Return to Zork - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9438
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Return to Zork - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 09 stycznia 2015, 22:08

Solucja w pdf

Zapisy z gry

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula


Wstęp

Aby uruchomić grę, skopiuj zawartość płyty na dysk do dowolnie utworzonego folderu. Pobierz program ScummVM i użyj go, by odpalić grę. Zabawę można niestety przedwcześnie skończyć lub utknąć. Wykonanie czynności w obrębie danej lokacji w innej kolejności niż jest to opisane w poradniku, wiąże się z utratą wszystkich zdobytych przedmiotów – zjawia się dziwny człowiek i czyści nam ekwipunek. Kolejność odwiedzanych lokacji jest dowolna. W grze jest dużo labiryntów i zagadek losowych, które gracz musi pokonać sam. Radzę robić często zapisy, aby nie było przykrych niespodzianek.


  • Zabierz kamień leżący po lewej, koło skał.

Obrazek

  • Użyj kamienia na sępie.
  • Spójrz na tabliczkę w zbliżeniu.

Obrazek

  • Wykop roślinę z ziemi przy pomocy noża.
  • Idź do przodu – dojdziesz do latarni.
  • Zapukaj do drzwi latarni i wysłuchaj latarnika.
  • Wejdź do środka i porozmawiaj z siedzącym tam człowiekiem – wypytaj o drogę.
  • Opuść latarnię.
  • Przejdź w lewo za latarnię i użyj na winorośli noża.

Obrazek

  • Użyj winorośli na deskach - zrobisz tratwę.
  • Zapisz grę.
  • Płyń w górę rzeki, aż dotrzesz do mostka.
  • Trafisz na mostek.
  • Idź w prawo, do szkoły.
  • Zapukaj do drzwi, a potem użyj sztyletu na dzwonku.

Obrazek

  • Staniesz oko w oko z nauczycielką.
  • Musisz odpowiedzieć na pytania quizu, żeby zechciała z tobą porozmawiać. Pytania są losowe. Nazwy dni tygodnia obowiązujące w Zork:
1. Sand Day
2. Mud Day
3. Grues Day
4. Wands Day
5. Birthday
6. Frob Day
7. Star Day
  • Po wpisaniu prawidłowej odpowiedzi z klawiatury będziesz mógł porozmawiać z nauczycielką.
  • Zrób nauczycielce zdjęcie i opuść szkołę.
  • Przejdź do drugiego budynku po prawej - to zrujnowany sklep komputerowy.
  • Zabierz ze środka pudełko i korbę oraz ciśnij złapanym pająkiem.

Obrazek

  • Przejdź teraz do pierwszego budynku po lewej.
  • Wysłuchaj, co ma do powiedzenia obecny tam człowiek, a potem zaglądnij do szuflad w szafce. W środkowej znajdziesz ciekawe instrukcje.

Obrazek

  • Zapoznaj się z tradycyjnym rytuałem toastów (za chwilkę to się przyda).
  • Przeczytaj również wiersz muzy oraz pozostałe dokumenty.
  • Opuść budynek i idąc wzdłuż rzeki po lewej stronie, dojdziesz do kolejnego budynku.
  • Wejdź do środka i przejdź do drzwi po lewej.

Obrazek

  • Zabierz leżący na ziemi klucz.
  • Kliknij na koło młyńskie, aby wyjąć klin i opuść budynek.
  • Wróć do pierwszej lokacji i użyj klucza na drugim budynku po lewej.
  • Zabierz baterię.

Obrazek

  • Zrób zbliżenie na kasę i zabierz ze środka pieniądze i bilety.
  • Użyj baterii na białej kuli w ekwipunku.
  • Opuść budynek i stań na wprost mostka i spójrz w dół po prawej, znajdziesz chłopca.

Obrazek

  • Daj chłopcu bilety, a dostaniesz książkę.
  • Wróć do starego młyna. Zgodnie z rytuałem toastów musisz spić gospodarza, samemu wylewając trunek do doniczki.
  • Gdy będzie mocno pijany, zapytaj o klucze, a dostaniesz je.
  • Upij gościa do końca, a gdy się zwali na ziemię, zabierz flakonik.
  • Wróć do chłopca i napełnij flakonik wodą z rzeki.
  • Wróć do młyna i zejdź do piwnicy, przez otwartą klapę koło drabiny.
  • Na dole użyj na kłódce kluczy.
  • Przejdź przez drzwi z wizjerem.
  • Skieruj się na prawo, dojdziesz do pomnika.
  • Idź ścieżką po lewej i zabierz książkę z pomnika klauna.

Obrazek

  • Idź ścieżką po prawej, trafisz do budynku.
  • Kliknij na okno i wysłuchaj informacji.
  • Zabierz sprzed budynku pudełko z biustonoszem (jeśli zrobisz w odwrotnej kolejności, stracisz wszystkie zdobyte przedmioty).

Obrazek

  • Wróć i przejdź przez bramę - dojdziesz do budynków.
  • Podejdź do budynku z żółtym logo i dwoma wajchami.

Obrazek

  • Użyj pierwszej wajchy po lewej 2x, a potem tej po prawej 1x.
  • Weź pudełko z biustonoszem i wrzuć do pieca.
  • Użyj prawej wajchy, a potem tej po lewej.
  • Zaglądnij do szuflady.

Obrazek

  • Wylej na drucik wodę z butelki i go zabierz.
  • Zamknij szufladę i idź do budynku po lewej.
  • Zapukaj do drzwi, a potem na zamku użyj drutu.
  • Wejdź do środka.

Obrazek

  • Zabierz szczura biegającego po ladzie i włóż go do pudełka w ekwipunku.
  • Potrzep pudełkiem stojącym koło lady 2x, a ze środka będziesz mógł zabrać gwizdek.
  • Opuść budynek.
  • Przejdź przez mostek i koło pomnika przejdź na prawo.
  • Spójrz w zbliżeniu na rękę kościotrupa.

Obrazek

  • Wróć i kieruj się w lewo obok pomnika klauna.
  • Podejdź do budynku i skieruj się na prawo.
  • Na zbiorniku użyj korby, kręcąc nią w lewo, a potem w prawo.

Obrazek

  • Gdy zbiornik wybuchnie, zabierz marchewkę.
  • Wróć i przejdź na prawo.
  • Dojdziesz do suchego drzewa koło rzeki.

Obrazek

  • Zabierz linę.
  • Wróć do budynku, zapisz grę i wejdź do środka przez okno po prawej.
  • Przejdź do przodu, trafisz do kuchni.
  • Zabierz z lodówki kawałek mięsa.
  • Ze stołu zabierz termos, a z blatu po lewej mydło.
  • Odkręć kran i wypełnij zlewozmywak wodą.
  • Użyj mydła na wodzie i wymyj prezent.
  • Wróć do salonu.

Obrazek

  • Przejdź na prawo i z komody w sypialni zabierz lusterko.
  • Przejdź do pokoju po lewej, wejścia pilnuje pies.
  • Użyj na psie dyktafonu, żeby nagrać jego warczenie.
  • Wejdź w drzwi obok kuchni – to łazienka.
  • Dostaniesz od kobiety w nos.
  • Gdy zada pytanie, wpisz z klawiatury odpowiedź (zadanie losowe).
  • Opuść budynek, kierując się w prawo dojdziesz do obory.
  • Zabierz trochę siana, rzuć obok krowy i podpal.
  • Ogrzej ręce, a potem użyj na krowie termosu, żeby ją wydoić.
  • Zabierz mleko, zrób krowie zdjęcie, daj jej marchewkę i opuść budynek - wróć do miasta.
  • Wejdź do budynku środkowego po lewej - zbrojownia.
  • Kliknij na grę stojącą przed mężczyzną.
  • Po wygraniu zabierz żeton oraz miecz.
  • Opuść budynek zbrojowni i przejdź do budynku ostatniego po prawej.
  • Daj miecz i idź w lewo.
  • Przy wyjściu z miasta skieruj się drogą na lewo.
  • Wysłuchaj dziewczyny i przejdź do ruin.
  • Zabierz płytki i się wróć.
  • Kliknij na ramkę po prawej i ją zabierz.
  • Połącz płytki z ramką w ekwipunku.
  • Spójrz w zbliżeniu na ramkę z płytkami.
  • Masz do ułożenia puzzle.

Obrazek

  • Wyjdź ze zbliżenia i się cofnij, zabierz z miejsca, w którym były płytki, kawałki dysku oraz świecące kamienie.
  • Idź do przodu i wróć do miasta.
  • Wróć po swój miecz, ale wpierw zapłać za robotę.
  • Zabierz swój miecz, kliknij ponownie na mężczyznę i zadaj pytanie dotyczące znajdującej się w ekwipunku książki.
  • Niestety nic się nie dowiesz, zapłać ponownie za informacje, a potem użyj groźby, a uzyskasz odpowiedź.
  • Opuść miasto i w ruinach skręć w lewo, trafisz do labiryntu leśnego.
  • Kieruj się:↑→↑↑→↑, użyj na drzewie miecza (złamie się) i pozbieraj monety, kieruj się ↓←↑←←↑↑↑←↑↑ - wyszedłeś z labiryntu.

Obrazek

  • Wróć naprawić miecz. Kliknij mieczem na człowieka i wybierz drugą (licząc od góry) ikonę rozmowy.
  • Zabierz pismo i przeczytaj je w ekwipunku.
  • Wróć do mostka i spójrz na znajdujący się obok niego po lewej statek z przewoźnikiem.
  • Porozmawiaj z przewoźnikiem i daj mu wiadomość.
  • Zadaj pytanie dotyczące zdjęcia nauczycielki.
  • Zabierz list i użyj na przewoźniku kasy.
  • Kliknij w zbliżeniu na silnik i użyj na nim wyjętego z pudełka szczura.

Obrazek

  • Płyń w górę rzeki.
  • Kliknij na drzewo, znajdziesz się w domku wiedźmy.
  • Odłóż mięso przed chatę (nie możesz go mieć w ekwipunku) i daj czarownicy list.
  • Gdy czarownica zniknie, zabierz jej kostur i wyjdź na zewnątrz.
  • Zapisz grę, bo czeka cię kolejne błądzenie po bagnach.
  • Kosturem sprawdzaj, czy grunt jest pewny.
  • Musisz przejść przez bagno, by wrócić do miasta (zagadka jest losowa).
  • Jeśli nie zrobiłeś zdjęcia krowy, to zrób to teraz.
  • Wróć do przewoźnika, zapłać za transport i popłyń ponownie do czarownicy na bagnach.
  • Porozmawiaj z czarownicą na temat zdjęcia krowy oraz książki i zabierz klatkę z nietoperzami.
  • Ponownie przejdź przez bagna.
  • Gdy je przejdziesz, odwróć się i podejdź do kolejnego labiryntu.
  • Zapisz grę i wypuść nietoperze.
  • Podnieś odchody nietoperza, a potem udaj się ich śladem.
  • Gdy obraz zacznie się zawężać, napij się mleka dla poprawy kondycji.

Obrazek

  • Po przejściu labiryntu trafisz na przystań.
  • Podejdź do dzwonu i kliknij na niego 3x, przypłynie przewoźnik.
  • Daj przewoźnikowi monetę wygraną w grze.

Obrazek

  • Obróć się i idź lekko w lewo, trafisz przed drzwi w białej kuli.
  • Podejdź do drzwi i na czerwonym kwadracie użyj miecza, zdobędziesz magnes.
  • Zapukaj do drzwi i wejdź do środka.
  • Zabierz po lewej zwój i daj kaczce, zamieni się w człowieka.

Obrazek

  • Zapytaj, klikając w temacie rozmowy na ekwipunek, o książkę.
  • Zapytaj o butelkę stojącą za plecami, zapisz grę.
  • Wejdziesz na statek w butelce, masz na to kilka minut.
  • Kliknij na górę i zapamiętaj kod: 9427.

Obrazek

  • Spójrz w dół i kliknij na białe drzwi.
  • Będąc w środku, podejdź do sejfu po prawej stronie łózka i wpisz widziany przed chwilą kod.
  • Opróżnij sejf.
  • Zabierz ze stolika przed łóżkiem szmatkę i użyj jej na metalu zabranym z sejfu.

Obrazek

  • Weź lusterko i wyjdź z butelki.
  • Użyj lusterka na człowieku i wyjdź z domku.
  • Użyj magnesu na gwizdku, zostaniesz zabrany przez sępa.
  • Wskaż na mapie domki na samym dole.
  • Wejdź do pierwszego domu po lewej (mayor’s office) i zapytaj o księgę.
  • Wyjdź z biura i użyj mapy, kliknij na prawy górny róg, a potem strzałką zjedź na dół.
  • Przenieś się do suchego drzewa.
  • Przywiąż linę do drzewa i zejdź na dół.

Obrazek

  • Przejdź do przodu i użyj magnetofonu, odtwórz różne nagrania. Zagadka jest losowa, musisz spowodować, aby wszystkie siedzące osoby zaczęły się cieszyć.
  • Po odtworzeniu nagrań w prawidłowej kolejności dostaniesz kolejny kawałek dysku.
  • Opuść pomieszczenie i wróć na górę.
  • Zabierz linę i idź do hotelu.
  • Recepcjonistce Molly daj kasę i idź do windy.
  • W pokoju zaglądnij do monitora przy włączniku światła.

Obrazek

  • Połóż na szafce nocnej świecące kamienie.
  • Zgaś światło.
  • Gdy się obudzisz, zapal światło, zabierz kamienie i opuść pokój.
  • Idź do labiryntu w lesie, odszukaj łucznika, kierując się: ↓↑↑←↑←↑→↑.
  • Daj łucznikowi mleko.
  • Zabierz strzały i łuk.
  • Zapisz grę. Idź: →↑→↑↑←↑. W ciemności zapal zapałkę i kliknij nią na kobietę, otrzymasz zielony woreczek.

Obrazek

  • Użyj woreczka na mięsie w ekwipunku.
  • Przy pomocy mapy przenieś się koło obory.
  • Miń oborę z lewej strony.
  • Rzuć mięso w kierunku skał.

Obrazek

  • Gdy sępy zasną, wejdź do środka i zabierz czerwony pazur.
  • Opuść jaskinię i przy pomocy mapy przenieś się do latarni.
  • Daj latarnikowi święcące kamienie.
  • Wejdź do środka i jeszcze raz kliknij na latarnika, dostaniesz kolejny kawałek dysku.
  • Wejdź na górę, użyj na poręczy liny.

Obrazek

  • Na linie użyj pazura.
  • Kliknij na linę i rzuć na pobliskie suche drzewo.
  • Przejdź po linie na drugą stronę i idź do przodu.
  • Zabierz z pomnika tarczę.
  • Wejdź do domu.
  • Zapytaj kobietę o miecz, a potem daj jej go.
  • Zabierz miecz i opuść dom.
  • Przejdź w prawo do obozowiska.
  • Po otrzymaniu kasku i instrukcji przy pomocy mapy wróć do latarni po linę.
  • Zabierz linę i przy pomocy mapy przejdź do pomnika.
  • Przejdź w prawo i koło szkieletu ubierz kask i weź miecz w dłoń.
  • Sprawdź jeszcze raz napis LUD, klikając na rękę szkieletu, to schemat ciosów, jakie musisz wykonać.
  • Zapisz grę i wejdź do tunelu.

Obrazek

  • Pierwszego przeciwnika potraktuj mieczem i użyj ikony po lewej (swing left).
  • Kolejny - ikona walki na samej górze (swing up).
  • Trzeci przeciwnik - ikona po prawej (swing down).
  • Podejdź do ostatniego trolla i użyj na nim groźby, zdobędziesz jego naszyjnik.
  • Przy pomocy mapy przenieś się do leśnego labiryntu.

Obrazek

  • Idź do kupki czerwonych liści, jeśli mi się nie pomyliło idź: ↑↑←↑←↑→↑→↑↑→↑↑↑→↑↑↑↑↑→↑←↑.
  • Kliknij na kępkę czerwonych liści kluczem zabranym sprzed starego młyna.
  • Użyj na liściach sztyletu.
  • Zabierz klucz i zdejmij kask.

Obrazek

  • Ruszaj dalej w las: ↑→,w tył zwrot, ↑↑↑. Dojdziesz do pomnika dzika.
  • Użyj na pomniku miecza 3x i zabierz ostatni kawałek dysku.

Obrazek

  • Idź w dół ekranu, a potem ←↑→↑←↑↑↑↑←↑→↑↑→↑←↑↑. Dojdziesz do pająka.
  • Użyj na pająku wisiorka trolla.
  • Na pajęczynie użyj miecza.
  • Kliknij na skałę z napisem i przejdź za wodospad.
  • Nabierz wody do dzbanka, a potem wrzuć do tej wody odchody nietoperza.
  • Przy pomocy mapy wróć do obozowiska, a potem prosto do kopalni.
  • Nałóż czapkę górniczą i kliknij na wózek, zapisz grę.
  • Teraz zgodnie z tym, co słyszałeś od górnika, jedź wózkiem i na każdym rozjeździe wybieraj drogę: lewo, prawo, prosto, prawo, lewo, prawo, prosto, prawo, lewo, lewo, prawo, prosto – dojedziesz do statuetek.
  • Włóż do misy przed statuetkami dysk.
  • Weź maczugę i daj ją pierwszej statui od lewej.
  • Kolejnej daj czerwony pazur.
  • Termos z mlekiem daj trzeciej od lewej.
  • Z ekwipunku wyjmij czapkę górniczą oraz pudełko i użyj tych przedmiotów na statule trzeciej od prawej.
  • Drugiej od prawej daj tarczę.
  • Białą kulę daj pierwszej od prawej.
  • Wciśnij zielony guzik.

Obrazek

  • Zabierz wszystkie przedmioty oraz dysk i wróć w okolice obory.
  • Zabierz marchewkę oraz kolejny kawałek mięsa.
  • Podejdź do suchego drzewa, odwróć się i idź w lewo.
  • Rzuć dyskiem w przejściu między skałami, pęknie sztuczna ściana.

Obrazek

  • Idź do przodu.
  • Zadrzyj głowę do góry i strzel z łuku w niebieską rękę.
  • Wypij zawartość butelki i użyj odtwarzacza na trollu, włączając głos Alexis.
  • Ruszaj do przodu.
  • Gdy dojdziesz do lawy, opróżnij swój ekwipunek, wszystko ciskając w lawę (jeśli ci zabraknie przedmiotów w ekwipunku, wróć do lasu duchów do drzewa z monetami).

Obrazek

  • Most się podniesie, pozwalając przejść na drugą stronę.
  • Rozegraj ostatnią partię gry, klikając na pola: A1, A2, C1, C2, B4, A4, C3, D3, B2, B1, A3, B3, D4, C4, D2 (o ile gra nie jest losowa).
  • Po wygranej zobacz animację, właśnie skończyłeś grę.


KONIEC
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Return to Zork”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość