Perils of man, The - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9873
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 103 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 119 razy
Płeć: Kobieta

Perils of man, The - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 26 sierpnia 2015, 19:57

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula




Dom

• Zabierz z szafy buty.
• Spójrz na zeszyt do chemii leżący na stoliku.
• Podejdź do szafki nocnej i z budzika wyjmij baterie.

Obrazek

• Zabierz wieszak wiszący w nogach łóżka.
• Rzuć okiem na gitarę i swojego ulubionego pluszaka i wyjdź z pokoju.

Obrazek

• Na dole sprawdź pomieszczenie z termostatem i obniż temperaturę 2x.
• Kliknij na pudło z miotłą – zdobędziesz żarówkę.
• Kliknij na drzwi prowadzące na zewnątrz, są zamknięte.
• Sprawdź stary telefon na ladzie i dziwne urządzenie, wyglądem przypominające stary telewizor.
• Przejdź na prawo do salonu.
• Nad stołem wiszą balony - zabierz je.
• Porozmawiaj z matką na wszystkie tematy, zdobędziesz rysunek ducha.
• Po skończonej rozmowie daj mamie buty.
• Gdy pójdzie ustawić na termostacie wyższą temperaturę, kliknij na fotel – zdobędziesz klucz.
• Sprawdź kartkę z życzeniami oraz kliknij na prezenty.
• Przejdź na prawo do galerii.

Obrazek

• Ze stolika przy wejściu zabierz latarkę i bezpiecznik.
• Połącz w ekwipunku latarkę z bateriami zabranymi z budzika.
• Przejdź przez galerię, kierując się w prawo - zbadaj wszystkie obrazy przodków.
• Na końcu pomieszczenia, nad stołem po prawej stronie ekranu, znajdziesz skrzynkę z bezpiecznikami.

Obrazek

• Użyj na skrzynce bezpiecznika – zapali się światło.
• Przeszukaj całe pomieszczenie, a potem przejdź na prawo.
• Sprawdź zdjęcie stojące na biurku.

Obrazek

• Przejdź w głąb i zabierz abażur lampki stojącej na stoliku.
• Zbadaj bibliotekę i wróć do przedpokoju.
• Użyj na lampie stojącej obok dioramy żarówki.

Obrazek

• Na dioramie użyj abażuru oraz baterii.
• Wysłuchaj informacji z dawnych czasów, zwróć uwagę na książkę i jej tytuł.
• Wróć do biblioteki i kliknij książką z ekwipunku na regał – potrzebujesz drabiny.
• Wróć do przedpokoju.
• Podejdź do drzwi wyjściowych i użyj na nich klucza.

Ogród

• Podejdź do fontanny i zabierz wskazówki od zegara.

Obrazek

• Przejdź na lewo budynku i zabierz potrzebną drabinę.
• Zabierz z ekwipunku szklaną fiolkę i kliknij nią na błyskawicy – odkryjesz w środku klucz.
• Podejdź ponownie do fontanny – zdobędziesz trzy monety.
• Spójrz w zbliżeniu na symbole wyryte na kamieniach fontanny.
• Wróć do domu.

Dom

• Przejdź do biblioteki i ustaw drabinę tuż obok zegara.
• Kliknij ponownie książką na regał, a zdobędziesz książkę.
• Kliknij na książkę w ekwipunku, a poznasz zagadkę - ciąg Fibonacciego.
• Zaczynając od 0 i 1, kolejne liczby są sumą dwóch poprzednich liczb: 0+1 = 1, 1+2 = 3, 2+3= 5, 3+5=8, 5+8=13 - 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13.

Obrazek

• Kliknij wskazówkami na zegar stojący obok drabiny - ustawiaj wskazówkę, klikając po kolei na liczby z ciągu - 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, otworzysz tajne przejście.
• Wejdź do piwnicy.
• Podejdź do generatora – trzeba go uruchomić.
• Połącz w ekwipunku baloniki z wieszakiem i użyj na przewodzie tuż nad generatorem.

Obrazek

• Wejdź do windy – trafisz do laboratorium.

Laboratorium

• Po wyjściu z windy spójrz pod stopy, otworzysz klapę do pomieszczenia poniżej.
• Nie schodź niżej, tylko kliknij na kartkę leżącą na ziemi.
• Podejdź do laboratoryjnego stolika i zabierz: młotek, tygiel oraz szczypce.

Obrazek

• Kliknij na palnik – zapalisz go.
• W ekwipunku wrzuć do tygla monety, połącz tygiel ze szczypcami i użyj na palniku – w zbliżeniu.
• W ekwipunku połącz roztopione monety z fioletową fiolką z kluczem.
• Użyj młotka na filetowej próbówce z kluczem, a otrzymasz złoty klucz.

Obrazek

• Sprawdź wielką księgę leżącą na stoliku obok oraz kolby z preparatami.
• Po lewej stronie windy jest tunel prowadzący na zewnątrz.
• Spójrz na teleskop w rogu po lewej oraz na koło zamachowe i zejdź do pomieszczenia poniżej.
• Podejdź do stołu, na którym stoi robot.
• Zabierz wszystkie części ptaka porozkładane na stole.

Obrazek

• Użyj na korpusie ptaka-robota złotego kluczyka - musisz teraz poskładać ptaka.
• Użyj na robocie ogona.
• W ekwipunku połącz sprężynę z maserem i użyj na otworze.
• Dopraw obie nogi i ponownie użyj kluczyka.
• Wróć do biblioteki i użyj ptaka z ekwipunku na regale z książkami.
• Wróć do laboratorium, zejdź na dół i schematem szachów kliknij na szachy stojące na stoliku.
• Zabierz z wysuniętej szuflady okulary i kolejny maser.
• Przeczytaj kolejną notatkę znajdującą się na stoliku, gdzie był robot ptak.
• Połącz w ekwipunku okulary z maserem.
• Porozmawiaj z Darwinem i wróć na górę.
• Kliknij okularami na wielką księgę, zobacz starą mapę.
• Kliknij na fontannę, trzymając wciśnięty LPM i ustaw tak, by kropki, jakie się pojawią, trafiły w lewy górny róg mapy – pojawi się w tym miejscu wir.

Obrazek

• Zostaniesz przeniesiony do przeszłości.

Teatr

• Po animacji zwróć uwagę na spadające iskry.
• Załóż okulary, a będziesz mieć zdolność widzenia zagrożeń.
• Trzeba zabezpieczyć beczkę z parafiną.

Obrazek

• Zdejmij okulary, podnieś łom - leży pod maszyną do grzmotów.
• Użyj łomu na beczce wypełnionej wodą, zdobędziesz pokrywkę.
• Użyj pokrywki na beczce z parafiną, gdzie spadają iskry.
• Przejdź na prawo i zabierz bębenek.
• Użyj bębenka na beczce z wodą.
• Wejdź na górę – od razu użyj okularów i poszukaj zagrożeń.

Kulisy

• Zaglądnij za kurtynę po prawej.
• Przejdź w głąb pomieszczenia i sprawdź wszystkie maszyny.
• Idąc dalej w lewo, dojdziesz do drzwi trzymających się na jednym zawiasie.
• Użyj na drzwiach łomu, by je zabrać.
• Przejdź do lobby i porozmawiaj z oficerem i sprzątaczką.
• Sprawdź donicę z kwiatami i wróć za kulisy.
• Wejdź do biura i porozmawiaj z dyrektorem na wszystkie tematy, dostaniesz banana dla małpki.
• Sprawdź biuro w okularach, znajdziesz niebezpieczny kubek.

Obrazek

• Zabierz parasolkę stojącą obok drzwi i użyj na kubku.
• Gdy dyrektor opuści biuro, zabierz: płaszcz, pieczątkę oraz dokument z biurka.
• Opuść biuro i podejdź do klatki z małpką, której wręcz banana – dostaniesz kawałek rurki.
• Połącz dokument z pieczątką w ekwipunku, masz gotowy papier dla sprzątaczki.
• Wróć do lobby i daj płaszcz oficerowi.
• Podejdź do sprzątaczki, a otrzymasz pęk kluczy.
• Wróć za kulisy i użyj kluczy na kłódce koło schodów prowadzących do biura – otworzysz okna.

Obrazek

• Zejdź po lewej przejściem do kotłowni.

Kotłownia

• W kotłowni użyj okularów, by poszukać zagrożeń.
• Kliknij na przejście prowadzące do cystern.
• Przejdź kładką w prawo, a potem w dół ekranu.

Obrazek

• Użyj łomu na pokrętle zaworu.
• Nadal jest problem z poziomem wody.
• W jednym z basenów woda wypływa.
• Wróć do pompy i użyj na niej rurki.
• Na uszkodzonym murze koło pompy użyj drzwi.
• Podejdź do urządzenia przy wejściu do kotłowni i napełnij wagonik.
• Kliknij na wagonik.
• Ponownie kliknij na pompę.
• Po animacji trafisz do księgozbioru laboratorium.

Biblioteka laboratorium

• Porozmawiaj z ptakiem na wszystkie tematy.
• Spójrz na urządzenie przy drzwiach z symbolami takimi, jakie były w fontannie.
• Przejdź pomostem, kierując się w lewo, w głębi na półce znajdziesz niebieskie pudełko.

Obrazek

• Kliknij na pudełko, a do twojego ekwipunku trafią kolorowe szkła.
• Spójrz na filary, na każdym z nich znajduje się projektor.
• Twoim zadaniem jest odpowiednie umieszczenie szkieł w projektorach.
• Spójrz przez okulary na sklepienie nad półkami, zobaczysz symbole.
• Popatrz również na zdjęcie w ekwipunku.
• Przejdź do końca półek i kliknij na książkę. Zwróć uwagę na zdjęcie w środku.
Każdy projektor jest podpisany, zwróć więc uwagę na kolor: płaszcza, kwiatka przy klapie, ptaka i książki.

Obrazek

• Teraz, zaczynając od projektora koło książki, wstaw: fioletową kratkę, zieleń z białą spiralą, niebieski w paski i na koniec czerwony bez wzoru.
• Na sklepieniu zaświecą się symbole.
• Podejdź do panelu i ustaw pokrętła na symbolach wyświetlanych na ścianie – koło fotela wysunie się urządzenie.
• Podejdź do niego i z szufladki zabierz ametystowy maser.

Obrazek

• Użyj masera na slocie z przodu i obejrzyj filmik.
• Wróć do laboratorium.
• Spójrz ponownie na księgę przez okulary i przenieś się na statek – pośrodku mapy.

Obrazek

Statek

• Popatrz przez okulary – sprawdzisz zagrożenia.
• Spójrz na stół i mapę.
• Podejdź do steru – zostaniesz uwięziony.
• Ponownie użyj okularów i spójrz na swoją celę.
• Kliknij na bulaj – trzeba go jakoś otworzyć.
• Spójrz na sufit - jedna z rur jest uszkodzona.

Obrazek

• Zabierz rurę i przy jej pomocy otwórz bulaj.
• Jesteś wolny, spójrz na słup po lewej.
• Skieruj się na prawo i zejdź do ładowni przez otwartą klapę.
• Użyj okularów, by sprawdzić zagrożenie.
Podejdź do marynarza zajmującego się osiołkami – ponownie zostaniesz uwięziony.
• Sprawdź bulaj, jest zaspawany.
• Kliknij na spaw jest kiepsko zrobiony.
• Porozmawiaj z Darwinem.
• Jeszcze raz użyj okularów i zlokalizuj zagrożenie w postaci małej buteleczki.

Obrazek

• Zabierz buteleczkę i użyj na bulaju – jesteś znów wolny.
• Wróć do marynarza pilnującego osiołków.
• Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy.
• Opuść pomieszczenie i przejdź w lewo do kolejnej klapy prowadzącej do izby chorych.
• Porozmawiaj z lekarką na wszystkie tematy.
• Ze stołu, na którym siedzi pacjent, zabierz maseczkę i jeszcze raz porozmawiaj z lekarką.
• Opuść to pomieszczenie, i kierując się w lewo, przejdź na mostek.
• Spójrz na pomieszczenie przez okulary i podejdź do steru.
• Kliknij na niego – animacja.
• Podnieś rękawiczkę kapitana.
• Podejdź do kapitana i spróbuj z nim porozmawiać, ponownie trafisz do swej celi.
• Wyjmij z apteczki lekarstwa - stoi pod ścianą.
• Kliknij na bulaj, by ptak opuścił celę.
• Sterując ptakiem, porozmawiaj z Ungerem.
• Przejdź do ładowni i pogadaj z marynarzem.
• Kliknij na szachownicę, na górze znajdzie się stóg siana.
• Jeśli Unger nie kicha i ma się dobrze, zamknij okienko w drzwiach na końcu korytarza po prawej.
• Idź do pokoju chorych i zgłoś lekarce kłopoty ze zdrowiem Ungera.
• Jako Amy idź do doktor i daj jej lekarstwa.
• Leki wrócą do ciebie, bo to placebo.
• Idź do ładowni i daj marynarzowi maseczkę oraz tabletki.
• Przeszukaj stertę siana po prawej, znajdziesz dziennik pokładowy.

Obrazek

• Idź ponownie do lekarki, daj dziennik oraz rękawicę kapitana.
• Porozmawiaj z Maxem, a potem weź flarę.
• Kliknij na okno by je zbadać, a potem użyj na nim flary.

Obrazek

• Trafisz ponownie do laboratorium.

Laboratorium

• Porozmawiaj z Thomasem na wszystkie tematy.
• Zejdź na dół przez klapę w podłodze.
• Kliknij nową wiadomością z ekwipunku na szachownicę, otrzymasz pusty maser oraz tantalit.
• Połącz w ekwipunku tantalit z maserem.
• Przejdź do stołu roboczego, odczep ptakowi nogi.
• Otwórz klapę i wyjmij maser – zdobędziesz kryształ.
• Połącz kryształ z maserem w ekwipunku i zamontuj ptakowi.
• Idź na górę, uwolniłeś Thomasa.
• Porozmawiaj z Thomasem na wszystkie tematy.
• Użyj księgi i przenieś się do Chicago na sterowiec.

Obrazek

Sterowiec

• Spójrz na zwłoki.
• Podejdź do człowieka przy sterach i porozmawiaj na wszystkie tematy.
• Zobacz animacje i zakończenie gry.



Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Perils of man, The”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość