Fire - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
vaapku
Administrator
Posty: 882
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 08:56
Lokalizacja: Resovia
Podziękował(a): 17 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

Fire - solucja, poradnik

Postautor: vaapku » 11 kwietnia 2015, 19:48

Solucja w pdf


Poradnik zawiera informacje dotyczące zdobycia wszystkich monet - w każdym poziomie są trzy.


    Plansza 1.
  • Wróć w lewo i kliknij na bramę wioski - na pożegnanie oberwiesz jeszcze kością - podnieś ją.
  • Odrzuć kość do wioski - zdobędziesz pierwszą monetę.
  • Ponownie kliknij na bramę i znów zabierz kość.
  • Przejdź w prawo. Rzuć kością w jabłko - pojawi się ogon węża.
  • Idź w prawo. Podnieś trójząb i wróć do drzewa.
  • Potraktuj trójzębem ogon węża.
  • Podnieś kość i raz jeszcze rzuć nią w jabłko. Podnieś je. W trakcie gry będziesz musiał zebrać wszystkie "świetliki", które rozlazły się po bliższej i dalszej okolicy.
  • Zabierz drugą monetę - pojawiła się na drzewie. Idź w prawo.
  • Pociągnij trzykrotnie za uchwyt po prawej i wejdź na pierwszy stopień.
  • Zabierz trzecią monetę.
  • Pociągnij dwukrotnie i wejdź na stopień drugi.
  • Znów ciągnij dwa razy i przejdź na ostatni stopień.
  • Jeszcze dwa pociągnięcia i już możesz zabrać pierwszego świetlika.

    Plansza 2.
  • Przejdź w lewo. Wejdź po smoczym ogonie i idź w prawo.
  • Podejdź do sznurka, za którym kryje się panel sterowania smokiem, i kliknij na niego. Następnie kliknij dwukrotnie na mózg.
  • Przejdź w lewo. Za ogonem znajdziesz kolejną monetę.
  • Idź w prawo. Ponownie kliknij dwukrotnie na mózg, by smok otworzył paszczę.
  • Zejdź ze smoka (idąc w lewo i zeskakując z ogona) i tym razem wejdź do środka przez paszczę.
  • Pociągnij za siódmy czerwony języczek i spod pazura, który się uniesie, wyciągnij piątą monetę.
  • Podnieś okrągłe zielone coś.
  • W lewym górnym rogu ekranu, bardzo słabo widoczna, ukrywa się kolejna moneta.

    Obrazek

  • Teraz pociągnij za języczek pierwszy i wyjdź ze smoka.
  • Podniósł się pierwszy pazurek, a pod nim jest linka, która odsłania panel sterowania. Kliknij na mózg dwa razy, by zamknąć smokowi paszczę, a otworzyć nozdrza.
  • Wpakuj smokowi do nochala zielone coś.
  • Kliknij na mózg dwa razy, by uniósł się ogon smoka.
  • Idź w lewo. Zabierz drugą zieloną kulkę, która chowała się pod ogonem.
  • Powtórz procedurę otwierania nozdrzy i pakowania do środka kulki.
  • Otwórz smoczą paszczę i wpakuj się do środka - świetlik właśnie wylazł, więc i ty wyjdź na zewnątrz.
  • Unieś ogon smoka i przejdź w lewo. Zabierz świetlika.

    Plansza 3.
  • Po lewej stronie namiotu, za liśćmi na drzewie, ukrywa się siódma moneta.

    Obrazek



  • Kliknij na szamana - pokaże ci taniec wywołujący deszcz.
  • Przejdź w prawo. Kliknij na fioletowe stworzonko - ujdzie tylko kawałek, po czym zostanie "skute" przez kamień.
  • Ponownie idź w prawo. Pociągnij za ogon wioskowego mamuto-koguta.
  • Wróć w lewo. Kamienie na drodze obudziły się i skaczą sobie raźno. Przy odrobinie zaparcia być może uda ci się wyczaić moment, by fioletowe stworzonko przeszło ścieżką bez szwanku, ale jest prostszy sposób.
  • Zmień dzień w noc, klikając na słońce. Zauważ, że kamienie zasnęły. Zamieniaj noc w dzień i odwrotnie, aż trafisz w moment, gdy w nocy oba kamienie znajdą się poza ścieżką. Puść wtedy stworzonko w dół ścieżki.
  • Idź w prawo. W jaskini jest maczuga. Aby się do niej dostać, musisz przesuwać myszą, by zlikwidować dziury. Zanim jednak przejdziesz prawidłowo, najpierw pozwól Unghowi wpaść do obu dziur - zdobędziesz monetę.
  • Kliknij na maczugę, i gdy Ungh będzie przed pierwszą dziurą, ty najedź myszą na tę drugą, a potem odwrotnie.
  • Idź do końca w lewo. Uderz maczugą w gong, a gdy wyjdzie szaman, kliknij na niego, by znów odtańczył taniec. Na jego nieszczęście jego prośby zostały spełnione. Zabierz jego laskę.
  • Przejdź w prawo. Najedź myszką na zabrudzony kamień obok namiotu - gdy przesuniesz myszką kilka razy, brud zniknie, za to pojawią się na nim kropki.
  • Spójrz na gwiazdy. Zapal je zgodnie z tym, co widać na kamieniu - gdy wybierzesz te właściwe, odpowiadające im kropki zaświecą się.
  • Część gwiazd jest zasłonięta, dlatego kliknij na kamień z kroplą, by wywołać deszcz. Gdy chmura się przesunie, zapal brakujące gwiazdy.
  • Po utworzeniu wskazanego wzoru zapal także pozostałe gwiazdy - dostaniesz monetę (jeśli którejś nie widać, znów wywołaj deszcz).
  • Kliknij na stworzonko w namiocie, by zabrać mu sadzonkę. Idź z nią w lewo i zasadź ją w drugim stworzonku, które najwyraźniej robi za doniczkę.
  • Wróć się po laskę i pędź z nią znów w lewo. Wywołaj deszcz.
  • Potrząśnij drzewem.
  • Idź w prawo i zabierz to, co spadło z drzewa.
  • Raz jeszcze idź w prawo i trzymany przedmiot wsadź zwierzęciu do trąby, następnie dwa razy pociągnij je za ogon - by zniszczyć płachtę i przesunąć chmurę.
  • Wróć po laskę i wywołaj deszcz w lokacji z ukrytym świetlikiem. Podnieś go.


    Plansza 4.
  • W tej planszy musisz skompletować i zachęcić drużynę muzyków, którzy będą wygrywać odpowiednie melodie dla trzech masek.
  • Zacznijmy od utworzenia drużyny. Będzie składać się z czterech krzaczków. Przejdź się po okolicy, wypatrując zwisających z góry zielonych kępek, które co jakiś czas mrugają. W lokacji po prawej stronie znajdziesz dwa takie krzaczki, zaś w pozostałych - po jednym.

    Obrazek

    Obrazek

    Obrazek

  • Teraz trzeba zachęcić zielonych do współpracy - w tym pomogą rozsiane po lesie malinki. W lokacji po lewej znajdziesz dwie: jedna jest dość widoczna, wystaje zza zwisających krzaczków. Od razu załaduj ją pierwszemu muzykowi. Drugą dostrzeżesz, gdy spróbujesz zabrać jajo-świetlika, które jest ukryte w gnieździe. Gdy to zrobisz, ptasia mama spróbuje cię dziobnąć, a zza jej głowy będzie widać malinkę.

    Obrazek

  • Przy okazji zabierz monetę - znajduje się na wysokości dzioba ptasiej mamy, za liśćmi po jej prawej stronie.
  • Przejdź w prawo. Trzecia malina jest dość widoczna, ale gdy na nią klikniesz, przemieści się. Kliknij ponownie - zniknie całkowicie. Szybko przejdź w prawo i tam ją złapiesz.
  • Ostatniego owocka znajdziesz, gdy zetrzesz ziemię z podłużnego kamienia po prawej stronie.

    Obrazek

  • Gdy już nakarmisz muzyków, pora przejść do grania. Gdy klikniesz na poszczególne maski, dowiesz się, jakie są ich oczekiwania. Pierwsza, patrząc od lewej, ma doła i chce czegoś smutnego, druga oczekuje muzyki odpowiedniej do świętowania, a trzecia ma ochotę na coś dyskotekowego. W jaki sposób zagrać odpowiednią muzykę? Klikaj na swoje krzaczory, by nastawić je na odpowiednią częstotliwość. Gdy są w najniższej pozycji, są wyłączone. Pozostałe trzy ustawienia odpowiadają u każdego krzaczka za inną melodię. Są dwa sposoby na rozwiązanie tej zagadki - metodą prób i błędów (Ungh zacznie się inaczej zachowywać, jeśli trafisz z melodią) albo wsłuchując się w dźwięki wydawane przez poszczególne krzaczki (trzy z nich pozostawiasz wyłączone i sprawdzasz, jaka melodia pojawia się, gdy zmieniasz wielkość czwartego) i dopasowując je do siebie. Z drugą i trzecią melodią jest znacznie prościej niż z pierwszą, bo odpadają pozycje, które zostały wykorzystane wcześniej.
  • By zadowolić smutną maskę, ustaw muzyków (zakładając, że 0 to "wyłączony", 1 to muzyk troszkę wyższy, a 3 to najwyższy): 1, 3, 2, 3. Ungh wyraźnie się zasmuci. Kliknij na maskę.
  • Drugą maskę ucieszy melodia: 3, 1, 1, 2. Podejdź do niej i pocieszcie się razem.
  • Maska numer trzy - ta w lokacji najbardziej po prawej - ucieszy się z melodii: 2, 2, 3, 1.
  • Ustaw jeszcze muzyków w pozycji 0, 1, 2, 3, a dostaniesz monetę.
  • Ostatnią w tym poziomie monetę znajdziesz w lokacji po prawej - chowa się w rogu, za pomarańczowym kwiatkiem.

    Obrazek

  • Zadowolone maski zniknęły, zostawiając po sobie kawał mięsa. Zbieraj je i po jednym zanoś pisklętom. Gdy nakarmisz wszystkie, możesz wreszcie dobrać się do schowanego w gnieździe świetlika.

    Plansza 5.
  • By przejść ten poziom, będziesz musiał zmieniać się w różne zwierzęta i wykorzystywać ich mocne strony.
  • Podnieś kamień leżący na ziemi i idź z nim w prawo. Połóż go na jednym z okrągłych pól.
  • Wróć w lewo. Na kamieniu po lewej stronie ekranu znajduje się dziwna wypukłość. Kliknij na nią, a przeniesie się w inne miejsce. Klikaj tak, a gdy zniknie całkiem, przejdź w prawo. Powtarzaj to, aż dojdziesz do ostatniej części planszy. Gdy wypukłość pojawi się obok zamka błyskawicznego, odsuń go - na ziemię spadnie kamień.
  • Połóż kamień na okrągłym brązowym polu po prawej stronie.
  • Zabierz kamień, który znalazł się na ziemi, gdy pierwszy z kamieni położyłeś na okrągłym polu. Idź z nim w lewo i teraz połóż go na jednym z dwóch pozostałych pól. Następnie wróć w prawo po ostatni z kamieni, idź z nim w lewo i połóż go na ostatnim polu.
  • Pojawiły się trzy leżące jeden na drugim głazy, na których widać fragmenty różnych zwierzątek. Jeśli staniesz na dużym polu po prawej stronie głazu i klikniesz na rudy łepek, który się pojawi, zostaniesz zmieniony w zwierzątko widoczne na kamieniu.
  • By zdobyć monetę, musisz przemienić się we wszystkie możliwe dziwaczne wersje zwierzątek. Tzn. zaczynasz np. od głowy tułowia pszczoły i zmieniasz tylko dół (za każdym razem się przemieniając). Po wypróbowaniu trzech możliwych wersji zmieniasz tułów i znów wypróbowujesz trzy opcje nóg zwierzątka. Całość powtarzasz, aż wykorzystasz wszystkie możliwe konfiguracje. Gdy to zrobisz, dostaniesz monetę.
  • Zmień się w myszkę. Idź w lewo i tyle razy klikaj na gałąź drzewa, aż u dołu otworzą się drzwiczki. Wejdź do środka. Mysz wypchnie korek.
  • Wróć do swojej normalnej postaci. Podnieś korek. Idź w prawo i włóż korek w tylny otwór wielkiego zielonego stworzenia.
  • Przyjmij postać pszczoły i leć w lewo. Zanurz się w kwiatku z niebieskimi bąbelkami, a następnie zapyl czerwony kwiat.
  • Leć do końca w prawo i spróbuj zapylić drugi czerwony kwiat. Gdy robal pęknie, ponownie wróć do kwiatu z niebieskim środkiem, a następnie raz jeszcze spróbuj zapylić kwiatek po prawej stronie.
  • Zmień się w niedźwiedzia. Podnieś jeden z kamieni i idź z nim w prawo, połóż go na brązowym polu.
  • Idź do końca w lewo. Podnieś duży głaz, który leży po lewej stronie. Idź z nim do końca w prawo i połóż go na "dłoni" (ta dziwna figura przypominająca słonia). Podnieś mały kamień z brązowego pola i odłóż go na miejsce.
  • Idź w lewo i stań na kamieniu z narysowaną niedźwiedzią łapą. Następnie kliknij na gałąź drzewa, by się obróciła. Chodzi o to, by tak ustawić gałęzie drzewa w tej i sąsiadującej lokacji, by były jedna była skierowana w lewo, a druga w prawo. Gdybyś próbował obracać gałęzie inną postacią, obie zmienią pozycję w tym samym momencie. Gdy robisz to misiem, stojąc na kamieniu, gałąź po lewej zatrzymuje się na głowie niedźwiedzia. Jeśli nie jesteś pewny, czy wszystko jest jak należy, przejdź w prawo i sprawdź, czy tamta gałąź jest skierowana w prawo.
  • Zmień się w mysz. Przejdź w lewo i wejdź do dziury, która przedtem była zasłonięta kamieniem.
  • Musisz przejść przez labirynt, nie dotykając jego ścian. Zanim to zrobisz, zabierz monetę.
  • Jeśli wszystko zrobiłeś jak należy, mysz powinna przeskoczyć przez wszystkie plansze i na koniec złapać za bąbel ze świetlikiem. Dodatkowo za przejście całości za pierwszym podejściem zdobędziesz trzecią w tym poziomie monetę.
  • Zanim złapiesz świetlika, z powrotem przemień się w jaskiniowca.


    Plansza 6.
  • Przejdź w prawo. Kliknij na kamienną tablicę - pojawi się małpa, a na jednym z czterech pól - banan. Jeśli spróbujesz go wziąć - zniknie.
  • Idź dalej w prawo. Klikaj na tyłek małpy do momentu, gdy się wkurzy i wyjrzy zza skały - wtedy szybko wciśnij czerwony guzik.
  • Weź z ziemi banana i zanieś go małpie, która męczy się nad zadaniami.
  • Zabierz baterię. Idź do środkowej lokacji i połóż baterię na pierwszym polu.
  • Weź baterię, którą zostawiła małpa grzebiąca w kamiennej klawiaturze, i połóż ją na drugim polu.
  • Sam stań na polu czwartym i kliknij na kamienną tablicę.
  • Idź do małp jedzących banany i spójrz na tabliczkę - to coś w rodzaju testu na inteligencję. Musisz za każdym razem wybrać prawidłową odpowiedź. Jeśli przejdziesz test za pierwszym podejściem, dostaniesz monetę.
  • W pierwszym zadaniu każdy kolejny rysunek składa się z większej liczby linii Po trójkącie powinien pojawić się więc kwadrat.
  • W drugiej zagadce należy zwrócić uwagę, że kolejne strzałki obracają się o coraz większą liczbę pozycji,, a oprócz tego na końcach pojawiają się dodatkowe piórka. Strzałka na drugim obrazku obróciła się o jedną pozycję w prawo i ma jedno dodatkowe piórko, strzałka trzecia - o dwie pozycje i ma dwa piórka. Strzałka na ostatnim obrazku powinna więc być odwrócona o trzy pozycje w stosunku do poprzedniej i mieć trzy piórka. Dlatego prawidłowy jest rysunek ostatni.
  • W kolejnym zadaniu trzeba prześledzić ruchy krzyżyka i kółka. Krzyżyk idzie w dół, a kółko do góry, więc prawidłowy jest rysunek pierwszy.
  • Rozwiązując zagadkę czwartą, należy sprawdzić, w jaki sposób zmienia się pozycja żółtego i niebieskiego pola. Żółte porusza się przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, przemieszczając się o dwie pozycje. Niebieskie porusza się w drugą stronę, za każdym razem o jedną pozycję. Dlatego prawidłowa jest odpowiedź pierwsza.
  • To jest najtrudniejsze, zwłaszcza jeśli słabo u nas z wyobraźnią przestrzenną. Należy stwierdzić, jak wyglądałaby złożona kostka. Tu należy wybrać odpowiedź drugą.
  • W nagrodę za rozwiązanie testu Ungh dostaje okulary. Musisz użyć ich, by zeskanować cztery kody QR, które ukryte są w różnych miejscach.
  • Pierwsze dwa są w lokacji z małpami - w lewym górnym rogu i na tablicy. Zapamiętaj liczby, które się pojawiły po najechaniu na kody.
    Obrazek
  • Kolejny kod znajdziesz w lokacji środkowej - na niebieskim "postumencie".

    Obrazek
  • Gdy najedziesz okularami na miejsce nad tym postumentem (tam gdzie wcześniej był banan), znajdziesz monetę.
  • W ostatniej lokacji kod znajdziesz w lewym górnym rogu klawiatury.

    Obrazek

  • Wróć do wielkiego kamiennego postumentu i wciśnij przycisk u dołu. Okazuje się, że to telefon. By go odblokować, musisz wpisać PIN, który odczytałeś, skanując kody: 2860.
  • Teraz trzeba pobawić się troszkę telefonem, klikając kolejne ikony.
  • Pierwsza ikona prowadzi do aparatu. Trzeba zrobić zdjęcie Unghowi, ustawiając odpowiednio ostrość: pionowy wskaźnik na pozycji drugiej (licząc od góry), poziomy - pozycja czwarta od lewej.
  • Druga jest ikona gierki "farmopodobnej". Kliknij na kontury prostokąta i czekaj. Gdy pojawi się reklama, zamknij ją i czekaj dalej, aż wybuduje się stodoła. Zdobędziesz kolejną monetę (jeśli zbudujesz stodołę, nie korzystając z oferowanych w reklamie ulepszaczy).
  • Następny jest chat. Kliknij na ikonkę entera, by wysłać wiadomość do ukochanej. Wybór chyba nie ma znaczenia.
  • Następny jest wygaszacz ekranu, po prostu poczekaj, aż bohater uśnie.
  • Na koniec musisz zamykać wszystkie durne reklamy pojawiające się w przeglądarce.
  • Gdy skończysz zabawę z telefonem, wybierzesz się w kosmiczną podróż.

    Plansza 7.
    Tutaj czeka cię kilka prostych zadań zręcznościowych, więc lepiej uzbroić się w cierpliwość.
  • Wciśnij strzałkę w prawo.
  • Tutaj też musisz iść w prawo, ale żebyś nie został wessany przez dziurę, zaraz po wciśnięciu strzałki najedź myszką na planetę z pierścieniem.
  • W kolejnej lokacji jest podobnie, tylko że najpierw trzeba najechać na czerwoną planetę, a gdy miniesz pierwszą dziurę, najedź na planetę z pierścieniem.
  • I znowu to samo zadanie, tylko tym razem wskazuj planety w odwrotnej kolejności.
  • Tutaj po prostu idź w prawo.
  • Tym razem czeka cię układanie drogi z wirujących fragmentów skał. Musisz dopasować skałę do podświetlonego fragmentu. I tak przez trzy kolejne lokacje. Jeśli zrobisz to bezbłędnie, otrzymasz monetę.
  • W kolejnym miejscu czeka cię klasyczne strzelanie do statków kosmicznych. Zasady są jasne.
  • Teraz pora na najgorsze. Musisz tak sterować jaskiniowcem, by nie wpaść w czarne dziury. Nadajesz mu mocy, klikając myszką (jeśli przytrzymasz, poleci szybciej), a sterujesz, odpowiednio ustawiając kursor (gdy jest z lewej strony Ungha, poleci w prawo, gdy z pod nim - poleci do góry).
  • Za flagą z małpami znajdziesz kolejną monetę.
  • W ostatniej lokacji czeka cię kolejna strzelanina. Zanim jednak zaczniesz strzelać do wroga, wyceluj w Ziemię - zdobędziesz monetę.

    Plansza 8.
  • Na dobry początek zabierz monetę, która chowa się za skałą.

    Obrazek

  • Porozmawiaj z jaskiniowcem, który wygląda równie inteligentnie jak Ungh.
  • Z przedmiotów, którymi obdarował cię nowy kolega, musisz zmajstrować klucz. Użyj prehistorycznego hmmm... indyka na udźcu.
  • Uzyskaną w ten sposób kość połącz z kamieniem.
  • Toporkiem potraktuj świnkę, a następnie ponownie użyj indora na udku.
  • Użyj toporka, by obrobić kamienną tablicę.
  • Połącz okrągły kamień z kością. Masz klucz, którym otwórz wrota do jaskini.
  • Zanim wejdziesz do środka, zapamiętaj jeszcze znak, który jest wyryty na ścianie jaskini. Wejdź.
  • Złap stworzonko, które wlazło do "lampy" i oświetlaj sobie nim drogę.
  • Zbadaj labirynty, które znajdują się u góry ekranu. Powinieneś znaleźć kolejny znak (zapamiętaj go), monetę i drugie stworzonko, które powoli za sobą prowadź i właduj do drugiej lampy. Gdy to wszystko zrobisz, wsadź pierwsze stworzonko z powrotem do lampy i idź dalej.
  • Znów trzeba sobie oświetlić drogę, trzeba w tym celu przeprowadzić stworzonko z prawego górnego rogu aż do lampy. Uważaj na czające się po drodze robactwo. W miejscu nad głową Ungha znajdziesz kolejny znak.
  • Jeśli chcesz zdobyć monetę, przeprowadź stworzonko obok robactwa, zjedź z nim w dół i znajdź czerwonego świetlika, który zacznie za tobą podążać. Nie wsadzaj go jednak do lampy, tylko przeprowadź tą samą drogą, którą się tu dostałeś, do lampy w prawym górnym rogu - za to dostaniesz monetę.
  • Teraz powinieneś zagonić do lamp na dole to stworzonko, które ze sobą przyprowadziłeś, i jeszcze dwa, które po drodze oświetlisz sobie tym pierwszym. Idź dalej.
  • Znalazła się ukochana jaskiniowca, tylko że trzeba się do niej jakoś dostać. Wciśnij znaki, które widziałeś po drodze:

    Obrazek

  • Pojawią się macki, które będą służyć ci jako kierunkowskazy, gdy będziesz przemieszczał ośmiornicę. Zadanie nie jest trudne, ale jedna uwaga: nie możesz dwa razy z rzędu wskazać tego samego kierunku. A zatem prowadź: → ↑→← ↑←→↑ →↑↓→↓→↓.
  • Teraz droga powrotna. Macki wskazują teraz inne kierunki, a od pewnego momentu zrobią się rozlazłe i mało wyraźne, ale to nie problem :D ← ↑→← ↑←↑↓←↓←→↓→←↓←
  • Złap dziewczynę i idź z nią w lewo. Postaw ją na jednym kwadratowym polu, a sam stań na drugim. Następnie z powrotem ją podnieś i zanieś ją ukochanemu.

    Plansza 9.
    Na tym etapie będziesz musiał przenosić się w czasie - do prehistorii i w przyszłość.
  • Ciągnij za pierwszą śnieżynkę do momentu, kiedy pojawi się słońce, które roztopi lód na wehikule czasu.
  • Pobaw się jeszcze ze śnieżynkami - usuń całkowicie środkową górę lodową, za nią znajdziesz monetę.

    Obrazek
  • Teraz podnieś środkową górę lodową do samej góry.
  • Wsiądź do wehikułu i przenieś się do przyszłości (zielona lampka). Zabierz monetę, która jest ukryta w lewym dolnym rogu.

    Obrazek
  • Podejdź do roślinki i zabierz z niej niebieskiego robaczka.
  • Przenieś się do przeszłości (czerwona lampka). Zauważ, że w ziemi znajdują się dwie dziury, w tej po lewej rośnie roślinka. Do tej pustej (po prawej) wrzuć robaczka. Ważne jest, żeby w tym momencie roślinka była w tej dziurze po lewej, jeśli nie, to po prostu podejdź do niej i spróbuj ją dotknąć.
  • Zabierz monetę ukrytą w lewym górnym rogu.

    Obrazek

  • Udaj się do przyszłości. Zabierz butelkę.
  • Wróć do teraźniejszości i wręcz butelkę dwugłowemu stworzeniu.
  • Przenieś się do przeszłości. Kliknij na pływające w zielonym jeziorku dwa organizmy, by połączyć je w jeden.
  • Skocz do teraźniejszości. Słońce odbijające się od butelki powinno stopić sopel, w którym jest twój świetlik.
  • W przeszłości znów zamień jedno stworzonko w dwa, by w teraźniejszości móc mu odebrać butelkę.
  • W przyszłości nabierz wody do butelki (z miniaturowej kałuży).
  • Skocz do przeszłości i ogrzej wodę, przystawiając butelkę do otworu, z którego wydobywa się para.
  • Spróbuj dotknąć roślinki, tak by przeskoczyła do otworu po prawej.
  • W teraźniejszości przystaw butelkę do zamarzniętej roślinki. Złap motylka.
  • Cofnij się w czasie - Ungh wypuści motylka.
  • Przenieś się do teraźniejszości - już możesz wziąć świetlika.

    Plansza 10.
    W tym poziomie trzeba będzie wykorzystać pomysły, z których korzystałeś we wszystkich poprzednich.
  • Podnieś laskę do wywoływania deszczu i przejdź do końca w prawo.
  • Zmyj brud z kamienia na prawo od wejścia do jaskini - to znane ci już zadanie polegające na zaświeceniu odpowiednich gwiazdek, a właściwie tym razem jakichś ludzików. Zapal więc te, które trzeba. Żeby odsłonić te, które są za dymem, wywołaj ogień (parę), klikając na kamień z rysunkiem ognia (przy okazji powinieneś zauważyć, że z jednego z kominów wylatuje butelka). Gdy zrobisz to jak należy, otworzy się wejście do jaskini.
  • Wejdź do jaskini i podnieś butelkę.
  • Wyjdź z jaskini i przejdź do pierwszej lokacji. Tam włóż butelkę do "wulkanu.
  • Ponownie udaj się do jaskini i przejdź w prawo.
  • Podnieś kość i idź z nią w lewo. Rzuć kością w drzewo, by zrzucić owoc, który oczywiście podnieś.
  • Przejdź przez jaskinię. Włóż owoc mamutowi do trąby i pociągnij go za ogon.
  • Podnieś trójząb i idź z nim przez jaskinię i w prawo. Użyj go.
  • Stań na żółtym polu, by zmienić się w niedźwiedzia.
  • Idź w lewo i podnieś wielki kamień. Przejdź z nim przez jaskinię, a następnie w lewo. Tam rzuć kamień do lawy (u dołu ekranu).
  • Przemień się z powrotem w jaskiniowca i wróć do pierwszej lokacji.
  • Poczekaj aż nad wulkanem z butelką będzie przelatywał nietoperz i wtedy wciśnij guzik. Za trafienie otrzymasz monetę.
  • Idź w prawo i podnieś okulary. Zasady tego zadania znasz - trzeba zeskanować kody QR, by poznać, jakie znaki należy wcisnąć, by otworzyć zablokowane przejście.

    Obrazek

    Obrazek

    Obrazek

  • Zeskanuj również to miejsce, jeśli chcesz otrzymać monetę:

    Obrazek

  • Wciśnij wskazane znaki, by odblokować wejście do drugiej jaskini. Wejdź tam.
  • Podnieś pochodnie i zapal, przykładając do ognia. Możesz świętować sukces. Twój, bo Unghowi się nie do końca udało.

    Uwaga!Jeśli zależy ci na zdobyciu wszystkich monet, ten poziom będziesz musiał przejść jeszcze raz, tym razem uciekając się do małego oszustwa. Otóż ostatnią monetę zdobędziesz, jeśli wciśniesz właściwe znaczki przy wejściu do jaskini zanim zdobędziesz okulary i zeskanujesz kody.
Tego jeszcze nie grali.
vaapku(at)przygodomania(kropa)pl

Wróć do „Fire”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość