Book of unwritten tales 2, The - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9794
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 99 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 119 razy
Płeć: Kobieta

Book of unwritten tales 2, The - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 08 września 2014, 21:32

Solucja w pdf
Zapisy z gry

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula


Solucja

The Book of unwritten tales 2

autorka: Urszula



Epizod I

Nate – wprowadzenie

  • Kliknij na skałę. Wespnij się po niej wyżej.

Obrazek

  • Ze skały przejdź na połamane deski i kliknij na linę.
  • Wejdź po linie, trafisz na belkę.
  • Kliknij na czarodziejską lampę po lewej.
  • Porozmawiaj z dżinem o imieniu Benny.
  • Wejdź na kolejne połamane deski i kliknij na tkaninę – latający dywan.
  • Nauka sterowania.
  • Na planszy pierwszej kliknij na drzwiczki po prawej, a potem na wajchę.
  • Kliknij na wajchę PPM i otwórz drzwiczki obok i sprawdź zawartość PPM i LPM.
  • Jeszcze raz kliknij na wajchę.
  • Na kolejnej planszy kliknij na trybiki.
  • Zabierz dwa trybiki i umieść w mechanizmie.
  • Użyj na trybikach oliwiarki.
  • Użyj wajchy.
  • Na planszy trzeciej zabierz figurkę.
  • Zabierz skrzynkę z narzędziami.
  • Sprawdź zawartość skrzynki z narzędziami w ekwipunku.
  • Użyj taśmy na figurce i umieść ją na wieży.
  • Użyj wajchy po lewej.


Ivo – dom Elfów

  • Po rozmowie z matką i Ćwir-ćwirkiem przejdź na balkon.
  • Spróbuj zejść do ogrodu nad balustradą w prawym rogu.
  • Spójrz na słoneczniki i zabierz troszkę ziarenek.
  • Wróć do pokoju.

Obrazek

  • Kliknij na szkatułkę, na której siedzi Ćwir–ćwirek.
  • Spróbuj zabrać lustro, w którym przegląda się Ćwir-ćwirek.
  • Nasyp do miski stojącej na stole (po prawej) ziarenka słonecznika.
  • Zabierz lustro.
  • Ustaw lustro przed grającą kulą - pozytywka.
  • Gdy Ćwir-ćwirek na niej usiądzie, otwórz ją.
  • Wyjdź przez balkon do ogrodu.
  • Po lewej kliknij na ogrodnika o imieniu Arbor - bonsai.

Obrazek

  • Po rozmowie przejdziesz pod wielkie drzewo.
  • Spójrz na smutną roślinkę i porozmawiaj z Arborem.
  • Przejdź do biblioteki i skieruj się do stolika po lewej.

Obrazek

  • Kliknij na książkę medyczną Elfów - pod stolikiem.
  • Porozmawiaj z książką, a dostaniesz przepis na miksturę diagnostyczną.
  • Musisz sporządzić miksturę z: wody, miodu, zielonego owocu oraz czerwonego śledzia.
  • Wszystkie składniki musisz utrzeć i wypić, a dowiesz się, co ci dolega.
  • Podejdź do półek z książkami i zabierz książkę o stolarce.
  • Przeczytaj książkę na temat łowienia ryb oraz o roślinach znajdujących się w ogrodzie.
  • Przejdź do miejsca, gdzie siedział ogrodnik, i zabierz kamień oraz robaki.
  • Wróć do pokoju i zabierz roślinkę w doniczce, stojącą na stoliku.
  • Idź pod drzewo i daj smutnej roślince kwiatka w doniczce.
  • Porozmawiaj na wszystkie tematy z ogrodnikiem, a dostaniesz wędkę i podpowiedź jak zdobyć zielone owoce.
  • Zabierz szpadel pozostawiony przez ogrodnika.
  • Wróć do biblioteki i zabierz biały kielich kwiatowy w kształcie trąby.

Obrazek

  • Użyj trąby na krzewie z czerwonymi owocami na wprost ogrodnika, a owoce zzielenieją.
  • Zerwij zielony owoc.
  • Podejdź do oczka wodnego i zerwij trzcinę.
  • Użyj trzciny na ulu wiszącym nad głową ogrodnika, a zdobędziesz miód.
  • Wróć do oczka wodnego, aby złowić czerwonego śledzia.
  • Możesz go złowić na trzy sposoby w zależności od zdobytych punktów wiedzy: na pustą wędkę lub na wędkę z kolczykami (kolczyki są w szkatułce w pokoju Ivo).
  • Kliknij robakami na wędkę, a będziesz mógł przeczytać książkę o połowie ryb (10 punktów doświadczenia).
  • Użyj wędki na oczku wodnym, każda próba dodaje jeden punkt doświadczenia w łowieniu.
  • Wróć do ogrodnika i zdobądź od niego kolejną wiedzę na temat łowienia ryb oraz kolejne 10 punktów.
  • Przejdź do oczka wodnego i połącz wędkę z kolczykami. Użyj jej na oczku wodnym, a zdobędziesz czerwonego śledzia.
  • Wróć do swojego pokoju.

Obrazek

  • Wlej do miski wodę z dzbanka, dodaj miód, zielony owoc oraz czerwonego śledzia.
  • Użyj na misce kamienia.
  • Zawartość miski przelej do kieliszka i wróć do biblioteki.
  • Kliknij na książkę medyczną – dowiesz się, że Ivo jest w ciąży.
  • Porozmawiaj z Ćwir-ćwirkiem i książką. Twoje kolejne zadanie to wydostanie się z domu.
  • Wróć do pokoju i zabierz dzbanek stojący na stoliku.
  • Przejdź do ogrodu - w okolicę wielkiego drzewa.

Obrazek

  • Kliknij na misę, a poznasz symbole, o których musisz się dowiedzieć więcej.
  • Podejdź do ogrodnika i z nim porozmawiaj.
  • Udaj się do sali tronowej, by porozmawiać z matką.
  • Spójrz na wszystkie kamienie na filarach, takie same symbole jak w misy.
  • Porozmawiaj z matką na temat symboli, a dowiesz się, że potrzebujesz wody: z ziemi, z powietrza i skąpanej w blasku księżyca.
  • Podejdź do ojca i z nim porozmawiaj.
  • Ponownie porozmawiaj z matką i przekonaj ją, że potrzebujesz wody skąpanej w blasku księżyca.
  • Wróć do ogrodu i wlej wodę do misy.
  • Podejdź do ogrodnika i porozmawiaj z nim na temat wody, a dostaniesz ją prosto z ziemi.
  • Wlej wodę do misy.
  • Przejdź do oczka wodnego i użyj dzbanka na wodzie wypływającej z rury.

Obrazek

  • Wróć ponownie do misy i wlej wodę – poznasz hasło.
  • Przejdź do biblioteki i porozmawiaj z Ćwir-ćwir na temat możliwości wydostania się domu i trafienia do Arcymaga.
  • Przeczytaj ulotkę , a dowiesz się o hipogryfach i zapłacie za usługę.
  • Wróć do ogrodnika i zapytaj, gdzie można dostać garniec złota.
  • Użyj księgi na drzewie koło wypływającej z rury wody.
  • Przejdź na koniec tęczy i użyj na ziemi łopaty, a wykopiesz garnek złota.

Obrazek

  • Przejdź do biblioteki i porozmawiaj z Ćwir-ćwirkiem.
  • Idź na balkon i zabierz ziarenka słonecznika.
  • Idź do sali tronowej porozmawiać z ojcem – zdobędziesz czar mocy na ziarnie słonecznika.
  • Wróć do biblioteki i daj ziarno Ćwir-ćwirkowi.
  • Idź do ogrodu, a potem na balkon.
  • Kliknij na skrzynię, a potem na hipogryfa.

Wilbur – szkoła magii

  • Po rozmowie z uczniami przejdziesz do swojego gabinetu.
  • Zbadaj całe pomieszczenie i spróbuj użyć magicznej kuli.
  • Koło drzwi zabierz luźne kartki z książki oraz sprawdź stary but.

Obrazek

  • Po lewej stronie podnieś pudełko z chrupkami.
  • Z biurka (obok kuli) zabierz różdżkę.
  • Spójrz na notes, w którym zajmuje się króliko-owca.
  • Spróbuj zabrać notes.
  • Daj króliko-owcy chrupki.
  • Wysyp paczkę chrupek za jego plecami, a potem daj mu miskę z wodą.
  • Przeturlaj zwierzaczka i zabierz notatnik.
  • Kliknij na notatnik w ekwipunku PPM, a poznasz kod.
  • Użyj zaczarowanej kuli i porozmawiaj na wszystkie tematy.
  • Wróć do klasy – wyczarujesz koboldy.
  • Po rozmowie z matką uczennicy wyjdź na korytarz.
  • Porozmawiaj z kolejnymi dwiema postaciami do wyczerpania tematu.
  • Po rozmowie przejdź do gabinetu dyrektora szkoły.
  • Masz udowodnić swoje kompetencje, czyli: pozbyć się wszystkich koboldów, posprzątać podłogę oraz odnaleźć drogę do biblioteki.

Obrazek

  • Podejdź do kominka i sprawdź schemat połączeń między kominkami.
  • Pod instrukcją na ziemi leży miech on również się przyda.
  • Spójrz na zegar nad kominkiem.
  • Spójrz na szafę po prawej, jest zamknięta, a w środku znajduje się miotła.
  • Spróbuj zabrać polano i użyć na kominku, dyrektor nie wyrazi zgody.
  • Po drugiej stronie gabinetu zabierz łabędzia z origami - to kolejna strona książki.[/u]
  • Ponownie porozmawiaj z dyrektorem, a dostaniesz czar.
  • Przejdź do holu. Porozmawiaj z trollem i zwróć uwagę na kwestię blokowania drzwi monetami.


Obrazek

  • Podejdź do zbroi i zabierz resztki materiału.
  • Zabierz deski leżące na schodach oraz luźną kartkę obok trolla po lewej.
  • Spójrz na dźwignie po lewej stronie zbroi.
  • Otwórz oba okna u góry - przy pomocy dźwigni.
  • Gdy kobold siądzie na górnym oknie, zamknij je i otwórz, a potem zamknij oba ponownie.
  • Przejdź do gabinetu dyrektora i spróbuj użyć na kominku znalezionych desek – musisz go przekonać, że deski są już niepotrzebne.
  • Po ułożeniu desek w kominku dołóż jeszcze puste pudełko po chrupkach i kliknij na kominek.
  • Wyjdź na korytarz i jeszcze raz porozmawiaj z trollem, pozbędziesz się kolejnego kobolda.
  • Idź do klasy.

Obrazek

  • Podejdź do gabloty i zabierz kawałek szkieletu, a z kuferka monety.
  • Kliknij na roślinkę, a zostanie zjedzony kolejny kobold.
  • Podejdź do ławek uczniów i sprawdź je.
  • Z pierwszej po prawej zabierz kartę.
  • Po lewej odgoń kobolda i zabierz książkę.
  • Kliknij książką na ławkę, zamkniesz w środku kobolda.
  • Kliknij na zamknięcie w ławce, a schowasz kobolda do piórnika.
  • Sprawdź drugie biurko - chłopca, skopiujesz czar.
  • Podejdź do swojego biurka.
  • Sprawdź księgę na biurku i ją dokładnie przeczytaj.

Obrazek

  • Zabierz z biurka: prezent oraz różdżkę.
  • Podejdź do maszyny koło biurka i przeczytaj instrukcję, więcej wiadomości znajdziesz w segregatorze obok biurka dyrektora.
  • Sprawdź wykres - koło wyjścia, za rośliną.
  • Sprawdź stary piecyk obok laboratorium chemicznego, zdobędziesz kolejną kartkę.
  • Przejdź do gabinetu dyrektora i sprawdź informacje pod „A”, a zdobędziesz instrukcję.
  • Jeszcze raz sprawdź połączenie kominkowe.
  • Porozmawiaj z dyrektorem (musi pokazać ci proszek do kominka) i użyj na nim piórnika z koboldem, a zdobędziesz proszek do podróży między kominkami.
  • Wyjdź na korytarz i włóż monetę w drzwi.
  • Poinformuj trolla o monecie.

Obrazek

  • Gdy troll się odwróci, użyj czaru rozplątującego na kluczach.
  • Zabierz klucze i wróć do gabinetu.
  • Użyj kluczy na szafie i zabierz miotłę.
  • Wróć na korytarz i użyj miotły na brudnej podłodze.
  • Użyj czaru na miotle, a zacznie sprzątać.
  • Przejdź do klasy.
  • Kliknij na roślinkę i użyj miechu na gazie wytworzonym przez roślinę.
  • Podejdź do urządzenia i użyj na nim miecha.
  • Uruchom urządzenie. Podpalaj kartki z notatnika jedna po drugiej, by zanieść ogień do kominka.
  • Użyj na kominku zielonego proszku podróżnego i wejdź do kominka.
  • W bibliotece po rozmowie z książkami i uwolnieniu się podejdź do skóry leżącej na ziemi.

Obrazek

  • Zabierz z nosa notatkę i ja przeczytaj, to czar rozpalania ognia.
  • Zabierz ze skrzynki na wprost nosa serwetkę.
  • Podejdź do regału i zabierz książkę.
  • Podejdź do biurka i wdrap się po schodkach.


Obrazek

  • Zabierz luźne kartki, są na książce oraz po prawej stronie biurka. Spójrz na kałamarz.
  • Kliknij na zniszczoną księgę.
  • Odejdź od biurka i sprawdź regał po lewej stronie biurka.
  • Porozmawiaj z książkami, a potem użyj na regale swojego prezentu.
  • Spójrz na ścianę w miejscu drzwi.
  • Użyj na kominku kartonu po chrupkach.
  • Zabierz pustą szufladę z biurka i użyj jej na kominku.
  • Użyj czaru ognia na kominku.
  • Połącz nitki zebrane koło zbroi z igłą ze szkieletu.
  • Spróbuj zeszyć luźne kartki w ekwipunku – nie wszystkie znalazłeś.
  • Użyj proszku podróżnego - trafisz do gabinetu.
  • Porozmawiaj z dyrektorem szkoły, a dostaniesz brakujące kartki.
  • Użyj na kartkach igły z nićmi.
  • Przejdź do holu i daj chusteczkę trollowi – wysmarka w nią nos.
  • Wróć do biblioteki.
  • Połącz kartki razem z książką na biurku.
  • Poczytaj książki, a otworzysz drzwi do biblioteki.
  • Wróć do niej i zabierz z regału koło kominka księgę przepisów prawnych, klikając na nią 2x.
  • Porozmawiaj z księgą przed kominkiem.
  • Wróć do dyrektora. Wręcz mu kodeks.
  • Przejdź na korytarz i spróbuj porozmawiać z miotłą.

Obrazek

  • Wróć do biblioteki i sprawdź księgę leżącą na skórze.
  • Wróć na dół i użyj zaklęcia na miotle.
  • Zabierz miotłę i idź do dyrektora.
  • Po rozmowie kliknij na drzwi prowadzące do biblioteki.
  • Spójrz na stare zakurzone i pokryte pajęczyną książki.
  • Porozmawiaj z książką leżącą na biurku – po animacji cofniesz się w czasie.

Obrazek

  • Zabierz z biurka pinezki porozmawiaj z książkami na regale, a odezwie się książka do podroży w czasie.
  • Gdy książka trafi na biurko, porozmawiaj z nią i znów cofniesz się w czasie.
  • Porozmawiaj z książkami, które były zakurzone, i poproś o kolejne cofnięcie w czasie.
  • Przeprowadź rozmowę, aby zdobyć kluczyk do skrzyneczki z narzędziami leżącej obok książek oraz papę.
  • Wróć do wcześniejszego wymiaru.
  • Otwórz kluczykiem skrzynkę i zabierz ze środka młotek.
  • Wejdź po drabinie i napraw uszkodzony dach.
  • Porozmawiaj z książkami, a wrócisz do swoich czasów.
  • Przeczytaj list leżący na książkach i opuść szkołę.


Epizod II

Nate u Czerwonego Pirata

  • Po obejrzeniu intra zjawisz się w pałacu Czerwonego Pirata.
  • Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy, a potem spróbuj powalczyć z robotem, klikając w pojawiające się słowa ikoną pięści.
  • Po kolejnym filmiku przejmujesz kontrolę nad Zwierzakiem.


Zwierzak

Obrazek

  • Zabierz patelnię, którą ma w ręku statua.
  • Spróbuj obudzić Nate'a.
  • Porozmawiaj z robotem i zbadaj aktywne miejsca na planszy.
  • Idź schodami po lewej w górę – trafisz do powietrznej przystani.

Obrazek

  • Kliknij na ptaka, a potem spróbuj otworzyć kłódkę leżącą po jego lewej stronie.
  • Sprawdź wielkie lustro po lewej i wróć na dół.
  • Wejdź do pałacu Czerwonego Pirata.

Obrazek

  • Spróbuj zabrać miecz wbity w skałę.
  • Podejdź do Czerwonego Pirata i spróbuj zabrać jego pistolet.
  • Przejdź do lampy i kliknij na nią, małpa za barem podniesie alarm.
  • Podejdź do baru, zabierz z miseczki orzeszki.
  • Przejdź na drugą stronę baru i sprawdź księgę z drinkami.
  • Zabierz jedną z kartek z drinkiem – sprawdź składniki, które potrzebujesz zdobyć i sposób, w jaki należy wymieszać drinka.
  • Podejdź do małpy i zamów drinka Moo-chiii –to - zwróć uwagę na ruchy jakie wykonuje małpka.
  • Wypij drinka i zabierz szklankę po nim – zdobędziesz jeden ze składników potrzebnych do kolejnego drinka – miętę.
  • Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z robotem, pokaż mu przepis na drinka.
  • Zabierz strąconego kokosa.
  • Wejdź do pałacu i użyj kokosa na mieczu.
  • Połącz mleczko kokosowe z miętą w kubku.
  • Nabierz do patelni wody z fontanny.
  • Wróć do przystani powietrznej.
  • Postaw patelnię na pieńku obok ptaka i ustaw lustro, aby świeciło na patelnię – zdobędziesz sól.
  • Połącz sól miętą i mleczkiem z kokosa.
  • Teraz zgodnie z przepisem trzeba drinka wymieszać, użyj pozycji Zwierzaka: 3, 1, 6 i 5.


Obrazek

  • Zanieś drinka Nate'owi.
  • Przejmujemy nad nim kontrolę.


Nate

  • Porozmawiaj z robotem na wszystkie tematy.
  • Przejdź Nate'em i Zwierzakiem na przystań.
  • Kierując Zwierzakiem, daj ptakowi orzeszki 2x i wyjdź z lokacji, ptak poleci za Zwierzakiem.
  • Nate'em sprawdź beczkę, na której siedziało ptaszysko.


Obrazek

  • Zabierz szmatkę i wieko od beczki.
  • Połóż szmatkę na beczce, a gdy wróci ptaszysko i wpadnie do środka, zamknij beczkę wiekiem.
  • Spróbuj otworzyć magiczną kłódkę.
  • Zaglądnij do skrzyni koło beczki – zabierz nową czapkę dla małpki.
  • Wróć ze Zwierzakiem do pałacu.
  • Jako Zwierzak zamów drinka „Krwawa Meri”.


Obrazek

  • Nate'em podmień czapkę małpki.
  • Po przerywniku filmowym trafisz na przystań.
  • Porozmawiaj z dżinem z lampy na wszystkie tematy.
  • Po animacji znów przejmiesz kontrolę nad Wilburem.


Wilbur w mieście

  • Porozmawiaj z handlarzem i zbadaj aktywne przedmioty na planszy.
  • Przejdź na prawo do miasta.
  • Kliknij 2x na okno i porozmawiaj z więźniem.
  • Użyj swojego tłumacza, a dostaniesz przepis na magiczny atrament.
  • Podejdź do strażnika i porozmawiaj z nim – otrzymasz białą kredę.
  • Wróć na przystań i użyj białej kredy na beczce.

Obrazek

  • Wróć do strażnika i porozmawiaj z nim na temat asortymentu handlarza.
  • Przejdź w lewo, na kolejną planszę. Z pudełka z narzędziami zabierz młotek.

Obrazek

  • Porozmawiaj z Billem jako Peter - nic nie dostaniesz, bo nie znasz hasła.
  • Przejdź w lewo do baru i wejdź do środka.
  • Podejdź do lady i porozmawiaj z ogrami – zdobędziesz worek srebrników oraz hasło.
  • Przejdź na prawo od kominka i zabierz pocztówkę.

Obrazek

  • Podejdź do stolika po lewej i kliknij na oparcie krzesła – oderwij zniszczoną odznakę.
  • Porozmawiaj z królem szczurów (siedzącym na stole) na wszystkie tematy.
  • Zabierz szklankę ze stołu i opuść bar.
  • Wróć do Billa. Porozmawiaj z bawiącym się chłopcem na wszystkie tematy.
  • Porozmawiaj z Billem i postaw na platformie worek srebrników.
  • Zapukaj do bram miasta.
  • Wróć do baru i porozmawiaj z ogrami.
  • Podejdź do stolika i porozmawiaj z reporterem.
  • Po animacji dostaniesz od strażnika klucz.
  • Wróć do szkoły magii.


Obrazek

  • Po wejściu do szkoły zabierz mopa znajdującego się we wiadrze.
  • Podejdź do drzwi prowadzących do gabinetu dyrektora.
  • Zbadaj drzwi, a potem porozmawiaj, potrzebujesz kodu.
  • Użyj tłumacza w ekwipunku.
  • Wejdź do klasy i podejdź do pieca po lewej.

Obrazek

  • Zbadaj piec i zabierz sadzę.
  • Z regału koło biurka zabierz zdjęcie klasy.
  • Opuść szkołę i wróć do handlarza.
  • Kliknij na ruszającą się skrzynię.
  • Porozmawiaj z handlarzem na temat ruszającej się skrzyni.
  • Spróbuj otworzyć skrzynię, wyskoczy nocnik na nogach.
  • Gdy skrzynia jest pusta kliknij na nią, a zdobędziesz list przewozowy.
  • Ponownie porozmawiaj z handlarzem i wróć do miasta.
  • Kliknij na biegający nocnik, ucieknie.
  • Przejdź w okolice baru i porozmawiaj z nocnikiem – zabierz go.
  • Przejdź w lewo i spójrz na barierkę.
  • Porozmawiaj ze szczurem na wszystkie tematy.

Obrazek

  • Zbadaj koksownik obok i rozpal ogień przy pomocy różdżki.
  • Przejdź na lewo i zapukaj w drewniane drzwiczki.
  • Porozmawiaj z osobami tam ukrytymi.
  • Wróć do osoby za kratkami i porozmawiaj, dostaniesz specjalne dłuto. Naucz się znaków, jakie pokazuje ręka.
  • Wróć do szczura Timmiego i ponownie z nim porozmawiaj.
  • Dostaniesz kod oraz zabierzesz szczura ze sobą.
  • Wróć do szkoły magii i podaj kod strażnikowi drzwi.
  • Strażnik drzwi chce jeszcze usłyszeć odpowiedni głos, by je otworzyć.
  • Otwórz magicznego tłumacza i porozmawiaj na temat zmiany głosu.
  • Wróć do baru i porozmawiaj z dyrektorem, tak by powiedział cyfry występujące w kodzie (dodawaj i odejmuj liczby, aby uzyskać prawidłową odpowiedź – troszkę brakuje (o ile nie masz zdjęcia klasy ze sobą).
  • Numer 9 uzyskasz rozmawiając o krasnoludzkim ale, 60 - zdjęcie klasowe, 65+23-47=41, ostatnia liczbę 4 poznasz pytając, co dyrektor pije.
  • Wróć do szkoły magii i użyj tabliczki z nagranym głosem.
  • Wejdź do gabinetu dyrektora.


Obrazek

  • Podejdź do biurka i przeszukaj szufladę.
  • Zdobędziesz butelkę z potem smoka oraz wiadomość, którą przeczytaj.
  • Zabierz z biurka pióro.
  • Wróć w okolice baru do zamkniętych drzwiczek.
  • Zapukaj i pokaż umówione znaki ręką - klikaj na ręce, licząc od lewej: 5, 4, 3.

Obrazek

  • Otrzymasz bryłę, z której masz wykonać głowę golema, oraz ulotkę.
  • Kliknij na bryłkę w ekwipunku i stwórz głowę golema.
  • Wróć w okolice więziennej kraty.
  • Po drugiej stronie jest sklepik ze słodyczami.
  • Użyj Timmiego na rynnie, by dostał się do sklepu.

Obrazek

  • Poproś o niebieską i czerwoną czekoladę.
  • Wróć do baru i wypróbuj na ograch czekolady w obu kolorach - daj ogrom niebieską czekoladę.
  • Porozmawiaj z każdym z nich osobno.
  • Wróć do sklepu i zabierz czekoladę niebieską.
  • Zmieszaj czekoladę czerwoną z niebieską i wróć do baru.
  • Daj ogrom zmieszaną czekoladę.
  • Porozmawiaj z przytomnym ogrem, a dostaniesz ciało golema, któremu brakuje rąk, nóg i głowy.
  • Przejdź do tablicy ogłoszeń obok strażnika wieży.
  • Sprawdź tablicę ogłoszeń.

Obrazek

  • Użyj na tablicy ogłoszeń mopa, a potem ogłoszenia.
  • Porozmawiaj ze strażnikiem na temat protestu.
  • Gdy strażnik będzie studiował tablicę, użyj na posągu po lewej stronie dłuta i młotka.
  • Podejdź do zakratowanego okna i daj więźniowi dłuto i młotek kliknij 2x to błąd programu.
  • Wróć do koksownika koło baru, jeśli nie pali się w nim ogień, użyj różdżki.
  • Użyj na koksowniku głowy golema oraz kubka na wiadrze.
  • Wejdź do baru, użyj na tułowiu golema rąk i głowy.
  • Wróć do szkoły magii. Wejdź do klasy i przejdź do laboratorium.


Obrazek

  • Kliknij na wagę, zabierz odważnik i połóż na lewej szalce.
  • Na prawą szalkę połóż czerwoną czekoladę oraz sadzę. Odmierzoną sadzę wsyp do kotła obok.
  • Wlej do kotła zawartość czerwonej buteleczki.
  • Weź kubek i kliknij na pustą butelkę.
  • Butelkę z płynem wlej do kociołka.
  • Kliknij na kociołek, zdobyłeś magiczny atrament.
  • Wróć do zrobionego golema i użyj pióra na magicznym atramencie, a stworzysz mowę golema.
  • Połącz nocnik na nogach z golemem, a potem użyj kartki mowy.
  • Po przerywniku filmowym trafisz do klasy w szkole magii.
  • Porozmawiaj z Munkusem zamienionym w twojego sobowtóra.
  • Gdy Munkus odejdzie, rozhuśtaj się i zabierz kościo -hak przyczepiony do klatki.

Obrazek

  • Kliknij na biurko, zjawi się szczur Timmy.
  • Daj Timmiemu hak.
  • Poproś Timmiego, aby spróbował podać czarodziejską różdżkę.
  • Każ Timmiemu zabrać nitkę z zasłony oddzielającej pokój od klasy i połączyć ją z hakiem.
  • Każ Timmiemu użyć haka na biurku i wdrapać się po linie na biurko.


Obrazek

  • Każ zabrać klucze z biurka, a następnie użyć deseczki.
  • Użyj czaszki na deseczce, a Wilbur poprosi szczurka, aby na nią wszedł.
  • Gdy zostaniesz uwolniony, zabierz magiczną różdżkę.
  • Kliknij na wejście do pokoju Wilbura.
  • Wyjdź z klasy i porozmawiaj ze strażnikiem pilnującym wejścia do gabinetu dyrektora.
  • Zobacz animację. Spróbuj porozmawiać ze strażnikiem po ataku Munkusa.
  • W domu szczura porozmawiaj z Księciem Szczurów i połóż się spać.

Epizod III

Wilbur - kanały

  • Po kilkakrotnej próbie rozruszania Wilbura, nasz bohater zostanie wypchany z norki szczura.
  • Zaglądnij do norki i zabierz bukłak.

Obrazek

  • Ze śmietniska zabierz pustą torebkę oraz po kawałek futerka (po prawej).
  • Przejdź na widoczną w głębi platformę.
  • Kliknij na figurkę i zabierz mały płaszcz.
  • Użyj dzwonka, a będziesz mógł porozmawiać.
  • Spójrz na oszczerczy plakat, który zleciał z góry.
  • Przejdź maksymalnie w prawo do rury.
  • Porozmawiaj ze szczurem.
  • Sprawdź aktywne miejsca - ściana i bębenek.
  • Zabierz karuzelę dla chomika.
  • Przejdź w lewo, wpadniesz w pułapkę.
  • Zabierz robotowi kijek i z nim porozmawiaj.
  • Kliknij na sznurek, jest zbyt daleko.
  • Użyj na sznurku kija zabranego robotowi.
  • Połącz kij ze sznurkiem i użyj na rurze nad głową – jest za lekki.
  • Rzuć w robota kijem, a odrzuci kamień.
  • Zabierz kamień i połącz z liną.
  • Użyj liny z kamieniem na rurze.
  • Użyj liny - wydostaniesz się z pułapki.
  • Zabierz linę z kamieniem i idź w lewo.
  • Przejdź do miejsca oświetlonego i porozmawiaj z Gulliverem.

Obrazek

  • Po prawej zabierz długą deskę.
  • Po lewej sprawdź na rurze kurek.
  • Przejdź w lewo, koło wyjścia znajdziesz dwustronną taśmę klejącą.
  • Wróć do norki i porozmawiaj z Ethel, dostaniesz troszkę zupy w miseczce, automatycznie wykona to tyle razy, aby mieć na łopatki do kółka dla chomika.
  • Porozmawiaj z Timmim.
  • Wyjdź ze zbliżenia i użyj w ekwipunku na karuzeli dla chomika: taśmy klejącej, futerka, nadmuchanego balona oraz miseczek po jedzeniu.
  • Wróć do Gullivera i użyj karuzeli dla chomików na kurku (koło imadła), przywrócisz elektryczność.
  • Porozmawiaj z Gulliverem i idź do domku zombie.
  • Porozmawiaj z żoną Gullivera, Esther.
  • Zabierz zepsutą szalkę od wagi.

Obrazek

  • Po drugiej stronie zabierz uchwyt.
  • Spójrz na model mapy Avantasii i zabierz kluczyk nasadowy.
  • Zabierz z butelki kapelusz.
  • Kliknij pustą torbą na klatkę, zdobędziesz piasek.
  • Wróć do Gullivera i użyj kluczyka na zegarze.
  • Zabierz kukułkę i piórko.
  • Przejdź w prawo i zabierz inteligentny kamień.
  • Przy wyjściu kliknij na fajerwerk, a zdobędziesz kupkę prochu.
  • Wróć do mieszkania zombie.
  • Kliknij na leżący przy wejściu fajerwerk oraz kolejny po drugiej stronie - masz kolejne porcje prochu.
  • Kukułkę wstaw do klatki na ptaki.
  • Przejdź do pracowni Gullivera i podejdź do maszyny w prawym dolnym rogu ekranu.
  • Kliknij na maszynę i zabierz kolejny fajerwerk.
  • Spójrz na leżący pojemnik z olejem.
  • Wróć na śmietnisko koło szczurzej norki.

Obrazek

  • Zabierz z pudełka kolejny fajerwerk, jeszcze kolejne dwa znajdziesz wśród śmieci w dole ekranu.
  • Połóż na połowie rury deskę.
  • Przejdź na platformę i zabierz kolejne dwa fajerwerki.
  • Użyj ponownie dzwonka.

Obrazek

  • Po rozmowie wróć do miejsca, gdzie wpadłeś w pułapkę, zabierz jeszcze jeden fajerwerk - jest pod rurą.
  • Połącz proch z plakatem.
  • Połącz szalkę z uchwytem i postaw na bębnie koło skały.
  • Na skale połóż proch zawinięty w plakat.
  • Przerzuć przez konstrukcję sznur z kamieniem i do jego końca przywiąż torbę z piaskiem.
  • Kapelusz zabrany z butelki przyozdób piórkiem i wróć do szczurzej norki.
  • Porozmawiaj z szczurzą mamą, a potem z Timmim, przekonaj go, że potrzebujesz pomocy.


Obrazek

  • Postaw Timmiego na desce, a potem weź robota na ręce i skocz na deskę. Timmy zdobędzie pasek klinowy.
  • Wróć do maszyny w warsztacie Gullivera.
  • Załóż pasek klinowy na wielkie koło.
  • Wrzuć do pojemnika kamień i deski.
  • Wróć do domku Esther i kliknij na klatkę miseczką, zdobędziesz więcej piasku.
  • Daj Timmiemu kapelusz i płaszcz i wróć do szczurzej norki.

Obrazek

  • Spróbuj zabrać szmatę leżącą na rurze (po lewej) - dostaniesz po łapach.
  • Użyj Timmiego na pani szczur, a gdy odwróci jej uwagę, zabierz szmatkę.
  • Wyjdź ze zbliżenia i użyj szmatki na brudnych naczyniach, będziesz miał brudną ścierkę.
  • Wróć do Ethel i powieś ścierkę na miejscu, a potem porozmawiaj.
  • Poproś o zupę i wyraź swoją opinię, że mogłaby być cieplejsza.
  • Użyj Timmiego w przebraniu na Ethel.
  • Wróć do domu Esther i porozmawiaj z nią.
  • Użyj Ethel na Esther.
  • Wróć do szczurzej norki i zabierz świeczkę.
  • Wróć do rury, użyj świeczki na statywie, a potem klucza na worku pełnym piasku.

Obrazek

  • Kliknij na robota, a potem na zdobyty kamień.
  • Wróć do maszyny. Kliknij na rączkę u góry, potem na wajchę z boku.
  • Użyj drzwiczek od pieca i dorzuć węgla.
  • Ponownie kliknij na Timmiego oraz robota.
  • Kliknij na pojemniku z olejem i powtórz czynność - maszyna działa.

Obrazek

  • Teraz musisz spowodować, aby wskazówka przeszła na pole zielone.
  • Zagadka jest losowa i każdy musi sam sprawdzić rozwiązanie u siebie. Otwarcie drzwiczek, dosypanie węgla, zamknięcie drzwiczek, użycie dźwigni i oleju w odpowiedniej kolejności spowoduje, że wskazówka się przesunie na zielone pole.
  • Gdy wskazówka przejdzie na połowę zielonego pola, kliknij na nią by Wilbur to sprawdził - będzie odpowiedni komentarz, że zadanie zostało wykonane.
  • Po wykonaniu zadania i animacji będziesz sterować Ivo.

Ivo

  • Porozmawiaj z kupcem na wszystkie tematy.
  • W mieście porozmawiaj z lisem przyklejającym plakat.
  • Porozmawiaj z matką uczennicy.
  • Ponownie porozmawiaj z lisem, dostaniesz klucz do górnego miasta.
  • Spójrz na witrynę sklepową i porozmawiaj z ogrami.
  • Przejdź w prawo, aż do strażnika - porozmawiaj z nim.
  • Gdy trafisz do gabinetu dyrektora szkoły, ponownie porozmawiaj z matką uczennicy.
  • Po rozmowie zostaniesz zamknięty w więzieniu.
  • Wcielasz się w postać Timmiego.

Timmi

  • Podejdź do koksownika i zabierz kawałek węgla.
  • Zabierz jeden z plakatów i kliknij na niego węglem.
  • Zanieś pobrudzony plakat na stertę plakatów.
  • Zabierz kolejny plakat, ale posmarowany klejem, i ponownie użyj na nim węgla.
Obrazek

  • Kliknij wysmarowanym plakatem na krzesło strażnika.
  • Podnieś klucz i zanieś go Ivo.

Ivo i Wilbur

  • Przejdź w lewo do kolejnej lokacji.
  • Porozmawiaj z handlarzem, gdy odejdzie zaglądnij do szopki, z której wyszedł.
  • Wilbur po rozmowie z Ivo przejdzie do tunelu po prawej.
  • Podnieś linę i przywiąż do kamienia.
  • Zejdź po linie na dół.
  • Porozmawiaj ze wszystkimi posągami.
  • Kliknij na ciemność w głębi ekranu.

Obrazek

  • Wróć na górę i porozmawiaj z Timmim.
  • Przejdź na śmietnisko koło szczurzej norki i przeszukaj zabawkę, a zdobędziesz małe lusterko.
  • Przejdź na platformę i porozmawiaj z Ivo na temat światła.
  • Przełącz się na Ivo.
  • Porozmawiaj z Zombi na wszystkie tematy.
  • Idź do sklepu ogrów, a dostaniesz magicznego klikacza oraz maskę.
  • Wyjdź z miasta i idź na przystań do handlarza.
  • Użyj magicznego klikacza na niebie, złapiesz gwiazdy.
  • Wróć do komórki i daj magicznego klikacza Wilburowi.
  • Jako Wilbur zabierzklikacza i wróć do jaskini.
  • Wypuść gwiazdy z magicznego klikacza, klikając na ciemność.
  • Przejdź w prawo i podnieś mały pierścionek.
  • Porozmawiaj ze wszystkimi posągami i wróć na górę.
  • Wróć do norki i użyj pierścienia zmniejszającego.
  • Przejdź do gabinetu dyrektora.
  • Podnieś lalkę.

Obrazek

  • Podejdź do wózka i zabierz swojego inteligentnego tłumacza. Obok znajdziesz cymbałki.
  • Z biurka dyrektora zabierz pojemnik z zielonym proszkiem do kominka.
  • Zabierz lalkę z lewej strony ekranu.
  • Wróć przez norkę na dół do ścieków.
  • Porozmawiaj z Ivo i przełącz się na nią.
  • Jako Ivo idź do portu, a stamtąd do szkoły.
  • Po rozmowie z trollem, który nie wpuści cię do szkoły, wróć do Wilbura.
  • Kliknij na połączenie z Wilburem, dostaniesz puder podróżny do kominka, oraz tłumacza.
  • Przełącz się na Wilbura i kliknij lalką na koszyk.
  • Przełącz się na Ivo i wróć do szkoły.
  • Użyj lalki na trollu.
  • Przełącz się na Wilbura i idź do posągów.
  • Użyj cymbałków na figurze po lewej. Drugiej figurze masz opowiedzieć ciekawą historię, a trzeciej opowiedzieć dowcip.
  • Wróć na górę, o dowcipy zapytaj Timmiego oraz szczurzycy gotującej zupę.
  • Przejdź na platformę i poproś Ivo o pomoc.
  • Jako Ivo zapytaj o dowcipy, zombie i ogrów.
  • Idź do Wilbura i przekaż mu dowcipy.
  • Wilburem idź do posągów i opowiedz im dowcipy.
  • Przejdź na drugą stronę do widocznego w oddali budynku.
  • Szczurka więzi duch, po rozmowie z duchem Wilbur wyjdzie z lokacji.
  • Wróć do ducha i użyj na zbitym lusterku małego lusterka z ekwipunku.
  • Wróć do Ivo po pomoc.
  • Jako Ivo zapytaj Wilbura, jak działa proszek podróżny.
  • Użyj proszku podróżnego na koksowniku koło ogrów i wejdź do biblioteki.
  • Porozmawiaj z książkami.
  • Zejdź na dół i użyj na drzwiach prowadzących do gabinetu dyrektora tłumacza.
  • Podejdź do łańcucha na biurku dyrektora i zabierz Arcymaga zamienionego w żabę.
  • Kliknij na biurko i użyj pióra na papierze, aby napisać nowy dekret zakazujący posiadania amuletów. .
  • Wróć do ogrów i pokaż papier - zdobędziesz amulet.
  • Wróć do Wilbura i daj mu amulet.
  • Wilburem idź do ducha.

Obrazek

  • Użyj amuletu na lustrze i porozmawiaj z Remim.
  • Zobacz zakończenie tego odcinka i porozmawiaj z Ivo.

Epizod IV

Ivo

  • Po wylądowaniu obok “Mery” – przejdź w górę ekranu i zabierz patelnię opartą o skałę.

Obrazek

  • Idź w górę ekranu i porozmawiaj z Czerwonym Piratem, a potem z Nate'em.
  • Jeszcze raz porozmawiaj z Czerwonym Piratem na temat pokera.
  • Jeśli wygrasz, będziesz miał możliwość zmieniać ubiór Ivo.

  • Zasady gry
    Gra zaczyna się od tego, że przeciwnik deklaruje jakiś układ. Spójrz na swoje kostki, jeżeli masz szansę na lepszy układ od tego, co zadeklarował przeciwnik, to mówisz, że mu wierzysz. Jeśli nie masz szansy na lepszy układ, to możesz powiedzieć, że mu nie wierzysz - on odkrywa kostki swoje i jeżeli blefował, to wygrywasz. Przegrywasz, jeśli mówił prawdę. Możesz też powiedzieć, że wierzysz i wtedy pojawi się szansa na wymianę kostek. Następnie deklarujesz swój układ - układy niższe niż to, co zadeklarował przeciwnik, są nieaktywne. Jeśli na twoich kostkach nie ma lepszego układu (a pojawił się niższy od układu przeciwnika), to musisz blefować. Gwiazdka to joker - można ją podstawić pod dowolną kostkę.

Obrazek

  • Przejdź w lewo i zabierz linę.


Obrazek

  • Idź do sklepu u góry i spójrz na plakat - zabierz hak.


Obrazek

  • Połącz w ekwipunku linę z hakiem.
  • Zejdź na dół i spójrz na ubranie pirata.
  • Przejdź do budynku za plecami Czerwonego Pirata.
  • Podejdź do okienka i skrzynki pod nim.
  • Otwórz drzwi od skrzynki i je zamknij.

Obrazek

  • W okienku pokażą się przedmioty, które musisz zdobyć, aby otworzyły się drzwi - kliknij na nie.
  • Otwórz szafkę ponownie i zabierz ze środka butelkę.
  • Wróć w okolice statku.
  • Spójrz na słup po prawej i ślimaki na nim.
  • Zabierz ślimaka - Ivo sama użyje na ślimaku butelki.
  • Wróć do Czerwonego Pirata i ponownie z nim porozmawiaj na wszystkie tematy.
  • Przejdź w prawo i za figurą zabierz ziemniaki.

Obrazek

  • Wróć i użyj butelki na korycie z wodą i napełnij butelkę.
  • Wróć na statek i użyj na nim liny z hakiem.
  • Wejdź po linie na statek.
  • Przejdź na prawo i zabierz garnek tłuszczu.
  • Idź na lewo i zabierz nóż oraz chustkę na głowę.

Obrazek

  • Wejdź pod pokład i porozmawiaj z Mary.
  • Spójrz na skrzynkę obok szafy i zabierz worek cukru.
  • Sprawdź szafę, toaletkę oraz piec.
  • Obierz ziemniaki w ekwipunku.
  • Wrzuć na patelnię tłuszcz oraz ziemniaki.
  • Włóż patelnię do pieca, gdy ziemniaki się upieką przypraw je solą.
  • Cukier nasyp do butelki i opuść statek.
  • Wróć do skrzynki obok zamkniętych drzwi.


Obrazek

  • Włóż do skrzynki po kolei: upieczone ziemniaki, butelkę oraz chustę na głowę.
  • Wejdź do środka i porozmawiaj z wyrocznią na wszystkie tematy.
  • Opuść pomieszczenie i porozmawiaj z Czerwonym Piratem.
  • W trakcie rozmowy kliknij na dzbanek stojący na stole.
  • Kliknij na palmę z kokosem i powiedz, ile pirat pokazuje palców - trzy.
  • Po odejściu pirata zabierz ze stołu klucz i otwórz dyby, w które zakuty jest Nate.
  • Po rozmowie Ivo z Nate'em trafisz na statek.

Podróż statkiem: Ivo, Nate'a i Zwierzaka

  • Po animacji, w której Ivo odejdzie z matką, a Zwierzak zostaje uwięziony, przejmujesz kontrolę nad Nate'em.
  • Wyjdź na pokład i zabierz deskę leżącą blisko steru.
  • Wróć pod pokład i ze skrzynki obok szafy zabierz puszki.
  • Przeszukaj pojemnik koło biurka i zabierz stary notatnik.
  • Porozmawiaj z Mary.
  • Opuść statek i porozmawiaj ze Zwierzakiem.
  • Podejdź do drzewa i z ławeczki zabierz kłębek sznurka.
  • Przejdź do oczka wodnego i zabierz cienką trzcinę.
  • Idź do pokoju Ivo i podsłuchaj rozmowę.
  • Przejdź do sali tronowej i porozmawiaj z ojcem Ivo.
  • Wróć do ogrodu i połaskocz roślinę, która więzi Zwierzaka.
  • Zejdź pod pokład i kliknij na mapę, wyznacz cel podróży, klikając na Tugator.

Obrazek

  • Porozmawiaj ze Zwierzakiem, a potem kliknij za burtę.


Nate u pirata

  • Porozmawiaj z różową lady.
  • Wejdź do pałacu Czerwonego Pirata i porozmawiaj z nim na wszystkie tematy.
  • Wyjdź z pałacu i podejdź do stolika z fioletowym obrusem i zabierz młotek.

Obrazek

  • Przejdź w lewo i zabierz jasną apaszkę.
  • Podejdź do grzybów i zabierz kwiatek.
  • Przejdź do wyroczni i z nią porozmawiaj.
  • Kliknij na lustro i spróbuj je zabrać.
  • Wyjdź z pomieszczenia i porozmawiaj z dziewczynką siedzącą przy stole.
  • Wróć na statek i zejdź pod pokład.
  • Zabierz z toaletki puderniczkę oraz pusty flakonik po perfumach.
  • Podejdź do szafy i zabierz maskę królika.
  • Podejdź do biurka, kliknij na mapę i wróć do Ivo.

Obrazek

  • Wejdź do biblioteki i zabierz z regału książkę.
  • Porównaj symbole z książki z symbolami w starym notatniku. Kliknij na poszczególne symbole.

Obrazek

  • Przejdź w prawo i zabierz zielony kapelusz.
  • Użyj kapelusza i apaszki i idź do pokoju Ivo.
  • Zabierz lustro i wróć do biblioteki.
  • Połącz w ekwipunku puszki z mocną linką.
  • Przejdź do oczka wodnego i użyj na nim pustego flakonika.
  • Wróć na statek i pod pokładem wyznacz na mapie nową trasę, klikając na góry.
  • Kliknij na wbitą w mapę pinezkę, trafisz na pustynię.
  • Zanim opuścisz statek zabierz kościstą rękę.

Nate i Zwierzak na pustyni

  • Podejdź do Mumii i z nią porozmawiaj.

Obrazek

  • Podnieś kamienną płytę i zapytaj o nią Mumię.
  • Podejdź do kolorowych kamiennych bloków obok obelisku i kliknij na szczyt.
  • Obejrzyj jeszcze raz kamienne bloki oraz leżący obok obelisk.
  • Ponownie porozmawiaj z Mumią - otrzymasz metalową tulejkę.
  • Osadź metalową tuleję w podstawie obelisku.
  • Przełącz się na Zwierzaka.

Obrazek

  • Zrzuć zwój liny.
  • Przełącz się na Nate'a i przywiąż linę do obelisku.
  • Spójrz na osadzony obelisk i ponownie porozmawiaj z Mumią.
  • Weź z ekwipunku trzcinę i kliknij nią na obelisk przy podstawie.
  • Ponownie spójrz w miejsce, gdzie położyłeś trzcinę.
  • Podejdź do ściany piramidy i kliknij na kamień, na który pada cień.
  • Po otwarciu wejścia do piramidy kliknij na wejście.
  • Porozmawiaj z Mumią – trafisz do piramidy.

Obrazek

  • Podejdź do przewróconej figury i zabierz lustro.
  • Przejdź w prawo i z kupki darów zabierz wysuszone nasiona.
  • Wrzuć do wyciskarki oleju kwiatka i zabierz sok.
  • Wlej wyciśnięty sok do słoiczka z perfumami.
  • Przejdź do drzwi koło wejścia i zaglądnij do dziury.
  • Użyj dziury, lub kliknij na nią kościstą ręką.
  • Gdy drzwi się troszkę podniosą, wejdź do środka Zwierzakiem.

Obrazek

  • Zabierz ze stołu dłuto.
  • Spróbuj podejść do dźwigni w ścianie po lewej – z kolumny lecą kamienie.
  • Spójrz na wielkie koło i wielki kamień.
  • Wyjdź z pomieszczenia i daj Nate'owi dłuto.
  • Przełącz się na Nate'a i przy pomocy mapy wróć przed pałac Czerwonego Pirata.
  • Kliknij na kapelusz i kokardę w ekwipunku i podejdź do dziewczynki.
  • Porozmawiaj z nią na temat telegrafu – zostanie zmieniony przez dziewczynkę.
  • Wejdź do pałacu Czerwonego Pirata.
  • Użyj telefonu na figurze stojącej przed Czerwonym Piratem.
  • Gdy papuga wyleci z pałacu, idź za nią i użyj na niej suchych nasion.
  • Wróć na statek i daj Zwierzakowi kostium królika.
  • Wróć do dziewczynki i daj jej perfumy oraz papugę.
  • Podejdź do sterty słodkości i zabierz troszkę przysmaków.
  • Wróć do Czerwonego Pirata i z nim porozmawiaj.
  • Idź do obserwatorium.
  • Daj lustro wyroczni, a będziesz mógł zabrać to ze ściany.
  • Kliknij drugim lustrem zabranym z ekwipunku na ścianę za plecami.
  • Przy pomocy mapy wróć do pałacu Ivo.
  • Wejdź do jej pokoju i kliknij lustrem na matkę Ivo.
  • Jako Ivo porozmawiaj z matką i wyjdź z pokoju.
  • Trafisz na statek i porozmawiasz z Nate'em.
  • Przy pomocy mapy leć do Czerwonego Pirata.
  • Daj hipogryfowi słodkości i z nim porozmawiaj.
  • Gdy hipogryf odleci, idź przed pałac Czerwonego Pirata.
  • Porozmawiaj z hipogryfem, a potem zabierz różową kupę.
  • Przy pomocy mapy przenieś się do piramidy.

Ivo, Nate i Zwierzak na pustyni

  • Porozmawiaj z Ivo i kierując nią, wejdź do piramidy.
  • Przejdź na prawo - użyj dłuta na ścianie obok kolców.
  • Jako Nate, otwórz drzwi do pomieszczenia z wielkim kołem (tuż koło wejścia do piramidy).

Obrazek

  • Zwierzakiem wejdź do sali i wejdź na wielkie koło.
  • Przełącz się na Nate'a i użyj na wielkim kamieniu we wnęce kupy hipogryfa.
  • Użyj na wystających kolcach z samego brzegu deski.

Obrazek

  • Idź do komnaty po prawej.
  • Podejdź do ściany obok krat i zabierz starożytne pokrętło.
  • Sprawdź dźwignię po lewej oraz na lewej ścianie tablicę - nic nie zrobisz póki mumia siedzi ci na plecach.
  • Wypuść Zwierzaka i daj mu pokrętło.
  • Wejdź ponownie Zwierzakiem do pomieszczenia i użyj pokrętła na ścianie obok drzwi.


Obrazek

  • Przełącz się na Nate'a i wejdź do środka.
  • Podejdź do wielkiego kamienia obok koła i kliknij na niego.
  • Zabierz ze środka zmieniacz czasu.
  • Spróbuj podejść Nate'em do ściany.
  • Użyj na kolumnie strzelającej kamieniami zmieniacza czasu i spróbuj przejść.
  • Nic z tego, daj zmieniacz czasu Zwierzakowi.
  • Zwierzakiem użyj zmieniacza czasu na kolumnie.
  • Nate'em wyjdź z komnaty i podejdź do Ivo.
  • Przełącz się na Ivo i podejdź do ściany w pomieszczeniu obok.
  • Użyj takiej samej rączki, jakiej użył Zwierzak.

Obrazek

  • Nate'em przejdź do drzwi w głębi i je otwórz.
  • Wejdź do środka i podejdź do księgi - spróbuj ją zabrać.
  • Wróć się do komory, gdzie były skarabeusze i kliknij na ścianie po lewej, gdzie była plansza.
  • Musisz doprowadzić człowieka stojącego na dole do skarbu, ale tak by cię nie złapał golem.

Obrazek

  • Po wygraniu, zdobędziesz "bardzo twarzowe" przebranie dla Nata.

Obrazek

  • Porozmawiaj z posągiem.
  • Podejdź do kulek po lewej i spójrz na ścianę.
  • Kliknij na Mumię i z nią porozmawiaj.
  • Musisz zagrać i wygrać, a przegrywa ten, kto weźmie ostatni kulkę, lub przy pomocy oszustwa zmień zasady gry.

Obrazek

  • Gra bez oszustw
  • Zabierz pierwszą kulkę na samej górze, potem kolejne trzy z rzędu poniżej, zabierz jedną kulkę z samego dołu, powtórz manewr, a w ostatnim ruchu zabierz dwie kulki na samym dole.
  • Zmiana zasad gry
  • Zwierzakiem stań tuż obok księgi, aby głowa pomnika się obróciła.
  • Jako Nate, daj Ivo młotek i dłuto. Zagadaj do Mumii na temat gry i wybierz opcję dialogową, aby Ivo w tym czasie mogła się rozejrzeć.
  • Jako Ivo, użyj dłuta na wymalowanych na ścianie zasadach gry – wygrywa ten kto weźmie ostatnią kulkę.

Obrazek

  • Zabierz księgę i wyjdź z piramidy tunelem po lewej.
  • Przy pomocy mapy udaj się do Czerwonego Pirata.
  • Użyj na małpce stojącej z bronią zmieniacza czasu i zabierz jej klucze.
  • Wejdź do pałacu.
  • Użyj na piracie zmieniacza czasu i rusz figurę stojącą na wprost Czerwonego Pirata.
  • Ponownie użyj zmieniacza czasu na piracie i jeszcze raz rusz figurę.
  • Po powtórzeniu trzeci raz tego manewru i animacji zapytaj o kompas.
  • Zabierz kompas – trafisz do wyroczni.
  • Jako Ivo użyj na żabie białej kuli z ekwipunku, a potem pocałuj żabę.
  • Po wyjściu z wyroczni i obejrzeniu animacji porozmawiaj z różową damą.
  • Po kolejnej animacji zobaczysz zakończenie tego rozdziału.

Epizod V

Wilbur

  • Po rozmowie przejdź w lewo i sprawdź wszystkie aktywne miejsca w nowej lokacji.
  • Zapukaj do drzwi i porozmawiaj ze sklepikarzem.
  • Wejdź do środka i porozmawiaj na wszystkie tematy.
  • Nad drzwiami zabierz pocisk do kuszy – bełt.

Obrazek

  • Kliknij na wszystkie aktywne miejsca, a dowiesz się o miejscu, w którym się znalazłeś.
  • Kliknij na drzwi, zjawi się robot N8.
  • Porozmawiaj z robotem na wszystkie tematy.
  • Po chwili zjawi się łowca nagród, z nim również porozmawiaj.
  • Wróć do obozowiska i porozmawiaj z Gulliverem.

Obrazek

  • Spójrz na bagaż i zabierz koc.
  • Przy ognisku leży kubek, zabierz go, zdobędziesz również piasek.
  • Spójrz na ognisko i kamień przed ogniskiem.
  • Sprawdź krzak po lewej i ślady na ścieżce.
  • Wróć do wioski.
  • Sprawdź dom po prawej.

Obrazek

  • Zabierz prześcieradło obok sklepu po lewej.
  • Kliknij na sznur do suszenia, nie możesz go odwiązać.
  • Wróć do sklepikarza i ponownie z nim porozmawiaj.
  • Idź w górę ekranu - do lasu.
  • Z pieńka w dole ekranu zabierz siekierę.

Obrazek

  • Skieruj się na lewo.
  • Na kolejnej planszy zabierz kawałek ubrania Timmiego i spójrz na oczy w krzakach.

Obrazek

  • Spójrz na połamany krzak.
  • Idź w lewy dolny róg ekranu.
  • Spójrz na ruszający się krzew.
  • Użyj na krzewie siekiery, a wyjdzie młoda kobieta.
  • Porozmawiaj z dziewczyną na wszystkie tematy, wylądujecie w sklepie.
  • Porozmawiaj z dziewczyną ponownie i wymień koc na skórę, którą się okrywa.
  • Dostaniesz również srebrną biżuterię.
  • Opuść sklep i wróć do lasu.
  • Skieruj się tym razem w prawo.
  • Kliknij na poplamioną krwią odzież oraz kij, a wpadniesz w pułapkę.
  • Porozmawiaj z łowcą na wszystkie tematy i idź w lewy górny róg ekranu.
  • Spójrz na kamienną głowę po prawej.
  • Idź ponownie w lewy górny róg ekranu, dojdziesz do tunelu.
  • Kliknij na wejście do tunelu, Wilbur boi się wycia.
  • Skieruj się na prawo, dojdziesz do kopalni.
  • Zabierz zepsutą prasę.


Obrazek

  • Sprzed wejścia do kopalni zabierz troszkę gliny.
  • Idź w prawo, a potem w lewo i 2x w dolny prawy róg - wrócisz do wioski.
  • Wejdź do sklepu i daj sklepikarzowi starą skórę wilka.
  • Nadal nie możesz kupić kuszy, wyjdź na zewnątrz.
  • Użyj siekiery na zabitym dechami oknie i zabierz skórę wilka.
  • Wróć do sklepu i daj ją ponownie sprzedawcy.
  • Wilbur automatycznie wykona to zadanie 10 x i będziesz mógł zabrać kuszę.
  • Opuść sklep i idź do obozu.
  • Porozmawiaj z Guliverem i połóż prasę obok skały.
  • N8 naprawi prasę.
  • Włóż do prasy glinę i jej użyj, wyjmiesz cegłówkę.
  • W ekwipunku - do kubka wrzuć srebrną biżuterię i wstaw do ogniska.
  • Użyj na prasie piasku, a potem bełta.
  • Kliknij kubkiem z ogniska na prasę, a otrzymasz srebrną strzałę.
  • Wróć do wioski.
  • Użyj prześcieradła i wejdź do sklepu, nie zadziałało.
  • Wyjdź na zewnątrz, użyj siekiery na sznurze do bielizny (tam gdzie było prześcieradło).
  • Połącz sznur z kijem, zrobisz wędkę.
  • Wróć do Gulivera i poproś o pomoc.
  • Na głowie Gulivera użyj prześcieradła oraz wędki.
  • Ponownie zjawisz się u sklepikarza, ale nadal to nie działa.
  • Użyj węgli z ogniska w miejscu oczu Gulivera.
  • Wróć do sklepikarza, tym razem głowa Gulivera zdobędzie miernik energii psychokinetycznej.
  • Wróć do obozu, oddaj Guliverowi oczy, a zabierz miernik energii psychokinetycznej.
  • Spójrz, w oddali widać tunel, kliknij na niego.


Obrazek

  • Wejdź w tunel i użyj kuszy na pająku.
  • Po animacji trafisz do starego drzewa.
  • Wejdź do środka i porozmawiaj z duchami, pajęczycą oraz Esther.
  • Spójrz na obrazy i przedmiot na stole.
  • Porozmawiaj z Lizzy i opuść jaskinię.
  • Trafisz znów do sklepu.
  • Porozmawiaj ze sprzedawcą, z Lizz i ponownie ze sprzedawcą.


Wilbur na zamku

Obrazek

  • Podejdź do skrzynki na listy i zabierz jeden.
  • Zabierz pustą miskę na wodę.
  • Pod kamieniem, obok koła, znajdziesz tłuste robaki.
  • Koło drzwi wyrwij kępkę chwastów.
  • Sprawdź fontannę, zepsuty powóz oraz kurczaki.
  • Wejdź do zamku.


Obrazek

  • Po prawej pociągnij za kotarę zasłaniającą lustro – zabierz kotarę.
  • Spójrz na lustro i stojący obok piec.
  • Sprawdź obrazy i bryłę wosku.
  • Przejdź do przodu i popatrz na skrzynię oraz obraz nad nią.

Obrazek

  • Przejdź na lewo do kolejnego pomieszczenia.
  • Porozmawiaj z gospodarzem, a otrzymasz książkę.
  • Oddaj gospodarzowi list.
  • Zbadaj biurko.
  • Z półek po prawej zabierz szklankę i użyj sznura nad półką.
  • Jeszcze raz porozmawiaj z hrabią, a dowiesz się o stroju jego poprzedniego służącego Igora
.
  • Przejdź do holu i obok schodów prowadzących do góry, zejdź do piwnicy.
  • U góry znajdziesz instrukcję jak dojść do pokoju Igora.
  • Instrukcja nie jest dokładna:

  1. wpierw idź na wchód, aż usłyszysz dźwięk, jakbyś chodził po piasku
  2. później na północ 8x, aż usłysz pogłos swoich kroków
  3. na zachód, aż będzie słychać dźwięk wody,
  4. na północ skręcasz, ale dźwięk wody ma być przed tobą idziesz 9x
  5. na północ 4x kroki
  6. na wschód i jak tylko usłyszysz dźwięk trzeszczącej deski do góry
  7. na północ 6x, aż do pokoju Igora, który będzie po prawej. Kliknij na szafę i zabierz strój

Obrazek

  • Po zdobyciu stroju wróć do pokoju z hrabią.
  • Przeczytaj dokładnie książkę w ekwipunku, a dowiesz się, czego potrzebujesz do otwarcia kufra.
  • Spójrz na świecznik po drugiej stronie.
  • Przejdź na lewo i z szafki zabierz sztućce.
  • Koło wyjścia na balkon kliknij na obraz, spadnie talerz, a jeden trafi do plecaka.
  • Połóż kotarę z lustra na stole.


Obrazek

  • Połóż talerz, sztućce oraz świecznik stojący po prawej.
  • Poszukaj składników do przyrządzenia posiłku.
  • Wróć do obozu i daj Esther tłuste robaki – upiecze je.
  • Poproś o kiełbasę - dostaniesz upieczoną na ogniu.
  • Porozmawiaj z Esther na wszystkie tematy.
  • Skocz do starego drzewa w lesie i zabierz flet oraz butelkę wina.
  • Idź do miasteczka.
  • Wejdź do sklepu i porozmawiaj ze sprzedawcą – dostaniesz stary olej.
  • Wyjdź ze sklepu, ktoś woła Wilbura.
  • Idź na zamek.
  • Wejdź do środka i zobacz, co się dzieje z lustrem – porozmawiaj z duchem lustra.
  • Przejdź w lewo do gospodarza.
  • Połóż na talerzu chwasty, upieczone robaki, wino i stary olej.
  • Porozmawiaj z gospodarzem.
  • Idź do półki i pociągnij za sznur.
  • Przejdź do holu i porozmawiaj z dziewczyną.
  • Podejdziesz z dziewczyną do kufra – porozmawiaj z nią, otworzy jeden z zamków.
  • Spójrz na obraz i klucz na stole w obrazie.


Obrazek

  • Kliknij na klucz i otwórz nim zamek 6. w skrzyni.
  • Sprawdź jeszcze raz symbol w lustrze i idź do sklepu.
  • Porozmawiaj na temat przywoływania duchów.
  • Skocz do obozu i zabierz z ogniska kawałek węgla.
  • Wróć na zamek i przejdź do komnat gospodarza.
  • Zabierz troszkę wina oraz przeczytaj list.
  • Użyj na liście szklanki, żeby zobaczyć go w powiększeniu.
  • Z szafki po lewej zabierz kadzidełko i posłuchaj rozmowy.
  • Przejdź do głównego holu i podejdź do kufra.
  • Użyj węgla na ziemi przed kufrem.
  • Użyj miseczki z winem na wymalowanym okręgu.
  • Użyj kadzidełek na wymalowanym okręgu i ponownie węgla.
  • Porozmawiaj z Arcymagiem.
  • Wróć do obozu i porozmawiaj z Esther.
  • Idź do lasu w miejsce, gdzie wpadłeś w pułapkę.

Obrazek

  • Umieść na drzewie kiełbasę.
  • Gdy Timmi wpadnie w pułapkę, użyj na nim fletu – zagraj, licząc od lewej: 1, 5, 4, 3, 2 i 1.
  • Porozmawiaj z odczarowanym Timmim.
  • Wróć do obozu i daj Timmiego Esther.
  • Wróć na zamek i podejdź do wielkiej skrzyni.
  • Kliknij na zamek numer 3 – otworzysz go.
  • Kliknij na zamek pierwszy w skrzyni – otworzyć go może tylko największy mag.
  • Wróć kolejny raz do sklepu.
  • Porozmawiaj ze sklepikarzem na temat największego maga.
  • Przejdź na cmentarz i sprawdź wszystkie nagrobki.
  • Wróć do sklepu i ponownie porozmawiaj.
  • Ponownie wróć na cmentarz i sprawdź nagrobki.
  • Idź do obozu i porozmawiaj z Esther.
  • Wyjdź z obozu i wróć do Esther, a otrzymasz rękę.
  • Idź do zamku i użyj ręki na ostatnim zamku.
  • Otwórz skrzynię i zabierz księgę.
  • Automatycznie przeniesiesz się do obozu, w trakcie rozmowy zostaniesz porwany.


Wilbur w świątyni

  • Połóż księgę na piedestale.

Obrazek

  • Spójrz na urządzenie, przepaść i blask księżyca na kamieniu.
  • Użyj Timmiego na kamieniu.
  • Po animacji lecisz wraz z maszyną i Munkusem w przepaść.

Obrazek

  • Po lewej stronie masz dźwignię zwiększającą ciśnienie pary.
  • Po prawej pierścień mocujący rurę.
  • Na środkowym kole jest klucz oraz kratka wentylacyjna.
  • Zabierz klucz i użyj na zacisku rury.
  • Rurę podłącz do wylotu poniżej rury.
  • Przejdź na lewo i pociągnij za dźwignię, ale wtedy gdy kratka wentylacyjna będzie pod Munkusem.
  • Przejdź na latający dywan.
  • Porozmawiaj z Ivo i zobacz zakończenie, które wskazuje, że bohaterowie The book powrócą w trzeciej odsłonie.
  • Po napisach kliknij na grę - zdobędziesz osiągnięcie i zobaczysz coś jeszcze ciekawego.


Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Book of unwritten tales 2, The”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość