Technobabylon - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
vaapku
Administrator
Posty: 891
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 08:56
Lokalizacja: Resovia
Podziękował(a): 17 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 10 razy
Płeć: Kobieta

Technobabylon - solucja, poradnik

Postautor: vaapku » 20 grudnia 2015, 17:15

Wszelkie prawa autorskie do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
Vaapu


LPM odpowiada za czynności, natomiast PPM - za oglądanie przedmiotów.


Rozdział I - Prisoner of consciousness

  • Na początku będzie towarzyszył ci samouczek. Rozwiń ekwipunek, najeżdżając wskaźnikiem w prawy dolny róg ekranu. Następnie kliknij na ikonę transu. Coś jest nie tak, nie możesz wyjść z mieszkania ani skontaktować z administratorem. Musisz jakoś się stąd wydostać. Jednak każda z potencjalnych dróg wyjścia - przez drzwi, właz w podłodze i okno - jest zablokowana.
  • Kliknij PPM na panel przy drzwiach, by dowiedzieć się, za co odpowiada. Jeśli uda ci się go otworzyć, będziesz mógł wyjść.
  • Podejdź do automatu wydającego jedzenie (koło okna). Wybierz jeden z trzech posiłków w menu (nieważne który, i tak talerz będzie pusty).
  • Użyj plastikowego widelca na panelu - niestety złamie się.
  • Ponownie podejdź do automatu. Spróbuj wybrać metalowe naczynia zamiast plastikowych - to niemożliwe ze względu na twoje bezpieczeństwo.
  • Wciśnij "memory eject", by wyjąć moduł pamięci.
  • Odsuń zasłonę prysznica i kliknij na schowane za nią urządzenie, by wyjąć z niego żel. Użyj go na panelu przy drzwiach oraz na automacie z jedzeniem, na wejściu na kartę pamięci.
  • Kliknij w ekwipunku ikonę transu.
  • Gdy znajdziesz się w transie, kliknij na lewitującą po lewej stronie ikonkę. Pojawi się Cheffie. Porozmawiaj z nią. Następnie kliknij na ikonkę po prawej i tym razem pogadaj ze strażnikiem. Gdy zapytasz o wypuszczenie, dowiesz się, że w zaistniałej sytuacji drzwi można otworzyć tylko za pośrednictwem panelu.
  • Sprawdź teraz swoją skrzynkę mailową (druga ikona w ekwipunku). Przeczytaj wiadomości i ściągnij załącznik z maila od EXS PHARMA. Zamknij skrzynkę.
  • Użyj karty pamięci na ikonce wirusa, która pojawiła się po ściągnięciu załącznika.
  • Wyjdź z transu. Podejdź do automatu z jedzeniem i włóż zainfekowaną kartę pamięci.
  • Ponownie wejdź w trans. Zapytaj Cheffie o przepisy na karcie pamięci - zacznie świrować. Możesz z nią pogadać - wirus działa.
  • Powiedz strażnikowi o dziwnym zachowaniu Cheffie - zniszczy ją.
  • Wróć do rzeczywistości. Podejdź do automatu i spróbuj zamówić jedzenie w metalowym pojemniku - nie da rady, trzeba najpierw wrzucić do maszyny do recyklingu coś metalowego.
  • Zabierz ze stołu puchar i wrzuć go do maszyny nad automatem z jedzeniem. Teraz zamów obojętnie jaki posiłek, pamiętając, by wybrać metalowy pojemnik.
  • Użyj widelca na panelu przy drzwiach.

    Za ukończenie tego rozdziału otrzymujesz osiągnięcie "Prisoner of consciousness".

    Rozdział II - Suicide city

  • Kierujesz doktorem Regisem, który razem z partnerką zajmuje się sprawą Mindjackera. System wytypował jego kolejną ofiarę, a waszym zadaniem jest się rozejrzeć na miejscu i być może zapobiec kolejnej zbrodni.
  • Na początek dobrze jest się odrobinę zorientować w sytuacji (żebyś miał ogólną orientację). Użyj "travellera", który masz w ekwipunku. Przeczytaj akta sprawy. Możesz też przeczytać stronę z informacjami. Zadzwoń do centrali, by dowiedzieć się jeszcze trochę więcej (żadna z tych czynności nie jest niezbędna, ale w ten sposób będziesz mieć lepszą orientację w sprawie).
  • Porozmawiaj ze swoją partnerką.
  • Spróbuj wejść do windy - potrzebujesz karty dostępu. Kliknij na windę raz jeszcze.
  • Przeszukaj ciało - znajdziesz kartę. Użyj jej, by móc skorzystać z windy.
  • By mieć szansę dorwać Mindjackera, musicie szybko dostać się na dach. Podejdź do drzwi po lewej - potrzebny jest kod dostępu.
  • Spróbuj przeszukać pomieszczenie i ciało. Z plakietki na ścianie dowiesz się, że pracuje tu również niejaki Roy Atwood. Zadzwoń do niego, używając telefonu w biurze. W rozmowie z nim zawsze wybieraj pierwszą linię dialogową - uzyskasz kod i osiągnięcie "Middle management".
  • Wklep kod na panelu przy drzwiach (jeśli go nie pamiętasz - pojawi się zaraz obok panelu). Uwaga - jeśli w rozmowie z Atwoodem wybrałeś złe opcje dialogowe i ten nie podał ci kodu, użyj na panelu swojej broni (możesz to zrobić także jeśli masz ten kod). Wejdźcie na górę.
  • W trakcie próby zatrzymania Mindjackera użyj dowolnych opcji dialogowych - nie masz wpływu na rezultat.
  • Gdy wrócicie do biura, porozmawiaj z Lao, by dowiedzieć się, co powinniście zrobić w następnej kolejności.
  • Zajrzyj do terminala na swoim biurku i przeczytaj wiadomości e-mail. Szczególnie ważna jest ta pierwsza - pobierz załącznik. Pojawi się w ekwipunku Regisa, ale bohater nie będzie chciał go sprawdzić w biurze, pod obstrzałem kamer.
  • Aby zdobyć osiągnięcie "Sorry, wrong number", stojąc przy terminalu rozwiń menu telefonu i dziesięciokrotnie zadzwoń pod losowe numery. Przy okazji za którymś razem czeka cię swojska niespodzianka :-)
  • Opuść biuro i cały budynek, wchodząc do windy. W trakcie jazdy samochodem jako cel wybierz "balkon".
  • Jeśli chcesz, możesz się tu rozejrzeć - to miejsce to swego rodzaju hołd dla nieżyjącej żony Regisa. Przyjechałeś tu jednak w innym celu - odtwórz wiadomość z załącznika. Transmisję przerwie ci wtargnięcie Lao, ale po krótkiej rozmowie z nią Regis powróci do wiadomości. Tajemniczy rozmówca grozi ci, że jeśli nie zrobisz tego, czego żąda, on zniszczy przechowywane przez Regisa embriony. Jeśli nie chcesz, by dla przestrogi rozbił jeden z nich, nie zadawaj pytania "Co, jeśli odmówię?".
  • Zostaniecie wysłani na stację, gdzie jakiś mężczyzna grozi zdetonowaniem bomby. Podejdźcie do oficera, którego spotkacie na miejscu.
  • Regis postanowi przemówić samobójcy do rozsądku. W tym miejscu masz kilka opcji do wyboru i aż trzy osiągnięcia do zdobycia. Ale uwaga - każda opcja wyklucza inną, a zatem chcąc zdobyć każde osiągnięcie, musisz zapisać grę zaraz po przybyciu na stację, przed rozmową z policjantem - później nie będzie takiej możliwości. A zatem:

  1. Chcąc skłonić chłopaka do poddania się, w rozmowie z nim zawsze wybieraj pierwszą opcję. W ten sposób odblokujesz osiągnięcie "Silver tongue".
  2. Chcąc, by chłopak wysadził się, wybieraj trzecie opcje dialogowe. W ten sposób odblokujesz osiągnięcie "Unpersuasive".
  3. Aby otrzymać osiągnięcie "Hopeless" użyj w rozmowie opcji "Hope".
  • Za ukończenie tego rozdziału otrzymasz osiągnięcie Suicide city.



Rozdział III - Fission
  • Wciśnij guzik domofonu przy drzwiach 2b. Nikt nie odpowiada. W tej sytuacji masz trzy możliwości dostania się do środka - za użycie każdej z nich jest inne osiągnięcie, więc chcąc zdobyć je wszystkie, ponownie musisz posiłkować się zapisami gry.

  1. Poproś Lao o odblokowanie drzwi - osiągnięcie "The right one for the job".
  2. Zadzwoń do centrali i powiedz o problemie z drzwiami - "Official procedure".
  3. Potraktuj panel przy drzwiach bronią - "Elliot Ness approach".

  • Przyjrzyj się pokojówce - LPM i PPM.
  • Zapytaj Lao o pokojówkę - podpowie, że prawdopodobnie trzeba wyjąć z niej baterię i naładować.
  • Zajrzyj do szafki kuchennej, Regis zabierze nóż i żel.
  • Użyj noża na pokojówce.
  • Wyjdź z apartamentu. Po lewej stronie znajduje się stacja ładująca, użyj na niej baterii. Przy okazji przyjrzyj się lewitującej rzeźbie, możesz zabrać z niej magnes.
  • Wróć do środka i zamontuj ponownie baterię. Porozmawiaj z służącą - na razie wiele się od niej nie dowiesz.
  • Możesz spróbować skorzystać z terminala, ale nie znasz hasła, nie mówiąc już o tym, że potrzebna jest także dłoń właściciela...
  • Z rozmowy z maszyną do drinków i automatem robiącym jedzenie też się niczego nie dowiesz.
  • Spróbuj jeszcze otworzyć lodówkę - zamknięta.
  • Udaj się na górę. Ładne kwiatki... Lao zasugeruje, żeby na razie nie informować centrali o tym, co odkryliście. Niezależnie od tego, co jej odpowiesz, koniec końców Regis zgodzi się z nią.
  • Przyjrzyj się rozbabranym po podłodze fragmentom ciała - Regis podniesie dłoń. Zabierz też leżący w krwi wieszak.
  • Zwróć teraz uwagę na zwłoki w jacuzzi - gdzieś na dnie leży narzędzie zbrodni, ale nie bardzo wiadomo, jak je wyjąć.
  • Dotknij niebieskiego panelu przy drzwiach (może pojawić się informacja o błędzie, jeśli wcześniej nie podniosłeś ręki bądź wieszaka). Regis zabierze wędkę.
  • Połącz wędkę z wieszakiem, a następnie magnesem i użyj, by wyłowić z jacuzzi broń.
  • Zabierz stojącą na szafce przy łóżku fotografię, obejrzyj ją.
  • Zejdź do kuchni. Spróbuj wypytać pokojówkę o to, co się stało - odmówi.
  • Podejdź do terminalu. Użyj ręki zabranej z miejsca zbrodni - błąd.
  • Wyjdź ze zbliżenia i kliknij PPM na żel zabrany wcześniej z szafki. Ustaw temperaturę na 37 i użyj go na ręce.
  • Ponownie podejdź do terminalu i przyłóż do niego rękę.
  • Musisz jeszcze wpisać hasło. Ale jakie? Kliknij na "zapomniane hasło", by uzyskać podpowiedź - dowiesz się, że hasłem jest ukochane miasto nieżyjących mężczyzn.
  • Wpisz z klawiatury (ręcznie): paris i zatwierdź.
  • Pojawi się lista kontaktów. Jeśli masz ochotę, możesz zadzwonić do każdego z listy - jest tam m.in numer do centrali, a na samym końcu znajdziesz nawet numer do niejakiego Zenona Nowaka. Żeby uzyskać postęp w grze, musisz jednak zadzwonić przede wszystkim do S&S Synthetics.
  • Rozmówca prześle ci aplikację, za pomocą której możesz zmieniać osobowość, rolę oraz pamięć urządzenia.
  • Masz aplikację, ale żeby zachęcić pokojówkę do wyjawienia tego co wie, musisz zmienić jej osobowość - a nie masz na razie na jaką. Wobec tego użyj aplikacji na automacie do drinków i tym odpowiedzialnym za jedzenie.
  • Użyj teraz aplikacji na pokojówce. Jeśli chcesz uzyskać osiągnięcie "Three-in-one", trzykrotnie zmieniaj jej osobowość (personality), tak żeby była pokojówką, barmanem i szefem kuchni.
  • Aby zachęcić dziewczynę do mówienia, zachowaj jej pamięć i ustaw jej osobowość szefa kuchni oraz rolę barmana. Następnie porozmawiaj z nią. Jest chętna do mówienia, ale potrzebuje czegoś, co uruchomi jej wspomnienia. Pokaż jej narzędzie zbrodni.
  • Po odtworzeniu tego, co zdarzyło się na miejscu zbrodni, bohaterowie przeniosą się do centrali. Gdy Lao wyjdzie, opuść budynek i udaj się na swój balkon.
  • Podnieś fragmenty czegoś, co okaże się być rozbitą fiolką z embrionem. Głos każe ci położyć zdobyty moduł na ławce - zrób to.
  • Dostaniesz kolejne zadania - tym razem musisz wysadzić w powietrze jakieś mieszkanie. Nie masz specjalnego wyboru, zgódź się.
  • Najpierw musisz zdobyć jakiś materiał wybuchowy. Wróć do siedziby i wejdź do swojego biura. Pogrzeb w szufladzie biurka, Regis wyciągnie z niego przedmioty, które powinny były zostać dołączone jako dowody do akt sprawy.
  • Idź do kostnicy (tam, gdzie znajduje się ciało chłopaka). Użyj na zwłokach noża.
  • Udaj się do mieszkania. Zmień temperaturę żelu - u mnie wystarczyło sto stopni, ale równie dobrze może to być maksymalna temperatura. Użyj żelu na kości, a tę zostaw w dowolnym miejscu (półka z książkami, kibelek, automat).
  • Za ukończenie tego rozdziału otrzymasz osiągnięcie "Fission".

    Rozdział IV - Meeting of minds

  • Wyjdź z biura i skieruj się do windy. Zostaniesz zatrzymany i poproszony o rozmowę z pewną dziewczyną.
  • Udaj się do pomieszczenia na drugim końcu korytarza i pogadaj z Lathą.
  • Przejmujesz kontrolę nad Lathą. Rozejrzyj się po pomieszczeniu, w którym utknąłeś. Spróbuj zagadać do chłopaka - zero odzewu.
  • Kliknij na ekran i poproś o rozmowę z funkcjonariuszem. Gdy przyjdzie, wypytaj go o wszystko. Dowiesz się, że musisz tu zostać. Dostaniesz żetony do automatu z jedzeniem. Gdy mężczyzna wyjdzie, możesz zacząć kombinować nad możliwościami ucieczki albo przynajmniej podpięcia się do sieci.
  • Zajrzyj do ekwipunku. Resztki żelu kompletnie zaschły, trzeba coś z nimi zrobić.
  • Zabierz ze stołu kubek i papiery.
  • Do kubka nalej wody, następnie wsadź do środka żel
  • Użyj żetonów na maszynie. Wsadź część "posiłku" do kubka.
  • Kliknij PPM na kubku - dowiesz się, że trzeba to ogrzać. Zwróć uwagę na migające światło nad stołem. Spróbuj stanąć na stole - nie możesz, bo jesteś pod stałą obserwacją.
  • Rzuć resztką jedzenia w kamerę.
  • Gdy policjant wyjdzie, owiń widelec fragmentem koca (zabierz go chłopakowi). Wejdź na stół i użyj widelca na lampie.
  • Przyłóż papier do lampy. Zejdź ze stołu i wrzuć płonące kartki do kosza na śmieci. Następnie postaw na nim kubek. Jeszcze tylko chwila cierpliwości i gotowe - żel odzyskał właściwości.
  • Użyj żelu na ekranie.
  • Wejdź do transu i kliknij na ikonkę po lewej.
  • Porozmawiaj z tajemniczą postacią. Gdy skończysz, wróć do szarej rzeczywistości.
  • Użyj żelu na chłopaku.
  • Ponownie wejdź w trans i kliknij na nową ikonkę.
  • Pogadaj z chłopakiem, który... utknął w ścianie. Kliknij na ikonkę, która się przed nim pojawi, a następnie wróć do rzeczywistości.
  • Zawołaj policjanta. Gdy przyjdzie, powiedz mu, że chłopak potrzebuje leczenia.
  • Gdy wjedzie dron, kliknij na niego, a dziewczyna zabierze skalpel i strzykawkę.
  • W tym momencie znów masz dwie opcje, każda z nich powoduje zdobycie innego osiągnięcia:
  1. Napełnij strzykawkę... wodą i zaaplikuj "lekarstwo" chłopakowi - "Placebo effect".
  2. Użyj skalpela na automacie z jedzeniem. Dostaniesz moduł pamięci i moduł optyczny, tyle że trzeba je zaktualizować... Użyj żetonów, by odkręcić śruby, którymi stół jest przymocowany do podłogi. Pociągnij go pod kamerę. Wejdź na stół i skalpelem otwórz kamerę, wyjmij z niej obiektywy. Połącz je z modułem optycznym z maszyny. Całość włóż z powrotem do automatu. Użyj epinefryny na module pamięci i również wsadź go do automatu. Użyj na nim żetonu. To, co otrzymasz, zamontuj do strzykawki, której następnie użyj na chłopaku - osiągnięcie "Hippocratic oath".
  • Wejdź w trans i porozmawiaj z chłopakiem. Następnie wróć do menu głównego transu i kliknij na nową ikonkę.
  • Przejąłeś sterowanie nad dronem. Zaprowadź go do pomieszczenia, w którym się znajdujesz.
  • Użyj na dronie koca, a gdy się zatrzyma, wyjmij z niego laser.
  • Przesuń stół tak, by znajdował się pod kratką wentylacyjną. Wejdź na stół i użyj na kracie lasera.
  • Za ukończenie rozdziału otrzymasz osiągnięcie "Meeting of minds".

    Rozdział V - Germination
  • Uruchom swój terminal. Odczytaj pocztę. Pobierz załącznik z najnowszego maila (to akta sprawy, możesz je potem przeczytać). Przeczytaj wiadomość od Regisa - zawiera tylko twoje imię i nazwisko.
  • Zajrzyj do biurka Regisa, przyjrzyj się zdjęciu, które z niego zabrałeś.
  • Możesz jechać do Fulcrum Tower, by dowiedzieć się więcej na temat całej sprawy (niekonieczne).
  • Jedź na miejsce zbrodni.
  • W trackie rozmowy z doktor Chigwą okaże się, że Regis wprowadził zmiany w DNA niektórych roślin. Lao domyśli się, że to zaszyfrowana wiadomość. Zauważ, że dwie rośliny, które znalazła Chigwa, mają nazwy zaczynające się od tych samych liter, co imię i nazwisko Max Lao. Pamiętasz maila od Regisa? Pozostałe rośliny muszą więc zaczynać się od liter "a", "x", "a", "o". Doktor Chigwa poda ci nazwę jednej z nich i opisze drugą. Dostaniesz też od niej urządzenie do pobierania próbek. Ale po kolei.
  • Wejdź do budynku i spróbuj zagadać do Niestera - łatwiej byłoby dogadać się z trupem... A skoro o tym mowa...
  • Przejdź przed drzwi po lewej do banku nasion. Jest i trup. Kliknij na nim LPM i PPM.
  • Wróć do laboratorium i spróbuj przejść przez drzwi w głębi pomieszczenia - nie masz dostępu. Najprostszy sposób, by to ominąć, to użycie żelu (wetware), ale w ten sposób nie zdobędziesz osiągnięcia. Na razie więc trzeba odpuścić.
  • Wyjdź na zewnątrz i ponownie porozmawiaj z Chigwą - zapytaj o Niestera i o to, jak go wyleczyć, oraz o dostęp do zablokowanej części. Dowiesz się, że do wyleczenia mężczyzny potrzeba substancji o nazwie Hydroxypyruvate Isomerase. Jeśli zaś chodzi o dostęp do drzwi - nie możesz go uzyskać.
  • Po skończonej rozmowie pokaż kobiecie zdjęcie z biurka Regisa - teraz uzyskasz pozwolenie na dostęp do zamkniętej części ośrodka - osiągnięcie "Guilt trip".
  • Wejdź do zablokowanej dotąd części i przejdź do laboratorium wzrostu. Zejdź na dół - pierwsza z roślin, Orchidaceae Isotria (o której mówiła Chigwa) rośnie po lewej. Pobierz próbkę. Niestety, przy próbie wyjścia próbka zostanie zniszczona, trzeba znaleźć sposób, by to ominąć.
  • Ponownie wejdź do laboratorium wzrostu i pomajstruj przy rurach.
  • Wyjdź teraz do pomieszczenia przejściowego i z apteczki zabierz lekarstwo na afazję - Hydroxypyruvate Isomerase.
  • Idź do Niestera i zaaplikuj mu lek (jeśli podasz mu od razu prawidłowe lekarstwo, otrzymasz osiągnięcie "Dramatically cleaned a screaming pile of biscuits". Następnie wypytaj go o wszystko, poda ci nazwę kolejnej rośliny - Acoraceae Brasiliera (jest w banku nasion, tam gdzie ciało Baxtera). Powiedz mu o problemie z wyniesieniem próbek z laboratorium wzrostu, a następnie powiedz o awarii rur.
  • Udaj się do laboratorium wzrostu. Użyj panelu, by wziąć Acoraceae Brasiliera (pobierz z niej od razu próbkę), a także jedyną roślinę na "x" (tę roślinę będziesz najpierw musiał zasadzić)
  • Idź do laboratorium wzrostu, zejdź na dół. W wolnej komórce zasadź "Growth Matrix", a z tej po lewej ponownie pobierz próbkę.
  • Wejdź na górę i ponownie zejdź na dół. Pobierz próbkę szybko rosnącej rośliny.
  • Wejdź po drabinie i włóż urządzenie z próbkami do skrzynki na narzędzia.
  • Idź za Niesterem, zabierz ze skrzynki swoje próbki.
  • Wyjdź na zewnątrz i użyj próbek na maszynie do sekwencjonowania DNA. Jeśli pobrałeś próbki właściwych roślin, to zostanie to odpowiednio skomentowane.
  • Czas znaleźć brakującą próbkę - to ta roślina, którą opisała ci doktor Chigwa. Zagadka jest losowa. Kobieta opisze ci kolor, liście oraz owoc rośliny i po tym musisz ją rozpoznać. Będzie to jedna z roślin, które rosną przed budynkiem, w środku (tam gdzie pracuje Niester) albo w laboratorium wzrostu. Gdy już znajdziesz roślinę pasującą do opisu (możesz oglądać rośliny, klikając na nie PPM), pobierz próbkę i idź z nią do maszyny. Jeśli poprawnie wytypowałeś wszystkie rośliny (nie pobierając żadnej złej próbki), otrzymasz osiągnięcie "Microbiologist".
  • Za ukończenie tego poziomu otrzymujesz osiągnięcie "Germination".

    Rozdział VI - Crisis of consciousness
    Kierujesz Regisem
    Uwaga - w tym rozdziale można zginąć. Co prawda gra automatycznie cofa nas o kilka sekund, ale chcąc zdobyć jedno z osiągnięć, trzeba ustrzec się przed śmiercią. Dlatego warto często zapisywać grę.
  • Podnieś butelkę, którą ktoś wrzucił przez okno. Kliknij na nią PPM i LPM. Zaczniesz słyszeć głosy :E Jesteś otoczony, musisz dostać się do kanałów.
  • Z szafy po prawej zabierz zapalniczkę.
  • Podejdź do terminala na biurku i uruchom go. Przeczytaj wiadomości - w jednej z nich znajdziesz kod do otwarcia szafki - 381. Następnie kliknij na drugą ikonkę. Ustaw wszystkie przyciski w pozycji "ready". Następnie uruchom zasilanie (pierwszy z przycisków) i skopiuj aplikację na swój sprzęt, byś mógł uruchamiać laser z dowolnego miejsca.
  • Podejdź do drona i zabierz kartridż z farbą.
  • Wyjdź na zewnątrz. Musisz znaleźć jakiś sposób, by napastnik znów stał się widoczny. Wróć do poprzedniego pomieszczenia.
  • Podejdź do panelu przy drzwiach i zamontuj w nim kartridż z czerwoną farbą.
  • Zwróć uwagę na czujnik ognia na suficie - przystaw do niego zapalniczkę.
  • Wyjdź na korytarz (ale nie wychodź z wnęki). Gdy tylko przeciwnik stanie naprzeciwko, użyj na nim paralizatora.
  • Zabierz mężczyźnie broń i użyj jej, by rozwalić skrzynki, w których znajdziesz materiał.
  • Wejdź do szatni.
  • Otwórz szafkę po prawej, ustawiając kod, który znalazłeś w jednym z maili - 381. Ze środka weźmiesz pastę do czyszczenia i whiskey. Kliknij na whiskey LPM, a Regis sobie pociągnie - osiągnięcie "I needed that".
  • Na razie stąd wyjdź i przejdź na klatkę schodową. Pod tobą stoi kolejny przeciwnik.
  • Włóż do butelki whiskey odrobinę materiału i podpal. Całość zrzuć na głowę wrogowi.
  • Zejdź teraz na najniższy poziom - jest wejście do kanałów, tyle że wisi na nim ogromna kłódka.
  • Zwróć uwagę na ramię robota - tyle że nie możesz nim obracać..
  • Idź teraz na środkowy poziom, do pomieszczenia z laserem - jeszcze jeden do pokonania... Zwróć uwagę na rysy na suficie - facet stoi dokładnie pod szatnią...
  • Idź do szatni i podejdź do pryszniców. Zatkaj odpływ resztką materiału i odkręć zawór. Gdy woda dotrze do dziury w podłodze, włącz zasilanie lasera, używając swojego travellera.
  • Idź do pomieszczenia z laserem. Ustaw jego moc na maksymalną i jeszcze raz zdalnie go uruchom. Zauważ, że światło lasera przechodzi przez dziurę w ścianie i sięga do ramienia robota - tylko trzeba to ramię dobrze ustawić...
  • Przejdź przez drzwi po lewej, a następnie przez duże wrota. Tu czeka ostatni przeciwnik, ale jego nie musisz unieszkodliwiać. Wystarczy tylko przejść przez halę tak, by cię nie zauważył. W tym celu poczekaj, aż po taśmie będzie jechać duża maszyna i cały czas chowaj się za nią.
  • Gdy bezpiecznie przejdziesz, kliknij na panel sterowania. Odblokuj sterowanie ramieniem oraz zmień kierunek taśmy.
  • Wyjdź z hali tym samym sposobem, czyli chowając się za maszynerią jadącą po taśmie. Jeśli przejdziesz w obie strony niezauważony, otrzymasz osiągnięcie "Shooting gallery".
  • Wróć do wejścia do kanałów. Z taśmy po prawej weź okrągły kawałek metalu i wyczyść go pastą.
  • Przytwierdź metal do ramienia robota.
  • Zmień ustawienie ramienia, używając panelu sterowania (2x lewy dolny przycisk). Włącz zdalnie laser.
  • Możesz wejść do kanału.
  • Za ukończenie poziomu otrzymujesz osiągnięcie "Crisis of consciousness".

    Rozdział VII - Jahiliyyah
  • Przez momencik kierujesz Vikshą. Porozmawiaj z wszystkimi członkami ekipy badawczej.
  • Teraz grasz jako Mandala. Musisz dostać się jakoś do Jaskini Trance'u. Są aż trzy sposoby dokonania tego, każdy nagrodzony innym osiągnięciem.
  • Porozmawiaj z mężczyzną stojącym przed budynkiem - nie wpuści cię, chyba że dostaniesz się do kanałów i przywrócisz budynkowi dostęp do wody.
  • Na drodze do kanałów stoi auto. Próba dotknięcia go kończy się uruchomieniem alarmu. Użyj więc na nim swojego żelu. Następnie zmień prędkość auta, zmień bieg i zwolnij hamulec (brake).
  • Z wraku wyjmij łom.
  • Użyj łomu na włazie do kanałów.
  • Masz teraz trzy możliwości dostania się do budynku - każda premiowana innym osiągnięciem:
  1. Użyj łomu na okratowaniu u dołu ekranu i wejdź tą drogą - "I don't need no ticket".
  2. Użyj żelu na panelu sterowania w kanałach. Przestaw wskaźnik numer 871 (albo po prostu wszystkie) po prawej stronie na pozycję "off" i wejdź do budynku - właściciel cię nie zauważy - "Ninja".
  3. Użyj żelu na panelu sterowania w kanałach. Przestaw wskaźnik numer 871 (albo wszystkie) po lewej stronie na pozycję "on" i idź do właściciela - wpuści cię za wykonanie zadania - "Super latha bros".
    Można zdobyć wszystkie te osiągnięcia za jednym zamachem.
  • Stojąc przy panelu sterowania, pobierz listę substancji niebezpiecznych (hazard list).
  • Wejdź do budynku, wykorzystując dowolny z podanych wyżej sposobów.
  • Użyj łomu, a następnie żelu na terminalu.
  • Wejdź w trans. Porozmawiaj z lewitującą głową (czeka na grę, nie przepuści cię, to ten, który leży na podłodze w Jaskini Trance'u), pozostałe postacie zignoruj. Zejdź na dół.
  • Porozmawiaj z Jinsil. Zanim powie ci, w czym jest rzecz, musisz skłonić wszystkich do opuszczenia serwera. Niestety, nie będą chętni do zrobienia tego po dobroci.
  • Wyjdź z transu. Uruchom terminal. Wciśnij przycisk blokowania użytkowników i załóż blokadę na użytkowników z Rosji (osiągnięcie "B&"). Możesz zamiast tego wyjść na zewnątrz i użyć łomu, by zniszczyć antenę na budynku - ale za to nie ma osiągnięcia, a właściciel cofnie ci pozwolenie na wejście (ale wciąż możesz wejść przez kanał lub wyłączyć dopływ prądu i wejść pod osłoną ciemności).
  • Użyj łomu na rurach, z których coś kapie (jeśli nie poleci z nich strumień, to musisz przywrócić wodę - wyżej opisałam, jak to zrobić).
  • Przeszukaj sofę, na której ktoś leży - znajdziesz kartę kredytową.
  • Wejdź do transu. Dziwne postacie zniknęły. Porozmawiaj z głową, powiedz mu o rurach, z których coś na niego cieknie. Znów jednego mniej.
  • Zejdź na dół i porozmawiaj z dziewczyną stojącą przy barze. Zapytaj, czemu jest zmartwiona. Powiedz o pieniądzach - że ktoś grzebał w jej rzeczach. Kolejny kłopot z głowy.
  • Idź teraz na górę i wejdź do sali gier. Nieważne, od którego pokoju zaczniesz. Ja proponuję od pierwszego, który prawdopodobnie mocno podniesie ci ciśnienie.
  • Porozmawiaj z graczami. Temu, który wygrał zaproponuj zakład - jeśli go pokonasz, ma opuścić jaskinię. Przegranemu powiedz, że zemścisz się w jego imieniu i on również ma wyjść gdy wygrasz. Poproś przegranego o wskazówki.
  • Powiedz zwycięzcy, że chcesz z nim zagrać. Przygotuj się na masę nerwów - faceta strasznie ciężko jest pokonać. Jeśli jesteś na bakier z klikankami i słabo u ciebie z refleksem - lepiej zagraj tylko raz, a potem pogadaj z gościem - przyzna się do stosowania środków wpływających na jego możliwości. Zadanie można sobie ułatwić, ale za pokonanie przeciwnika w "uczciwej" (tylko z twojej strony uczciwej, bo on się szprycuje, żeby poprawić refleks) walce można otrzymać osiągnięcie. A zatem, jeśli zależy ci na jego zdobyciu, stań do walki. Cóż mogę ci poradzić - trzeba odbijać piłkę, która po każdym uderzeniu leci coraz szybciej. Dlatego po dwóch razach najlepiej klikać w momencie, gdy twój przeciwnik jej dotknie. Wyzwanie jest trudne, ale możliwe do wykonania. Mnie zajęło to jakiś milion razy, ale w końcu się udało. Za uczciwą wygraną odblokujesz osiągnięcie "Winners don't use drugs".
  • Jeśli jednak widzisz, że nie poradzisz sobie, po jednej porażce pogadaj z gościem (pisałam o tym punkt wyżej). Następnie opuść trans i wyjdź na ulicę.
  • Pogadaj z nawiedzonym gościem - w zamian za "dobrowolną" ofiarę da ci narkotyki, dzięki którym zwrócisz się w stronę Boga (dobre). Zapłać mu kartą znalezioną na sofie.
  • Wejdź do budynku i naszprycuj siedzącego tam faceta.
  • Ponownie wejdź w trans i udaj się do sali gier. Raz jeszcze zaproponuj grę. Teraz, gdy refleks twojego przeciwnika nie jest już taki dobry, będzie ci NIECO łatwiej. Staraj się reagować jak najszybciej, najlepiej od razu gdy przeciwnik odbije piłkę (zależy od jej prędkości, na początku można sobie pozwolić na ciut wolniejszą reakcję).
  • Gdy wygrasz, obaj mężczyźni się wylogują.
  • Wyjdź z pokoju i raz jeszcze wejdź do sali gier, tym razem wybierając drugi pokój.
  • Tu odbywają się symulacje wybuchów atomowych. Porozmawiaj z gościem - oczywiście nie chce się wylogować. Dowiesz się też, że obecna symulacja to wersja shareware, nie ma dostępu do innych map, można natomiast zmieniać tryb - teraz jesteście w trybie boga, co oznacza, że wybuch wam nic nie zrobi.
  • Spójrz na panel wbudowany w kamień - trzeba go jakoś otworzyć.
  • Wyjdź z pokoju i zejdź do baru. Porozmawiaj z barmanem, zapytaj go o to, skąd bierze przepisy. Jeśli tylko pokażesz mu jakiś, on go dla ciebie wykona. Kliknij zatem na nim listą niebezpiecznych substancji (powinieneś ją ściągnąć z panelu w kanałach, tam gdzie majstrowałeś przy wodzie/prądzie). Następnie poproś go o przygotowanie kwasu siarkowego (sulfuric acid).
  • Wróć do pokoju symulacji wybuchów atomowych. Potraktuj panel kwasem siarkowym. Następnie wyłącz tryb boga i uruchom symulację.
  • Ponownie wejdź w trans. Zejdź na dół i powiedz Jinsil, że wszyscy użytkownicy zostali wylogowani. Porozmawiaj z nią, rozjaśni ci trochę sytuację i da kolejne instrukcje.
  • Jako Viksha porozmawiaj z Vargasem (leży na stole). W rozmowie musisz w końcu powiedzieć, że jest rozwiązanie ich problemu.
  • Za ukończenie rozdziału otrzymujesz osiągnięcie "Jahiliyyah".


    Rozdział VIII - Flesh Drive
  • Znalazłeś się na super-hiper tajnym spotkaniu. Porozmawiaj sobie z jego uczestnikami, a gdy pojawi się kelner (co on taki zamaskowany?), spróbuj zagadać do niego... Bum.
  • Nastąpiła nieoczekiwana zmiana planów - zamiast rozmawiać o przyszłości centrali, musisz odkryć, kto stoi za zamachem. W ekwipunku pojawiły się akta sprawy, w których będą się pojawiały dane na temat podejrzanych oraz dowody wykluczające czyjąś winę.
  • Możesz porozmawiać z pozostałymi przy życiu osobami, ale na razie niczego się nie dowiesz.
  • Zejdź na dół i wejdź do kuchni.
  • Spójrz na nieaktywnego ochroniarza, a następnie porozmawiaj z szefem kuchni.
  • Popatrz na ciała wiszące na hakach. Jedno z nich ma blond włosy - kliknij na nie. To jeden z pracowników.
  • Pogrzeb w szafkach - Regis zabierz piłę do kości i słoik.
  • Wyjdź z kuchni i wejdź do łazienki.
  • Podnieś kratę i wejdź do otworu wentylacyjnego. Jest tam za ciemno, szkoda że nie masz latarki.
  • Wyjdź z łazienki. Spróbuj złapać do słoika świecącą rybę - jest za szybka.
  • Idź do kuchni. Tam użyj na jednym z ciał piły do kości. Włóż odkrojony kawał mięcha do słoika i z tak przygotowaną przynętą ponownie udaj się na ryby.
  • Wejdź do łazienki. Zanim wejdziesz do otworu, skorzystaj z toalety - Regis weźmie kawałek papieru.
  • Gdy znajdziesz się w przewodzie wentylacyjnym, użyj słoika.
  • Przeszukaj torbę - jest w niej ręcznie pisany list.
  • Zwróć uwagę na krew na kracie - użyj chusteczki, by pobrać próbkę.
  • Raz jeszcze odwiedź kuchnię. Podejdź do komory wzrostu. Zatrzymaj proces ("purge").
  • Użyj na komorze zakrwawionej chusteczki - zleceniodawca ataku to mężczyzna.
  • Wróć na górę. Pokaż podejrzanym (a konkretnie azjatyckiemu przedsiębiorcy) znalezioną w przewodzie notatkę - Azjata nie za bardzo umie pisać i czytać po angielsku, więc to nie on ją napisał.
  • Porozmawiaj ze Stepfordem, powiedz mu o niedziałającym ochroniarzu w kuchni. Zejdź tam, a on pójdzie za tobą.
  • Cóż, Stepford również przestał działać (jeśli wcześniej z nim nie rozmawiałeś, to pewnie teraz się zdziwiłeś, że nie jest człowiekiem).
  • Użyj na Stepfordzie aplikacji, którą na początku gry sam ci przesłał, by pobrać zapis jego osobowości, pamięci i roli.
  • Wyjdź z kuchni i użyj tej samej aplikacji na ochroniarzu. Jeśli chcesz uzyskać osiągnięcie, daj ochroniarzowi osobowość Stepforda, a pozostałe parametry zostaw bez zmian - "Dave Goldfarb". Teraz zmień wszystkie jego cechy na te pobrane od Stepforda. Porozmawiaj z nim. Nie mógł działać w kuchni, więc i jego można wykluczyć. W takiej sytuacji tylko jeden z podejrzanych mógł być mordercą - wróć na górę, by ogłosić wyniki śledztwa.
  • Sprawca poprosi cię na słówko. Możesz postąpić zgodnie z jego sugestią i wrobić niewinną osobę albo powiedzieć prawdę. W obu przypadkach skończy się to tragicznie dla wskazanej osoby.
  • Na koniec ponownie czeka cię przeniesienie do przeszłości - na krótką rozmowę. Za ukończenie rozdziału odblokowujesz osiągnięcie "Flesh drive".




    Rozdział IX - Ripper
  • Wejdź do budynku. Spróbuj porozmawiać z agentem - zamknięte.
  • Zwróć uwagę na klimatyzator i na kubek, z którego mężczyzna coś popija.
  • Wyjdź na zewnątrz. Użyj łomu, by zepsuć klimatyzację (pod oknem).
  • Gdy facet otworzy okno, wstrzyknij mu do kubka trochę środka uspokajającego.
  • Ponownie wejdź do budynku. Użyj na agencie żelu.
  • Wejdź w trans. Porozmawiaj z agentem (ma nick: Cobalt). Wmów mu cokolwiek, w rezultacie poznasz kod do drzwi.
  • Po opuszczeniu transu użyj poznanego przed momentem kodu na drzwiach po prawej stronie. Przejdź dalej.
  • Wejdź do skrzynki. Niestety - waga się nie zgadza.
  • Spójrz na monitor po prawej stronie - pokazuje wagę 51, ale gdy staniesz tam, zmieni się na 96. Prosty rachunek - dziewczyna waży 45 kilo.
  • Wróć do poprzedniego pomieszczenia i uruchom terminal. Wśród różnych oznaczeń po lewej znajdź to, które jest na skrzyni - A-121. Wskazana tam waga wynosi 30 kilo. Prosty rachunek - waga początkowa + 45 kilo nadprogramowej zawartości = 75 kilogramów. Ustaw taką wagę, przesuwając wskaźnik u dołu. Musi również się zgadzać rodzaj zawartości, dlatego z listy po prawej wybierz "transplant material - human" (jeśli się nie mylę działa też "Mandala - beware"). Wyjdź z tego widoku, NIE wciskaj guzika "revert", który przywróci poprzednie ustawienia.
  • Ponownie wejdź do skrzynki. Jeśli przy drugim ważeniu wszystko będzie ok, zdobędziesz osiągnięcie "Mental arithmetic".
  • Niespodziewanie dziewczyna znajdzie się w... swoim mieszkaniu. Klikaj po kolei na wszystkie możliwe obiekty, aż cały obraz będzie zamazany.
  • Kierując Regisem, wejdź do budynku i idź dalej, aż na statek.
  • Będąc już w środku, stań za skrzyniami i poczekaj, aż strażnik przejdzie w prawo. Wtedy podejdź do konsoli i wciśnij guzik, by pozbyć się przeciwnika.
  • Przejdź do pomieszczenia po lewej. Zabierz gogle termowizyjne, a z szafki za drabiną - broń.
  • Spójrz przez okno w drzwiach (tych na środku).
  • Wróć do poprzedniego pomieszczenia. Użyj gogli. Zdejmij je i użyj broni w miejscu, gdzie za ścianą znajduje się strażnik.
  • Idź do miejsca, gdzie przetrzymywana jest dziewczyna. Krótka scenka, rozmowa, i...
  • Przejmujesz kontrolę nad Lao. Idź do Regisa. Potraktuj go iniektorem.
  • Wróć za Regisem i utnijcie sobie długą pogawędkę (da ci kilka przedmiotów).
  • Przyjrzyj się terminalowi, użyj na nim żelu - jest w nim zapisana pamięć ostatniej ofiary Mindjackera - Baxtera. Możesz sobie pogadać z Baxterem. Chcąc wyjść z wspomnienia, kliknij na drzwi.
  • Użyj żelu na nieżyjącym agencie - masz teraz możliwość połączenia z innym strażnikiem.
  • Wyjdź na korytarz i użyj żelu na terminalu (pomarańczowe okienko) - przeczytaj maile.
  • Za pomocą aplikacji od Regisa (Splitter) pobierz dane od Chantelle.
  • Użyj gogli. Zwróć uwagę na cztery podświetlone kwadraty . Po zdjęciu gogli kliknij na każdym z nich (będą podpisane jako "junction point".
  • Wróć do ładowni. Ze skrzynki stojącej na środku zabierz amunicję.
  • Użyj konsoli, by otrzymać osiągnięcie "Bombs away".
  • Otwórz drzwi prowadzące na zewnątrz.
  • Zatrzymaj silnik, rzucając w niego amunicją.
  • Przywiąż linę do rury nad drzwiami i z takim zabezpieczeniem przedostań się w prawo.
  • Skontaktuj się ze strażnikiem i powiedz mu o intruzie przy lewej burcie (ostatnia opcja). Gdy zniknie, wejdź do środka.
  • Użyj skalpela na zbiorniku z helem po lewej. Gdy zmieni ci się głos, ponownie skontaktuj się ze strażnikiem i znów wybierz ostatnią opcję.
  • Podejdź do machiny, która wykończyła przed chwilą strażnika, i za pomocą aplikacji od Regisa zmień jej osobowość (Cheffie) oraz rolę (Maid). Następnie, ponieważ maszynie skończyła się amunicja, zaaplikuj ją. Na koniec nakaż urządzeniu otworzenie drzwi.
  • Zejdź na dół, korzystając z włazu.
  • Za ukończenie rozdziału otrzymujesz osiągnięcie "Ripper", a jeśli do tej pory przez całą grę udało ci się uniknąć śmierci - "Guarded by fate".

    Rozdział X - Runtime
  • W tym rozdziale będziesz przełączał się między trójką bohaterów - Lathą, Lao i Regisem.
  • Opuśćcie statek. W czasie, gdy Lao będzie zmagać się z drzwiami, utnijcie sobie małą pogawędkę.
  • Kierujesz Regisem. Użyj konsoli, by wywindować balonik.
  • Skorzystaj z windy, by wjechać piętro wyżej.
  • Przeszukaj strażnika - zabierz granat.
  • Wejdź do pomieszczenia po lewej - jest tam Mindjacker. Sam sobie z nim nie poradzisz.
  • Przełącz się na Lathę i przejdź przez drzwi na środku pomieszczenia.
  • Usiądź na fotelu, by wejść w trans.
  • Możesz porozmawiać z Jinsil.
  • Stań na podeście po lewej, by przejść dalej.
  • Porozmawiaj z centralą.
  • Kliknij na ikonkę po lewej, by przejść dalej.
  • Podejdź do ekranu. Gdy będziesz mieć podgląd pomieszczenia, w którym znajduje się Regis, kliknij na ikonkę drona (po prawej stronie). Podprowadź go, by stanął koło Regisa.
  • Przełącz się na Regisa. Włóż dronowi granat.
  • Przełącz na Lathę. Masz teraz dwie możliwości, każda skutkuje innym osiągnięciem:
  1. Skieruj drona z powrotem do skrytki, z której wyjechał. Gdy pojawi się poziom niżej, wyłącz turbinę (przycisk u dołu ekranu) i podprowadź do Mindjackera - "Mincemeat".
  2. Poprowadź drona po ruchomych półkach na ścianie, tak by dotarł do tej po lewej stronie, dalej już sam zrobi co trzeba - "Justice for all".
  • Przełącz na Regisa. Podejdź do panelu kontrolnego. Kolejna decyzja do podjęcia, tym razem skutkuje zarówno różnymi osiągnięciami, ale i zakończeniami:
  1. Przywróć kontrolę centrali - "Civic continuity".
  2. Oddaj kontrolę Ninie - "Brave new world".
  • Niezależnie od dokonanego wyboru, jedno z zabezpieczeń drzwi zostanie odblokowane.
  • Przełącz na Lathę. Wyjdź z podglądu, przejdź w prawo, a w następnym oknie stań na podeście, by wjechać na wyższy poziom.
  • Podejdź do drzwi, by je otworzyć - złamane zostało drugie zabezpieczenie.
  • Teraz będziesz przełączać się między Lao i Regisem. Jako Lao przeszukaj ciało znajdujące się pod windą (winda musi znajdować się na innym piętrze) i zabierz stamtąd klucz.
  • Podjedź teraz do Regisa i wręcz mu klucz.
  • Cały czas grasz Lao. Zejdź na dół, tam gdzie jest fotel z Lathą. Kliknij na niebieski przewód zasilający (power conduit).
  • Przełącz na Regisa. Wsiądź do windy i jedź na samą górę. Mniej więcej w połowie drogi między najwyższymi piętrami, po prawej stronie, znajduje się drugi taki przewód. Gdy będziesz koło niego przejeżdżał, kliknij na znajdujący się w twoim ekwipunku klucz, by zablokować windę. Następnie kliknij na przewód.
  • Zabierz klucz i wjedź na samą górę. Podejdź do drzwi pomieszczenia kontrolnego i odblokuj je.
  • Jako Latha porozmawiaj z Regisem. Gdy skończysz, przełącz ponownie na Regisa.
  • Gdy Galatea wyjdzie, potraktuj Lao bronią.
  • Będąc z powrotem w pomieszczeniu kontrolnym, otwórz panel w ścianie i wyłącz przycisk zasilania.
  • Za ukończenie gry uzyskasz osiągnięcie "Runtime".
  • Brakuje ci jeszcze jednego osiągnięcia - by je uzyskać, trzeba przejść grę z włączonymi komentarzami - "Talking heads".
Tego jeszcze nie grali.
vaapku(at)przygodomania(kropa)pl

Wróć do „Technobabylon”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość