. Po prawej stronie budowli zauważysz migające światełko – podpłyń tam. LPM chwyć górny kamień i odrzuć go – uwolnisz robocika, który pomoże ci w drodze. Dalej płyń ścieżką wzdłuż ściany Upsilon B.

    Obrazek

  • Płyń przed siebie, póki nie trafisz na rozwidlenie, na którym widzisz przed sobą dwie palące się latarnie – tu skręć w lewo.

    Obrazek

  • Płynąc tą ścieżką przed siebie, wkrótce znów natkniesz się na robota z czerwonymi światłami – zignoruj go – w trybie bezpiecznym nie jest groźny, więc płyń przed siebie.
  • Teraz wypatruj w oddali przed sobą zielonkawej poświaty wejścia do stacji przewozowej.
  • Zatrzymaj się przy włazie z napisem Shuttlestation Upsilon B – tu poczekaj chwilę, a twój robocik odblokuje właz. (Jeśli nie masz robocika, otwórz panel nieopodal włazu i odłącz w nim wszystkie kable. Kliknij przycisk przy włazie).

    Obrazek

  • LPM chwyć właz i pociągnij do siebie – wpłyń do środka.
  • W zalanej śluzie kliknij przycisk Przyłóż omni-klucz na ścianie po lewej – właz od strony oceanu zostanie zamknięty, woda wypompowana i otworzy się przejście do stacji przewozowej.

7. STACJA PRZEWOZOWA IPSYLON


Śluza – po wypompowaniu wody
  • Otwartym przejściem idź w głąb stacji.

    Obrazek
Krótki tunel
  • Bohater zyskał nowy przedmiot – latarka pod klawiszem F.
  • Idź tunelem przed siebie.
  • Tuż przed wejściem na peron kliknij tablicę Data buffer (na ścianie po lewej) – usłyszysz zapis głosowy.
Peron
  • LPM chwyć drzwi niebieskiego wagonu i przesuń je – wejdź do środka.

    Obrazek
Niebieski wagon
  • Z wieka skrzyni podnieś tablet.
  • W menu pod klawiszem Moment uderzenia znajdziesz informację o uderzeniu w Ocean Spokojny komety Telos.
  • Klikając klawisz Video, możesz uruchomić przekaz od męża Amy.
  • PPM odłóż tablet.
  • Wróć na peron i zejdź na torowisko za niebieskim wagonem.
Torowisko za niebieskim wagonem
  • Obróć się plecami do niebieskiego wagonu. Idź torami przed siebie.
  • Gdy dojdziesz do zawału, możesz się na niego wdrapać i przecisnąć pod sufitem, ale nie ma takiej potrzeby.
  • Spójrz na ścianę po lewej – jest tu wejście to tunelu pozwalającego ominąć przeszkodę.

    Obrazek

  • Wciśnij lewy Ctrl i wczołgaj się do tunelu. Idź przed siebie, póki znów nie znajdziesz się na torach.
  • Idź do końca torowiska – tam wejdź do pomieszczenia po lewej, gdzie leży jakaś kobieta.
  • Kilka razy kliknij postać kobiety – Simon porozmawia z ranną Amy.
  • LPM chwyć któryś z przewodów łączących Amy z urządzeniem w kącie i wykonaj ruch wyciągania.

    Obrazek

  • Odłączenie jednego przewodu pozbawi Amy części podtrzymującej jej życie energii, ale jest konieczne. Dzięki temu będzie można uruchomić zasilanie awaryjne i udać się w dalszą podróż.
  • Jeśli chcesz, odłącz też drugi przewód – włączysz na peronie dodatkowe oświetlenie (niekonieczne, bo masz latarkę), jednak uśmiercisz Amy.
  • Torowiskiem i skalnym tunelem wróć na peron.
Peron
  • LPM chwyć drzwiczki szafki zasilania na ścianie w głębi peronu i pociągnij je do siebie.
  • W szafce opuść dźwignię – włączysz zasilanie awaryjne.

    Obrazek

  • Podejdź do drzwi żółtego wagonu – te rozsuną się automatycznie.
Żółty wagon
  • Przejdź na przód wagonu, gdzie jest panel uruchamiający pociąg.
  • W czerwonym wgłębieniu panelu umieść omni-klucz (1).
  • Kolejno opuść w dół małe dźwignie, zaczynając od lewej (2, 3, 4).
  • Na koniec kliknij czerwony przycisk (5).

    Obrazek

  • Kliknij fotel – gdy bohater usiądzie, przed oczami pojawi się ekran wyboru celu podróży.
  • Na ekranie kliknij kwadracik podpisany Lambda.

    Obrazek

  • Zatwierdź cel podróży – ruszysz w drogę.
  • Niestety, wkrótce wagon zostanie unieruchomiony.
  • Przyjrzyj się podłodze pod przednią szybą wagonu – tu jest uchwyt otwierający wyjście awaryjne.

    Obrazek

  • LPM przytrzymaj uchwyt i pociągnij.
  • Z gniazda na panelu zabierz omni-klucz.
  • Otworem po przednim oknie wyjdź na torowisko.
Torowisko po wypadku
  • Idź torami przed siebie.
  • Po pewnym czasie w drodze zacznie ci towarzyszyć dźwięk dzwonka telefonu.
  • Na ścianie po prawej kliknij interkom – odezwie się Catherine i poradzi szukać przejścia przez właz konserwacyjny.
  • Gdy stoisz przy interkomie, spójrz w głąb tunelu – stąd widzisz czerwoną lampkę nad wspomnianym włazem.

    Obrazek

  • Podejdź do włazu – LPM chwyć uchwyt w dole klapy i wykonaj ruch podnoszenia.
  • Wciśnij lewy Ctrl i wejdź do kanału.
Kanał konserwacyjny
  • Idź przed siebie.
  • Kliknij drabinę i klawiszem W wdrap się wyżej.
  • Na górze kliknij przycisk Przyłóż omni-klucz na panelu na ścianie – kanał zostanie zalany.

8. STREFA LAMBDA


Kanał konserwacyjny
  • Po zalaniu kanału wodą odczekaj chwilę, póki z sufitu nie opuści się drabinka.
  • Kliknij drabinę i klawiszem W wdrap się wyżej – znów jesteś na dnie oceanu.
Ocean
  • Spójrz pod nogi – zauważysz wyraźną ścieżkę, której musisz się trzymać.

    Obrazek

  • Początkowo idź cały czas w kierunku białych świateł widocznych w oddali.

    Obrazek

    Obrazek

    Obrazek

  • Przy kolorowym kamieniu ścieżka wyraźnie skręca w prawo.

    Obrazek

  • Dalej przed siebie, a dotrzesz do tabliczki Lambda 350 m – przy niej przed siebie.

    Obrazek

  • Dalej ścieżka znów zakręca w prawo do następnej tablicy z napisem Lambda.

    Obrazek

  • Potem przed siebie, póki nie pojawi się robot z czerwonymi światłami – zignoruj go i idź przed siebie.

    Obrazek

  • Idąc przed siebie, miń szczątki jakiejś wielkiej tablicy.

    Obrazek

  • Dalej przed siebie, a trafisz na rząd żółtawych światełek – przed nimi skręć w lewo.

    Obrazek

  • Potem ścieżka już doprowadzi cię do wejścia do śluzy.

    Obrazek

  • Przy śluzie kliknij żółty symbol otwierający właz i tędy przejdź dalej.
Śluza
  • Na panelu po prawej kliknij przycisk Przyłóż omni-klucz – właz od strony oceanu zostanie zamknięty, woda wypompowana i otworzy się przejście do strefy Lambda.
  • Wejdź do środka.

    Obrazek
Korytarz
  • Idź przed siebie – pojawi się nowy wróg, ale w trybie bezpiecznym nie musisz się kryć.
  • Mniej więcej w połowie korytarza (na podłodze z kratownic) skręć w lewo – wejdź do otwartego pomieszczenia, które widzisz przed sobą.

    Obrazek
Catherine
  • Catherine to świadomość kobiety umieszczona w robocie, w dodatku maszyna właśnie uległa uszkodzeniu.
  • Kliknij Catherine, żeby z nią porozmawiać – ponieważ Simon nie jest w stanie naprawić robota, Catherine zaproponuje, żeby umieścił jej neurochip w swoim omni-kluczu.
  • Podejdź do panelu po prawej stronie pomieszczenia.

    Obrazek

  • Kliknij czerwone wgłębienie na panelu – umieścisz tam omni-klucz.
  • Wróć do Catherine – zabierz z niej neurochip.

    Obrazek

  • Znów podejdź do panelu – kliknij omni-klucz, a chip zostanie do niego wsunięty.
  • Teraz świadomość Catherine jest w omni-kluczu Simona, a jej wizerunek pojawi się na ekranie panelu.
  • Catherine poprosi o sprawdzenie, czy jej projekt o nazwie Arka jest bezpieczny.
  • Opuść pomieszczenie.
Korytarz
  • Po wyjściu z pomieszczenia Catherine skręć w prawo i znów w prawo – jesteś na korytarzu prowadzącym do śluzy.
  • Kliknij żółty symbol przy drzwiach pokoju, który dotąd był niedostępny – wejdź do środka.

    Obrazek
Projekt Arka
  • Kliknij monitor pod ścianą po lewej – klawiszem Ok odzyskasz dane projektu.
  • Pod kilkoma klawiszami dostępnymi w menu masz dodatkowe informacje o projekcie i ankietę.
  • Obowiązkowo wybierz klawisz Śledź Arkę – włączysz program namierzający zasobnik z danymi.
  • Wybieraj obszary do skanowania – kolejno klikaj kwadraciki:
    1. poniżej napisu earth
    2. na północny zachód od Afryki
    3. z napisem Tau
    4. u samej góry po lewej (na schemacie stacji).
    Obrazek

  • Okaże się, że zasobnik z danymi nie opuścił Pathos-II i bohaterowie postanowią do niego dotrzeć.
  • Wyjdź z pokoju z komputerem.
Opuścić stację
  • Idź do pomieszczenia, gdzie leży uszkodzony robot Catherine. Tu z panelu zabierz omni-klucz.
  • Idź do śluzy – jest otwarta.
  • W śluzie kliknij przycisk Przyłóż omni-klucz na panelu na ścianie – zalejesz śluzę wodą.
  • Poczekaj na otwarcie się włazu od strony oceanu – tędy wyjdź na zewnątrz.
Ocean
  • Po wyjściu ze śluzy idź przed siebie, a wkrótce zauważysz białe i czerwone światełka – to szalupa ratunkowa.

    Obrazek

  • LPM chwyć u dołu klapę włazu i wykonaj ruch podnoszenia – wejdź do środka.
Szalupa ratunkowa
  • Przyłóż omni-klucz do panelu po lewej – uaktywnisz Catherine i szalupa ożyje, ale na krótko. Potrzebujesz innej, sprawnej szalupy ratunkowej, która jest na statku Curie.
  • Zabierz z panelu omni-klucz i wysiądź z szalupy.
Ocean
  • Po wyjściu z szalupy skręć w lewo. Idź przed siebie w kierunku białej latarni.

    Obrazek

  • Za latarnią przed siebie do rzędu białych światełek, które zaznaczają bieg jakiejś rury. Na rurze skręć w lewo. Idź nią do końca.

    Obrazek

  • Gdy skończy się rura, zejdź na lewo, na ścieżkę między skałami.

    Obrazek

  • Idź przed siebie ścieżką między skałami, póki nie dotrzesz do jakiejś dużej konstrukcji. Wypatrz czerwone światełko nad drzwiami.

    Obrazek

  • Na panelu przy drzwiach kliknij przycisk Przyłóż omni-klucz i wejdź do środka.
Podwodna konstrukcja
  • W środku skręć w lewo.
  • LPM chwyć drzwi i przesuń je – tędy idź dalej.
  • W następnym pomieszczeniu kliknij drabinę i klawiszem W wejdź wyżej.
  • Na wyższym poziomie skręć w lewo.
  • Idź przed siebie tunelem między rurami – nie ma rozwidleń i wkrótce trafisz na otwarty właz – wyjdź na zewnątrz.

    Obrazek
Ocean
  • Za włazem trzymaj się ścieżki przy skale po prawej.

    Obrazek

  • Idź przed siebie, póki nie dojrzysz nad sobą zarysu kadłuba. Przy dnie jest w nim dziura – przez nią wejdź do środka.

    Obrazek
Na zewnątrz wraku
  • Po przejściu przez dziurę, na wprost siebie odszukaj drabinę – wejdź po niej wyżej.
  • Na kładce tuż za drabiną skręć w lewo i znów w lewo na schody.
  • Na podeście schodów LPM przytrzymaj drzwi i przesuń je – tędy idź dalej.
  • Idź wąskim korytarzem, a na końcu LPM chwyć drzwi i przesuń je – tędy idź dalej.
  • Za drzwiami wspinaj się po schodach cały czas w górę.
  • Na podeście na końcu schodów LPM chwyć drzwi i pociągnij do siebie, wejdź do środka – jesteś na statku, a Simon powie, że trzeba poszukać szalupy ratunkowej.

9. CURIE


Do szalupy ratunkowej
  • Po statku grasuje monstrum znane ze stacji Lambda, ale w trybie bezpiecznym nie musisz się nim przejmować. Jeśli chcesz, włącz latarkę – klawisz F.
  • Przejdź przez pierwsze pomieszczenie – na końcu LPM chwyć drzwi i przesuń je. Tędy idź dalej.
  • Przejdź przez drugie pomieszczenie. Otwórz drzwi, przesuwając je – wyjdź tędy na długi korytarz.
  • Długim korytarzem idź do końca – tam skręć w prawo.
  • Idź przed siebie korytarzem, póki na ścianie nie zobaczysz oznaczeń: F-1.4 oraz F-1.3 – tu skręć w prawo na F-1.3.

    Obrazek

  • Korytarzem F-1.3 idź do końca. Gdy zobaczysz oznaczenie F-1.2, skręć w prawo.

    Obrazek

  • Korytarzem F-1.2 idź do końca, a tam w lewo na F-1.1.

    Obrazek

  • Na korytarzu F-1.1 odszukaj na ścianie zawór.

    Obrazek

  • LPM chwyć zawór i obróć go w prawo. Gdy z góry opadnie drabina, wejdź po niej wyżej.
  • W pomieszczeniu powyżej drabiny są tylko jedne drzwi – przesuń je i wyjdź na korytarz F-2.3.
  • Na korytarzu F-2.3 obróć się w prawo – widzisz korytarz F-2.2 – idź tam.

    Obrazek

  • Na korytarzu F-2.2 spójrz w lewo – widzisz podświetlone wejście do szalupy ratunkowej.

    Obrazek

  • Po schodkach wejdź do szalupy ratunkowej.
Szalupa ratunkowa
  • Użyj omni-klucza na panelu po prawej – zgłosi się Catherine i spróbuje uruchomić szalupę.
  • Okaże się, że blokada bezpieczeństwa jest włączona. Trzeba zresetować system, żeby przełączyć szalupę na sterowanie ręczne – Simon musi iść do maszynowni.
  • Wyjdź z szalupy na korytarz F-2.2.
Do maszynowni
  • Na korytarzu F-2.2 skręć w prawo. Idź do końca i wejdź do sterowni.
  • W sterowni idź w głąb pomieszczenia. Wejdź w przejście z czerwoną lampką – znajdziesz się na korytarzu F-2.1.

    Obrazek

  • Na korytarzu F-2.1 skręć w prawo na klatkę schodową.

    Obrazek

  • Schodami wspinaj się w górę, póki nie znajdziesz się na korytarzu F-3.1.
  • Na początku korytarza F-3.1 zauważysz troje drzwi – wejdź w te, nad którymi nie ma czerwonej lampki.

    Obrazek

  • Teraz jesteś w ładowni. W głębi pomieszczenia wypatrz schody na metalową kładkę.
  • Idź metalową kładką, jak ona prowadzi, i rozglądaj się za wejściem do maszynowni.

    Obrazek
Maszynownia
  • LPM chwyć któryś z przewodów podłączonych do gniazd w ścianach i wyciągnij go.

    Obrazek

  • W podobny sposób wyciągnij jeszcze przewody z co najmniej dwóch gniazd (łącznie 3 z 4 przewodów).
  • Wróć do szalupy ratunkowej.
  • Po odłączeniu przewodów monstrum porykuje, reaktor zaraz wybuchnie, ale w trybie bezpiecznym koniec świata nie nastąpi, więc spokojnie szukaj drogi:
      - z maszynowni na metalową kładkę
      - z kładki do ładowni
      - z ładowni na F-3.1
      - z korytarza F-3.1 na klatkę schodową
      - schodami w dół na F-2.2
      - na początku korytarza F-2.2 skręć do sterowni
      - ze serowni wyjdź na korytarz, a stąd na schodki do szalupy.
Szalupa ratunkowa
  • Po dotarciu do szalupy akcja toczy się automatycznie i bohaterowie wyruszają do strefy Theta.

10. STREFA DELTA


Szalupa ratunkowa po wypadku
  • Niestety, awaria szalupy powoduje, że Simon trafia do strefy Delta, zamiast do Thety.
  • Klawiszem W zanurkuj w kierunku monitorów.
  • Z gniazda na panelu weź omni-klucz.
  • Rozejrzyj się za czerwonym uchwytem włazu.
  • LPM chwyć właz i szarpnij nim. Powtarzaj czynność, póki właz nie zostanie odblokowany od zewnątrz.
  • Kliknij krawędź przejścia – znajdziesz się na zewnątrz.
Ocean
  • Przed sobą masz wysoką konstrukcję z zielonkawym napisem na szczycie – idź tam.

    Obrazek
Auxiliary station
  • Wejdź między podpory stacji – zauważysz drabinkę.
  • Po drabince wejdź wyżej.
  • Kliknij zwłoki w skafandrze płetwonurka – usłyszysz zapis głosowy.
  • Kliknij tablet leżący obok zwłok – obejrzyj zdjęcia z zajścia z Akersem.
  • PPM upuść tablet.
  • Obejrzyj się do tyłu – zauważysz czerwone światełko na konsoli.
  • Na konsoli opuść w dół dźwignię obok czerwonej lampki – wysuniesz monitor z mapą.
  • Kliknij monitor i klawiszem w prawym dolnym rogu przybliż widok – masz mapę całej strefy Delta ze swoją aktualną pozycją (zielony punkt).
  • Następny cel wędrówki to czerwony punkt w kształcie korka u góry mapy.

    Obrazek

  • PPM zamknij widok monitora.
  • Kliknij drabinkę i klawiszem S wróć na dno oceanu.
Ocean
  • Gdy zejdziesz z drabinki Aux. Station, zauważysz w podłożu początek ścieżki wyłożonej metalowymi kratownicami – skieruj się obok niej na piasek i na trzy prostokątne światła jakiejś dużej konstrukcji, którą masz przed sobą.

    Obrazek

  • Podejdź bliżej konstrukcji – przy ogrodzeniu kieruj się na jego prawy róg.

    Obrazek

  • Za rogiem idź na wprost przez platformę pod łukami.

    Obrazek

  • Przejdź na wprost przez platformę i idź przed siebie – wkrótce po prawej zauważysz podświetlony napis Control room.
  • Obejdź budowlę, żeby znaleźć właz.

    Obrazek
Control room
  • Kliknij właz – jest zamknięty, ale po chwili robocik odblokuje go.
  • LPM chwyć właz i pociągnij – wpłyń do śluzy.
  • W śluzie przesuń wewnętrzne drzwi – idź dalej.
  • Kliknij zwłoki leżące na podłodze – usłyszysz zapis głosowy o dalszych poczynaniach Akersa.
  • Wyjdź na zewnątrz.
Ocean
  • Po wyjściu z Control room obróć się w lewo i idź w kierunku świateł – trafisz na placyk ogrodzony poprzerywanymi barierkami.

    Obrazek

  • Z placyku możesz wejść do stacji Delta lub na lądowisko sterowca (wysoka brama z czarnym monitorem obok), który najpierw musisz wezwać.
  • Obróć się plecami do czarnego monitora i idź na wprost, tak żeby wyjść poza barierkę. Tu rozejrzyj się za panelem ustawionym na lekkim wzniesieniu.

    Obrazek

  • Podejdź bliżej i kliknij panel.
  • Na zbliżeniu przyciskiem u góry po prawej włącz panel (1).
  • Poniżej przycisku zasilania kliknij klawisz kanału numer 5 (2).
  • Klikaj wybraną strzałkę poniżej okrągłego ekraniku (3), póki kontakt ze serowcem nie zostanie nawiązany (przy żółtej linii – 4).
  • Zapamiętaj, że Simon skontaktował się ze sterowcem 049.

    Obrazek

  • PPM zamknij widok panelu.
  • Jeśli stojąc twarzą do panelu, podniesiesz wzrok, zauważysz właz do drugiego pomieszczenia kontroli – wejdź tam, jeśli chcesz.
Control room 02
  • Kliknij przycisk na panelu przy włazie – wejdź do śluzy.
  • W śluzie kliknij kolejny przycisk, żeby wypompować wodę – wejdź do następnego pomieszczenia.
  • Przeczytaj notatkę Akersa na biurku.
  • Obejrzyj napisy na ścianach.
  • Wróć do oceanu.
Ocean
  • Wróć na placyk z wejściem na lądowisko sterowca i panelem z czarnym monitorem.
  • Przy panelu z czarnym monitorem kliknij przycisk na obramowaniu po lewej.

    Obrazek

  • Gdy monitor ożyje, wybierz klawisz Sterowce.
  • Na ekranie z wyborem sterowca, kliknij przycisk Wezwij transport przy sterowcu 049.

    Obrazek

  • PPM zamknij widok panelu.
  • Bramą obok wejdź na lądowisko.
  • Poczekaj, aż nadleci sterowiec i osadzi na ziemi platformę – gdy burty opadną, wejdź na platformę.

    Obrazek

  • Omni-klucza użyj na panelu w głębi platformy sterowca.
  • Catherine spróbuje uruchomić sterowiec, ale chip narzędziowy uległ uszkodzeniu – Simon musi zestrzelić robota, żeby zdobyć nowy.
  • Spójrz w lewo na skrzynkę narzędziową, która otworzyła Catherine.
  • W skrzynce kliknij żółty przycisk – gdy szybka się odsunie weź paralizator.

    Obrazek

  • Zejdź z platformy sterowca.
  • Na placyku za bramą lądowiska skręć w lewo – idź w pobliże Control room. gdzie lata duży, kanciasty robot.
  • Gdy robot znajdzie się w pobliżu i Simon automatycznie wyjmie paralizator, wyceluj w robota i kliknij.

    Obrazek

  • Po trzech celnych strzałach Simon rzuci paralizator – to znak, że koniec strzelania.
  • Odszukaj robota, który spadł na ziemię – weź z niego chip narzędziowy.

    Obrazek

  • Wróć na platformę sterowca.
  • Kliknij omni-klucz tkwiący w panelu – Simon zamieni chipy.
  • Gdy Catherine poprosi o wciśnięcie przycisku, kliknij na panelu żółty guzik, a potem opuść dźwignię nad nim.

    Obrazek

  • Bohaterowie lecą do strefy Theta po pojazd głębinowy.

11. NA ZEWNĄTRZ THETY


Platforma sterowca
  • Z panelu weź omni-klucz.
  • Podejdź do panelu stawionego prostopadle do tego, gdzie był omni-klucz.
  • Kliknij tablicę Data buffer – usłyszysz zapis głosowy.
  • Zejdź z platformy tak, żeby przejść pod stelażem z napisem Theta.

    Obrazek
Do bramy
  • Idź przed siebie w kierunku świateł – wkrótce trafisz na drugą tablicę Data buffer.
  • Kliknij drugą tablicę – wysłuchaj zapisu głosowego.
  • Obróć się w prawo – w głębi tego obszaru widzisz migające czerwone światełko trzeciej tablicy Data buffer – idź tam.

    Obrazek

  • Kliknij trzecią tablicę Data buffer – wysłuchaj zapisu głosowego.
  • Idź w kierunku wielkiej bramy – przed nią leży uszkodzony robot (kliknij go kilka razy, żeby porozmawiać), a potem otwórz panel z napisem Authorised Personnel.

    Obrazek

  • LPM chwyć pokrętło i obróć je zgodnie z ruchem wskazówek zegara – pociągnij pokrętło do siebie (1).
  • LPM chwyć wysunięte pokrętło i obróć je w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara – pchnij pokrętło, żeby wcisnąć je na miejsce (2).
  • Opuść w dół dźwignię (3).

    Obrazek

  • Poczekaj, aż brama się otworzy i wejdź do śluzy.
  • W śluzie kliknij przycisk Przyłóż omni-klucz – poczekaj na wypompowanie wody i otwarcie wewnętrznej bramy.
  • Wejdź do stacji Theta.

    Obrazek

12. WEJŚCIE DO THETY


Hol przy śluzie
  • Wejdź na kładkę po prawej.
  • Ze ściany w głębi kładki zdejmij gaśnicę.
  • Gaśnicą uderz w okno.

    Obrazek

  • Spacją wskocz przez rozbite okno do Control room.
Control room
  • Wejdź w głąb pomieszczenia.
  • Umieść omni-klucz w gnieździe na panelu z napisem Machine hangar control – Catherine spróbuje otworzyć odpowiedni hangar, ale bez powodzenia, bo Dunbat jest objęty kwarantanną i potrzeba kodu bezpieczeństwa, żeby się do niego dostać.
  • Jeśli chcesz, kliknij monitor na biurku w pobliżu panelu – pod klawiszem Mapy znajdziesz rozkład pomieszczeń na różnych poziomach stacji.
  • Zielony punkt na mapie poziomu głównego to twoja aktualna pozycja.

    Obrazek

  • Żółtym przyciskiem otwórz drzwi przy rozbitym oknie i wróć do holu przy śluzie.
Hol przy śluzie
  • Catherine otworzyła pozostałe drzwi, możesz więc zbadać pomieszczenia naprzeciwko Control room.
  • Wejdź na przeciwległą kładkę – żółtym przyciskiem otwórz drzwi na jej końcu – to wejście do serwerowni.

    Obrazek
Server access
  • Zejdź schodami na sam dół – tu znajdziesz troje drzwi – wejdź w drzwi po prawej stronie schodów.
  • Po pomieszczeniu z serwerami szwenda się dziwny stwór (w trybie bezpiecznym nie jest groźny) i jest bardzo ciemno – klawiszem F możesz włączyć latarkę.
  • Trzymając się ściany po prawej, idź w głąb pomieszczenia, póki nie trafisz na panel, gdzie możesz zresetować router.
  • Kliknij żółty guzik na panelu i opuść w dół przełącznik za szybką, która się odsunie.

    Obrazek

  • Poczekaj, aż zapełni się biały pasek na ekranie panelu, a wtedy podnieś przełącznik w górę – router zostanie zresetowany.
  • Trzymając się ściany po lewej, wróć do wyjścia z sali z serwerami.
  • Schodami wspinaj się do góry.
  • Gdy trafisz na obsunięcie schodów, kliknij ich krawędź, żeby Simon podciągnął się wyżej.

    Obrazek

  • Wróć do holu przy śluzie.
Hol przy śluzie
  • Żółty przyciskiem otwórz drzwi obok tych z napisem Server access – wejdź do tunelu.
Tunel
  • Tunelem idź przed siebie, póki nie trafisz na rozwidlenie – tu skręć w prawo.
  • Prawą odnogą idź do drzwi z blokadą.
  • LPM chwyć dźwignię na blokadzie i przesuń ją w lewo. Kliknij żółty przycisk przy drzwiach – wejdź do laboratorium Catherine.
Laboratorium Catherine - przedsionek
  • Z przedsionka możesz wejść do którejś z dwóch sekcji laboratorium – odpowiednie oznaczenia znajdziesz na podłodze przedsionka.
  • Po prawej jest sekcja badawcza (Research), a po lewej sekcja z fotelem do skanowania (Remote control).
  • Środkowe drzwi – Laboratory – są niedostępne.
Laboratorium Catherine – Research
  • Wejdź do sekcji po prawej.
  • Na biurku ustawionym prostopadle do wejścia stoi kasetka z chipami.
  • LPM chwyć wieko kasetki i otwórz je – z środka weź chip stymulujący.
  • Kliknij monitor obok kasetki.

    Obrazek

  • Z Dziennika skanów dowiesz się, że Strohmeier wstrzymał czasowo projekt Arka – zapamiętaj to nazwisko.
  • PPM zamknij zbliżenie monitora.
  • Wejdź do bocznego pomieszczenia, gdzie stoi pięć maszyn, w których są chipy ze skanami mózgu pracowników stacji.
  • W tym pomieszczeniu musisz znaleźć nieuszkodzony chip – jest on losowo umieszczony w którejś z maszyn (w mojej pierwszej rozgrywce była to maszyna pierwsza z lewej, w drugiej – druga z lewej).

    Obrazek

  • Podejdź do sprawdzanej maszyny.
  • Klikaj któryś z zielonych przycisków nad klawiaturą maszyny, żeby obracać bęben ze skanami. Możesz wyciągać kolejne chipy z przegródek, żeby Simon skomentował znalezisko, ale nie jest to konieczne, bo dobry chip jest nieco podświetlony.
  • Z bębna weź nieuszkodzony chip pamięci.

    Obrazek

  • Wyjdź z magazynku z chipami i podejdź do stanowiska komputerowego naprzeciwko wejścia do części badawczej.
  • Umieść nieuszkodzony chip pamięci w większym ze slotów na biurku, a potem kliknij monitor obok.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu monitora przyciskiem Ok zatwierdź wczytanie danych z chipa w slocie 2.
  • Gdy pojawi się lista nazwisk pracowników, których skany mózgu są na chipie, możesz sprawdzić ich wszystkich, ale jedyną osobą, która może znać kod bezpieczeństwa, wydaje się być Brandon Wan – konstruktor i współpracownik Strohmeiera.
  • Na liście kliknij klawisz z nazwiskiem Wan, Brandon, a następnie Wyślij – wczytasz skan mózgu tego człowieka.

    Obrazek

  • Teraz klawiszem Uruchom możesz otworzyć skan, jeśli chcesz, ale w tym momencie masz za mało danych, żeby uspokoić Brandona – symulacja zostanie przerwana, gdy poziom stresu osiągnie punkt krytyczny.
  • PPM zamknij zbliżenie monitora.
  • Wyjdź do przedsionka laboratorium i wejdź do sekcji z fotelem do skanowania.
Laboratorium Catherine – Remote control
  • Kliknij tablicę Data buffer na ścianie naprzeciwko fotela – usłyszysz zapis głosowy.
  • Wejdź do zakamarka za fotelem do skanowania – kliknij monitor w głębi.
  • W terminalu są przechowywane pierwsze skany mózgu, robione przez Japończyka Shina w 2014 i przez Munshiego i Berga w 2015.
  • Pod klawiszem z nazwiskiem Jarrett znajdziesz informacje o Simonie – jeśli chcesz, odtwórz nagania audio.

    Obrazek

  • Jeśli chcesz, możesz skasować istniejące skany – w takim wypadku nie będzie można już zrobić z nich nowszych kopii i umieścić w innych robotach (nie będzie to miało wpływu na rozwój fabuły).
  • PPM zamknij zbliżenie monitora.
  • Wróć do pomieszczenia z fotelem do skanowania i podejdź do stanowiska komputerowego w pobliżu tablicy Data buffer.
  • Na slocie na biurku użyj chipa stymulującego. Potem kliknij monitor obok.

    Obrazek

  • Przyciskiem Ok potwierdź obecność chipa w slocie 1.
  • Z listy po lewej wybierz Pokój skanowania i kliknij klawisz Kopiuj na czip – w ten sposób dodasz do środowisk zapisanych już na chipie (plaża i schronisko narciarskie) jeszcze jedno: pokój skanowania.

    Obrazek

  • PPM zamknij zbliżenie monitora.
  • Ze slotu na biurku zabierz ulepszony chip stymulujący.
  • Teraz jesteś o krok bliżej do uzyskania kodu bezpieczeństwa, ale to jeszcze za mało, żeby Brandon Wan zaczął mówić.
  • Wyjdź z części laboratoryjnej do tunelu.
Tunel
  • Tunelem wróć na rozwidlenie – tu skręć w prawo.
  • Żółtym przyciskiem otwórz okrągły właz na końcu – wejdź do części mieszkalnej stacji.
Część mieszkalna
  • Jeśli chcesz, z pokoju wypoczynkowego wejdź do którejś z łazienek i kliknij jakieś lustro nad którąś z umywalek – zobaczysz odbicie obecnej postaci Simona.

    Obrazek

  • Z pokoju wypoczynkowego wejdź w korytarz z kwaterami pracowników.
  • Gdy staniesz przy wejściu do kwatery Brandona Wana, Catherine otworzy zamek – kliknij żółty przycisk i wejdź do środka.

    Obrazek

  • Po wejściu do kwatery obróć się do tyłu i kliknij żółty przycisk na framudze drzwi – zapalisz światło.

    Obrazek

  • W kwaterze Brandona kliknij na ścianie tablicę Data buffer – usłyszysz zapis głosowy i pojawi się imię przyjaciółki Wana.
  • Kliknij monitor na biurku. Klawiszami po lewej wyświetlaj zapisy dziennika z poszczególnych dni – Catherine wpadnie na pomysł oszustwa, które pomoże wydobyć z Brandona kod bezpieczeństwa.

    Obrazek

  • Wyjdź na korytarz przed kwaterami.
  • Jeśli chcesz, wejdź do kilku dostępnych kabin.
  • Na przykład w kwaterze Catherine Chun znajdziesz na biurku tablet z informacjami o Arce, a w szafce maskotkę, która skłoni Catherine do rozmowy.
  • W kwaterze Marka Saranga na biurku leży list pożegnalny. Mężczyzna jest pierwszym, który po skanowaniu mózgu popełnił samobójstwo i w liście namawia do tego innych. Zdjęcia na tablicy ściennej świadczą o szczególnym zainteresowaniu WAU – wydaje się, że między tymi sprawami jest jakiś związek, bo Akers z Delty też bredził o WAU, a potem zaczął atakować ludzi.
  • Opuść część mieszkalną i tunelem wróć do części laboratoryjnej. Tam wejdź do sekcji Research.
Laboratorium Catherine – Research
  • Podejdź do biurka naprzeciwko wejścia.
  • W pustym slocie na blacie (ten bliżej klawiatury) umieść ulepszony chip stymulujący i kliknij monitor obok.
  • Przyciskiem Ok potwierdź obecność chipa w slocie 1.
  • Teraz w skanie Brandona Wana pojawią się nowe możliwości. Kliknij klawisze z napisami Pokój skanowania i Alice, a potem Uruchom.

    Obrazek

  • Gdy Catherine jako Alice wydobędzie z Brandona kod bezpieczeństwa, spyta Simona, co zrobić z danymi – postąp według uznania (nie będzie to miało wpływu na rozwój fabuły).
  • PPM zamknij zbliżenie monitora.
  • Wyjdź do tunelu i wróć do przedsionka przy śluzie.
Przedsionek przy śluzie
  • Wejdź do Control room i zabierz z panelu omni-klucz.
  • W przedsionku przyłóż omni-klucz do panelu przy drzwiach hangaru.

    Obrazek

  • Gdy brama się otworzy, wejdź do hangaru z Dunbatem.
Machine hangar
  • Podejdź do panelu w głębi hangaru.
  • LPM chwyć leżącą na ziemi wtyczkę kabla i umieść ją w gniazdku na boku panelu (spróbuj nią trafić w miejsce, gdzie miga pomarańczowa lampka).

    Obrazek

  • Gdy panel ma zasilanie, wciśnij na nim żółty guzik. Potem LPM chwytaj kolejne pokrętła i obracaj nimi zgodnie z ruchem wskazówek zegara – niestety, po trzecim pokrętle coś pójdzie nie tak i Dunbata nie da się uruchomić.

    Obrazek

  • Gdy Simon odzyska świadomość, podejdź do schodków widocznych w głębi hangaru.

    Obrazek

  • LPM chwyć schodki za boczną część i klawiszem S pociągnij je do siebie, tak żeby stanęły pod włazem widocznym wysoko na ścianie.
  • Potem LPM chwyć schodki za stopnie i klawiszem W popchnij je bliżej ściany.
  • Po schodkach wejdź pod właz.
  • Kliknij żółty przycisk przy włazie. Gdy ten się otworzy, wciśnij klawisz Ctrl i wpełznij do kanału wentylacyjnego.
Kanał wentylacyjny
  • Idź przed siebie.
  • Gdy trafisz na otwór w podłożu, zeskocz niżej – znajdziesz się na poziomie 1 Thety.

13. LABORATORIA THETY


Kanał wentylacyjny
  • Po zeskoku z wyższego poziomu odczekaj, póki Simon nie dojdzie do siebie.
  • Znów pełznij kanałem przed siebie. (Po upadku możesz stracić orientację, ale kanał na tylko dwa końce, więc się nie zgubisz – musisz dotrzeć do drzwi z żółtym przyciskiem).
  • Na końcu kanału kliknij żółty przycisk – przez otwarty właz wejdź do laboratorium na poziomie 1, czyli poniżej poziomu głównego.
  • Mapę tego piętra Simon mógł obejrzeć w komputerze w Control room poziom wyżej, a będzie ona też dostępna po wydostaniu się z pierwszego pomieszczenia.
Project development hub
  • Kanał wentylacyjny zaprowadzi Simona do centralnego pomieszczenia tego poziomu, które na mapie ma kształt ośmiokąta – zeskocz na podłogę.
  • Podejdź do terminala widocznego po lewej w głębi pomieszczenia.

    Obrazek

  • W gnieździe na blacie umieść omni-klucz – zgłosi się Catherine.
  • Po nieudanej próbie uruchomienia Dunbata, Catherine ma inny pomysł na dotarcie do Arki. Trzeba dostać się do strefy Omikronu, zdobyć tam specjalny kombinezon do nurkowania i windą głębinową (tzw. Wspinaczem) zejść na dno oceanu. Poprosi też, by Simon poddał się skanowaniu ciała, żeby ustalić, czy kombinezon głębinowy będzie na niego pasował, oraz o sprawdzenie, jak działa Arka.
  • Gdy stoisz twarzą do terminala z omni-kluczem, obróć się w lewo.
  • LPM chwyć wtyczkę luźnego kabla i osadź ją w gniazdku komputera stojącego na sąsiednim blacie.

    Obrazek

  • Obejdź blat i kliknij monitor tego komputera.
  • Przyciskiem Ok zatwierdź nową konfigurację symulacji.
  • W okienku Dostępne moduły podświetl na pomarańczowo:
    • w kolumnie Systemy – klawisz 1, 3, 4, 5, 6, 8, 10
    • w kolumnie Obiekty – klawisz 1, 5, 11
    • kliknij przycisk Dalej, gdy się uaktywni.
    Obrazek

  • Dalej wybierz klawisz Tester oraz Wgraj.
  • W okienku Symulacja Wiwarium kliknij najpierw klawisz Rozpocznij symulację, a potem:
    • klawiszem minus poniżej napisu Alokacja zasobów ustaw wartość 3 – 5 procent, żeby spowolnić proces (1)
    • gdy pod napisem Moduł załadowany pojawi się słowo Tester (2), klawiszem Zatrzymaj symulację zakończ proces (3)
    • kliknij klawisz Przeprowadź diagnostykę, gdy ten się uaktywni (4).
    Obrazek

  • PPM zamknij zbliżenie monitora.
  • Jeśli chcesz, obejrzyj notatki i zdjęcie na tablicy pośrodku pomieszczenia.
  • Podejdź do pomarańczowych drzwi ze znakiem radioaktywności.
  • Kliknij żółty przycisk przy drzwiach, a gdy te się otworzą wejdź po pochylni do skanera.

    Obrazek

  • W skanerze wciśnij żółty przycisk między ekranami – Catherine przeskanuje bohatera i okaże się, że w kombinezonie jest ciało kobiety – Imogen Reed – w które skopiowano świadomość Simona.
  • Gdy drzwi się otworzą, wyjdź ze skanera.
  • Z gniazda na terminalu zabierz omni-klucz.
  • Odszukaj drzwi z aktywnym przyciskiem Przyłóż omni-klucz – kliknij przycisk i wejdź do następnego modułu.
  • Po procesie odkażania drzwi przedsionka się otworzą – wyjdź na korytarz.
Korytarze
  • Na korytarzu i w pobliskich pomieszczeniach natkniesz się po pewnym czasie na kolejnego stwora, ale w trybie bezpiecznym nie musisz się tym przejmować.
  • Naprzeciwko drzwi przedsionka widzisz w głębi korytarza kolorową tablicę Data buffer przy drzwiach windy – idź tam.

    Obrazek

  • Kliknij tablicę Data buffer – usłyszysz zapis głosowy, z którego wynika, że do uruchomienia windy potrzebujesz specjalnego chipa.
  • W pobliżu, na ścianie korytarza, wisi mapa tego poziomu. Chip jest w pomieszczeniu Omega management, więc wycofaj się z korytarzyka przy windzie i na rozwidleniu skręć w lewo.

    Obrazek

  • Drzwi centrum zarządzania Omegą są zablokowane.
  • Z podłogi LPM ponieś żółty kosz i uderz nim 2 – 3 razy w popękaną szybę okna.

    Obrazek

  • Spacją wskocz na ramę okna, wciśnij Ctrl i klawiszem W wejdź do pomieszczenia.
Omega management
  • Na fotelu w głębi pomieszczenia znajdziesz zwłoki Brandona Wana.
  • LPM chwyć przedmiot tkwiący w dłoni Wana i pociągnij – masz chip łącznikowy.

    Obrazek

  • Kliknij zwłoki – usłyszysz krótki zapis głosowy.
  • Przez wybite okno (spacja – lewy Ctrl – klawisz W) wydostań się na korytarz.
Korytarz
  • Jeśli chcesz, idź teraz do windy i użyj chipa na panelu na framudze – okaże się, że klucz wygasł i wymaga aktualizacji.
  • Aktualizacji możesz dokonać w pomieszczeniu ochrony – Security check point.
  • Na obrazku poniżej droga od wybitego okna do pokoju ochrony.

    Obrazek
Security check point
  • Na korytarzu kliknij żółty przycisk, żeby otworzyć pomieszczenie – wejdź do środka.
  • Kliknij tablicę Data buffer na ścianie – usłyszysz zapis głosowy.
  • Obejrzyj notatki na blacie biurka i w szufladzie.
  • W slocie na blacie biurka umieść chip i kliknij monitor obok.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu ekranu przyciskiem Ok potwierdź obecność chipa w slocie.
  • Dalej wybierz klawisz Kontrola główna.
  • W następnym okienku kliknij Zaktualizuj czip łącznikowy.

    Obrazek

  • PPM zamknij zbliżenie monitora.
  • Ze slotu na biurku weź zaktualizowany chip łącznikowy.
  • Uwaga! Okazuje się, że komputer ochrony daje możliwość odblokowania drzwi do Omega management. Jeśli bohater jeszcze nie był w centrum zarządzania Omegą, możesz oszczędzić sobie wybijania szyby i przeciskania się przez okno.
Jak odblokować drzwi do Omega management?
  • Wyjdź z centrum ochrony na korytarz.
Inne pomieszczenia na poziomie 1
  • Na mapce poniżej zaznaczono wybrane pomieszczenia Thety – ich badanie nie jest obowiązkowe.

    Obrazek
  1. W sali konferencyjnej (Conference room) jest czynny projektor slajdów – możesz obejrzeć zdjęcia o charakterze medycznym.
  2. W biurze konstruktorów obudów (Casing) znajdziesz tablicę Data buffer z zapisem głosowym.
  3. W gabinecie lekarskim Masters (Office) możesz w komputerze przeczytać pliki dotyczące pacjentów.
  4. W sali badawczej (Examination room) na stoliku w głębi pomieszczenia znajdziesz dyktafon z zapisem głosowym z sekcji Akersa.

    Obrazek
Winda
  • Gdy masz zaktualizowany chip łącznikowy, idź do windy (Main lift).
  • Otwórz skrzynkę na ścianie obok drzwi windy.
  • W otwartej skrzynce umieść zaktualizowany chip.
  • Chip zabezpiecz dźwigniami (górną opuść, dolną podnieś).

    Obrazek

  • Zamknij skrzynkę i kliknij żółty przycisk na jej drzwiczkach.
  • Gdy drzwi windy się rozsuną, wsiądź do środka.
  • W kabinie windy kliknij dolny przycisk – St. przewozowa.
  • Niestety, utkniesz w windzie wskutek awarii – LPM chwyć klapę w podłodze i popchnij ją w dół.

    Obrazek

  • W otwartym włazie zauważysz drabinkę – kliknij ją i klawiszem S schodź w dół.
  • Po upadku na dno szybu, znów rozejrzyj się za drabinką – kliknij ją i klawiszem W wejdź w otwarte drzwi na korytarz.

    Obrazek

14. DZIAŁ TECHNICZNY THETY


Do animacji
  • Wejdź nieco w głąb korytarza.
  • Żółtym przyciskiem otwórz drzwi po lewej – tędy idź dalej.

    Obrazek

  • Idź przed siebie – przy schodach natkniesz się na stwora, ale to konieczny element fabuły.
  • Po ataku poczekaj chwilę na animację.
Do pomieszczenia technicznego
  • Po całym poziomie kręci się kolejny piekielnik – nie będzie cię szukał ani gonił, ale raczej usuwaj się mu z drogi, bo może cię przypadkiem staranować.
  • Po animacji wciśnij klawisz W i poczekaj chwilę, aż Simon wydostanie się z resztek WAU.
  • Przed sobą widzisz drzwi, za którymi płonie ogień.

    Obrazek

  • Odwróć się o 180 stopni i idź korytarzem przed siebie, tak żeby oddalać się od płomieni.
  • Gdy zauważysz po lewej drzwi z żółtym przyciskiem, otwórz je i tędy idź dalej.

    Obrazek

  • W korytarzu otwórz żółtym przyciskiem kolejne drzwi – za nimi idź przed siebie w kierunku mrugającej świetlówki.

    Obrazek

  • Za świetlówką dojdź do ściany i skręć w lewo.
  • Po skręcie idź przed siebie wzdłuż ściany i wypatruj na niej następnych drzwi – otwórz je zielonym przyciskiem i przejdź dalej.

    Obrazek

  • Po drugiej stronie drzwi znajdziesz taki sam przycisk – możesz nim zamknąć drzwi, jeśli nie chcesz, żeby kręcący się tam stwór zawracał ci głowę.
  • Za drzwiami skręć w lewo, w kierunku żółtego kosza leżącego na ziemi.

    Obrazek

  • Gdy miniesz kosz, po prawej zauważysz żółty przycisk przy drzwiach – otwórz je i wejdź do pomieszczenia ze stołem i fotelem.
  • Jesteś w pomieszczeniu technicznym, z którego możesz dostać się do kanału wentylacyjnego.
  • Kliknij żółty przycisk przy włazie widocznym w głębi pomieszczenia.

    Obrazek

  • Kliknij krawędź otwartego włazu – Simon się tam wdrapie.
Pierwszy kanał wentylacyjny
  • Pełznij przed siebie – kanał jest krótki i widzisz cel.
  • Kliknij żółty przycisk przy włazie naprzeciwko – zeskocz do następnego pomieszczenia.
Do krótkiego korytarzyka z rurą w podłodze
  • Po wyjściu z kanału wentylacyjnego obróć się w lewo – widzisz w głębi żółty przycisk przy drzwiach – idź tam.

    Obrazek

  • Otwórz drzwi i przejdź dalej.
  • Za drzwiami skręć w prawo – idź korytarzem tak, jak on prowadzi, trzymając się ściany po prawej.

    Obrazek

  • Na końcu krętego korytarza żółtym przyciskiem otwórz drzwi – wejdź do korytarzyka z rurą w podłodze.
  • Kliknij żółty przycisk, żeby otworzyć właz w ścianie.

    Obrazek

  • Kliknij krawędź otwartego włazu – Simon wpełznie do drugiego kanału wentylacyjnego.
Drugi kanał wentylacyjny
  • Kanał nie ma rozgałęzień – pełznij przed siebie.
  • Na końcu żółtym przyciskiem otwórz właz i zeskocz po drugiej stronie.
Do pomieszczenia z metalowymi kładkami – przywrócić zasilanie
  • Po wyjściu z drugiego kanału wentylacyjnego otwórz drzwi, które masz naprzeciwko – tędy idź dalej.

    Obrazek

  • Za drzwiami skręć w prawo.

    Obrazek

  • Idź, jak prowadzi korytarz, a na końcu trafisz na drzwi. W ich pobliżu kręci się stwór – najprościej jest poczekać, aż sam je otworzy i się oddali, a wtedy wejść w otwarte przejście.

    Obrazek

  • Za drzwiami trzymaj się prawej ściany i idź przed siebie.
  • Gdy miniesz górę jakichś szczątków, zauważysz przed sobą żółty przycisk przy drzwiach – otwórz je i tędy idź dalej.

    Obrazek

  • Jesteś w pomieszczeniu z metalowymi kładkami, gdzie musisz przywrócić zasilanie.
  • Idź kładką, trzymając się ściany po lewej – na końcu zauważysz na ścianie dużą klapę z napisem Danger

    Obrazek

  • LPM chwyć klapę i zerwij ją ze ściany – odsłonisz panel.
  • Ustaw się bokiem do panelu. LPM chwyć poziomą rączkę i pompuj nią, póki panel nie ożyje.

    Obrazek

  • Wyjdź z pomieszczenia z kładkami i skrzynką zasilania.
Do pomieszczenia z basenem – dostać się do tunelu
  • Po wyjściu z pomieszczenia ze skrzynką zasilania najpierw idź przed siebie, a przy górze jakichś szczątków skręć w prawo.
  • Żółtym przyciskiem otwórz drzwi widoczne w głębi (teraz są dostępne, bo zasilanie zostało przywrócone).

    Obrazek

  • Idź korytarzem przed siebie – jesteś w pomieszczeniu z basenem.
  • Twoim celem jest wejście do tunelu widocznego w głębi po drugiej stronie basenu. Możesz się tam dostać z pochylonego stelażu po lewej (1), z zatopionego kontenera na wprost (2) lub z platformy powyżej wejścia do tunelu (3).
  • Pierwsza droga jest dość skomplikowana i zawiera dwie różne możliwości, druga wymaga zręczności, a trzecia jest według mnie najłatwiejsza i nią właśnie poszłam.

    Obrazek

  • Do basenu wskoczyłam możliwie blisko drabinki widocznej po prawej.

    Obrazek

  • Pod wodą wybrałam również drabinkę po prawej.

    Obrazek

  • Po metalowych kratach obeszłam filar.

    Obrazek

  • Z platformy w pobliżu wodospadu wspięłam się po drabince wyżej.

    Obrazek

  • Z najwyższej platformy przy ścianie zeszłam po drabince niżej.

    Obrazek

  • Po dotarciu w pobliże tunelu zeskoczyłam z platformy na kratę przed wejściem.

    Obrazek

  • LPM chwyciłam kratę zasłaniającą wejście i odrzuciłam ją na bok. Wcisnęłam lewy Ctrl i wpełzłam do tunelu.
Tunel – wydostać się do oceanu
  • Tunelem pełznij przed siebie, póki nie trafisz na ścianę – tu skręć w lewo i podejdź do panelu widocznego w głębi pomieszczenia za tunelem.

    Obrazek

  • LPM chwyć dźwignię na panelu i opuść ją w dół.
  • Wróć do tunelu i idź przed siebie – po zalaniu tunelu wodą Simon automatycznie dostanie się do oceanu.

15. NA ZEWNĄTRZ OMIKRONU


Ocean
  • Kliknij zwłoki leżące przy wyjściu z tunelu – usłyszysz zapis głosowy.
  • Celem jest wejście do głównego budynku Omikronu. Lokacja nie jest zbyt rozległa, ale najłatwiej jest dojść ścieżką...

    Obrazek

  • ... aż pod główny budynek – tu możesz się przekonać, że brak zasilania uniemożliwia otwarcie bramy, więc wypatrz kabel linii energetycznej.

    Obrazek

  • Idź wzdłuż linii energetycznej w kierunku przeciwnym do głównego budynku, a trafisz na kopulastą stację zasilania.

    Obrazek
Stacja zasilania
  • Po drabince wejdź na pierwszy poziom stacji.
  • Na pierwszym poziomie LPM chwyć klapę pod napisem Manual override i zdejmij ją ze ściany – odsłonisz panel.
  • Na panelu wciśnij czerwony guzik (1).
  • Przesuń się w prawo i przekręć oba zawory na rurach (2).
  • Przesuń się w prawo i opuść dźwignię na urządzeniu naprzeciwko panelu (3).
  • Wróć do panelu i opuść na nim dźwignię (4) – woda zostanie wypompowana, a włazy uaktywnione.

    Obrazek

  • Po drabince wejdź na drugi poziom stacji zasilania.
  • Kliknij zwłoki człowieka klęczącego obok terminala w pobliżu włazu – to jeden z tych przypadków, w których Simon nie może uzyskać zapisu głosowego.
  • Umieść omni-klucz w gnieździe terminala przy zwłokach – zgłosi się Catherine – z Omikronu trzeba wydostać specjalny kombinezon do nurkowania, który wytrzyma ciśnienie głębi oceanu.
  • Podejdź do podświetlonej na czerwono skrzynki z bezpiecznikami. Z tablicy na wierzchu skrzynki wynika, że musisz przeprowadzić prąd z lewego górnego rogu do prawego dolnego, omijając uszkodzone połączenia.
  • LPM chwyć tablicę i pociągnij do siebie – odsłonisz panel.
  • W otwartej skrzynce ustaw w pozycji On hebelki, licząc od lewej i od góry:
      w pierwszym rzędzie – 1 (jest opuszczony, więc nie wymaga przełączania) i 2
      w drugim rzędzie – 1 i 2
      w trzecim rzędzie – 1
      w czwartym rzędzie – wszystkie cztery
      .
    Obrazek

  • Teraz ożyły monitory komputerów – podejdź do tego przy omni-kluczu.
  • Na monitorze przy omni-kluczu pod pierwszym klawiszem masz nagranie audio
  • Kliknij drugi klawisz: Omikron, a potem Kwarantanna – wyświetlisz okienko kodowe, ale nie masz kodu.

    Obrazek

  • PPM zamknij zbliżenie monitora przy omni-kluczu.
  • Podejdź do monitora w głębi poziomu – kliknij go, a w jego menu pojawi się nowy klawisz z ciągiem przypadkowych liter – wciśnij ten klawisz.

    Obrazek

  • Gdy wyświetlisz ekran z powtarzająca się czterocyfrową liczbą, zapamiętaj tę liczbę – kod (jest losowa).
  • PPM zamknij zbliżenie monitora w głębi pomieszczenia i wróć do monitora przy omni-kluczu.
  • W okienko kodowe monitora przy omni-kluczu wprowadź czterocyfrową liczbę – kod i zatwierdź przyciskiem Ok – zobaczysz, jak otwiera się blokada głównego budynku Omikronu.

    Obrazek

  • PPM zamknij zbliżenie monitora.
  • Z gniazda zabierz omni-klucz.
  • Z drugiego poziomu stacji zasilania możesz wejść po drabince na trzeci poziom – znajdziesz tam notatkę w głębi na szpulach kabla.
  • Po drabinkach wróć na pierwszy poziom stacji zasilania.
  • Na pierwszym poziomie stacji kliknij przycisk Przyłóż onmi-klucz (przy drabince) – pomieszczenie zostanie znów zalane wodą i otworzy się właz wyjściowy w podłodze.
  • Włazem w podłodze pierwszego poziomu wydostań się do oceanu.
Ocean
  • Kliknij zwłoki oparte o podporę stacji zasilania – usłyszysz zapis głosowy.
  • Trzymając się linii energetycznej, idź pod bramę głównego budynku Omikronu.

    Obrazek

  • Teraz wielka brama Omikronu jest oświetlona – jeśli chcesz, spróbuj tam wejść.
  • Pod bramą znajdziesz zwłoki w kombinezonie nurka – kliknij je, żeby usłyszeć zapis głosowy.
  • Wciśnij przycisk obok wrót – poczekaj na ich otwarcie.

    Obrazek

  • Wejdź do śluzy.
Śluza za wielką bramą Omikronu
  • Obejrzyj mapkę oceanu wokół stacji.
  • Kliknij przycisk Przyłóż omni-klucz przy włazie wewnętrznym – to spowoduje awarię i trzeba szukać innego wejścia.
  • Kliknij żółty przycisk przy wielkiej bramie – wróć do oceanu.
Ocean
  • Z boku budynku głównego Omikronu znajdziesz metalowe rusztowania po jakiejś konstrukcji – po nich dostaniesz się do bocznego wejścia.
  • Poniżej rusztowań jest niezmierzona głębia – jeśli tam spadniesz, zginiesz.

    Obrazek

  • Rusztowaniami idź najpierw przed siebie, a po chwili w lewo.
  • Wciśnij lewy Ctrl, żeby zmieścić się wewnątrz kratownicy.

    Obrazek

  • Po mało stabilnym elemencie przed siebie.

    Obrazek

  • Teraz wyprost (lewy Ctrl) i pod górkę.

    Obrazek

  • Przed siebie, a na końcu kładki kliknij drabinkę od strony widocznych w dole drzwi. Po zejściu na dół przyłóż omni-klucz do panelu na framudze i wejdź do śluzy.

    Obrazek
Śluza przy bocznym wejściu
  • Kliknij przycisk Przyłóż omni-klucz przy drzwiach wewnętrznych – poczekaj na odpompowanie wody i otwarcie przejścia.
  • Wejdź do budynku głównego.

16. STREFA OMIKRON


Do strefy dla nurków
  • W holu przy śluzach wybierz drzwi po lewej.

    Obrazek

  • Schodami idź w górę, a potem w głąb kompleksu – tylko niektóre drzwi można otworzyć żółtymi przyciskami lub wejść w otwarte przejście (z zielonym przyciskiem), więc się nie zgubisz.
  • W końcu trafisz na korytarz, gdzie możliwych do otwarcia drzwi jest więcej – tu wybierz drzwi pod napisem Medical bay.
  • Przejdź przez cześć medyczną w głąb, a w rogu pomieszczenia trafisz na tunel prowadzący do strefy dla nurków

    Obrazek
Dive preparation
  • Na końcu tunelu żółtym przyciskiem otwórz drzwi i wejdź w głąb pomieszczenia.
  • Umieść w gnieździe na panelu omni-klucz – zgłosi się Catherine, a pokój zostanie oświetlony.
  • Ze stolika naprzeciwko panelu możesz podnieść zdjęcie, notatkę i tablet.
  • Przejdź do części pomieszczenia, gdzie są szafki z kombinezonami.
  • Otwórz szafkę oznaczoną literą D.
  • Kliknij kombinezon – Simon go sprawdzi i zauważy, że jest w nim bezgłowe ciało kobiety (jej podobiznę możesz zobaczyć na ekranie powyżej kombinezonu).
  • Podejdź do panelu naprzeciwko szafek.
  • Pomarańczowym przyciskiem na panelu wysuń monitory – kliknij ten, który jest czynny.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu ekranu wciśnij klawisz Aktywacja KWH, a potem Kapsuła D – poczekaj na diagnostykę.
  • Okaże się, że do prawidłowego działania kombinezonu bohater potrzebuje neurochipa, żelu strukturalnego i akumulatora.
  • PPM zamknij zbliżenie monitora.
  • Teraz drzwi są znów odblokowane, więc opuść pomieszczenie.
  • Cofnij się przez część medyczną na korytarz, a stamtąd do ośmiokątnego pomieszczenia z leżanką pośrodku.
Containment F1
  • Kliknij monitor na cokole w środkowej części pomieszczenia.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu monitora widzisz mapę pierwszego piętra stacji z twoją aktualną pozycją oznaczoną czerwonym kwadracikiem – tu wciśnij klawisz Obejście i poczekaj na diagnozę systemu.
  • Żeby odblokować dostęp do innych pomieszczeń tego piętra, musisz połączyć kwadraciki układanki linią tak, by nigdzie się ona nie przecinała. Na obrazku poniżej jedno z możliwych rozwiązań.

    Obrazek

  • Nie spiesz się, wykonując powyższe czynności, a zauważysz, że na ekranie wyświetlają się tajemnicze komunikaty: Zdobądź wirusa, Zniszcz WAU, Cierpimy czy Zdobądź żel.
  • Po układance zbliżenie monitora zamknie się automatycznie.
  • Zajrzyj do sąsiedniego komputera zawierającego opisy niecodziennych zdarzeń mających miejsce w otchłani oceanu w pobliżu Omikronu.

    Obrazek

  • Otwórz drzwi pod napisem Cleanroom.
Cleanroom
  • Idź przed siebie przez kolejne drzwi.
  • Po przejściu procedury odkażającej, otwórz drzwi do laboratorium biomechanicznego.
  • W głębi pomieszczenia obejrzyj zdjęcia na tablicy i sprawdź komputer na blacie obok – dowiesz się więcej o właściwościach żelu strukturalnego.
  • Pojemniki z żelem są w gablocie za szybą (1).
  • Kliknij przycisk na obudowie gabloty (2) i spróbuj ją otworzyć – niestety, nie możesz podnieść osłony, bo chip jest uszkodzony.
  • Jeśli trzeba, przykucnij (lewy Ctrl). Otwórz drzwiczki poniżej przycisku (3) – zabierz uszkodzony chip kontrolny.
  • Wejdź do pomieszczenia za szklaną przegrodą (4).

    Obrazek

  • Za szklaną przegrodą podejdź do środkowego segmentu urządzenia pod ścianą. Czerwonym przyciskiem odblokuj szufladę.

    Obrazek

  • LPM chwyć szufladę i wysuń ją – umieść tu uszkodzony chip. Zasuń szufladę.
  • Stań za panelem pośrodku pomieszczenia.
  • LPM chwyć małą dźwignię na panelu. Przesuń ją najpierw w prawo, żeby promień lasera znalazł się w komorze 2.
  • Teraz przesuwaj dźwignię w prawo i w lewo (1), żeby nakierować promień lasera na uszkodzony chip (2).
  • Gdy promień lasera jest wycelowany w uszkodzony chip, wciśnij czerwony przycisk poniżej dźwigni (3).

    Obrazek

  • Poczekaj chwilę na zakończenie operacji, a potem podejdź do urządzenia z szufladami.
  • Odblokuj szufladę środkowego segmentu, wysuń ją i zabierz naprawiony chip kontrolny.
  • Z chipem idź do gabloty z żelem.
  • Na skrzynce w obudowie gabloty z żelem użyj naprawionego chipa.
  • Kliknij przycisk na obudowie gabloty i otwórz ją – PPM zamknij zbliżenie przycisku.

    Obrazek

  • Z otwartej gabloty weź pojemnik – masz żel strukturalny.
  • Wróć do ośmiokątnego pomieszczenia z leżanką (Containment F1).
Inne pomieszczenia na I pietrze i klatka schodowa na II piętro
  • Jesteś w ośmiokątnym pomieszczeniu z leżanką (Containment F1). Jeśli chcesz, zbadaj dwie pozostałe sale I piętra, a potem wejdź na II piętro.
  • Droga opisana poniżej jest zaznaczona na mapce.

    Obrazek
  1. W laboratorium biologicznym (Laboratory) zbadaj oba biurka tuż przy wejściu. Na blacie jednego leży dyktafon z nagraniem audio. W szufladzie drugiego biurka znajdziesz tablet z opisem przypadku Johana Rossa.
  2. W hydroponice (Hydroponics) otwórz szufladę w szafce, na której stoi roślina w doniczce – jest tu dyktafon z nagraniem audio.
  3. Jeśli stoisz plecami do drzwi hydroponiki, odwróć się w lewo i idź do końca korytarza. Tu otwórz drzwi na klatkę schodową (South stairwall) i tędy wejdź na II piętro.
South hall F2 – II piętro
  • Otwórz drzwi pod napisem Containment F2.
Containment F2 – II piętro
  • Kliknij monitor na cokole pośrodku pomieszczenia.
  • Wyświetl mapę II piętra i kolnij klawisz Obejście – odblokujesz wejścia do pomieszczeń na II piętrze.
  • Otwórz drzwi pod napisem East stairwell F2 (obok jest zielona tablica z napisem Power room).
East stairwell F2 – Power room – II piętro
  • Wejdź w otwarte przejście na końcu korytarza.
  • Jeśli będziesz się trzymać lewej strony pomieszczenia, wkrótce trafisz na pierwszą skrzynkę z akumulatorami – niestety, pustą.
  • Idź w głąb pomieszczenia – na końcu zobaczysz na ścianie drugą skrzynkę z akumulatorami (przy niej dyżuruje jakiś stwór, ale w trybie bezpiecznym nie reaguje na obecność bohatera).

    Obrazek

  • LPM chwyć drzwiczki skrzynki i pociągnij do siebie – z środka zabierz akumulator.
  • Wróć do ośmiokątnego pomieszczenia z mapą II piętra (Containment F2).
Containment F2 – II piętro
  • Jeśli chcesz, zbadaj jeszcze mesę – wybierz drzwi pod napisem West hall F2 przy zielonej tablicy Dining hall.
West hall F2 – Dining hall – II piętro
  • W jadalni zbadaj komputer na stole przy zwłokach (kliknij go ponad lewym ramieniem trupa).

    Obrazek

  • W komputerze znajdziesz trzy nagrania audio, a po powrocie do menu – dokumenty dotyczące strefy Tau i zdjęcia.
Na parter
  • Po drodze zwróć uwagę na ciała w korytarzach – niektóre się przemieściły!
  • Wróć do ośmiokątnego pomieszczenia z mapą II piętra (Containment F2), wyjdź na korytarz i klatką schodową zejdź na I piętro.
  • Na I piętrze przejdź obok pokoju hydroponiki na klatkę schodową i tędy zejdź na parter, do holu przy śluzach.
Hol przy śluzach – parter
  • Otwórz drzwi pod napisem Containment FB.
Containment FB – parter
  • Kliknij monitor na cokole pośrodku pomieszczenia.
  • Wyświetl mapę parteru i kliknij klawisz Obejście – odblokujesz wejścia do pomieszczeń na parterze.
  • Otwórz drzwi pod napisem South hall FB.
South hall FB – parter
  • W korytarzu otwórz drzwi pod napisem Robot repair bay i wejdź do środka.
  • Kliknij monitor wiszący pośrodku pomieszczenia.
  • Na zbliżeniu monitora kliknij którąś z lampek po lewej (oznaczone jako 1, 2, 3). Klikając zębate ośmiokąty, spróbuj skierować wychodzący z niej promień do dowolnego kwadracika u dołu (oznaczone jako A, B, C).
  • Podobnie postąp z dwiema pozostałymi lampkami, a ich promienie kieruj do kwadracików, które są jeszcze wolne.
  • Na obrazku poniżej jedno z możliwych rozwiązań jest po prawej.

    Obrazek

  • Gdy dostaniesz komunikat o wymontowaniu chipa, PPM zamknij zbliżenie monitora.
  • Z robota na stole obok weź neurochip.

    Obrazek

  • Wyjdź na korytarz.
  • Jeśli chcesz, zajdź jeszcze do pomieszczenia obok (pod napisem Dispatch). Tu sprawdź przede wszystkim komputer na biurku naprzeciwko wejścia – znajdziesz w nim cztery nagrania audio.
  • Wróć na korytarz i wyjdź do ośmiokątnego pomieszczenia z mapą parteru (Containment FB).
Do pokoju nurków
  • Z holu przy śluzach wejdź schodami na I piętro.
  • Na I pietrze wejdź do ośmiokątnego pomieszczenia z leżanką i stąd przejdź na korytarz z wejściem do części medycznej (pod napisem North hall F1).
  • Przejdź przez część medyczną (zignoruj tkwiącego w niej stwora) do tunelu, a na jego końcu wejdź do pokoju nurków, gdzie jest omni-klucz.
Dive room
  • Gdy Catherine zamknie drzwi za Simonem, przejdź do części z szafkami na kombinezony.
  • Na kombinezonie w szafce D użyj trzech przedmiotów z inwentarza.
  • Stań za panelem naprzeciwko szafek i aktywuj monitor.
  • Na zbliżeniu ekranu, na którym inicjujesz kombinezon, wciśnij przycisk Ponów próbę – zacznie się proces kopiowania świadomości Simona do nowego kombinezonu.

    Obrazek

  • PPM zamknij zbliżenie monitora.
  • Gdy Catherine otworzy boczne pomieszczenie z fotelem (Remote control), wejdź do środka.
  • W pomieszczeniu z fotelem kliknij monitor na cokole pod ścianą.
  • Na zbliżeniu ekranu przyciskami plus i minus ustaw takie wartości, by wykresy fal na ekraniku powyżej przycisków miały taki sam kształt:
      Częstotliwość – 1
      Rozstaw – 5
      Amplituda – 7.
  • Gdy to zrobisz, kliknij klawisz Zablokuj parametry.

    Obrazek

  • PPM zamknij zbliżenie monitora.
  • Usiądź na fotelu – po animacji Simon ocknie się już w nowym kombinezonie i pojawi się problem: co zrobić z poprzednim klonem bohatera.
  • Jeśli chcesz go wyłączyć, wejdź do pomieszczenia z fotelem (Remote control) i na monitorze pod ścianą wciśnij klawisz Wykonaj: spięcie baterii.

    Obrazek

  • Z panelu zabierz omni-klucz.
  • Otwórz właz śluzy naprzeciwko szafki, gdzie był kombinezon, i wejdź do środka.

    Obrazek
Śluza wyjściowa
  • W śluzie kliknij przycisk Przyłóż omni-klucz – poczekaj na zalanie pomieszczenia wodą.
  • Gdy otworzy się właz, wyjdź na zewnątrz.

17. ZEJŚCIE


Ocean – metalowe kładki
  • Po wyjściu ze śluzy skręć w prawo – idź, jak prowadzi kładka.
  • Na platformie z czerwonymi światełkami zejdź po drabince niżej – jesteś we Wspinaczu.
Winda – Wspinacz
  • Umieść omni-klucz w gnieździe.
  • Na zbliżeniu panelu suwakami między omni-kluczem a ekranikiem ustaw wartości:
      Wspinacz – zanurzenie
      Pasażerowie – 1.
  • Opuść w dół dźwignię przy omni-kluczu.

    Obrazek

  • Gdy na panelu zapali się zielona lampka, usiądź na którymś z krzesełek – zacznie się podróż w otchłań oceanu.
  • Na głębokości około trzech kilometrów padnie zasilanie – po drabince wyjdź na dach windy.
  • Uważaj, żeby nie przekraczać krawędzi dachu, bo zginiesz, spadając w otchłań oceanu.
  • Na dachu LPM chwyć pokrywę skrzynki zasilania i otwórz ją.
  • Przykucnij (lewy Ctrl). LPM chwyć bolec, który się wysunął, i wciśnij go na miejsce.

    Obrazek

  • Wróć do wnętrza Wspinacza i znów usiądź w fotelu – podróż będzie kontynuowana, choć z dodatkowymi atrakcjami – nie przejmuj się i czekaj na koniec animacji.
  • Gdy winda się zatrzyma na dobre, zabierz z gniazda omni-klucz.
  • Kliknij przycisk Przyłóż omni-klucz i otwórz bramkę z siatki – jesteś na drodze do stacji Tau, gdzie bohaterowie spodziewają się znaleźć Arkę.

    Obrazek

18. W DRODZE DO TAU


  • Simon jest na głębokości ponad czterech kilometrów. Początek ścieżki jest w miarę jasny, potem lokacja ciemnieje i maksymalne rozjaśnienie ekranu nie jest wcale głupim pomysłem.
W pobliżu windy
  • Z platformy Wspinacza zejdź po schodach na dno oceanu.
  • Gdy stoisz u stóp schodów plecami do nich, po lewej masz uproszczoną mapę strefy.
  • Również po lewej – za mapą – możesz wejść do czegoś w rodzaju osiatkowanej klatki, w której znajdziesz komputer z Dziennikiem Wspinacza (piszą między innymi o konieczności przeniesieniu Arki do strefy Phi).
  • Po prawej jest podobna osiatkowana klatka, a w środku tablica Data buffer z zapisem głosowym.
  • Dalej idź przed siebie.

    Obrazek

  • Po kilkunastu krokach zaważysz dwa następne metalowe moduły.
  • W środku tego po prawej nic nie ma, ale na zewnątrz na ścianie jest dźwignia – opuść ją, a oświetlisz teren.
  • W module po lewej znajdziesz mapę pogodową, która zapowiada burzę. Przyjrzyj się zaznaczonej przerywaną linią ścieżce do Tau – jesteś dopiero na jej początku.
    Mapa pogody
  • Dalej idź przed siebie.

    Obrazek

  • Po kilku krokach zauważysz na ścieżce przed sobą zielonkawą poświatę – kliknij szczątki nurka, a usłyszysz zapis głosowy.
  • Oświetlony obiekt za szczątkami to zamknięty właz – nie otworzysz go.
  • Za szczątkami nurka idź przed siebie. Po chwili zauważysz tablicę ostrzegawczą – podejdź do niej.

    Obrazek

  • Poniżej tablicy znajdziesz dźwignię – opuść dźwignię, żeby zapalić światła wzdłuż ścieżki.
  • Teraz idź ścieżką wyznaczoną przez niebieskie światła.

    Obrazek
Obserwatorium
  • Po pewnym czasie po lewej zobaczysz wysoki budynek obserwatorium, przed którym stoi kolejna tablica ostrzegawcza.
  • Po prawej stronie tablicy jest ścieżka, którą możesz ominąć obserwatorium. (Jeśli nią pójdziesz, trzymaj się pomarańczowego kabla, który wychodzi z jakiejś maszyny i ciągnie się po ziemi).

    Obrazek

  • Jeśli chcesz, wejdź do budynku obserwatorium.
  • W obserwatorium możesz zbadać komputer z wynikami obserwacji (naprzeciwko wejścia).
  • Na ścianie przy wejściu zauważysz dźwignię – najlepiej jej nie ruszać. Jeśli opuścisz dźwignię, zgasisz światła, ale to jedyna strata w tym przypadku.

    Obrazek

  • Obserwatorium możesz opuścić bramą i skorzystać ze wspomnianej wyżej ścieżki przy tablicy ostrzegawczej. Możesz też wyjść bramką z siatki (po prawej stronie komputera).

    Obrazek

  • Niezależnie od wybranej drogi, w następnym etapie patrz pod nogi i idź po pomarańczowym kablu leżącym na ziemi.

    Obrazek
Do garażu robota
  • Gdy kabel się skończy, popatrz przed siebie – w oddali zauważysz niebieskawą lampkę wyznaczającą ścieżkę – idź od lampki do lampki.

    Obrazek

  • Wejdziesz w strefę porzuconych kontenerów – idź wzdłuż ich ścian albo przechodź przez nie. Tu masz dodatkowe znaczniki ścieżki – zielonkawe światełka na ziemi.

    Obrazek

  • Trzymając się zielonkawych światełek i niebieskich lampek trafisz do budynku, gdzie garażuje robot – wejdź do środka.

    Obrazek
Robot
  • Idź w głąb garażu – przejrzyj zawartość komputera.
  • Na ścianie w pobliżu komputera kliknij tablicę Data buffer, żeby usłyszeć zapis głosowy.
  • W tej samej części pomieszczenia na ścianie opuść dźwignię – włączysz zasilanie robota.
  • Wyjdź z budynku i skręć w prawo – kliknij komputer przy pochylni klatki z robotem.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu ekranu wybierz klawisz Kontrola i Tau – gdy pasek aktywacji się wczyta, PPM zamknij zbliżenie ekranu.
  • Teraz robot wyjdzie z garażu – podążaj za nim. (Gdyby robot zbyt szybko zniknął z pola widzenia, znów aktywuj panel i wciśnij klawisz Przywołaj – on wróci. Klawiszem Tau znów wyślij go w drogę).

    Obrazek

  • Niestety, wkrótce stracisz swojego pomocnika – idź ścieżką wyznaczaną przez zielone i niebieskie światełka...

    Obrazek

  • ... póki nie dotrzesz do wlotu jaskini – wejdź tam.

    Obrazek
Jaskinia
  • W jaskini są rozgałęzienia, ale nie zwracaj na nie uwagi – to inne ścieżki, którym też się stąd wydostaniesz.
  • Trzymaj się ściany po lewej i idź przed siebie od światła do światła.
  • Gdy wyjdziesz na otwartą przestrzeń, zauważysz przed sobą bardzo wyraźne białe światełko – to lampka wyznaczająca ścieżkę, ale drogi do niej pilnuje paskudna ryba z wielkimi zębami. Podejdź trochę bliżej do światełka, omiń ten punkt na przykład po prawej i znów wróć na szlak.

    Obrazek

  • Idź przed siebie, a wkrótce znów pojawią się lampki wyznaczające ścieżkę – nią dojdziesz do włazu.

    Obrazek
Wejście do stacji
  • Wciśnij przycisk na panelu po lewej.
  • Gdy właz się otworzy, wejdź do śluzy.
Śluza
  • Wejdź w głąb śluzy.
  • Na panelu po prawej kliknij przycisk Przyłóż omni-klucz – poczekaj na odpompowanie wody i otwarcie włazu wewnętrznego.
  • Wejdź do stacji Tau.

19. STREFA TAU


  • Stacja Tau sprawia wrażenie plątaniny przejść i korytarzy, ale prawdopodobnie twórcy tak ją zaprojektowali, by umożliwić graczom ominięcie kręcącego się tu ciekawskiego stwora. W trybie bezpiecznym wybór drogi nie ma znaczenia, bo stwór nie jest groźny – omijaj go z prawej lub lewej.
  • Mapki, które są poniżej, znajdujesz w miejscach oznaczonych zielonymi punktami, ale dla ułatwienia zamieszczam je na początku każdego obszaru.
  • W stacji najpierw musisz dostać się do kwater mieszkalnych, czyli iść od dołu mapy do góry.
  • Badanie wskazanych pomieszczeń nie jest obowiązkowe.
Maintenance

    Obrazek


  1. Na samym dole mapy jest zaznaczona śluza wejściowa.
  2. Dive room – na ścianie tablica Data buffer z zapisem głosowym i komputer na wysięgniku pośrodku pomieszczenia.
  3. Service stationkomputer z mapą na biurku pod ścianą.
  4. Właz oświetlony czerwonymi lampami – kliknij przycisk po lewej. Po otwarciu włazu wejdź do strefy laboratoriów.

    Obrazek
Laboratories

    Obrazek


  1. Control roomkomputer z mapą na biurku pod ścianą. (Jeśli idziesz ścieżką pokazaną na mapce, musisz otworzyć dodatkowe grodzie na korytarzu przed, a potem za tym pomieszczeniem).
  2. Laboratorynotatka na stole w głębi pomieszczenia.
  3. Właz oświetlony czerwonymi lampami – otwórz przyciskiem po lewej.
  4. Pomieszczenie z drabiną prowadząca w górę (musisz je najpierw otworzyć przyciskiem na framudze).
  5. Pomieszczenie z drabiną schodzącą w dół – po zejściu niżej otwórz przejście na korytarz przed kwaterami mieszkalnymi.
  6. Korytarz przed kwaterami – otwórz drzwi pod napisem Living quarters.

    Obrazek
Living quarters – Duża sala
  • Jesteś w dużej sali ogólnej – możesz przeczytać notatkę leżącą na stole.
  • W pomieszczeniu znajdziesz dziewięcioro drzwi do bocznych pomieszczeń.
  • Drzwi do kabiny Johana Rossa są zablokowane. Częściowo zablokowane jest wejście do ambulatorium.
  • Otwórz drzwi pod napisem Dispatch.
Living quarters – Dispatch
  • W pomieszczeniach wysyłki wejdź w głąb przedsionka i otwórz drzwi do dyspozytorni.
  • W dyspozytorni możesz przeczytać notatkę leżącą na bocznym panelu.
  • LPM kliknij komputer.
  • Na zbliżeniu ekranu wybierz klawisz Blokada drzwi – wyświetlisz mapkę pomieszczeń w części mieszkalnej.
  • Na mapce kliknij ośmiokąt z czerwoną obwódką – odblokujesz drzwi, które prowadzą bezpośrednio do ambulatorium.
  • Na mapce kliknij prostokącik z czerwoną obwódką odpowiadający kabinie Rossa – pojawi się okienko kodowe.

    Obrazek

  • Gdy pojawi się okienko kodowe, przyciskiem Wróć przejdź do menu (1).
  • W menu znów wybierz klawisz Blokada drzwi (2).
  • Na mapce pomieszczeń ponownie kliknij prostokąt odpowiadający kabinie Rossa (3).
  • Teraz pojawi się okienko kodowe, ale z poprawnym kodem – zatwierdź go przyciskiem Ok (4).

    Obrazek

  • PPM zamknij zbliżenie ekranu komputera.
  • Wyjdź z Dispatch do dużej sali ogólnej.
Living quarters – Duża sala – Kabiny członków załogi
  • Jeśli chcesz, zbadaj pomieszczenia mieszkalne pracowników strefy Tau.

    Obrazek

  • Kabina A – Johan Ross – Oprócz porozrzucanych notatek, tablic i zdjęć na ścianach, znajdziesz tu na blacie biurka tablet z dziennikiem i nagraniami audio.
  • Kabina B – Nie znajdziesz nic do przeczytania lub odsłuchania.
  • Kabina C – Kliknij zwłoki przykryte kocem – usłyszysz zapis głosowy.
  • Kabina D – Kliknij zdjęcie na łóżku obok ruszającej się jeszcze postaci – usłyszysz krótki zapis głosowy. Kliknij zwłoki przykryte kocem – odtworzysz zapis głosowy. W ręku trupa możesz obejrzeć jeszcze przedartą fotografię, a na półce szafki tablet ze zdjęciami i notatkami.

    Obrazek
Living quarters – Duża sala – Infirmary
  • W dużej sali ogólnej otwórz drzwi pod napisem Infirmary.
  • W przedsionku ambulatorium użyj drabiny, żeby wejść wyżej.
  • Poziom wyżej otwórz drzwi do pokoju, gdzie na fotelu siedzi kobieta.
  • W pokoju Lindwall możesz obejrzeć porozrzucane wszędzie zdjęcia i zajrzeć do komputera.
  • Porozmawiaj z Sarah Lindwall – kobieta odblokuje dostęp do Arki i poprosi o skrócenie jej cierpień.
  • Jeśli chcesz, odłącz aparaturę podtrzymującą życie (urządzenie po prawej).
  • Ze stołu po lewej zabierz zasobnik z Arką.

    Obrazek

  • Z Arką w rękach podejdź do panelu windy pneumatycznej (przy drzwiach) – kliknij przycisk okrągły lub pod napisem Infirmary, żeby przywołać windę (1).
  • Gdy winda jest na górze, ustaw w niej Arkę (2).
  • Wciśnij przycisk pod napisem Dive room (3) – wyślesz Arkę do tego pomieszczenia.

    Obrazek

  • Wróć do dużej sali ogólnej.
Living quarters – Duża sala – Dive room
  • W dużej sali ogólnej otwórz drzwi pod napisem Dive room.
  • W przedsionku użyj drabiny, żeby zejść niżej.
  • Poziom niżej otwórz drzwi do pomieszczenia z windą.
  • W pomieszczeniu z windą weź zasobnik z Arką i z Arką w rękach otwórz drzwi do śluzy.

    Obrazek

  • W śluzie ustaw zasobnik na podajniku transportera (na ziemi) i kliknij komputer po prawej.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu ekranu wybierz klawisz Dołącz – zasobnik z Arką znajdzie się w szczękach transportera.
  • Teraz kliknij przycisk Przyłóż omni-klucz (obok ekranu komputera) – poczekaj na zalanie śluzy.
  • Po chwili zauważysz, że wody nie przybywa, bo trzy rury przeciekają.

    Obrazek

  • Podejdź do tych trzech rur i każdą z nich pociągnij, żeby je wyrwać – teraz śluza zostanie zalana, a zasobnik z Arką wyruszy do strefy Phi.
  • Po animacji wejdź za zasobnikiem do tunelu.

    Obrazek

20. WYJŚCIE Z TAU


Tunel transportera
  • Idź cały czas przed siebie.
  • Pierwsza przeszkoda to blachy zagradzające przejście – chwyć je LPM i odrzuć.
  • Przed drugą i trzecią przeszkodą wciśnij lewy Ctrl, żeby przykucnąć – przejdź dołem.
  • Dojdź do końca tunelu, gdzie leży wielka kupa gratów, spod których wystają ludzkie nogi.
  • LPM chwyć blachę leżąca na zwłokach i odrzuć ją na bok – kliknij zwłoki – usłyszysz zapis głosowy.

    Obrazek

  • Obróć się plecami do zwłok – w tunelu pojawi się klon Rossa przynaglający do dalszej drogi – idź w kierunku Rossa, ale patrz na ścianę po prawej.
  • Na jaśniejszym fragmencie z siatką zlokalizuj otwór ukrytego przejścia wydrążonego w skale – wciśnij lewy Ctrl i wpełznij tam.

    Obrazek
Ukryte przejście
  • Idź przed siebie, póki nie znajdziesz się w oceanie.
Ocean
  • Do celu prowadzi niejedna ścieżka – ja szłam, trzymając się ściany po prawej.
  • Gdy pojawi się klon Rossa mówiący, że jesteś w strefie Alfa, rozejrzyj się za migającą lampą przy wejściu do bazy.
  • Przez otwór przy lampie wejdź do środka.

    Obrazek

21. STREFA ALFA


Korytarze stacji
  • Idź tunelem przed siebie – na wprost zobaczysz wpół otwarte drzwi.
  • LPM chwyć drzwi i podnieś je go góry – zejdź w dół po schodach.

    Obrazek

  • Przejdź przez trzy kolejne pomieszczenia, podnosząc w nich drzwi – za tymi ostatnimi jest zrujnowana serwerownia.
Serwerownia
  • W serwerowni kieruj się ku lewej ścianie pomieszczenia – za jedną z szaf, za która mruga czerwone światło, znajdziesz przejście w głąb stacji.

    Obrazek
Tunel WAU
  • W tunelu z rozrośniętymi mackami WAU idź przed siebie – będzie ci towarzyszył głos Rossa.
  • Jeśli trzeba przykucnij (lewy Ctrl), żeby przejść pod przeszkodą (2x).
  • Na końcu tunelu jest duża sala z wielką bulwą WAU pośrodku.
Serce WAU
  • Na wprost wyjścia z tunelu masz serce WAU.
  • Żółtym przyciskiem otwórz właz po prawej – wejdź w tunel.

    Obrazek

  • Tunelem ze światełkami idź przed siebie, póki nie włączy się animacja.
  • Uwaga! Inny sposób włączenia tej animacji to włożenie ręki w serce WAU.
  • Po animacji wciśnij lewy Ctrl i wejdź w ten sam tunel po prawej (jeśli wcześniej nie został otwarty, otwórz go najpierw żółtym przyciskiem).

    Obrazek

  • Tunelem ze światełkami idź przed siebie, póki nie znajdziesz się w oceanie.
Ocean
  • Idź ścieżką wyznaczaną przez niebieskie lampki.

    Obrazek

  • Droga jest dobrze oświetlona. Nad tobą cały czas będzie krążył jakiś rybopodobny stwór, ale w trybie bezpiecznym nie musisz się nim przejmować.
  • Na końcu ścieżki otwórz żółtym przyciskiem właz i wejdź do śluzy w stacji Phi.

    Obrazek
Śluza
  • Na panelu w głębi śluzy kliknij przycisk Przyłóż omni-klucz – poczekaj na wypompowanie wody i otwarcie włazu wewnętrznego.
  • Wejdź do stacji.

22. STREFA PHI


Korytarz
  • Idź korytarzem przed siebie – na końcu jest otwarty Control room. Wejdź tam.
Control room
  • W panelu pod lewą ścianą pomieszczenia umieść omni-klucz – zgłosi się Catherine i włączy zasilanie.
  • Teraz możesz zajrzeć do komputera na ścianie naprzeciwko wejścia.

    Obrazek

  • W komputerze pod klawiszami Mapa strefy i Transport tunelowy masz oznaczoną swoją aktualną pozycję (zielony punkt) i miejsce, gdzie znajduje się Arka. Z dokumentacji pod klawiszem Aktywność załogi możesz się dowiedzieć, że 27 grudnia 2103 Catherine Chun weszła do jednego z pomieszczeń strefy, ale nigdy go nie opuściła.
  • PPM zamknij zbliżenie ekranu.
  • Wejdź w otwarty tunel pod napisem Loading dock (naprzeciwko panelu z omni-kluczem).
Loading dock
  • Na końcu tunelu otwórz drzwi do pomieszczenia z drabinką.
  • Po drabince zejdź niżej – wejdź do sali, gdzie na wysięgniku pod sufitem jest zawieszony jakiś ładunek.
  • Droga, która teraz przebędziesz, wygląda jak na mapce poniżej.

    Obrazek

  • Z sali z ładunkiem na wysięgniku wejdź do bocznego pomieszczenia, przed którym na podłodze jest napis Electrical room.
  • Z panelu na ścianie w głębi Electrical room zabierz akumulator.

    Obrazek

  • Wycofaj się do sali z ładunkiem na wysięgniku i z niej wejdź w bocznego pomieszczenia w przeciwległym rogu sali.

    Obrazek

  • Wejdź w głąb bocznego pomieszczenia i umieść akumulator w panelu na ścianie.

    Obrazek

  • Wciśnij na tym panelu żółty guzik, żeby otworzyć właz przy nim.
  • Gdy właz jest otwarty, zabierz z powrotem akumulator (jeszcze będzie potrzebny) i wejdź w otwarty właz.

    Obrazek

  • Z magazynu zabierz zasobnik z Arką.

    Obrazek

  • Z arką w ręku wróć do sali z ładunkiem na wysięgniku. W niej otwórz drzwi, przed którymi na podłodze jest napis Loading platform.

    Obrazek

  • W Loading platform wejdź na podwyższenie w głębi pomieszczenia. Umieść Arkę w komorze pocisku.

    Obrazek

  • Obróć się plecami do pocisku – w głębi pomieszczenia widzisz panel. W panelu umieść akumulator.

    Obrazek

  • Gdy masz zasilanie, wróć na podwyższenie z pociskiem. Wciśnij żółty przycisk na panelu obok pocisku – Arka pojedzie tam, gdzie jest działo Omega.
  • Zanim wyjdziesz z pomieszczenia, kliknij zwłoki na podłodze – usłyszysz zapis głosowy i dowiesz się, co się stało z Catherine.
  • Wyjdź do sali z ładunkiem na wysięgniku, a stamtąd po drabince wróć do Control room.
Control room
  • Z panelu zabierz omni-klucz.
  • Otwórz drzwi śluzy pod napisem Launch dome (przy komputerze z mapami strefy).
Launch dome
  • Na panelu w głębi śluzy kliknij przycisk Przyłóż omni-klucz – poczekaj na zalanie pomieszczenia wodą i otwarcie włazu wewnętrznego.
  • Wejdź do hangaru z działem.
  • Idź kładką przed siebie, a w połowie drogi skręć w prawo na podwyższenie.
  • Na podwyższeniu umieść w panelu omni-klucz i usiądź w fotelu – przed oczami bohatera pojawi się ekran umożliwiający sterowanie dźwigiem, który załaduje pocisk z Arką do działa.
  • Na tym ekranie PPM możesz przybliżyć widok.
  • Ruchem myszy nakieruj krzyżyk na pocisk z Arką. Gdy krzyżyk pozielenieje, przytrzymaj wciśnięty LPM, żeby szczeki dźwigu chwyciły pocisk.

    Obrazek

  • Ruchem myszy nakieruj krzyżyk na działo. Gdy krzyżyk pozielenieje, przytrzymaj wciśnięty LPM, żeby dźwig załadował pocisk.

    Obrazek

  • Gdy zadanie zostanie wykonane, wciśnij guzik przy ekranie z wizerunkiem Catherine

    Obrazek

  • Dalej akcja potoczy się automatycznie, a po animacji pojawią się napisy końcowe.
  • Przeczekaj napisy końcowe, bo to nie koniec tej historii.

23. ARKA


  • Gdy odzyskasz kontrolę nad bohaterem, wyjdź z groty.
  • Idź przed siebie ścieżką wzdłuż strumyka.
  • Jeśli chcesz, po drodze kliknij panel, gdzie możesz wypełnić ankietę.

    Obrazek

  • Idź dalej przez mostek na plażę – tu nastąpi koniec gry.

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Soma”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość