Dark fall: the journal - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1806
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 81 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 35 razy
Płeć: Kobieta

Dark fall: the journal - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 06 kwietnia 2016, 23:15

SOLUCJA W PLIKU PDF
DARK FALL: THE JOURNAL - PORADNIK DO GRY

SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
    WŁĄCZANIE NAPISÓW
    MENU I ZAPISY GRY
    ROZGRYWKA – CZYNNOŚCI KONIECZNE
    OPIS PRZEJŚCIA
      1. Tunel
      2. Stacja zasilania
      3. Przydworcowa toaleta dla panów – larsus
      4. Kładka nad torami – pomoc Tima
      5. Budynek stacji kolejowej – monety – telefon – lampa
      6. Peron drugi – teodolit – kars
      7. Stodoła – śrubokręt – klapa w podłodze
      8. Jaskinia z monolitami
      9. Bufet – tracker
      10. Recepcja – sejf – klucz do baru – atramentowe kleksy
      11. Damska toaleta przy recepcji
      12. Magazyn na trzecim piętrze – srebrny czajniczek – klucz do 2D
      13. Strych – bojler – walizka – oliviak
      14. Łazienka na trzecim piętrze – lusterko
      15. Pokój 2D – terminal 1 – gogle
      16. Pokój 2D – terminal 2
      17. Pokój 2A – ulotka reklamowa jadalni
      18. Pokój 2B – Matilda Fly – zegar – morcana
      19. Pokój 2C – astronomiczne pudełko – lussa
      20. Pokój 2E – Andrew Verney – teleskop – raka
      21. Pokój 2F – aparat fotograficzny
      22. Łazienka na drugim piętrze – fragment zdjęcia
      23. Schowek na drugim piętrze
      24. Pokój 3A – pracownia malarska Arthera Johnstona – rysunek ptaka – projekt jadalni
      25. Pokój 3B – sypialnia George'a Crabtree – królewskie pudełko – eksperyment – olkas
      26. Pokój 3C – salonik domowników
      27. Pokój 3D – Betty Penfold – zapis nutowy
      28. Pokój 3E – Edith Penfold – gramofon – ixiam
      29. Pokój 3F – gabinet George'a Crabtree – rzutnik – stereoskop – mortym
      30. Pokój 1A – narzuta Edith
      31. Pokój 1B
      32. Pokój 1C
      33. Pokój 1D – Thomas Callum
      34. Pokój 1E – Gloria Grable – frenic
      35. Pokój 1F
      36. Łazienka na pierwszym piętrze – malus
      37. Składzik na pierwszym piętrze
      38. Bar – pianino – tyma
      39. Kuchnia i jadalnia – blaty stolików
      40. Piwnica – panel – ciemnia – wejście do tunelu
      41. Tunel – trzy bariery
      42. Komnata Dark Fall
WŁĄCZANIE NAPISÓW

Podczas gry można wyświetlić angielskie napisy – kwestie wypowiadane przez bohaterów. Wystarczy wcisnąć F1 na własnej klawiaturze. To ustawienie nie jest zapamiętywane przez program, więc czynność trzeba powtarzać po każdym uruchomieniu. (Na pewno dotyczy to starszych wydań gry).

MENU I ZAPISY GRY

W trakcie gry menu jest dostępne w prawym górnym rogu ekranu. Zapis gry jest możliwy dopiero po wyjściu z tunelu i włączeniu zasilania. Od tego momentu sejwy można zapisywać bez ograniczeń w dowolnym folderze. Domyślnie są to Moje dokumenty.

ROZGRYWKA – CZYNNOŚCI KONIECZNE

Do ukończenia Dark Fall: The Journal nie trzeba ani wielu czynności, ani przedmiotów. W grze powinniśmy zebrać podpowiedzi do czterech finałowych zagadek, tak by je samodzielnie rozwiązać. Gdyby się nam to jednak nie udało, możemy posłużyć się solucją i po kilkunastu minutach obejrzeć zakończenie tej historii, ale będzie to zaledwie ułamek tego, co oferuje gra. Poniżej dwa linki do filmowych poradników, które uwzględniają tylko czynności konieczne:
Zamieszczony poniżej opis przejścia zawiera więcej elementów, chociaż i tak nie wszystkie. Tu warto zaznaczyć, że im dokładniej przeszukuje się pomieszczenia, tym większe szanse, że Dark Fall uraczy nas efektami specjalnym, znacznie podnoszącymi poziom adrenaliny w żyłach. Dobre rezultaty daje też wielokrotne odwiedzanie tych samych miejsc – bywa, że atrakcje się zmieniają.

OPIS PRZEJŚCIA

Akcja gry dzieje się w 2003 roku w południowej Anglii w miasteczku Dowerton – na nieczynnej stacji kolejowej i w przydworcowym hotelu. Jonathan Crabtree – właściciel zrujnowanych budynków – zamierza je przerobić na kompleks rozrywkowy i otworzyć na nowo. W tym celu wynajmuje londyńską spółkę braci Crowhurstów, która ma wykonać projekt adaptacji. Jeden z braci – Pete – przyjeżdża do Dowerton, by sporządzić dokumentację. Na miejsce przybywa również dwoje studentów uniwersytetu z Weymouth. Ci z kolei zamierzają odkryć przyczynę tajemniczego zdarzenia sprzed lat – zniknięcia gości i pracowników przydworcowego hotelu.

Pewnego wieczoru Pete dzwoni do brata z rozpaczliwą prośbą o pomoc. W Dowerton coś się dzieje – jego młodzi pomocnicy zniknęli, a jemu zagraża jakaś mroczna siła. Jako Richard Crowhurst wyruszasz mu na ratunek.

W tunelu będzie nam towarzyszył głos Tima Pike’a, który pokieruje krokami bohatera w pierwszej fazie gry, a potem może służyć pomocą w razie zacięcia. Zwykle przebywa na kładce nad torami, na której lubi się bawić.


1. Tunel

Poszukaj gazety
  • W nowszym wydaniu gry leży ona u wylotu tunelu. W starszych wersjach musisz znaleźć sposobność, by obrócić się w prawo – gazeta leży wówczas pod ścianą. Kliknij ją.

    Obrazek

  • To wycinek z Dorchester Messenger z maja 1947. Z artykułu wynika, że policja prowadzi śledztwo w sprawie zniknięcia z dworcowego hotelu sześciorga ludzi. W opinii śledczych w sprawę jest zamieszany jego właściciel – George Crabtree.
  • Zamknij zbliżenie artykułu.
Wyjdź z tunelu
  • Jeśli trzeba, po przeczytaniu gazety obróć się w lewo. Idź prosto do wyjścia z tunelu.
  • U wylotu obróć się w prawo. Wejdź na peron 1.
2. Stacja zasilania

Idź do stacji zasilania
  • Na peronie wejdź w przejście między ścianami budynków.

    Obrazek

  • Na podwórku przed toaletami obróć się w prawo.
  • Otwórz drzwi do stacji zasilania.
Obrazek

W stacji zasilania
  • Kliknij żarówkę (u sufitu po lewej), a następnie szafkę w głębi pomieszczenia.
  • W otwartej szafce opuść obie dźwignie – oświetlisz cały teren.
  • Zamknij zbliżenie szafki (kursor u dołu ekranu).
  • Wyjdź na zewnątrz.
Od tego momentu możesz zapisywać grę (menu jest w prawym górnym rogu ekranu).

3. Przydworcowa toaleta dla panów – larsus

Wejdź do toalety dla panów
  • Po wyjściu ze stacji zasilania obróć się w prawo – zobaczysz dwoje drzwi prowadzących do toalet.
  • Otwórz drzwi po prawej i wejdź do środka.
W toalecie
  • Kliknij kursorem lupy kabinę (najbliższą środka ekranu).
  • W kabinie zajrzyj w otwór w ściance działowej – wyświetlisz runę larsus.
Obrazek

  • Niemal taki sam widok znajdziesz na zrobionym przez Nigela Danversa zdjęciu, które wisi na ściennej tablicy w pokoju 2D.
4. Kładka nad torami – pomoc Tima

Jak działa pomoc oferowana przez Tima?
  • Jeśli chcesz to sprawdzić, wyjdź na peron 1. Potem wejdź do budynku stacji.
  • W budynku skręć w prawo na schody. Podnieś list od Tima.
  • Z listu wynika, że w razie zacięcia należy pokręcić się w miejscu, gdzie ono się zdarzyło i bezpośrednio potem wejść na kładkę. Być może chłopiec coś doradzi.
  • Ten system podpowiedzi działa, choć otrzymane w ten sposób wskazówki są bardzo ogólne.
5. Budynek stacji kolejowej – monety – telefon – lampa – palmtop

Do budynku stacji wejdziesz z peronu pierwszego (drzwi od strony tunelu).

Do poczekalni
  • W holu stacji otwórz drzwi naprzeciwko schodów na kładkę – znajdziesz się w poczekalni dla podróżnych (Waiting Room).
W poczekalni dla podróżnych
  • Kursorem lupy obejrzyj komórkę Pete’a (w kącie naprzeciwko drzwi).
  • Obróć się w prawo. Kliknij kursorem lupy stół.
Na stole:
  • Obejrzyj notatkę na papierze firmowym – Pete ma pomysł na nazwę dla klubu, który ma powstać w tych budynkach: Kars.
  • Podnieś palmtop i włącz go (guzik na dole urządzenia po prawej).
W palmtopie:
  • Ikony u dołu ekranu dają dostęp do różnych funkcji PDA. Środkową wyświetlisz dziennik Pete’a. Odnotował w nim, między innymi takie zdarzenia, jak pojawienie się w Dowerton Nigela i Polly, a potem zniknięcie tej dwójki młodych łowców duchów.
  • Notatka nr 5 to podpowiedź do zagadki teodolitu. Architekt pisze, że urządzenie zaczęło się dziwnie zachowywać, gdy były na nim ustawione współrzędne (w przybliżeniu) 271 na 632. Wówczas też przyszło mu do głowy to słowo: kars.
  • Zamknij urządzenie (napis quit w górnym rogu ekranu palmtopa po prawej).
W holu stacji
Automat biletowy:
  • Kliknij kursorem lupy automat biletowy (przy drzwiach wejściowych).
  • Użyj dźwigni u dołu automatu i zabierz monety (trafią do inwentarza).
Obrazek

Publiczny telefon:
  • W głębi holu poszukaj publicznego telefonu.
  • Kursorem lupy wyświetl zbliżenie aparatu.
  • Na zbliżeniu najpierw podnieś słuchawkę, a potem użyj monet z ekwipunku.
  • Poczekaj na połączenie.
  • Odezwie się zaginiony student. Dowiesz się, że klucz do pracowni Nigela i Polly jest w srebrnym czajniczku do herbaty.
  • Zamknij widok telefonu (kursor u dołu ekranu).
Biuro naczelnika stacji
  • Wejdź do biura naczelnika stacji (przeszklone pomieszczenie obok schodów).
Biurko:
  • Kliknij kursorem lupy mapę nad biurkiem raz i jeszcze raz. Teraz możesz ustalić położenie Dowerton.
  • Obejrzyj list na biurku – naczelnik stacji żegna się z miejscem, w którym przepracował trzydzieści lat.
  • Zamknij zbliżenie biurka.
Szafka:
  • W rogu przeszklonego pomieszczenia jest szafka z przegródkami na pocztę, a na ścianie wisi kartka z biura GWR.
  • Obejrzyj decyzję o zamknięciu stacji – dla Great Western Railway Dowerton jest obciążeniem finansowy, a zła prasa dworcowego hotelu pogarsza sytuację.
  • Kursorem palca wyświetlaj notatki z przegródek szafki.
  • Notatka o Timie Pike’u rzuca nieco światła na tajemniczą postać chłopca. W tunelu mówił, że przyjechał do Dowerton w 1941 z Londynu. Lekarz zalecił wówczas Timowi i jego ojcu zmianę klimatu. Notatka naczelnika z 1947 informuje o konieczności przeszukania tunelu, bo ów jedenastolatek zaginął. Współcześnie w dzienniku w PDA Pete pisze o swoim wrażeniu, że w tunelu przebywa jakieś dziecko. Czy naszym przewodnikiem jest duch?
  • Z wierzchu szafki na pocztę zabierz lampę (trafi do inwentarza).
Obrazek

Wyjście z budynku stacji
  • Drzwi prowadzą na peron pierwszy.
  • Schodami obok automatu biletowego dostaniesz się na kładkę ponad torami, którą można przejść na peron drugi.
6. Peron drugi – teodolit – kars

Idź na peron drugi
  • Pierwsza droga - z budynku stacji przejdź kładką nad torami.
  • Druga droga - z peronu pierwszego przejdź bezpośrednio przez tory (przejście jest tuż przy wylocie tunelu).
  • Trzecia droga - z hotelu wyjdź na końcu korytarza na pierwszym piętrze.
Teodolit
  • Kursorem lupy kliknij teodolit (żółte urządzenie na statywie).
  • Włącz go – kursor palca na przycisku 0.
  • Klawiszami +y i –y przesuwaj obraz w górę lub w dół, póki nie ustawisz współrzędnej 271.
  • Klawiszami +x i –x przesuń obraz w prawo lub w lewo w pobliże współrzędnej 632. Między wartościami 632 a 623 na ekranie urządzenia pojawią się zakłócenia i wyświetli się runa.
  • Z zapisków w palmtopie Pete’a wynika, że znak widziany na ekranie teodolitu nazywa się kars.

    Obrazek

  • Wyłącz teodolit (przycisk 0). Zamknij widok urządzenia.
7. Stodoła – śrubokręt – klapa w podłodze

Idź do stodoły
  • Idź na peron drugi (ten z teodolitem). Stań u podnóża schodów prowadzących do drzwi hotelu. Jeśli stoisz do nich twarzą, obróć się w lewo.
  • Przejdź przez dziurę w płocie.

    Obrazek

  • Potem idź prosto i w lewo. Podejdź do stodoły.
W stodole
  • Otwórz drzwi stodoły.
  • W środku kliknij w inwentarzu lampę – trochę oświetlisz pomieszczenie.
Stryszek
  • Idź 1x prosto i 2x w prawo. Wejdź po drabinie na stryszek.
  • Na stryszku poszukaj stołu. Kursorem lupy obejrzyj stojące na nim pudełko.
  • Z pudełka weź śrubokręt (trafi do inwentarza).
  • Zejdź na dół.
Klapa w podłodze
  • W stodole wejdź za stojący w głębi samochód. Obróć się w lewo.
  • Kliknij kursorem lupy zamaskowaną klapę w podłodze.

    Obrazek

  • Otwórz klapę i wejdź do podziemi.
8. Jaskinia z monolitami

Idź do jaskini
  • Po wejściu do podziemi: 2x prosto, w lewo i prosto.
W jaskini
  • Gdy trafisz na kamienną płytę, wyjmij z inwentarza lampę – oświetlisz jaskinię.
  • Kursorem lupy obejrzyj dwa kamienie z płaskorzeźbami.
  • Znaki z kamienia z wykutą na nim linią łamaną, oglądane od góry do dołu, tworzą ciąg dwunastu run. Nazwy niektórych możesz już znać, pozostałe trzeba będzie ustalić (kolejność, w jakiej oglądasz w grze znaki nie ma znaczenia). Na screenie poniżej górna runa z kamienia jest pierwszą z lewej.
Obrazek

  • Po obejrzeniu znaków zabierz lampę (wróci do inwentarza).
Wróć na peron
  • Z jaskini do stodoły – na przykład: 2x w lewo, prosto, w prawo i 2x prosto po schodach.
  • W stodole zamknij zbliżenie klapy w podłodze i obróć się w lewo. Idź 3x prosto.
  • Po opuszczeniu stodoły – na przykład: w lewo, prosto, w prawo i 2x prosto.
9. Bufet – tracker

Wejście do bufetu
  • Z peronu pierwszego drzwiami na końcu.
  • Z hotelu drzwiami naprzeciwko lady w recepcji.
W bufecie
  • Kursorem lupy obejrzyj regały w rogu pomieszczenia. Weź tracker.
Obrazek

Tracker
  • Kliknij zielony kwadracik na ekraniku urządzenia, by je zminimalizować do krótkiego paska z żółtą linią.
  • Tracker to jeden z gadżetów Hadden Industries, firmy sponsorującej badania Nigela i Polly. Urządzenie wykrywa zmiany w polu elektromagnetycznym. Łamanie się żółtej linii sygnalizuje obecność jakiegoś zjawiska paranormalnego. Możesz wówczas wyświetlić ekran urządzenia (kliknij zielony kwadracik na jego pasku) i stwierdzić w jakiej odległości znajduje się to zakłócenie.
  • Więcej informacji o trackerze znajdziesz w komputerze Polly.
Wyjście z bufetu
  • Oszklone drzwi prowadzą na peron, białe – do recepcji hotelu.
10. Recepcja – sejf – klucz do baru – atramentowe kleksy

Wejścia do recepcji
  • Z peronu pierwszego przez bufet białymi drzwiami.
  • Z hotelu drzwi na końcu korytarza pierwszego piętra.
Dzwoniący telefon
  • Jeśli w recepcji akurat dzwoni telefon, możesz go odebrać. Aparat jest w pomieszczeniu służbowym – wąskiej wnęce zasłoniętej regałem za ladą.
Pomieszczenie służbowe
  • Wąskim przejściem między ścianą a przegródkami na pocztę wejdź do pomieszczenia służbowego.
  • Kursorem lupy obejrzyj biurko. Otwórz szufladę pod blatem.
  • Z szuflady wyjmij folder o zagrożeniu powodziowym. Przekartkuj go. W środku jest list od miejscowego konstabla.
  • Z listu wynika, że w trakcie sprawdzania zabezpieczeń przeciwpowodziowych konstabl zauważył w należącej do hotelu stodole samochód. Wydaje mu się, że może to być pojazd wspomniany w raporcie, który właśnie dostał z Londynu. Chętnie poznałby właściciela auta. Wieczorek muzyczny byłby dobrą okazją.
  • Zamknij widok listu, a potem folderu (kursor palca na dokumentach).
  • W otwartej szufladzie przesuń reklamę mąki Etto. Kliknij kartonik pod spodem – to kod do sejfu. Liczba kropek na schemacie wskazuje kolejność, w jakiej należy klikać miejsca na zamku sejfu.
  • Zamknij widok blatu biurka.
  • Kursorem lupy obejrzyj kalendarz na ścianie nad biurkiem. Zaznaczona jest miedzy innymi data wieczorku muzycznego – 29 kwietnia.
  • Zamknij zbliżenie kalendarza.
Sejf:
  • Kursorem lupy obejrzyj sejf w kącie pomieszczenia służbowego (jest to możliwe, jeśli stoisz w przejściu, obok przegródek na pocztę).
  • Jego zamek ma kształt krzyża. Żeby go otworzyć, postępuj według wskazówek z kartonika z szuflady biurka.
  • Kliknij najpierw lewe ramię krzyża (1), potem górne (2), środek krzyża (3), dolne ramię (4), prawe ramię (5). Na koniec przekręć rączkę (6) na drzwiczkach sejfu.

    Obrazek

  • Z środka weź klucz do baru (trafi do inwentarza). Zamknij widok sejfu.
Przegródki na pocztę
  • Przeczytaj notatki z przegródek na pocztę (regał za ladą).
  • To dyspozycje śniadaniowe do pokoju 1E (panna Grable), 2A (panna Fly) i 2E (pan Verney). (Z późniejszej dokumentacji wynika, że Matilda Fly zmieniła pokój na sąsiedni, gdyż przeszkadzał jej hałas wjeżdżającego na dworzec pociągu. Ostatecznie więc zajmowała pokój 2B).
  • Jest też uwaga o hałasach na drugim piętrze, tym dziwniejszych, że w tym czasie wszyscy byli w barze; wiadomość od George'a o spóźnieniu na wieczorek muzyczny z powodu pilnej sprawy do załatwienia.
  • Prośba o spotkanie w hotelowej jadalni, skierowana do panny Grable przez MF, jest wskazówką do zagadki panelu w piwnicy.
Lada w recepcji
  • Wejdź za ladę. Kursorem lupy obejrzyj bibularz na kontuarze.
  • W zbliżeniu wciśniętym LPM podnieś czystą kartkę papieru i upuść ją na atramentowych kleksach.
  • Kliknij pióro – na kartce pojawią się linie i cyfry.
  • LPM chwyć porysowaną kartkę. Przesuń ją ku górze ekranu i dopasuj linie do kleksów. Upuść kartkę.
  • Po poprawnym nałożeniu kalki na wzór usłyszysz komentarz o marnowaniu papieru przez Betty.

    Obrazek

  • Schemat jest podpowiedzią do zagadki z pokoju 2C.
  • Zamknij widok bibularza.
  • Obróć się w lewo. Na kontuarze leży list Edith do Betty.
  • Był pisany tuż po zakończeniu wieczorku muzycznego, na którym George nie pojawił się w ogóle. Kobieta przypomina córce o sprzątnięciu baru po imprezie. Sama zamierza wreszcie udać się na spoczynek. Hotel w tym momencie wydaje się jej całkiem wymarły.
Pomieszczenia sąsiadujące z recepcją
  • Bar i toalety – wejścia z korytarza za recepcją.
  • Kuchnia i jadalnia – z korytarza równoległego do kontuaru recepcji.
  • Bufet – drzwi naprzeciwko lady recepcji.
  • Piwnica – wejście pod schodami.
  • Schody prowadzą na wyższe kondygnacje hotelu.
11. Damska toaleta przy recepcji

Wejście do toalety
  • Z korytarza za recepcją.
W toalecie
  • Obróć się twarzą do lustra.
  • Obejrzyj kursorem lupy umywalkę. Spomiędzy rur wyjmij list Betty do Thomasa.
  • Młodych łączy przyjaźń, którą ukrywają przed otoczeniem. Dziewczyna przygotowała Thomasowi pokój 1D. W ten sposób chłopak bez pokazywania się komukolwiek usłyszy jej występ podczas wieczorku. Po imprezie młodzi zamierzają się spotkać. Przy okazji dowiesz się, że hotel ma problemy z bojlerem i ciepłą wodą, a George rzadko ostatnio wychodzi ze swojego pokoju. Może tęskni za zmarłym Artherem?
  • Zamknij dokument. Opuść pomieszczenie.
12. Magazyn na trzecim piętrze – srebrny czajniczek – klucz do 2D

Wejście do magazynku
  • Idź na najwyższą kondygnację hotelu.
  • Przejdź do końca korytarza o niebieskich ścianach, który pośrodku jest przedzielony drzwiami.
  • Jeśli stoisz już twarzą do portretu wiszącego na ścianie, drzwi do magazynku masz po prawej.
W magazynku
  • W magazynku obróć się w lewo. Wejdź do kąta między ścianą a półkami. Kursorem lupy wyświetl list Betty do matki.
  • Z listu wynika, że Betty zauważyła coś niepokojącego. Ktoś dostaje się do magazynu mimo zamkniętych drzwi. Dziewczynie wydaje się, że George ma rację, że hotel może być nawiedzony, chociaż dziwne to duchy, które interesują się kosmetykami. Ponadto znajdziesz w nim wskazówkę dotyczącą bojlera (musi on być w pobliżu, skoro podczas ostatniej awarii woda z niego zniszczyła zapasy w tym magazynie) i adaptera Edith (Betty skarży się, że matka za głośno słucha swojej ulubionej piosenki).
  • Zamknij dokument i obróć się w prawo. Na półce zauważysz srebrny czajniczek, o którym mówił Nigel Danvers przez telefon.

    Obrazek

  • Kursorem lupy kliknij czajniczek na półce raz i jeszcze raz. Zabierz klucz Nigela. Otworzysz nim drzwi pokoju 2D.
  • Zamknij widok czajniczka.
Przejście na strych
  • Drabiną przymocowaną do ściany magazynu dostaniesz się na strych.
13. Strych – bojler – walizka – oliviak

Wejście na strych
  • Wejściem na strych jest drabina przymocowana do ściany w magazynku na trzecim piętrze
Bojler
  • Po wejściu na strych idź prosto wzdłuż bojlera w głąb pomieszczenia. Potem odwróć się w prawo.
  • Kursorem palca kliknij pokrętło na rurze z tyłu bojlera – włączysz go.

    Obrazek

  • Wróć w kierunku drabiny. Tuż przed zejściem ze strychu obróć się w lewo.
  • Kursorem lupy wyświetl panel z przodu bojlera.
  • Na panelu z przodu bojlera kliknij pokrętło pierwsze z lewej. Wciśniętym LPM przesuń w dół dźwignię – otworzysz dopływ wody do łazienki na pierwszym piętrze.

    Obrazek

  • Zamknij widok panelu bojlera.
Walizka
  • W głębi strychu poszukaj walizki z kolorowymi nalepkami.
  • Kursorem lupy wyświetl jej zbliżenie. Na zbliżeniu walizki użyj śrubokrętu z inwentarza (zabrany ze stodoły – część 7. poradnika).
  • Gdy śrubokręt trafi do zamka, kliknij miejsca wokół niego: po lewej (1), po prawej (2), po lewej (3), po prawej (4), poniżej (5).
Obrazek

  • Z walizki wyjmij książkę, a z niej list George’a.
  • List jest jakby testamentem George’a. Mężczyzna jest niespokojny, bo tej nocy planuje zmierzyć się z jakąś mroczna siłą. Czuje duchowe wsparcie Arthera, ale wie, że może przegrać. W takim przypadku prosi o kontynuowanie jego misji. Zostawia pamiętnik i niezbędne wskazówki.
  • Kursorem palca przekartkuj list. Pod nim jest ukryta runa oliviak.

    Obrazek

  • Zamknij widok runy i walizki.
Tabliczka do wywoływania duchów
  • Dojdź do końca pomieszczenia (ściany przeciwległej do bojlera). Tu skręć w lewo.
  • Poczekaj, aż zapłonie świeca. Kursorem lupy obejrzyj stół – wyświetlisz tablicę quija.
  • Tablica służy do wywoływania duchów. Jeśli chcesz z nimi porozmawiać, kliknij wskaźnik w prawym dolnym rogu ekranu. Gdy poniżej niego pojawi się napis i kursor, wpisz z własnej klawiatury pytanie. Potem kliknij SAY. Odczytaj odpowiedź. Klawiszem Backspace usuń wykorzystane pytanie i wpisz następne.
  • Pytania musisz formułować po angielsku. Nie na każde duch zareaguje.
  • Przykładowe pytania: Who are you / How old are you / Do you know Betty / Are you Betty’s boyfriend / How did you die / What do you want.
  • Z odpowiedzi wynika, że strych zamieszkuje duch dziewiętnastoletniego Thomasa, przyjaciela Betty. Chłopca pochłonęła ciemność. Żeby mu pomóc, trzeba przejść próby, które wyznaczy owa mroczna siła.
  • Żeby zamknąć widok tablicy do wywoływania duchów, kliknij kursor wyjścia u dołu ekranu.
Opuść strych.
  • Zejdź na dół po drabinie (klapa w pobliżu bojlera)
14. Łazienka na trzecim piętrze – lusterko

Wejście do łazienki
  • Idź na najwyższą kondygnację hotelu.
  • Przejdź do końca korytarza o niebieskich ścianach, który pośrodku jest przedzielony drzwiami.
  • Jeśli stoisz już twarzą do portretu wiszącego na ścianie, drzwi do łazienki masz po lewej.
W łazience
  • Stań twarzą do drzwi.
  • Kursorem palca klikaj okrągłe lusterko umocowane na ścianie póty, póki nie pojawi się w nim odbicie kolorowej lampy.

    Obrazek

  • Obróć się w lewo. Kursorem palca kliknij plamę światła na ścianie nad wanną.
  • Podane wartości: 00:20, 00:90, 00:5 i 00:40 przydadzą się w pokoju 2D.
  • Zamknij widok ściany. Opuść łazienkę.
15. Pokój 2D – terminal 1 – gogle

Wejście do pokoju 2D
  • Na korytarzu drugiego piętra (brązowe ściany) stań przed drzwiami oznaczonymi literą D.
  • W inwentarzu kliknij klucz Nigela zabrany z czajniczka (część 10. poradnika) – znajdziesz się w pracowni Nigela Danversa i Polly White
Terminal 1
  • Podejdź do monitorów pod ścianą.
  • Kursorem lupy obejrzyj terminal 1 (ten po lewej).
  • Potem kursorem palca kliknij ekran – wejdziesz do systemu. Ikony przy lewej krawędzi ekranu dają dostęp do plików Polly i Nigela.
  • Po przejrzeniu plików użyj ikony System quit, żeby zamknąć terminal 1.
Zawartość terminala

Gogle
  • Jeśli stoisz twarzą do monitorów, obróć się w lewo.
  • Kursorem lupy obejrzyj kartony w kącie – wyświetlisz ich zbliżenie.
  • Teraz zajrzyj za kartony (kursor lupy przy prawej krawędzi ekranu).
  • Weź gogle (trafią do inwentarza).

    Obrazek

  • Wyjdź ze zbliżenia.
Użyj gogli
  • Obróć się twarzą do wnętrza pokoju.
  • Gdy usłyszysz szept: Here, użyj gogli.
  • Wokół kursora pojawi się zielone światło. Przesuwając nim po wnętrzu, zobaczysz je takim, jakim było w przeszłości, gdyż gogle wykrywają promieniowanie wyemitowane dawno temu.
  • W ten sposób możesz oglądać również inne pomieszczenia, jeśli tylko usłyszysz: Here.
  • Gogle schowasz automatycznie, gdy zmienisz widok.
16. Pokój 2D – terminal 2

Otwórz terminal 2
  • Kursorem lupy kliknij monitor po prawej.
  • Kursorem palca kliknij zbliżenie ekranu.
  • Z własnej klawiatury wpisz hasło: chicky chow.
Zawartość terminala 2
  • System rejestruje odczyty ze specjalnych kamer, które Nigel i Polly rozmieścili w hotelu i na stacji.
  • Klikając któryś z obrazków u góry ekranu, wyświetlisz po prawej okienko z widokiem miejsca obserwowanego przez kamerę. Pod okienkiem znajdziesz informację między innymi o tym, co to za miejsce. Ze schematu po lewej możesz się zorientować, gdzie dokładnie znajduje się kamera.
  • Każda z kamer rejestruje jakieś paranormalne zakłócenia. Są one jednak wyświetlane losowo, więc warto obrazki przejrzeć kilkakrotnie.
  • Dla rozwoju fabuły konieczna jest zmiana odczytu z piwnicy (Cellar).
  • Wyjście z systemu to ikonka u góry ekranu po prawej.
Odczyt z piwnicy
  • Po otwarciu terminala 2 kliknij u góry ekranu obrazek pierwszy z prawej.
  • Tu wyjątkowo znajdziesz odczyt ze specjalnego skanera, który rejestrując różnice temperatur, umożliwia znalezienie ukrytych pomieszczeń. Jednak przy obecnych ustawieniach urządzenie nic nie wykrywa.
  • Zmień koordynaty na następujące:
      alpha=00:20 / beta=00:90
      particle=00:5 / density=00:40
    Obrazek

  • Teraz skaner wykryje puste miejsce za blachą i w piwnicy będzie można wejść do ukrytego pomieszczenia.
  • Kliknij napis Retun to main (pod widokiem piwnicy).
  • Zamknij system – ikona wyjścia w prawym górnym rogu ekranu.
Skąd się wzięło hasło do komputera? – telefon komórkowy

Skąd się wzięły ustawienia skanera?

17. Pokój 2A – ulotka reklamowa jadalni

Wejście do pokoju 2A
  • Na korytarzu na drugim piętrze drzwi z tabliczką A.
Dokumenty na blacie nocnej szafki
  • Po wejściu obróć się w prawo.
  • Kursorem lupy wyświetl zbliżenie blatu szafki między łóżkami.
  • Obejrzyj rachunek z restauracji za posiłek przy stoliku nr 2 i reklamówkę jadalni.
  • Dokumenty to podpowiedź do zagadki panelu w piwnicy. Wiadomo z nich, jak wygląda stolik nr 2.
Obrazek

18. Pokój 2B – Matilda Fly – zegar – morcana

Wejście do pokoju 2B
  • Z korytarza na drugim piętrze (brązowe ściany) – drzwi z tabliczką B.
  • Początkowo panna Fly zamieszkiwała w pokoju 2A, ale notatki z kuchni wskazują, że zamieniła go na pokój 2B, gdyż przeszkadzał jej hałas wjeżdżającego na dworzec pociągu.
W pobliżu łóżka
  • Ikoną lupy wyświetl zbliżenie blatu niskiego stolika. Obejrzyj teatralne reklamy.
  • Ikoną lupy obejrzyj wysoką szafkę nocną. Otwórz szufladkę. Przeczytaj trzy wycinki z gazety.
  • Z obejrzanych dokumentów wynika, że w pokoju mieszkała Matilda Fly – aktorka z Londynu. Kobieta trafiła do Dowerton, uciekając przed nieprzychylnymi recenzjami swojego ostatniego występu. Z prasy znała też historię Slyfox – kobiety napadającej na banki.
Stół naprzeciwko drzwi
  • Lupą wyświetl zbliżenie blatu dużego stołu ze zdjęciami i zegarem.
  • Obejrzyj obie kartki listu do Elenor.
  • Z listu wynika między innymi, że właściciel hotelu dał pannie Fly na przechowanie jakiś skrawek o nieprzyjemnym zapachu. Kobieta ukryła go w swoim pokoju.
Zegar:
  • Lupą wyświetl zbliżenie zegara.
  • Kliknij na jego obudowie przyciski (licząc od lewej): 3, 1, 2, 4. Z sekretnej szufladki wyjmij skrawek z runą.
Obrazek


Jak się nazywa ta runa?

Skąd się wzięło rozwiązanie zagadki zegara?

19. Pokój 2C – astronomiczne pudełko – lussa

Wejście do pokoju 2C
  • Z korytarza na drugim piętrze (brązowe ściany) – drzwi z tabliczką C.
Szafa w kącie
  • Po wejściu obróć się w prawo. Podejdź do szafy i otwórz jej drzwi. Kursorem lupy obejrzyj pudełko stojące na półce.
Pudełko
  • Na zbliżeniu wieczka zauważysz trzy duże koła tworzące trójkąt i cztery małe kółka tworzące romb.
  • Kliknij najpierw duże koła w kolejności: po prawej, u dołu, po lewej.
  • Potem kliknij małe kółka w kolejności: u góry po lewej, u góry po prawej, u dołu po lewej, u dołu po prawej.

    Obrazek

  • Z pudełka wyjmij skrawek z runą i list George'a, z którego wynika, że symbol nazywa się lussa.
Obrazek

Skąd się wzięło rozwiązanie zagadki astronomicznego pudełka?

20. Pokój 2E – Andrew Verney – teleskop – raka

Wejście do pokoju 2E
  • Z korytarza na drugim piętrze (brązowe ściany) – drzwi z tabliczką E.
Zaszyfrowana notatka
  • Kursorem lupy kliknij kartony stojące pod oknem naprzeciwko drzwi.

    Obrazek

  • W zbliżeniu wyświetl wnętrze pudełka po prawej.
  • Wciśniętym LPM chwytaj skrawki papieru i ułóż z nich notatkę – klucz do szyfru.
  • Zamknij zbliżenie. Obróć się w prawo. Podejdź do szafki nocnej.
  • Kursorem lupy wyświetl zbliżenie blatu szafki.
  • Obejrzyj zaszyfrowaną wiadomość leżącą pod czerwonym pudełkiem.
  • Z notatki-klucza wynika, że R w zaszyfrowanej wiadomości na pewno oznacza I, zaś W – najprawdopodobniej D. Taki układ tych dwóch liter pozwala przypuszczać, że na potrzeby szyfru George Crabtree po prostu odwrócił kolejność liter w alfabecie.
  • Wiadomość brzmi: Andrew, guard the skin with your life! I know I sound like a madman. Edith is feeling inclined to phone the police. You must trust me. There is a great evil with us here in the hotel. My research is going well. I just need time. Your trusting friend, G. C. P.S. Do not open your door this night to anyone...
Obrazek

Czerwone pudełko z przyciskami
  • Podejdź do nocnej szafki w głębi pokoju. Kursorem lupy wyświetl jej blat.
  • Kliknij kolejno przyciski na wieczku czerwonego pudełka (licząc od lewej): 1, 2, 5, 3, 4, 7, 6. Wyjmij skrawek z runą raka.
Obrazek

Skąd się wzięło rozwiązanie? – teleskop na korytarzu drugiego piętra

21. Pokój 2F – aparat fotograficzny

Wejście do pokoju 2F
  • Z korytarza na drugim piętrze (brązowe ściany) – drzwi z tabliczką F.
Aparat fotograficzny
  • Po wejściu do pokoju obróć się w lewo. Kursorem lupy najpierw wyświetl kąt z niską szafką, a potem przyjrzyj się samej szafce. Wyświetl zbliżenie aparatu.

    Obrazek

  • Zielonym przyciskiem włącz aparat. Strzałkami z boku przewijaj zdjęcia.
22. Łazienka na drugim piętrze – fragment zdjęcia

Wejście do łazienki
  • Przejdź do końca korytarza o brązowych ścianach.
  • Jeśli stoisz już twarzą do portretu wiszącego na ścianie, drzwi do łazienki masz po lewej.
Szafka pod umywalką
  • Kursorem lupy kliknij szafkę pod umywalką.
  • Otwórz pudełko z mydełkami. Lupą wyświetl zbliżenie jego wnętrza.
  • Kursorem palca kliknij wewnętrzną stronę jego wieczka – wyświetlisz fragment zdjęcia, który jest podpowiedzią do zagadki w sypialni George'a Crabtree.
Obrazek

Łazienkowy piecyk
  • Kursorem lupy zbadaj staroświecki piecyk obok wanny.
  • W zbliżeniu otwórz drzwiczki osłaniające ruszt. Obejrzyj list do panny Fly.
  • Z listu podpisanego przez G.G. (Gloria Grable) wynika, że Matilda Fly zmusiła Glorię do wyświadczenia pewnej przysługi. Szantażem skłoniła ją do wykradzenia kosmetyków z hotelowego magazynku. Rzekomo miałby to być żart czy próba odegrania się na pyskatej Betty, choć skądinąd wiadomo też, że Matilda nie miała pieniędzy. Z listu dowiadujemy się również, że Gloria Grable także otrzymała od George'a Crabtree dziwny skrawek na przechowanie. List jest więc wskazówką, że trzeba poszukać runy w pokoju Grable.
23. Schowek na drugim piętrze

Wejście do schowka
  • Przejdź do końca korytarza o brązowych ścianach.
  • Jeśli stoisz już twarzą do portretu wiszącego na ścianie, drzwi do schowka masz po prawej.
Automat z cytatami
  • Po wejściu obróć się w lewo. Zbadaj automat stojący w głębi pomieszczenia.
  • Kliknij rączkę z czarną gałką. Jeśli będziesz mieć szczęście, w miseczce automatu od razu pojawi się karteczka z cytatem. Wyświetl jej zbliżenie.
  • Po zamknięciu zbliżenia karteczki z cytatem, możesz znów spróbować szczęścia, pociągając za dźwignię. Karteczek jest kilkanaście.
  • Nie każda próba jest udana.
24. Pokój 3A – pracownia Arthera – rysunek ptaka – projekt jadalni

Wejście do pokoju 3A
  • Z korytarza na trzecim piętrze (niebieskie ściany) – drzwi z tabliczką A.
Parapet pod oknem
  • Kursorem lupy wyświetl zbliżenie parapetu pod oknem.
  • Obejrzyj projekt jadalni – karteczka ukryta pod książkami, na których stoi świecznik.
  • To podpowiedź do zagadki panelu w piwnicy – wiesz, jak wygląda blat stolika numer 4.
Obrazek

Stół z przyborami malarskimi
  • Po wejściu do pokoju obróć się w prawo. Lupą wyświetl blat stołu.
  • Na blacie przesuń czerwony portrecik. Wyjmij spod niego rysunek ptaka (trafi do inwentarza).
Obrazek

Kącik kuchenny
  • W pokoju stań twarzą do drzwi.
  • Lupą kliknij półkę z kubkami w szafce pod maszynką gazową – wyświetlisz dolną część szafki. Na zbliżeniu drzwiczek szafki kliknij kurek gazowy po prawej i wyjdź ze zbliżenia.

    Obrazek

  • Lupą kliknij maszynkę gazową z czajnikiem. Na zbliżeniu maszynki kliknij skrajny kurek po lewej. Gdy palnik się włączy, kliknij w inwentarzu rysunek ptaka.

    Obrazek

  • Zapamiętaj wyświetloną wiadomość (jest zapisana atramentem sympatycznym, więc po odsunięciu od źródła ciepła, zapis zniknie). Schowaj rysunek do inwentarza.
  • George Crabtree zapisał komu i jakie runy oddał na przechowanie: Betty Penfold – tyma, Matilda Fly – morcana, Gloria Grable – frenic, Edith Penfold – ixiam.
Skąd się wzięło rozwiązanie zagadki atramentu sympatycznego?

25. Pokój 3B – sypialnia George'a – królewskie pudełko – olkas

Wejście do pokoju 3B
  • Z korytarza na trzecim pietrze wejdź do pokoju naprzeciwko drzwi oznaczonych tabliczką A.
Półki naprzeciwko drzwi
  • Kursorem lupy wyświetl zbliżenie półki naprzeciwko drzwi.
  • Obejrzyj dwie książki: History of Alchemy oraz Pogan Power et Earth Forces.
  • George Crabtree zajmował się alchemią. Interesowały go niektóre elementy: woda, kreda, brąz, piaskowiec i rtęć. Woda to symbol ponownego narodzenia; gdy nie można jej użyć, zastępuje ją rtęć. Drewno ma moc uzdrawiającą. Brąz i piaskowiec łączą użyte składniki i potęgują ich efekt. Kredą wyznacza się granice, nieprzekraczalne dla złych mocy.
Szafka nocna
  • Po wejściu do pokoju obróć się w prawo. Kursorem lupy obejrzyj nocną szafkę obok łóżka.
  • Po wyświetleniu zbliżenia kliknij pudełko ukryte w dolnej części szafki.
  • Na zamku pod portretami królów ustaw rzymskie cyfry (od lewej): VIII, V, I.

    Obrazek

  • Z notatki w pudełku wynika, że jedna z run została skradziona i George musi ją odtworzyć, używając alchemii.
  • Fragment zdjęcia jest podpowiedzią, jak rozmieścić symbole podczas alchemicznego eksperymentu.
Skąd się wzięło rozwiązanie zagadki pudełka z portretami królów?

Stolik naprzeciwko łóżka
  • Po wejściu do pokoju obróć się w prawo. Użyj 2x kursora lupy, żeby wyświetlić blat stolika naprzeciwko łóżka.
  • Cztery symbole ułóż na białych liniach wokół miseczki następująco:
      - największy – na godzinie 2.30
      - najmniejszy – na godzinie 3.30
      - biały – na godzinie 6.00
      - brązowy, cieniowany – na godzinie10.30 (przesuń nim po białej linii od godziny dziewiątej w kierunku godziny dwunastej).
  • Na dnie miseczki wyświetli się znak runy i jej nazwa: olkas.
Obrazek

Skąd się wzięło rozwiązanie zagadki alchemicznego eksperymentu?

Łóżko
  • Po wejściu do pokoju obróć się w prawo.
  • Lupą obejrzyj gałkę na ramie łóżka (w nogach, od ściany).
  • W zbliżeniu kliknij gałkę. Wyjmij ze skrytki notatkę George'a. Znów kliknij gałkę i zamknij ekran zbliżenia.
  • Z notatki wynika, że George sądzi, że wie już o runach wszystko, co powinien wiedzieć. W wieczór, gdy inni będą się bawić w barze, planuje zmierzyć się z ciemną siłą zagrażającą Dowerton. Zamierza też listownie poinformować Edith o wszystkim.
26. Pokój 3C – salonik domowników

Wejście
  • Z korytarza na trzecim piętrze, z części oddzielonej drzwiami.
  • Na drzwiach pokoju nie ma tabliczki, a jego oznaczenie wynika ze sposobu numeracji pokojów, przyjętego w całym hotelu.
Radio
  • Po wejściu do pokoju obróć się w prawo. Podejdź do radia.
  • Lupą wyświetl zbliżenie radioodbiornika. Połóż kursor na gałce (po prawej stronie skali) i kliknij kilkakrotnie.
  • W ten sposób, przekładając kursor, możesz przesuwać wskaźnik na skali w prawo lub w lewo i ustawić coś znośniejszego do słuchania niż szum.
Stolik obok kanapy
  • Po wejściu do pokoju obróć się w prawo.
  • Lupą wyświetl zbliżenie blatu stolika obok kanapy.
  • W zbliżeniu kliknij artykuł o zaginięciu Tima Pike'a.
  • Z artykułu wynika, że chłopiec zaginął 19 kwietnia 1947, a ostatnio widziano go bawiącego się w pobliżu wylotu dworcowego tunelu. Matka chłopca apeluje o przeszukiwanie domów, stodół i szop.
Stolik z kolorową lampą
  • Lupą wyświetl zbliżenie blatu stolika stojącego naprzeciwko wejścia.
  • Przeczytaj fragment książki Ghost, myths and legends of the Southwest.
  • Z tekstu wynika, że początki dworcowego hotelu sięgają setki lat wstecz, gdy w tym miejscu powstała gospoda. W niej ponoć miało miejsce pierwsze opisane zniknięcie, którego nie wyjaśniono.
    Co mówi legenda?
27. Pokój 3D – Betty Penfold – zapis nutowy

Wejście
  • Z korytarza na trzecim piętrze, z części oddzielonej drzwiami.
  • Na drzwiach pokoju nie ma tabliczki, a jego oznaczenie wynika ze sposobu numeracji pokojów, przyjętego w całym hotelu.
Toaletka
  • Po wejściu do pokoju obróć się w lewo. Podejdź do toaletki.
  • Kursorem lupy wyświetl zbliżenie blatu toaletki.
  • Kliknij metronom (po lewej), a na blacie pojawi się list Betty do Thomasa.

    Obrazek

  • W liście Betty pisze między innymi o tym, że musi jeszcze poćwiczyć do wieczornego występu. Wspomina również pannę Fly, nazywając ją nosey cow, co ułatwia rozpracowanie zagadki stolików w jadalni.
Kąt między szafą a toaletka
  • Po wejściu do pokoju obróć się w lewo.
  • Na podłodze między szafą a toaletką stoi trąbka. Podejdź do niej.
  • Kursorem lupy wyświetl zbliżenie trąbki.
  • Na zbliżeniu kliknij trąbkę kilka razy – obrócisz ją. Kliknij karteczkę owiniętą wokół trąbki – wyświetlisz fragment zapisu nutowego.

    Obrazek

  • W liście Betty wspominała, że musi przećwiczyć pewien fragment melodii i tu go zaznaczyła. Zaznaczone nuty są podpowiedzią do zagadki pianina w barze.
28. Pokój 3E – Edith Penfold – gramofon – ixiam

Wejście
  • Z korytarza na trzecim piętrze, z części oddzielonej drzwiami.
  • Na drzwiach pokoju nie ma tabliczki, a jego oznaczenie wynika ze sposobu numeracji pokojów, przyjętego w całym hotelu.
Toaletka
  • Lupą wyświetl zbliżenie toaletki stojącej naprzeciwko wejścia.
Blat:
  • Lupą wyświetl zbliżenie pudełka (pozytywki), stojącego na blacie toaletki.
  • Otwórz pozytywkę. Kliknij leżący w niej liścik Betty do Edith. Zamknij pozytywkę.
  • Betty niepokoi się, bo jest przekonana, że panna Fly próbuje otworzyć skrytkę w zegarze, który stoi w pokoju 2B. Skrytka jest akurat pusta, ale trzeba przystopować wścibstwo aktorki i zegar stamtąd usunąć.
Szuflada:
  • W zbliżeniu kliknij szufladę pod blatem toaletki. Wyjmij fioletowy album ze zdjęciami. Przejrzyj go.
  • Edith pisze o ostatnich wspólnych wakacjach z mężem. Wspomina, że grano wówczas ich piosenkę, a Frank kupił płytę z tym nagraniem.
  • Jeśli masz gogle, możesz użyć ich na pierwszej stronie otwartego albumu.
  • Zamknij album, przewracając strony do końca.
Zdjęcia na ścianie
  • Lupą obejrzyj zdjęcia na ścianie naprzeciwko wejścia.
  • W zbliżeniu kliknij górne zdjęcie – usłyszysz przekaz Edith. Jeśli chcesz wyświetlić napisy, wciśnij klawisz F1.
  • Najwyraźniej do Edith dotarł list George'a, bo kobieta wiedziała o oddaniu na przechowanie różnym osobom skrawków z wypisanymi runami. Sama też taki dostała. Znajdziesz go, jeśli lubisz piosenki, tak jak lubiła ona i jej mąż.
Gramofon
  • Po wejściu do pokoju obróć się w prawo. Lupą wyświetl zbliżenie gramofonu.
  • Na ekranie zbliżenia:
    1. Kliknij korbkę u dołu urządzenia.
    2. Kliknij przełącznik po lewej.
    3. Suwak po prawej przesuń maksymalnie w prawo.
    4. Kliknij płytę tak, by ramię opadło na drugą ścieżkę odtwarzania (po lewej stronie płyty, mniej więcej centymetr od jej krawędzi). W tym momencie nagranie powinno „zaciąć się” na słowach: ... and when two lovers woo...
    Obrazek

  • Zamknij ekran ze zbliżeniem gramofonu i obróć się w lewo – ze ściany powinno spaść jedno ze zdjęć.
  • Lupą kliknij miejsce, gdzie spadło zdjęcie.

    Obrazek

  • Kliknij leżące na podłodze zdjęcie. Ze skrytki pod ramką wyjmij list George'a do Edith i skrawek z runą ixiam.
Obrazek

Skąd się wzięło rozwiązanie zagadki gramofonu?

Wyjście
  • Zanim wyjdziesz z pokoju, możesz użyć gogli na ścianie z wieszakiem.
29. Pokój 3F – gabinet George'a Crabtree – rzutnik – stereoskop – mortym

Wejście
  • W końcu korytarza na trzecim piętrze.
  • Drzwi bez tabliczki, ale łatwo je rozpoznać, bo są zamknięte na klucz.
Otwórz drzwi
  • Lupą kliknij dolną część drzwi.
  • Na ekranie zbliżenia kliknij w inwentarzu rysunek ptaka zabrany z pracowni malarskiej Arthera (zobacz część 24. poradnika).
  • W inwentarzu kliknij śrubokręt zabrany ze stodoły (zobacz część 7. poradnika).
  • Kliknij rysunek wsunięty pod drzwi – zabierz klucz 3F – gra automatycznie zamknie ekran zbliżenia.
  • W inwentarzu kliknij klucz 3F – drzwi się otworzą.
Biurko
  • Wejdź w głąb pokoju i obróć się w lewo.
  • Lupą wyświetl blat biurka.
  • Z blatu podnieś notes w granatowej oprawie – to pamiętnik George'a.
    O czym pisze George?
  • W pamiętniku pod datą 30 kwietnia 1945 znajdziesz zapis z podpowiedzią do pierwszej i drugiej zagadki z podziemnego korytarz (first and second trial).
  • Na blacie biurka leży również liścik od Edith, artykuł z gazety i notatki George'a. Dokumenty te świadczą o tym, że mieszkańcy hotelu obawiają się problemów, które może na nich ściągnąć luksusowy samochód stojący w ich stodole. George zastanawia się nad tożsamością Glorii Grable i łączy ją ze Slyfox – kobietą napadającą na banki.
  • Kliknij szufladę pod blatem biurka. Spod zdjęć wyjmij list z Dorsetshire Archeology Society z prośbą o kontakt w sprawie badań jaskini, które prowadził George.
Zdjęcia Arthera
  • Lupą kliknij ścianę ze zdjęciami wiszącymi nad biurkiem.
  • Kliknij zdjęcie po lewej. Zza ramki wyjmij list od Arthera, napisany w bazie wojskowej przed wyruszeniem na front.
  • Zdjęcie po prawej przedstawia scenę ze wspomnianej przez Arhtera przedfrontowej odprawy – możesz je powiększyć kursorem lupy.
Stolik z rzutnikiem
  • Obróć się tyłem do biurka – zobaczysz przed sobą blat stolika z rzutnikiem.
  • Otwórz pudełko ze slajdami:
    1. Kliknij włącznik obok rzutnika.
    2. Z pudełka wybierz slajd numer pięć z przegródki po prawej u góry (jedyny, który można dodatkowo obejrzeć ikoną lupy).
    3. Gdy obrazek wyświetli się na ścianie, kliknij lupą sylwetkę mężczyzny w lewym dolnym rogu slajdu.
    4. Jeśli chcesz obejrzeć inne slajdy, wyjmij najpierw ten tkwiący w rzutniku.
    Obrazek

  • Na zbliżeniu slajdu zobaczysz wyraźnie, jak wygląda runa George'a. Obejrzyj notatkę o zawartości pudełka, a poznasz nazwę runy – mortym.

    Obrazek

  • Na blacie stolika z rzutnikiem obejrzyj również zdjęcie płaskorzeźby z kamienia w podziemnej jaskini oraz rysunek skopiowany z monolitu.
Kosz na śmieci
  • Jeśli stoisz przy stoliku z rzutnikiem, twarzą do ściany z fotografiami drzew, obróć się w prawo. Lupą wyświetl zbliżenie kosza na śmieci przy drzwiach.
  • Kilka razy kliknij zawartość kosza.
  • Z podartych skrawków ułóż notatkę sporządzoną i zniszczoną przez George'a.
Stereoskop
  • Podejdź do urządzenia stojącego w kącie pokoju na stoliku. Lupą wyświetl zbliżenie stereoskopu.
  • Obejrzyj pokaz:
    1. Kliknij włącznik (na kablu u dołu).
    2. Kliknij rolkę z wybranym filmem (w pudełku obok urządzenia).
    3. Zakręć korbką.
    4. Spójrz w okular.
    Obrazek

  • Filmik zatytułowany Trial 2 Elements jest podpowiedzią do drugiej zagadki w podziemnym korytarzu.
30. Pokój 1A – narzuta Edith

Wejście do pokoju 1A
  • Z korytarza na pierwszym piętrze (fioletowe ściany) – drzwi z tabliczką A.
Narzuta
  • Po wejściu do pokoju obróć się w prawo.
  • Gdy usłyszysz: Here, kliknij w inwentarzu gogle.
  • Pod ścianą po prawej zobaczysz łóżko z narzutą zrobioną przez Edith – to podpowiedź do pierwszej zagadki z podziemnego korytarza.
31. Pokój 1B

Wejście do pokoju 1B
  • Z korytarza na pierwszym piętrze (fioletowe ściany) – drzwi z tabliczką B.
Napisy na ścianie
  • Po wejściu obróć się w lewo. Na ścianie znajdziesz napisy. Możesz je odczytać wspak.
32. Pokój 1C

Wejście do pokoju 1C
  • Z korytarza na pierwszym piętrze (fioletowe ściany) – drzwi z tabliczką C.
Użyj gogli
  • Po wejściu do pomieszczenia usłyszysz szept: Here.
  • W inwentarzu kliknij gogle. Obejrzyj pomieszczenie.
33. Pokój 1D – Thomas Callum

Wejście do pokoju 1D
  • Z korytarza na pierwszym piętrze (fioletowe ściany) – drzwi z tabliczką D.
Stolik pod oknem
  • Lupą wyświetl blat stolika.
  • Przeczytaj list Thomasa do Betty.
  • Thomas nie mieszkał w hotelu, ale z listu wynika, że feralnego wieczoru był w nim obecny. Betty tymczasowo zakwaterowała go w pokoju 1D, żeby przez nikogo niezauważony mógł posłuchać jej występu. Mimo że nikt nie powinien o nim wiedzieć, chłopak słyszał pukanie do drzwi i głos wołający jego imię.
34. Pokój 1E – Gloria Grable – frenic

Wejście do pokoju 1E
  • Z korytarza na pierwszym piętrze (fioletowe ściany) – drzwi z tabliczką E.
Skrytka pod podłogą
  • Po wejściu do pokoju obróć się w prawo.
  • Gdy usłyszysz Here, kliknij w inwentarzu gogle.
  • Lupą obejrzyj wystającą klepkę w podłodze.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu kliknij deskę i zajrzyj do skrytki. Obejrzyj list od George'a i skrawek z runą frenic.
Obrazek

Porozmawiaj z duchem
  • Po wejściu do pokoju obróć się w prawo. Gdy usłyszysz: Here, kliknij w inwentarzu gogle.
  • Po pojawieniu się kursora wpisz z własnej klawiatury pytanie. Potem kliknij SAY. Odczytaj odpowiedź. Klawiszem Backspace usuń wykorzystane pytanie i wpisz następne.
  • Proponowane pytania: Who are you / Are you dead / Are you Slyfox.
  • Z odpowiedzi wynika, że Gloria była właścicielką auta ukrytego w stodole i kobietą rabującą banki, choć dowodu na to nie mamy.
35. Pokój 1F

Wejście do pokoju 1F
  • Z korytarza na pierwszym piętrze (fioletowe ściany) – drzwi z tabliczką F.
Stolik z kamerą
  • Po wejściu do pomieszczenia obróć się w lewo.
  • Lupą obejrzyj stolik pod ścianą – to stanowisko łowców duchów.
  • Otwórz szufladę pod blatem stolika. Wyjmij termometr – być może coś się zdarzy.
  • Schowaj termometr i zamknij szufladę.
36. Łazienka na pierwszym piętrze - malus

Wejście
  • Do łazienki wejdziesz z korytarza pierwszego piętra (fioletowe ściany) – drzwi na ścianie z portretem.
Umywalka
  • Lupą obejrzyj umywalkę.
  • Na zbliżeniu kliknij kran po prawej i poczekaj, aż poleci gorąca woda.
  • Na zaparowanym lustrze nad umywalką ujawni się runa malus.

    Obrazek

  • Jeśli po odkręceniu kranu, woda nie leci, idź do magazynku na trzecim piętrze, a stamtąd po drabinie na strych. Na strychu włącz bojler i napuść wody do kotła (zobacz punkt 13. poradnika).
37. Składzik na pierwszym piętrze

Wejście
  • Drzwi znajdują się na korytarzu pierwszego piętra (fioletowe ściany), na ścianie z portretem.
Reklamówka stereoskopu
  • Po wejściu do pomieszczenia obróć sie w lewo.
  • Lupą dwukrotnie kliknij leżącą na krześle reklamówkę stereoskopu.
38. Bar – pianino – tyma

Wejście do baru
  • Do baru wejdziesz z recepcji – drzwi naprzeciwko kontuaru.
  • Drzwi są zamknięte, więc gdy pod nimi staniesz, kliknij w inwentarzu klucz do baru.
  • Jeśli nie masz klucza do baru, zabierz go z sejfu w pomieszczeniu służbowym za recepcją. Zamek sejfu ma kształt krzyża. Kliknij najpierw lewe ramię krzyża, potem górne, środek krzyża, dolne ramię, prawe ramię. Na koniec przekręć rączkę na drzwiczkach sejfu (dokładny opis w części 10. poradnika).
Pianino
  • Po wejściu do baru idź prosto, w prawo, prosto i obróć się w lewo.
  • Lupą wyświetl zbliżenie pianina raz i jeszcze raz.
  • Na zbliżeniu klawiatury pianina kliknij białe klawisze (licząc od lewej): 11, 11, 12, 13, 14.

    Obrazek

  • Jeśli prawidłowo odtworzysz melodię, gra automatycznie wyjdzie ze zbliżenia, a w nadbudówce pianina otworzy się skrytka.
  • Obejrzyj runę tyma.

    Obrazek

  • Zamknij zbliżenie.
Nazwa runy
  • Jeśli stoisz twarzą do pianina, obróć się w prawo.
  • Na ścianie, na której wisi obrazek z tekstem ballady o Tomie Olivierze, użyj gogli (po lewej stronie obrazka). Wśród napisów znajdziesz nazwę tej runy – tyma.
  • Ponadto z notatki znalezionej w pracowni Arthera wynika, że Betty dostała na przechowanie runę o nazwie tyma (zobacz część 24. poradnika).
Skąd się wzięło rozwiązanie zagadki pianina?
Stolik z zieloną lampką
  • Tuż po wejściu do pierwszego pomieszczenia baru idź prosto i obróć się w lewo.
  • Gdy usłyszysz: Here, kliknij w inwentarzu gogle.
  • Ujawni się wspomnienie z ostatniego pobytu w barze Andrew Verneya (klawiszem F1 możesz włączyć napisy).
39. Kuchnia i jadalnia – blaty stolików

Wejście do kuchni
  • W recepcji wejdź w korytarz biegnący równolegle do schodów na piętro. Za załomem, na jego końcu są drzwi do kuchni.
Szafka w kuchni
  • Wejdź w głąb kuchni.
  • Lupą wyświetl zbliżenie półek w wąskiej szafce pod oknem.
  • Kliknij liścik Edith pod kolorowymi pudełkami Oxo.
  • Z liściku wynika, że wściekła na Miss Fly Edith spaliła kilka stron z książki skarg, by nie przypominały jej o uciążliwej aktorce.
  • Zamknij dokument i ekran zbliżenia.
Kuchenka węglowa
  • W kuchni wyświetl zbliżenie kuchenki do gotowania.
  • W podstawie urządzenia, tuż nad podłogą, znajdziesz dwie szuflady. Zajrzyj do nich.

    Obrazek

  • Przeczytaj notatki wydarte z księgi skarg.
Wejdź do jadalni
  • W kuchni użyj drzwi naprzeciwko kuchenki węglowej.
  • Jadalnia to projekt Arthera. Numeracja stolików i wzory na ich blatach są podpowiedzią do zagadki panelu w piwnicy.
Stolik nr 4 w jadalni
  • Po wejściu do jadalni obróć się w prawo, idź prosto i znów obróć się w prawo.
  • Gdy znajdziesz się przy stoliku, na którym leży menu, usłyszysz: Here.
  • W inwentarzu kliknij gogle – ujawnisz wspomnienie rozmowy Glorii Grable i Matildy Fly (klawiszem F1 możesz włączyć napisy).
40. Piwnica – panel – ciemnia – wejście do tunelu

Wejście do piwnicy
  • W recepcji kliknij drzwiczki pod schodami (między krzesłem a ścianą).
Obrazek

Panel
  • Tuż po wejściu do piwnicy obróć się w lewo. Idź prosto, w prawo, prosto i 2x w prawo.
  • Na zawieszonym na filarze panelu kliknij przyciski (licząc od góry): 3, 2, 5, 1, 4 – otworzysz widoczne z tego miejsca drzwi do ciemni fotograficznej George'a.
Obrazek

Skąd się wzięło rozwiązanie zagadki panelu?
Wejdź do ciemni fotograficznej
  • Po odblokowaniu w panelu drzwi do ciemni idź prosto i obróć się w prawo.
  • Użyj jasnych metalowych drzwi.
Narożna szafka w ciemni fotograficznej
  • Lupą wyświetl zbliżenie zamkniętych drzwiczek w szafce.

    Obrazek

  • Na ekranie zbliżenia otwórz drzwiczki – weź uchwyt.
  • Zamknij szafkę.
Stół w ciemni fotograficznej
  • Podejdź do stołu w głębi pomieszczenia.
  • Lupą wyświetl lewą część blatu – przeczytaj notatki Nigela i obejrzyj zdjęcia. Zamknij zbliżenie.
  • Lupą wyświetl prawą część blatu – tu możesz wywołać zdjęcie.
  • Żeby wywołać zdjęcie:
    1. Małym przyciskiem na przełączniku zmień światło na czerwone.
    2. Z powiększalnika wyjmij pustą ramkę na kliszę.
    3. Kliknij ucięty fragment kliszy – włożysz ją w ramkę.
    4. Kliknij ramkę z kliszą – trafi do powiększalnika.
    5. Weź papier fotograficzny.
    6. Dużym przyciskiem na przełączniku włącz naświetlanie.
    7. Kliknij naświetlony papier fotograficzny – trafi do kuwety z wywoływaczem.
    8. Gdy pojawi się zarys obrazka, przenieś zdjęcie do utrwalacza.
    9. Wyjmij z kuwety gotowe zdjęcie.
    Obrazek
Porozmawiaj z duchem
  • W piwnicy ustaw się tak, żeby mieć za plecami drzwi do ciemni (np. tuż po wyjściu z tego pomieszczenia).
  • Gdy usłyszysz: Here, użyj gogli.
  • Gdy u dołu ekranu pojawi się napis i kursor, wpisz z własnej klawiatury pytanie. Potem kliknij SAY. Odczytaj odpowiedź. Klawiszem Backspace usuń wykorzystane pytanie i wpisz następne.
  • Pytania musisz formułować po angielsku. Nie na każde duch zareaguje.
  • Przykładowe kwestie: I am Will / Who are you / Where are you.
  • Z rozmowy wynika, że to duch Toma Oliviera – bohatera legendy, którą możesz przeczytać w książce w saloniku na trzecim piętrze (zobacz część 26. poradnika). Balladę o nim znajdziesz też w barze (obrazek na ścianie).
Wejście do podziemnego tunelu
  • Wejście do podziemnego tunelu znajduje się w piwnicy. Jeśli stoisz plecami do metalowych drzwi do ciemni, idź 2x prosto i obróć się w lewo.
  • Odsuń blachę maskującą wnękę.

    Obrazek

  • Jeśli blacha jest nieaktywna, to znaczy, że bohater jeszcze nie odkrył tego przejścia. W takim przypadku idź do pokoju 2D. W terminalu po prawej wpisz hasło chicky chow. Wyświetl obraz z kamery w piwnicy. Pod nim zmień koordynaty na następujące: alpha=00:20 / beta=00:90 / particle=00:5 / density=00:40 (dokładniejszy opis w części 16. poradnika).
Przedsionek tunelu
  • Po odsunięciu blachy wejdź w odsłonięte przejście.
  • W środku użyj lampy zabranej z biura zawiadowcy stacji (zobacz część 5. poradnika).
  • Lupą kliknij w ścianie cegłę z inskrypcją.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu tego miejsca użyj uchwytu (zabrany z ciemni fotograficznej). Kliknij uchwyt.
  • Wejdź do tunelu.
41. Tunel – trzy bariery

Wyjście z tunelu
  • Tunel łączy hotelową piwnicę z komnatą Dark Fall.
  • W razie potrzeby możesz się wydostać z tunelu, nie dochodząc do komaty. Przejście do piwnicy otworzysz, klikając kamienną przeciwwagę zawieszoną przy prawej framudze drzwi.

    Obrazek
Pierwsza bariera
  • Kliknij znaki w następującym porządku:
    1. zielony
    2. niebieski
    3. fioletowy
    4. czerwony.
    Obrazek

  • Idź w głąb tunelu.
Skąd się wzięło rozwiązanie?

Druga bariera
  • Kliknij znaki w następującym porządku:
    1. u góry – trzaskanie ognia
    2. po lewej – uderzenia piorunów
    3. po prawej – szum wiatru
    4. u dołu – uderzenia fal.
    Obrazek

  • Idź w głąb tunelu.
Skąd się wzięło rozwiązanie?
Trzecia bariera
  • Lupą kliknij notes leżący na ziemi (pod ścianą tunelu, po lewej).
  • Czytając zapiski, uważnie słuchaj świszczących dźwięków rozlegających się w tunelu – za chwilę trzeba będzie je odtworzyć.
  • Zamknij zbliżenie notesu. Idź przed siebie.
  • Gdy pojawi się bariera, kliknij kolejno znaki położone:
    1. u samej góry
    2. na samym dole po lewej
    3. na samym dole po prawej
    4. w środku
    5. po lewej.
    Obrazek

  • Wejdź do komnaty Dark Fall.
42. Komnata Dark Fall

Uwolnij uwięzione dusze
  • Gdy wejdziesz do komnaty, u dołu ekranu automatycznie pojawi się napis i kursor. Wpisuj z własnej klawiatury nazwy run. Potem klikaj SAY. Klawiszem Backspace usuwaj wykorzystaną już nazwę i wpisuj następną.
  • W ten sposób wpisz nazwy dwunastu run w następującej kolejności:
    1. lussa
    2. kars
    3. oliviak
    4. frenic
    5. morcana
    6. tyma
    7. malus
    8. larsus
    9. olkas
    10. mortym
    11. ixiam
    12. raka.
  • Obejrzyj animację finałową.
Skąd się wzięło rozwiązanie?

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Dark fall: the journal”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość