Cradle - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
pelagia
Moderator
Posty: 2371
Rejestracja: 03 stycznia 2012, 20:28
Lokalizacja: Poznań
Podziękował(a): 4 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 6 razy
Płeć: Kobieta

Cradle - solucja, poradnik

Postautor: pelagia » 22 stycznia 2016, 10:24

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
pelagia



Obrazek

Śpisz, a twoje sny są niespokojne. Aby się obudzić, musisz postępować zgodnie ze wskazówkami samouczka. Po przećwiczeniu wszystkich czynności idź w stronę światła, podejdź do stołu i włącz aparaturę.


NOTATKA

Budzisz się w jurcie gdzieś pośród mongolskiego stepu i nic nie pamiętasz. Jesteś zupełnie sam, nie wiesz kim jesteś i jak się tu znalazłeś. Przeczytaj swoją notatkę leżącą na stole - musisz nakarmić Ongotsa, a potem przebrać, by się nie rozchorował.
Przed wykonaniem tego zadania rozejrzyj się po jurcie. Obejrzyj zdjęcia, wycinki z gazet, plakaty, notatki i zerwij kartkę z kalendarza - jest rok 2076. Obejrzyj również wszystkie aktywne przedmioty. Uruchomienie mechanicznej kobiety póki co się nie powiedzie, podobnie jak próba otwarcia szuflady w stoliku przy łóżku i włączenie tabletu leżącego na szafce przy drugim łóżku. Jak się zmęczysz, możesz się na chwilę położyć.

ŚNIADANIE ONGOTSA

Aby przygotować śniadanie dla Ongotsa, musisz postępować zgodnie ze wskazówką zawartą w notatce.
Z kredensu wyjmij czerwony garnek i postaw na piecyku. Otwórz piecyk i włóż do niego kawałki drewna wyjęte ze skrzynki oraz gazety. Podpal zapalniczką zabraną ze stołu. Z kredensu wyjmij szklankę, napełnij ją wodą z kranu i wlej do garnka.

Obrazek

Do potrawy potrzebne są jeszcze śliwoliwki i ususzony korzeń. Śliwoliwki rosną na drzewach po drugiej stronie jeziora, czyli po wyjściu z jurty musisz iść cały czas prosto. Strąć kijem dwa owoce.

Obrazek

Ususzony korzeń znajdziesz przy wejściu do jurty, wisi na sznurku z praniem obok skarpetek.

Obrazek

W prawej szufladzie w kredensie znajdziesz nóż. Przetnij nim owoce i wrzuć do garnka. Z kredensu zdejmij moździerz i tłuczek - są za szarym garnkiem. Do moździerza włóż ususzony korzeń, utrzyj go tłuczkiem i wrzuć do garnka. Na koniec dodaj soli - to ta druga puszka od lewej na półce. Potrawa zabarwi się na pomarańczowo.

Obrazek


KAMIZELKI ONGOTSA

Garnek wynieś z jurty i umieść na stojaku po lewej. Po chwili przyleci orzeł. Gdy ptak się posili, musisz zmienić jego kamizelkę na lżejszą - znajdziesz ją w jurcie na wieszaku z prawej strony kredensu. Odepnij klamry, zdejmij kamizelkę z Ongotsa i zauważ, że orzeł jest w środku pusty!

Obrazek

Wewnątrz kamizelki widnieją cyfry: 2053 - jest to hasło do tabletu. Włóż Ognotsowi nową kamizelkę i wróć do jurty.


DZIENNIK ENEBISZA

Do tabletu wprowadź hasło 20 53. Po otrzymaniu dostępu przeczytaj dokładnie wszystkie notatki, ponieważ zawierają sporo informacji o tobie i dziadku. Znajdziesz tu również wskazówkę, jak dotrzeć do ukrytej przez ciebie w dzieciństwie ulubionej zabawki - dziwnej kosmicznej walizki.


ULUBIONA ZABAWKA

Wyjdź z jurty i idź cały czas prosto, aż do kamienia z wyrytą strzałką.

Obrazek

Następnie skręć w lewo i idź przed siebie, aż dojdziesz do korzenia z wymalowaną pomarańczową strzałką.

Obrazek

Idąc dalej zgodnie z kierunkiem strzałki, dotrzesz do kryjówki. Otwórz pudełko i zabierz ową kosmiczną walizkę - to część zapasowa do mechanicznej kobiety.

Obrazek

Obejrzyj jeszcze pozostałe zabawki, po czym wróć do jurty.


WAZON

Zdejmij osłonę głowy m-kobiety, usuń zepsutą część i zastąp ją nową. Trzeba jeszcze zamontować dwie brakujące części, które pozyskasz z urządzenia stojącego na stole.

Obrazek

Zdejmij osłonę klatki piersiowej m-kobiety, zamontuj owe części, po czym ją włącz, wciskając czerwony przycisk. Porozmawiaj z Idą o wszystkim.

Obrazek

Dowiesz się o epidemii, m-ciałach i passium, substancji pozyskiwanej z emocji. Pod koniec rozmowy okaże się, że Ida ma trudności z oddychaniem i poprosi ciebie o znalezienie modułu oddychania. Musisz się po niego udać do opuszczonego parku rozrywki zwanego Ogrodem Gerbery, do pawilonu numer siedem.


UNIWERSALNA WARTOŚĆ

Idąc do Ogrodu, natkniesz się na terminal do komunikacji poczty mongolskiej (niebieska skrzynka po lewej).
Cały kompleks jest ogrodzony i aby się do niego dostać, musisz przeskoczyć przez płot. Idź zatem w lewo, wskocz na kamień, przejdź po pochylonym konarze drzewa i belce. Zeskocz.

Obrazek

Wejdź na teren obiektu pod kopułą i obejrzyj sobie wszystko. Na scenie zobaczysz wielką szkaradną głowę, która, gdy podejdziesz zbyt blisko, zionie czarnym trującym dymem. Czarny dym grasuje również po całym terenie, powodując chwilowe zamroczenie. Przed wejściem do dziesiątego pawilonu zobaczysz spaloną ziemię, a na niej zabawkowy miecz świetlny.
Do górnej platformy prowadzącej do pawilonu siódmego dostaniesz się żółtą "windą" w kształcie tuby (druga po prawej). Wciśnij przycisk, a za chwilę znajdziesz się na górze. Wejdź do windy otwartej przez Idę.

Obrazek


PAWILON BEZKRESNE PIASKI

Minigra. Aby zdobyć moduł oddychania, musisz zebrać 30 niebieskich kostek.


DRUGI ODDECH

Po opuszczeniu pawilonu użyj "zjeżdżalni", by powrócić na dół. Po wyjściu za bramę wsiądź do "poduszkowca", usiądź w fotelu i wciśnij przycisk na panelu.

Obrazek

Pojazd, jadąc, przewróci fragment płotu i zatrzyma się przy lądowisku, skąd już pieszo musisz dojść do jurty.
Powiedz Idzie, że przyniosłeś moduł i zapytaj jak go zamontować. Następnie zrób to po uprzednim zdjęciu osłony klatki piersiowej.
Porozmawiaj z Idą, która zaczyna sobie coraz więcej przypominać. Dowiesz się miedzy innymi o tym, że pracowała w Ogrodzie Gerbery, i że przyprowadzano do niego dzieci.
W trakcie rozmowy zorientujesz się, że coś się dzieje z ekranem na twarzy Idy. To popsuł się wizjer, wskutek czego Ida straciła wzrok.
Za chwilę usłyszysz dzwonek. Wyjdź z jurty i idź w kierunku, z którego dobiega ów dźwięk, a dojdziesz do lądowiska, na którym zatrzymał się wahadłowiec.

Obrazek


KIEROWCA

Porozmawiaj z kierowcą, który, jak się okazuje, doskonale ciebie zna. Tabaha ma dla ciebie zlecenie - masz przygotować fitokopie kwiatów. Kwiaty muszą być najpiękniejsze, a piękno ich zmierzysz genometrem (miernikiem genów). Za wykonaną pracę poproś o soczewki do żeńskiego m-ciała.


NAJPIĘKNIEJSZE

Wróć do jurty i zabierz genometr leżący na stole z lewej strony fitokopiarki. Z przyrządem tym udaj się na rabaty kwiatowe przed Ogrodem Gerbery.

Obrazek

Posługując się genometrem wyszukaj, a następnie zerwij najpiękniejsze i w pełni rozwinięte gerbery. Potrzebne są dwie czerwone gerbery z 70% lub wyższym stopniem dziedziczności (WD), jedna pomarańczowa gerbera z 80% WD lub wyższym i jedna żółta gerbera z 90%WD lub wyższym.

Obrazek

Wróć do jurty. Otwórz fitokopiarkę, włóż do środka kwiat, a następnie włącz fitokopiarkę pilotem. Gotową fitokopię kwiatu umieść w kartonie. W ten sam sposób zrób fitokopie pozostałych kwiatów, wkładając wszystkie do kartonu. Karton zabierz.

Obrazek


ODBICIE

Porozmawiaj z Idą, która nie jest pewna swej autentyczności. Potrzebuje również więcej informacji o Ogrodzie, w którym, jak sobie przypomina, dzieci przechodziły procedurę "przeniesienia lustrzanego".
Ida przypomni sobie więcej szczegółów, gdy odzyska wzrok. Soczewki załatwi Tabaha, a ty musisz znaleźć wizjer. W tym celu udaj się do Ogrodu Gerbery i przeszukaj pawilon numer dwa.
Do Ogrodu możesz iść pieszo, lub skorzystać z "poduszkowca". Do pawilonu drugiego dostaniesz się również żółtą windą (pierwsza po lewej).


PAWILON TROPIKALNE WYSPY

Minigra. Aby zdobyć wizjer, musisz zebrać 30 różowych kostek.


W NOWYM ŚWIETLE

Gdy wyjdziesz za bramę Ogrodu, usłyszysz dzwonek, zatem jedź na lądowisko i porozmawiaj z kierowcą. Tabaha dotrzymał słowa i za przyniesione fitokopie kwiatów dostaniesz soczewkę.
Z dalszej rozmowy dowiesz się, że w Ogrodzie Gerbery były prowadzone jakieś badania z udziałem dzieci. Poproś Tabaha, by dowiedział się, co się stało w Ogrodzie w dniu eksplozji.


PRZEWAGA

Wróć do jurty. Odłącz uszkodzony wizjer Idy, następnie zamontuj soczewkę i nowy wizjer. Ida odzyska zdolność widzenia i zacznie sobie przypominać nowe szczegóły z przeszłości. Okazuje się, że jest psychologiem dziecięcym, a Ogród Gerbery, to swego rodzaju klinika, w której próbowano leczyć dzieci.
Usłyszysz dźwięk. To bateria Idy się rozładowuje i musisz udać się po nową, oczywiście do Ogrodu Gerbery. Tym razem do pawilonu numer dziesięć.
Do pawilonu dziesiątego pojedziesz zwyczajną windą, którą otworzy Ida.


PAWILON PODNIEBNY KRAJ

Minigra. Aby zdobyć akumulator, musisz zebrać 30 żółtych kostek.


MORFOFOBIA

Z baterią wróć do jurty. Wyłącz Idę, zdejmij osłonę klatki piersiowej i wymień rozładowaną baterię na nową.
Ponownie włącz Idę. Kobieta przypomniała sobie na co chorowały dzieci. To morfofobia - niechęć do kształtu ludzkiego ciała.
Ida wykryła też dziennik zawierający wszystkie dane o sobie, i próbuje zweryfikować swój numer. Niestety, nie działa interfejs sieci. Działający terminal sieci jest pod telewizorem, jednak nie ma zasilania.


SZOKUJĄCE WIEŚCI

Aby podłączyć zasilanie, musisz najpierw znaleźć trzy akumulatory. Jeden jest na regale przy drzwiach.

Obrazek

Drugi w trawie za ogrodzeniem, a trzeci pod wiatą, za taczką.

Obrazek

Akumulatory włóż do skrzynki, po czym weź panel słoneczny i wespnij się po drabince na dach jurty. Panel zainstaluj na wolnym maszcie i wróć do jurty.

Obrazek

Niezbędny do włączenia terminalu pilot znajdziesz pod stolikiem - aby go dosięgnąć, musisz przykucnąć.

Obrazek

Włącz terminal i wysłuchaj szokujących wieści. Niestety terminal zaraz się spali.
Porozmawiaj z Idą, która na szczęście zdążyła sprawdzić swój numer. W bazie danych znalazła notatkę, z której wynika, że ktoś na krótko przed eksplozją próbował znaleźć informacje o niej. Ta osoba to Mark Dering, operator przeniesień.
Ponieważ Ida ma problemy z mówieniem, musisz zdobyć nowy synchronizator mowy. W tym celu udaj się do Ogrodu Gerbery i przeszukaj pawilon numer sześć.


POŚWIATA

Winda do szóstego pawilonu niestety nie działa, zatem wjedź na górną platformę windą prowadzącą do pawilonu czwartego. Przejdź w prawo na tyły, wskocz na belkę po prawej i przejdź po niej na sąsiednią platformę. Ponieważ podłoga tu jest mocno uszkodzona, musisz się trochę nagimnastykować, przeskakując od płyty do płyty, by dotrzeć do windy, którą otworzy oczywiście Ida.

Obrazek


PAWILON MAGICZNE JEZIORA

Minigra. Aby zdobyć synchronizator mowy, musisz zdobyć 30 pomarańczowych kostek.


W PIERŚCIENIU CISZY

Po powrocie do jurty wyłącz Idę, zdejmij osłonę klatki piersiowej, usuń zepsuty synchronizator i zastąp go nowym. Ponownie włącz Idę i porozmawiaj z nią.
Ida znalazła korespondencję Marka z kolegą z pracy, która dotyczy między innymi znajomości z twoimi rodzicami. Jest w niej również wzmianka o "incydencie z Idą", co oznacza, że Mark i Ida musieli się znać.
Zostaniesz poproszony o pomoc w ustaleniu, co łączyło tych dwoje. Może twoi rodzice zostawili jakieś notatki? Musisz znaleźć i przejrzeć ich rzeczy osobiste.
Po usłyszeniu dzwonka idź na lądowisko.


POŻEGNALNE SŁOWA

Porozmawiaj z Tabaha, który zdobył dla ciebie nagranie z monitoringu w Ogrodzie Gerbery w dniu eksplozji. Dowiesz się o nieszczęśliwym wypadku w trakcie "przeniesienia" jednego z chłopców, a także o incydencie z zabawkowym mieczem, z udziałem miejscowego dziecka.
Na koniec wspomnij, że chciałbyś przypomnieć sobie coś o swoich rodzicach. Dostaniesz od Tabaha klucz do szuflady w stoliku przy łóżku dziadka Batżina. Wróć do jurty.
Otwórz szufladę i przeczytaj najpierw dziennik dziadka Batżina, a następnie list skierowany do ciebie.

Obrazek

Z listu dowiesz się, że dziadek zostawił dla ciebie klucz do skrzyni z rzeczami twoich rodziców. Aby odnaleźć miejsce ukrycia klucza, będziesz potrzebował promienia światła, by oświetlić ścieżkę, oraz mądrej wskazówki.


OBCE LISTY

Wyjmij z szuflady mocowanie latarki, po czym połącz je z latarką, którą znajdziesz na półce w regale przy drzwiach. Promień światła już masz.
Wskazówkę znajdziesz w księdze z neo-buddyjskimi bajkami, w środkowej szufladce pod ołtarzykiem. Przeczytaj przypowieść "Ścieżka Sitarasany".
Wyjdź z jurty i kierując się wskazówkami dziadka Batżina, idź w prawo, w stronę drewnianych słupów, do jego grobu.

Obrazek

Wejdź na najwyższy kamień i włącz promień światła (latarkę). W jego świetle zobaczysz okrąg, a w nim symbole słońca i księżyca.

Obrazek

Idź ścieżką wytyczoną przez promień światła, wybierając na przemian, jak w przypowieści, drogę w stronę słońca i księżyca. Ostatni okrąg wskaże ci drogę do celu, czyli do terminalu poczty mongolskiej.

Obrazek

Włącz terminal i zapytaj - kim jestem?
Dziadek w pożegnalnym liście przekazał ci tajemnicę, której pilnie strzegł przez wiele lat. Nie jesteś prawdziwym synem swoich rodziców, bo ten zginął w wybuchu pod kopułą. Ciebie do jurty przyniósł orzeł przedni.
Zabierz klucz i wróć do jurty.

Obrazek

Otwórz skrzynię na górze i spróbuj ją przenieść, by dostać się do tej na dole. Niestety, skrzynia jest za ciężka i musisz najpierw wyrzucić z niej wszystkie przedmioty. Po otwarciu dolnej skrzyni i wyjęciu rodzinnej fotografii, zabawki i kłębka wełny, znajdziesz paczkę z listami. W jednym z nich jest wzmianka o Marku i Idzie.
Powiedz o tym Idzie, ale ona już wie. Niestety, czas Idy się kończy i jedyne co może zrobić, to rozdzielić się na dwie części. Jednak możesz jeszcze wszystko naprawić, przenosząc się do przeszłości, i przekazując profesorowi Kochowi cztery cyfry.


NOWY POCZĄTEK

Neurokopia Idy uległa zniszczeniu. Aby porozmawiać z Idą jeszcze przez chwilę, musisz znaleźć źródło energii elektrycznej i porazić ją prądem - właśnie rozpętała się burza.
Podnieś z podłogi górną połowę Idy i biegnij z nią do Ogrodu Gerbery.
Pod kopułą skieruj się w prawo, przed wejście do pawilonu dziesiątego. Umieść Idę na środku zniszczonego kwietnika, na którym przysiadł Ongots.

Obrazek

Podnieś z ziemi kabel elektryczny zwisający z kopuły i podłącz go do splotu nerwowego na plecach Idy, po uprzednim zdjęciu z nich osłony. Poczekaj na wyładowanie atmosferyczne.
Zamień z Idą kilka słów i obejrzyj zakończenie.


Obrazek
Kontakt w sprawach forum: pelagia[at]przygodomania.pl

Wróć do „Cradle”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość