Lost horizon - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9824
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 100 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 119 razy
Płeć: Kobieta

Lost horizon - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 21 września 2012, 14:51

Solucja w pdf


Wszelkie prawa autorskie do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Prolog

• Podchodzimy do centrum pomieszczenia, artefaktem klikamy na kamienny słup – zostajemy przeniesieni.
• Po rozmowie podchodzimy do dziewczyny. Mamy dwa sposoby rozegrania tego zadania:
1. Cały czas klikamy na pierwszą ścieżkę dialogową, a dostaniemy chusteczkę z numerem pokoju.
2. Jeśli będziemy klikać na drugą opcję dialogową, pozostaniemy sami i w momencie, gdy wejdą członkowie triady, zabieramy butelkę absyntu ze stołu, wlewamy do miski i podpalamy, a potem kopiemy w stolik.

• Opuszczamy nocny klub i wpadamy w łapy zbirów.
• Jesteśmy w skrzyni, używamy zapalniczki na smole po prawej.
• W zależności co mamy: używamy korka lub chusteczki na zmiękczonej smole.

Obrazek

• Jednym albo drugim przedmiotem zatykamy dziurę po lewej.
• Klikamy na portfel i wyjmujemy z niego monety.
Monetą klikamy na śruby, trzymające sztabę mocującą (zawias).
Zawiasem klikamy na wieko skrzyni, wydostajemy się na zewnątrz.

Rozdział pierwszy – zaginiony przyjaciel

Musimy odnaleźć syna Lorda Westona i przygotować się do podróży.

Nocny klub – port – biuro Fentona

• Rozmawiamy z mechanikiem.
• Zabieramy miech leżący obok, idziemy do biura.
• Nad hamakiem wisi metrówka, zabieramy ją.
• Po prawej budzik, on również się przyda.
• Przeglądamy dokumenty w ekwipunku i udajemy się do miasta.
• Zaglądamy na ulicę, a potem wchodzimy do nocnego klubu.
• Rozmawiamy z kelnerem.
• Podchodzimy do stolika, przy którym siedzi starszy człowiek i wypytujemy o Wuanga.
• Musimy dostarczyć zdjęcie, żeby nam pomógł.
• Opuszczamy klub, biegniemy do biura na lotnisku.
• Klikamy w środku na sejf, zginął nam portfel z kodem do sejfu.
• Idziemy do portu, rozmawiamy z chłopcem.
• Musimy pomóc mu złapać nietoperza.
• Wracamy przed bar, koło kubłów z odpadkami lata pełno much.
• Klikamy na rój much naszym miechem, na śmietnik wskakuje kot robiąc hałas, musimy odciągnąć jego uwagę.
• Idziemy przed siedzibę gubernatora, na drzewie po lewej jest piłka, ale strażnik nie pozwala nam wejść i ją zabrać.

Obrazek

• Podchodzimy do kosza na śmieci, który jest za budką strażnika. Wkładamy do środka budzik, po uprzednim kliknięciu na niego w ekwipunku i nakręceniu przy pomocy kluczyka.
• Gdy strażnik opuści swój posterunek, zabieramy piłkę.
• Wracamy przed klub, piłkę łączymy z taśmą mierniczą, a potem klikamy na kota.
• Niestety, nie podejdzie do nas. Piłkę przywiązujemy do wystającego kołka u góry za koszem na śmieci.

Obrazek

Miecha używamy na roju much i wracamy do portu.
Miechem klikamy na lampę, odzyskujemy swój portfel.
• Wracamy do naszego biura na lotnisku.
• Przy pomocykodu otwieramy sejf i zabieramy zdjęcie.
• Wracamy do baru. Pokazujemy staruszkowi zdjęcie, zdobywamy adres.
• Na naszej mapie pokaże się nowa lokacja.
• Opuszczamy klub i na mapie klikamy na dom Wuanga.

Dom Wuanga - Ucieczka

• Wchodzimy do budynku, klikamy na drzwi po lewej.
• Rozmawiamy z Kim, animacja.
• Wychodzimy na balkon i patrzymy na lampion.
• Wracamy do środka, z szafy koło łóżka zabieramy wieszak.
• Z korytarza zabieramy kij bambusowy.
• Nad kijem jest przymocowany hak, nic więcej nie widać, bo jest ciemno.
• W ekwipunku łączymy kij z wieszakiem i przy jego pomocy zabieramy lampion z balkonu.
Lampion wieszamy na haku, oświetlając w ten sposób korytarz.
• Klikamy na okienko u góry, wracamy do Kim i rozmawiamy.
• Wskakujemy do ciężarówki, mamy teraz zadanie. Klikamy na Kim, każemy jej dodać gazu.
• W prawym górnym rogu pojawia się zegar, musimy zanim wskazówka dojdzie do 12 kliknąć na Kim i poprosić, by zahamowała.

• W ten sposób dostaniemy się na pakę ciężarówki.

Obrazek

• Oglądamy: plandekę, pudła z fajerwerkami, rozbite szkło.
• Przy pomocy bambusa z wieszakiem zabieramy szkło, trzeba go użyć 2x.
Szkłem odcinamy kawałek plandeki, patrzymy na kłódkę zamykającą skrzynię.
• Przełączamy się na Kim, zabieramy kluczyk wiszący na lusterku środkowym i klikamy nim na tylną szybę szoferki.
• Przełączamy się na Fentona, kluczykiem otwieramy skrzynię i wyjmujemy fajerwerki.
• Fajerwerki wkładamy do rury wydechowej motocykla ukrytego pod plandeką.
• Potrzebujemy ognia, wrzucamy do szoferki kij bambusowy oraz kawałek plandeki.
• Przełączamy się na Kim, plandeką owijamy kij bambusowy i klikamy na zapalniczkę samochodową.
• Zapaloną pochodnię dajemy Fentonowi.
• Używamy pochodni na fajerwerkach.

Samolot

• Przechodzimy na tył samolotu.
• Zabieramy: spadochron powieszony na wspornikach, dynię, kanister z wodą oraz torebkę mąki.
Dynię nadziewamy na wsporniki po prawej,
• Wsypujemy do środka mąkę, a potem zalewamy wodą.
• Otwieramy drzwi i dynią klikamy na niemiecki samolot.

Rozdział drugi - Sekret w górach

Ratowanie Kim

Save

• Zabieramy sanki oraz śmigło.
• Śmigłem klikamy na skrzynię.
• Zabieramy wieko skrzyni i łączymy w ekwipunku z sankami.
• Zaglądamy do skrzyni, ze środka zabieramy tubę od gramofonu, połamaną płytę oraz krzesełko.
• Idziemy w lewo, za przepaścią leży rozbity samolot.
• Za plecami oglądamy nasyp śnieżny, klikamy na niego sankami.

Obrazek

• Jest za mało śniegu, obok po prawej stronie jest zaspa śnieżna.
• Klikamy tubą na zaspę śnieżną, a następnie na kamienie przed samą przepaścią.
• Klikamy na nasyp jeszcze raz sankami, i przedostajemy się na drugą stronę .
• Wpierw podchodzimy do skrzydła w dole ekranu i przesuwamy go, robiąc sobie przejście na drugą stronę.
• Podchodzimy do kokpitu, ze środka zabieramy kurtkę oraz lornetkę.
• Skrzydłem podważamy poszycie skrzydła myśliwca i zabieramy ze środka stelaż.
• Oglądamy kurtkę w ekwipunku, a potem klikamy na nią kawałkiem płyty.
• Pozyskujemy kartkę oraz kawałek skóry.

Obrazek

• Wracamy na miejsce wypadku, stelażem klikamy na wierzchołek skały tuż koło kokpitu samolotu.
• Wspinamy się po nim do góry, próbujmy dobudzić Kim, ale nie idzie nam to najlepiej.
• Schodzimy w dół, przechodzimy ścieżką w górę ekranu.
• Dalszą drogę blokuje nam rogate zwierzę.
• Pod skałą jest ołtarzyk, klikamy na niego.
• Łączymy w ekwipunku sanie ze skórą oraz krzesłem, stawiamy na śniegu, zyskujemy kawałek płozy i pasek.
• Po chwili możemy podejść do ołtarzyka i zabrać kadzidełka, obok ołtarza po lewej zabieramy odchody zwierzaka, które pakujemy do tuby.
• Wracamy do wraku samolotu.
Pasek moczymy w kałuży obok, po chwili zamarza.
• Podpalamy w tubie odchody Argali i wracamy do Kim.
• Wchodzimy na górę, zapalamy jedno kadzidełko i klikamy nim na Kim.
• Po chwili próbujemy podnieść część kokpitu.
• Odwracamy się. Na skale u góry leży nasz spadochron, zabieramy go przy pomocy zmarzniętego paska.

Obrazek

• Spadochron przywiązujemy do kokpitu i klikamy na niego.
• Możemy uwolnić Kim.
• Animacja

Save

Koszary wojskowe

• Idziemy w prawo, oglądamy znak ostrzegawczy i wpadamy do groty.
• Przejmujemy sterowanie nad Kim.
• Rozmawiamy z Fentonem, następnie z ciężarówki zabieramy: gazetę, palnik, garnek oraz taśmę klejącą, z plandeki z boku zabieramy linę.

Obrazek

• Zabieramy znak ostrzegawczy i idziemy z nim pod okno stróżówki.
Znakiem klikamy na ziemię, zabieramy niedopałek, będziemy też mieli kawałek drewna, w które był wbity znak.
• Wracamy do rozpadliny i wszystko dajemy Fentonowi.
• Przełączamy się na Fentona.
Zabieramy lód i go wkładamy do garnka.
• Klikamy na przejście, po chwili jesteśmy znów w tym samym miejscu.
• Zapalamy palnik cygarem, a potem od niego zapalamy kadzidełka.
• Klikamy nimi na przejście i wiemy, gdzie dalej iść.
• Dochodzimy do sterty śmieci, zabieramy scyzoryk.
• Zadzieramy do góry głowę, warstwa lodu nie pozwala się wydostać.
• Łączymy róg z hakiem, następnie scyzorykiem klikamy na drewno, wytniemy kołek.
Kołkiem zatykamy szczelnie otwór w pokrywie garnka w którym jest lód, a całość jest obklejona taśmą.
• Na stercie kładziemy gazety. Zapalamy je, a potem stawiamy na to wszystko garnek.
• Po chwili korek wystrzeli, torując nam drogę. Zabieramy garnek.

Obrazek

• Klikamy na otwór liną z rogiem i wydostajemy się na zewnątrz, jesteśmy na terenie wroga.

W środku koszar

Save

• Klikamy na skrzynię, zabieramy granat.
• Przechodzimy w prawo, gdzie żołnierz naprawia samochód.
• Klikamy na okienko wentylacyjne, a potem klikamy na nie garnkiem z wodą.
• Mamy spięcie, gdy żołnierz wejdzie do środka, podchodzimy do kołka blokującego klapę samochodu i kopiemy go.
• Klikamy na skrzynkę z narzędziami, ale pokrywa się zacięła.
• Idziemy do namiotu, gdzie wprowadzano oficera.
• Ze skrzynek zabieramy kołek i wracamy do skrzynki z narzędziami.
• Otwieramy ją przy pomocy kołka, ze środka wyjmujemy klej, imadło i ostrze piły w pokrowcu.
Klejem smarujemy płytę, musimy ją poskładać w całość.

Obrazek

• Po złożeniu pakujemy ją do pokrowca po pile.

Save

Imadłem klikamy na granat, a uzyskanym prochem na płycie.
• Klikamy klejem na gazetę, a potem na pokrowiec po pile.
• Wkładamy do oklejonego pokrowca płytę, wracamy do namiotu i podrzucamy ją na stertę płyt.
• Po chwili żołnierz leży na ziemi, rozmawiamy z oficerem.
• Przeszukujemy mundur. Wyjmujemy ze środka kluczyki i zdejmujemy kajdanki.
• Wychodzimy na zewnątrz, klikamy oficerem na samochód.
• Musimy mieć zezwolenie.
• Używamy naszego pęku kluczy na drzwiach obok ciężarówki.
• W środku zabieramy formularz oraz ołówek - leży na ziemi.

Obrazek

• Używamy taśmy szpulowej na magnetofonie i dowiadujemy się o obiekcie 28.
• Patrzymy na listę - wisi na ścianie, zwracamy uwagę na nazwę Oko Kandżuru.
Klikamy ołówkiem na formularz, klikamy na napis Oko Kandżuru, wychodzimy z budynku i dajemy papier żołnierzowi.
• Możemy jechać.

Droga do klasztoru

• Używamy kołku od namiotu na drogowskazie.
• Podchodzimy do dźwigni, klikamy na nią.
• Ustawiamy na platformie Kim, używamy dźwigni.
• Kim zabierze paczkę proszku do pieczenia oraz deski.
• Obok dźwigni po prawej widać plamę oleju, musimy to zapamiętać.
• Idziemy do klasztoru, podsłuchujemy rozmowę.
• Zabieramy z gniazda skorupkę z jajka.
• Patrzymy na pomost i na odpływ na jego bocznej ścianie, a na końcu na smoczy pazur.

Obrazek

• Klikamy wpierw deską na odpływ, a potem na smoczy pazur.
• Po deskach przechodzimy na drugą stronę i klikamy na młynek modlitewny, zaciął się. Używamy na nim kołka od namiotu.
• Po drugiej stronie na skale coś widać, klikamy na szparę kołkiem do namiotu.
• Następnie do drewnianego koła wkładamy po kolei deski z drogowskazu i za każdym razem klikamy na koło.
• Po wykorzystaniu wszystkich desek w końcu Fenton otworzy drzwi.

W klasztorze

• Wchodzimy do środka. Jesteśmy na balkonie, klikamy na bloczek po lewej.
• Wymaga naoliwienia, musimy zejść na dół i nabrać do skorupki od jajka oleju (koło dźwigni).
• Po naoliwieniu podciągamy bloczek do góry i przyczepiamy do niego młynek modlitewny.
• Opuszczamy go w dół i zabieramy puszkę z karmą dla psa.
Puszkę otwieramy przy pomocy kołka od namiotu, a potem jej zawartość zrzucamy na dół.
• Pies zabierze jedzenie, jednocześnie przesuwając stojącą obok torbę żołnierską (menażkę) .
• Zabieramy ją przy pomocy młynka modlitewnego, a potem przeszukujemy, wyjmujemy ze środka: manierkę, kompas, latarkę oraz maskę przeciwgazową.
• Naprawiamy latarkę przy pomocy kleju.
• Łączymy kompas z latarką, a otrzymamy latarkę ze szkłem powiększającym.
Używamy jej na ziemi, a potem na psiej budzie, ale tak aby pies wszedł do środka.

Obrazek

• Nad budą, na dachu jest niezła zaspa, używamy na niej manierki wypełnionej proszkiem do pieczenia.
• Mały wybuch spowoduje obsunięcie się śniegu i zamknięcie drogi wyjścia psu.

Save

• Schodzimy na dół.
• Klikamy na wielką skrzynię, jest to generator. Musimy wybrać stopień trudności i przywrócić zasilanie.
• Numerując przewody i otwory od 1 do 5 licząc od góry, wstawiamy je tak: 1p=1o, 4p-2o, 3p=3o, 5p-4o, 2p=5o.

Obrazek

• Zapali się światło, na ścianie widać ornamenty, na jeden z nich klikamy młynkiem. Otworzy się klapka ukazując kolejną układankę,
• Musimy ułożyćdwa smoki. Klikamy tyle razy na płytkę, aż ją ustawimy prawidłowo.

Obrazek

• Wchodzimy do komnaty, podnosimy saszetkę leżącą koło kamiennego słupa.

Save

• Klikamy na wszystkie symbole w komnacie i prosimy Kim o ich przetłumaczenie.
• Animacja.

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9824
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 100 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 119 razy
Płeć: Kobieta

Postautor: Urszula » 22 września 2012, 17:18

Rozdział trzeci – wyścig z czasem

Marakesz

• Rozmawiamy z Philippe LaCost, a następnie idziemy do więzienia, czyli przez bazar do góry, a potem w bramę wychodzącą na północ.
• Wchodzimy na posterunek i rozmawiamy z policjantem – kaucja wynosi 200 franków.
• Opuszczamy posterunek, woła nas profesor. Prosi o leki nasercowe, daje nam pierścień.
• Podchodzimy do studni, zabieramy korbę i wracamy na bazar.
• Kierujemy się do sklepu naszego profesora, aby porozmawiać jeszcze raz z Philippe LaCost.
• Nie wyrazi zgody, aby zabrać leki ze szkatuły, ale da nam stosowny formularz, który musi zostać podbity.
• Rozmawiamy z zaklinaczem węży, możemy dostać flet jeśli przyniesiemy picie.
• Podchodzimy do jubilera i za parę franków sprzedajemy pierścionek, dostajemy również talon.
• Na bazarze kupujemy melona, który wydrążamy korbą.
• Rozmawiamy z kuglarzem oraz sprzedawcą odzieży.
• Oglądamy plakat reklamujący festiwal.
• Idziemy do farbiarni, napełniamy melon wodą i niesiemy zaklinaczowi węży.
• Idziemy na posterunek, aby porozmawiać o lekach i formularzu.
• Niestety żandarm nie jest władny podbić nam stosownego zezwolenia, klikamy na pieczątkę stojącą na biurku.
• Opuszczamy biuro, idziemy na pustynię.
• Bliżej dolnej części ekranu jest kwarc, który zdobywamy przy pomocy korby.

Obrazek

• Ze żłobu zabieramy troszkę siana, a potem gramy na flecie (klikamy fletem na wielbłąda po drugiej stronie).
• Przechodzimy przez słone jezioro po śladach wielbłąda.
• Klikamy na festyn i rozmawiamy z obecnym tam arabem.
• Potrzebujemy dżelaby, aby móc wziąć udział w walce.
• Biegniemy na bazar, za talon zabieramy białą dżelabę.
• Wracamy do alejki, u jubilera za talon, który nam dał prosimy o wypolerowanie kwarcu.
• Zabieramy wypolerowany kwarc i biegniemy do farbiarni.
• Musimy dostarczyć indygo, aby móc zafarbować dżelabę na niebieski kolor, dostajemy chleb dla kupców.
• Biegniemy na posterunek policji.
• W miejscu, gdzie była korba, mocujemy kwarc i kładziemy siano w miejscu, gdzie pada promień słońca.

Obrazek

• Gdy się zapali, korbę dajemy profesorowi. Zabieramy pieczęć, stemplujemy formularz i wracamy do sklepu z antykami.
• Pokazujemy podbite zezwolenie i zabieramy szkatułkę.
• Wracamy na posterunek, profesorowi dajemy lekarstwo, a sami otrzymujemy szkatułkę na przechowanie oraz wykrywacz metali.
• Musimy się udać na pustynię do oazy po barwnik dla farbiarza.
• Pokazujemy chleb i dostajemy worek indygo, wracamy do farbiarza i za pół godziny otrzymujemy niebieską dżelabę.

Festyn – zdobywanie funduszy

Save

• Udajemy się na festyn.
• Wchodzimy do namiotu z zapaśnikiem, ale walkę przegrywamy.
• Klikamy na wiadro, z którego zapaśnik ciągle pije wodę, rozmawiamy z organizatorem zapasów i opuszczamy namiot.
• Idziemy w lewo do namiotu szamana, rozmawiamy z nim na wszystkie tematy.
• Idziemy do oazy, zrywamy kwiat z krzewu.
• Wracamy do namiotu zapaśników, kwiat moczymy w wiadrze, z którego wodę pieje zapaśnik.
• Wygrywamy walkę i zabieramy nasze pieniądze.
• Wracamy do zaklinacza węży i oddajemy flet.
• Idziemy na bazar pograć z kuglarzem - po pierwszej próbie tracimy pieniądze, musimy troszkę oszukać by wygrać pieniądze.
Korbą klikamy na pustą szkatułkę i zabieramy z jej wieczka złotą kulkę.
Kulką klikamy na kuglarza, a potem przy pomocy wykrywacza sprawdzamy, gdzie się znajduje.
• Wygrywamy kolejne 100 franków, mamy więc 175, czyli nadal mało.
Gramy jeszcze raz i zdobywamy pieniądze na kaucję za profesora.
• Biegniemy do aresztu i płacimy kaucję za profesora.
• Animacja.

Rozdział czwarty – w jaskini lwa

Berlin - muzeum

Save

• Klikamy na słup ogłoszeniowy, zabieramy plakat.
• Obok oglądamy kratkę ściekową, ale nic na razie nie możemy zrobić.
• Wchodzimy do muzeum i rozmawiamy ze sprzątaczem na wszystkie tematy.
• Zdobywamy informacje o igrzyskach oraz kartkę z informacją.
• Sprawdzamy kartonowe pudło, wyjmujemy starą gumową rękawicę oraz papier ścierny.
• Sprawdzamy śmietnik, zabieramy wieko, wysuszony bukiet i ułamaną szyjkę butelki.
• Oglądamy rzeźbę argali, ucinamy brodę ułamaną szyjką od butelki.
• Opuszczamy muzeum, oglądamy ulotkę z igrzysk i idziemy na stadion.
• Wchodzimy do szatni i zaczynamy swoją opowieść.

Berlin- stadion

• Napełniamy helem rękawiczkę, butla stoi za kataryniarzem. Potem przywiązujemy do niej drucik wyjęty z suszonych kwiatów.
• Idziemy na Plac Paryski, dobijamy się do drzwi.
• Rozmawiamy z dziennikarzem, a potem ze stołu obok zabieramy serwetkę, której używamy na keczupie.
• Podchodzimy do turysty stojącego niedaleko budki telefonicznej i rozmawiamy z nim.
• Podchodzimy do wózka, przywiązujemy do niego balonik, a potem podnosimy upuszczony lizak.
• Wracamy do muzeum, jeszcze raz zaglądamy do kratki ściekowej, a potem używamy na niej lizaka. Zdobywamy niemiecką monetę.
• Wchodzimy do środka muzeum, oglądamy drzwi, a potem klamkę smarujemy serwetką z ketchupem.

Obrazek

• Następnie klikamy na klamkę plakatem z aparatem fotograficznym, a całość smarujemy lizakiem.
• Wracamy na plac i do znaku koło budki przytwierdzamy zakaz.
• Podchodzimy do turysty i informujemy go o zakazie fotografowania.
Zabieramy pozostawiony aparat fotograficzny.
• Oglądamy kurtkę dziennikarza wiszącą na oparciu krzesła.
• Prosimy o pożyczenie nam legitymacji prasowej , niestety odmówi nam.
• Idziemy do budki i dzwonimy do kawiarni.
• Gdy dziennikarz odejdzie, zabieramy mu legitymację prasową oraz okulary.
• Idziemy na stadion.
• Zanim wejdziemy przydałby się nam jeszcze kapelusz.
• Podchodzimy do kataryniarza, jego kapelusz by nam się przydał.
Polerujemy wieko papierem ściernym, a potem wymieniamy ją na kapelusz.
• Teraz możemy udać się na stadion.
• Kończymy naszą opowieść i zostajemy sami.
• Wracamy do szatni - z kosza na śmieci wyjmujemy środek czyszczący, z tenisóweksznurowadła, a z szafy ręcznik.
• Podchodzimy do kratki wentylacyjnej, ale jest przykręcona.
• Zabieramy jeden luźny haczyk z wieszaka poniżej i używamy go na kratce.
• Klikamy na przejście i wchodzimy do drugiego pomieszczenia.
• W kolejnym pomieszczeniu zabieramy hantle, piłkę ping-pongową oraz taśmę mierniczą.
• Oglądamy podnóżek, na którym ustawiony jest stojak ze sprzętem.
• Przywiązujemy do niego haczyk sznurowadłami, a potem uderzamy w to hantlami.

Obrazek

• Przy pomocy spłaszczonego haczyka odkręcamy boczną ścianę szafy i ze środka zabieramy uniform sędziego.
• Przy pomocy odciętej szyki od butelki preparujemy taśmę mierniczą i klikamy na nią 2x.
• Wracamy do szatni, środek czyszczący łączymy z piłeczkami ping-pongowymi i koszem, a potem klikamy odciętą taśmę mierniczą.
• Wychodzimy na stadion i obserwujemy przez moment zawody.
• Wracamy na dół, zapalamy bukiet od iskrzącej lampy, a następnie kładziemy go na świecznik przy schodach.

Obrazek

• Wchodzimy na stadion. Gdy sędziowie opuszczą swoje stanowisko, podmieniamy taśmę.

Berlin- muzeum

• Klikamy na szatnię, żeby zabrać szalik. Pojawia się gość.
• Zabieramy barierkę spod drzwi i ustawiamy przed wejściem z sali.
• Teraz ponownie klikamy na szatnię i zabieramy jedwabny szal.
• Podchodzimy do stolika i zabieramy szampan z kieliszkiem.
• Z korka od szampana zabieramy drucik.
• Przy jego pomocy otwieramy drzwi od schowka, zabieramy ze środka mopa i kwas.
Kwasem polewamy zamek w drzwiach obok i wchodzimy do środka.
• Klikamy na czerwoną szafkę po lewej, w rękach zostanie nam klamka.
• Wracamy do holu. Otwieramy gablotę przy pomocy klamki, zabieramy ze środka karabińczyk.
• Do karabińczyka przywiązujemy szalik i wracamy do pomieszczenia.
• Łączymy karabińczyk z mopem, przy jego pomocy klikamy na dużą dźwignię pod spodem.

Obrazek

Korek od szampana wkładamy w butelkę i celujemy nim w czerwony przycisk na konsoli po lewej.
• Następnie montujemy klamkę w czerwonej szafce, ze środka zabieramy wąż gaśniczy.
• Mocujemy go do barierki i klikamy nim na pokój po stronie przeciwnej.
• Zabieramy dokumenty oraz oko smoka i uciekamy.

Rozdział piąty – głęboko na terytorium wroga

Stacja kolejowa

• Rozmawiamy z zawiadowcą stacji.

Save

• Czytamy tablicę, a potem przechodzimy na koniec torów do bramy, po jej prawej stronie jest znak. Klikamy na niego, zostanie oczyszczony z mchu. Klikamy na niego ponownie.

Obrazek

• Po lewej stronie stacji jest krzyż, wokół palą się świeczki, zabieramy jedną z nich.
• Wracamy do liny mocującej drezynę, przepalamy ja przy pomocy świecy.
• Zawiadowca zajmie się drezyną, a my zabieramy siekierę.
• Przy jej pomocy odcinamy lampion przytwierdzony do wagonu.
• W lampion wkładamy świeczkę.
• Podchodzimy do bramy prowadzącej do kopalni i przy pomocy siekiery przecinamy łańcuch.
• Wchodzimy do środka - idziemy cały czas wzdłuż torów, trzymając się prawej strony, potem nadal torami w dół, na koniec skręcają w prawo. Na ich końcu znajdziemy kościotrupa, a obok garnek, który zabieramy.

Obrazek

• Przechodzimy w górę w prawo, a potem kamienną podłogą do góry i na schody.
• Jesteśmy w jakimś warsztacie.

Zamek

• Klikamy na zasłonę, znajduje się tam lustro oraz dziadek do orzechów, zabieramy oba przedmioty.
• Na futrynie jest hak, klikamy na niego, ale jest mocno przykręcony, używamy na nim dziadka do orzechów.
• Koło kominka w pudle jest wiertarka, ona również trafia do naszego ekwipunku.
• Idziemy schodami do góry.
• Po lewej widać Niemców, rozglądamy się.
• Patrzymy na zbroję i zabieramy rękawice.
• Ze stolika zabieramy świecznik oraz żołnierzyki.
• Z głębi korytarza ze ściany skórę z dzika.

Obrazek

• Wracamy na dół, cynowe żołnierzyki wrzucamy do garnka i roztapiamy na ogniu.
• Wlewamy roztopioną cynę do świecznika, następnie klikamy na to wiertarką i mamy monetę.
• Wracamy na stację kolejową, monetę wrzucamy do automatu z cukierkami.
• Do garnka nabieramy wody z beczki, wrzucamy do niego cukierki.
Wodą z rozpuszczonymi cukierkami wylewamy na skórę dzika, a potem czyścimy nią lustro.
• Nad beczką wisi stalowy kabel, zabieramy go i wracamy do warsztatu.
• Wracamy do zamku.
• Wchodzimy do góry. W ścianie nad stolikiem mocujemy hak, a potem lustro.
• Widzimy w nim dokumenty, ale są za daleko by widzieć je wyraźnie.
• Wychodzimy na balkon, przy pomocy wiertarki zabieramy teleskop i ponownie oglądamy dokumenty odbite w lustrze.
• Musimy się dostać do wieży północnej.
• Wychodzimy na balkon i patrzymy przez teleskop na wieżę kościelną.
• Wracamy do środka, zabieramy lustro i hak i schodzimy do warsztatu.
• Przy pomocy skóry gasimy ogień, a potem używając rękawic wspinamy się na dach.

Zamek – wieża północna

• Klikamy wiertarką na mozaikę na podłodze.
• W wywiercony otwór wkręcamy hak.
• Podchodzimy do koła po prawej i klikamy na niego dwa razy.
• Dziurą w podłodze przedostajemy się do komnaty poniżej.
• Klikamy na wszystkie pulpity prawym przyciskiem myszy.
• Na ostatni licząc od drzwi klikamy okiem smoka i trafiamy do wioski.

Rozdział szósty – w oku tygrysa

Wioska

Save

• Podnosimy wiązkę trzciny i wrzucamy ją do paleniska, zabieramy od razu drugą.
• Koło drzewa jest kij bambusowy wraz z biała szmatką, zabieramy go.
• Zabieramy pióra z kurczaka.
• Oglądamy plamy krwi.
• Zabieramy skorupy glinianego garnka oraz garnek.
• Zabieramy koszyk, który rozcinamy przy pomocy skorupek.
• Pod domkiem siedzi biały koziołek, oglądamy go.
• Klikamy na drogę prowadzącą do dżungli, zatrzyma nas tubylec.
• Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy.
• Musimy załatwić sprawę z tygrysem, żeby móc iść do świątyni.
• Idziemy jeszcze raz do dżungli. Stajemy koło drzewa, na którym widać wrak samolotu.
• W oddali widać rannego tygrysa, zabieramy zioła i grzyby

Obrazek

• Wracamy do wioski i ponownie rozmawiamy z tubylcem.
• Poznajemy właściwości grzybów.
• Za pomocą dwóch krzemieni rozpalamy ogień, grzyby wkładamy do garnka, a potem stawiamy na ogień.
• Garnek zdejmujemy albo przy pomocy bambusa, albo szmatki.
• Łączymy cienkie patyczki z piórami oraz skorupkami po naczyniach, a następnie moczymy to w leku usypiającym i łączymy z kijem bambusowym. Mamy dmuchawkę.
• Koziołka wywabiamy spod domku ziołami, przywiązujemy go do drzewa.
• Idziemy na bagna wywołać tygrysa, a potem strzelamy do niego z dmuchawki.

Laguna - światynia

• Skaczemy do laguny, ale mamy tutaj rekina, którego musimy jakoś odstraszyć.
• Wychodzimy z wody, nabieramy wody do garnka i idziemy na bagna.
• Wspinamy się do wraku samolotu.
• Zabieramy ze środka pudełko.
• Przeglądamy jego zawartość – w środku jest radio.
• Klikamy na nie, odpada korba, którą klikamy na pokrywę po prawej.
• Ze środka zabieramy kable.
• Wracamy do wioski. Polewamy ślady krwi, a potem moczymy w nich szmatkę.
• Do szmaty przywiązujemy kabel i wracamy do laguny.
Kabel podłączamy do radia, wrzucamy do wody kabel, a radio nakręcamy korbą.
• Rekin odpłynie, a my możemy spokojnie nurkować.
• Skaczemy do laguny. Z dna nabieramy trochę gliny. Obok leży metalowy pręt, jego również zabieramy.

Obrazek

• Prętem klikamy na rośliny rosnące na brzegu, odsłonimy rzeźbę i otwór w kamieniu.
• Idziemy na bagna i znów przy pomocy metalowego pręta odcinamy lianę.
• W soku moczymy wiązkę trzciny. Wracamy do laguny, skaczemy do wody i jeszcze raz oglądamy drzwi.
• Wypływamy na powierzchnię, moczymy kartonowe pudełko w wodzie.[/b
• Następnie [b]trzciną nasiąkniętą olejem klikamy na rzeźbę,
a potem kartonowym pudełkiem.
• Zabieramy formę i wypełniamy ją gliną z dzbanka.
• Wracamy do wioski, wypalamy formę na ognisku i zabieramy ją przy pomocy pręta.
• Wracamy do laguny. Skaczemy do wody i otwieramy naszą wypaloną formą drzwi świątyni.
Podnosimy kamienie leżące na ziemi (jest ich trzy) i oglądamy wszystkie freski, gdzie mamy kolejne trzy kamienie.

Obrazek

• Podchodzimy do kamiennego słupa pośrodku i wkładamy wszystkie sześć kamieni, musimy je teraz wcisnąć w odpowiedniej kolejności, czyli: Kamień ustawiony na godzinie 1, 11, 6, 5, 12.

Obrazek

• Zabieramy kolejny klucz.
• Animacja

Rozdział siódmy – serce świata

Szambala

Save

Będziemy grać dwoma postaciami. To, co zrobi jedna postać ma wpływ na losy drugiej osoby.

• Jesteśmy w Szambali po rozmowie z Richardem.

FENTON
• Oglądamy kamienne głowy, które mają otwarte usta, zębatkę pod nimi, dyski oraz misę do której kapie woda.
• Wychodzimy na zewnątrz, dalszą drogę blokuje woda.
• Przełączamy się na Richarda

RICHARD
• Z misy ofiarnej zabieramy orzech.
• Oglądamy kamienne głowy oraz otwieramy klapkę zasłaniającą zębatki.
Zabieramy drewnianą zębatkę.
Zabieramy pochodnię koło drzwi.
• Wychodzimy na zewnątrz, podchodzimy do kamieni blokujących wodę i kopiemy w nie.
• Możemy się teraz przełączyć na Fentona i zobaczyć, jaki skutek miało nasze działanie.
• Podchodzimy do barierki, zabieramy łańcuch oraz tralkę.

Obrazek

• Po lewej widać kopczyk ziemi, klikamy na niego tralką, zmiękczymy ziemię.
• Klikamy ponownie i odsłaniamy trumnę.
• Nad przejściem po drugiej stronie wisi stalaktyt, likwidujemy go przy pomocy metalowej tralki.
• Wchodzimy w przejście i widzimy, jak mnisi uruchamiają zasłonę.
• Zabieramy kamień leżący po lewej i zanosimy go do komnaty z głowami.

Obrazek

• Kamień kładziemy w miejscu, gdzie kapie woda.
• Przełączamy się na Fentona.

FENTON
• Idziemy w przejście, gdzie był stalaktyt.
• Kim jest przywiązana, a Niemcy planują zniszczyć pole siłowe.
• Jako Kim patrzymy na stół.
• Jako Fenton zabieramy kryształy i wracamy.
• Koło strumyka zabieramy otoczaki.

Obrazek

• Oglądamy trumnę, ale jej nie możemy otworzyć.
• Przełączamy się na Richarda.

RICHARD
• Kierujemy się do komnaty lawy.
Pochodnie łączymy z łańcuchem, a potem opuszczamy do lawy.
• Zapaloną pochodnią opalamy farbę na trumnie.
• Idziemy do komnaty lodu. Urywamy sopel, kładziemy do misy, podgrzewamy go, a potem wkładamy w to zębatkę.

Obrazek

• Do wody dodajemy jeszcze łańcuch i idziemy do komnaty lawy.

Obrazek

• Klikamy na symbole pod misami, ta po prawej dotyczy życia, kładziemy tam ziemię z orzechem.
• Przełączamy się na Fentona.

FENTON
• Wracamy do komnaty z głowami i zabieramy kamień, w którym woda wyżłobiła dziurę.
• Wychodzimy na zewnątrz, podchodzimy do trumny i otwieramy ją.
• Ze środka zabieramy kość.
• Idziemy do komnaty lodu i umieszczamy nasze kryształy w otworach.

Obrazek

• Zdobędziemy kawałek amuletu.
• Z misy zabieramy zębatkę wraz z łańcuchem.
• Biegniemy do komnaty lawy.
• Do misy śmierci wkładamy kość .
• Roztapiamy lód na zębatce, a potem łańcuch mocujemy na kamieniu.
• Zanurzamy kamień w lawie i nabieramy troszkę.
Lawę dajemy pośrodku pomnika, zabieramy kolejną część amuletu.

Obrazek

• Wracamy do pokoju z głowami i dyskami.
• Podchodzimy do głowy po lewej stronie i klikamy na nią otoczakami.
• Za plecami największy kamienny dysk się obrócił.
• Karmimy głowę tak długo, aż czerwona kreska będzie w tym samym miejscu, jak na kamiennym słupie.
• To samo robimy z kolejnymi głowami, zabieramy ze środka kolejny, ostatni kawałek amuletu.
• Łączymy wszystkie elementy ze sobą i idziemy na polanę do Kim.
• Amuletem klikamy na pole siłowe.
• Jako Kim klikamy w stół i zabieramy szkło.
• Jako Fenton niszczymy wojsko na dwóch dowolnych tarasach

Obrazek

Jako Kim rozcinamy więzy, a potem Fentonem niszczymy resztę armii.

KONIEC


Wróć do „Lost horizon”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość