Sekret Nautilusa - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Klariska
Publicysta
Posty: 55
Rejestracja: 03 stycznia 2012, 22:00
Płeć: Nieokreślona

Sekret Nautilusa - solucja, poradnik

Postautor: Klariska » 05 stycznia 2012, 13:26

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Klariska


SOLUCJA

Sekret Nautilusa
Tytuł oryginalny "Le Secret du Nautilus: D'apres 20.000 Lieues sous les Mers"

Autorka: Klariska



Wstęp

Historia zainspirowana jest powieścią "20 tysięcy mil podmorskiej żeglugi". Akcja rozgrywa się w XXI wieku, gdzieś w głębinach oceanu. Bohaterem gry jest młody oceanograf należący do załogi łodzi podwodnej, która pływa po Atlantyku w poszukiwaniu wraków zatopionych statków. Pewnego razu w czasie wyprawy naukowej sonary łodzi wykrywają niezidentyfikowany statek spoczywający głęboko na dnie. Nasz bohater ogarnięty wielką ciekawością, wbrew zakazom kapitana, wyrusza przyjrzeć się bliżej temu dziwnie wyglądającemu statkowi. I tak zaczyna się nasza przygoda...

Etap 1

Znajdujemy się na statku legendarnego kapitana Nemo, dokładnie w komorze dekompresyjnej. Wita nas komputer, który przez pomyłkę uznaje nas za kapitana statku. Słychać w oddali głosy - chyba nie jesteś tu sam, trzeba być ostrożnym. Widzisz przed sobą drzwi. Podchodzisz, przecierasz szybkę, zauważasz ruch - ktoś tam chyba jest. Po lewej stronie znajdujesz łańcuch, pociągasz go. Uruchomiłeś jakieś urządzenie, odblokowałeś drzwi. Przekręć na nich ster. Teraz wystarczy tylko kliknąć na drzwi i droga do następnego pomieszczenia jest otwarta.

Jesteśmy w pomieszczeniu do nurkowania. Rozglądasz się, koło ciebie stoi komoda z uchyloną szufladą, w niej znajdujesz rękawice. Przydadzą się, wrzucamy je do plecaka. Tuż koło komody na półce leży śrubokręt, weź go. Z lewej strony (przy butach) znajdujesz ołowianą kulkę. Podejdź do kolejnych drzwi, są pod napięciem. Nałóż rękawice (przeciągnij rękawice na ikonę głowy bohatera). Z prawej strony tego wejścia znajdziesz kawałek drewna. Spójrz w lewo. Pali się elektryka, włóż w nią ołowianą kulkę. Teraz możesz bezpiecznie otworzyć drzwi.

Obrazek

Znajdujemy się na korytarzu. Przed tobą kolejne wejście – prowadzi do jadalni. Jeszcze tam nie wchodzimy, idziemy na prawo, zostawiamy w spokoju ciężkie drzwi na końcu korytarza i wchodzimy do biblioteki. Tam widzimy projekcję postaci kapitana Nemo (hologram) - w ten sposób prowadził dziennik kapitański.

Obrazek

Po prawej znajduje się książka pt. ''Mechanika złożona a imitowanie ludzkiego umysłu". Nad czym pracował Nemo? Po lewej stronie znajdziemy list, a przed sobą wentylator. Użyj śrubokręta na wszystkich śrubach. Niestety, narzędzie się złamało. Zostały jeszcze 2 śruby. Po lewej stronie znajduje się szafka, a na niej książka ze skrytką.

Obrazek

W skrytce znajdujemy instrukcje dotyczącą wentylacji. Za nami na wiszącej lampie znajdujemy zapałki.

Obrazek

Wychodzimy i kierujemy się na prawo do końca korytarza. Wchodzimy do drzwi po prawej, znajdujemy się w kuchni - jest w całkiem dobrym stanie. Z kuchenki zabieramy garnek. Idziemy w lewo. Wkładamy garnek do zlewu i napełniamy go wodą. Z prawej strony mamy piecyk, wkładamy do niego kawałki drewna, które mamy w plecaku. Na kuchence stawiamy garnek z wodą. Idź w prawo, na środku stoi komódka, otwórz szufladę, weź notatki. Wróć do piecyka, wrzuć papier i teraz możesz użyć zapałek. Garnek rozgrzał się do czerwoności i wybuchł, otwierając nam przy okazji szafkę. Weź nóż do ostryg. Niestety, wybuch uszkodził jakąś rurę, z której ulatnia się gaz, trzeba się stąd natychmiast wydostać. Wyjdź z kuchni i zamknij za sobą drzwi. Wróć do biblioteki, odkręć pozostałe śruby za pomocą zdobytego noża. Niestety, nie można przejść, bo wentylator jest włączony.

Udajemy się do jadalni, środkowe drzwi. Słyszysz ostatnie nagrane rozkazy. Dowiadujesz się o ewakuacji statku, nie znasz jednak powodu. Po prawej stronie znajduje się świecznik - weź go.

Obrazek

Idziesz dalej. Zatrzymujesz się przy kotarze. Za nią znajduje się panel. Otwierasz za pomocą dwóch kurków i widzisz, że twoja załoga cię szuka.

Obrazek

Wracasz do biblioteki. Blokujesz wentylator świecznikiem i teraz możesz się przedostać dalej.

Obrazek

Etap 2

Jesteś w sercu Nautilusa. Komputer wykrywa intruza. Rozpoznaje, że nie jesteś kapitanem Nemo. Kierujemy się w lewo, przy łańcuchach znajdujemy sworzeń.

Obrazek

Łańcuchy służą do podnoszenia osłon statku. Niestety, nie działa system napędowy ani elektryczność, trzeba to naprawić. Idziemy dalej. Znów pojawia się hologram Nemo, który informuje o udanym eksperymencie, w którym maszyna zastępuje człowieka w prowadzeniu statku. Nemo stwierdza jednak, że nic nie jest w stanie zastąpić człowieka. Idziemy dalej, kierujemy się w stronę pokręconych schodków. Przy nich znajdujemy kolejny sworzeń.

Obrazek

Wchodzimy po schodkach. Po prawej stronie mamy peryskop - można go otworzyć, ale jest bezużyteczny bez światła. Trzeba przywrócić oświetlenie na Nautilusie. Dalej znajdujemy projektor – niestety, nie działa. Po lewej stronie projektora, ukryte za skrzynką i ledwo widoczne, znajdujemy instrukcje podnoszenia osłon statku. Obok krzesła stoi duży pręt - weź go, może się przydać.

Obrazek

To wszystko co mogliśmy tu zrobić. Zejdź schodami na dół i udaj się do miejsca, w którym pokazał się hologram Nemo.

Obrazek

Otwórz właz za pomocą pręta. Zejdź na sam dół. Zabierz z ziemi pas i koło zębate. Wejdź o dwa piętra wyżej - brakuje paska na kołach.

Obrazek

Przejdź dalej - brakuje koła zębatego.

Obrazek

Zejdź o jedno piętro niżej, załóż sworznie na dwóch kołach zębatych znajdujących się obok siebie.

Obrazek

Zejdź na dół, rozejrzyj się, podejdź do dźwigni i spróbuj ją uruchomić.

Obrazek

Maszyny naprawione, trzeba jeszcze tylko włączyć energię. Wejdź po schodkach do przedziału silnikowego (maszynowni). Zanim przejdziemy dalej, musisz wyłączyć parę. Zrobimy to za pomocą dźwigni znajdujących się po prawej i lewej stronie drzwi. Mają być ustawione w następującej kolejności: po prawej stronie - góra, dół, dół, a po lewej - dół, góra, góra.

Obrazek
Obrazek


Idziemy naprzód. Znowu napotykamy hologram Nemo, który informuje nas, że zdołał odzyskać część kontroli nad statkiem. Czyli komputer pokładowy przejął kontrolę nad statkiem na jakiś czas. Tuż obok hologramu znajdujemy skrzynkę z bezpiecznikami. Weź je. Idziesz dalej, po lewej stronie znajdujesz skrzynkę z bateriami, a jeszcze dalej czerwony kabel. Dochodzisz do drzwi, jest ciemno. Trzeba znaleźć włącznik światła. Znajdujesz go po prawej stronie drzwi. Komputer informuje cię, że nie wprowadziłeś kodu aktywacyjnego i jesteś traktowany jako intruz na statku. Dopóki nie wprowadzisz kodu, korytarze będą pod wysokim napięciem. Przeszukaj łóżka - pod jedną z kołder znajduje się butelka, weź ją. Idź dalej, w ostatniej szafce na prawo znajdziesz buty, ubierz je. Wróć do drzwi, którymi tu przyszedłeś, z ich lewej strony znajduje się przycisk - włącz go. Teraz możesz wejść na górę po schodach.

Obrazek

Wyjdź przez najbliższe drzwi, znowu jesteś w głównym salonie. Obróć się, pod nogami znajdują się bezpieczniki, brakuje tam kilku. Włóż te, które znalazłeś wcześniej, w odpowiedniej kolejności: niebieski, biały, zielony.

Obrazek

Zejdź na dół salonu i idź w stronę szafy, która znajduje się obok wielkiej kanapy.

Obrazek

Otwórz szafę, postaw na półce butelkę, otworzą się drugie drzwiczki - butelka zadziałała nam jak przeciwwaga. Weź szpikulec do lodu z wiaderka. Teraz podejdź do miejsca, w którym widziałeś hologram Nemo.

Obrazek

Zapisz w tym momencie stan gry. Kliknij na ster. Jest zablokowany. Musisz ułożyć układankę, aby odblokować ster. Nie jest trudna - trzeba z kawałków ułożyć literę N. Każdy kawałek można obracać. Ostatecznie układanka ma wyglądać tak:

Obrazek

Udało się, ale nadal nie możemy sterować. Po lewej stronie steru znajdujemy kompasy. Lewy wskaźnik to azymut, prawy przechył Nautilusa. Musimy wprowadzić odpowiednie koordynaty, żeby ruszyć dalej. Nad kompasami znajdujemy przycisk akceptujący wprowadzone namiary, ale najpierw trzeba je zdobyć.

Wracamy do korytarza pod napięciem (drzwi obok kolorowych baterii). Przyciskiem po prawej stronie zamykamy schody i przechodzimy dalej. Na podłodze znajdują się kable, traktujemy je szpikulcem.

Obrazek

Zabieramy oderwany kabel. Wchodzimy w kolejne drzwi, znów wita nas hologram Nemo. Tym razem dowiadujemy się o nieszczęśliwym wypadku na statku - kapitan jest zaniepokojony tym, że komputer nie zasygnalizował żadnego niebezpieczeństwa, co jest wg niego bardzo dziwne. Jesteśmy w muzeum. Idziemy naprzód. Z projektora wyciągamy żarówkę. Może się przydać do innego projektora – tego, który znaleźliśmy w salonie.

Wyjdź z muzeum i kieruj się do maszynowni. Najszybciej dostaniesz się tam, wysuwając schowane schodki, kierując się w dół i do najbliższych drzwi, które prowadzą właśnie do przedziału silnikowego. Idziemy raz naprzód, po prawej stronie jest skrzynka z brakującymi kablami - włóż tam wyrwany kabel. Mamy prąd! Idź do kolejnych drzwi. Poszukaj dźwigni i pociągnij za nią, silnik powinien już działać.

Wejdź po drabinkach, jesteś w salonie. Idź do projektora, który wcześniej znalazłeś (to ten, do którego dotarłeś, idąc po pokręconych schodkach na górę). Wymień żarówkę i włącz projektor. Okazuje się, że jest to urządzenie lokalizujące - wskazuje na mapie, gdzie się znajdujemy.

Obrazek

Schodzimy do łańcuchów - znajdują się z lewej i prawej strony salonu, teraz można otworzyć osłony. Jeśli ustawisz je prawidłowo, zobaczysz krótki filmik.

Obrazek

Udaj się do pomieszczenia z mapami (tam gdzie projektor). Zapisz koniecznie grę. Użyj peryskopu. Zobaczysz, że twoją załogę wyrzucają ze statku wybuchające beczki. Z kolei wybuchy wywołują falę uderzeniową, która dociera do Nautilusa. Statek płynie prosto na skały. Komputer zaleca manewr awaryjny, w przeciwnym razie dojdzie do zniszczenia statku. Mamy mało czasu. Za pomocą palmtopa (PDA) możemy obliczyć współrzędne. Otwórz kalkulator. Urządzenie samo automatycznie wyznaczyło korygujące współrzędne.

Obrazek

Teraz tylko trzeba je wprowadzić do komputera. Idziemy do steru, tam gdzie są kompasy. Wprowadzamy nowe koordynaty – Azymut: 120 i Przechył: 0.

Obrazek

Teraz wystarczy zaakceptować. Udało się! Jesteśmy chwilowo bezpieczni, ale musimy poruszać się dalej.
Wracamy do pomieszczenia z mapami i sprawdzamy kolejny raz kalkulator - są nowe współrzędne, trzeba je wprowadzić. Tym razem 60 i 180. Spiesz się, bo czas ucieka. Po wprowadzeniu tych danych biegniemy jeszcze raz na górę, sprawdzamy kalkulator, nowe namiary - 0 i 240. Wprowadzamy je również. Udało nam się, ale kapsuła ratunkowa wypadła i straciliśmy z nią kontakt. Jak się stąd teraz wydostaniemy?

Wracamy do muzeum przez korytarz pod napięciem, tam gdzie znajdują się wysuwane schodki, chowamy je i idziemy prosto. Na końcu pomieszczenia znajdują się organy - podejdź do nich. Czeka nas kolejna zagadka polegająca na powtarzaniu dźwięków, które usłyszymy. Organy będą zaczynały od krótkich sekwencji i za każdym razem, kiedy uda ci się powtórzyć melodię prawidłowo, będą zwiększały liczbę dźwięków. Ostatecznie będzie to wyglądało tak:

ObrazekObrazekObrazekObrazek
ObrazekObrazekObrazek

Etap 3

Otworzyliśmy drzwi. Niestety, znowu komputer przypomina nam, że jesteśmy tu niemile widziani i że zrobi wszystko, by uprzykrzyć nam pobyt na Nautilusie. Widzimy hologram Kapitana Nemo, który mówi, że za wszystkie śmiertelne wypadki na statku odpowiada komputer. Maszyna przejęła nad wszystkim kontrolę i jakikolwiek ludzki błąd jest postrzegany jako akt agresji. Zamiast rozwiązywać problemy, komputer po prostu je eliminuje, zabijając załogę.

Znajdujemy się w sypialni kapitana Nemo. Komputer zainicjował procedurę „znajdź i zlikwiduj”. Zostały zablokowane wszystkie drzwi, pompy próżniowe zatrzymane, a poziom tlenu został drastycznie obniżony. Obróć się do drzwi, którymi tu wszedłeś i wyciągnij z nich soczewkę. Podejdź do kolejnych drzwi (tych po prawej), wybij w nich szybkę i wsadź soczewkę. Podejdź do łóżka - pod kołdrą znajdziesz medalion z wygrawerowanym napisem CASSIOPEIA. Koło drzwi, w których przed chwilą wybiłeś szybkę, stoi waga - zważ się. Ważysz 75 kg. Obróć lustro. Podejdź do mapy, drzwi w tym momencie się otworzyły, ale kiedy próbujesz do nich podejść, zamykają się - reagują na ciężar. Zabierz muszlę i globus i połóż je na miejsce, w którym przed chwilą stałeś. Popatrz na mapę z konstelacjami. Użyj medalionu na mapie. Naszym oczom ukazała się konstelacja o takiej samej nazwie, jak ta na medalionie.

Obrazek

Podejdź do obrazu, kliknij na nim - to ukryty sejf. Włóż do niego medalion. Greckie litery, które przed chwilką znaleźliśmy na konstelacji, są szyfrem do sejfu. Klikaj w takiej kolejności: 3, 3, 4, 4, 3, 2, 2. W sejfie jest klucz, weź go. Wyjdź przez drzwi, które otworzyłeś za pomocą przeciwwagi. Jesteśmy w głównym korytarzu. Na ścianie wisi obraz – przyjrzyj się mu, to wskazówka.

Obrazek

Wejdź do pomieszczenia tuż obok obrazu. Zabierz z podłogi linę, z umywalki pastę do czyszczenia i lusterko. Zabierz również posąg. Podejdź do kraty - coś za nią jest, ale na razie nie można tego dosięgnąć. Wyjdź z pomieszczenia, porozglądaj się po podłodze, powinieneś znaleźć miejsce, w którym można coś zrobić. Postaw tu posąg. Skieruj się na koniec korytarza, jest tam kratka z kokardką, wsadź tam lusterko.

Obrazek

Po prawej stronie masz drzwi, wejdź tam. Jesteś w oficerskiej mesie. Zabierz płaszcz, wysięgnik, metalową paterę, soczewkę i komplet rzutek. Odsuń się od tarczy i rzuć w nią rzutkami. Może uda ci się trafić w dziesiątkę ;). Nie ma to znaczenia dla dalszej rozgrywki.

Wróć do sypialni Nemo, nałóż płaszcz i otwórz kluczem znalezionym w sejfie pozostałe drzwi. Wejdź do laboratorium. Przejdź kawałek do przodu, po prawej stronie masz szufladę, otwórz ją. Zabierz szmatkę. Podejdź do lasera i wyłącz go. Pojawia się hologram Nemo. Dowiadujemy się o ewakuacji załogi, o przejęciu kontroli nad całym statkiem przez komputer i o porzuceniu Nautilusa w bezpiecznym miejscu tak, by nikt się na niego nie natknął - statek stał się bardzo niebezpiecznym miejscem, a Nemo nie jest w stanie go zniszczyć.

Użyj liny na tablicy Mendelejewa. Teraz lina jest przywiązana do włącznika lasera. Przejdź na środek laboratorium i zabierz kwas. Użyj kwasu na szybce od drzwi i włóż w jej miejsce soczewkę. Idź do posągu, połóż na ręce paterę i ją wyczyść (pastą i szmatką). Idź do końca korytarza, tam gdzie znajduje się winda. Z kratki wentylacyjnej będzie wystawał koniec liny. Zapisz grę. Włącz windę. Zjedź nią na dół. Tak na wszelki wypadek naciśnij guzik wzywający windę, żeby na nas czekała, bo nie wiadomo, co kryje się tu na dole. Nie możesz się dostać do drzwi po prawej stronie, są zablokowane. Wejdź do tych na lewo. Zostaniesz poinformowany o aktywacji robota obronnego, zmykaj stamtąd jak najszybciej.

Obrazek

Biegnij do windy. Kiedy już wjedziesz na górę, spuść windę na dół po robota, a gdy tylko podjedzie do góry, pociągnij za linę. Robot zniszczony.

Obrazek

Niestety, komputer zinterpretował tę akcję, jako ucieczkę intruza i pozamykał wszystkie drzwi. Jedyne, które pozostały otwarte, prowadzą do pomieszczenia, z którego przed chwilą uciekliśmy. Wracamy tam. Znajdujemy się w pokoju technicznym. Podchodzimy do biurka, jest na nim schemat.

Obrazek

Zabieramy też stamtąd obcęgi, zapałki, drut. W lewym rogu pokoju na półkach znajdujemy stalowy pręt i przecinak ślusarski. Na podłodze tuż obok leży bateria.

Obrazek

Napełnij ją kwasem. Użyj na niej pręta i drutu. Wyszedł nam elektromagnes. Weź go, przyda się. Dalej przechodzimy przez hologram i znajdziemy się w skrytce, tu znajdujemy dynamit (na samej górze regału). Obok biurka znajduje się duża szafa, otwórz ją. Jest tu jakiś mechanizm podobny do tego, który widzieliśmy na schemacie. To automat odpowiedzialny za drzwi na statku. Dzięki niemu możemy dowolnie otwierać i zamykać drzwi. Każdy przycisk odpowiada za jakieś pomieszczenie na statku, np. pierwsza ikonka po lewej stronie wskazuje na sypialnię Nemo. Komputer zablokował nam drzwi, więc musimy je sobie otworzyć. Na schemacie "+" oznacza zamykanie, a "-" otwieranie. Musimy pozbyć się drutów odpowiedzialnych za zamykanie. Zanim jednak to zrobimy, musimy przecinakiem ślusarskim pozbyć się sprężyny dzielącej mechanizm - w ten sposób odmrozimy maszynę.

Obrazek

Użyj obcęgów na drutach. Jeśli wybierzesz zły drut, w prawym dolnym rogu pojawi się wskaźnik. Za każdym razem, gdy przetniesz zły drut, wskaźnik będzie spadał, aż dojdzie do zera i będzie trzeba zaczynać zabawę od początku. Prawidłowa kolejność powinna być taka:
ikonka pierwsza od góry - drut lewy;
druga od góry - drut środkowy;
trzecia od góry - drut prawy;
pierwsza od dołu - jest przecięta;
druga od dołu - drut lewy;
trzecia od dołu - drut lewy.

Wyjdź z pomieszczenia. Przy drzwiach naprzeciwko połóż dynamit, odpal go zapałkami.

Obrazek

Znajdujemy się w pompowni. Rozejrzyj się, przed tobą są dwie dźwignie. Użyj na jednej z nich wysięgnika. Rzuć rzutkami w lewo, w maszynę znajdującą się na końcu pokoju.

Obrazek

Idź do pokoju, w którym stał posąg, za kratami nadal coś jest. Użyj magnesu domowej roboty. Mamy klucz francuski. Wróć do pompowni. Użyj klucza na wysięgniku. Włącz dźwignię. Użyj drugiej dźwigni 3 razy, tak by maksymalnie napełnić wskaźnik tlenu. Pompy powietrza znów działają.

Etap 4

Wróć do muzeum. Przejdziesz do niego przez sypialnię Nemo. Nautilus został zaatakowany przez ogromną ośmiornicę.

Obrazek

Po twojej prawej stronie znajduje się harpun, ale trzeba go czymś stamtąd wydobyć. Za przewróconą, czerwoną gablotą znajdujemy czekan. Za sofą znajdujemy skafander do nurkowania, zabieramy też część od organów (wygląda jak rura). Wracamy i za pomocą znalezionego czekana zabieramy harpun.

Wychodzimy na korytarz, wcześniej był on pod napięciem - chyba siadło zasilanie. Idziemy do drzwi do salonu – niestety, są zablokowane. Dobrze, że działają schodki - schodzimy na dół. Pomieszczenie jest zalane, do środka dostała się ogromna macka ośmiornicy. Strzelamy do niej z harpuna. Idziemy dalej, zabieramy po drodze butlę z tlenem, metalową rurkę i dekoder cyfrowy. Obróć się, za tobą jest czerwony guzik - wciśnij go, żeby zamknąć osłonę. Jeśli zabraknie ci tlenu, idź schodami do góry, zaczerpnij powietrza i spróbuj jeszcze raz. Po wciśnięciu guzika otworzyły się drzwi do przedziału silnikowego. Przejdź przez nie. Po twojej prawej stronie znajdziesz łańcuch, z prawej leżą też kawałki gumy i 2 haki. Przez cały czas obserwuj wskaźnik powietrza. Możesz wracać na schody lub wspomóc się butlą tlenową. Idź naprzód 2 razy, z lewej strony napraw gumowym kawałkiem rurę. Dwa posunięcia dalej zrób to samo z rurą na podłodze i z rurami na suficie znajdującymi się z lewej i prawej strony. Podejdź do drzwi. Nad drzwiami jest jeszcze jedna rura - napraw ją kolejnym kawałkiem gumy i częścią od organów.

Obrazek

Wejdź do kolejnego pomieszczenia, wdrap się po drabince ponad poziom wody. Możesz zdjąć butlę i oddychać swobodnie. Idź 2 razy naprzód, znajdziesz klucz. W tym samym miejscu użyj łańcucha. Zejdź na sam dół i znajdź koniec łańcucha, przymocuj do niego hak. Wspinamy się po drabince na pierwsze piętro, odszukujemy łańcuch i używamy na nim kolejnego haka. Podważamy konstrukcję rurą. Rozbujaj koło zębate, samo trafi na swoje miejsce. Teraz wejdź na drabinkę i idź do samej góry.

Jesteś w salonie. Obok pudełka z kolorowymi bateriami znajdujemy przewód elektryczny. Idź do kanapy, przesuń ją – jeśli spadniesz, będziesz miał miękkie lądowanie. Wejdź na rusztowanie, pod którym stoi kanapa i wspinaj się do góry. Jesteś tam, gdzie był peryskop. Podnieś z ziemi kabel i podejdź do peryskopu. Użyj na nim kabla i klucza. Przestraszyłeś ośmiornicę, czas się stąd zbierać.

Etap 5

Zejdź na dół. Po prawej stronie steru znajdziesz dźwignię. Pociągnij za nią - wypompujesz w ten sposób wodę z niższych pokładów.

Obrazek

Idź do drzwi przy kratce wentylacyjnej, którą się tu na początku dostałeś. Z podłogi zabierz złamany śrubokręt. Naciśnij na panelu obok drzwi. Otwórz PDA, znajdź w nim programator i wyzeruj go. Teraz weź dekoder cyfrowy i użyj na panelu drzwi. Udało ci się je otworzyć. Komputer informuje o zakończeniu programu eliminacji, a także o spadku ciśnienia.

Teraz przejdź do biblioteki - pierwsze drzwi na prawo. Rozejrzyj się po pokoju. W jednej z książek leżących na podłodze znajdziesz pierścień z diamentem. Na środku pokoju, również na podłodze, leży szkic dzwonów ewakuacyjnych, przyda się.

Obrazek

Wyjdź z biblioteki i udaj się dalej korytarzem. Wejdź w kolejne drzwi, tym razem na lewo. Weź z podłogi linę i zieloną rurę. Poniżej włazu znajdują się dwie dźwignie. Otwierają one wejście do dzwonu ewakuacyjnego. Pociągnij za nie. Komputer poinformuje cię, że intruz nie ma prawa korzystać z dzwonu i zablokuje drzwi. Podejdź do drzwi i zabierz obcęgi. Wyjdź z pomieszczenia i udaj się do jadalni, znajduje się naprzeciwko. Zobaczysz hologram Nemo - kapitanem targają wyrzuty sumienia, nie może się pogodzić z tym, że stworzył potwora. Porzuca swoje dzieło i opuszcza statek. Podejdź do przewróconej szafy. Wytnij za pomocą pierścienia otwór w szkle. Zabierz alkohol i kawałek szmatki. Czerwona kurtyna, która zakrywała okno, została zerwana, weź kawałek.

Idź do kuchni. Weź pudełko z półki z talerzami, jest na samej górze. Wyjdź na korytarz. Przejdź raz do przodu. Spójrz na dywan, da się go odsunąć. Otwórz właz za pomocą obcęgów. Przywiąż linę do kratki. Zejdź na dół, jesteśmy w pokoju technicznym. Pełno tu czujników laserowych. Użyj kotary na czujnikach z prawej strony drzwi. Idź tam, gdzie znalazłeś ostatnio przecinak ślusarski (półki w lewym rogu pokoju). Weź z podłogi złączkę, idź w stronę pokoju z hologramem, ale nie wchodź do niego, obróć się w lewo i zabierz z dolnej półki dynamit. Idź na górę i skieruj się do kuchni. Spójrz w górę - widzisz rurę, z której wydobywa się para? Użyj na niej złączki, a później zielonej rury. Wróć do drzwi prowadzących do jadalni, obróć się w lewo, widzisz płytę - trzeba ją otworzyć obcęgami. Włóż zieloną rurę do otwartego okna.

Obrazek

Gratuluję. Wykończyłeś w ten sposób komputer pokładowy.

Etap 6

Idź do pomieszczenia, w którym znalazłeś zieloną rurę - po wyjściu z kuchni pierwsze drzwi na prawo. Wciśnij teraz prawą dźwignię, a otworzysz w ten sposób drzwi dzwonu. Wyjdź z pomieszczenia i idź na lewo do końca korytarza. Nie wchodź jeszcze do dzwonu ewakuacyjnego. Skieruj się w lewo, z daleka zobaczysz, że śluza blokuje drogę do wolności. Trzeba ją wysadzić w powietrze. Masz trochę dynamitu, ale lont jest zbyt krótki.

Wróć do kuchni. Połóż pudełko na palniku (tym najbliżej drzwi do jadalni), włóż do niego dynamit, użyj na nim szmatki. Masz lont. Polej całość alkoholem. Twój bohater będzie zachwycony. Jeszcze tylko należy odpalić zapalnik. Teraz biegnij do dzwonu. Spiesz się, bo lont już się pali i w każdej chwili może spowodować wybuch. Rzuć w śluzę dynamitem, droga wolna. Wróć do dzwonu, zamknij drzwi dźwignią.

Obrazek

Włącz prąd dźwignią podobną do grzybka. Włącz drugą. Gotowe. Jesteś już bezpieczny i możesz uciec z Nautilusa.
I to jest już koniec twojej przygody.


KONIEC

Wróć do „Sekret Nautilusa”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości