Dark Fall 2: ligths out director's cut - recenzja

Awatar użytkownika
Adam_OK
Moderator
Posty: 2582
Rejestracja: 24 lutego 2013, 10:28
Lokalizacja: Ząbki koło Warszawy
Podziękował(a): 51 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 33 razy
Płeć: Mężczyzna

Dark Fall 2: ligths out director's cut - recenzja

Postautor: Adam_OK » 29 sierpnia 2014, 12:12

Obrazek

Pisanie recenzji sequela jest łatwiejsze niż w przypadku recenzowania oryginału. Powód jest prosty – zawsze można odwołać się do poprzednika, porównać z nim i napisać, co się zmieniło na lepsze, co na gorsze, a co jest takie samo jak wcześniej. Nie ukrywam, że ta myśl przyświeca mi przy pisaniu tego tekstu.

Jak nietrudno się domyślić, historia opowiedziana w drugiej odsłonie serii Dark Fall jest zupełnie inna niż ta z części pierwszej. Tym razem bazuje ona na prawdziwych wydarzeniach, które opisane zostały w „Tajemnicy wyspy Flannan” i które miały miejsce w roku 1900., gdy na tej niewielkiej wysepce zgasła latarnia, mimo iż były tam trzy osoby odpowiedzialne za to, by jej światło wskazywało drogę statkom. Po sprawdzeniu okazało się, że załoga latarni dosłownie zniknęła i do dziś nie wiadomo, co się z nimi stało. W tej produkcji główny wątek fabularny jest bardzo podobny, z tą różnicą, że wysepka nazywa się Fetch Rock, a akcja rozpoczyna się w 1912, gdyż trzej latarnicy zaginęli w kwietniu tego roku. Nasz bohater nazywa się Benjamin Parker i jest kartografem, który przybył do pobliskiej miejscowości, by sporządzić mapę wybrzeża. Okaże się jednak, że osoba, która go o to prosiła, będzie chciała czegoś jeszcze – aby Parker zbadał sprawę zniknięcia trzech mężczyzn, którzy mieli pilnować, aby światło latarni paliło się każdej nocy. Udaje się on więc na Fetch Rock, by odkryć ponurą prawdę o załodze. Jaka to prawda, tego oczywiście nie zdradzę, gdyż odebrałbym wam w ten sposób ochotę na sięgnięcie po ten tytuł. A zrobić to warto, bo dostaniemy około 6 godzin naprawdę dobrej, wciągającej rozgrywki pełnej duchów, demonów i ... podróży w czasie. Tak, nie przesłyszeliście się, bo będziemy zwiedzać latarnię i jej okolice nie tylko w roku zatonięcia Titanica, ale także we współczesności (rok 2004), przyszłości (2090) i przeszłości (2090 p.n.e.). Przejścia między poszczególnymi latami są płynne i najczęściej odbywają się po użyciu specjalnych okularów ujawniających skupiska ektoplazmy (choć pierwszą podróż w czasie odbędziemy w inny sposób, gdyż wspomniane okulary zdobędziemy już po jej odbyciu). Początkowo wydawało mi się to dziwne i niepasujące do klimatu rozgrywki. Z czasem uznałem to za ciekawy patent, gdyż w każdej epoce są miejsca pełne „duchowej” energii, a wiele z nich zawiera informacje niezbędne do ukończenia gry. Poza tym dzięki temu (choć nadal ta produkcja nie powaliła mnie ze strachu na kolana) bardziej czuło się klimat nadprzyrodzoności, eteryczności i mrocznych mocy ogarniających ludzi niż w pierwszej odsłonie serii Dark Fall.


Obrazek

Sama zaś rozgrywka i sposób jej prowadzenia niewiele się zmieniły – nadal znajdujemy całą stertę różnego rodzaju książek, listów, notatników i innych zapisków, których czytanie zajmie sporo czasu. Oprócz tego chodzimy i zbieramy różne przedmioty (za wiele ich nie ma, około dziesięciu w całej grze) oraz prowadzimy dialogi, zarówno z żywymi, jak i z duchami. Te ostatnie uproszczono, gdyż zamiast wpisywać swoją kwestię i zatwierdzać ją kliknięciem na przycisk „say”, po prostu wybieramy jedną z dwóch dostępnych opcji dialogowych, które zmieniają się w trakcie rozmowy. Oczywiście rozwiązujemy też różne zagadki, ale o nich będzie następny akapit.

Jak zapewne pamiętacie, „The Journal” był pod tym względem świetny – zarówno ilość, jak i jakość łamigłówek była rewelacyjna i biła na głowę wiele innych produkcji. Tu również pod tym względem jest dobrze, ale widać też wyraźnie, że zadania stawiane przed graczem są mniej zróżnicowane i łatwiejsze niż wcześniej. Z zadań nieprzedmiotowych najwięcej mamy różnego rodzaju zamków i kodów do złamania, choć jest też jedna perełka. To finałowa zagadka, która wymaga, aby gracz ustawił odpowiednią datę i godzinę, odpowiednie współrzędne (a każda z trzech współrzędnych opisana jest zestawem trzech liczb) oraz dopasował (zarówno pod względem kształtu, jak i koloru) cztery symbole. Podpowiedzi do tej, jak i do wcześniejszych zagadek, można znaleźć w różnym miejscu i czasie, czasem nawet jest ich nieco za dużo, gdyż w jednym przypadku do otwarcia pewnej skrytki potrzeba wcisnąć cztery symbole we właściwej kolejności, a w grze można znaleźć ich sześć. Czyżby te pozostałe dwa były dla zmyłki? Nie wiem, ale to zadanie, jak i pozostałe (również te inwentarzowe) sprawiły mi sporo przyjemności. Były po prostu logiczne i dobrze przemyślane, a fakt że nie taszczyłem wielu rupieci i że nie trzeba klikać wszystkim na wszystkim, by znaleźć rozwiązanie, tylko umilał czas spędzony przy „Lights out”.


Obrazek

Podobnie wpływała na mnie oprawa graficzna tego tytułu. Co prawda nie wszystkie miejsca, które odwiedzić mi było dane, wyglądały strasznie i wywoływały ciarki na moich plecach (np. w czasach prehistorycznych okolice miejsca, w którym powstanie latarnia), ale pozostałe były bardzo klimatyczne i pasowały do rozgrywki. W końcu opuszczona latarnia morska na małej wysepce i jaskinia pod nią świetnie pasują do historii o duchach i mocach nadprzyrodzonych, prawda? Poza tym widać wyraźną poprawę jakości grafiki względem poprzednika, choć najprawdopodobniej to zasługa wersji Director’s Cut, w którą miałem okazję zagrać, a która ukazała się pięć lat po wersji oryginalnej. Nawet jeśli tak jest, to nic nie szkodzi, bo dzięki temu wszystko było w wyższej rozdzielczości niż w „The Journal”, wszystko było wyraźniejsze, miało bardziej wyostrzone krawędzie i po prostu było ładniejsze. Najlepiej to widać po założeniu okularów ujawniających to, czego nie sposób zobaczyć gołym okiem. Podobnie jak wcześniej, tu również mamy zieloną poświatę, ale tym razem jest ta zieleń bardziej nasycona, żywsza, po prostu ładniejsza. Zresztą spójrzcie tylko na obrazki, ta gra naprawdę dobrze się prezentuje.

Oprawa dźwiękowa jest równie udana jak wizualna. Naprawdę nie ma się do czego przyczepić – bo zarówno odgłosy otoczenia, jak i głosy napotkanych postaci i duchów brzmią dokładnie tak, jak powinny. O sterowaniu też nie ma co pisać elaboratów, bo to najzwyklejszy w świecie point&click ze skokowym poruszaniem się i możliwością swobodnego rozglądania się po lokacjach (czyli zupełnie tak jak poprzednik i wiele innych gier, choćby tych od Cryo).


Obrazek

W sumie „Dark Fall 2: Lights out” to naprawdę dobra produkcja i nie żałuję czasu przy niej spędzonego. Ma bardziej wyczuwalny klimat napięcia i „nawiedzoności” odwiedzanych miejsc i lepszą grafikę niż poprzednik, ale za to nieco mniej zagadek, a ich poziom trudności jest niższy niż w poprzedniku. Ostatecznie dam więc taką samą ocenę jak „The Journal”, a samą grę polecam nawet tym, którzy znają wersję podstawową, bo w Director’s Cut nie tylko ulepszono grafikę, ale również nieco zmodyfikowano łamigłówki, więc każdy powinien znaleźć tutaj coś dla siebie.

OCENA GRY: 7/10

ZALETY:

+ fabuła
+ bardziej wyczuwalny klimat napięcia niż w części pierwszej
+ grafika
+ muzyka
+ fajne zagadki...

WADY:

- ... choć są łatwiejsze
- i jest ich mniej niż w poprzedniku

Obrazek
Czasem trzeba się cofnąć, aby móc pójść dalej.
Moja lista gier ukończonych
W sprawach forum i www piszcie: adam_ok(at)przygodomania.pl

Wróć do „Dark fall: lights out”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość