Titanic: odwróć bieg historii - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 2063
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 88 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 37 razy
Płeć: Kobieta

Titanic: odwróć bieg historii - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 20 września 2015, 21:54

Solucja z obrazkami w pliku pdf

TITANIC: ADVENTURE OUT OF TIME
PORADNIK DO GRY

SPIS CZĘŚCI PORADNIKA

    UWAGI
    ROZDZIAŁ I – 14 KWIETNIA 1942 – W LONDYNIE
      1. Mieszkanie Carlsona
    ROZDZIAŁ II – 14 KWIETNIA 1912 – NA TITANICU PRZED KATASTROFĄ
      2. Kabina Carlsona
      3. Mapa Titanica
      KSIĄŻKA
      4. Pierwsza rozmowa z Penny
      5. Jak wejść do pokoju łączności
      6. Gdzie jest Rubaiyat
      7. Wejść do kotłowni nr 3 – naprawa bojlera
      8. Przechytrzyć Vlada
      9. Oddać paczkę – zabrać książkę
      OBRAZ
      10. Zdjęcia Erica Burnsa
      11. Wytyczne od Penny Pringle
      12. Szybko odnaleźć obraz
      NASZYJNIK
      13. Spotkania z Georgią Lambeth
      14. Tajemnica naszyjnika
      15. Odzyskać autentyczny naszyjnik
      CONKLING KONTRA HACKEROWIE
      16. Przysługa dla Daisy Cashmore
      17. Zlecenie Conklinga
      18. Uratować Titanica
      NOTES
      19. Pojedynek z Williem von Haderlitzem
      20. Śmierć na pokładzie
      21. Gdzie jest notes
      22. Komin
    ROZDZIAŁ III – 15 KWIETNIA 1912 – TITANIC TONIE
      23. Zadania do wykonania
      24. Sposoby ewakuacji ze statku
      25. Szlaki komunikacyjne i przemieszczanie się bohaterów
      26. Przykładowe scenariusze rozgrywki w trzecim rozdziale

UWAGI

Przydatne klawisze i wybrane funkcje menu gry
  • WSAD lub klawisze strzałek – poruszanie się (pozostałe czynności wykonujemy za pomocą myszy)
  • F1 / F2 – rozjaśnianie i przyciemnianie ekranu
  • ESC – pomijanie animacji
  • przycisk THEME (prawy dolny róg w menu gry) – wyłączanie i włączanie muzyki
  • przycisk SUBTITLES (prawy dolny róg w menu gry) – wyłączanie i włączanie napisów
Źródła dodatkowych informacji i sugestii w trakcie gry (drugi rozdział)
  • Steward Smethells – przywołany dzwonkiem w kabinie Carlsona udzieli ogólnych informacji o obsłudze gry i sposobie rozgrywki. Gdy stoi na klatce schodowej pokładu C (C Deck – Grand Staircase), może mieć sugestie na temat dalszych czynności.
  • Windziarz – wskaże położenie różnych miejsc, a w trakcie przejażdżki windą ujawni plotki. Stoi zawsze przy drzwiach windy.
  • Intendent – poinformuje głównie o numerach kabin przypisanych różnym pasażerom. Jest zawsze w swoim biurze na pokładzie C (C Deck – Grand Staircase – Purser's Office).
  • Medium Trask – po pokazaniu mu przedmiotu z inwentarza może dostarczyć sugestii o następnej czynności lub podpowiedzi do zagadki. Stoi na klatce schodowej pokładu A (A Deck – Grand Staircase).
ROZDZIAŁ I
14 KWIETNIA 1942 – W LONDYNIE

1. Mieszkanie Carlsona
Jeśli chcesz, obejrzyj model statku na kominku, wycinek z gazety na oparciu fotela pod oknem, przestaw albo wyłącz radio, zajrzyj do szafki kuchennej, przeczytaj gazetę leżącą na łóżku. Możesz też otworzyć drzwi i wysłuchać, co ma do powiedzenia gospodyni.

Kończąca rozdział animacja włączy się po obejrzeniu tych przedmiotów:
  • na kominku – pamiątkowy album
  • na blacie biurka – kieszonkowy zegarek i pocztówki od Jacka
  • w szufladzie biurka – zwolnienie ze służby w Secret Service i bilet na lot Hindenburgiem.
ROZDZIAŁ II
14 KWIETNIA 1912 – NA TITANICU PRZED KATASTROFĄ

Frank musi wykonać swoje zadania między dwudziestą pierwszą trzydzieści a pierwszą w nocy, jednak gracza upływ czasu nie dotyczy, bo kończąca rozdział animacja włączy się po podniesieniu notesu Williego Haderlitza. Opóźniaj więc tę czynność, póki nie zrobisz wszystkiego, co jeszcze jest możliwe do zrobienia.

2. Kabina Carlsona
C Deck – C 73
Jesteś w kabinie C73. Otwórz drzwi i porozmawiaj ze stewardem. Przebieg rozmowy nie ma znaczenia. Smethells przekaże Frankowi wiadomość o spotkaniu z P. P. i mapę (pojawi się u dołu ekranu). Jeśli go wypytasz (nie musisz), dowiesz się, że electric camel to przyrząd do ćwiczeń, który znajduje się w sali gimnastycznej (Gymnasium).

Zbierz ekwipunek – przedmioty pojawią się u dołu ekranu):
  • z łóżka – torbę, w której jest klucz do kufra
  • z blatu toaletki – kieszonkowy zegarek (jeśli chcesz, kliknij go, żeby otworzyć kopertę).
Jeśli chcesz (niekonieczne), kliknij blat toaletki. Na zbliżeniu otwórz szufladę i obejrzyj wiadomość od Georgii – spotka się z Frankiem na pokładzie. Możesz też obejrzeć spis serwowanych potraw (na okrągłym stoliku) i otworzyć kufer podróżny (to zostało opisane w części 6. poradnika – Depesza Zeitla).

3. Mapa Titanica
Otrzymana od Smethellsa mapa pojawi się na pasku u dołu ekranu. Po kliknięciu rulonu rozwiniesz ją:
  • czerwona, pulsująca kropka wskazuje miejsce, w którym aktualnie jesteś
  • klawiszami pod mapą przełączasz się na plansze z poszczególnymi pokładami
  • po kliknięciu obszaru zaznaczonego na różowo przeniesiesz się do niego, ale w części pomieszczeń na pokładzie G to nie działa.
KSIĄŻKA

4. Pierwsza rozmowa z Penny
Boat Deck – Grand Staircase – Gymnasium
Wyjmij mapę. Wciśnij klawisz z napisem Boat Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem Grand Staircase. Na klatce schodowej obróć się w lewo – przed sobą (w głębi ekranu po lewej) masz oszklone wyjście na pokład łodziowy. Wejdź tam i skieruj się w prawo.

Porozmawiaj z kobietą, którą zastaniesz w sali gimnastycznej. Penny Pringle, szefowa Franka, poinformuje go o pierwszej misji – trzeba odnaleźć bezcenny tomik perskiego poety Omara Khayama, zatytułowany Rubaiyat. Książka została niedawno skradziona członkowi brytyjskiego rządu i jest w posiadaniu Zeitla, niemieckiego pułkownika. Zeitel podróżuje w towarzystwie niejakiego Haderlitza i obaj spędzają dużo czasu w Cafe Parisian. Carlson powinien najpierw zainteresować się depeszą wysłaną do Berlina przez pułkownika, a po odszukaniu książki zgłosić się do Penny – kabina F34.

Jeśli chcesz (nie musisz), przyjrzyj się przyrządom gimnastycznym – możesz potrenować boksowanie albo pojeździć na elektrycznym wielbłądzie!

Po tej rozmowie na rufie pokładu łodziowego (Boat Deck) pojawi się lady Georgia Lambeth i Carlson może też zainteresować się jej kłopotami (w poradniku są to części 13 – 15).

5. Jak wejść do pokoju łączności
Boat Deck – Wireless
Wejście do pokoju łączności (Wireless) znajduje się na otwartej części pokładu łodziowego (Boat Deck), na dziobie (Forward). Z sali gimnastycznej możesz wyjść tam bezpośrednio – drzwiami w kącie pomieszczenia. Jeśli korzystasz z mapy, wybierz planszę pod klawiszem Boat Deck, tu którąś z klatek schodowych i drzwi, które tam prowadzą.

Na pokładzie łodziowym poszukaj oficera Morrowa. Jeśli trafisz na marynarza, który mówi o zgubionej lornetce, to znaczy, że Morrow jest po drugiej stronie nadbudówek – ponieważ nie możesz przejść przez mostek, obejdź statek wzdłuż burt lub przejdź przez platformę z kompasem.

Kliknij Morrowa. W trakcie rozmowy musisz doprowadzić do wyświetlenia pytania, czy teraz można wejść do pokoju łączności. Jeśli rozmowa nie przebiegnie według zamierzeń i oficer odejdzie, kliknij go jeszcze raz i zacznij od początku.

Obrazek

Przykładowy przebieg rozmowy

Kiedy już uzyskasz zgodę Morrowa, odwróć się w prawo – przed sobą masz wejście do pokoju łączności, a w środku na stole leży depesza Zeitla.

W tej chwili, jeśli nie chcesz, wcale nie musisz tam wchodzić, jednak gdy będzie to konieczne w przyszłości – drzwi masz otwarte. To dosyć ważne ze względu na to, że rozmowa z Morrowem zajmuje trochę czasu, a szukając obrazu, Frank nie będzie go miał zbyt wiele (część 12. poradnika).

6. Gdzie jest Rubaiyat
Informacja o tym, gdzie jest ukryta książka, odblokuje wejście do odpowiedniego schowka. Możesz ją uzyskać, odszyfrowując wcześniej wspomnianą depeszę Zeitla lub odczytać z lustra w tureckiej łaźni. Wystarczy wykorzystać jeden z podanych niżej sposobów, ale jeśli chcesz, możesz wypróbować oba. Wówczas tylko trzeba pamiętać, że po rozszyfrowaniu depeszy nie dostaniesz fajki – Max Siedlemann gdzieś zniknie, a gdy się znów pojawi, tej opcji nie będzie już w dialogu.
Lustro w tureckiej łaźni

Depesza Zeitla

7. Wejść do kotłowni nr 3 – naprawa bojlera
F Deck – 2nd Class Stairs – G Deck – Control Room
Nie możesz automatycznie przenieść się na służbowy pokład G (G Deck) – musisz przejść tam z pokładu F. Wyjmij mapę. Wciśnij klawisz z napisem F Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem 2nd Class Stairs – znajdziesz się na wprost drzwi na korytarz drugiej klasy. Otwórz je i wejdź. Na korytarzu idź 1x prosto i obróć się w prawo. Teraz prosto i klatką schodową na sam dół. Wejdź do pomieszczenia z turbinami (Turbine Room) – tu obrót o 180 stopni, 3x prosto, w lewo i prosto do sterowni (Control Room).

W sterowni (Control Room) wal przed siebie albo zaczep stojącego tu marynarza. Okaże się, że są problemy z uruchomieniem kotłów – zaproponuj pomoc (I will help you) – wyświetlisz zbliżenie panelu. Manewrując pokrętłami i dźwigniami (A), musisz przesunąć strzałkę na głównym zegarze (półokrągły B) jak najbliżej zielonej strefy, a na koniec wprowadzić ją tam wajchą pośrodku ekranu (C).

Obrazek

Naprawa bojlera

Jeśli chcesz, możesz uzyskać od marynarza instrukcję ustawiania przepływu pary – po obejrzeniu zbliżenia panelu poproś o wskazówkę (I need some advice), a potem spróbuj ponownie (Let me try again).

Po naprawie kotła idź prosto. Wejdź do maszynowni (Engine Room) – tu obrót o 90 stopni w lewo, prosto, w prawo, 3x prosto, w prawo, prosto, w lewo. Przejdź przez kolejne kotłownie (Boiler Room 1, Bojler Room 2). Wejdź do kotłowni nr 3 (Boiler Room 3).

8. Przechytrzyć Vlada
F Deck – 2nd Class Stairs – G Deck – Control Room – Engine Room – Boiler Room 3
Idź w głąb kotłowni nr 3 (Boiler Room 3), póki nie natkniesz się na Vlada. Spytaj, czego chce (What do you want) i jakie ma kłopoty (What are you troubles). Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że jest serbskim uciekinierem i zamierza zemścić się na Austriakach za śmierć swojej rodziny. Obiecaj mu pomoc w dostarczeniu paczki od Barbicona, który mieszka w kajucie A14.

Mimo że Vlad stoi pośrodku kładki, możesz iść prosto i go wyminąć. Podejdź do drzwi Bojler Room 4 i obróć się w prawo. Zejdź do stanowisk palaczy.

Obrazek


Na dole, naprzeciwko pieców obróć się 2x w lewo – stoisz przed zsypem węgla nr 4 – kliknij go. Gdy wyświetli się zbliżenie, otwórz skrzynkę na ścianie. Weź z niej książkę.

Obrazek


Wybierz sobie inny zsyp węgla (nr 1, 2, 3 lub 5) i w skrzynce na jego framudze zostaw książkę (otwórz torbę, podświetl książkę, wciśnij klawisz OK, a potem LPM chwyć książkę i upuść ją na otwartej skrzynce). Teraz możesz wrócić po drabince na kładkę, na której stoi Vlad.
Inne rozwiązania

Z miejsca, w którym stoi Vlad, można wydostać się dwoma sposobami:
  • drogą, którą Frank tu przyszedł: przez kotłownie nr 2 i 3, maszynownię i w sterowni użyć mapy
  • drogą przez kotłownie nr 4 i 5, ładownię i przy marynarzu użyć mapy.

9. Oddać paczkę – zabrać książkę
A Deck – Grand Staircase – A 14
Wyjmij mapę. Wciśnij klawisz z napisem A Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem Grand Staircase. Na klatce schodowej idź 2x prosto, obróć się w prawo, 2x prosto – stoisz przed jednym z wejść na korytarz. Wejdź tam. Korytarzem idź 3x prosto, obróć się w lewo – tu masz informację o kabinie A14 – pierwsza po prawej.

Zapukaj do kabiny A14. Porozmawiaj z Barbiconem – dostaniesz paczkę dla Vlada.

Możesz sprawdzić, co w niej jest (nieobowiązkowe). Otwórz torbę. Jeśli trzeba, podświetl paczkę, kliknij lupę. Na zbliżeniu kliknij paczkę.

F Deck – 2nd Class Stairs – G Deck – Boiler Room 3
Wyjmij mapę. Wciśnij klawisz z napisem F Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem 2nd Class Stairs – znajdziesz się na wprost drzwi na korytarz drugiej klasy. Otwórz je i wejdź. Na korytarzu idź 1x prosto i obróć się w prawo. Teraz prosto i klatką schodową na sam dół. Wejdź do pomieszczenia z turbinami (Turbine Room) – tu obrót o 180 stopni, 3x prosto, w lewo i 2x prosto. Wejdź do sterowni (Control Room) – tu 2x prosto. Wejdź do maszynowni (Engine Room) – tu obrót o 90 stopni w lewo, prosto, w prawo, 3x prosto, w prawo, prosto, w lewo. Przejdź przez kolejne kotłownie (Boiler Room 1, Bojler Room 2). Wejdź do kotłowni nr 3 (Boiler Room 3).

Podejdź do Vlada. Oddaj mu paczkę – mężczyzna pójdzie sobie. Podejdź do drzwi do Bojler Room 4 i obróć się w prawo. Zejdź w dół do stanowisk palaczy. Odszukaj skrzynkę, do której został przełożony Rubaiyat. Zabierz z niej książkę.
Wszystkie schowki są puste

Wydostań się na pokłady dla pasażerów.
OBRAZ

Niezależnie od tego, czy poprzednia misja skończyła się sukcesem czy klęską, teraz możesz zacząć poszukiwania obrazu. W zależności od rozwoju sytuacji zadanie numer 10 może, ale nie musi być obowiązkowe i można je wykonać wcześniej.

10. Zdjęcia Erica Burnsa
Do tej pory Carlson zapewne spotkał już małżeństwo Gorse-Jones i usłyszał o fotografie Ericu Burnsie. Rozmowa jest inicjowana automatycznie, blisko początku gry, gdy bohater przemieszcza się na pokład C lub A. Po niej można obejrzeć zdjęcia Burnsa. Jeśli:
  • Frank zdobył Rubaiyat – ten wątek nie jest konieczny. Możesz (nie musisz) zrealizować go między wcześniej wspomnianą rozmową z Grose-Jonesami a rozmową z Penny (gdy pokażesz jej Rubaiyat i będziesz rozmawiać o obrazie).
  • Frank nie ma Rubaiyatu, bo zabrał go Vlad – wątek jest obowiązkowy.
C Deck – Aft Grand Staircase – C 78
Wyjmij mapę. Wciśnij klawisz z napisem C Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem Aft Grand Staircase. Na klatce schodowej idź 2x prosto, obróć się w prawo, 1x prosto, otwórz drzwi na korytarz i wejdź tam. Na korytarzu 1x prosto i obrót w lewo – stoisz przed kajutą C78.

Zapukaj do drzwi C78. Gdy Burns otworzy, spróbuj obejrzeć jego prace – okaże się, że najpierw trzeba odszukać żonę Burnsa. Obróć się w prawo, idź cały czas prosto korytarzem i wyjdź na klatkę schodową (Grand Staircase na pokładzie C). Na klatce schodowej zauważysz Stephanie – kobietę w niebieskim kapeluszu. Wróć do kajuty C78.

Znów zapukaj do C78. Powiedz, gdzie jest Stephanie i na przykład zasugeruj, że Burns powinien poświęcać żonie więcej uwagi (Maybe you should pay more attention to her). Gdy mężczyzna popędzi do żony, wejdź do jego kabiny.

Po wejściu do kajuty obróć się w prawo. Kliknij guzik na ścianie – wyłączysz światło (jeśli chcesz, możesz wcześniej obejrzeć wnętrze kajuty). Po ciemku obróć się w lewo, idź 2x prosto i kliknij kursor łapki na stanowisku do obróbki fotografii.

Na zbliżeniu prowizorycznej ciemni:
  1. Zapal lampę (przy lewej krawędzi ekranu).
  2. Jeśli potrzebujesz instrukcji – leży obok lampy.
  3. Otwórz któreś z pudełek. Wciśniętym LPM chwyć płytkę.
  4. Upuść płytkę na kuwecie nr 1. Po 15-20 sekundach kąpieli wyjmij płytkę (obrazek przechodzi jakby kilka zmiany ostrość – po trzeciej zmianie wyjmij go z kuwety).
  5. Następnie płytkę z częściowo widocznym obrazem upuść na kuwecie nr 2. Kliknij ją po 10-15 sekundach kąpieli (po drugiej zmianie ostrości).
  6. W ten sposób postąp z płytkami z pozostałych dwóch pudełek. Trzy gotowe fotografie zawisną na sznurku nad kuwetami – chwytaj je wciśniętym LPM i upuszczaj na torbie.
Obrazek


Jakość wywołanych w ten sposób zdjęć nie ma znaczenia dla przebiegu rozgrywki. Jeśli chcesz je obejrzeć, otwórz torbę. Jeśli trzeba, podświetl wybrane zdjęcie, kliknij lupę.

11. Wytyczne od Penny Pringle
Jeśli Frank nie uzyskał jeszcze zgody na wejście do pokoju łączności, przed pójściem do Penny porozmawiaj z Morrowem (część 5. poradnika).

F Deck – 2nd Class Stairs – F 34
Wyjmij mapę. Wciśnij klawisz z napisem F Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem 2nd Class Stairs – znajdziesz się na wprost drzwi na korytarz drugiej klasy. Otwórz je i wejdź. Na korytarzu idź 2x prosto i obróć się w lewo – stoisz przed kabiną F34.

Zapukaj do drzwi i porozmawiaj z Penny. Rozmowa będzie miała różny przebieg w zależności od wcześniej wykonanych czynności. Docelowo chodzi o to, żeby Penny poleciła Frankowi szukać informacji o obrazie w biurze intendenta w okrętowym spisie ładunku. Po tej wytycznej warto zapisać grę.
Mam w torbie książkę

Książkę zabrał Vlad

12. Szybko odnaleźć obraz
Po rozmowie z Penny Pringle, która kieruje Franka do biura intendenta, by tam szukał informacji o obrazie, włącza się czasówka. Na dotarcie do malowidła mamy 15 minut liczonych w czasie rzeczywistym:

C Deck – Grand Staircase – Purser's Office
  • Po rozmowie z Penny i animacji zapisz grę. Potem wyświetl mapę. Wciśnij klawisz z napisem C Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem Grand Staircase. Na klatce schodowej obróć się w prawo, idź 1x prosto. Otwórz drzwi biura intendenta (Purser's Office) i wejdź do środka.
  • Kliknij okienko. Spytaj o pana Thayera, którego nazwisko powtarza intendent, i zaproponuj pomoc w wysłaniu telegramu (What about Mr. Thayer oraz Could I help). Pożegnaj się i wyjdź na klatkę schodową. W torbie masz telegram Thayera.
Boat Deck – 2nd Class Stairs – Wireless
  • Wyjmij mapę. Wciśnij klawisz z napisem Boat Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem 2nd Class Stairs. Na klatce schodowej obróć się w lewo i wyjdź na zewnętrzny pokład. Na wolnym powietrzu skręć w prawo i idź cały czas prosto, przed Morrowem obróć się w prawo – wejdź do pokoju łączności.
  • W pokoju łączności (Wireless) kliknij stół roboczy. Na planszy zbliżenia przygotuj do pracy telegraf i wyślij telegram:
    1. Jeśli potrzebujesz instrukcji – leży w szufladzie stołu.
    2. Kliknij skrzynkę na ścianie po lewej. Na zbliżeniu wciśniętym LPM chwyć dźwignię i przesuń ją w lewo (na system Marconi).
    3. Kliknij skrzynkę na ścianie po prawej u góry. Na zbliżeniu wciśniętym LPM chwyć dźwignię z boku pudełka i przesuń ją ku górze (z pozycji off na pozycję on) – zapalą się lampki na urządzeniu.
    4. Kliknij skrzynkę na ścianie po prawej u dołu. Na zbliżeniu dużą gałką ze strzałkami przesuń podziałkę skali na 200 Khz – zacznie mrugać czerwona lampka na urządzeniu.
    5. Kliknij klucz telegrafisty (na blacie).
    Obrazek

  • Na zbliżeniu otwórz torbę, kliknięciem podświetl telegram Thayera i wciśnij przycisk z napisem OK. Upuść telegram gdzieś na ekranie. Z własnej klawiatury przepisz tekst wiadomości: arrange for railroad cars to new york for pm departure to philadelphia 417 john thayer (nie zawracaj sobie głowy wielkimi literami i ukośnikiem, który nie wchodzi). Gdy tekst jest gotów, zamknij zbliżenie.
C Deck – Grand Staircase – Purser's Office
  • Wyświetl mapę. Wciśnij klawisz z napisem C Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem Grand Staircase. Na klatce schodowej obróć się w prawo, idź 1x prosto. Otwórz drzwi biura intendenta (Purser's Office) i wejdź do środka.
  • Powiedz o wysłaniu telegramu (I sent Mr. Thayer's telegram) i zaproponuj, że zawiadomisz o tym pana Thayera – intendent będzie wolał zrobić to sam.
  • Gdy intendent wyjdzie (zatrzaśnie okienko), przejrzyj spis ładunku – książka na parapecie przed zatrzaśniętym okienkiem. Na drugiej stronie znajdziesz podpis Barbicona – obraz jest w skrzyni z napisem Lemke & Buechner Shipping.
  • Wyjdź z biura intendenta na klatkę schodową, a potem wróć do niego – intendent też zdążył już wrócić i jest na stanowisku. Powiedz, że musisz się dostać do ładowni (I need to get into the cargo room). Niestety, intendent jest zbyt zajęty – musi poszukać spinki zgubionej przez pana Strausa. Zaproponuj odszukanie spinki (Can I find the cufflink for you). Wyjdź na klatkę schodową.
D Deck – 1st Class Reception
  • Wyświetl mapę. Wciśnij klawisz z napisem D Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem 1st Class Reception. Na klatce schodowej widać już miejsce, gdzie jest spinka (1x prosto, obrót w prawo).

    Obrazek

  • Kliknij fotel naprzeciwko schodów (jeśli patrzysz na ścianę, jest po lewej). Na zbliżeniu wyjmij spinkę (między siedziskiem a oparciem) i schowaj ją do torby.
C Deck – Grand Staircase – Purser's Office
  • Wyświetl mapę. Wciśnij klawisz z napisem C Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem Grand Staircase. Na klatce schodowej obróć się w prawo, idź 1x prosto. Otwórz drzwi biura intendenta (Purser's Office) i wejdź do środka.
  • Zawiadom o znalezieniu spinki (I found Mr. Straus's cufflink). Gdy intendent pobiegnie zwrócić zgubę, w otwartym okienku kliknij tablicę z kluczami. Weź kluczyki samochodowe (z przywieszką). Wyjdź na klatkę schodową.
Obrazek


A Deck – Grand Staircase – A Deck Promenade – B Deck – Forecastle Deck – Cargo Hold
  • Wyświetl mapę. Wciśnij klawisz z napisem A Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem Grand Staircase. Na klatce schodowej idź 2x prosto, otwórz drzwi i wyjdź na promenadę (A Deck Promenade). Na promenadzie obróć się o 90 stopni w prawo, idź do schodów, które łączą otwarte pokłady. Zejdź schodami pokład niżej (To Forecastle Deck).

    Obrazek

  • Jesteś na pokładzie B, prawie na dziobie – obróć się o 90 stopni w prawo i odszukaj schodki prowadzące na pokład dziobowy.

    Obrazek

  • Zejdź schodkami niżej – stąd widać już wejście do ładowni (przed siebie, w prawo, przed siebie).

    Obrazek

  • W ładowni idź 1x prosto i obróć się o 90 stopni w prawo. Otwórz drzwi, idź dalej, póki nie trafisz na marynarza – jeśli masz w torbie kluczyki samochodowe, ten przepuści Franka i zaprowadzi go do części z okratowanymi boksami. Po odejściu marynarza idź 3x przed siebie, obróć się o 90 stopni w prawo. Otwórz drzwi do zakratowanego boksu i wejdź do środka.
  • Wejdź w głąb boksu. Kliknij samochód, a na zbliżeniu – jego reflektory. Zamknij zbliżenie i obróć się o 180 stopni. Zajrzyj do skrzyni z napisem Lemke & Buechner.
W skrzyni nie ma obrazu

Obraz jest w skrzyni

W opisie szukania obrazu pominięto kilka czynności – nie są one obowiązkowe, więc można z nich zrezygnować lub wykonać je później.
Oddać Rubaiyat do okrętowego sejfu

Podsłuchać rozmowę Barbicona i Zeitla

Odszyfrowć drugą depeszę Zeitla

Skąd wiadomo, gdzie jest spinka?

NASZYJNIK

Po pierwszej rozmowie z Penny Pringle (w sali gimnastycznej na początku gry) zostaje odblokowany wątek Georgii Lambeth, jednak w całości można go zrealizować dopiero po zamknięciu misji szukania Rubaiyatu.

13. Spotkania z Georgią Lambeth
Boat Deck
Wyjmij mapę. Wciśnij klawisz z napisem Boat Deck, a następnie kliknij różowy obszar którejś z klatek schodowych. Stąd wyjdź drzwiami na otwarty pokład. Georgię znajdziesz na rufie.

Porozmawiaj z Georgią. Jeśli przyznasz się do tej znajomości, dostaniesz na przechowanie naszyjnik Georgii. W razie gdyby rozmowa potoczyła się mniej fortunnie i kobieta się obraziła, naszyjnik dostaniesz podczas następnej rozmowy.

A Deck
Wyjmij mapę. Wciśnij klawisz z napisem A Deck, a następnie kliknij różowy obszar którejś z klatek schodowych. Stąd wyjdź drzwiami na promenadę. Georgię znajdziesz na rufie.

Porozmawiaj po raz drugi z Georgią – kobieta zaprosi Franka do swojej kabiny (B70).

B Deck – Aft Grand Staircase – B 70
Wyjmij mapę. Wciśnij klawisz z napisem B Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem Aft Grand Staircase. Na klatce schodowej obróć się w lewo, idź 1x prosto, otwórz drzwi na korytarz i wejdź tam. Na korytarzu idź 1x prosto i obróć się w lewo – stoisz przed kabiną B70.

Otwórz drzwi kajuty B70 i wejdź do środka. Po raz trzeci porozmawiaj z Georgią. W trakcie rozmowy pojawi się mąż kobiety i Frank wyjdzie na korytarz.

14. Tajemnica naszyjnika
A Deck – Aft Grand Staircase – Smoking Room
Wyjmij mapę. Wciśnij klawisz z napisem A Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem Aft Grand Staircase. Na klatce schodowej obróć się w lewo, otwórz drzwi do palarni (Smoking Room) i wejdź tam.

W palarni przejdź do części z kominkiem – tam znajdziesz Charlesa Lambetha.

Obrazek


Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że mężczyzna ma długi, które zamierz spłacić, sprzedając diamentowy naszyjnik żony. Na razie podmienił go na fałszywy, a prawdziwe diamenty dał na przechowanie Barbiconowi, który jest bardzo bliskim przyjacielem Georgii. Jest pewien, że Sasha się przed nią nie wygada, bo Charles zagroził, że doniesie o terrorystycznej działalności Barbicona Scotland Yardowi.

15. Odzyskać autentyczny naszyjnik
A Deck – Grand Staircase – A 14
Wyjmij mapę. Wciśnij klawisz z napisem A Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem Grand Staircase. Na klatce schodowej idź 2x prosto, obróć się w prawo, 2x prosto – stoisz przed jednym z wejść na korytarz. Wejdź tam. Korytarzem idź 3x prosto, obróć się w lewo.

Jeśli Frank zna już Barbicona, wziął od niego paczkę i przekazał ją Vladowi (cześć 9. poradnika), na korytarzu przed kabiną Sashy (A14) zastaniesz marynarza. Porozmawiaj z nim – ten pójdzie po śrubokręt, ale zostawi otwartą szafkę z bezpiecznikami.

Kliknij szafkę z bezpiecznikami. Na zbliżeniu otwórz ją i kliknij wajchę u samej góry – wyłączysz światło w A14.

Obrazek


Zamknij zbliżenie szafki i obróć się – zobaczysz jak Barbicon wychodzi z kabiny. Znów wyświetl zbliżenie szafki z bezpiecznikami. Przełóż z powrotem górną wajchę, tak żeby włączyć światło w A14. Teraz wejdź do kabiny Barbicona.

W A14 podejdź do szafki z lustrem. Wyświetl zbliżenie blatu, a na nim kliknij okrągłą tarczę na matrioszce. Zamek sejfu otworzy odpowiednie ustawienie czterech ruchomych pierścieni. Wciśniętym LPM chwytaj ruchome pierścienie tarczy i ustaw je tak, żeby widoczne na nich liczby sumowały się, dając liczbę widoczną na nieruchomym, zewnętrznym pierścieniu. Dodatkowym utrudnieniem jest to, że niektóre cyfry na ruchomych pierścieniach się powtarzają.
Jak otworzyć sejf?

Po ustawieniu właściwej kombinacji przyciskiem OK zamknij zbliżenie tarczy. Na zbliżeniu blatu z matrioszką kliknij laleczkę trzy razy – rozłożysz ją. Teraz kliknij odsłonięte wnętrze pudełka.

Obrazek


Na zbliżeniu pudełka zabierz z niego autentyczny naszyjnik (autehentic necklace) i nie zamykaj jeszcze zbliżenia.

Na zbliżeniu pudełka otwórz torbę. Podświetl w niej naszyjnik Georgii (Georgia's necklace) i kliknij OK. Upuść ten fałszywy naszyjnik do pustego pudełka. Zamknij zbliżenie.
Inne rozwiązania

CONKLING KONTRA HACKEROWIE

Wątek nie jest obowiązkowy, ale możesz poznać pewną tajemnicę Titanica i spróbować uratować statek.

16. Przysługa dla Daisy Cashmore
B Deck – Aft Grand Staircase
Wyjmij mapę. Wciśnij klawisz z napisem B Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem Aft Grand Staircase. Na klatce schodowej zauważysz kobietę w niebieskiej sukni.

Obrazek


Porozmawiaj z Daisy Crashmore, a gdy poprosi o przysługę, zgódź się (With pleasure) – musisz sprawdzić, jak nazywa się pasażer o inicjałach G.Q.C., z kórym Daisy umówiła się na randkę.

C Deck – Grand Staircase – Purser's Office
Wyświetl mapę. Wciśnij klawisz z napisem C Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem Grand Staircase. Na klatce schodowej obróć się w prawo, idź 1x prosto. Otwórz drzwi biura intendenta (Purser's Office) i wejdź do środka.

Zastukaj do okienka. Z listy dialogowej wybierz: I require assistance, potem May I check the passenger list, More names i wreszcie A passenger with the initials G.Q.C. Gdy uzyskasz odpowiedź, wróć do pani Cashmore na pokład B.

B Deck – Aft Grand Staircase
Powiedz Daisy, że znasz nazwisko tego pana (Yes. It's George Quincy Clifford), a kobieta przekaże wiadomość. Andrew Conkling chce się spotkać z Frankiem w części statku, zwanej Scotland Road.

17. Zlecenie Conklinga
E Deck – 2nd Class Stairs – Scotland Road
Wyświetl mapę. Wciśnij klawisz z napisem E Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem 2nd Class Stairs. Na klatce schodowej idź 1x prosto, otwórz drzwi do Scotland Road, wejdź tam. Na korytarzu obróć się w prawo i idź nim tak, jak on prowadzi. Na końcu korytarza są drzwi do Scotland Road Aft – otwórz je i wejdź tam.

Porozmawiaj z Conklingiem – właścicielem stalowni, z której pochodzą materiały wykorzystane przy budowie Titanica. Okaże się, że profesja Carlsona to tajemnica poliszynela, a Conkling chce go wykorzystać do odzyskania skradzionego listu biznesowego. Złodziejką jest Shailagh Hacker – była pokojówka żony stalowego potentata. Conkling umówił już spotkanie z nią na pokładzie rufowym (Poop Deck), a raportu oczekuje w swojej kajucie B59.

B Deck – 2nd Class Stairs – Poop Deck
Wyjmij mapę. Wciśnij klawisz z napisem B Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem 2nd Class Stairs. Na klatce schodowej idź 1x prosto. Otwórz drzwi na pokład rufowy (To Poop Deck) i wyjdź na zewnątrz. Na zewnętrznym pokładzie obróć się o 90 stopni w lewo i idź prosto, póki nie znajdziesz się na rufie. Tu przejdź do samego końca – przy barierce stoją Shailagh Hacker i jej brat Jack.

Obrazek


Porozmawiaj z Hackerami. Okaże się, że za list chcą pięć tysięcy dolarów, inaczej sprzedadzą go prasie do publikacji.

B Deck – 2nd Class Stairs – B 59
Wyjmij mapę. Wciśnij klawisz z napisem B Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem 2nd Class Stairs. Na klatce schodowej idź 2x prosto i obróć się w prawo. Otwórz drzwi na korytarz i wejdź tam. Korytarzem 3x prosto i obrót w lewo – stoisz przed B59. Zapukaj do drzwi i wejdź do kajuty.

Porozmawiaj z Conklingiem, a potem również z jego żoną. Mężczyzna poradzi, żeby Frank spróbował skontaktować się z samą Shailagh, bez jej brata. Dziewczyna mieszka w F59.

E Deck – Reception Stairs – Scotland Road – F Deck Third Class Cabins – F 59
Do F59 można się dostać z pokładu E. Wyjmij mapę. Wciśnij klawisz z napisem E Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem Reception Stairs – znajdziesz się na wprost drzwi do Scotland Road. Otwórz je i wejdź. Na korytarzu obróć się w prawo i idź tak, jak on prowadzi. Na końcu są po prawej schodki w dół – zejdź nimi (to F Deck Third Class Cabins). Na korytarzu z kabinami trzeciej klasy 1x prosto, obrót w prawo, 1x prosto, obrót w lewo – stoisz przed F59.

Zapukaj do drzwi i porozmawiaj z Shailagh Hacker. Dowiesz się, że ojcem jej synka jest Conkling, a jego żona zamierza wykraść małego Eddiego, bo nie może mieć własnych dzieci. Z listu zaś wynika, że stal produkowana przez fabrykę Conklinga jest kiepskiej jakości.

W tej chwili Carlson nie może zrobić nic więcej w sprawie skradzionego listu. Wątek będzie miał swoją kontynuację w rozdziale trzecim, nawet jeśli teraz nie zostanie rozpoczęty. Jednak treść listu jest niepokojąca, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę, że ze stali Conklinga zbudowano Titanica.

18. Uratować Titanica
Boat Deck – na zewnątrz
Jeśli porozmawiasz (nie musisz) z marynarzem na mostku na pokładzie łodziowym (Boat Deck), dowiesz się, że trzeci oficer Morrow gdzieś zgubił lornetkę. Po pierwszej wizycie w pokoju łączności przedmiot ów pojawi się na platformie na rufie Boat Deck. (Na mapie: Boat Deck> 2nd Class Stairs. Na klatce schodowej: obrót o 90 stopni w lewo> wyjść na zewnątrz. Na zewnętrznym pokładzie: 3x klawisz D i wejść po schodkach na platformę. Na platformie: obrót o 90 stopni w prawo – na deskach pokładu stoi lornetka).

Obrazek


Teraz idź na dziób Boat Deck do Morrowa (koło pokoju łączności) i porozmawiaj z nim. Z listy dialogowej wybierz Would you like something. W torbie podświetl lornetkę i kliknij OK. Z listy dialogowej wybierz Would you like these binoculars, a potem May I visit the bridge. Po pożegnaniu idź prosto, w lewo i prosto – jesteś na mostku.

Na mostku kliknij koło sterowe. Na zbliżeniu możesz pokręcić nim wciśniętym LPM. Zamknij zbliżenie – pojawi się Morrow i każe sternikowi wyrównać kurs.

W późniejszym czasie (bezpośrednio po śmierci jednego z pasażerów, gdy Morrow stoi pod drzwiami Turkish Bath) na mostek będzie można wejść i bez tej akcji z lornetką, ale wysiłki Franka zawsze skończą się tak samo – interwencją trzeciego oficera.

Przechodząc przez mostek, możesz sobie skrócić drogę z lewej burty na prawą (w odwrotnym kierunku to nie działa).

NOTES

Bezpośrednio po zajrzeniu w Cargo Hold do skrzyni z obrazem możesz zacząć realizować wątek notatnika ukrytego przez Williego Haderlitza. Podniesienie notesu włączy animację kończącą rozdział drugi.

19. Pojedynek z Williem von Haderlitzem
C Deck – Grand Staircase
Wyjmij mapę. Wciśnij klawisz z napisem C Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem Grand Staircase. Na klatce schodowej obróć się w prawo – zobaczysz stojącego przy schodach stewarda Smethellsa.

Porozmawiaj z nim – dowiesz się, że Willie Haderlitz chce się spotkać z Frankiem na kortach do squasha, gdzie trenuje szermierkę.

D Deck – 1st Class Reception – Squash Court
Wyjmij mapę. Wciśnij klawisz z napisem D Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem 1st Class Recepction. Na klatce schodowej wciśnij 2x klawisz A, 3x klawisz W, 1x klawisz A, otwórz drzwi i wejdź na korytarz D Deck Cabin. Na korytarzu obróć się o 90 stopni w lewo, 4x prosto, obrót w lewo, 1x prosto, obrót w prawo – stoisz przed zejściem na korty (wygląda jak wejście do kajuty). Otwórz drzwi (To Squash Court) i idź, jak prowadzi korytarz. Na końcu otwórz drzwi i wejdź na kort.

Porozmawiaj z Williem i zgódź się na pojedynek (My foil, please) – wyświetlisz planszę mini-gierki. Tu wciśnij klawisz Start u dołu ekranu i bardzo szybko klikaj LPM na ręce z floretem i korpusie przeciwnika. Wymiana pchnięć kończy się trafieniem którejś ze stron. Znów wciśnij klawisz Start i próbuj go trafić. Powtarzaj te czynności aż do zamknięcia się planszy z mini-gierką. Teraz Willie zapyta, czy Frank chce kontynuować pojedynek – nawet jeśli był przegrany, możesz odmówić. W takim przypadku odejdziesz z niczym, ale cel już został osiągnięty.

Jeśli chcesz w dalszym ciągu walczyć z Haderlitzem, wybierz z listy dialogowej Yes, I will fence. Po pierwszej wygranej Willie opowie o sobie (I would like to know more about you), a po drugiej – wręczy Frankowi swój sygnet.

Jeśli chcesz (nie musisz), obejrzyj go: otwórz torbę, podświetl pierścień i kliknij lupę. Ciekawe! Sowiecka gwiazda i napis cyrylicą: Za wierną służbę ojczyźnie.

20. Śmierć na pokładzie
Jeśli Carlson nie wygrał sygnetu w pojedynku szermierczym, zgłoś się do stewarda Smethellsa (na mapie C Deck – Grand Staircase) – dostaniesz go.

Jeśli chcesz (to niekonieczne, ale ciekawe), z sygnetem idź do Traska (na mapie A Deck – Grand Staircase – na półpiętrze pod zegarem). Z listy dialogowej wybierz I would like you to do reading of something. W torbie podświetl sygnet, wciśnij klawisz OK i z listy dialogowej wybierz prośbę o jego „odczytanie” (Would you do a reading of this ring). Zobaczysz wizję śmierci von Haderlitza i usłyszysz sugestię, że pewna piękna dziewczyna mogłaby pomóc w sprawie odkrycia tajemnicy Williego.

Możesz (nie musisz) o dziewczynę najpierw wypytać albo od razu wyświetlić mapę.
Gdzie jest ukochana Haderlitza?

D Deck – 1st Class Reception – D 19
Wyjmij mapę. Wciśnij klawisz z napisem D Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem 1st Class Recepction. Na klatce schodowej wciśnij 2x klawisz A, 3x klawisz W, 1x klawisz A, otwórz drzwi i wejdź na korytarz D Deck Cabin. Na korytarzu obróć się o 90 stopni w lewo, 3x prosto, obrót w prawo – tu masz informację, że D19 jest pierwsza po prawej. (Droga jest w części bardzo podobna do tej na korty do squasha).

Zapukaj do D19. Porozmawiaj z Claris Limehouse – dowiesz się, że von Haderlitz ukrył gdzieś na pokładzie notes. Gdy dziewczyna poprosi o zostawienie je sygnetu, zrób, jak uważasz – to nie będzie miało wpływu na rozwój fabuły.

Jeśli wcześniej Frank oddał obraz na przechowanie do sejfu, przed rozmową z Penny wydostań go stamtąd.
Jak wydostać obraz z biura intendenta?

F Deck – 2nd Class Stairs – F 34
Wyjmij mapę. Wciśnij klawisz z napisem F Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem 2nd Class Stairs – znajdziesz się na wprost drzwi na korytarz drugiej klasy. Otwórz je i wejdź. Na korytarzu idź 2x prosto i obróć się w lewo – stoisz przed kabiną F34.

Zapukaj do drzwi i porozmawiaj z Penny. Już na wstępie dowiesz się, że Haderlitz nie żyje – porażenie prądem w łaźni tureckiej. Wykorzystaj dostępne opcje dialogowe – tylko jedna (ostatnia) jest obowiązkowa, ale wszystkie dostarczają ciekawych informacji. Jeśli masz w torbie obraz, Penny zwróci uwagę na mapę z rozmieszczeniem wojsk alianckich, która znajduje się na jego odwrocie, i już wiadomo, dlaczego Zeitlowi tak bardzo zależało na tym malowidle. W notesie są nazwiska bolszewików, których działalność popierają Niemcy. Haderlitz ukradł notes Zeitlowi, by dostarczyć go swoim mocodawcom – carskiej Ochranie. Na koniec panna Pringle da Frankowi pióro z gazem paraliżującym, poleci przeprowadzić śledztwo na miejscu zbrodni i każe odnieść obraz do sejfu (tego ostatniego nie musisz robić).

21. Gdzie jest notes
F Deck – Stairwell – Turkish Bath
Wyjmij mapę. Wciśnij klawisz z napisem F Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem Stairwell – znajdziesz się naprzeciwko wejścia do łaźni tureckiej (Turkish Bath).

Jeśli chcesz (nie musisz), przed wejściem do łaźni porozmawiaj ze stewardem Smethellsem – dowiesz się, że przed śmiercią Willie rozmawiał z kimś, kto chciał wiedzieć, gdzie jest obraz.

Obowiązkowo zagadnij Morrowa i poproś go o możliwość rozejrzenia się. Potem otwórz drzwi i wejdź do łaźni.

W łaźni idź 2x prosto, obróć się o 90 stopni w lewo – stoisz przed wejściem do pomieszczeń z elektrycznymi wannami (To Electric Bath). Wejdź tam, idź do końca korytarza i w prawo. Wejdź do kabiny.

W kabinie z elektryczną wanną (Electric Bath) kliknij wystającą z urządzenia głowę Williego. Na zbliżeniu weź ze stołka notatkę ze słowami: And many knots unravel'd by the road.
Interpretacja wskazówki

E Deck – 2nd Class Stairs – Scotland Road
Wyświetl mapę. Wciśnij klawisz z napisem E Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem 2nd Class Stairs. Na klatce schodowej idź 1x prosto, otwórz drzwi do Scotland Road, wejdź tam. Na korytarzu obróć się w prawo, idź 1x prosto, obróć się w lewo. Teraz wyświetl zbliżenie stanowiska przeciwpożarowego (lina i topór strażacki) – nic tu nie możesz zrobić, więc zamknij zbliżenie, a pojawi się Jack Hacker.

Porozmawiaj z Hackerem. Dowiesz się, że młody niemiecki dżentelmen dał mu szylinga w zamian za powtórzenie temu, kto się tu zjawi, pewnych słów. Gdy Hacker spyta, czy chcesz je usłyszeć, potwierdź (Please). W torbie pojawi się notatka ze słowami: But still the vine her ancient ruby yields and still a garden by the water blows.
Interpretacja wskazówki

B Deck – Aft Grand Staircase – Cafe Parisian
Wyjmij mapę. Wciśnij klawisz z napisem B Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem Aft Grand Staircase. Na klatce schodowej idź 2x prosto – znajdziesz się na wprost drzwi do Cafe Parisian. Otwórz je i wejdź do środka.

Wejdź w głąb kawiarni i przyjrzyj się jednemu ze stolików z czerwonymi obrusami (po prawej). Na zbliżeniu weź paczkę papierosów marki Old Reds (zatknięta za kratkę na ścianie przy fotelu).

Obrazek


A Deck – Aft Grand Staircase – Smoking Room
Wyjmij mapę. Wciśnij klawisz z napisem A Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem Aft Grand Staircase. Na klatce schodowej obróć się w lewo, otwórz drzwi do palarni (Smoking Room) i wejdź tam.

Idź w głąb palarni, póki nie trafisz na mężczyznę w kraciastej marynarce – to Max Siedlemann. Spytaj go, czy to jego papierosy (Is this your pack of Old Reds). Okaże się, że Max podarował je Haderlitzowi. Ponadto podzieli się z Frankiem pewną obserwacją: gdy Titanic cumował w Irlandii, widział, jak Willie wdrapał się na czubek jednego z okrętowych kominów – chyba coś tam ukrył.
Zdjęcie Williego na kominie

22. Komin
Jak znaleźć wejście do komina?

F Deck – 2nd Class Stairs – G Deck – Control Room
Na pokład G (G Deck) przejdziesz z pokładu F. Wyjmij mapę. Wciśnij klawisz z napisem F Deck, a następnie kliknij różowy obszar z napisem 2nd Class Stairs – znajdziesz się na wprost drzwi na korytarz drugiej klasy. Otwórz je i wejdź. Na korytarzu idź 1x prosto i obróć się w prawo. Teraz prosto i klatką schodową na sam dół. Wejdź do pomieszczenia z turbinami (Turbine Room) – tu obrót o 180 stopni, 3x prosto, w lewo i prosto do sterowni (Control Room).

W sterowni (Control Room) okaże się, że znów są problemy z uruchomieniem kotłów – zaproponuj pomoc (My pleasure. I can fix it) – wyświetlisz zbliżenie panelu. Manewrując pokrętłami i dźwigniami, musisz przesunąć strzałkę na głównym zegarze (półokrągły) jak najbliżej zielonej strefy, a na koniec wprowadzić ją tam wajchą pośrodku ekranu (dokładniejszy opis znajdziesz w części 7. poradnika).

Engine Room
Po naprawie bojlera wejdź do maszynowni (Engine Room) – tu obrót o 90 stopni w lewo, prosto, w prawo, 1x prosto, obrót o 90 stopni w lewo – stoisz przed schodkami prowadzącymi na wyższy poziom pomieszczenia. (Tę drogę znasz już z wyprawy po Rubaiyat, ale tym razem nie dochodzisz do kotłowni – gdyby się tak stało, musisz zawrócić i poszukać tego wejścia).

Obrazek


Po ażurowych schodkach wejdź najwyżej, jak się da – na ich szczycie zobaczysz Vlada. Podejdź do niego.

Frank będzie musiał stoczyć z Vladem walkę, ale jej wynik nie wpłynie na rozwój fabuły i po wyświetleniu planszy z mini-grą możesz właściwie czekać bezczynnie na jej zakończenie. Walczysz, klikając LPM. Starasz się trafić przeciwnika pięścią w podbródek i stopą w... hm, poniżej pasa.

Po pokonaniu (lub odejściu Vlada) idź 1x prosto – znajdziesz się na pierwszym poziomie komina.

Komin
Musisz wejść na szczyt komina, chodzi więc o to, by cały czas przeć w górę. Gdy stojące na platformach skrzynie będą blokować dostęp do drabinek prowadzących wyżej, opuść się poziom (lub więcej, jeśli trzeba) niżej i tam wybierz inną drabinkę. Wchodzisz i schodzisz, klikając LPM na planszy ze zbliżeniem drabinki (do wchodzenia można też używać klawisza W). Gdy wdrapiesz się na czubek, u góry planszy zobaczysz granatowy pasek (nocne niebo). Wtedy wciśnij klawisz A lub D – wyjdziesz na górną platformę komina.

Obrazek


Jak się poruszać w kominie?

Na szczycie komina przyjrzyj się kratownicy pośrodku. Jeśli trzeba, obejdź komin dookoła, żeby wypatrzeć leżący na niej notes – podnieś go, a pojawi się pułkownik Zeitel.

Obrazek


Porozmawiaj z pułkownikiem. W trakcie rozmowy bohaterowie będą świadkami zderzenia Titanica z górą lodową. Gdy pod koniec Zeitel zażąda oddania notesu, możesz to zrobić lub obezwładnić go za pomocą pióra od Penny Pringle. Przed dokonaniem tego wyboru zapisz grę, bo jego konsekwencje mogą zaważyć na powodzeniu misji.
Oddać notes

Obezwładnić pułkownika

Konsekwencje wyboru

ROZDZIAŁ III
15 KWIETNIA 1912 – TITANIC TONIE

Jest pięć po pierwszej w nocy, a o drugiej zostanie spuszczona ze statku ostatnia szalupa ratunkowa. Tym razem i Carlson, i gracz muszą się spieszyć jednakowo – na wykonanie wszystkich zadań i ewakuację jest 55 minut czasu rzeczywistego. Jego upływ możesz obserwować na zegarku u dołu planszy. W tym rozdziale warto częściej zapisywać grę – wobec niedziałającej mapy rosną problemy z poruszaniem się po statku.

23. Zadania do wykonania
Powodzenie misji Carlsona zależy od czterech przedmiotów: notesu, obrazu, książki zatytułowanej Rubaiyat oraz autentycznego naszyjnika Georgii.

Notes
  • Carlson musi go zdobyć. Przedmiot nie może pozostać ani w rękach Zeitla, ani Vlada. Nieodebranie notesu oznacza dojście do władzy komunistów, a to zawsze w zakończeniu ma fatalne konsekwencje.
  • Jeśli pod koniec drugiego rozdziału notes trafił do Zeitla, odzyskasz go w jego kajucie (C Deck – C 59 – na tym samym korytarzu co kajuta Carlsona).
  • Jeśli notes jest u Vlada, znajdziesz go w turbinowni (G Deck – Turbine Room – zejście blisko początku kładki). Wymień przedmiot na wcześniej uzyskany szal Claris Limehouse (znajdziesz ją w A Deck – 1st Class Lounge).
Obraz
  • Podczas ewakuacji ze statku musi być w torbie bohatera.
  • Można by sadzić, że zostawienie go na przykład Jackowi Hackerowi niczym nie grozi, ale tak nie jest (z tego samego zresztą powodu, co przekazanie go Zeitlowi podczas misji ratowania Georgii). Ostatecznie istotna staje się osoba autora malowidła i fakt, że może dzięki niemu zyskać rozgłos.
  • Jeśli na początku trzeciego rozdziału nie masz obrazu, jest on u Jacka Hackera (schodząc w dół 2nd Class Stairwell, trafisz na niego z pewnością). W takim przypadku zdobycie obrazu jest uzależnione od pomocy w odzyskaniu dziecka jego siostry.
  • Jeśli chcesz uratować Georgię Lambeth, wymień u Zeitla obraz na antidotum. Później jednak dokonaj następnej wymiany: obraz za przepustkę na łódź (wygrana w blackjacka od Riviery na A Deck – Smoking Room). W zależności od okoliczności kontakt z Zeitlem może następować w różnych miejscach. Do animacji o 1.30 znajdziesz go w A Deck – 1st Class Lounge. Później jest na zewnętrznym pokładzie łodziowym.
Książka
  • Carlson nie musi podczas ewakuacji mieć jej w torbie – może spokojnie przegrać Rubaiyat w partii blackjacka.
  • Nie może zostawić książki w rękach Vlada, bo fundusze z jej sprzedaży pójdą na wspieranie terroryzmu – takie rozwiązanie zawsze kończy się śmiercią bohatera.
  • Jeśli na początku trzeciego rozdziału nie masz książki w torbie, Rubaiyat jest u Vlada (G Deck – Turbine Room – zejście blisko początku kładki). Wymień przedmiot na wcześniej uzyskany szal Claris Limehouse (znajdziesz ją w A Deck – 1st Class Lounge).
Autentyczny naszyjnik
  • Sytuacja podobna jak w przypadku książki. Carlson może przegrać diamenty w blackjacka, ale nie może zostawić ich Vladowi.
  • Jeśli na początku trzeciego rozdziału nie masz autentycznego naszyjnika w torbie, jest on u Vlada (G Deck – Turbine Room – zejście blisko początku kładki). Wymień przedmiot na wcześniej uzyskany szal Claris Limehouse (znajdziesz ją w A Deck – 1st Class Lounge).
Uwaga! Szal od Claris Limehouse możesz wymienić u Vlada na jeden przedmiot. Jeśli więc mężczyzna ma i notes, i książkę, i autentyczny naszyjnik (lub choćby dwie spośród wymienionych rzeczy) – musisz coś wybrać. Ukończysz grę, ale niezależnie od dokonanego wyboru nie będzie to zakończenie szczęśliwe dla Carlsona. W takim przypadku należałoby wrócić do wcześniejszego etapu rozgrywki (część 8, część 14 – 15, część 22. poradnika) i poprowadzić ją tak, by Vlad miał jeden przedmiot albo nie miał nic.

Odzyskać dziecko Shailagh Hacker
  • Jeśli na początku trzeciego rozdziału masz w torbie obraz, tę misję możesz pominąć – nie wpłynie to na szczęśliwe zakończenie.
  • Jeśli Jack Hacker ma obraz, żeby go odzyskać, musisz pomóc jego siostrze.
  • Od Hackerów (znajdziesz ich, schodząc w dół 2nd Class Stairwell) weź list. U pani Conkling (Boat Deck – na pokładzie zewnętrznym) wymień go na dziecko. Niemowlę odnieś Shailagh Hacker (2nd Class Stairwell) – Jack odda obraz.
Uratować Georgię Lambeth
  • Zadanie możesz pominąć – nie wpłynie to na szczęśliwe zakończenie.
  • U Zeitla (A Deck – 1st Class Lounge lub Boat Deck – pokład zewnętrzny) wymień obraz na antidotum. Antidotum daj Georgii (A Deck – A 14 – to kajuta Barbicona). Kobieta jest już uratowana, ale nie możesz tego tak zostawić.
  • Jeśli wcześniej nie zostało to już zrobione, jeszcze raz zgłoś się do Zeitla (A Deck – 1st Class Lounge lub Boat Deck – pokład zewnętrzny). Wymień przepustkę wygraną od Riviery w blackjacka (A Deck – Smoking Room) na obraz.
Poznać losy niektórych bohaterów
Jeśli masz czas i ochotę, bo czynności nie mają wpływu na zakończenie:
  • Porozmawiaj z Traskiem (np. A Deck – 1st Class Lounge) – żartuje, że jest zbyt ciężki, żeby wsiadać do łodzi.
  • Do Vlada (G Deck – Turbine Room – zejście blisko początku kładki) możesz pójść także wtedy, gdy niczego od niego nie potrzebujesz. Na dole zobaczysz, co się stało z Sashą Barbiconem. Jeśli masz szal od Claris Limehouse, zrobisz, jak zechcesz.
  • Idź na zewnętrzny pokład łodziowy (Boat Deck – zewnętrzny pokład – lewa burta). Odszukaj Andrew Conklinga wtedy, gdy jest w pobliżu Morrowa. Kliknij Conklinga i zobacz, jak zareaguje Morrow.
  • Na zewnętrznym pokładzie łodziowym porozmawiaj z Daisy Crashmore – czeka na szalupę, w której będzie jej wymarzony książę, oczywiście bogaty.
  • Zagadnij wielebnego Troutta (stoi na Boat Deck – zewnętrzny pokład – prawa burta) – uważa, że wszystko jest w rękach pana. Jeśli na jego pytania odpowiesz prawidłowo (40 days, Rome) dostaniesz podpowiedzi do rozgrywki. (Ma to sens, jeśli spytamy na początku rozdziału).
  • Jeśli dziecko Shailagh zostało odzyskane, po animacji o 1.55 na rufie pojawi się Jack Hacker – czeka na obiecana przez kapitana łódź.
Po animacji, która włącza się o 2.00, możesz sprawdzić, które z nich zostało na pokładzie. A może ktoś doszedł? Przedtem jednak zrób zapis gry (tuż przed lub tuż po animacji o 1.55), bo utopiwszy bohatera, nie zobaczysz zakończenia.

24. Sposoby ewakuacji ze statku
Carlson musi ewakuować się ze statku przed godziną 2.00, kiedy to włącza się animacja, po której nie ma już szans na uratowanie się. Po niej można jeszcze pochodzić po statku czy porozmawiać z bohaterami, ale wszystkie szalupy zostały już spuszczone. Wcześniej musi więc wykorzystać jeden z trzech sposobów.

Szalupa Gorse-Jonesów
  • Od początku trzeciego rozdziału Gorse-Jonesów można spotkać na zewnętrznym pokładzie łodziowym (Boat Deck – pokład zewnętrzny – w środkowej części lewej burty).
  • W trakcie rozmowy zaproponują miejsce w swojej szalupie. Jeśli się zgodzisz (Yes, I will get on the boat), zakończysz grę. Jeśli odmówisz (Not, I must finish something) – sposobność przepadnie.
  • Żeby przedwcześnie nie spalić tej szansy, możesz omijać miejsce, w którym dochodzi do spotkania (środkowa część lewej burty).
  • Jeśli chcesz wykorzystać ten sposób, musisz to zrobić przed 1.45. Wtedy to włącza się animacja (marynarz odpalający racę), po której Gorse-Jonesów już nie będzie na pokładzie.
Miejsce w szalupie w zamian za kartę Riviery
  • Jeśli masz niewykorzystaną kartę-przepustkę wygraną w blackjacka, możesz ją dać marynarzowi z bródką, temu, który wpuszczał Carlsona do Cargo Hold w misji z obrazem.
  • Mężczyznę znajdziesz na zewnętrznym pokładzie łodziowym (Boat Deck) w różnych miejscach, w zależności od czasu, kiedy spróbujesz to zrobić. Jest tam od początku rozdziału trzeciego, ale żeby się uratować, musisz podejść do niego, gdy stoi na prawej burcie w pobliżu rufy między 1.15 a 1.45 (ani wcześniej, ani później nie jest to możliwe).
  • W trakcie rozmowy wybierz opcję Would you like something, w torbie kliknij kartę, a potem OK. W końcu powiedz Would you like this boat pass – trafisz na łódź.
  • Nie wykorzystuj tego sposobu, jeśli w tym momencie obraz jest u Zeitla – narazisz misję Carlsona na niepowodzenie.
Szalupa Morrowa
  • O 1.55 włącza się ostatnia animacja, po której możesz jeszcze się ewakuować (zbliżenie wyłaniającej się z wody śruby Titanica). Dopiero po niej ten sposób staje się możliwy.

    Obrazek

  • Po animacji o 1.55 (ale przed 2.00) poszukaj na pokładzie łodziowym Morrowa (Boat Deck – pokład zewnętrzny – lewa burta na dziobie). Kliknij go i wybierz opcję Yes, I will go now – wsiądziesz do ostatniej szalupy.
  • Możesz też odmówić, ale nie jest to dobry pomysł – tracisz ostatnią szansę na uratowanie się.
25. Szlaki komunikacyjne i przemieszczanie się bohaterów
W rozdziale trzecim nie działa mapa. Możesz wyświetlać plansze z planami pokładów, widzisz też swoją pozycję (czerwona kropka), ale nie możesz użyć mapy do zmiany lokacji. Do wielu części statku nie ma w tym momencie dostępu, nie warto więc tracić czasu na dobijanie się do drzwi.

Niektórzy bohaterowie, niezbędni do wykonania określonych zadań, pozostają stale w tym samym miejscu, inni je zmieniają, co może stwarzać utrudnienia, bo po kolejnej animacji nie znajdujemy ich już tam, gdzie się spodziewamy.
Gdzie szukać bohaterów?

C Deck
  • Akcja w tym rozdziale zaczyna się na pokładzie C, w kabinie Carlsona (C73). Niedaleko jest kajuta Zeitla (C59 – pułkownik pojawia się tylko wtedy, gdy wchodzimy tam po raz pierwszy).
  • Korytarzem możesz przejść do klatek schodowych na dziobie (Grand Staircase) lub rufie (Aft Grand Staircase).
  • Na klatkach schodowych musisz użyć schodów, Te prowadzące na wyższy poziom (B Deck) są dobrze widoczne. Prowadzące w dół są jakby ukryte „pod schodami” (na tym poziomie akurat nie ma możliwości zejścia niżej).
B Deck
  • Na tym poziomie nic się nie dzieje – omijasz go, wchodząc lub schodząc klatką schodową.
  • W razie potrzeby możesz użyć korytarzy, przy których są kabiny, żeby przejść z dziobu na rufę lub odwrotnie.
A Deck
  • Ważnym pomieszczenie jest tu salon pierwszej klasy (1st Class Lounge – w poprzednim rozdziale niedostępny). Pomieszczenie ma dwoje drzwi i jest łącznikiem między klatkami schodowymi na tym poziomie.
  • Jedne drzwi salonu prowadzą na klatkę schodową na rufie (Aft Grand Staircase), a stąd można wejść do palarni (Smoking Room).
  • Drugimi drzwiami dostaniesz się z salonu na klatkę schodową na dziobie (Grand Staircase). Z tej klatki zaś jest przejście na korytarze z kabinami.
  • W drzwiach do 1st Class Lounge spotkasz Claris Limehouse (będzie tu do spotkania z Carlsonem), w samym pomieszczeniu – Zeitla (będzie tu do animacji o 1.30).
  • W Smoke Room cały czas jest Buick Riviera (stolik do blackjacka).
  • W kajucie Brabicona (A14) jest Georgia Lambeth (do spotkania z Carlsonem).
  • Klatką schodową na dziobie (Grand Staircase) dostaniesz się poziom wyżej na Boat Deck.
Boat Deck – Grand Staircase
  • Na klatce schodowej na dziobie (Grand Staircase) są w rogach pomieszczenia dwa wyjścia na pokład zewnętrzny.
  • Jeśli staniesz twarzą do zegara (widoczny nad schodami), wyjście po prawej prowadzi na prawą burtę, po lewej – na lewą. (Może to być istotne, jeśli chcesz przez jakiś czas unikać spotkania z Gorse-Jonesami na lewej burcie).
Boat Deck – pokład zewnętrzny
  • Wychodząc z klatki schodowej, obejrzyj się za siebie i zaobserwuj, gdzie są drzwi (na tle ściany niezbyt dobrze je widać, a być może trzeba będzie wrócić do wnętrza statku). Podobne drzwi znajdują się z drugiej strony nadbudówek.
  • Tonąc, Titanic nabiera wody od dziobu i ku dziobowi nachyla się pokład. To znaczy, że jeśli idziesz w dół, trafiasz na mostek (tam nie ma przejścia), w górę – na rufę.
  • Jeśli nie chcesz obchodzić pokładu wzdłuż burt, przetnij w poprzek środkowe platformy.
  • W środkowej części lewej burty spotkasz Gorse-Jonesów (od początku rozdziału do animacji o 1.45).
  • Od początku rozdziału do animacji o 1.45 jest na pokładzie też pani Conkling. Bohaterka się przesuwa z prawej burty na rufową część lewej burty.
  • Po animacji o 1.30 w okolicach rufy pojawia się Zeitel, ale tylko wtedy, jeśli wcześniej nie dostał przepustki na łódź (będzie na nią czekał do końca).
  • Między animacjami o 1.55 i 2.00 Morrowa znajdziesz na dziobie na lewej burcie.
  • Po obu stronach nadbudówki na rufie znajdziesz parę drzwi na klatkę schodową drugiej klasy (2nd Class Stairwell).
2nd Class Stairwell
  • Na klatce przemieszczasz się w dół i w górę schodami od Boat Deck po F Deck (i odwrotnie).
  • Wędrówkę spowalnia dyżurujący tam marynarz, ale ustępuje po wybraniu dowolnej opcji dialogowej (możesz go zupełnie ignorować, wciskając za każdym razem klawisz ESC).
  • Po drodze spotkasz Hackerów (będą tu czekać, póki im nie pomożesz).
  • Z poziomu F Deck jest wejście na G Deck, to samo co w rozdziale drugim (w pobliżu kabiny Penny Pringle).
  • Na G Deck w Turbine Room czeka Vlad (póki nie dostanie szala). Znajdziesz go poniżej metalowych kładek, a zejście jest na samym początku – na kładce nie dochodzisz nawet do pierwszego zakrętu.
Obrazek

26. Przykładowe scenariusze rozgrywki w trzecim rozdziale
W poniższych scenariuszach czynności są ułożone tak, by za wiele się nie nachodzić, pomóc Georgii Lambeth i Shailagh Hacker, a przede wszystkim zakończyć misję Carlsona pomyślnie. Takie szczęśliwe zakończenie jest tylko jedno, a zdarzy się wtedy, gdy zdobędziesz cztery kluczowe przedmioty. Bohater cieszy się wówczas zasłużoną emeryturą, a obraz nad kominkiem w jego mieszkaniu zmienia się w kolorowy, morski pejzaż. Nie we wszystkich poniższych opisach osiągnięcie tego jest możliwe, bo o sukcesie decyduje nie tylko czas, ale również wybory, których gracz dokonał w rozdziale drugim.

Zajrzyj do torby, a potem wybierz scenariusz
Mam obraz, Rubaiyat i autentyczny naszyjnik

Mam obraz, Rubaiyat albo autentyczny naszyjnik

Mam tylko obraz

Mam Rubaiyat i autentyczny naszyjnik

Mam Rubaiyat albo autentyczny naszyjnik

Nie mam nic

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Titanic: odwróć bieg historii”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość