Broken sword: the shadow of the templars - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
vaapku
Administrator
Posty: 891
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 08:56
Lokalizacja: Resovia
Podziękował(a): 17 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 10 razy
Płeć: Kobieta

Broken sword: the shadow of the templars - solucja, poradnik

Postautor: vaapku » 26 listopada 2012, 17:41

Wszelkie prawa autorskie do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
vaapku


Paryż
Wejdź do kawiarni. Przeszukaj ciało mężczyzny. Ocuć kelnerkę i porozmawiaj z nią. Nie ma znaczenia, czy podasz się za lekarza i czy dasz kobiecie alkohol. Gdy już o wszystko wypytasz, wyjdź na zewnątrz i idź w górę ulicy. Policjanci zabiorą cię z powrotem do kawiarni. Chwilkę sobie pogadają, zostaniesz przesłuchany. Odpowiadaj jak ci pasuje. Gdy po skończonej rozmowie znajdziesz się na zewnątrz, zagadaj do kobiety robiącej zdjęcia. Podyskutujcie sobie. Zgłosisz się do niej, gdy zdobędziesz jakieś konkretne informacje. A zatem czas powęszyć. Znów idź w górę drogi. Pogadaj z mężczyzną walącym kilofem, zapytaj, czy coś widział. Drzwi na prawo od niego są zamknięte. Wobec tego wróć w stronę kawiarni, a następnie przejdź w prawo i wejdź w zaułek. Znajduje się tu wejście do kanałów - tam na pewno coś znajdziesz. Tylko jak usunąć pokrywę?
Pod latarnią, koło kawiarni, leży gazeta. Idź z nią do mężczyzny z kilofem i pokaż mu. Facet pójdzie obstawić zakłady. Zajrzyj do jego skrzynki z narzędziami - George weźmie pręt służący do podnoszenia włazów. Wróć do zaułka i użyj pręta na pokrywie. Zejdź do kanałów. Zabierz czerwony nos klauna i przejdź w głąb. Podnieś z ziemi chusteczkę, a z drabiny zabierz strzępek materiału. Wejdź po drabinie. Porozmawiaj z mężczyzną. Zupełnie inaczej będzie z tobą dyskutował, gdy pokażesz mu wizytówkę inspektora. Zrób to zatem i ponownie zadaj wszystkie pytania. Pokaż mu także kawałek materiału, a gdy powie, że już go widział, drąż temat, aż poda ci numer telefonu. Opuść posiadłość.
Użyj telefonu, który leży na ziemi obok miejsca prac drogowych, by zadzwonić do Todryka. Następnie zadzwoń do Nicole. Idź do jej mieszkania. George nie może sobie poradzić z otworzeniem drzwi. Podejdź do kwiaciarki i zapytaj o Nicole, dowiesz się, jak poradzić sobie z drzwiami. Wejdź do środka i opowiedz dziewczynie o postępach w śledztwie, a ona powie ci, co sama wie. Pokaż jej nos klauna. Nico znajdzie w środku adres sklepu z kostiumami. Pokaż także kawałek materiału, a dostaniesz zdjęcie.
Udaj się do sklepu z kostiumami. Porozmawiaj z właścicielem. Pokaż mu dwa razy zdjęcie, brudną chustkę i znów zdjęcie. Pożegnaj się - zostaniesz właścicielem fałszywej ręki.
Wróć do apartamentu Nico. Powiedz, czego się dowiedziałeś. Zadzwoń do Todryka - dowiesz się, że poszukiwany przez ciebie mężczyzna zatrzymał się w hotelu Ubu. Udaj się tam.


Hotel Ubu
Zwróć uwagę na mężczyzn stojących przed wejściem. Podejrzane typki. Za każdym razem, gdy wyjdziesz z hotelu, przeszukają cię. Twoja w tym głowa, żeby nie znaleźli nic wartościowego.
Wejdź do środka. Przejdź w lewo i wypytaj recepcjonistę, pokaż mu zdjęcie. Udaj się na piętro - wszystkie drzwi są zamknięte. Na ścianie w recepcji wisi klucz, ale pracownik oczywiście ci go nie da.
Podejdź do kobiety grającej na fortepianie i pogawędź z nią. Zanim poprosisz o pomoc w zdobyciu klucza, pokaż kobiecie zdjęcie szukanego mężczyzny. Gdy się okaże, że ma z nim na pieńku, chętnie zgodzi ci się pomóc. Gdy recepcjonista pójdzie schować biżuterię lady Piermont, zabierz klucz do pokoju. Idź na górę. Otwórz pierwsze drzwi. Tutaj nie masz czego szukać, idź prosto do okna i przejdź po gzymsie w prawo, wejdź do drugiego pokoju. Tu także na razie niczego nie znajdziesz, skieruj się zatem do drzwi. George zobaczy zbliżającego się lokatora i automatycznie schowa się w szafie. Gdy facet wyjdzie, przeszukaj pozostawione na łóżku ubranie. George weźmie pudełko zapałek i identyfikator. Zejdź do recepcji i powiedz, że chciałbyś wyjąć coś z sejfu, pokaż kartę zabraną z pokoju. To nic nie da, więc ponownie idź po pomoc do lady Piermont, pokaż jej identyfikator. Minutka i staniesz się posiadaczem manuskryptu, musisz koniecznie pokazać go Nico.
UWAGA: Gdy wyjdziesz z hotelu, zostaniesz przeszukany przez obwiesiów, stojących przed budynkiem. Jeśli znajdą przy tobie manuskrypt, skończysz marnie. Dlatego wróć do pokoju na górze, wyjdź przez okno i wyrzuć cenny dokument. Teraz opuść budynek i gdy już zostaniesz sprawdzony, przejdź w lewo, do zaułka i zabierz manuskrypt.

George automatycznie uda się do Nico. Gdy skończysz rozmowę, przyjrzyj się jeszcze raz swojemu znalezisku. Nico stwierdzi, że potrzebujecie pomocy - zna kogoś, kto zna się na tego typu rzeczach. Udaj się do muzeum. Wejdź do środka, zapytaj kustosza o Lobineou. Przyjrzyj się trójnogowi, który znajduje się w gablotce na środku pomieszczenia. Wróć do Nico, żeby powiedzieć, czego się dowiedziałeś. Możesz też udać się prosto na lotnisko. Jako cel wskaż Lochmarne.

(W Paryżu można wykonać kilka dodatkowych czynności, które nie mają wpływu na postęp w grze, takich jak wizyta na posterunku policji - George zostałby poinformowany o zawieszeniu śledztwa, mógłby także złożyć doniesienie na mężczyzn, którzy go przeszukali przed hotelem).


Lochmarne, Irlandia
Pub
Zacznij od przeprowadzenia małego rozeznania. Porozmawiaj z chłopcem stojącym przed budynkiem. Wejdź do środka, pogadaj z właścicielem i klientami. Po rozmowie z Fitzgeraldem (przestraszony mężczyzna w okularach), zapytaj o niego siedzącego przy barze klienta, postaw mu piwo. Wyjdź na zewnątrz i ponownie pogadaj z chłopcem. On także potwierdzi, że Fitzgerald współpracował z Peagramem. Wróć do pubu i powiedz Fitzgeraldowi, czego się o nim dowiedziałeś. Wypytaj go dokładnie o diament i wszystko inne. Mężczyzna wyjdzie, a po chwili do środka wbiegnie Maquire, opowiadając o wypadku. Idź za nim, zapytaj, co widział. Fitzgerald został uprowadzony, ale może przez przypadek zgubił gdzieś diament? Może, na przykład, wpadł do otworu ściekowego albo piwnicy? Do ścieków się nie dostaniesz, ale do piwnicy - i owszem. Wejdź do budynku i zamów piwo (jeśli już to zrobiłeś, wypij je i zamów następne). Okaże się, że pompa nie działa. George zaproponuje, że ją naprawi, ale właściciel chce profesjonalisty, pokaż więc identyfikator Moerlina. Musisz udowodnić swoje umiejętności, naprawiając zmywarkę. Przyjrzyj się jej, klikając PPM. George uzna, że to coś z kablami, wyjmij więc wtyczkę z kontaktu. Podejdź do gościa roznoszącego zarazki, zwróć uwagę, że bawi się jakimś drucikiem. Gdy kichnie, szybko mu go zabierz. Użyj go do naprawy wtyczki. Droga do piwnicy wolna. Zejdź na dół. Podejdź bliżej środka pomieszczenia i pociągnij za dźwignię. Wyjdź na zewnątrz. Podnieś kratę. Po rozmowie z Khanem wejdź do piwnicy. George zabierze latarkę i znajdzie diament.

Zamek
Teraz pora udać się do zamku - idź ścieżką do góry, po prawej stronie budynku. Pogadaj z mężczyzną czytającym książkę. Powiedz mu o tym, co stało się Fitzgeraldowi. Zasugeruj, by spróbował go odnaleźć - w końcu są rodziną. Powiedz, że popilnujesz siana. Gdy odejdzie, wespnij się na stóg siana. W szczelinę w murze (jest przy lewej ręce) wsadź pręt. Przejdź na drugą stronę. Spróbuj zejść na dół po drabinie - przeszkodzi ci w tym kozioł. Musisz go przechytrzyć. Ponownie skieruj się w stronę drabiny, a gdy zostaniesz ubodzony, szybko wstań i przesuń zardzewiały pług - kozioł zaplącze się. Zejdź na dół. Spróbuj poruszyć drzwi, przyjrzyj się panelowi po lewej. Spróbuj podnieść figurkę stojącą obok drzwi. Gdy się przewróci, postaw ją i zwróć uwagę na dziury, które zostawiła w ziemi. Podejdź do stolika i zabierz z torby trochę gipsu. Wypełnij nim otwory w ziemi. Potrzebujesz wody. Wróć do pubu. Nie znajdziesz żadnego pojemnika, który byś mógł napełnić wodą, trzeba więc poradzić sobie w inny sposób. Podejdź do lady. Leży na niej zielony ręcznik. Gdy klient podniesie rękę, weź go. Zejdź do piwnicy. Zmocz ręcznik wodą z kranu. Teraz musisz działać szybko. Ręcznik po chwili wyschnie, więc przechodź między kolejnymi miejscami bez zwłoki. Wykręć ręcznik nad miejscem, gdzie jest gips. Wyjmij formę i włóż ją do panelu po lewej. Przejdź przez drzwi.

Paryż
Po rozmowie z Nico idź na posterunek. Dowiesz się, że Marquet jest w szpitalu. Udaj się tam.

Szpital
Wejdź do środka. Porozmawiaj z kobietą w recepcji. Zgodzi się wpuścić cię do Marqueta, gdy pokażesz jej identyfikator Moerlina. Przejdź w głąb korytarza. Przejdź obok mężczyzny froterującego podłogę i wejdź w drugie drzwi po lewej (są słabo widoczne). Porozmawiaj z pielęgniarką. Marquet leży w izolatce. Odwiedziny są możliwe tylko w każdy drugi wtorek miesiąca. Wyjdź z sali. Pokój z czerwonymi drzwiami to magazyn. Aby się tam dostać, wyciągnij z kontaktu wtyczkę, a gdy mężczyzna pójdzie sprawdzić, co się stało, otwórz drzwi i zabierz kitel. Ponownie wejdź do sali chorych. Pora na obchód. Porozmawiaj z pierwszym pacjentem, wróć do pielęgniarki. Pogawędka z kolejnym chorym, pielęgniarka i powrót do pierwszego pacjenta. Skieruj się w prawo, zostaniesz poproszony o zmierzenie ciśnienia mężczyźnie na trzecim łóżku. Yyy, ale właściwie jak to się robi? Idź do recepcji i pogadaj z lekarzem z wąsami. Dostaniesz pod swoje skrzydła młodego adepta sztuki lekarskiej. Wróć na salę. Wręcz młodemu ciśnieniomierz, każ mu zmierzyć ciśnienie pacjentowi na łóżku trzecim. Wejdź do pokoju Marqueta. No niestety, pacjent długo już nie pożył.
Po chwili znajdziesz się w mieszkaniu Nico. Następnie udaj się do muzeum.


Muzeum
Porozmawiaj z kustoszem. Następnie pogawędź z Lobineau. Musisz jakoś wykraść trójnóg. Otwórz okno, a gdy kustosz pójdzie je zamknąć, zakradnij się do sarkofagu. Kiedy w środku nocy Guido i Flap włamią się do muzeum, przewróć w ich stronę kolumnę. Znów trafisz do mieszkania Nico.

Montfaucon
Możesz udać się do kościoła, ale póki co niczego istotnego tam nie znajdziesz. Zamiast tego rozejrzyj się po ulicy. Zwróć uwagę na wejście do kanałów. Możesz spróbować je otworzyć swoim ulubionym narzędziem, ale przeszkodzi ci w tym policjant. Pogadaj z nim i z kuglarzem, spróbuj swoich sił w żonglerce. Podejdź do żandarma. Powie, że gdybyś żonglował jako klaun, byłbyś zabawniejszy. Ponownie powiedz żonglerowi, że chcesz spróbować. Tym razem George założy nos. Publiczność będzie zachwycona, co wkurzy kuglarza. Żandarm odejdzie. Teraz możesz bez przeszkód zejść do kanałów, używając pręta.

Kanały
Przejdź na prawą stronę. Spróbuj odczytać napisy na tablicach. Użyj pręta, by sprawdzić, pod którym łukiem kryje się pusta przestrzeń. Klikaj tam, aż ściana odrobinę się cofnie. Wtedy wejdź na łódź i rozwiń łańcuch z hakiem. Zaczep go o ścianę. Teraz zwiń łańcuch. Przejdź przez powstałą w ten sposób wyrwę. Idź do przodu i dwa razy zajrzyj przez szczelinę. Na dół możesz zejść dopiero gdy spiskowcy odpłyną. Podejdź do podestu i przyjrzyj się mu, są w nim trzy otwory - postaw tam trójnóg i włóż weń klejnot. Poznasz swój kolejny cel: Marib w Syrii. Po rozmowie z Nico skieruj się na lotnisko.

Marib, Syria
Miasteczko
Porozmawiaj z chłopcem i z amerykańskimi turystami. Przejdź w prawo, przez przejście. Sprzedawcy dywanów pokaż pudełko zapałek. Dostaniesz się do klubu Alamut. Porozmawiaj z taksówkarzem. Pokaż mu zdjęcie. Dowiesz się o miejscu, zwanym Bull's head. Zawiezie cię tam za 50$. Tylko skąd wziąć tyle kasy? George'a stać na wycieczki po całym świecie, ale nie stać go na taxi. Z właścicielem klubu raczej będzie ci się trudno dogadać.
Spróbuj wejść do toalety - jest zamknięta. Popatrz na tabliczkę przy drzwiach i zapytaj o nią Ultara. Korzystanie z toalety jest niemożliwe, dopóki złodziej nie odda szczotki.
Wróć do miasteczka. Przyjrzyj się stanowisku sprzedawcy kebabów (kliknij PPM na sprzedawcę), by George zorientował się, że mężczyzna używa skradzionej szczotki. Nie dogadasz się z nim, więc idź do chłopca. Spytaj go o sprzedawcę i o to, jak odzyskać szczotkę. Gdy spyta, co dasz mu z zamian, pokaż kulkę, którą zostawił paryski kuglarz. Powie ci, jakich słów masz użyć w rozmowie ze sprzedawcą kebabów. Zrób to. Wróć do chłopca. Kiedy ty uciekałeś przed wściekłym mężczyzną, on podwędził mu szczotkę. Zanieś ją prawowitemu właścicielowi.
Otwórz toaletę. W kabinie rozmontuj spłuczkę. Kluczem otwórz pojemnik z ręcznikiem i zabierz go. Wróć na targ do chłopca. Zabawia się, odbijając piłeczkę. Przestrasz kota i uderz w dzwonek na stole. Podnieś figurkę zrzuconą przez kota i wytrzyj ją chustką. Pokaż figurkę Pearl, a potem jej mężowi. Stać cię teraz na wynajęcie taksówki, idź zatem do klubu i zapłać kierowcy. Moglibyście już jechać, ale zerwał się pasek klinowy w aucie. Zaproponuj sprzedawcy zastąpienie go ręcznikiem.


Bull's Head
Podejdź do przepaści. Urwij gałąź z drzewa. Przywiąż do niej ręcznik. Całość zaczep o szczelinę po prawej stronie. Zejdź na dół. Podejdź do przodu i przyjrzyj się szczelinie w skale. Włóż tam rękę i pociągnij. Sezam otworzył się, wejdź do środka. George znajdzie ciało, a po chwilce drzwi zamkną się. Przeszukaj zwłoki. Przyjrzyj się rzeźbieniom na ścianach. Po chwili pojawi się niechciany towarzysz. Gdy znajdziecie się na zewnątrz, odpowiadaj zgodnie z prawdą (aniołek). Kiedy zapyta, jak chcesz umrzeć, powiedz, że jak mężczyzna. Będzie chciał uścisnąć ci dłoń, zafunduj mu elektryczny uścisk i skocz w przepaść.

Paryż
Idź do muzeum i pogadaj z Lobineau. Twój kolejny cel to Hiszpania.


Villa de Vasconcellos, Hiszpania

Idź w stronę posiadłości. Pogadaj z mężczyzną podlewającym trawnik. Nie wpuści cię do środka. Przejdź w lewo i zaciśnij ciśnieniomierz na wężu. Gdy facet pójdzie sprawdzić, co się stało, wejdź za nim do domu. Zajrzyj przez drzwi z przodu, a gdy psy zaczną szczekać, schowaj się za zbroją. Mężczyzna pójdzie zerknąć do zwierzaków, a ty w tym czasie wejdź po schodach. Porozmawiaj z hrabiną. Po chwili przejdziecie do mauzoleum. Musisz je przeszukać. Podejdź do stołu, podnieś Biblię. George odkryje pod nią szachownicę. Zapytaj o to hrabinę. Po chwili Lopez przyniesie szachy. Twoim zadaniem jest wygrać partię. Przesuń biskupa na górę, rycerza na środek, a białą królową pomiędzy czerwonych rycerzy. Po krótkiej scence zwów trafisz do Paryża.

Paryż
Montfaucon
Porozmawiaj z żadnarmem. Poszukują mężczyzny włamującego się do kanałów - całe szczęście, że to nie ty... Wejdź do kościoła. Porozmawiaj z księdzem. Pokaż mu kielich i zgódź się, żeby go wypolerował. W tym czasie podejdź do posągu i włóż szkiełka w końcówkę zwoju, który trzyma w ręce. Zabierz od księdza kielich. Herb, który na nim jest, kojarzy mu się z tym na nagrobku koło okna po lewej. Podejdź do niego i przyjrzyj się.
Udaj się do muzeum. Pogadaj z Lobineau. Powie ci o ostatnio dokonanym odkryciu. Idź na miejsce wykopalisk.


Wykopaliska
Przejdź przez bramę, by zejść w dół. Porozmawiaj ze strażnikiem. Rozejrzyj się - zwróć uwagę na ogrzewanie, telefon i drzwi do toalety. Zagadaj do strażnika, by dał ci klucz do kibelka. Wejdź do środka. Przyjrzyj się kluczom - jeden otwiera drzwi, pilnowane przez strażnika. Zabierz mydło. Odciśnij w nim klucz. Formę wypełnij gipsem i polej wodą. Mógłbyś podmienić klucze, ale kolor się nie zgadza. Wyjdź na zewnątrz (wychodząc, musisz oddać klucz strażnikowi). Pogadaj z robotnikiem, zwróć uwagę na wiadro z farbą koło niego. Spróbuj zanurzyć tam klucz. Hm, musisz jakoś pozbyć się pracownika, Zadzwoń do Nico z budynku i powiedz mężczyźnie, że ktoś chce z nim rozmawiać. Zanurz klucz w farbie. Wejdź do budynku. Raz jeszcze poproś o klucz. Wejdź do toalety i tam podmień klucze, fałszywy oddaj strażnikowi. Raz jeszcze zadzwoń do Nico, by pomogła ci pozbyć się strażnika. Wejdź do środka. Przyjrzyj się posągowi Bafometa i podłodze. Postaw na niej kielich. Po chwili znów przeniesiesz się do Nico. Pora na powrót do Hiszpanii.

Villa de Vasconcellos, Hiszpania

Po rozmowie z Lopezem wejdź do środka i idź na górę, do hrabiny. Gdy skończycie dyskusję, wyjdź z budynku i idź do mauzoleum. Zabierz stamtąd Biblię. Wróć z nią do hrabiny, przeczytajcie odpowiednie fragmenty. Wróć do mauzoleum. Przyjrzyj się świecy pod sufitem. Weź kij i przy jego pomocy zamknij okno. Następnie na końcu kija zamocuj chusteczkę, odpal ją od świecy po lewej i zapal świecę pod sufitem. Gdy się wypali, zdobędziesz klucz. Zapytaj Lopeza o studnię, poradzi użycie różdżki. Urwij gałązkę z drzewka rosnącego przy ścianie i pokaż Lopezowi. Gdy już odkryjecie studnię, zejdź na dół. Przyjrzyj się głowie lwa i pociągnij za ząb, szybko uskocz. Pojawi się przejście, jest jednak zbyt ciemne. Użyj lusterka, które znajdziesz w komórce na parterze domu. Włóż klucz w zamek. Znów magicznym sposobem przeniesiesz się do mieszkania Nico.

Bannockburn, Wielka Brytania
Pociąg
Porozmawiaj z towarzyszkami podróży i opuść przedział, pokaż bilety konduktorowi. Przejdź się po pociągu, spotkasz innych pasażerów, w tym jednego znajomego - Guido. Nie pozwoli ci iść dalej. Wróć więc do swojego przedziału. Nico i dziwna kobieta zniknęły. Udaj się do przedziału, w którym siedzą jacyś pijaczkowie, pogadaj z jednym z nich. Otwórz okno i wejdź na dach. Przejdź w prawo i zejdź po drabinie. Będziesz świadkiem strasznej sceny, musisz coś zrobić, i to szybko. Pociągnij za hamulec bezpieczeństwa.
Jeszcze rozmowa z umierającym mężczyzną, uwolnienie Nico i możesz opuścić pociąg.


Wieża
Wejdźcie na teren ruin. Przeszukaj kilkakrotnie gruzy - powinieneś znaleźć fajkę, monetę, trybik i zatyczkę od długopisu. Pokręć korbą maszyny - urwiesz rączkę. Weź stamtąd także drugi trybik. Włóż w oczy demona trybiki, a w usta korbkę. Pociągnij za nią, a otworzą się drzwi, przejdź przez nie. Obejrzyj scenę. Uciekniecie, ale zatrzyma was Guido. Rzuć w niego pochodnią.

Koniec
Tego jeszcze nie grali.
vaapku(at)przygodomania(kropa)pl

Wróć do „Broken sword: the shadow of the templars”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość