Podwójne kłopoty Buda Tuckera - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9958
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 103 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 120 razy
Płeć: Kobieta

Podwójne kłopoty Buda Tuckera - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 26 stycznia 2012, 17:14

Solucja w pdf z obrazkami


Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula




Po kliknięciu na klawisz F1 możemy sobie zmienić nasz ekwipunek. To znaczy, wszelkie komendy używane w trakcie gry możemy mieć w postaci obrazkowej albo pisemnej.


Rozdział pierwszy

Dom
- W ekwipunku oglądamy zapałki.
- W szafce przy łóżku, otwieramy szufladę i zabieramy książkę.
- Z umywalki zabieramy plaster.
- Z półki nad umywalką: mydło i agrafkę.
- Mydło używamy na oknie, otwieramy je i schodzimy na dół.


Ulica
- Rozmawiamy z piekarzem.
- Zabieramy płyty i niebieskie coś.
- Idziemy na ulicę (w dół ekranu) rozmawiamy z cwaniakiem.
- Kierujemy się w lewo.
- Rozmawiamy z bramkarzem o imieniu Vera. Zadajemy pytanie 1, 2, 2, 3.
(Vera chce ładny krawat, aby wpuścić Buda do środka)
- Rozmawiamy z malarzem.
- Wracamy do cwaniaka i rozmawiamy tak długo, aż powie nam, że handluje krawatami i wymieni go na bułeczkę.
- Wchodzimy do piekarni i używamy zapałek na wykrywaczu dymu.
- Idziemy na zaplecze i zbieramy bułeczkę.
- Dajemy bułkę cwaniakowi, a dostaniemy krawat.
- Krawat dajemy bramkarzowi i wejdziemy do środka.

Bar
- Najpierw rozmawiamy z barmanem - pytamy o zapałki.
- Potem mamy rozmowę z Lolą, a potem spotkanie z gliniarzem.
- Jesteśmy aresztowani i lądujemy w celi.

Cela
- Próbujemy zbudzić współwięźnia (bez skutku).
- Zabieramy wiadro i podstawiamy pod rurę, z której kapie woda.
- Pełne wiadro wylewamy na więźnia.
- Po rozmowie, trafiamy do centrum handlowego.

Centrum Handlowe
- Rozmawiamy z sprzedawcą stojącym na ulicy.
- Wchodzimy do Plugins.
- Oglądamy aparat do robienia zdjęć, a potem rozmawiamy ze sprzedawcą.
- Opuszczany Plugins i wchodzimy obok do sklepu muzycznego.
- Próbujemy rozmawiać ze sprzedawcą.
- Używamy magnetofonu ściszając go i ponownie rozmawiamy ze sprzedawcą.
- Sprzedajemy płyty zabrane koło piekarza.
- Dostajemy srebrną monetę.
- Zabieramy monetę i wychodzimy.

Obrazek

- Idziemy do dentysty, zabieramy ze stołu szczypce, rozmawiamy i wychodzimy
- Sklep rybny - rozmawiamy z kapitanem, potrzebujemy zdjęcie do wyrobienia legitymacji
- Idziemy do Plugins, strzelamy fotkę i wracamy do kapitana - dostaniemy siatkę na motyle
- Wchodzimy do „Big Burgera” - łapiemy kanapkę w siatkę i rozmawiamy ze sprzedawcą
- Idziemy do informacji, rozmawiamy z mózgiem (nie z kobietą) pytamy o park.
- Klikamy na mapę i przenosimy się do parku.

Park
- Idziemy do końca w lewo - rozmawiamy z facetem.
- Dajemy burgera i wchodzimy do środka kartonu.
- Po rozmowie, klikamy na pudełko na langusty i dowiadujemy się o dokach

Obrazek

- Opuszczamy kartonowe pudło, zabieramy gazetę i oglądamy ją w ekwipunku.
- Zdobędziemy informację o wystawie w muzeum.
- Wracamy do centrum handlowego do mózgu, pytamy o doki.

Doki
- Rozmawiamy ze strażnikiem na temat magazynu.
- Schodzimy po drabinie i pytamy o możliwość zatrudnienia.
- Potrzebujemy: księgi o rybach, wędki i płaszcza przeciw deszczowego w kolorze żółtym.
- Koło strażnika idziemy w prawo, zabieramy rybę piłę, a następnie kierujemy się do końca w lewo.
- Koło psa, zabieramy zielony pojemnik na łyżeczki.
- Przy pomocy mapy, idziemy do muzeum.

Muzeum.
- Rozmawiamy gościem ukrytym za gazetą i zabieramy kawałek czerwonej nitki zwisającej przy lewej nodze.
- Wchodzimy do muzeum, zabieramy wrotki i idziemy w prawo.
- Podchodzimy do czerwonego płaszcza przeciwdeszczowego, ale budzi się kustosz.
- Gdy zaśnie ponownie, zakładamy mu wrotki.
- Sztormiak można zabrać.
- Idziemy do malarza i po rozmowie z nim, mamy przemalowany sztormiak.
- Idziemy do parku.

Park
- Ryba piłą odcinamy gałąź.
- Łączymy w ekwipunku nitkę z agrafką.
- Zaklejamy plastrem dziurę w wężu.
- Szczypcami odkręcamy kran.
- Koło pomnika wyskakuje robak.
- Rozmawiamy z robakiem i namawiamy na współpracę.
- Na pomniku po lewej leży torebka nieprzemakalna, zabieramy ją.
- Idziemy do doków rozmawiamy z rybakiem, dostajemy przepustkę.
- Wchodzimy do magazynu.

Rozdział drugi

Siedziba Tate
- Po długim wstępie, a potem po kilku pomysłach na uwolnienie w końcu obaj bohaterowie Bud i profesor są rozwiązani.
- Bud wchodzi przez szyb wentylacyjny - najpierw kierujemy się w prawo.
- Wychodzimy koło windy, przy terminalu wisi kartka, którą czytamy.
- Trzeba przejść kontrolę głosu i nosa oraz posiadać kartę magnetyczną.

Obrazek

- Wchodzimy do szybu i idziemy do końca w lewo (wychodzimy w starej stacji metra).
- Na torach stoi stary wagon, w drugim okienku licząc od prawej, jest biały mały kwadracik - to karta magnetyczna - klikamy na nią, aby ją zabrać.

Obrazek

- Idziemy do końca w prawo i wchodzimy do doków.

Doki
- Zwracamy uwagę na butlę tlenową, klikamy na odległy dok (przy butli strzałka skierowana w górę ekranu).
- Próbujemy otworzyć szafę (zamknięta).
- Zegarkiem, klikamy na szary przedmiot w wodzie (to klucz).

Obrazek

- Po chwili zabieramy kluczyk, leżący na brzegu.
- Otwieramy nim szafę - wypada z niej parę rzeczy.
- Zabieramy kaczkę i różowe coś.
- Wracamy do doków i idziemy w prawo do niebezpiecznych drzwi.
- Z pod łóżka grubego marynarza, zabieramy termofor.
- Oglądamy go w ekwipunku (jest wypełniony alkoholem).
- Wracamy i idziemy dalej w prawo do kolejnych drzwi.
- Rozmawiamy z technikiem, a potem obok niego wchodzimy do pokoju Tate.
- Otwieramy obraz, w środku jest sejf, próbujemy go otworzyć przy pomocy klucza (potrzebny jest inny klucz).
- Wracamy do szybu na starej stacji metra i kierujemy się do końca w prawo do windy.

Siedziba Tate
- Na wprost windy są drzwi, przez które wchodzimy.

Obrazek

- Na strażniczce używamy kaczki i zabieramy klucz, który upuściła.
- Otwieramy obok drzwi, rozmawiamy z profesorem.
- Wracamy na korytarz i idziemy w dół ekranu.
- Następnie w lewo do kuchni, w której siedzi kucharz goryl.
- Używamy różowego czegoś na obrazku przy lodówce.
- Gdy kucharz odejdzie od stołu, wlewamy zawartość termoforu do jego dzbanka.
- Po chwili wracamy ponownie do kuchni, zabieramy radio tuż przy wejściu i wracamy do doków.

Doki
- Wchodzimy do drzwi na końcu – to pokój techników (między pierwszymi dwoma facetami na stole leży zielona kaseta zabieramy ją).

Obrazek

- Wchodzimy do pokoju Tate i przy pomocy klucza otwieramy sejf.
- Ze środka, którego zabieramy sztuczny nos.
- Wracamy do doków, pusty termofor napełniamy tlenem z butli.
- Napełnionym termoforem klikamy na statek podwodny.

Statek podwodny
- Schodzimy przez właz na dół.
- Idziemy w lewo do maszynowni.
- Klikamy na przycisk maszyny i zabieramy klucz.
- Opuszczamy maszynownię i idziemy do biura.
- Z biurka, zabieramy dyktafon i na tablicy czytamy hasło (WIELGACHNE GACIE).
- Idziemy do sterowni wpisujemy hasło na komputerze.
- Opuszczamy statek przy pomocy trapu.

Siedziba Tate
- Idziemy do niebezpiecznych drzwi gdzie śpią marynarze.
- Do magnetofonu wkładamy kasetę.
- Otwieramy radio z środka, którego wyjmujemy baterie i montujemy w magnetofonie.
- Magnetofon używamy na grubym marynarzu.
- Idziemy do kuchni, klucza do nakręcania używamy na pralce (zostanie zmniejszony).
- Idziemy do stacji metra, klucza używamy na zegarze w wagonie.
- Idziemy do profesora i opuszczamy siedzibę Tate.
- Lądujemy w parku, ale coś się zmieniło.

Rozdział trzeci

Podwórko i piwnica.
- Podnosimy pudełko z pizzą i leżące obok sflaczałego balona.
- Zegarka używamy na klapie do piwnicy (po prawej), a potem otwieramy wejście.
- Schodzimy na dół i zabieramy: stojącą korbę (koło nogi stołu), przylepioną gumę pod blatem oraz płaszcz koło drzwi.
- Wychodzimy, korby używamy na platformie i lądujemy na dachu.
- Gumę łączymy z balonem.
- Balon używamy na świetliku i lądujemy w głównej siedzibie Tate.

Siedziba Tate
- Zabieramy gazetę i czytamy ją w ekwipunku.
- Idziemy na lewo, w korytarzu kierujemy się w zielone przejście.
- Zabieramy ze stołu telefon komórkowy ( koło owoców) i idziemy w prawo do suteryny.
- Jesteśmy w piwnicy - wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy z profesorem.
- Razem z profesorem lądujemy w siedzibie Tate.
- Po rozmowie kierujemy się do celi.
- Rozmawiamy z Elvisem i idziemy w prawo (dół ekranu na schody).
- Podchodzimy do maszyny profesora, wracamy do holu, a potem do poczekalni.
- Obok telewizora klikamy na przejście pojawia się profesor.
- Daje nam listę przedmiotów, jakie mamy zdobyć.
- Oglądamy ją w ekwipunku.
- Włączamy telewizor (prawy czarny przycisk po prawej), i ustawiamy trzeci kanał.
- Używamy telefonu na prowadzącym.
- Wygrywamy zegar z kukułką, który podnosimy z ziemi (kukułka nam uciekła).
- Opuszczamy poczekalnię, w holu idziemy schodami do góry.
- Próbujemy oderwać siekierę ( nie mamy dość siły).
- Idziemy w niebieskie przejście na lądowisko.
- Przy ogonie helikoptera stoi drabina i olejarka, zabieramy olejarkę.
- Koło helikoptera ( po środku) leży klucz francuski, zabieramy go.
- Kluczem odkręcamy śmigło, z ogona spadnie podkładka, ją również zabieramy.
- Idziemy do siekiery, używamy na niej olejarki i zabieramy.
- Idziemy do holu i windą w suterynie - zjeżdżamy do piwnicy.

Ulica
- Wchodzimy do piekarni i tak długo wyzywamy piekarza, aż rzuci w nas patelnią.
- Zabieramy patelnię i idziemy do baru.
- Z lady zabieramy zapałki, a koło baru znajdziemy kredę.
- Rozmawiamy z robotnikami - proponujemy by zagrali z nami (opuszczają kij do bilardu, który zabieramy).

Centrum
- Idziemy do centrum i wchodzimy do informacji.
- Rozmawiamy z okiem, mamy rozwiązać zagadkę, ale żadna odpowiedź nie jest poprawna.
- Wchodzimy do Plugins, używamy nakrętki na automacie, dostajemy czekoladę.
- Rozmawiamy ze sprzedawcą o zatyczkach, gdy się schyli zabieramy te z lady.
- W sklepie muzycznym, używamy zatyczek i rozmawiamy ze sprzedawcą.
- Mamy do wyniesienia śmieci - z kartonu, zabieramy silniczek i żółte coś.
- Montujemy śmigło na silniczku.
- Idziemy do byłego sklepu rybnego.
- W środku zakładamy płaszcz i z lady zabieramy, rękawice.
- Koło dentysty stoi Vera rozmawiamy z nim, ale potrzebujemy numerka, aby wejść do środka.
- Idziemy do parku.

Park
- Rozmawiamy z małą dziewczynką i wymieniamy balon na czekoladę.
- Na odważniku używamy kredy.
- Pod drzewem siedzi kukułka, zabieramy ją i w ekwipunku używamy na zegarze.
- Zabieramy odważnik.
- Rozmawiamy z Ronstonem , dostaniemy śmierdzącą rybę - musimy zdobyć pachołek.

Doki
- Podchodzimy do kartonowego pudła i otwieramy je, zdobywając kartę do dentysty.
- Kij do bilardu używamy na koszuli.
- Podnosimy koszulę oraz spinacz.
- Wracamy przez piwnicę do bazy Tate.
- Rozmawiamy z profesorem na temat zagadki i oddajemy mu zbędne rzeczy.
- Wracamy, po chwili prosimy o podanie rozwiązania i wracamy na ulicę.

Ulica
- Otwieramy właz prowadzący do kanału, znajdujący się między barem, a piekarnią.
- Zostajemy wywaleni, używamy śmierdzącej ryby.
- Używamy kleszczyków do bielizny

Obrazek

- Schodzimy na dół, zabieramy pachołka.
- Idziemy do parku i robimy wymianę.
- Biegniemy do oka w centrum i odpowiadamy na zagadkę, zdobywając klej.

Centrum
- Idziemy do dentysty pokazujemy przepustkę i wchodzimy do środka.
- Rozmawiamy z kurą i ją zabieramy.
- Idziemy do muzeum, rozwalamy siekierą drzwi.
- Przy wejściu po lewej, zabieramy gwóźdź.
- Wchodzimy do środka ,używamy kleju na kustoszu.
- Zabieramy wrotkę.
- Łączymy wrotkę z kijem, a potem z koszulą.
- Zabieramy stroje hawajskie i biegniemy do siedziby Tate.
- Wszystkie przedmioty dajemy profesorowi i oglądamy finał.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Podwójne kłopoty Buda Tuckera”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość