Dark fall: lights out

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1754
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 80 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 33 razy
Płeć: Kobieta

Dark fall: lights out

Postautor: adventurka » 20 maja 2016, 17:08

SOLUCJA W PLIKU PDF

DARK FALL II: LIGHTS OUT
PORADNIK DO GRY


SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
    TREWARTHN W 1912
      1. Rozmowa z Robertem Demarionem
      2. Kwatera Benjamina Parkera
      3. Kuchnia Demariona
      4. Wsiąść do łodzi
    FETCH ROCK W 1912
      5. Na zewnątrz
      6. Bojler w piwnicy
      7. Kuchnia
      8. Sypialnia Woolfa i Shawa
      9. Pokój Drake'a
      10. Korona latarni
      11. Jaskinia
    OBIEKT MUZEALNY W 2004
      12. Na zewnątrz
      13. Sklepik z pamiątkami
      14. Dawna piwnica
      15. Dawna kuchnia
      16. Dawna sypialnia latarników
      17. Dawny pokój Drake'a
      18. Korona latarni
      19. Discovery Centre
      20. Jaskinia (zielony symbol)
      21. Zastosowanie gogli – portale i inne (współrzędna y)
    LATARNIA W 1912 – ZASTOSOWANIE GOGLI
      22. Jak się dostać do 1912 roku z innej lokacji
      23. Efekty paranormalne
      24. Wskazówki do zagadek (współrzędna x, żółty symbol)
      25. Portale
    WYSEPKA W CZASACH PREHISTORYCZNYCH
      26. Jak się dostać w czasy prehistoryczne z innej lokacji
      27. Wskazówki do zagadek (niebieski symbol, współrzędna z, dyskietka)
      28. Efekty paranormalne
      29. Portal
    LATARNIA W 2004 – DYSKIETKA
      30. Jak się dostać do roku 2004 z innej lokacji
      31. Wskazówki do zagadek (odczytać dyskietkę z bagien)
    BAZA PROJEKTU DEOS W 2090
      32. Jak się dostać do roku 2090 z innej lokacji
      33. Zalana piwnica, śluzy, szyby
      34. Rozkład pomieszczeń w bazie
      35. Mitsuyo Taku
      36. Ivan Krozt (fioletowy symbol)
      37. Vimal Dahlya
      38. Corbin Hart (wskazówka – data)
      39. Jak wydostać się z bazy
    MALAKAI
      40. Gdzie jest sonda
      41. Uruchomić sondę

TREWARTHN 1912

Czynności konieczne

1. Rozmowa z Robertem Demarionem

  • Sen Parkera przerywa pukanie do drzwi.
  • Kliknij drzwi.
  • Na zewnątrz idź 3x przed siebie, a potem skręć w lewo.
  • Lupą kliknij uchylone drzwi.

    Obrazek

  • Wejdź do pomieszczenia i porozmawiaj z Demarionem.
  • Jeśli zgodzisz się mu pomóc (Of course) i zachęcisz do mówienia, dowiesz się, że chodzi o miejscową latarnię. Przepływający nieopodal statek doniósł, że nie zapalono na niej światła. Jej pracownicy – Oliver Drake, James Woolf i Robert Shaw – nie reagują, więc trzeba zbadać sprawę, ale w tajemnicy, by nie niepokoić mieszkańców miasta.
    James Woolf czy Wolfe
  • Po skończonej rozmowie obróć się w prawo. Idź przed siebie 3x i znów obróć się w prawo. Łapką kliknij drzwi kwatery Parkera.

    Obrazek
2. Kwatera Benjamina Parkera

  • Lupą kliknij blat stołu. Obejrzyj mapę Kornwalii.
  • Lupą kliknij półki nad stołem. Zobacz mapę połączeń kolejowych oraz szkic mężczyzny ze stereoskopem.
  • Wyświetl zbliżenie skrzynki koło łóżka. Otwórz ją. W środku znajdziesz dwie ozdobne mapy.
  • Wyświetl zbliżenie łóżka. Otwórz teczkę z rysunkami i obejrzyj je.
Dziennik Parkera
  • Na zbliżeniu łóżka kliknij dziennik Parkera.

    Obrazek

  • Otwórz go i przekartkuj dokument. Gdy obrazki ptaków przywołają wspomnienia, znajdziesz się w kuchni Roberta Demariona.
  • Jeśli chcesz wrócić do kwatery Parkera, kliknij obrazki ptaków ikoną lupy, a potem palca.
  • Dokończ czytanie zapisków Benjamina.
3. Kuchnia Demariona

  • Podejdź do kredensu, na którym stoi misa z jabłkami. W dolnej szafce znajdziesz stereoskop. Po wyjęciu go z szafki kliknij część z okularem. Gdy jest już podniesiona, kliknij okular i obejrzyj pokaz. Żeby zobaczyć wszystkie zdjęcia, klikaj na którymś z okularów kursorem w prawo lub w lewo.
  • Otwórz drzwi obok zlewozmywaka. Gdy wyjdziesz do miniaturowego ogródka, zajrzyj do wygódki. W muszli klozetowej znajdziesz dwie notatki.
  • W kuchni przeczytaj list Mrs. Agniew, przyczepiony do skrzynki z warzywami (obok piecyka). Na stoliku leżą też dwa przepisy kucharskie.
Dyskietka w dzienniku
  • Otwórz oszkloną szafkę naprzeciwko ściany z obrazkami ptaków.
  • Kliknij pudełko po pralinkach na półce przy prawej krawędzi ekranu.
  • Z środka wyjmij dziennik.
  • Przekartkuj dokument – zabierz dyskietkę Hadden Industries.

    Obrazek

  • Przerzuć kartki do końca – obejrzyj zdjęcia.
Powrót do kwatery Parkera
  • Stań twarzą do ściany z rysunkami ptaków.
  • Kliknij obrazki ikoną lupy, a potem palca.
  • Po powrocie do kwatery Parkera dokończ czytanie jego zapisków.
4. Wsiąść do łodzi

  • Wyjdź z kwatery Parkera.
  • Na zewnątrz idź 4x przed siebie. Obróć się w lewo. Idź 1x przed siebie do przystani.
  • Na przystani lupą kliknij wodę poniżej kamiennego mola.

    Obrazek

  • Kursorem w przód wsiądź do łodzi.

    Obrazek

  • Obróć się w prawo lub w lewo. Płyń przed siebie.
Jest problem z łodzią lub z dyskietką

FETCH ROCK W 1912

Czynności konieczne

5. Na zewnątrz

Do latarni
  • Tuż po przybyciu na wyspę (na przystani) stoisz twarzą do łodzi.
  • Obróć się w prawo. Idź prosto, w lewo, prosto, w prawo – natrafisz na schody do latarni.
  • Wejdź po schodach na podest przed drzwiami.
Oświetlenie
  • Na platformie przed drzwiami do latarni idź w kierunku wiatrowskazu. Obróć się w prawo – na ścianie budynku jest skrzynka z zasilaniem.

    Obrazek

  • Lupą wyświetl zbliżenie skrzynki. Kliknij dźwignię z boku urządzenia.
  • Po włączeniu światła możesz wejść do latarni.
6. Bojler w piwnicy

  • W budynku latarni obróć się w prawo i zejdź schodami do piwnicy. (W starszej wersji gry, schodząc, musisz na końcu najpierw użyć kursora lupy na sklepieniu nad schodami, a potem kursora w przód na mozaikowej posadzce w dole).
  • Stań twarzą do bojlera.
  • Wejdź za bojler (kursor po prawej stronie urządzenia).
  • Na czarnym ekranie użyj lampy (kliknij ją w inwentarzu).
  • Gdy oświetlisz przestrzeń za bojlerem, idź w lewo, prosto i znów w lewo – na tylnej ścianie kotła zobaczysz trzy dźwignie (A).
  • Kliknij dźwignie w następującej kolejności:
      środkową, prawą, lewą.
  • Wydostań się zza bojlera.
  • Wejdź do pomieszczenia z węglem (naprzeciwko bojlera).
  • W pomieszczeniu z węglem obróć się w lewo. Lupą wyświetl zbliżenie ciemnego kąta po lewej. Użyj w tym miejscu lampy – zobaczysz trzy rury z przyciskami (B).
  • Wciśnij przyciski na rurach w następującej kolejności:
      środkowy, dolny, górny.
    Obrazek

  • Po włączeniu światła w całej latarni możesz wejść do pomieszczenia naprzeciwko schodów, a stamtąd wejść na wyższe pietra latarni.
Skąd się wzięło rozwiązanie?

7. Kuchnia

  • Wejdź na pierwszy poziom mieszkalny.
  • W przedsionku z mapą Kornwalii na ścianie otwórz drzwi do kuchni.
  • W kuchni stań twarzą do szafki z kubkami, a potem obróć się w lewo. Lupą kliknij skrzynię stojącą pod ptasią klatką.
  • W skrzyni odsuń ubrania. Otwórz skrytkę. Wyjmij z niej dwie karteczki.
  • Notatka z napisem Drake to podpowiedź, jak otworzyć drzwi jednego z pomieszczeń na wyższym poziomie.

    Obrazek
8. Sypialnia Woolfa i Shawa

  • Wejdź na drugi poziom mieszkalny.
  • W korytarzu z obrazem kobiety na ścianie otwórz drzwi do sypialni Jamesa Woolfa i Roberta Shawa – latarników obsługujących Fetch Rock.
  • W ich pokoju jest sporo dokumentów, choć żaden nie jest obowiązkowy.
  • Po wejściu do pomieszczenia obróć się w lewo.
  • Lupą obejrzyj obrazki na ścianie nad komodą z miską i dzbankiem. Pod tym po prawej jest list do Jamesa od narzeczonej.
  • Lupą obejrzyj lusterko stojące na komodzie. Obróć je. Przeczytaj list Jamesa do narzeczonej.
  • Lupą obejrzyj szuflady komody. W drugiej od góry są narzędzia rzeźbiarskie Jamesa i projekt figurki, którą wykonywał. W szufladzie na samym dole znajdziesz wiersz o Flannan Isle.
  • Wejdź w głąb sypialni.
  • Lupą obejrzyj szafkę pod oknem. Na półce stoi książka The Piskie Little Folk of Duloe.
  • Stań twarzą do piętrowego łóżka.
  • Lupą obejrzyj zdjęcia przypięte do ściany nad i pod górnym posłaniem.
  • Lupą wyświetl najpierw zbliżenie dolnego posłania, a potem poduszki. Odsuń poduszkę. Przeczytaj list Beatrice do Jamesa.
  • Obróć się plecami do łóżek.
  • Na szafce pod ścianą obejrzyj violę. Otwórz pudełko z napisem FRL. Z pudełka wyjmij zdjęcia.
  • Obejrzyj figurkę wyrzeźbioną przez Jamesa.
9. Pokój Drake'a

  • Wejdź na trzeci poziom mieszkalny.
  • Na podeście jest bardzo ciemno. Jeśli chcesz obejrzeć obrazki, użyj lampy.
Zamek kodowy w drzwiach pokoju
  • Lupą wyświetl zbliżenie zamka w drzwiach pokoju.
  • Otwórz klapkę. Kliknij przyciski w tej kolejności (licząc od lewej):
    • pierwszy, drugi, pierwszy, trzeci, drugi, czwarty, trzeci, czwarty.
  • Podpowiedzią do zagadki jest znaleziona w skrzyni w kuchni notatka, która pokazuje kolejność użycia przycisków.
  • Po odblokowaniu drzwi znajdziesz się w pokoju Olivera Drake'a – głównego latarnika, o którym James pisał, że postradał rozum.
  • Po wejściu do pokoju obróć się w lewo. Na ścianie wiszą cztery mapy. Jeśli obejrzysz w zbliżeniu środkową dolną mapę, zobaczysz położenie miasteczka, w którym kwateruje Parker.

    Obrazek

  • Wejdź w głąb pomieszczenia.
  • Lupą obejrzyj książkę The mourning bride of Bodmin Moor na parapecie okna.
  • W głębi pokoju obróć się w prawo.
  • Lupą wyświetl blat stolika. Przeczytaj dziennik Drake'a.
Zamknięta szuflada
  • Ustaw się twarzą do blatu stolika.
  • Lupą obejrzyj obraz na ścianie nad łóżkiem.
  • Na zbliżeniu użyj na nim lampy. Ikoną palca kliknij lewy górny róg obrazu.
  • Wciśnij odsłonięty przycisk – otworzysz szufladę.

    Obrazek

  • W szufladzie obejrzyj szkic drogi do jaskini – dzięki temu pojawi się możliwość wejścia tam. Notatka z kolorowymi kwadratami to podpowiedź do jednej z późniejszych zagadek.

    Obrazek

  • Otwórz szufladę powyżej. Przeczytaj dwa listy Demariona do Drake'a.
10. Korona latarni

  • Na koronę latarni dostaniesz się drabinką przymocowaną do ściany (podest przed drzwiami do pokoju Drake'a).
  • Na górze obejrzyj lampę, a na ścianie nieczynne urządzenie z dźwigniami i mapę rozmieszczenia latarni. Możesz też wyjść na balkon.
Balkon
  • Zejdź z drabinki w lewo. Idź 3x prosto i obróć się w lewo – zobaczysz, że jedna z płyt obudowy jest zdjęta.

    Obrazek

  • Idź jeszcze raz prosto. Lupą wyświetl miejsce po wyjętej płycie. Przeciśnij się na zewnątrz.
  • Na balkonie obejrzyj dzwon i buczek (przymocowane do ścian).
11. Jaskinia

Wejście do jaskini
  • Wyjdź przez pomieszczenie z bojlerem na zewnątrz.
  • Na platformie przed drzwiami budynku idź w kierunku wiatrowskazu.
  • Przy wiatrowskazie obróć się w prawo. Po znalezieniu szkicu, w kącie między barierką a ścianą budynku, pojawi się kursor lupy.

    Obrazek

  • Wyświetl zbliżenie tego miejsca, a potem prowadzącej w dół drabinki.
  • Zejdź po drabince.
  • Na dole odwróć się w kierunku morza. Wejdź na pomost.
  • Idź tak, jak prowadzi pomost, aż do jego końca.
  • Na końcu pomostu obróć się w lewo – przed sobą zobaczysz beczki i stojącą na nich lampę.
  • Od tego miejsca idź 5x przed siebie i obróć się lewo – stoisz przed wejściem do jaskini.

    Obrazek
Portal
  • Od miejsca widocznego na obrazku powyżej (stojąc tam, bezpośrednio za plecami masz schody prowadzące z powrotem) idź:
      5x przed siebie
      obróć się w prawo
      1x przed siebie
      obróć się w prawo
      4x przed siebie
      obróć się o 180 stopni (2x w prawo lub w lewo)
      4x przed siebie
      obróć się w lewo
      1x przed siebie – jesteś w innym wymiarze czasowym.
    Obrazek
OBIEKT MUZEALNY W 2004

Czynności konieczne

12. Na zewnątrz

  • Wlot jaskini znajduje się w centrum wysepki. Po wyjściu na ścieżkę możesz skręcić w prawo do Discovery Centre lub w lewo w kierunku wejścia do latarni. (Mapka na obrazku poniżej pojawia się w grze nieco później i nie można jej zabrać do inwentarza).

    Obrazek
Przystań
  • Po wyjściu z jaskini skręć na ścieżce w lewo. Idź 2x prosto i obróć się w prawo – stoisz przed wejściem na przystań.
  • Podejdź do czerwonego zbiornika na paliwo. Lupą wyświetl ziemię obok beczek. Weź replikę włóczni.

    Obrazek

  • Lupą wyświetl kamienny cokół anteny (tej bliżej kasy). Obejrzyj plakietkę II. Ta i kolejne plakietki to podpowiedzi do zagadki na szczycie latarni.

    Obrazek

  • Podejdź do kasy przy wyjściu. Lupą wyświetl zbliżenie okienka. Użyj repliki włóczni na kartce wiszącej na ścianie wewnątrz budki.
  • W notatce Diane znajdziesz kod do drzwi latarni – 5582. (W wersji director's cut będzie to tylko początek kodu).
  • Wróć na ścieżkę i obróć się w prawo – stoisz przed terenem piknikowym.
Teren piknikowy
  • Na placyku z budką z napisem Cafe obejrzyj lupą bok kosza na śmieci.
  • Zobacz plakietkę IV. (W wersji director's cut to inna plakietka, która nie będzie przydatna).

    Obrazek

  • Wróć na ścieżkę. Wejdź schodami trochę wyżej – po prawej są toalety.
Toalety
  • Wejdź do męskiej toalety (kursor na wejściu po lewej).
  • W męskiej toalecie obejrzyj lupą umywalkę. Na ścianie poniżej znajdziesz plakietkę I.

    Obrazek

  • W męskiej toalecie obejrzyj lupą posadzkę przed pisuarami. Odgarnij plastikowe śmieci – weź monety.

    Obrazek

  • Możesz też zbadać damską toaletę (kursor na wejściu po prawej). Na ścianie w jednej z kabin znajdziesz identyczną plakietkę I.
  • Wróć na ścieżkę.
Discovery Centre
  • Odszukaj ścieżkę prowadzącą w kierunku jaskini. (Jeśli staniesz twarzą tuż przed budką kasy przy wejściu na przystań – odwróć się w prawo, a potem idź przed siebie).
Teleskop
  • Na placyku przed pawilonem podejdź do teleskopu na statywie.
  • Odwróć urządzenie. Użyj na nim monety zabranej z męskiej ubikacji.
  • Kursorem przesuwaj widok, póki na ścianie latarni nie zobaczysz plakietki III.

    Obrazek
Pawilon
  • W pawilonie możesz użyć dyskietki z kuchni Demariona na komputerze na stoliku i odsłuchać nagranie. Do obejrzenia są też tablice informacyjne.
  • Wróć na ścieżkę.
Drzwi do latarni
  • Schodami podejdź w górę do drzwi latarni.
  • Lupą wyświetl zbliżenie zamka. Kliknij guziczki, licząc od góry:
    • piąty, piąty, ósmy, drugi (w wersji director's cutpiąty, piąty, szósty, czwarty).
  • Gdy drzwi się otworzą, wejdź do latarni.
Skąd się wzięło rozwiązanie?

13. Sklepik z pamiątkami

  • Obejrzyj książki na ladzie naprzeciwko drzwi: Old and New, Bright Spark, Cornish Sea Stories, Cornish Place Name (w wersji director's cut ostatni tytuł zawiera podpowiedź do zagadki).
  • Miej więcej w połowie pomieszczenia obróć się w lewo i wejdź za ladę. Tu możesz odsłuchać niektóre pliki muzyczne (po podejściu bliżej wciśnij guzik przy wybranej okładce). W książce Horror at Fetch Rock znajdziesz podpowiedź do zagadki panelu w szafie Drake'a.

    Obrazek

  • Zbadaj stanowisko z kasą. Znajdziesz tu notatkę Bena o zaginionych pieniądzach, list o sytuacji w latarni, propozycję Polly White, by zbadać sprawę nawiedzenia latarni, notatkę powitalną dla Polly, grafik dyżurów i pocztówki.
  • Po zbadaniu pomieszczenia odsuń kotarę.
14. Dawna piwnica

  • Zejście do dawnej piwnicy znajduje się w sklepiku z pamiątkami za kotarą.
Dawne pomieszczenie z bojlerem
  • Lupą wyświetl plecak (na ławeczce pod dużym obrazem Trewarthan).

    Obrazek

  • Otwórz główną klapę plecaka. Przeczytaj dziennik Polly White. Kobieta pisze między innymi o zgubionych specjalnych goglach. Wyjaśnia też swój sposób porozumiewania się z duchami.
  • Podnieś leżący na dzienniku dyktafon. Odsłuchaj nagranie z sesji regresji hipnotycznej Polly.
  • W małych kieszeniach na wierzchu plecaka znajdziesz identyfikator Polly i aparat fotograficzny.
  • Kliknij aparat fotograficzny. Po zrobieniu zdjęcia kliknij urządzenie jeszcze raz, żeby je odwrócić. Okrągłym przyciskiem obok ekranu wyświetl zrobione zdjęcie – zobaczysz swoją podobiznę. Strzałkami pod górną krawędzią aparatu obejrzyj inne fotki.
  • Lupą wyświetl przeźroczystą teczkę (na ławeczce obok plecaka). W środku jest list dotyczący misji Polly w latarni.
  • Wracaj kilka razy do widoku dużego obrazu Trewarthan, pod którym stoi ławeczka. Zauważysz, że przedstawiony na nim mężczyzna zmienia pozycję lub całkiem znika.
  • Lupą obejrzy zdjęcie bojlera i reklamówki z pojemnika poniżej.
  • Lupą wyświetl tablice informacyjne naprzeciwko ławeczki i obrazu – to krótka historia Parkera.
  • Lupą wyświetl fragment ściany przy wejściu do pomieszczenia z gablotami (nad podłogą, po prawej). Po użyciu tam lampy zobaczysz plakietkę C (ten wzór nie będzie przydatny).
Dawne pomieszczenie z węglem
  • Wejście jest naprzeciwko obrazu i ławeczki.
  • Wychodząc z pomieszczenia, wyświetl zbliżenie ściany po prawej. Użyj w tym miejscu lampy – zobaczysz plakietkę V (nieprzydatna).
Sala z gablotami
  • Pomieszczenie, które w pierwszej fazie gry trzeba było oświetlić, żeby przejść dalej.
  • Oprócz tablic na ścianach i eksponatów w gablotach możesz tu zobaczyć współczesne zdjęcia tych okolic (monitor zawieszony na ścianie w rogu pomieszczenia).
  • Stąd schodami przedostaniesz się na wyższe piętra latarni.
15. Dawna kuchnia

  • Wejście do pomieszczenia, gdzie dawniej była kuchnia, nie jest możliwe. W tym miejscu jest ekran do projekcji.
  • Kliknij ekran lupą, a potem wciśnij zielony przełącznik – zobaczysz rekonstrukcję rozmowy Woolfa i Shawa.
  • Na ścianach obejrzyj tablice informacyjne i zdjęcie kuchni.
16. Dawna sypialnia latarników

  • Teraz jest to sala jadalna, ale jest zbyt ciemno, żeby coś zobaczyć.
  • Na podeście przyjrzyj się zdjęciom na ścianach.
17. Dawny pokój Drake'a

  • W dawnym pokoju Drale'a jest pomieszczenie dla personelu.
Porozmawiaj z Polly
  • Lupą kliknij najpierw drzwi z napisem Staff only, a potem klikaj dziurkę od klucza, póki nie pojawi się w niej oko Polly.
  • Polly spyta, czy jesteś Parkerem – kliknij ikoną palca przy lewej krawędzi ekranu.
  • Polly spyta, czy chcesz ją skrzywdzić – kliknij przy prawej krawędzi ekranu.
  • Szparą pod drzwiami Polly wysunie mapę – obejrzyj ją. Dzięki temu w zaznaczonym miejscu będzie można znaleźć gogle.
Jak rozmawiać z Polly?

  • Na podeście przed dawnym pokojem Drake'a obejrzyj lupą dzwon przymocowany do ściany. Za nim znajdziesz plakietkę VI (nieprzydatna).
  • Z podestu wejdź po drabince na koronę latarni.
18. Korona latarni

  • Na koronę latarni dostaniesz się drabinką umocowaną do ściany na podeście przed pomieszczeniem dla personelu (dawny pokój Drake'a).
  • Jeśli po wejściu na szczyt latarni nie możesz zejść z drabinki na podłogę, cofnij się na niej szczebelek niżej.
  • Na tablicach pod oknami obejrzyj reklamówkę i prace Matta Clarka.
  • Lupą wyświetl zbliżenie lornetki w rękach woskowej figury latarnika. Zajrzyj w okular – zobaczysz plakietkę L (w wersji director's cut to plakietka IV).
Pudełko Verneya
  • Lupą wyświetl zbliżenie pudełka z modelem lampy.
  • Na ekranie zbliżenia kliknij, licząc od lewej, suwak:
    • trzeci, pierwszy, czwarty, drugi.
  • Gdy pozytywka się otworzy, zabierz z szufladki pokrętło do radia. Obejrzyj wskazówkę dotyczącą ustawienia radia.
Skąd się wzięło rozwiązanie?

  • Wróć po drabince na niższy poziom latarni.
19. Discovery Centre

  • Wyjdź z budynku latarni na zewnątrz.
  • Odszukaj ścieżkę prowadzącą w kierunku jaskini. (Jeśli staniesz twarzą tuż przed budką kasy przy wejściu na przystań – odwróć się w prawo, a potem idź przed siebie).
  • Na placyku z teleskopem wejdź do pawilonu Discovery Centre.
Gogle
  • Tuż po wejściu do pawilonu Discovery Centre obróć się w lewo.
  • Lupą wyświetl zbliżenie podłogi za ostatnim rzędem krzeseł. Użyj w tym miejscu lampy.
  • Z podłogi podnieś gogle.
  • Dzięki goglom możesz zobaczyć to, czego nie widać gołym okiem. Gdy trafią już one do ekwipunku, krótkie pikniecie i lekkie mruganie urządzenia sygnalizuje, że możesz go użyć na wybranym obiekcie.
Radio
  • Lupą wyświetl zbliżenie radia RALF.
  • Użyj na nim pokrętła z pudełka Verneya (część 17. poradnika).
  • Ustaw je według wskazówki znalezionej w pudełku. Pokrętło:
    • po lewej – na 01
    • w środku – na C
    • po prawej – na Y
  • W inwentarzu kliknij gogle – zobaczysz wartość współrzędnej y - 120 180 020 (to podpowiedź do końcowej zagadki).

    Obrazek
  • W pawilonie Discovery Centre lupą przybliż zdjęcia na tablicach przy wyjściu. Podczas oglądania trzech z nich usłyszysz ciche piknięcie i zobaczysz mrugnięcie gogli. Użyj ich na wyświetlonym zdjęciu.
  • Zdjęcie samolotu AEA jest portalem do roku 2090 (w wersji director's cut tego portalu tu nie ma). Jeśli po użyciu na nim gogli klikniesz to zdjęcie, przeniesiesz się w inny wymiar czasowy.

    Obrazek

  • Opuść pawilon Discovery Centre. Wróć na ścieżkę.
20. Jaskinia

  • Idź do jaskini. (Wejście jest przy ścieżce łączącej Discovery Centre z przystanią i terenami piknikowymi).
  • Wejdź w głąb jaskini i obróć się w prawo – przed sobą masz wlot korytarza, którym Parker się tu dostał z roku 1912.
  • Podejdź bliżej wylotu korytarza i obróć się o 180 stopni – zapikają gogle. Użyj ich, a w wodzie zobaczysz odbity zielony symbol – to podpowiedź do końcowej zagadki.

    Obrazek

  • Wyjdź z jaskini. Wróć na ścieżkę.
21. Zastosowanie gogli – portale i inne

Zasada działania gogli
  • Jeśli nasz w inwentarzu gogle Polly White, podczas oglądania niektórych obiektów usłyszysz ciche piknięcie i zobaczysz mrugnięcie urządzenia. Na ogół będzie to dotyczyło plansz ze zbliżeniem jakiegoś przedmiotu, rzadziej plansz z widokiem miejsca.
  • W takim przypadku w inwentarzu kliknij gogle i obejrzyj przedmiot lub miejsce.
  • Niekiedy gogle ujawniają tylko podwyższoną aktywność paranormalną obiektu, która nie ma znaczenia dla rozwoju fabuły (efekty paranormalne). W wersji director's cut można przy przy tym dodatkowo porozmawiać z duchem.
  • Często dzięki goglom można zdobyć wskazówki przydatne do rozwiązania zagadek.
  • Gogle są konieczne do wykrycia portali, którymi przenosimy się do innych lokacji.
  • Poniżej znajduje się spis efektów działania gogli tylko w latarni w 2004 roku. Podobne miejsca w innych lokacjach są wyszczególnione w dalszych częściach poradnika w miarę ich pojawiania się.
Efekty paranormalne
  • Discovery Centre – dwa zdjęcia na tablicach wewnątrz pawilonu (przy drzwiach).
  • Budynek latarni – sala z eksponatami w gablotach – figurka wyrzeźbiona przez Woolfa oraz spojrzenie na gabloty ze schodów prowadzących na wyższe kondygnacje latarni.
  • Budynek latarni – biografia Jamesa Woolfa na tablicy informacyjnej (podest z ekranem).
Wskazówki do zagadek
  • Discovery Centre – współrzędna Y w radiu RALF (część 18. poradnika).
  • Jaskinia – zielony symbol odbity w wodzie (część 19. poradnika).
Portale
  • Discovery Centre – zdjęcie samolotu z napisem AEA na tablicy wewnątrz pawilonu jest portalem do roku 2090 (do kuchni w bazie DEOS). Uwaga! W wersji director's cut portalu tu nie ma.

    Obrazek

  • Budynek latarni – dawne pomieszczenie z bojlerem, a obecnie sala z dużym obrazem Trewarthan – zdjęcie bojlera na ścianie przy schodach jest portalem do roku 1912 (do piwnicy z bojlerem).

    Obrazek

  • Budynek latarni – podest przed dawną kuchnią, obecnie jest tam ekran z rekonstrukcją rozmowy latarników – zdjęcie dawnej kuchni to portal do roku 1912 (do kuchni).

    Obrazek

  • Budynek latarni – podest przed dawną sypialnią latarników, obecnie to jadalnia – zdjęcie drzwi latarni jest portalem do roku 1912 (na zewnętrzny podest z wiatrowskazem).

    Obrazek
LATARNIA W 1912 – ZASTOSOWANIE GOGLI

Czynności konieczne

22. Jak się dostać do 1912 roku z innej lokacji

  • W budynku latarni w 2004 roku wykorzystaj jako portal jedno z pokazanych niżej zdjęć (szczegółowy opis w cześci 21. poradnika).
    Obrazek


    Obrazek


    Obrazek
23. Efekty paranormalne

Kuchnia
  • Wejdź w głąb kuchni. Przy zlewie obróć się 2x w prawo – zobaczysz drzwi do spiżarki.
  • Otwórz drzwiczki spiżarki i wejdź do środka.
  • Na planszy z widokiem stołu użyj gogli.
Schody między pierwszym a drugim poziomem latarni
  • Wyjdź z kuchni i obróć się w lewo. Wejdź schodami wyżej, póki nie zobaczysz następnego podestu.
  • Gdy zobaczysz podest przed sypialną, zawróć. Zejdź po schodach dwa kroki niżej.
  • Użyj gogli na planszy z widokiem zakrętu schodów.
Korona latarni
  • Z podestu przed drzwiami pokoju Drake'a wejdź na szczyt latarni (drabinka na ścianie).
  • Na górze zejdź z drabinki w prawo. Obejdź wokół lampę.
  • Użyj gogli na planszy z widokiem mechanizmu z dźwigniami i mapy.
24. Wskazówki do zagadek

Podest przed drzwiami do kuchni
  • Kliknij mapę Kornwalii wiszącą na ścianie.
  • Na zbliżeniu użyj na mapie gogli – zobaczysz oznaczone literą x miejsce.
  • Otwórz leżący pod mapą dziennik. Użyj na nim gogli – wyróżnione na biało cyfry to wartość współrzędnej x – 160 140 090.

    Obrazek
Korona latarni
  • Z podestu przed drzwiami pokoju Drake'a wejdź na szczyt latarni (drabinka na ścianie).
  • Na górze stań twarzą do mapy pokazującej rozmieszczenie latarni, a potem obróć o 180 stopni.
  • Ikoną lupy kliknij lampę latarni.
  • Gdy zobaczysz górną część lampy, użyj gogli – ujawni się żółty symbol.

    Obrazek
25. Portale

Jeśli chcesz cofnąć się do epoki brązu:
  • Idź do pokoju Drake'a.
  • Otwórz go, wciskając przyciski na zamku na drzwiach (od lewej): pierwszy, drugi, pierwszy, trzeci, drugi, czwarty, trzeci, czwarty.
  • W pokoju Drake'a otwórz szafę w pobliżu okna.

    Obrazek

  • Oświetl wnętrze szafy latarnią. Kliknij tylną ściankę szafy – za nią ujawni się panel.
  • W panelu ustaw kod R 3782 (w wersji director's cut – P 3784).
  • W skrytce obejrzyj obrazki.
  • Na obrazku przedstawiającym pejzaż użyj gogli. Kliknij obrazek – przeniesiesz się na wysepkę, na której stoi obecnie latarnia, ale będą to czasy prehistoryczne.
    Skąd się wzięło rozwiązanie?
Jeśli chcesz przejść do roku 2004:
  • Idź do sypialni Woolfa i Shawa.
  • W ich pokoju otwórz pudełko stojące na szafce naprzeciwko łóżka.

    Obrazek

  • Z pudełka wyjmij zdjęcia.
  • Na zdjęciu ze skałami i butelką użyj gogli. Kliknij zdjęcie – znajdziesz się w latarni w 2004 na podeście przed salą jadalną.
  • Do 2004 roku przedostaniesz się również znaną już drogą przez jaskinię (szczegóły w części 11. poradnika).
Jeśli chcesz wybiec w przyszłość do roku 2090:
  • Idź do piwnicy, do pomieszczenia z bojlerem.
  • Wejdź za bojler i użyj tam lampy.
  • Gdy oświetlisz przestrzeń za bojlerem, idź w lewo, prosto i w prawo. Na ścianie za bojlerem użyj gogli. Kliknij ścianę – trafisz do roku 2090, do podziemi bazy projektu DEOS.

    Obrazek
WYSEPKA W CZASACH PREHISTORYCZNYCH

Czynności konieczne

26. Jak się dostać w czasy prehistoryczne z innej lokacji

  • W latarni w 1912 wykorzystaj jako portal obrazek ukryty w szafie w pokoju Drake'a.

    Obrazek

  • Kod do zamka w drzwiach pokoju (od lewej): 1, 2, 1, 3, 2, 4, 3, 4.
  • Kod do panelu w szafie R 3782 (w wersji director's cut – P 3784).
  • Szczegółowy opis w części 25. poradnika.
27. Wskazówki do zagadek

Niebieski symbol
  • Idź na wysepkę, na której stoją namioty ze skór.
  • Wśród namiotów odszukaj placyk z ogniskiem. Lupą wyświetl zbliżenie płaskiego kamienia z naczyniami.
  • Lupą obejrzyj miskę z ptasimi jajami. Użyj na niej gogli – ujawni się niebieski symbol.

    Obrazek
Współrzędna Z
  • Wejdź na placyk z namiotami.
  • Miń ognisko i obróć się w prawo. Przejdź między dwoma namiotami nad wodę.

    Obrazek

  • Nad wodą obróć się w lewo – stąd zauważysz oznaczoną kamieniami ścieżkę.

    Obrazek

  • Wejdź na ścieżkę. Idź nią aż na łachę piasku z kręgiem wyznaczonym przez wbite w ziemię pale.
  • Stań pośrodku kręgu i użyj gogli – na palach zauważysz cyfry.

    Obrazek

  • Zamknij zbliżenie. Lupą obejrzyj kamień u podnóża pali (widoczny na obrazku powyżej).
  • Na zbliżeniu kamienia użyj gogli – dostrzeżesz na nim literę z.
  • Podobnie obejrzyj pozostałe dwie grupy pali. W ten sposób poznasz wartość współrzędnej z – 180 110 150.
  • Tą samą drogą wróć na placyk z namiotami i ogniskiem.
Dyskietka
  • Na placyku z namiotami podejdź w pobliże skał (tam, gdzie na kamieniu leży nietypowy naszyjnik).

    Obrazek

  • Od kamienia z naszyjnikiem idź w kierunku skał 2x prosto, obróć się w lewo, 3x prosto, obróć się o 180 stopni. Lupą wyświetl zbliżenie głazu pod górną krawędzią ekranu.

    Obrazek

  • Podejdź bliżej głazu. Zabierz dyskietkę. Wycofaj się ze zbliżenia.
  • Jeśli bezpośrednio potem chcesz zajrzeć do jaskini, idź 2x prosto i obróć się w lewo. Jeśli chcesz wrócić na placyk z namiotami, idź 3x prosto i obróć się w prawo.
28. Efekty paranormalne

Do jaskini
  • Od kamienia z naszyjnikiem (na placyku z namiotami) idź w kierunku skał 2x prosto, obróć się w lewo, 1x prosto, obróć się w prawo – stoisz przed wejściem do jaskini.

    Obrazek
Grota z naczyniami
  • Wejdź w głąb jaskini i obróć się w prawo – zauważysz wejście do tunelu.
  • Idź tunelem przed siebie póty, póki nie trafisz na skalną ścianę. W tym miejscu możesz skręcić w prawo (do groty z sondą Malakai) lub w lewo (do groty z naczyniami).
  • Skręć w lewo do groty z naczyniami i idź 5x prosto, obrót w prawo, 1x prosto, obrót o 180 stopni. Lupą wyświetl zbliżenie głazu u dołu po lewej.

    Obrazek

  • Użyj gogli na kamiennej misce.
  • Zamknij zbliżenie. Idź 1x prosto i w lewo – trafisz na wyjście z groty.
  • Idąc tunelem, co krok staraj się obracać w prawo, żeby nie przegapić przejścia prowadzącego na powierzchnię.
  • Po wyjściu z jaskini obróć się w lewo – przed sobą masz ścieżkę na placyk z namiotami.
29. Portal

  • Na wysepce jest tylko jeden portal (ten, którym Parker się tu dostał).
  • Odszukaj łachę piasku, na której suszą się rozciągnięte zwierzęce skóry. Gdy staniesz na jej skraju, obróć się w prawo.

    Obrazek

  • Użyj gogli na planszy z widokiem trzcin. Kliknij ją – wrócisz do roku 1912 do pokoju Drake'a.
LATARNIA W 2004 – DYSKIETKA

Czynności konieczne

30. Jak się dostać do roku 2004 z innej lokacji

  • W roku 1912 użyj jako portalu zdjęcia, które leży w pudełku w sypialni Woolfa i Shawa (więcej w części 25. poradnika).

    Obrazek

  • W roku 1912 możesz również wykorzystać okrężną drogę przez jaskinię (szczegóły w części 11. poradnika).
31. Wskazówki do zagadek

Discovery Centre
  • Idź do pawilonu Discovery Centre (tam, gdzie były gogle).
  • Lupą wyświetl zbliżenie blatu stolika, na którym stoi laptop.
  • Użyj dyskietki z czasów prehistorycznych na fioletowym czytniku obok laptopa.
  • Na monitorze obejrzyj model robota. Barwne pola na palecie kolorów, począwszy od zaznaczonego różowego, są wskazówką, jak uruchomić urządzenie (w wersji director's cut są one wyróżnione o wiele wyraźniej).

    Obrazek
  • Jeśli chcesz się wydostać z roku 2004, użyj któregoś z portali spośród wymienionych w części 21. poradnika.
BAZA PROJEKTU DEOS W 2090

Czynności konieczne

32. Jak się dostać do roku 2090 z innej lokacji

Wersja klasyczna gry
  • Do dyspozycji masz dwa portale.
  • Pierwszy, z latarni w 2004, to zdjęcie samolotu z napisem AEA, wiszące na tablicy w pawilonie Discovery Center (szczegóły w części 21. poradnika). Dzięki niemu trafisz do kuchni w futurystycznej bazie.

    Obrazek

  • Drugi portal, z latarni w 1912, to ściana w piwnicy za bojlerem (więcej w części 25. poradnika). Po przejściu przez nią trafisz do zalanej piwnicy.

    Obrazek
Wersja director's cut
  • W tej wersji gry jedyną drogą do roku 2090 jest drugi portal – ściana w piwnicy za bojlerem.
33. Zalana piwnica, śluzy, szyby

Uwaga! Poniżej znajduje się opis drogi do części mieszkalnej bazy po przejściu w 1912 roku przez ścianę w piwnicy za bojlerem.

Zalana piwnica
  • Po przejściu przez ścianę zamknij zbliżenie.
  • Teraz stoisz twarzą do ściany, która jest portalem. Obróć się w prawo.

    Obrazek

  • Idź 1x prosto, obrót w lewo, 2x prosto, obrót w prawo, 1x prosto, obrót w lewo, 2x prosto, obrót w prawo – przed sobą masz otwór w ścianie, prowadzący do bazy. Wejdź tam.

    Obrazek
Szyb windy
  • Na korytarzu obróć się i poszukaj drabinki umocowanej na ścianie. Podejdź do niej.

    Obrazek

  • Lupą wyświetl zbliżenie drabinki. Zejdź po niej najniżej, jak to możliwe – teraz stoisz na dachu windy.
  • Obróć się o 180 stopni. Zrób krok ponad opuszczoną klapą w dachu windy i znów się obróć – zobaczysz porzucone stanowisko pracy.
  • Z zielonej skrzynki zabierz laser. Obejrzyj identyfikator Gerarda Magnusa i jego PDA.
  • Ikoną lupy kliknij wnętrze windy (widoczne przy dolnej krawędzi ekranu).

    Obrazek

  • Zeskocz w dół – znajdziesz się w windzie, skąd możesz wyjść na korytarz ze śluzami.
Śluzy
  • Wyjdź z windy, idź korytarzem 1x prosto i obróć się w prawo. Na skrzyni leży identyfikator Marii Ortegi i jej PDA.
  • Przejdź przez śluzę numer 1.
  • W następnej części korytarza (przed śluzą numer 2) możesz się ukryć za walcowatymi urządzeniami po prawej i poczekać na efekt.
  • Przejdź przez śluzę numer 2.
  • Idź do następnej śluzy – okaże się nieczynna.
  • Przed nieczynną śluzą obróć się w prawo. Lupą wyświetl zbliżenie kratki zamykającej szyb wentylacyjny.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu kratki szybu wentylacyjnego użyj lasera. Otwórz kratkę – możesz wejść do szybu.
Szyb wentylacyjny
  • Na ciemnym wlocie szybu wentylacyjnego użyj lampy. Idź:
      3x prosto, obrót w lewo, 2x prosto, obrót w prawo, 3x prosto, obrót w prawo, 1x prosto, obrót w lewo, 5x prosto.
  • Na końcu szybu otwórz kratkę wentylacyjną i zeskocz do magazynku. Tu użyj drzwi oznaczonych dwiema pionowymi, podświetlonymi liniami, żeby wydostać się na korytarz.
34. Rozkład pomieszczeń w bazie

  • Część mieszkalna bazy nie jest rozległa, jednak pokaz slajdów, którym jest gra, utrudnia orientację i stąd klika uwag na ten temat. Bardzo schematyczny rozkład pomieszczeń na obrazku poniżej.
  • Po wyjściu z magazynku i zrobieniu jeszcze jednego kroku znajdziesz się na skrzyżowaniu dwóch korytarzy.
  • Na przeciwległych krańcach korytarzy są cztery pomieszczenia:
    • magazynek, a naprzeciwko ambulatorium
    • kuchnia, a naprzeciwko stanowisko komputerowe.
  • W korytarzu prowadzącym do kuchni są wejścia do pokoi pracowników bazy, ale nie wszystkie pomieszczenia są dostępne.

    Obrazek

  • Na korytarzu przed kuchnią warto obejrzeć podświetlaną tablicę na ścianie. Zawiera ona informacje o projekcie Deep Exploration of Space, czyli w skrócie DEOS. Po kliknięciu na niej obrazka wybranej sondy wyświetlimy jej krótką historię.
35. Mitsuyo Taku

Pokój Mitsuyo
  • Na korytarzu przed kuchnią odszukaj drzwi do pokoju Mitsuyo Taku.
  • Kliknij zielony przycisk pod jej zdjęciem umieszczonym przy drzwiach. Wejdź do środka.
  • Z blatu po prawej zabierz folię samoprzylepną. Obejrzyj leżący nieco dalej PDA. (Kobieta piesze, że na podstawie odcisków palców usiłuje dociec, kto przeszukał jej pokój. Zdobyła już czytnik i dowiedziała się, że lampa nadająca się do wykrywana odcisków, ma kod 391 865).
  • Wyjdź z pokoju – przycisk po lewej stronie drzwi.
  • Idź do magazynku (na skrzyżowaniu korytarzy w lewo).
Magazynek
  • Wejdź w głąb pomieszczenia i obróć się w prawo.
  • Lupą wyświetl zbliżenie automatu z narzędziami.
  • Klawiaturą umieszczoną na automacie wprowadź kod z PDA Mitsuyo: 391 865.
  • Z podajnika automatu zabierz lampę UV.
  • Wyjdź z magazynku.
  • Idź do kuchni (na skrzyżowaniu korytarzy w prawo).
Kuchnia
  • Podejdź do blatu w głębi pomieszczenia.
  • Lupą wyświetl zbliżenie tej części blatu, gdzie leży balonik.
  • Lupą kliknij czarkę stojącą na krawędzi blatu.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu czarki użyj najpierw lampy UV, a potem folii samoprzylepnej – w inwentarzu pojawi się odcisk palca.
  • Przeczytaj PDA z przepisami kulinarnymi – pod nimi jest dalszy ciąg zapisków Mitsuyo.
  • Wróć do pokoju Mitsuyo.
Pokój Mitsuyo
  • W pokoju lupą wyświetl zbliżenie blatu po lewej, a potem czytnika.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu czytnika użyj folii z odciskiem palca z czarki – automatycznie pojawi się widok ekranu wiszącego na ścianie. Klikaj strzałki w jego lewym dolnym rogu, póki nie nastąpi dopasowanie odcisków. Zamknij zbliżenie.
  • Opuść pokój – przycisk po lewej stronie drzwi.
36. Ivan Krozt

  • Na korytarzu przed kuchnią odszukaj drzwi do pokoju Ivana Krotza.
  • Kliknij zielony przycisk pod jego zdjęciem umieszczonym przy drzwiach. Wejdź do środka.
  • Lupą wyświetl zbliżenie blatu po prawej.
  • Obejrzyj magazyn Sci-fi Fan. Odsuń gazetę. Spod niej zabierz pilota.
  • Na tym samym blacie leży też walkman – możesz odsłuchać pliki muzyczne Ivana.
  • Lupą wyświetl zbliżenie robota na blacie po lewej (to prezent, jak wynika z kartek urodzinowych, które też znajdziesz w kabinie).
  • Na zbliżeniu robota użyj pilota. Wciśnij kolejno przyciski:
    • różowy, zielony, czerwony, niebieski, pomarańczowy (zgodnie z sugestią z dyskietki – szczegóły w części 31. poradnika).

    Obrazek

  • Na ścianie wyświetli się fioletowy symbol.

    Obrazek

  • Opuść pokój – przycisk po lewej stronie drzwi.
37. Vimal Dahlya

  • Na korytarzu przed kuchnią odszukaj drzwi do pokoju Vimala.
  • Kliknij zielony przycisk pod jego zdjęciem umieszczonym przy drzwiach. Wejdź do środka.
  • Obejrzyj przedmioty po lewej stronie kabiny: na ścianach pokaz slajdów, plakaty, eksponaty na półkach, na blacie model portalu, dokumenty.
  • Opuść pokój – przycisk po lewej stronie drzwi.
38. Corbin Hart

Pokój Corbina
  • Na korytarzu przed kuchnią odszukaj drzwi do pokoju Corbina.
  • Kliknij zielony przycisk pod jego zdjęciem umieszczonym przy drzwiach. Wejdź do środka.
  • Po prawej stronie kabiny obejrzyj;
    • zwinięty w rulon list od żony
    • notatki Corbina o niepowodzeniu misji Malakai
    • rysunki dzieci oraz podobiznę stwora (czy to to stworzenie, które Parker ma wysłać do domu?).
  • Na blacie po lewej obejrzyj zdjęcia dzieci Corbina. Odsłuchaj przekaz audio w walkmanie.
  • Obróć się w kierunku drzwi.
  • Lupą wyświetl zbliżenie modelu deski do windsurfingu (na półce przy drzwiach).

    Obrazek

  • Obejrzyj model. Zabierz klucz ukryty za żaglem.
  • Wyjdź z pokoju (przycisk po lewej stronie drzwi).
  • Idź do pomieszczenia z komputerem (na skrzyżowaniu korytarzy drzwi do tego pokoju będą na wprost).
Stanowisko łączności
  • Wejdź do przedsionka. Stań przed zamkniętymi drzwiami i obróć się w lewo.
  • Na panelu na ścianie użyj klucza Corbina. Wejdź do pomieszczenia, które jest (czy raczej było) stanowiskiem łączności z sondą Malakai.
  • W wersji klasycznej gry możesz tylko obejrzeć obraz na monitorze – wyraźnie widać, że system nie działa.
  • W wersji director's cut możesz odczytać transmisję z ostatniej sesji łączności z sondą, a potem użyć na ekranie gogli i odczytać godzinę – 00:05 (to wskazówka do zagadki).
  • Opuść pomieszczenie.
  • Idź do ambulatorium (na skrzyżowaniu korytarzy w lewo).
Ambulatorium
  • W ambulatorium zajrzyj za półprzezroczystą kotarę zasłaniającą łóżko.

    Obrazek

  • Na planszy z widokiem pustego łóżka użyj gogli – zobaczysz zapis godziny i daty 00:05 20/04/90. (W wersji director's cut będzie to tylko data i wyświetli się pod warunkiem, że nie ma tam już ciała Magnusa).
  • Opuść pomieszczenie.
39. Jak wydostać się z bazy

Wersja klasyczna gry
  • Idź do kuchni. Podejdź do blatu w głębi pomieszczenia. Lupą wyświetl zbliżenie kartki urodzinowej z samolotem.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu kartki użyj gogli i kliknij ją – przeniesiesz się do roku 2004 do pawilonu Discovery Centre.
  • Jako portalu możesz też użyć ściany w zalanej piwnicy, pod warunkiem że kratka wentylacyjna w śluzie została wcześniej otwarta (więcej w części 33. poradnika).
Wersja director's cut
  • Masz tylko jedną drogę powrotną – przez szyb wentylacyjny, śluzy, szyb windy i portal w zalanej piwnicy.
Droga powrotna do portalu w zalanej piwnicy
  • W części mieszkalnej bazy idź do magazynku. Tam wejdź za półki. Otwórz kratkę wentylacyjną w ścianie nad skrzynią.
  • Wejdź do szybu. Potem idź:
      4x prosto, obrót w prawo, 1x prosto, obrót w lewo, 3x prosto, obrót w lewo, 2x prosto, obrót w prawo, 2x prosto.
  • Otwórz kratkę wentylacyjną i wejdź do korytarza między śluzami.
  • Przejdź przez dwie czynne śluzy i wejdź do windy.
  • W windzie obejrzyj lupą ścianę po prawej (pod górną krawędzią ekranu) – zauważysz klapę w dachu windy.

    Obrazek

  • Otwórz klapę i wyjdź na dach windy.
  • Na dachu windy rozejrzyj się wokół, żeby wypatrzeć drabinkę osadzoną w ścianie.
  • Po drabince wejdź najwyżej, jak się da. Na końcu kliknij lupą ścianę przy prawej krawędzi ekranu – znajdziesz miejsce do zejścia z drabinki.
  • Zejdź na ażurowy pomost. Potem idź korytarzem do dziury w ścianie.
  • Wejdź w dziurę. Gdy ekran pociemnieje:
      obrót w lewo, 3x prosto, obrót w prawo, 1x prosto, obrót w lewo, 2x prosto, obrót w prawo, 1x prosto, obrót w prawo.
  • Podejdź do ściany, która jest portalem. Użyj na niej gogli. Kliknij ścianę – przeniesiesz się do piwnicy z bojlerem w roku 1912.
MALAKAI

Czynności konieczne

40. Gdzie jest sonda

Portal do czasów prehistorycznych
  • W 1912 roku idź do pokoju Drake'a. Otwórz go, wciskając przyciski na zamku na drzwiach (od lewej): 1, 2, 1, 3, 2, 4, 3, 4.
  • W pokoju Drake'a otwórz szafę w pobliżu okna.

    Obrazek

  • Oświetl wnętrze szafy latarnią. Odsuń ubrania.
  • W panelu ustaw kod R 3782 (w wersji director's cutP 3784).
  • W skrytce obejrzyj obrazek przedstawiający pejzaż. Użyj na nim gogli i kliknij obrazek – przeniesiesz się na wysepkę do czasów prehistorycznych.
Do groty z Malakai
  • W czasach prehistorycznych odszukaj wysepkę z namiotami.
  • Na wysepce z namiotami idź na placyk, gdzie tli się ognisko. Powyżej niego, w pobliżu skał, znajdziesz kamień, na którym leży naszyjnik.
  • Od kamienia z naszyjnikiem idź w kierunku skał 2x prosto, obróć się w lewo, idź 1x prosto i obróć się w prawo – stoisz przed wejściem do jaskini.
  • Wejdź w głąb jaskini i obróć się w prawo – w ścianie zauważysz wejście do tunelu.
  • Idź tunelem przed siebie, póki nie trafisz na skalną ścianę. W tym miejscu obróć się w prawo.
  • Idź przed siebie, do groty, w której leży sonda.
41. Uruchomić sondę

  • Podejdź do sondy. Lupą wyświetl jej zbliżenie.
  • Ikoną palca otwórz klapkę osłaniającą ekran. Kliknij niebieski ekran Malakai.
  • Klikając małą ikonę u góry po lewej oraz litery x y z, wprowadź datę i współrzędne:
    • data – 00:05 20/04/90
    • x – 180 140 090
    • y – 120 180 020
    • z – 180 110 150.
  • Klikając kolorowe symbole, wyświetl je w następującej kolejności. Od lewej:
    • fioletowy z bazy DEOS
    • zielony z jaskini pod latarnią w 2004 roku
    • żółty z lampy latarni z 1912 roku
    • niebieski z miski z czasów prehistorycznych.
  • Na koniec kliknij zieloną strzałkę za napisem DEOS.

    Obrazek
Wskazówki do zagadki

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Dark fall: lights out”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość