Decay: the mare - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1717
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 77 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 33 razy
Płeć: Kobieta

Decay: the mare - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 09 kwietnia 2017, 14:01


SOLUCJA W PLIKU PDF


DECAY: THE MARE - PORADNIK DO GRY

SPIS CZĘŚCI PORADNIKA


Poradnik zawiera wiele czynności niekoniecznych do ukończenia gry.
Umożliwiają one skompletowanie wszystkich osiągnięć i odblokowanie poprzez menu gry dodatkowych materiałów audiowizualnych.


EPIZOD 1


Pokój Sama
  • Jeśli chcesz wyjść do menu – ikona jest w prawym górnym rogu ekranu (lub klawisz Esc).
  • W prawym dolnym rogu ekranu znajduje się znak zapytania – ikona podpowiedzi. Podpowiedzi niczego nie zdradzają, a są bardzo przydatne, gdy chcesz trafić do właściwego pomieszczenia.
  • Lupą wyświetl zbliżenie talerza na stole.
  • Weź tabletki.
  • Po animacji strzałką u dołu ekranu obróć się o 180 stopni.
  • Kursorem ręki otwórz drzwi. Wyjdź z pokoju.
Korytarze
  • Na planszy z okratowanym przejściem skręć w prawo.
  • Otwórz drzwi po lewej (oświetlone na czerwono).
Korytarz przegrodzony deskami
  • Lupą wyświetl otwór w zabitym deskami przejściu w korytarzu (przy podłodze po prawej).
  • Na zbliżeniu otworu podnieś z podłogi monetę (1/5). Przejdź przez dziurę.

    Obrazek

  • Po zdobyciu pierwszego przedmiotu w lewym górnym rogu ekranu wyświetli się ikona inwentarza.
  • Zejdź schodami ku drzwiom widocznym w głębi korytarza.
  • Lupą przeczytaj napis na drzwiach.
  • Po animacji otwórz drzwi.
Galeria z oczami na ścianie
  • Wejdź w głąb galerii (2x lupa).
  • Obróć się w prawo. Schodami zejdź w kierunku drzwi. Otwórz je.
Pomieszczenie z otworem nad podłogą
  • Ze ściany nad otworem (tuż nad podłoga) zabierz rysunek z czarnym kwiatkiem.

    Obrazek

  • W tym samym pomieszczeniu obróć się w prawo. Otwórz drzwi.
Galeria z dywanami na balustradach
  • Wejdź w głąb korytarza.
  • Ze ściany zabierz listę z nazwiskami.

    Obrazek

  • Obróć się w lewo. Otwórz drzwi.
Pokój z portretami
  • Lupą wyświetl obrazy na ścianie po prawej.
  • Sportretowani mężczyźni na przemian mrugają oczami. Zapamiętaj tę sekwencję:
      po lewej, po prawej, po lewej, znów po lewej, po prawej.
  • Wyjdź z pokoju.
Galeria z dywanami na balustradach
  • Schodami zejdź w dół. Otwórz drzwi na końcu.
Korytarzyk z krzesłem
  • Z krzesła w rogu korytarza zabierz drewniany trzonek.

    Obrazek

  • W tym samym pomieszczeniu otwórz drzwi po prawej.
Magazynek z popiersiem
  • Lupą wyświetl zbliżenie popiersia wystającego z kartonu.
  • Zbadaj popiersie.
  • Na zbliżeniu popiersia kliknij kolejno oko:
      lewe, prawe, lewe 2x, prawe (tak jak mrugali sportretowani mężczyźni).
  • Ze skrytki w ścianie weź klucz.

    Obrazek

  • Drzwiami wyjdź z magazynku – znajdziesz się w korytarzyku z krzesłem.
Czerwony motyl
  • Jeśli chcesz, w korytarzyku z krzesłem otwórz drzwi, nad którymi pali się żółta lampka.
  • Po wejściu do następnego pomieszczenia obróć się w lewo.
  • Lupą obejrzyj czerwonego motyla siedzącego na drzwiach.
  • Czynność nie jest konieczna dla rozwoju fabuły – to dodatkowe osiągnięcie w grze. Motyl znika z pokoju w miarę rozwoju rozgrywki, więc należy go wypatrzeć możliwie szybko.
  • Po opuszczeniu pomieszczenia znów znajdziesz się w korytarzyku z krzesłem.
Korytarzyk z krzesłem
  • Z korytarzyka z krzesłem wróć do galerii z dywanami na balustradach (użyj drzwi naprzeciwko tych z żółtą lampką).
Galeria z dywanami na balustradach
  • Po powrocie do galerii obróć się w prawo.
  • Podejdź do zamkniętych drzwi w głębi korytarza (ściana po lewej).
  • Otwórz inwentarz. Strzałkami przesuwaj przedmioty tak, żeby w środkowym okienku pojawił się klucz ze skrytki (lub wybierz go kliknięciem). Potem kliknij napis „Use”.
  • Gdy klucz tkwi w zamku, otwórz drzwi.
Pokój z powieloną fotografią kobiety
  • Otwórz szufladę w brązowym stoliku po prawej.
  • Z szuflady zabierz monetę (2/5).
  • Ze ściany po prawej weź fotografię kobiety. (Po wyświetleniu zbliżenia ściany będzie to lewy górny róg ekranu).

    Obrazek

  • W inwentarzu zbadaj fotografię (examine). Obróć ją strzałkami. Gdy pojawi się napis „Detach paper”, kliknij go.
  • Słuchając historii i czytając tekst, zanotuj podane cyframi odległości:
      9 meters from the house
      6 meters from the house
      1 meter from the window
      5 meters from the house
      .
  • W inwentarzu pojawi się dokument „The New House”.
  • Wyjdź z pokoju na galerię.
Galeria z dywanami na balustradach
  • Z galerii z dywanami wiszącymi na balustradach musisz wrócić do galerii z oczami namalowanymi na ścianie. Użyj drzwi naprzeciwko tych przeszklonych.
  • W następnym pomieszczeniu (z otworem nad podłogą) obróć się w lewo. Otwórz drzwi, które w ten sposób wyświetlisz.
Galeria z oczami na ścianie
  • Otwórz drzwi obok namalowanego na ścianie oka.
Pomieszczenie z wentylatorem i maszyną
  • Podejdź do czerwonej maszyny stojącej naprzeciwko drzwi.
  • Na zbliżeniu panelu kliknięciami ustaw pokrętła tak, jak sugeruje dokument „The New House”. Licząc od lewej:
      na 9, 6, 1, 5.
  • Kliknij napis „Use handle”.

    Obrazek

  • Po animacji podnieś kopertę leżącą u stóp maszyny.
  • W inwentarzu zbadaj kopertę (examine). Gdy pojawi się napis „Open”, kliknij go. Zdobędziesz zabrudzony krwią klucz.
  • Opuść pomieszczenie.
Galeria z oczami na ścianie
  • Po wyjściu z pomieszczenia z wentylatorem i maszyną widzisz drzwi, do których pasuje zabrudzony krwią klucz.
  • Podejdź do drzwi w głębi korytarza, po lewej.
  • Otwórz inwentarz. Wybierz zabrudzony krwią klucz i użyj go na drzwiach.
  • Gdy klucz tkwi w zamku, wejdź do następnego pomieszczenia.
Blaszany pokój z krzesłem
  • Wyświetl zbliżenie krzesła.
  • Z krzesła zabierz metalowy blok.
  • Z podłogi między ścianą a krzesłem weź monetę (3/5).

    Obrazek

  • Obróć się w kierunku drzwi.
  • Ze ściany przy drzwiach zabierz notatkę „Find me”.
  • Wyjdź pokoju.
Galeria z oczmi na ścianie
  • Z galerii z oczami musisz przejść do czerwonego pokoju z mrugającymi portretami. W galerii użyj drzwi w dole schodów.
  • W pomieszczeniu z otworem nad podłogą po animacji obróć się w prawo. Użyj drzwi, które wyświetlisz.
  • W galerii z dywanami na balustradach otwórz drzwi naprzeciwko schodów.
Pokój z portretami
  • Po wejściu do pokoju obróć się w lewo.
  • Podejdź do zamurowanej ściany.
  • Otwórz inwentarz. W środkowym okienku ustaw drewniany trzonek (zabrany z korytarzyka z krzesłem – pokaż obrazek). Kliknij napis „Combine”. Teraz w środkowym okienku ustaw metalowy blok z blaszanego pokoju. Znów kliknij napis „Combine”. W ten sposób złożysz młot.
  • Młota użyj na zamurowanej ścianie.
  • Zajrzyj do wybitego otworu. Weź notatkę „I'm close”.
  • Opuść pomieszczenie.
Połamany stół
  • Po wyjściu z pokoju z portretami znajdziesz się w galerii z dywanami na balustradach.
  • Jeśli chcesz, zajrzyj do pokoju obwieszonego powieloną fotografią kobiety (pokaż miejsce).
  • Stół się zawali i zdobędziesz dodatkowe osiągnięcie.
Galeria z dywanami na balustradach.
  • Z galerii z dywanami musisz przejść do pokoju z motylem. W galerii otwórz drzwi u dołu schodów.
  • W korytarzyku z krzesłem wejdź w drzwi, nad którymi pali się żółta lampka.
Pokój motyla
  • W tym momencie czerwonego motyla nie będzie już na drzwiach.
  • Jeśli chcesz, po animacji możesz zajrzeć za uchylone drzwi i porozmawiać z tajemniczą torbą, co daje dodatkowe osiągnięcie.
  • Rozmowa może przebiegać różnie. Jest zakończona, gdy drzwi przestają być aktywne i nie można już za nie zajrzeć.
  • Po rozmowie obróć się w prawo.
  • Drzwi naprzeciwko tych z korytarzyka, prowadzą do labiryntu. Zanim tam wejdziesz, przeanalizuj znalezione notatki.
Labirynt
  • Drogę w labiryncie wskazują notatki ze strzałkami: „I'm close” oraz „Find me”. Kartki są ponumerowane, więc wiadomo, od której strzałki zacząć.
  • W pokoju motyla otwórz drzwi naprzeciwko wejścia z korytarzyka. W labiryncie idź:
      w lewo i otwórz drzwi, które masz na wprost
      drzwi na wprost
      w prawo i drzwi na wprost
      w prawo i drzwi na wprost
      w prawo i drzwi na wprost
      drzwi na wprost
      w lewo i drzwi na wprost
      w lewo i drzwi na wprost
      drzwi na wprost
      .
Pokój za labiryntem
  • Tuż po wejściu do pokoju obróć się do tyłu.
  • Ze stolika przy drzwiach wejściowych zabierz cztery kwiatowe rysunki.

    Obrazek

  • Lupą wyświetl duży stół na podeście.
  • Na kółku leżącym na stole użyj kwiatowego rysunku ze strzałką (obok kółka leży serce, więc jego dopełnieniem jest strzała Amora).
  • Z niebieskiej serwetki zabierz monetę (4/5).

    Obrazek

  • Po schodach z czerwonym chodnikiem zajdź do wnęki.
  • We wnęce obejrzyj zegar namalowany na ścianie. Zapamiętaj położenie jego wskazówek:
      godzinowa na 3
      minutowa na 7
      sekundowa na 9
      .
  • Opuść pomieszczenie.
Pokój motyla
  • Obejrzyj obraz nad stolikiem z kółkiem – to podpowiedź w sprawie kwiatowego rysunku.
  • Wyświetl zbliżenie kółka na stoliku.
  • W kółku umieść kwiatowy rysunek z okiem (na widzianych wcześniej portretach mężczyzna z obrazu mrugał oczami).

    Obrazek

  • Wyjdź z pokoju drzwiami prowadzącymi na korytarzyk z krzesłem.
Korytarzyk z krzesłem
  • Stąd musisz się przedostać do niebieskiego pokoju z oszklonymi drzwiami.
  • W korytarzyku po animacji użyj drzwi naprzeciwko tych z żółtą lampką.
  • W galerii z dywanami na poręczach obróć się w lewo. Otwórz oszklone drzwi.
Niebieski pokój z oszklonymi drzwiami
  • Wyświetl zbliżenie kółka na stole.
  • W kółku umieść kwiatowy rysunek z płomieniami (szyby w oknach są zamarznięte – przyda się ognisko).

    Obrazek

  • Wyjdź z pokoju.
Galeria z dywanami na balustradach
  • Stąd musisz przejść do galerii z oczami wymalowanymi na ścianie.
  • W galerii z dywanami użyj drzwi naprzeciwko tych oszklonych.
  • W pomieszczeniu z otworem nad podłogą obróć się w lewo. Otwórz drzwi.
Galeria z oczami na ścianie
  • Wyświetl zbliżenie kółka leżącego na podłodze pod ścianą z oczami.
  • W kółku umieść kwiatowy rysunek z łzami (z namalowanych oczu spływają smugi – łzy).

    Obrazek

  • Jeśli wszystkie cztery kwiatowe rysunki zostały rozmieszczone poprawnie, wyświetli się animacja pokazująca otwarte przejście.
  • Po animacji użyj drzwi w dole schodów.
Pomieszczenie z otworem nad podłogą
  • Przejście nad podłogą staje się aktywne po prawidłowym rozmieszczeniu czterech rysunków z kwiatkami. Po ułożeniu ostatniego z nich (ich kolejność nie musi być taka, jak wyżej) pojawia się animacja, która to sygnalizuje.
  • Gdy przejście jest aktywne, wejdź w otwór w ścianie (pokaż miejsce).
Wnęka z zegarem
  • Kliknij zegar zawieszony na ścianie, tak żeby wyświetlić jego zbliżenie.
  • Klikając napis „Select clock hand”, wybierasz wskazówkę, którą będziesz przesuwać. Strzałkami po lewej i prawej stronie zegarowej tarczy przesuwasz wybraną wskazówkę.
  • Na zegarze ustaw godzinę 03: 35: 45 (taka była widoczna na zegarze namalowanym na ścianie w pokoju za labiryntem).

    Obrazek

  • Jeśli godzinę ustawisz prawidłowo, wyświetli się animacja pokazująca otwarte przejście.
  • Odwróć się tyłem do zegara.
  • Z listwy w rogu pomieszczenia zabierz monetę (5/5).

    Obrazek

  • Wczołgaj się do otworu i opuść wnękę.
Pomieszczenie z otworem nad podłogą
  • Stąd musisz wrócić do okratowanego przejścia w sali telewizyjnej, czyli niemal do pomieszczenia, w którym gra się rozpoczęła.
  • W pomieszczeniu z otworem nad podłogą obróć się w lewo. Otwórz drzwi.
  • W galerii z oczami na ścianie użyj oświetlonych na czerwono drzwi w głębi korytarza.
  • Dalej idź cały czas przed siebie.
  • Po przejściu przez zabity deskami korytarz otwórz drzwi przed sobą.
Okratowane przejście w sali telewizyjnej
  • Wyświetl zbliżenie drzwi numer 1 (naprzeciwko tych, z których bohater korzystał na początku swojej wędrówki).
  • Odsuń klapkę zasłaniającą wizjer w drzwiach i obejrzyj zakończenie pierwszego epizodu.

EPIZOD 2


Śluza
  • Odwróć się w tył i spróbuj otworzyć drzwi – śluza się zatrzaśnie, odcinając drogę.
  • Znów się odwróć.
  • Z półki regału zabierz monetę (1/10).

    Obrazek

  • Otwórz okratowane drzwi obok zejścia z drabiną.
Trzy duże fotografie na ścianie
  • Obróć się w prawo.
  • Otwórz drzwi obok stolika z lampką.
Zejście z zamazanym portretem
  • Wyświetl zbliżenie zejścia z drabiną.
  • Z podłogi obok zejścia podnieś monetę (2/10).
  • Ze ściany nad zejściem zabierz artykuł „Jack Roth dies” (1/3).

    Obrazek

  • Zejdź po drabinie w dół.
Korytarzyk z klapą w podłodze
  • Wyświetl zbliżenie klapy w podłodze.
  • Z podłogi obok klapy podnieś monetę (3/10) oraz aparat fotograficzny.

    Obrazek

  • Otwórz inwentarz. Ustaw aparat fotograficzny w środkowym okienku. Kliknij napis „Use”. Po zrobieniu zdjęcia zawsze kliknij LPM, żeby zamknąć ten widok.
  • Po pierwszym użyciu ikona aparatu pojawi się w lewym dolnym rogu ekranu – korzystaj z niej często, a ujawnisz wiele ukrytych elementów. Część jest niezbędna dla rozwoju fabuły, część to dodatkowe osiągnięcie, ale zdarzają się też „straszaki”.
  • Obróć się do tyłu i po drabinie wejdź na górę.
Zejście z zamazanym portretem
  • Obróć się plecami do zamazanego portretu.
  • Zrób zdjęcie drzwi – ujawnisz ukryty tekst „I tried to escape (1/4).

    Obrazek

  • Wyjdź z pomieszczenia.
Trzy duże fotografie na ścianie
  • Zrób zdjęcie pomieszczenia z widokiem na trzy duże fotografie rozwieszone na ścianie.
  • Na twarzach sfotografowanych osób ujawnisz kod 6044.
  • Zamknij widok zdjęcia.
  • Wyświetl zbliżenie klawiatury przy drzwiach w głębi.
  • Na klawiaturze wybierz kod 6044.
  • Otwórz drzwi obok klawiatury.
Panel z trzema płytkami
  • Z zielonego stolika po prawej weź monetę (4/10).
  • Wyświetl zbliżenie panelu na podwyższeniu.
  • Zagadki płytek na razie nie rozwiążesz, ale z haczyka na ścianie po lewej zabierz klucz 2.

    Obrazek

  • Obróć się ku wyjściu.
  • Zrób zdjęcie drzwi – ujawnisz ukryty tekst „Am I really” (2/4).

    Obrazek

  • Opuść pomieszczenie.
Trzy duże fotografie na ścianie
  • Obróć się w lewo.
  • Otwórz drzwi na czarnym tle – znów jesteś w śluzie.
Śluza
  • Tym razem zejdź po drabinie w dół.
Zejście z wentylatorem i fotografią starej kobiety
  • Wyświetl zbliżenie drzwi z numerem 2 (obok wentylatora).

    Obrazek

  • Ze ściany po lewej stronie drzwi zabierz artykuł „Pianist was beheaded” (2/3).
  • Na drzwiach użyj klucza z numerem 2.
  • Otwórz drzwi i przejdź dalej.
Kolorowa tablica na ścianie
  • Wyświetl zbliżenie stołu i kolorowej tablicy nad nim.

    Obrazek

  • Otwórz szufladkę szafki stojącej na stole.
  • Z szufladki zabierz monetę (5/10).
  • Z tablicy nad stołem weź cztery kolorowe notatki.
  • W inwentarzu zbadaj kolorowe notatki. Zapamiętaj miejsca pokazane na rysunkach.
  • Otwórz drzwi obok tablicy.
Panel z przyciskami
  • Z drewnianej palety po lewej weź monetę (6/10).

    Obrazek

  • Wyświetl zbliżenie panelu z przyciskami.
  • Metodą prób i błędów ustal, w jakiej kolejności wciskać przyciski, by nie wracały do pozycji wyjściowej.
  • Jeśli ponumerujesz przyciski od lewej, kliknij kolejno przycisk:
      1, 3, 2, 5, 4, 6.
  • Animacja pokaże, że coś się stało po drugiej stronie kraty.
  • Obróć się ku wyjściu. Otwórz drzwi.
Kolorowa tablica na ścianie
  • Obróć się ku wyjściu.
  • Otwórz drzwi naprzeciwko tablicy i stołu.
Zejście z wentylatorem i fotografią starej kobiety
  • Stoisz naprzeciwko wentylatora.
  • Wyświetl zbliżenie drzwi numer 2.
  • W prawym górnym rogu ekranu wymacaj miejsce wskazane w niebieskiej notatce.
  • Wyciągnij ze ściany gwóźdź (1/4).

    Obrazek

  • Teraz obróć się tak, żeby widzieć fotografię starej kobiety.
  • Po drabinie wejdź do góry – znajdziesz się w śluzie.
Śluza
  • Stąd musisz się dostać do korytarzyka z klapą w podłodze, gdzie wcześniej był aparat fotograficzny.
  • W śluzie użyj okratowanych drzwi.
  • W pomieszczeniu z trzema fotografiami obróć się w prawo. Otwórz drzwi obok stolika z lampką.
  • W zejściu z zamazanym portretem użyj drabiny.
Korytarzyk z klapą w podłodze
  • Wyświetl zbliżenie otwartej klapy w podłodze.
  • Zabierz stamtąd klucz 3.
  • Odwróć się ku wyjściu.
  • Na boku drewnianej palety wymacaj miejsce z fioletowej notatki.
  • Zabierz stąd gwóźdź (2/4).

    Obrazek

  • Po drabinie wejdź na górę.
Zejście z zamazanym portretem
  • Stąd przedostań się do zejścia z wentylatorem i fotografią starej kobiety.
  • Przy zamazanym portrecie odwróć się. Otwórz drzwi.
  • W pomieszczeniu z trzema fotografiami obróć się w lewo. Otwórz drzwi na czarnym tle.
  • W śluzie zejdź w dół po drabinie.
Zejście z wentylatorem i fotografią starej kobiety
  • Obróć się tak, żeby widzieć fotografię kobiety i drabinę.
  • Wyświetl zbliżenie klapy w podłodze (pod fotografią).
  • Z podłogi obok klapy podnieś monetę (7/10) oraz płytkę (1/2).

    Obrazek

  • Na zamku klapy użyj klucza 3.
  • Zejdź w dół po drabinie.
Pokój z portretem człowieka-świni
  • Po wejściu do pomieszczenia obróć się w kierunku drabiny.
  • Zrób zdjęcie drabiny – ujawnisz ukryty tekst „Please help me” (3/4).

    Obrazek

  • Znów odwróć się w kierunku drzwi.
  • Zrób zdjęcie wnętrza pokoju – ujawnisz ukryty tekst „I'm dying” (4/4).

    Obrazek

  • Wyświetl zbliżenie drzwi z klawiaturą.
  • Z podłogi pod portretem podnieś monetę (8/10).
  • Z regału wyciągnij gwóźdź (3/4), tak jak sugeruje żółta notatka.

    Obrazek

  • Wyświetl zbliżenie klawiatury zamka przy drzwiach.
  • Na zbliżeniu klawiatury zrób jej zdjęcie – zauważysz, że układ cyfr na niej jest inny niż w normalnym widoku.
  • Zapamiętaj położenie klawiszy, na których są cyfry z kodu zapisanego obok klawiatury.
  • Zamknij widok zdjęcia.
  • Na klawiaturze wciśnij klawisze tak, żeby odtworzyć ich układ ze zdjęcia, czyli wybierz kod 8212.
  • Otwórz drzwi obok klawiatury.
Korytarz ze stołem
  • Wyświetl zbliżenie stołu pośrodku korytarza.
  • Ze stołu weź lunetę.
  • Na ogrodzeniu po prawej nad stołem wymacaj gwóźdź (4/4), tak jak wskazuje zielona notatka.

    Obrazek

  • Obróć się i wyjdź do pokoju z portretem człowieka-świni.
Pokój z portretem człowieka-świni
  • Otwórz drzwi u góry schodów.
Korytarz przedzielony siatką
  • Wyświetl zbliżenie fotografii na ścianie naprzeciwko stolika z metalową kasetką.

    Obrazek

  • Zdejmij obraz ze ściany.
  • Na odsłoniętym w ten sposób otworze w ścianie użyj lunety – zobaczysz kod 1686.
  • Wróć do widoku pomieszczenia.
  • Jeśli chcesz, możesz wypróbować ten kod na metalowej kasetce na stoliku, ale nie zadziała.
  • Znów wyświetl zbliżenie otworu w ścianie i użyj lunety – zobaczysz kod 9891.
  • Wyświetl zbliżenie metalowej kasetki na stoliku.
  • Na wieczku kasetki wciśnij klawisze z numerami:
      9, 8, 9, 1.
  • Z otwartej kasetki zabierz klucz „Home” oraz monetę (9/10).

    Obrazek

  • Odwróć się i opuść pomieszczenie.
Pokój z portretem człowieka-świni
  • Użyj drzwi z klawiaturą.
Korytarz ze stołem
  • Podejdź do drzwi z napisem „Jack Roth”.
  • Na drzwiach użyj klucza oznaczonego „Home”.
  • Otwórz drzwi – znajdziesz się w kompletnych ciemnościach.
Ciemny pokój
  • Jeśli nie chcesz błądzić w ciemnościach, nie używaj strzałki obrotu u dołu ekranu.
  • Drogę oświetlaj lampą aparatu fotograficznego:
    • tuż po wejściu do pomieszczenia zrób zdjęcie,
    • zamknij widok zdjęcia,
    • na czarnym ekranie wymacaj miejsce z kursorem lupy i kliknij je.
  • Po pierwszym kroku powtarzaj tę procedurę, póki nie znajdziesz się w kuchni.
Kuchnia
  • Wyświetl zbliżenie lodówki.
  • Otwórz lodówkę, a potem pudełko stojące w jej wnętrzu.
  • Porozmawiaj z głową ukrytą w pudełku.
  • Wyświetl zbliżenie stołu.
  • Porozmawiaj z torbą leżąca na stole.
  • Jeśli masz cztery gwoździe w inwentarzu, użyj ich na misiu. (Zobacz obrazki, gdzie znaleźć gwoździe: 1 / 2 / 3 / 4).
  • Po dokończeniu rozmowy weź ze stołu płytkę (2/2).

    Obrazek

  • Obróć się ku wyjściu.
  • Ze ściany obok drzwi weź artykuł „The suspected murderer” (3/3).
  • Z listwy boazerii (ściana po lewej) weź monetę (10/10).

    Obrazek

  • Wyjdź do ciemnego pokoju.
Ciemny pokój
  • Oświetlaj drogę lampą aparatu fotograficznego, póki nie znajdziesz się w korytarzu ze stołem.
Korytarz ze stołem
  • Stąd musisz się dostać do pomieszczenia, gdzie na podwyższeniu jest panel z płytkami.
  • W korytarzu ze stołem otwórz drzwi naprzeciwko tych z napisem „Jack Roth”.
  • W pokoju z portretem człowieka-świni użyj drabiny.
  • W zejściu z wentylatorem i portretem starej kobiety użyj drabiny.
  • W śluzie otwórz okratowane drzwi.
  • W pokoju z trzema fotografiami na ścianie otwórz drzwi z klawiaturą.
Panel z trzema płytkami
  • Wyświetl zbliżenie podwyższenia z panelem.
  • Na panelu użyj jednej i drugiej płytki. (Zobacz, gdzie znaleźć płytki: 1 / 2).
  • Obracaj brązowe płytki tak, żeby po nałożeniu na siebie wszystkich trzech płytek kropkowany wzór był taki sam, jak na rysunku nad nimi (kropki mogą się nakładać na siebie, jeśli są w tych samych miejscach).
  • Jeśli po umieszczeniu w slotach płytki nie były przestawiane, kliknij:
      płytkę po lewej 3x
      środkową płytkę 1x
      płytkę po prawej 3x
      .
  • Gdy płytki są ułożone tak, jak na obrazku poniżej, wciśnij czerwony guzik pod nimi.

    Obrazek

  • Animacja wskaże na otwierającą się śluzę.
  • Opuść pomieszczenie.
Trzy fotografie na ścianie
  • Obróć się w lewo.
  • Otwórz drzwi na czarnym tle.
Śluza
  • Odwróć się tyłem do zejścia z drabiną.
  • Użyj odblokowanych drzwi – znajdziesz się w pokoju Sama.
Pokój Sama
  • Użyj drzwi – znajdziesz się w sali telewizyjnej i zakończysz drugi epizod.

EPIZOD 3


Pokój Sama
  • Odwróć się ku wyjściu.
  • Otwórz drzwi – znajdziesz się w sali telewizyjnej.
Sala telewizyjna i toaleta
  • Wyświetl zbliżenie drzwi z numerem 2. Otwórz wizjer i porozmawiaj z Rafaelem.
  • Wyświetl zbliżenie drzwiczek lodówki. Przeczytaj napisy.
  • Wejdź do toalety (naprzeciwko gabinetu Yerazig Roth). Przeczytaj napis na ścianie. Wróć do sali telewizyjnej.
  • Otwórz drzwi do gabinetu Yerazig Roth (teraz jest to możliwe).
Gabinet Yerazig Roth
  • Z parapetu po lewej weź monetę (1/10).

    Obrazek

  • Obróć się do tyłu.
  • Zabierz zawieszony na sznurku zegarek.
  • Obróć się, żeby widzieć wnętrze pokoju.
  • Na planszy z widokiem pomieszczenia użyj zegarka – cofniesz czas i odsłonisz przejście za regałem.
  • Otwórz odsłonięte drzwi.
Korytarz ze schodami
  • Idź w głąb korytarza.
  • Wyświetl zbliżenie drzwi w dole schodów.
  • Z krzesła zabierz rękojeść noża.
  • Z podłogi obok krzesła podnieś monetę (2/10).

    Obrazek

  • Otwórz drzwi obok krzesła.
Korytarz z klapą w podłodze
  • Otwórz białe przeszklone drzwi w głębi korytarza.
Murowany korytarz
  • Otwórz żółtą szafkę zawieszoną na ścianie po lewej. Z szafki weź monetę (3/10).

    Obrazek

  • Z wnęki za siatką zabierz łopatę.

    Obrazek

  • Otwórz drzwi z czerwoną poświatą.
Pokój z ciemną wnęką na podwyższeniu
  • Wyświetl zbliżenie pudełka na stoliku.
  • By otworzyć pudełko, musisz z ruchomych kręgów ułożyć obrazek. Klikając napis „Select circle”, wybierasz krąg, którym będziesz poruszać. Strzałkami po prawej i lewej stronie układanki, przesuwasz okręgi.
  • Począwszy od największego, oznacz okręgi jako A, B, C, D, E. Teraz klikaj, używając strzałki po prawej:
      okrąg A – największy – 4x
      okrąg D – najbliższy środka – 6x
      okrąg E – kółko w środku – 1x
      .
    Obrazek

  • Gdy obrazek na wieczku wygląda jak niżej, szkatułka się otworzy.

    Obrazek

  • Z otwartego pudełka zabierz klucz ze świnką.
  • Obróć się ku wyjściu.
  • Z wieka kartonu przy drzwiach podnieś monetę (4/10).

    Obrazek

  • Wyjdź na korytarz.
Murowany korytarz
  • Otwórz okratowane drzwi na dłuższej ścianie korytarza.
Pokój z wentylatorem w podłodze
  • Z podłogi po lewej stronie wentylatora podnieś monetę (5/10).

    Obrazek

  • Wyświetl zbliżenie metalowej szafy.
  • Na szafie użyj klucza ze świnką.
  • Z otwartej szafy zabierz latarkę i laskę.
  • Użyj okratowanych drzwi – znajdziesz się na korytarzu.
Murowany korytarz
  • Otwórz drzwi z czerwoną poświatą (do pomieszczenia z ciemną wnęką).
Pokój z ciemną wnęką na podwyższeniu
  • Wyświetl zbliżenie ciemnej wnęki.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu ciemnej wnęki użyj latarki.
  • Z ziemi w oświetlonej wnęce podnieś kasetę VHS.
  • Opuść pomieszczenie.
Murowany korytarz
  • Otwórz białe przeszklone drzwi.
Korytarz z klapą w podłodze
  • Użyj drabiny, która nagle opadnie z wyższego poziomu.
Pomieszczenie z krzesłem i posadzką w szachownicę
  • Z posadzki po lewej podnieś monetę (6/10).

    Obrazek

  • Wyświetl zbliżenie krzesła w głębi pomieszczenia – Sam wróci do swojego pokoju.
Pokój Sama
  • Odwróć się ku drzwiom.
  • Wyjdź do sali telewizyjnej.
Sala telewizyjna i toaleta
  • Wyświetl zbliżenie drzwi z numerem 2. Otwórz wizjer i porozmawiaj z Rafaelem.
  • Wyświetl zbliżenie drzwiczek lodówki. Przeczytaj napis.
  • Wyświetl zbliżenie stolika w rogu przy toalecie.

    Obrazek

  • Otwórz szufladkę stolika. Weź monetę (7/10).
  • Wejdź do toalety (naprzeciwko gabinetu Yerazig Roth). Wróć do sali telewizyjnej.
  • Otwórz drzwi do gabinetu Yerazig Roth (teraz jest to możliwe).
Gabinet Yerazig Roth
  • Otwórz drzwi za regałem.
Korytarz ze schodami
  • Otwórz drzwi w dole schodów.
Korytarz z klapą w podłodze
  • Użyj drabiny, żeby wejść wyżej.
Pomieszczenie z krzesłem i posadzką w szachownicę
  • Podejdź do wisielca.
  • Porozmawiaj z Rafaelem.
  • Po wyczerpaniu tematów podnieś z podłogi lupę.

    Obrazek

  • Obróć się ku wyjściu.
  • Po drabinie opuść pomieszczenie.
Korytarz z klapą w podłodze
  • Użyj białych przeszklonych drzwi.
Murowany korytarz
  • Otwórz okratowane drzwi po prawej (na dłuższej ścianie korytarza).
Pokój z wentylatorem w podłodze
  • Otwórz brązowe, drewniane drzwi po prawej.
Magazynek z rupieciami
  • Magazynek jest zawalony rupieciami.

    Obrazek

  • Na planszy z widokiem rupieci pośrodku pomieszczenia użyj zegarka – cofniesz czas i blokujące drogę przedmioty znikną.
  • Wyświetl zbliżenie portretu na ścianie w głębi.
  • Na portrecie użyj lupy.
  • Przesuwaj lupą po portrecie, póki nie natrafisz na tekst. Zapamiętaj kolory oraz wyrazy je sugerujące w kolejności ich występowania w tekście (potrzebujesz czterech pierwszych):
      darkness – czarny
      green – zielony
      veins – czerwony
      sun – żółty
      .
  • Klawiszem ESC zamknij widok lupy.
  • Obróć się ku wyjściu.
  • Z listwy nad drzwiami weź monetę (8/10).

    Obrazek

  • Opuść pomieszczenie.
Pokój z wentylatorem w podłodze
  • Wyświetl zbliżenie szkolnej tablicy na ścianie w głębi pomieszczenia.
  • Po animacji weź ze strzaskanej tablicy zieloną kulę (1/4).

    Obrazek

  • Otwórz okratowane drzwi i wyjdź na korytarz.
Murowany korytarz
  • Białymi przeszklonymi drzwiami wyjdź na korytarz z klapą w podłodze. Potem odwróć się i tymi samymi drzwiami wróć na murowany korytarz – to odblokuje animację.
  • Po animacji podnieś z podłogi murowanego korytarza czarną kulę (2/4).

    Obrazek

  • Użyj białych przeszklonych drzwi – wyjdziesz na korytarz z klapą w podłodze.
Korytarz z klapą w podłodze
  • Wyświetl zbliżenie drabiny – z góry spadnie kula.
  • Z podłogi podnieś czerwoną kulę (3/4).

    Obrazek

  • Stąd wróć do gabinetu Yerazig Roth (cały czas przed siebie).
Gabinet Yerazig Roth
  • Wyświetl zbliżenie klapy w suficie.
  • Na zbliżeniu użyj na klapie laski (znaleziona w metalowej szafie – pokaż pomieszczenie).
  • Gdy z otworu wypadnie żółta kula (4/4), podnieś ją z podłogi.

    Obrazek

  • Gdy masz cztery kolorowe kule, wyświetl zbliżenie pudełka stojącego na stole.
  • W otworach pudełka umieść cztery kule w kolejności sugerowanej przez notatkę na portrecie. Licząc od lewej, kula:
      czarna
      zielona
      czerwona
      żółta
      .
  • Z sekretnej szufladki zabierz klucz TV.

    Obrazek

  • Drzwiami za regałem wyjdź na korytarz.
Korytarz ze schodami
  • Wyświetl zbliżenie drzwi z szybką (po prawej, na początku korytarza).
  • Na drzwiach użyj klucza TV.
  • Gdy klucz tkwi w zamku, otwórz drzwi.
Pokój ze staroświeckim telewizorem
  • Wyświetl zbliżenie odtwarzacza wideo (pod ekranem telewizora).
  • Na odtwarzaczu użyj kasety VHS (znaleziona we wnęce – pokaż pomieszczenie).
  • Obejrzyj filmik. Zapamiętaj planszę z czterema znakami:
      u góry – trójkąt i gwiazdka
      u dołu – półksiężyc i trójkąt
      .
  • Odwróć się ku wyjściu.
  • Z kąta przy drzwiach weź łom, a z podłogi podnieś monetę (9/10).

    Obrazek

  • Wyjdź na korytarz.
Korytarz ze schodami
  • Użyj drzwi w dole schodów.
Korytarz z klapą w podłodze
  • Wyświetl zbliżenie klapy w podłodze – automatycznie włączy się tryb rozmowy.
  • Porozmawiaj z torbą.
  • Znów wyświetl zbliżenie klapy w podłodze.
  • Na zbliżeniu użyj na klapie łomu.
  • Zejdź po drabinie do piwnicy.
Zapiaszczona piwnica
  • Wyświetl zbliżenie panelu na ścianie po prawej.
  • Na panelu ustaw znaki tak, jak sugerował filmik z kasety VHS:
      u góry – trójkąt i gwiazdka
      u dołu – półksiężyc i trójkąt
      .
    Obrazek

  • Ze skrytki, która otworzy się w ścianie, zabierz klucz i ostrze noża.
  • W inwentarzu stwórz nóż, łącząc ostrze noża z jego rękojeścią (zabrana z krzesła – pokaż miejsce).
  • Klucza ze skrytki użyj na bramie w głębi pomieszczenia.
  • Za bramą, na piasku, z którego wyrastają kwiatki, użyj łopaty (zabrana z murowanego korytarza – pokaż miejsce).
  • Zajrzyj do wykopanego dołu.
  • Porozmawiaj z Tory.
  • Po skończonej rozmowie jeszcze raz zajrzyj do dołu.
  • Z oczodołu czaszki (po Twojej prawej) zabierz monetę (10/10).

    Obrazek

  • Obróć się ku wyjściu.
  • Po rozmowie z Tory jest tylko jedna możliwość – otwórz klapę w suficie.
Zakończenia
  • Jeśli opuścisz piwnicę, otwierając klapę w suficie, możesz tylko iść przed siebie do pokoju Sama, a stamtąd wyjść do sali telewizyjnej.
  • W sali telewizyjnej porozmawiaj z Yerazig.
  • Po rozmowie zdecyduj się na coś (ostatni automatyczny zapis daje możliwość wypróbowania obu zakończeń):

    • Take keys – złe zakończenie, ale dzięki temu wyborowi możesz zaliczyć dodatkowe osiągnięcie.
    • Po napisach końcowych sprawdź w menu gry osiągnięcia, a potem wciśnij „Continue” – wrócisz do piwnicy z grobem Tory.
    • Jeśli w tym momencie brakuje Ci noża albo nie masz wszystkich monet, nie rozmawiaj z Tory, ale po drabinie wydostań się wyżej i uzupełnij braki.
    • Po ewentualnym uzupełnieniu braków wróć do piwnicy. Porozmawiaj z Tory, otwórz klapę w suficie i przedostań się do sali telewizyjnej. Teraz możesz wybrać drugie zakończenie.
    • Use knife and take keys – dobre zakończenie. Włączy się tylko wtedy, gdy masz nóż.

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Decay the mare”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość