Dead Synchronicity - recenzja

Awatar użytkownika
Adam_OK
Moderator
Posty: 2566
Rejestracja: 24 lutego 2013, 10:28
Lokalizacja: Ząbki koło Warszawy
Podziękował(a): 44 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 33 razy
Płeć: Mężczyzna

Dead Synchronicity - recenzja

Postautor: Adam_OK » 18 lipca 2015, 09:25

Obrazek

Nie wiem, czy zauważyliście, ale w zdecydowanej większości (jeśli nie we wszystkich) gier, filmów i książek science – fiction przyszłość ludzkości rysuje się w bardzo ciemnych barwach. A to inwazja kosmitów, a to zagłada nuklearna, a to katastrofa ekologiczna typu zalanie Ziemi przez wodę z roztopionych lodowców stref polarnych. Nie inaczej jest w opisywanej tu grze.

Jej głównym bohaterem jest niejaki Michael, który właśnie obudził się po tym, jak przez dłuższy czas był nieprzytomny. Został on uratowany przez niejakiego Roda, który znalazł go w ciężkim stanie, zabrał do swej przyczepy i wraz ze swoją żoną opiekował się nim. Jak się dowiadujemy, dla Roda było to normalne, bo był on znany z takiego postępowania w obozie. Wspomniany obóz oficjalnie jest „dla uchodźców”, choć bardziej zbliżony jest do koncentracyjnego. Większość ludzi w nim przebywający żyje w skrajnych warunkach – mieszka w szałasach i żywi się tym, co znajdzie w śmietniku, stąd tez nazywani są szczurami. Są też i tacy, co mieszkają w normalnych domach i mają pieniądze, za które mogą kupić jedzenie, mogą też swobodnie opuszczać obóz. Nazywani są oni kretami, bo są oni „wtykami” władzy (czyli wojska). Ich główne zadanie polega na informowaniu o wszelkich przypadkach ukrywania „rozpuszczonych” na terenie obozu. „Rozpuszczeni” to ludzie dotknięci straszną, nieuleczalną chorobą. Z jednej strony ludzie ci mają różne wizje, mogą też komunikować się ze zmarłymi i chodzić o Podziemnych Ścieżkach. Wydaje się, że to dar, ale ostatecznie przemienia się on w ich przekleństwo, bo umierają w strasznych męczarniach – ich ciała dosłownie rozpuszczają się, stąd też wzięło się ich określenie. Ludzie ci są izolowani, bo wojsko obawia się, że zdrowi mogą się od nich zarazić. Stąd też informacje o nich są tak cenne dla armii i gdy tylko dostanie ona sygnał o „rozpuszczonym”, to natychmiast wysyłane są karetki Brygad Sprzątających zabierające chorych. Brygady te są nie tylko szybkie, ale i brutalne, bo jeśli ktoś stawia im opór, to oni nie wahają się użyć broni przeciw takim ludziom. Nikt więc ich nie lubi, podobnie jak kretów. Trzeba jednak jakoś żyć i dostosować się do wymogów Nowego Świata (który powstał w wyniku globalnego zjawiska zwanego Wielką Falą) i jego realiów. Michael będzie starał się to osiągnąć, a przy okazji dowiedzieć się czegoś więcej o sobie, bo po tym jak się obudził całkowicie stracił pamięć. Przy okazji postara się zdobyć lekarstwo dla syna Roda, który też jest jednym z „rozpuszczonych”. Będzie też musiał zdecydować komu zaufać, a komu nie, kto jest jego przyjacielem, a kto wrogiem. Zadania tego nie ułatwia... sam Michael, który ma talent do zmieniania osób mu życzliwych w swych nieprzyjaciół. Cóż, nikt nie mówił, że w Nowym Świecie będzie łatwo, ale ostatecznie prawda wyjdzie na jaw. Mnie dojście do finału zajęło 6-7 godzin, co na dzisiejsze czasy jest standardem. I choć trudno (przez fabułę gry) powiedzieć, że była to przyjemność, to Nowy Świat potrafił mnie sobą zainteresować i wciągnąć. Opowiedziana tu historia to zdecydowanie jeden z najmocniejszych punktów tej gry, choć jej finał nieco rozczarowuje – to, co w nim pokazano wiedziałem już w połowie rozgrywki, a może nawet wcześniej (nie zwróciłem na to uwagi).


Obrazek

Rozczarowująco jest również pod względem zagadek. Tak na dobra sprawę mamy raptem aż JEDNĄ łamigłówkę i to tak prostą, że każdemu z IQ powyżej średnio rozgarniętego szympansa zajmie ona maksymalnie pół minuty. Pozostałe zadania stawiane przed nami są przedmiotowe – należy użyć odpowiedniej rzeczy z ekwipunku w odpowiednim miejscu. Zwykle nie ma z tym problemu, bo generalnie zagadki te są logiczne i ewentualne trudności sprawić może samo zdobycie odpowiednich przedmiotów. Z nimi wiąże się też pewna „przygodówkowa” przypadłość. Ja rozumiem, że to tylko gra i że często bohaterowie w wielu innych tytułach w kieszeniach upychali miliony rzeczy, w tym takie, które nie miały prawa się w nich zmieścić (np. drabina). Tu również to zjawisko występuje, a jego szczytem jest sytuacja tuż przed finałem, gdy Michael wynosi z obozu do miasta generator prądotwórczy. Ja rozumiem, że są urządzenia, które ważą „tylko” 20-40 kg (a mogą ważyć nawet i ponad tonę, choć ten z gry wyglądał na taki o masie około 100 kg), co dla dorosłego mężczyzny nie powinno być ciężarem nie do udźwignięcia, ale nawet takie generatory mają wymiary przekraczające pół metra – konia z rzędem temu, kto widział tak duże kieszenie w spodniach. Sytuacja ta jest warta wspomnienia z jeszcze jednego powodu – aby zdobyć wspomniany agregat trzeba działać szybko, mamy tu bowiem do czynienia z czasówką. Co prawda mi wystarczyło tylko około pięciu prób, by się z nią uporać, niemniej uważam, że limit czasu jest w niej mocno wyśrubowany, bo jeśli z użyciem drugiego przedmiotu spóźnimy się o sekundę, to taką próbę można już spisać na straty, a tym samym wczytać właściwy zapis i dać sobie kolejną szansę. W sumie więc ten element gry (jak wspomniałem wcześniej) rozczarowuje. Szkoda, bo liczyłem na coś więcej pod względem zagadkowym.

Obrazek

Za to pod względem technicznym wszystko jest tak, jak bym tego chciał. Cała historia jest podana bowiem w bardzo ładnej, choć specyficznej oprawie graficznej. Na pierwszy rzut oka można by ja określić mianem „kreskówkowa” albo „komiksowa”, ale po bliższym zapoznaniu się z nią, widać, że nie do końca tak jest. Owszem, jest dwuwymiarowa, ale to, co widać na ekranie bardziej pasuje do komiksów dla dorosłych. Wynika to m.in. z zastosowanej palety barw – dominują różne odcienie szarości i innych ciemnych kolorów, a pozostałe są „brudne”, co jeszcze bardziej podkreśla brutalność świata po Wielkiej Fali. Również postacie są kanciaste, wręcz „surowe”, czyli takie jak otaczająca je rzeczywistość. W efekcie nie tylko na ich twarzach nie gości uśmiech (za to widać na nich wiele innych emocji), ale również można się zastanawiać, czy one mają oczy. Często bowiem zamiast nich są tylko dwie czarne kreski. Podobny manewr zastosowano np. w Vaialnt Hearts, ale w przeciwieństwie do dzieła Ubisoftu, w produkcji studia Fictiorama zdarzają się sytuacje (np. na filmikach), kiedy można zobaczyć oczy Michaela czy kogoś innego. A skoro już była wzmianka o przerywnikach – to one mi się bardzo podobały. Pełne są one ekspresji, dynamiki, można powiedzieć że są takim „wentylem bezpieczeństwa” dla emocji postaci oraz dla gracza. Na uwagę zasługują też wizje naszego bohatera – gdy się pojawiają i znikają ma się wrażenie, że ekran się rozmywa, (wręcz„rozpuszcza”) tym samym budując klimat.

To samo można powiedzieć o oprawie audio. Jest ona dziełem panów z grupy o nazwie Kovalski (nie mylić z pewnym pingwinem ;) ), którzy ze swego zadania wywiązali się naprawdę dobrze. Ich kawałki są dopełnieniem warstwy wizualnej – niektóre są nastrojowe, melancholijne, smutne, a czasem wręcz przygnębiające. Inne są bardziej dynamiczne, tak jakby były wyrazem gniewu i buntu przeciw realiom Nowego Świata. Podobne uczucia można wyczytać z głosów postaci (oczywiście nie wszystkie na raz, to zależy od sytuacji), czemu trudno się dziwić. Do dźwięków przedmiotów czy otoczenia też nie mam żadnych zastrzeżeń, więc na tym zakończę ten akapit.


Obrazek

Na koniec tradycyjnie słów kilka o polonizacji (czyli o polskich napisach). Dzięki uprzejmości firmy Techland udało mi się zagrać w rodzimą wersję przed jej oficjalną premierą i choć nie była ona jeszcze dopieszczona, to po tym, co widziałem mogę być spokojny o poziom polonizacji. Błędów w niej było naprawdę mało, głównie interpunkcyjnych. Jestem pewien, że do pojawienia się Dead Synchronicity w sklepach zostaną one wyeliminowane, dzięki czemu otrzymamy produkt wysokiej jakości.

Dead Synchronicity to naprawdę dobra gra. Dostarczy Wam ona kilka godzin poważnej rozrywki i walki o przetrwanie w brutalnym, postapokaliptycznym świecie. Co prawda, nie powinna ona stanowić wielkiego wyzwania intelektualnego, szczególnie dla weteranów przygodówek, to jej fabuła, oprawa graficzna i muzyczna przemawiają zdecydowanie na jej korzyść i są wystarczającymi powodami do zakupu tego tytułu. A skoro będzie on dostępny w dobrej, polskiej wersji językowej i to w dodatku w cenie niższej niż na Steamie, to nie pozostaje mi nic innego, jak tylko zachęcić do jej zakupu.

OCENA GRY: 8/10

ZALETY:

+ fabuła
+ grafika
+ muzyka
+ polonizacja

WADY:

- nieco rozczarowujące i przewidywalne zakończenie
- za łatwa
- czasówka z generatorem

Obrazek
Czasem trzeba się cofnąć, aby móc pójść dalej.
Moja lista gier ukończonych
W sprawach forum i www piszcie: adam_ok(at)przygodomania.pl

Wróć do „Dead synchronicity: tomorrow comes today”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość