Face noir - poradnik, solucja

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 2094
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 88 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 39 razy
Płeć: Kobieta

Face noir - poradnik, solucja

Postautor: adventurka » 07 sierpnia 2014, 13:04

SOLUCJA Z OBRAZKAMI W PLIKU PDF

FACE NOIR - PORADNIK DO GRY
SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
    KLAWISZE - UŁATWIENIA I UTRUDNIENIA ROZGRYWKI
    OPIS PRZEJŚCIA
      CZĘŚĆ 1. HOTEL HEAVENÓW
      CZĘŚĆ 2. BAR GRETY
      CZĘŚĆ 3. APARTAMENTY SLOVANSKIEGO – POSTÓJ TAKSÓWEK - ANONIMOWY TELEFON
      CZĘŚĆ 4. PORT MELVILLE – NABRZEŻE
      CZĘŚĆ 5. POSTERUNEK POLICJI - ARESZTOWANIE
      CZĘŚĆ 6. PORT MELVILLE – DOKI I STOCZNIA
      CZĘŚĆ 7. SNY JACKA – ZDARZENIA W PORCIE
      CZĘŚĆ 8. APARTAMENTY SLOVANSKIEGO - POSTERUNEK POLICJI – ARCHIWUM
      CZĘŚĆ 9. MIEJSKIE MUZEUM
      CZĘŚĆ 10. POSTERUNEK POLICJI – APARTAMENTY SLOVANSKIEGO – MICHELLE NICHOLAS
      CZĘŚĆ 11. PORT MELVILLE – APARTAMENTY SLOVANSKIEGO – BAR – ADRES ANTYKWARIATU
      CZĘŚĆ 12. ATNYKWARIAT – BAR – APARTAMENTY SLOVANSKIEGO – TAJNE HASŁO
      CZĘŚĆ 13. LITTLE PENINSULA – APARTAMENTY SLOVANSKIEGO – BIURO MARSETTIEGO
      CZĘŚĆ 14. APARTAMENTY SLOVANSKIEGO – POSTERUNEK POLICJI – WYSPA ELLIS – ZASZYFROWANY NOTES
      CZĘŚĆ 15. SNY JACKA – STACJA BENZYNOWA
      CZĘŚĆ 16. CHINATOWN – GORZELNIA I KANAŁY
      CZĘŚĆ 17. LOTNISKO
      CZĘŚĆ 18. SNY JACKA – ZDARZENIA W MUZEUM
      CZĘŚĆ 19. LOTNISKO – SPOTKANIE Z SEANEM


KLAWISZE - UŁATWIENIA I UTRUDNIENIA ROZGRYWKI

  • F1 – wyświetla aktywne punkty planszy
  • ESC – wyjście do głównego menu
  • LPM – ruch, działanie, także zatwierdzenie działania wybranego PPM
  • PPM – wybór typu działania, np. oglądanie/ komentowanie obiektu, wzięcie/ manipulowanie przedmiotami, rozmowa
  • SPACJA/ ŚRODKOWY PRZYCISK MYSZY – tylko po wyborze trybu „Detektyw 3D” w ustawieniach menu głównego; umożliwia oglądanie w zbliżeniu przedmiotów z inwentarza, ale wyłącza ruchomy ekwipunek pod górną krawędzią ekranu
  • Przycisk pominięcia (prawy dolny róg ekranu) – tylko w zadaniach wymagających użycia wytrychów
  • Rzadko trafiają się sytuacje, gdy program cofa gracza do wcześniejszego etapu rozgrywki, na przykład bohater zostaje złapany. W takich przypadkach zaczynamy najczęściej od momentu tuż przed feralnym zdarzeniem i robienie zapisów nie jest konieczne. Wyjątek to scena w porcie, gdy bohater skrada się za plecami policjantów - tu warto sejwować po każdym postępie. Druga ze skradanek (w muzeum) jest dosyć prosta.

OPIS PRZEJŚCIA

Akcja gry toczy się w latach trzydziestych XX wieku w Nowym Jorku. Wcielasz się w postać Jacka Del Nero, prywatnego detektywa włoskiego pochodzenia, który zostaje wynajęty przez Harveya Webbera do skompromitowania jego pasierbicy. Detektyw udaje się do Harlemu, gdzie ostatnio widziano Susan Webber.

CZĘŚĆ 1. HOTEL HEAVENÓW

Na ulicy przed hotelem:
  1. Obejrzyj plakat (na ścianie teatru „Athena”). Obiekt nie trafi do ekwipunku, ale zdobędziesz informację na temat pasji Susan, którą interesuje aktorka Vivian Leight.
  2. Wejdź do hotelu – drzwi pod neonem „Last Heaven”.
Obrazek

W hotelu porozmawiaj z właścicielem (czyta gazetę w recepcji):
  • Przedstaw się jako prywatny detektyw. Początkowo nie uzyskasz przydatnych informacji, więc zakończ rozmowę („Nieważne”).
  • Po sugestii bohatera wyjmij z ekwipunku pieniądze i daj je Heavenowi. Uzyskasz wskazówkę dotycząca hotelowych gości – najczęściej podają fałszywe nazwiska.
  • Jeszcze raz zainicjuj rozmowę. Wybierz opcję „Mam pytanie”. Na ekranie łączenia informacji kliknij LPM „Pasja Susan” oraz „Hotelowi goście”. Dowiesz się, że w pokoju 313 mieszka ktoś, kto odpowiada rysopisowi panny Webber.
Zakończ rozmowę. Schodami (przy prawej krawędzi ekranu) wejdź na piętro hotelu. Na piętrze „Last Heaven”:
  1. Podsłuchaj rozmowę w pokoju 313 (na drzwiach pokoju PPM wybierz ikonę ucha i kliknij LPM).
  2. Odszukaj panel termostatu (pośrodku długości korytarza, tuż nad podłogą). Na panelu wybierz PPM ikonę trybików i kliknij LPM.
Obrazek

W zbliżeniu panelu termostatu:
  • Połóż kursor ręki na drzwiczkach. Wciśnij LPM, a PPM bardzo szybko klikaj póty, póki drzwiczki nie odskoczą.
  • Gdy zamek puści, chwyć drzwiczki LPM i pociągnij.
  • Pokrętło pod oznaczeniem „313” przestaw na „max”. Teraz w pokoju Susan zrobi się duszno.
Opuść budynek. Na ulicy wejdź w zaułek między „Last Heaven” a teatrem „Athena”. Trafisz na tyły hotelu i, jeśli termostat został podkręcony, usłyszysz przez okno Susan narzekającą na temperaturę w pokoju.

Na kracie zamykającej wstęp na hotelowe podwórko użyj wytrychów z ekwipunku. W zbliżeniu:
  • LPM chwyć wytrych i przesuwaj zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gdy usłyszysz szczęk zapadki, puść wytrych.
  • Znów chwyć wytrych LPM i przesuwaj w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, póki nie kliknie druga zapadka. Puść wytrych.
  • Po raz trzeci chwyć wytrych, ale przesuwaj go zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Szczęknięcie trzeciej zapadki oznacza otwarcie zamka.
  • Ten zamek ma trzy zapadki. Jeśli którąś przeoczysz, Del Nero powie, że zamek się zresetował i trzeba zacząć od początku.
  • Zadanie można pominąć – klawisz w prawym dolnym rogu ekranu.
Wejdź w głąb hotelowego podwórka:
  1. Z ziemi w załomie ścian podnieś metalowy pręt.
  2. Pręta z ekwipunku użyj na kratce kanalizacyjnej w pobliżu wejścia na podwórko.
  3. Obejrzyj śmietnik przy prawej krawędzi ekranu – detektyw stwierdzi, że można go przesuwać. Na śmietniku PPM wybierz ikonę trybików i kliknij LPM.
Obrazek

Gdy ruchomy śmietnik zatrzyma się na rurce osadzonej w kratce kanalizacyjnej, kliknij go PPM, wybierz ikonę trybików i zatwierdź LPM – detektyw wdrapie się na platformę naprzeciwko oświetlonego okna pokoju Susan.

Na platformie wyjmij z ekwipunku aparat fotograficzny. Użyj go na oknie pokoju Susan - pojawi się plansza ze sceną wewnątrz pomieszczenia. Najedź celownikiem aparatu na twarze Susan i Howarda. Gdy para będzie się całować, kliknij LPM – Del Nero zrobi kompromitujące zdjęcie.

Zejdź po drabinie z platformy i opuść podwórko. Na ulicy przed hotelem wsiądź do samochodu Del Nero (PPM samochód – ikona trybików – LPM). Ponieważ bak jest pusty, trzeba będzie wezwać taksówkę. Wejdź do hotelu.

W recepcji „Last Heaven” spytaj właściciela o telefon. Dowiesz się, że jest zepsuty, a panel kontrolny znajduje się na zewnątrz w pobliżu wejścia do zaułka. Z miski (na stoliku przed ladą recepcji) weź cukierka. Wyjdź z hotelu.

Idź za róg „Last Heaven”. W pobliżu wejścia do zaułka znajdziesz na ścianie budynku panel telefoniczny. Otwórz go (PPM panel – ikona trybików – LPM). Na planszy ze zbliżeniem wyjmij z ekwipunku cukierka i użyj go na przeciętym kablu.

Obrazek

Wróć do recepcji hotelu i poinformuj właściciela o naprawieniu telefonu.

CZĘŚĆ 2. BAR GRETY

Po wykonaniu zlecenia Del Nero udaje się taksówką do baru Grety Reed, przyjaciółki, od której pożyczył aparat fotograficzny. Musi go jej zwrócić, a przy okazji pokrzepić się szklaneczką czegoś mocniejszego.

Wejdź do „Czerwonego Tulipana”. Tuż przy wejściu, nad modelem holenderskiego wiatraka wisi plakat – obejrzyj go. Idź w głąb pomieszczenia. Po drodze bohatera zaczepi Smiley – w tym momencie możesz go zbyć byle czym i przerwać rozmowę.

W barze porozmawiaj z Gretą, a ta poprosi o oddanie aparatu. Kliszę trzeba z niego wyjąć w jakimś ciemnym miejscu.

Wyjdź z baru. Użyj aparatu fotograficznego na zaułku tuż przy wejściu do „Czerwonego Tulipana”. Po chwili detektyw wyłoni się stamtąd z kliszą i pustym aparatem fotograficznym. Wróć do baru.

Obrazek

W barze daj Grecie pusty aparat. Mimo zwrotu pożyczki kobieta jest w zły humorze. Żeby go jej poprawić, trzeba wypłoszyć z lokalu Smileya i puścić muzykę.

Pozbądź się Smileya:
  • Na stoliku naprzeciwko barowej lady leży gazeta. Jeśli bohater wcześniej nie czytał podobnej w hotelu, obejrzyj ją teraz. Zwróć uwagę na artykuł o ulewach, które zagroziły liniom telefonicznym Nowego Jorku, a zdobędziesz przydatną informację.
  • Porozmawiaj ze Smileyem. Spytaj koniecznie o przyczynę jego podniecenia. Dowiesz się, że mężczyzna czeka na ważny telefon (informacja).
  • Każ Smileyowi wynieść się z baru – pojawi się ekran łączenia informacji. Połącz „Ważną rozmowę Smileya” i „Ulewę”.
Wyświetl zbliżenie urządzenia stojącego pod oknem w „Czerwonym Tulipanie”. Włącz radio:
  1. Najmniejszą gałkę ustaw na „ON”.
  2. Średnią gałkę – na „FM”.
  3. Największą gałką kręć póty, póki nie usłyszysz muzyki („115 – 120”).
Obrazek

Wyproś drinka:
  • Po wykurzeniu Smileya z lokalu i po włączeniu muzyki porozmawiaj z Gretą.
  • Spytaj o interesy, o nazwę baru i o jej karierę tancerki.
  • Zmień temat. Spytaj o coś do picia. Na koniec poproś o zrobienie wyjątku dla fana Latającej Holenderki.
CZĘŚĆ 3. APARTAMENTY SLOVANSKIEGO – POSTÓJ TAKSÓWEK
ANONIMOWY TELEFON

Po kilku głębszych Del Nero wraca do domu. Tu odbiera anonimowy telefon, że niejaki MacLeane jest w Nowym Jorku. Jeśli Jack chce dowiedzieć się więcej, musi dotrzeć do portu Melville i „podążać za lordem”. Detektyw nie zamierza wybierać się na tę wycieczkę bez broni.

W mieszkaniu Jacka jest ciemno. Klawiszem F1 podświetl aktywne punkty planszy. Ikoną trybików kliknij włącznik światła (na czarnej części ekranu po lewej).

W pokoju Jacka:
  1. Jeśli chcesz, weź list Slovanskiego, wetknięty pod drzwi. Później bohater zrobi to automatycznie.
  2. Obejrzyj oprawioną w ramkę licencję detektywa (wisi na ścianie obok wejścia do łazienki). Znajdziesz na niej jej numer: 8172. Jeśli masz włączony tryb „Detektyw 3D”, ten numer zauważysz również na licencji, którą Jack nosi w ekwipunku.
  3. Ikoną trybików podnieś składane łóżko, które blokuje wejście do następnego pomieszczenia.
  4. Wejdź do magazynku.
Obrazek

W magazynku Jacka:
  • Ikoną trybików użyj kasetki z półki po lewej. Na planszy zbliżenia ustaw na zamku kod: 8172. Z kasetki weź nienaładowany pistolet.

    Obrazek

  • Ikoną trybików kliknij półkę po prawej. W zbliżeniu zabierz z pudełka pociski.
Del Nero automatycznie naładuje pistolet. Wyjdź z mieszkania. Na korytarzu przejdź obok recepcji i wyjdź na ulicę. Jeśli wybierzesz przejście w górze ekranu, najszybciej trafisz na postój taksówek przy Essex Street.

Na postoju taksówek przy Essex Street:
  • Żeby porozmawiać z taksówkarzem, ikoną rozmowy kliknij samochód. Dowiesz się, że taksiarz ma właśnie przerwę w pacy.
  • Powiedz, że musisz dostać się do portu w Melville, a kierowca poradzi wezwać telefonicznie inną taksówkę.
  • Teraz możesz kontynuować rozmowę lub ją przerwać.
Wróć do kamienicy Slovanskiego. Krótsza droga – przejściem między budynkami; dłuższa – chodnikiem wzdłuż ulicy, a następnie zaułkiem za „Czerwonym Tulipanem”. W mieszkaniu Del Nero:
  • Ikoną trybików kliknij telefon (stoi na biurku).
  • Gdy zgłosi się centrala, poproś o połączenie z firmą taksówkową.
  • Dyspozytorce „Binkle Taxi” powiedz, że potrzebujesz taksówki.
  • W ten sposób nie zapewnisz sobie transportu, ale zyskasz przydatne informacje: oto niedawno zaginął meksykański taksówkarz, a policja nic nie robi w tej sprawie.
Wróć na postój taksówek przy Essex Street. Na postoju:
  • Porozmawiaj z taksówkarzem (ikona rozmowy na samochodzie).
  • Powiedz, co usłyszałeś od dyspozytorki firmy taksówkowej – w tej okolicy nie ma innych taksówek. Kierowca będzie twierdził, że jego taksówka jest tą jedyną i wcale nie zaginęła. Po prostu nie zgłasza się, bo sprzedał radio.
  • Sytuacja wyda się detektywowi podejrzana: zaginiony kierowca był Meksykaninem, a przecież rozmawia z Chińczykiem. Wybierz stwierdzenie, że coś tu śmierdzi.
  • Na planszy łączenia informacji kliknij: „Kierowca taksówki na przerwie” oraz „Zaginiony kierowca taksówki”.
CZĘŚĆ 4. PORT MELVILLE – NABRZEŻE

Uzbrojony Del Nero ma problem z dojazdem do portu. W jego samochodzie nie ma benzyny, a kierowca jedynej taksówki w okolicy nie chce przyjąć zamówienia na kurs i kręci twierdząc, że jest meksykańskim kierowcą zaginionego pojazdu "Binkle Taxi". Jack podejrzewa jakiś przekręt, bo oczywiście nie wierzy, że taksówkarz jest „chińskim bratankiem Zorro”. Szantażem zmusza kierowcę do nocnego kursu i w ten sposób trafia wreszcie do portu.

Bezpośrednio po przyjeździe przejdź ku prawej krawędzi ekranu. Gdy Jack stwierdzi, że w porcie nikogo nie ma:
  • Obejrzyj telefon na ścianie kapitanatu – bohater zwróci na niego uwagę, a na ziemi automatycznie dostrzeże ślady krwi.
  • Drugi raz kliknij telefon, ale tym razem ikoną trybików – połączenie z policją okaże się niemożliwe.
  • Wejdź w głąb portu (przejście przy prawej krawędzi ekranu, u góry).
W dokach jest ciemno, więc aktywne punkty planszy możesz podświetlić klawiszem F1. Tu zdobądź latarkę:
  1. Ikoną trybików wyświetl zbliżenie panelu elektrycznego (lewa górna ćwiartka ekranu).
  2. Na planszy zbliżenia LPM chwyć drzwiczki panelu i otwórz je. Jeśli chcesz, przestaw wajchę w lewo – nie zmieni to sytuacji.
  3. Z uchwytu na wewnętrznej stronie drzwiczek panelu weź latarkę bez baterii.
Obrazek

Wróć na nabrzeże z kapitanatem. Teraz napraw latarkę:
  1. Idź w pobliże miejsca, gdzie przedtem stała taksówka. Ikoną ręki kliknij skrzynie pod ścianą budynku – zdobędziesz kawałek rurki.
  2. Przejdź w pobliże zamkniętego okienka kapitanatu i telefonu na ścianie. Ikoną ręki kliknij puszkę ze smołą (na ziemi pod ścianą). Użyj na niej rurki z ekwipunku – otrzymasz rurkę wypełnioną smołą.
  3. Przesuń się ku prawej krawędzi ekranu, w pobliże przejścia do doków. Na tyczce (leży na ziemi) użyj rurki ze smołą. Ikoną ręki podnieś tyczkę z prowizorycznym hakiem.
  4. Prowizoryczny hak nie trafi do ekwipunku, więc od razu użyj go na boi, która pływa po kanale. Gdy Jack przyciągnie ją do brzegu, kliknij boję ikoną ręki – zdobędziesz sprawną latarkę.
Obrazek

Ze sprawną latarką idź w głąb portu do doków. Latarki użyj na ciemności po prawej stronie ekranu.

CZĘŚĆ 5. POSTERUNEK POLICJI - ARESZTOWANIE

Jack odwiedza port. Na pomoście znajduje martwego Seana MacLeane'a, byłego policjanta, z którym kiedyś patrolował ulice Nowego Jorku. Podczas przeszukiwania ciała, detektywa atakuje niezidentyfikowany osobnik. Dochodzi do szamotaniny. Pada strzał. Napastnik ucieka. Hałas zwabia policyjny patrol, który w pobliżu zwłok zastaje Del Nero z pistoletem w ręce. Detektyw zostaje aresztowany i przewieziony na posterunek.

Rozdział rozpoczyna scena przesłuchania Del Nero. Jeśli bohater ociąga się z odpowiedzią lub nie jest ona po myśli przesłuchującego, porucznik Malone powtarza pytanie albo ostrzega aresztanta. Przy trzeciej nieudanej próbie odpowiedzi policjant niecierpliwi się i wychodzi. W takim przypadku należy wznowić przesłuchanie. Jeśli chcesz wznowić przesłuchanie, zapukaj do drzwi pokoju/ celi i poproś o rozmowę z Malone'em.

Przesłuchanie można przejść kilkoma sposobami. By szybko przebrnąć pierwszy etap rozmowy, należy unikać pokpiwania z Malone'a i zasłaniania się niewiedzą. Trzeba też połączyć prawdę z kłamstwem. Wydaje się, że Jack nie powinien zdradzać szczegółów swego układu z taksówkarzem, a w sprawie znalezionych w porcie śladów krwi może, ale nie musi kłamać. Kolejne kwestie możesz wybrać następująco:
  • Dzwonił ktoś z informacjami dotyczącymi jednej z moich spraw.
  • Osoby, której szukam lub Szczegółów starej nierozwiązanej sprawy.
  • Taksówką.
  • Zapłaciłem kierowcy, żeby trzymał język za zębami. (Nie jest to prawda, ale Jack zdecydowanie nie powinien dekonspirować taksiarza, który będzie mu jeszcze potrzebny.)
  • Nie, nikogo tam nie było lub Port był opuszczony.
  • Rozejrzałem się.
  • Usłyszałem jakiś hałas. (Jacka do doków zwabiły ślady krwi i jeśli chcesz, możesz wybrać taką opcję. Jednak wówczas okaże się, że policjanci ich nie znaleźli i żeby wybrnąć z sytuacji, detektyw będzie musiał powołać się na swój instynkt lub... skłamać.)
  • Ciało MacLeane'a.
W tym momencie porucznik Malone przedstawi swoja wersję zdarzeń i rozpocznie się drugi etap przesłuchania, w którym możesz dowolnie wybierać kwestie dialogowe. Gdy Malone opuści pokój przesłuchań, obejrzyj pomieszczenie, jeśli chcesz. Po chwili pojawi się strażnik z wiadomością, że Del Nero wychodzi za kaucją.

Po wiadomości o wpłaceniu kaucji za Jacka:
  • Ikoną trybików kliknij okienko (ściana obok drzwi). Na planszy zbliżenia LPM chwyć drzwiczki skrytki i pociągnij je. Ikoną ręki zabierz z wnęki rzeczy Jacka – bohater wzbogaci się o piersiówkę Seana.
  • Wyjdź z pokoju przesłuchań.
W recepcji posterunku (parter):
  • Porozmawiaj z oficerem dyżurnym. Spytaj o kaucję za Jacka.
  • Schodami wejdź na piętro posterunku.
Na piętrze posterunku:
  • Del Nero będzie świadkiem kłótni między Malone'em a Diaz.
  • Gdy scena się skończy porozmawiaj z Diaz. Spytaj, dlaczego wpłaciła kaucję.
  • Pozostałe opcje dialogu nie są obowiązkowe.
  • Wyjdź z biura Diaz i zejdź na parter posterunku.
W recepcji posterunku (parter):
  • W recepcji Jack zauważy chińskiego taksówkarza. Porozmawiaj z nim.
  • Spytaj, co tutaj robi. Poproś, żeby opowiedział o facecie z bronią.
  • Okaże się, że policja zgarnęła taksówkę Chona niedaleko portu. Wcześniej w porcie taksiarz widział podejrzanego człowieka z bronią, ale nie będzie chciał o tym mówić, bo nie ufa Jackowi.
  • Idź na piętro do biura Victorii.
Na piętrze posterunku:
  • Ikoną trybików otwórz drzwi biura Victorii.
  • W środku porozmawiaj z Diaz. Dokładnie wypytaj ją o chińskiego taksiarza.
  • Dowiesz się, że Chon najbardziej rozpacza z powodu konfiskaty taksówki (informacja).
  • Wyjdź z biura Diaz. Zejdź na parter.
W recepcji posterunku (parter):
  • Porozmawiaj z Chonem. Wybierz opcję: „Mam propozycję”.
  • Na ekranie łączenia informacji kliknij „Chon nie chce mówić” oraz „Chon mazgaj”. Taksówkarz obieca dokładnie opowiedzieć, co widział w porcie, jeśli Jack odzyska jego auto.
  • Jeszcze wypytaj Chona o taksówkę. Mężczyzna przypomni sobie, że w numerze rejestracyjnym jego samochodu są litery „C” oraz „I”.
W recepcji posterunku (parter):
  • Porozmawiaj z oficerem dyżurnym. Spytaj o zatrzymaną taksówkę i o procedurę jej odzyskania.
  • Dowiesz się, że potrzebny jest druk zatrzymania samochodu (B26) z danymi pojazdu i podpisem szefa wydziału.
  • Teraz porzuć ten wątek, a potem poproś dyżurnego o rozmowę z Malone'em – oficer pójdzie przywołać porucznika.
  • Gdy dyżurnego nie będzie, szybko kliknij ikoną trybików wejście za kontuar recepcji – Jack dobierze się do listy zatrzymanych pojazdów.
  • Na zbliżeniu listy szybko odszukaj numer z literami CI na końcu. Kliknij go LPM.

    Obrazek

  • Po powrocie oficera możesz zdecydować się na rozmowę z Malone'em lub z niej zrezygnować (nie jest obowiązkowa).
  • Gdyby Jack nie zdążył przejrzeć listy zatrzymanych pojazdów, znów poproś o rozmowę z Malone'em i próbuj do skutku.
W recepcji posterunku (parter):
  • Obejrzy pamiątkową tablicę na ścianie przy schodach prowadzących w dół.
  • Na planszy ze zbliżeniem LPM kliknij podpis w prawym dolnym rogu tablicy - szefem detektywów jest Paul Sanders.
Wejdź po schodach na górę. Na piętrze posterunku:
  • Ikoną ręki kliknij stelaż z drukami (przy schodach).
  • Na następnych planszach LPM wybieraj: druk B26, podpisany przez Paula Sandersa.
  • Gdy detektyw automatycznie sporządzi nakaz zwolnienia taksówki Chona, zejdź na dół.
W recepcji posterunku (na parterze):
  • Daj oficerowi dyżurnemu najpierw nakaz zwolnienia taksówki, a potem pieniądze.
  • Porozmawiaj z Chonem.
CZĘŚĆ 6. PORT MELVILLE – DOKI I STOCZNIA

Porucznik Malone chętnie oskarżyłby Del Nero o zabicie Seana MacLeane'a, ale nie ma dowodów. Gdy sierżant Diaz wpłaca za Jacka kaucję, detektyw wychodzi na wolność i wraca do portu. Wie, że feralnej nocy było tu co najmniej dwóch niezidentyfikowanych mężczyzn: osiłek, który zaatakował go w dokach, i elegancki palacz aromatycznych papierosów, którego widział chiński taksówkarz. Del Nero postanawia sprawdzić, czego ci ludzie szukali w porcie.

Na nabrzeżu:
  • Przejdź ku prawej krawędzi ekranu – Del Nero zorientuje się, że wejścia do doków strzeże policjant.
  • Użyj wytrychów z ekwipunku na policyjnym samochodzie (stoi w pobliżu chińskiej taksówki). Na planszy zbliżenia otwórz zamek. Jeśli zadanie sprawia problem, wciśnij klawisz „Pomiń” (prawy dolny róg ekranu).
Policyjne radio:
  • Na zbliżeniu radionadajnika skrajny przełącznik po prawej (1) przesuń na „ON”. Gałką (2) ustaw wskaźnik częstotliwości na „376”. Na koniec przełącznik nadawania (3) przestaw na „Transmitt”.

    Obrazek

  • Gdy zgłosi się funkcjonariusz Glasser, powiedz, że musi wrócić na posterunek, a potem ponownie nakaż mu coś zrobić.
  • Na planszy łączenia informacji kliknij „Policyjne radio” oraz „Obojętność policji”.
  • Gdy Glasser zajmie się załatwianiem przez radio sprawy zaginionego taksówkarza, detektyw automatycznie przemknie za jego plecami do doków.
  • Dlaczego ta częstotliwość? Wybierasz pasmo, w którym działa radio funkcjonariusza Glassera, bo to on patroluje port. Skąd to wiadomo? Jego nazwisko pojawia się na liście zatrzymanych samochodów obok numeru taksówki Chona. Nazwiska policjantów patrolujących port możesz też (nie musisz) sprawdzić na tablicy dyżurów (piętro posterunku, nad schodami).
Na początku w dokach jest trzech policjantów. Pozbądź się jednego:
  • Ikoną trybików kliknij panel elektryczny (tam, gdzie poprzednio była latarka). Otwórz drzwiczki. Przestaw wajchę.
  • Jack wyłączy światło w dokach i jeden z policjantów pójdzie załatwić sprawę.
Teraz w dokach jest dwóch policjantów. Kryjąc się za skrzyniami, przejdź za ich plecami ku prawej krawędzi ekranu.
  • By przejść tę trasę, wystarczą trzy kliknięcia w wybranych punktach i w odpowiednich momentach. Bohater wydaje się reagować z opóźnieniem, jednak nie pospieszaj go. Kliknij i poczekaj na akcję – tak jest najszybciej. Po przejściu każdego etapu tej skradanki, warto zapisać grę. Zobacz scenkę na YouTube.
  • Gdy policjant po lewej rusza w kierunku wody, kliknij punkt za skrzyniami, które ów funkcjonariusz ma za plecami.

    Obrazek

  • Stoisz za plecami policjanta po lewej. Poczekaj na moment, gdy ten policjant (po lewej) właśnie wkracza na pomost i idzie w kierunku wody, a policjant po prawej z tego pomostu schodzi i zmierza w przeciwnym kierunku. Kliknij punkt za skrzyniami, pod ścianą z napisem „Kane&Smith”.

    Obrazek

  • Stoisz pod ścianą z napisem „Kane&Smith”. Gdy policjant po prawej stoi na pomoście twarzą do wody, kliknij punkt przy prawej krawędzi ekranu, tak by Jack przedostał się poza patrolowany teren przesmykiem między skrzyniami.
Obrazek

Stojąc poza patrolowana strefą, zauważysz dwa przejścia do nowych lokacji (czerwone strzałki:
  • do stoczni (Noah's Shipyard) w prawym górnym rogu ekranu
  • na pomost, przy którym przycumowany jest statek (bliżej środka ekranu).
Idź do stoczni (przejście w prawym górnym rogu ekranu):
  • Na nabrzeżu przed bramą stoczni leżą beczki i skrzynie. Poszukaj otwartej skrzyni i kliknij ją ikoną trybików. Z środka zabierz drut.
  • Wróć w pobliże miejsca, gdzie stoją patrolujący policjanci.
Zejdź na pomost, przy którym jest przycumowany jakiś statek:
  • Ikoną ręki zbadaj ciało Seana. Jack weźmie pieniądze i dord.
  • Na planszy zbliżenia kliknij dord ikoną trybików – wyświetlisz planszę łączenia informacji. Tu wybierz „Amulet Seana” oraz „Podążaj za lordem”. (W razie pominięcia, tę samą czynność wykonasz, klikając w ekwipunku przedmiot pulsujący niebieskim światłem.)
  • Użyj drutu zabranego sprzed bramy stoczni na kawałku metalu, który utkwił między deskami pomostu.
Zejdź z pomostu i skieruj się do stoczni. Na nabrzeżu przed wejściem do Noah's Shipyard:
  • Ikoną trybików kliknij drzwi obok wielkich wrót stoczni.
  • Na planszy zbliżenia Użyj kawałka metalu z ekwipunku na uszkodzonym godle stoczni.
  • Jack automatycznie wejdzie do hangaru.
STOCZNIA NOAHA
Po wejściu do hangaru stoczni zlokalizuj dziewczynkę:
  • Wyjmij z ekwipunku dord i użyj go gdzieś na ekranie.
  • Jack usłyszy odzew dobiegający spomiędzy skrzyń i znajdzie dziewczynkę.
Daj dziewczynce lalkę:
  • Wyjdź z hangaru na nabrzeże. Przed wrotami stoczni zajrzyj do otwartej skrzyni (poprzednio był tam drut).
  • Na ekranie zbliżenia złóż z fragmentów zabawkę. Elementy chwytaj i przytrzymuj LPM, a obracaj PPM. Upuszczaj w miejscach, które po chwyceniu któregoś z fragmentów zostają automatycznie podświetlone. Obrazek-instrukcję możesz zobaczyć na dnie pudełka z częściami zabawki.
  • Gdy lalka wygląda jak na obrazku poniżej, użyj na niej drutu z ekwipunku. Obejrzyj składanie lalki na YouTube.

    Obrazek

  • Z gotową lalką wejdź do hangaru. Kliknij czerwoną strzałkę przejścia na wysokich skrzyniach pod ścianą. Użyj lalki na dziewczynce.
W hangarze uruchom podnośnik:
  • Ikoną ręki kliknij czerwoną skrzynkę z narzędziami (stoi na brzegu kanału) – weźmiesz lampę.
  • Przejdź ku prawej krawędzi ekranu, w pobliże zerwanego mostu. Ikoną trybików kliknij panel kontrolny podnośnika – Jack zorientuje się, że trzeba go naprawić.
  • Użyj latarki z ekwipunku na panelu zasilania (tuż obok panelu kontrolnego podnośnika).
  • Gdy pojawi się zbliżenie, na każdej ze śrubek mocujących kratkę użyj kluczy z ekwipunku.
  • Żeby uruchomić zasilanie, musisz prawidłowo rozmieścić w otworach małe i duże lampy, widoczne u dołu ekranu (jedną z nich Jack musi wcześniej wziąć ze skrzynki). Jeśli wykonasz zadanie prawidłowo, wskaźniki na kontrolkach (u góry ekranu) ustawią się na początku zielonej strefy. Lampy chwytasz LPM. Umieść lampy:
    • na żółtym pasku – zaczynając od dołu – mała, mała, duża
    • na zielonym pasku – zaczynając od dołu – duża, mała, mała
    • na czerwonym pasku – zaczynając od dołu – mała, duża, mała.
    Obrazek

  • Jeszcze raz kliknij panel kontrolny podnośnika – u dołu ekranu pojawi się jego zbliżenie, a podnośnik będzie gotowy do użycia.
Ustaw prowizoryczny most:
  • Przy wciśniętym przycisku B – szkielet łodzi – strzałkę obrotu kliknij 1x; strzałkę w górę 10x; strzałkę w lewo - do oporu (około 25x).
  • Przy wciśniętym przycisku C – ruchoma platforma – strzałkę obrotu kliknij 23x; strzałkę w prawo – do oporu (około 40x); strzałkę w dół – do oporu (około 40x).
  • Jeśli w tym momencie panel sterowania podnośnikiem nie schowa się automatycznie, skoryguj położenie elementów. Szkielet łodzi powinien opierać się z jednej strony na rurze wystającej z nabrzeża, a z drugiej na przeciwległym nabrzeżu. Ruchoma platforma musi być skierowana wystającym fragmentem w kierunku rury, a wąska część powinna leżeć na nabrzeżu, z którego owa rura wystaje. Zobacz scenkę na YouTube.

    Obrazek

  • Ikoną trybików kliknij prowizoryczny most – detektyw automatycznie weźmie dziewczynkę i przejdzie na drugą stronę kanału.
Po drugiej stronie kanału przejdź ku prawej krawędzi ekranu, żeby odblokować drzwi:
  • Ikona trybików kliknij beczkę stojącą pod drzwiami – Jack zauważy, że jest pełna, więc za ciężka, żeby ja przesunąć.
  • Ikoną trybików kliknij zbutwiałe łodzie (u dołu ekranu). Na planszy zbliżenia LPM chwyć gwóźdź (drugi od dołu). Wyciągnij go, szybko klikając PPM.
  • Gwoździa użyj na beczce stojącej pod zablokowanymi drzwiami.
  • Kliknij czerwoną strzałkę przejścia na odblokowanych drzwiach – Del Nero automatycznie wydostanie się z hangaru.
CZĘŚĆ 7. SNY JACKA – ZDARZENIA W PORCIE

Mimo policyjnej ochrony portu, detektywowi udaje się zbadać ciało Seana MacLeane'a. Dzięki temu Jack domyśla się, kto dzwonił do niego i po co. Przeszukując stocznię, trafia na kilkuletnią dziewczynkę, dla której musi znaleźć bezpieczną kryjówkę.

Jako Jack Del Nero:
  • Ikoną trybików kliknij drzwi „Czerwonego Tulipana” raz, a potem jeszcze raz.
  • Greta zgodzi się przechować dziecko u siebie. Spojony alkoholem Jack zaśnie w barze.
Jako Sean MacLeane:
  • Porozmawiaj z zarządcą portu (w otwartym oknie budynku kapitanatu). Zakończ rozmowę.
  • W ekwipunku obejrzyj ikoną oka serwetkę z nazwą statku, na który ma się zaokrętować Sean.
  • Na zarządcy portu użyj dokumentów Johna Forda.
  • Na pytanie o nazwę statku odpowiedz: „Saint Marie”.
Jako Jack Del Nero:
  • W ekwipunku automatycznie pojawi się chusteczka Grety, która posłużyła do opatrzenia detektywa.
  • Wyjdź z baru. Na zewnątrz przejdź zaułkiem do apartamentów Slovanskiego.
  • W kamienicy skieruj się do mieszkania Jacka – po drodze detektywa zaczepi w sprawie czynszu Slovanski. Daj mu pieniądze.
  • Wejdź do mieszkania Del Nero. Ikoną trybików kliknij szafę, w której poprzednio Jack schował łóżko – detektyw zapadnie w sen.
Jako Sean MacLeane:
  • Zejdź z pomostu, przy którym jest przycumowana „Saint Marie”. Skieruj się do stoczni Noaha (przejście przy prawej krawędzi ekranu).
  • Na nabrzeżu kliknij ikoną trybików małe drzwi obok wielkich wrót stoczni.
  • Na planszy zbliżenia chwyć LPM fragment z napisem „Faith” i szybko klikaj PPM – zdobędziesz kawałek metalu. Użyj go na kłódce.
CZĘŚĆ 8. APARTAMENTY SLOVANSKIEGO – POSTERUNEK POLICJI
ARCHIWUM

Dzięki uprzejmości Grety znaleziona w porcie dziewczynka jest bezpieczna, jednak pojawia się następny, zdumiewający problem. Del Nero zaczynają nękać tajemnicze sny, dzięki którym detektyw poznaje przeszłość. Na te wizje Jack nic nie może poradzić, więc postanawia zająć się bardziej przyziemną sprawą i odkryć, kto podczas jego nieobecności przeszukał mu mieszkanie.

Wyjdź z mieszkania Jacka. Na korytarzu:
  • Podejdź do recepcji Slovanskiego. Ikoną oka obejrzyj wiadomość – Slovanski jest na szóstym piętrze, gdzie naprawia bojler.
  • Wejdź schodami na piętro.
Na piętrze kamienicy Slovanskiego:
  • Przejdź którymś z korytarzy w głąb piętra. Gdy zauważysz Slovanskiego, spróbuj porozmawiać z nim – nic z tego, jest zajęty.
  • Cofnij się do tej części korytarza, która sąsiaduje ze schodami. Ikoną trybików kliknij którąś z rur przy kaloryferze – teraz Slovanski przerwie robotę. Wróć do niego.
  • Porozmawiaj ze Slovanskim. Najpierw dokładnie wypytaj o nieznajomego, który przeszukał mieszkanie. Potem wybierz opcję „Mam pytanie”. Na planszy łączenia informacji kliknij: „Inspektor Ballard” oraz „Zabójca z blizną” – detektyw domyśli się, że jego mieszkanie odwiedził zabójca Seana.
Opuść apartamenty Slovanskiego. Poszukaj taksówki Chona:
  • Idź do „Czerwonego Tulipana” – Jack zauważy Chona odjeżdżającego sprzed baru.
  • Wejdź do baru. Spytaj Gretę, gdzie odjechał Chon.
  • Idź na postój taksówek (chodnikiem wzdłuż jezdni lub zaułkiem obok wejścia do baru).
  • Na postoju taksówek poproś o kurs na posterunek w Hoboken.
Posterunek policji w Hoboken:
  • Wejdź do budynku. W środku udaj się na piętro do biura Victorii. Kliknij drzwi ikoną trybików.
  • Zejdź do recepcji. Spytaj dyżurnego o sierżant Diaz. Potem poproś o rozmowę z Malone'em.
  • Idź do pokoju przesłuchań (przejście między schodami na piętro a recepcją). Porozmawiaj z Malone'em o wszystkim – dowiesz się między innymi o Czarnej Lilii, mafii, dla której prawdopodobnie pracował Sean.
  • Wyjdź z posterunku. Na zewnątrz wsiądź do taksówki Chona. Jedź na Essex Street.
Mieszkanie Del Nero:
  • Z postoju taksówek udaj się do apartamentów Slovanskiego.
  • Wejdź do mieszkania Jacka. Ikoną ręki weź książkę telefoniczną z regału obok wejścia.
  • Na planszy zbliżenia stron książki telefonicznej najpierw kliknij literę „M”, a na następnej „Moore Violetta” – detektyw zapamięta numer telefonu.
  • Ikoną trybików kliknij telefon na blacie biurka. Poproś o wybranie numeru i podaj numer „Violetta Moore”.
  • Porozmawiaj z dziennikarzem o wszystkim, a w trakcie rozmowy padnie nazwisko Samuela Cuttera – jeszcze do niedawna nowojorskiego przedstawiciela Czarnej Lilii.
  • Wyjdź z kamienicy Slovanskiego.
POSTERUNEK POLICJI W HOBOKEN
Idź na postój taksówek. Poproś o kurs na posterunek policji. Po przyjeździe na miejsce wejdź do budynku.

Zdobądź kartę dostępu do archiwum:
  • W recepcji zejdź schodami w dół do policyjnego archiwum. Obejrzyj czytnik kart na ścianie.
  • Wróć na parter do recepcji. Dyżurnego dokładnie wypytaj o sprawy związane z dokumentami – Jack domyśli się, że sierżant Diaz ma kartę dostępu do archiwum.
  • Idź na piętro do biura Victorii. Na drzwiach pomieszczenia użyj wytrychów i wykonaj lub pomiń zadanie. Kliknij drzwi ikoną trybików – znajdziesz się w środku.
  • W gabinecie Victorii użyj latarki na szufladach biurka. Ustaw kolorowe kropki w zamku szyfrowym następująco (od lewej): ciemnozielona, biała, czerwona.
  • Diaz jest z pochodzenia Meksykanką, więc rozwiązaniem są kolory jej flagi narodowej. Kropki są małe, słabo oświetlone i niewiele się różnią, więc na obrazku poniżej oprócz kombinacji otwierającej (A), jest także pasek prezentujący wszystkie kolory zamka (B).

    Obrazek

  • W otwartej szufladzie ikoną trybików przesuń reklamę firmy przewozowej. Spod niej weź kartę dostępową do archiwum.
Idź do piwnic archiwum. Na korytarzu przed drzwiami użyj karty dostępowej na czytniku – znajdziesz się w środku.

Poszukaj akt Samuela Cuttera:
  1. Ikoną trybików kliknij maszynę wyszukującą (na szafce w pobliżu wejścia).
  2. Jeśli trzeba, suwak nad klawiaturą przestaw na pozycję „Name”. Na wirtualnej klawiaturze wystukaj imię: Samuel.
  3. Przestaw suwak na pozycję „Surname”. Wystukaj okrągłymi klawiszami nazwisko: Cutter.
  4. Kliknij klawisz wyszukiwania (z lupą).
  5. Jeśli w zapisie pojawił się błąd, użyj klawisza z półokrągłą strzałką i zacznij od początku.
  6. Jeśli zapis jest prawidłowy, w okienku u góry pojawi się sygnatura akt. Zapamiętaj jej początek – 612.
  7. Zamknij planszę z maszyną wyszukującą. Ikoną trybików kliknij półkę w dziale 612 – Jack znajdzie akta. Ikoną oka obejrzyj każdą stronę; kartki przewracaj strzałką przy prawej krawędzi teczki z aktami. Detektyw trafi na nazwisko Patricka Olsena.
Obrazek

Wyszukaj akta Patricka Olsena:
  1. Znów użyj maszyny wyszukującej, ale tym razem wystukaj imię: Patrick i nazwisko: Olsen. Kliknij klawisz wyszukiwania (z lupą). W okienku u góry pojawi się sygnatura, z której zapamiętaj początek – 608.
  2. Zamknij planszę z maszyną wyszukującą. Ikoną trybików kliknij półkę w dziale 608. Ikoną oka obejrzyj każdą stronę akt; kartki przewracaj strzałką przy prawej krawędzi teczki. Pojawi się wątek zamachu bombowego na pewną kawiarnię, ale w aktach zabraknie szczegółów.
Przeszukaj regały z gazetami:
  • Ikoną trybików kliknij regały (w głębi ekranu, ustawione frontem) – detektyw postanowi przejrzeć roczniki „New York Voice”.
  • Na kolejnych planszach wybieraj: rok 1933, miesiąc listopad, dzień 05 (to data zamachu na „Rick's Cafe”).
  • Na planszy zbliżenia obejrzyj stronę gazety – dowiesz się, że jedną z ofiar był profesor Zindler, pracownik miejskiego muzeum.
Opuść posterunek. Na zewnątrz wsiądź do taksówki Chona. Poproś o kurs do muzeum w Central Parku.

CZĘŚĆ 9. MIEJSKIE MUZEUM

Del Nero domyśla się, kto przeszukał jego mieszkanie, a na posterunku policji próbuje zweryfikować swoje podejrzenia. Niestety, pomocnej sierżant Diaz nie ma w biurze. Od porucznika Malone'a dowiaduje się, że Sean pracował dla mafii zwanej „Czarną Lilią”. Dzięki przyjaciołom i policyjnym archiwom detektyw znajduje informacje o ludziach związanych z tą organizacją i trafia na trop pewnego zamachu bombowego. Jedną z jego ofiar miał być profesor Zindler, archeolog zatrudniony w miejskim muzeum.

Na zewnątrz:
  • Idź ku lewej krawędzi ekranu. Wejdź w zaułek za budynkiem muzeum.
  • Ikoną trybików kliknij drzwi na końcu zaułka – wejdziesz do środka.
W sali ze szkieletem dinozaura znajdź plan muzeum:
  1. Użyj latarki na skrzyni z eksponatami (przy lewej krawędzi ekranu, bliżej szkieletu dinozaura). Na planszy zbliżenia obejrzyj etykietę. Zamknij zbliżenie.
  2. Ikoną trybików kliknij mapę Persji (przy prawej krawędzi ekranu, u dołu). W zbliżeniu przesuń ekran tak, żeby widzieć górną prawą ćwiartkę mapy. Kliknij nazwę: Samarra. Zamknij zbliżenie.
  3. Z sali wyjdź na krużganek (wejście obok mapy Persji).
  4. Na krużganku kliknij ikoną trybików plan muzeum, który leży na stoliku (przy prawej krawędzi ekranu, u dołu).
Obrazek

Przejdź do działu islamskiego – na planie muzeum:
  • Poruszasz się między wybranymi punktami po prostych. W poniższym opisie są podane orientacyjne kierunki; nie uwzględniają tego, że możesz nie trafić idealnie w przejścia. Trzymaj się więc tylko ogólnych wytycznych i koryguj trasę wedle potrzeb.
  • Na parterze – Ground Floor – w holu w prawo, w górę, przez Room 1, w lewo, w górę, w prawo, w górę, w lewo, na schody.
  • Na piętrze – First Floor – w prawo, w dół do połowy korytarza, w połowie korytarza w prawo, w dół, w lewo, do Room 13.
Obrazek

W dziale islamskim (sala z sadzawką) idź ku lewej krawędzi ekranu. Użyj ikony trybików na drzwiach gabinetu Zindlera. W gabinecie:
  • Ikoną trybików kliknij miejsce obok dłoni profesora – wyświetlisz planszę z fragmentami woskowego walca dyktafonu.
Złóż walec:
  • Fragmenty walca chwytaj wciśniętym LPM, a PPM je obracaj. Po dopasowaniu brzegów upuszczaj je w wybranym miejscu (podświetlone na czerwono punkty). Jedna z części walca (nieruchoma) jest stałym elementem układanki. Zobacz scenkę na YouTube.
    • Część A – u dołu, po prawej – obróć 10x. Upuść tuż za stałym elementem układanki jako drugą część walca.
    • Część B – u góry, po lewej – obróć 16x. Upuść jako trzecią część walca.
    • Część C – U dołu, po lewej – obróć 3x. Upuść jako czwartą część walca.
    • Część D – u góry, po prawej – obróć 13x. Upuść jako piątą część walca.
  • Gdy części zostaną złożone jak na obrazku poniżej, bohater powie, że trzeba je skleić. Użyj na walcu zapalniczki.
Obrazek

Odsłuchaj wiadomość od Michelle Nicholas:
  • Użyj złożonego walca na dyktafonie, który stoi na stoliku w pobliżu zwłok.
  • Na planszy zbliżenia ikoną trybików wciśnij włącznik (lewy górny róg ekranu).
Wydostań się z muzeum tą samą drogą, którą bohater tu przyszedł. Przed budynkiem wsiądź do taksówki Chona. Jedź na posterunek policji.

CZĘŚĆ 10. POSTERUNEK POLICJI – APARTAMENTY SLOVANSKIEGO
MICHELLE NICHOLAS

Jack orientuje się, że śmierć Zindlera w zamachu bombowym została sfingowana, bo świeże zwłoki profesora spoczywają w jego gabinecie w muzeum. Obok ciała detektyw znajduje woskowy walec z wiadomością od Michelle Nicholas, Francuzki należącej do „Kongregacji Pięciu”. Detektyw postanawia sprawdzić, kim jest przedstawicielka tajemniczej organizacji, która poleciła sprowadzić dziewczynkę do Nowego Jorku.

Wejdź do budynku posterunku. W recepcji zejdź po schodach do policyjnego archiwum. Użyj karty dostępu na czytniku przy wejściu. W archiwum sprawdź akta Michelle Nicholas:
  • Użyj maszyny wyszukującej. Wystukaj imię: Michelle i nazwisko: Nicholas. Kliknij klawisz wyszukiwania (z lupą). W okienku u góry pojawi się sygnatura, z której zapamiętaj początek – 607.
  • Zamknij planszę z maszyną wyszukującą. Ikoną trybików kliknij półkę w dziale 607. Ikoną oka obejrzyj każdą stronę akt; kartki przewracaj strzałką przy prawej krawędzi teczki. Dowiesz się między innymi, że Nicholas przez pewien czas mieszkała w kamienicy Slovanskiego.
Opuść posterunek. Na zewnątrz wsiądź do taksówki Chona. Każ się zawieźć na Essex Street. Z postoju idź do apartamentów Slovanskiego.

W kamienicy Slovanskiego:
  • W recepcji porozmawiaj ze Slovanskim. Wypytaj o Nicholas, a potem o mieszkanie 607. Wejdź po schodach na górę.
  • Na piętrze idź którymś z korytarzy w głąb, do miejsca, gdzie niegdyś Slovanski naprawiał bojler.
  • Użyj wytrychów na drzwiach z numerem 607. Wykonaj albo pomiń zadanie. Wejdź do mieszkania.
  • W mieszkaniu 607 kliknij ikoną trybików ciało na łóżku – pojawi się Slovanski.
CZĘŚĆ 11. PORT MELVILLE – APARTAMENTY SLOVANSKIEGO - BAR
ADRES ANTYKWARIATU

Del Nero odnajduje Michelle Nicholas w jednym z mieszkań w kamienicy Slovanskiego. Niestety, kobieta już nie żyje. Niespodziewanie okazuje się, że Slovanski pracuje dla „Kongregacji Pięciu”, choć nie wydaje się być specjalnie wtajemniczony. Od niego detektyw dowiaduje się, że „Kongregacja” i „Czarna Lilia” z nieznanych powodów walczą o dziewczynkę. Na prośbę kamienicznika Jack zobowiązuje się zaopiekować dzieckiem do momentu, aż nie zgłosi się po nie ktoś z organizacji. W międzyczasie postanawia iść tropem człowieka, który prawdopodobnie zabił Seana.

W porcie:
  • Porozmawiaj z zarządcą portu. Spytaj go, co tu robi i dlaczego zamknięto port – dowiesz się, że martwi go wstrzymanie nowej dostawy grogu.
  • Ikoną ręki weź fragment butelki z etykietką (leży pod ścianą budynku, w pobliżu telefonu).
Wsiądź do taksówki. Jedź na Essex Street. Z postoju idź do kamienicy Slovanskiego. W budynku:
  • Z recepcji wejdź schodami na górę.
  • Fragmentu butelki z etykietką użyj na kłębach pary, która wydobywa się z uszkodzonej rury – zdobędziesz etykietę grogu.
Wyjdź z kamienicy. Zaułkiem przejdź do baru Grety. W środku:
  • Spytaj Gretę o butelkę grogu.
  • Użyj etykiety z ekwipunku na półce z alkoholem (tej obok wiatraka) – zdobędziesz sfałszowany grog.
Idź na postój taksówek. Każ się zawieźć do portu Melville. Porozmawiaj z zarządcą portu:
  • Użyj butelki sfałszowanego grogu na zarządcy portu – poprawi mu się humor i będzie chciał rozmawiać.
  • Spytaj, kto się dzisiaj zaokrętował w porcie – dowiesz się, że oprócz Seana i dziewczynki kapitan widział także mężczyznę, który stał pod latarnią.
Zbadaj w porcie miejsce pod latarnią (naprzeciwko rogu budynku):
  • Ikoną trybików kliknij na przykład worki leżące pod latarnią – wyświetlisz zbliżenie bruku.
  • Na planszy z widokiem bruku ikoną ręki podnieś niedopałek. Gdy Jack weźmie go do ręki, kliknij dłoń bohatera ikoną trybików. Na planszy łączenia informacji kliknij „Zapach haszyszu” oraz „Palący facet z pistoletem”. Zamknij planszę z widokiem niedopałka w ręce Jacka.
  • Na planszy z widokiem bruku ikoną ręki podnieś kawałki papieru (leżą nieco powyżej niedopałków i teraz są dostępne). Złóż je, by wyglądały jak poniżej.
Obrazek

Wróć do taksówki Chona. Jedź na Essex Street. Z postoju idź do mieszkania Jacka. W mieszkaniu Jacka:
  • Ikoną ręki kliknij książkę telefoniczną (regał obok wejścia).
  • Na pierwszej planszy zbliżenia wybierz „Book Shops”, na drugiej - „The Little Peninsula”, a poznasz adres antykwariatu.
Wyjdź z mieszkania Jacka. Idź na postój taksówek. Jedź na 65th Street.

CZĘŚĆ 12. ANTYKWARIAT – BAR – APARTAMENTY SLOVANSKIEGO
TAJNE HASŁO

W porcie Jack znajduje zniszczone pudełko po zapałkach z adresem nowojorskiej księgarni. Z jego ustaleń wynika, że prawdopodobnie wyrzucił je człowiek, który uśmiercił Seana. Del Nero zamierza sprawdzić, co łączy zabójcę z antykwariatem o nazwie „Little Peninsula”.

Na ulicy przed „Little Peninsula”:
  • Ikoną oka obejrzyj okno wystawowe księgarni.
  • Wejdź w zaułek między budynkami (w głębi ekranu, po lewej).
Pod tylnymi drzwiami „Little Peninsula”:
  • Ikoną trybików kliknij domofon przy drzwiach. Na planszy zbliżenia wybierz przycisk „Warehouse”. Porozmawiaj z pracownicą. Zamknij zbliżenie.
  • Ikoną trybików kliknij skrzynkę na listy (na ścianie prostopadłej do ściany z domofonem). Na planszy zbliżenia użyj na skrzynce licencji detektywa. Wciśniętym LPM otwórz drzwiczki. Ikoną ręki weź rachunek telefoniczny.
  • Gdy Jack weźmie rachunek do ręki, kliknij go ikoną trybików. Na planszy łączenia informacji wybierz „Turnee Grety” oraz „Rachunek telefoniczny z Little Peninsula”. Detektyw skojarzy Marsettiego, właściciela księgarni, z występami Grety jako tancerki.
Wróć do taksówki Chona. Jedź na Essex Street. Z postoju idź do baru „Czerwony Tulipan”. W barze:
  • Porozmawiaj z Gretą. Spytaj ją o Marsettiego, a potem o „Little Peninsula”. Gdy Greta wspomni, że Smiley pracuje dla Marsettiego, zmień temat.
  • Dokładnie wypytaj Gretę o Smileya i poproś ją o coś. Na planszy łączenia informacji wybierz: „Praca Smileya” oraz „Ukochana Smileya”.
Akcja automatycznie przeniesie się do mieszkania Del Nero. Tu odbierz telefon. Zaułkiem wróć do baru Grety. W barze:
  • Porozmawiaj ze Smileyem. Potem użyj piersiówki na butelce soku, która stoi na kontuarze przy łokciu Smileya.
  • Ikoną trybików obszukaj pijanego Smileya – Jack znajdzie kartkę z tytułem książki, która jest hasłem umożliwiającym wejście do „Little Peninsula”.
Wyjdź z baru. Udaj się na postój taksówek. Zamów kurs na 65th Street.

CZĘŚĆ 13. LITTLE PENINSULA – APARTAMENTY SLOVANSKIEGO
BIURO MARSETTIEGO

Detektyw dociera do antykwariatu. Ustala, że jego właścicielem jest Marsetti, znajomy Grety z dawnych czasów, gdy była ona tancerką. Kobieta zna go z najgorszej strony i nie wierzy, że ów człowiek mógłby nagle zająć się księgarstwem. Del Nero również wątpi w legalność jego interesów. Gdy zdobywa hasło umożliwiające wejście do „Little Peninsula”, może wreszcie sprawdzić zasadność swoich podejrzeń.

Wejdź w zaułek za budynkiem „Little Peninsula”. Ikoną trybików kliknij domofon przy tylnych drzwiach antykwariatu:
  • Na planszy zbliżenia wciśnij przycisk „Warehouse”.
  • Z listy dialogowej wybierz „Zamówiłem książkę”, a potem „Sztukę szachów” – znajdziesz się w środku.
W barze „Little Peninsula” (na parterze):
  • Porozmawiaj z barmanką. Potem zejdź po schodkach ku scenie (ku lewej krawędzi ekranu).
  • Porozmawiaj z Howardem Paulem, który siedzi w pobliżu sceny. Jack dowie się, że to producent filmowy i dostanie jego wizytówkę. Wróć w pobliże baru.
  • Daj barmance wizytówkę. Teraz możesz wejść na piętro (łukowate przejście w pobliżu baru).
Piętro „Little Peninsula”:
  • Porozmawiaj z ochroniarzem, który pilnuje drzwi biura. Marsetti usłyszy to i zaprosi Jacka do środka.
  • Porozmawiaj z Marsettim, szczególnie o jego zainteresowaniu filmem (informacja).
  • Po wyjściu z biura pozostań na korytarzu pierwszego piętra. Wejdź do wnęki VI (tuż przy schodach).
  • We wnęce VI ikoną trybików kliknij lampkę (w rogu pod ścianą). Na planszy zbliżenia wciśnij kolejno przyciski w podstawie lampki. Gdy zdejmiesz klosz, użyj na żarówce chusteczki Grety – zdobędziesz czerwoną żarówkę, ale zgubisz chusteczkę.
Wyjdź z antykwariatu. Taksówką Chona jedź na Essex Street. W mieszkaniu Jacka:
  • Ikoną trybików podnieś łóżko, jeśli blokuje wejście do magazynku.
  • W magazynku użyj czerwonej żarówki z ekwipunku na żarówce oświetlającej pomieszczenie. Potem włóż kliszę do kuwety na stole – Del Nero wywoła zdjęcie.
Opuść mieszkanie Jacka. Idź na postój i poproś o kurs na 65th Street. W zaułku za „Little Peninsula” użyj domofonu. W barze na parterze:
  • Zejdź po schodkach ku scenie. Pokaż zdjęcie Howardowi. Na planszy łączenia informacji wybierz: „Marsetti i srebrny ekran” oraz „Pikantne fotografie” – dzięki szantażowi Howard zgodzi się wywabić Marsettiego z biura.
Idź na piętro „Little Peninsula”. Użyj wytrychów na drzwiach biura. Wykonaj lub pomiń zadanie. Wejdź do środka.

W biurze Marsettiego odsłoń sejf:
  • Ikoną trybików kliknij okrągłą układankę na biurku. Środkowy dysk (z literą P) jest nieruchomy. Pozostałe przesuwaj wciśniętym LPM. Znaki na dyskach układają się parami, należy więc dobrać takie ustawienie, by właściwe znaki znalazły się jednocześnie na górze i na dole okręgu.
  • Na planszy zbliżenia tak przesuń okręgi, żeby w pionowym pasie (między brązowymi liniami) znalazły się znaki z totemu, który stoi w kącie biura. Licząc od góry:
    • duże kółko z pionowa linią przez środek
    • odwrócone widły
    • zygzak S
    • pająk
    • litera H
    • małe kółko z pionowymi wąsami.
Obrazek

W biurze Marsettiego otwórz sejf:
  • Ikoną trybików kliknij otwartą skrytkę w totemie. Na planszy zbliżenia chwytaj LPM tarczę. Obracaj ją, przesuwając kursorem nie w prawo lub w lewo, ale w górę lub w dół, póki pod strzałką nie ustawisz żądanej liczby. Zobacz scenkę na YouTube.
  • Możesz sobie pomóc, używając na drzwiczkach sejfu szklanki (stoją na stoliku w biurze) – wówczas usłyszysz szczeknięcia zapadek.
  • Jeśli trzeba, zresetuj układankę. Potem:
    • Chwyć tarczę. Prowadź kursor w górę, póki pod strzałką nie ustawi się 60. Puść tarczę.
    • Kursorem w dół – 30.
    • Kursorem w górę – 70.
    • Kursorem w dół – 50.
    • Kursorem w górę – 80.
  • Z otwartego sejfu weź pieniądze i zaszyfrowany notes. (Jeśli bohater rozmawiał już ze Slovanskim o Kongregacji, możesz teraz wyświetlić planszę i połączyć informacje, żeby otrzymać podpowiedź. Te czynności są opisane w następnym rozdziale.) Zamknij zbliżenie sejfu.
W tym momencie wróci Marsetti:
  • Ikoną trybików kliknij szafę (żółta powierzchnia w głębi ekranu) – Jack się tam schowa i podsłucha rozmowę.
  • Gdy Marsetti wyjdzie, weź grot dzidy (obok półek z alkoholem).
  • Ikoną trybików kliknij okno – bohater wydostanie się na zewnątrz.
Na tarasie pod oknem biura:
  • Ikoną trybików kliknij neon „Little Peninsula”.
  • Na planszy zbliżenia użyj grotu dzidy na uszkodzonym spawie. Chwyć LPM grot i szybko klikaj PPM.
  • Gdy fragment neonu odpadnie, ikoną trybików kliknij schody przeciwpożarowe.
Na ulicy wsiądź do taksówki Chona. Każ się wieźć na Essex Street. Idź do kamienicy Slovanskiego.

CZĘŚĆ 14. APARTAMENTY SLOVANSKIEGO – POSTERUNEK POLICJI – WYSPA ELLIS
ZASZYFROWANY NOTES

Del Nero odkrywa, że „Little Peninsula” to należący do Edwarda Marsettiego zakamuflowany klub o wątpliwej reputacji. Właściciel tego przybytku i jego ochroniarz byli w porcie nocą, gdy zginął Sean. Detektywowi udaje się wywabić Marsettiego z biura i przeszukać pomieszczenie. Potem po cichu się ulatnia, bo Marsetti go rozpoznał i rozpoczął swoje polowanie. Wyprawa była jednak warta ryzyka – Jack zdobywa notes Marsettiego. Teraz tylko musi rozszyfrować zapiski gangstera.

Apartamenty Slovanskiego (parter):
  • W recepcji porozmawiaj ze Slovanskim o „Kongregacji Pięciu”, szczególnie o tym, jak został jej członkiem.
  • W ekwipunku kliknij ikoną trybików notes. Na planszy łączenia informacji wybierz: „Zaszyfrowany notatnik” oraz „Ojciec Slovanskiego” – detektyw postanowi poprosić kamienicznika o pomoc.
  • Użyj notesu na Slovanskim – poznasz zasady stosowania szyfru Cezara.
Rozszyfruj zapiski w notesie:
  • W ekwipunku kliknij ikoną trybików notes – wyświetlisz planszę zbliżenia.
  • Klikaj LPM najpierw miejsce, w którym powinna się pojawić litera, a potem właściwą literę wybraną spośród wyświetlonych na ciemniejszym pasku. Zobacz scenkę na YouTube.
  • W ten sposób wpisz do notesu nazwy:
    1. LITTLE ITALY
    2. CHINATOWN
    3. BRONX
    4. BROOKLYN
    5. QUEENS
    6. UPPER EAST SIDE
    7. LONG BEACH
    8. HARLEM
    9. SPRINGFIELD
    10. JERSEY CITY
    11. ELIZABETH TOWN
    12. ROOSEVELT ISLAND
  • Po prawidłowym wpisaniu nazw detektyw automatycznie przejrzy notes. Jeśli ta cutscenka się nie włącza, sprawdź, czy wszystkie pola przeznaczone na wpisanie liter zostały wypełnione.
Skąd się wzięło rozwiązanie?
  • Na niewielkiej mapce w notesie (po lewej) są opisane dwa miejsca: Staten Island i Brooklyn. Pierwsze nie ma swojego odpowiednika w zaszyfrowanej części notesu, jednak jest tam ośmioliterowa nazwa, która odpowiada wyrazowi „Brooklyn” (na liście pod numerem czwartym).
  • Z porównania obu zapisów (EURRNOBQ i BROOKLYN) wynika, że literze „E” z szyfru odpowiada rzeczywista litera „B”. Ponieważ wiemy, że do zaszyfrowania notatek użyto metody Juliusza Cezara, możemy ustalić, w jaki sposób litery zostały przesunięte.
      szyfr------D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C
      alfabet---A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
  • Teraz wystarczy na bieżąco wybierać na pasku z literami te, które odpowiadają zaszyfrowanym znakom.
Na postoju taksówek wsiądź do auta Chona. Jedź na posterunek policji. Na posterunku:
  • Wejdź do budynku. Porozmawiaj z oficerem dyżurnym – dostaniesz kartkę z numerem telefonu Malone'a.
Jedź na Essex Street. W mieszkaniu Jacka:
  • Użyj telefonu. Poproś o wybranie numeru i wskaż numer 5557589.
  • W wyniku tej rozmowy Malone zaproponuje spotkanie na Ellis Island.
Idź na postój taksówek. Porozmawiaj z Chonem. Na Ellis Island:
  • Idź ku prawej krawędzi ekranu.
  • Porozmawiaj z porucznikiem.
CZĘŚĆ 15. SNY JACKA – STACJA BENZYNOWA

Odszyfrowawszy notatki Marsettiego, Del Nero poznaje nazwiska ludzi kupionych przez „Czarną Lilię”. Mimo że są wśród nich policjanci, Jack nie rezygnuje z wydania Marsettiego w ręce sprawiedliwości. Udaje mu się skontaktować z porucznikiem, który zaprasza go na spotkanie na Ellis Island. Na wyspie Del Nero i Malone zostają napadnięci. Detektyw traci przytomność.

W tym rozdziale prowadzisz Seana. Smiley dostarczył mu sfałszowane dokumenty, ale bez zdjęcia. Bohater musi uzupełnić ten brak.

W budynku:
  • Ikoną ręki weź z kontuaru dokumenty.
  • Ze stołu, przy którym śpi dziewczynka, zabierz popielniczkę.
  • Wyjdź na zewnątrz.
Na zewnątrz:
  • Idź ku prawej krawędzi ekranu.
  • Za budynkiem obejrzyj miejsce, gdzie można zrobić zdjęcie.
  • Zaraz obok obejrzyj pole kukurydzy. Ikoną ręki weź z niego ziarna kukurydzy.
  • Wróć do budynku.
W budynku:
  • Porozmawiaj z właścicielem o aparacie do robienia zdjęć oraz o polu kukurydzy.
  • Sean zorientuje się, że właściciel nie uruchomi dla niego aparatu. Dowie się również, że mężczyzna prowadzi prywatną wojnę z uciążliwym sąsiadem.
  • Wyjdź na zewnątrz.
Na zewnątrz:
  • Ikoną trybików kliknij lampę naftową, która wisi na słupie (z tyłu samochodu Seana). Na planszy zbliżenia użyj na knocie lampy zapalniczki z ekwipunku. Zamknij zbliżenie.
  • Ikoną trybików kliknij wiadro (przy dystrybutorze nafty). Użyj od razu wiadra na lampie – bohater ją napełni.
  • Jeszcze raz kliknij ikoną trybików lampę. Na planszy zbliżenia użyj kolejno: na knocie lampy zapalniczki, na prętach obudowy popielniczki, na popielniczce kukurydzy.
  • Produkcja popcornu ruszyła – zamknij planszę zbliżenia i idź do właściciela.
W budynku:
  • Gdy właściciel wyjdzie, kliknij ikoną trybików panel na ścianie za kontuarem.
  • Na planszy zbliżenia LPM chwyć drzwiczki i otwórz je. Przesuń obie dolne dźwignie tak, by leżały płasko, podobnie jak te górne.
  • Wyjdź na zewnątrz.
Na zewnątrz:
  • Idź ku prawej krawędzi ekranu do miejsca robienia zdjęć – teraz jest oświetlone. Kliknij je ikoną trybików.
Sean zrobi zdjęcie i automatycznie wklei je do dokumentów. Teraz wróć do budynku stacji benzynowej i porozmawiaj z dziewczynką.

CZĘŚĆ 16. CHINATOWN – GORZELNIA I KANAŁY

Na Ellis Island Del Nero zostaje schwytany przez Marsettiego i jego ochroniarza – ludzi „Czarnej Lilii”. W trakcie przesłuchania detektyw nie chce zdradzić, gdzie ukrył dziewczynkę. Przed zatłuczeniem na śmierć, Jacka ratuje sierżant Diaz. Ona też jest zamieszana w spisek i dzięki chusteczce Grety domyśla się, gdzie jest dziecko. Porywacze zamierzają samolotem wywieźć dokądś dziewczynkę, a detektywa zostawiają związanego.

Uwolnij się z więzów:
  1. Ikoną trybików kliknij panel za plecami detektywa.
  2. Na zbliżeniu panelu użyj kolejno przycisków:
    1. skrajny po lewej
    2. lewy górny
    3. lewy dolny
    4. prawy górny
    5. prawy dolny.
  3. Ikoną trybików kliknij urządzenie z kołem zamachowym (za plecami bohatera). Jack uwolni się, a przy okazji zdobędzie kawałki taśmy.
Obrazek

Opatrz zranienie. Na stole przy beczkach:
  • Ikoną ręki kliknij pudełko – Jack odzyska swoje rzeczy.
  • Ikoną trybików kliknij chusteczkę Grety. Na planszy zbliżenia użyj na niej kolejno piersiówki oraz kawałków taśmy. Gotowy opatrunek kliknij ikoną ręki.
Obrazek

W tym momencie zza drzwi odezwie się chiński taksówkarz. Jeśli chcesz, porozmawiaj z Chonem.

Otwórz tajne przejście:
  • Obejrzyj okrągłą tarczę na ścianie przy prawej krawędzi ekranu. W zbliżeniu chwytaj LPM fragmenty układanki i obracaj je tak, żeby powstał chiński znak. Znak do odwzorowania możesz obejrzeć na kadzi przy drzwiach gorzelni.
  • Elementy powyżej nieruchomej, poziomej belki ułóż następująco:
      1. lewy – poziomo (-); wystający fragment od strony lewej krawędzi ekranu
      2. środkowy – pionowo (I); dłuższa część na dole
      3. prawy – poziomo (-); wystający fragment od strony prawej krawędzi ekranu.
  • Elementy poniżej nieruchomej, poziomej belki ułóż następująco:
      4. lewy – ukośnie (/); dłuższa część na górze
      5. środkowy – poziomo (-); dłuższa część od strony lewej krawędzi ekranu
      6. prawy – ukośnie (\); ułożony jak przekrzywione L.
  • Gdy układanka będzie wyglądać jak niżej, automatycznie otworzy się przejście do kanałów.
Obrazek

W gorzelni wejdź w otwarte przejście. W kanałach:
  • Idź ku prawej krawędzi ekranu. Ze stosu starych lin i zardzewiałych haków (naprzeciwko ciemnego przejścia) weź liny.
  • Użyj latarki na ciemnym przejściu – znajdziesz się w labiryncie.
W labiryncie:
  • Tuż po wejściu do labiryntu zauważysz rurę. W korytarzach są takie trzy. Musisz iść na koniec każdej z trzech rur i na każdej z nich odkręcić zawór – w ten sposób doprowadzisz wodę do kanału. W labiryncie jest ciemno, a latarka niewiele oświetla, dlatego staraj się zawsze iść wzdłuż wybranej rury. Zadanie możesz wykonać tak:
    1. Po wejściu do labiryntu idź wzdłuż rury w górę ekranu, a potem odpowiednio zmieniaj kierunki, póki nie dotrzesz do zaworu.
    2. Ikoną trybików kliknij zawór-czarną kropkę w korytarzu. Na planszy zbliżenia chwyć LPM koło zaworu i szybko klikaj PPM. Zamknij planszę zbliżenia.
    3. Cofnij się wzdłuż pierwszej rury do miejsca, w którym dołącza do niej druga rura – C. Stąd idź wzdłuż tej drugiej, nowej rury (najpierw ku lewej krawędzi ekranu) do następnego zaworu.
    4. Ikoną trybików kliknij zawór-czarną kropkę w korytarzu. Na planszy zbliżenia chwyć LPM koło zaworu i szybko klikaj PPM. Zamknij planszę zbliżenia.
    5. Spod zaworu na drugiej rurze cofnij się do miejsca, gdzie dwie rury się spotkały – C. Idź wzdłuż dwóch rur (najpierw w dół ekranu) do miejsca, gdzie spotykają się trzy rury – E. To wyjście, ale jeszcze nie opuszczaj labiryntu. Idź wzdłuż trzeciej rury (najpierw ku lewej krawędzi ekranu), póki nie dotrzesz do zaworu.
    6. Ikoną trybików kliknij zawór-czarną kropkę w korytarzu. Na planszy zbliżenia chwyć LPM koło zaworu i szybko klikaj PPM. Zamknij planszę zbliżenia.
    7. Spod zaworu wróć wzdłuż rury do wyjścia – E. Opuść labirynt.
Obrazek

W kanałach za labiryntem:
  • Użyj liny na moście pontonowym – bohater go naprawi.
  • Ikoną trybików kliknij naprawiony most.
  • Schodami wyjdź z kanałów.
Po wyjściu z kanałów porozmawiaj z Chonem (stoi pod zamkniętymi drzwiami gorzelni):
  • Spytaj, czy wie, dokąd pojechał samochód z dziewczynką. Potem wybierz „Chyba wiem, dokąd zmierza samochód z dziewczynką”. Na planszy wnioskowania kliknij „Rejs po East River” i „Lotnisko”.
  • Potem poproś o mapę. Gdy się wyświetli, przesuń ekran zbliżenia tak, żeby widzieć prawą górną ćwiartkę mapy. Tu wybierz „McArthur Airport”.
CZĘŚĆ 17. LOTNISKO

Jackowi udaje się wydostać z gorzelni. Domyśla się, że Marsetti i spółka wywiozą dziewczynkę samolotem startującym z lotniska McArthura. Pożycza taksówkę Chona i rusza zatrzymać porywaczy.

Przed bramą wejściową lotniska:
  • Ikoną ręki weź łom (oparty o skrzynkę).
  • Użyj latarki na wnętrzu zrujnowanego budynku, za którym chowa się Jack.
  • Ikoną trybików kliknij rynnę (na ścianie zrujnowanego budynku) – detektyw zwabi Oskara i ogłuszy go.
  • Użyj liny na Oskarze (leży w wejściu do zrujnowanego budynku) - detektyw go zwiąże i obszuka, a przy okazji odzyska swój pistolet.
  • Wejdź na teren lotniska.
Na lotnisku przed hangarem:
  • Obejrzyj okno w wysokim budynku obok hangaru – Jack będzie świadkiem rozmowy Grety z Marsettim.
  • Ikoną trybików kliknij to samo okno – teraz detektyw porozmawia z Gretą.
  • Użyj łomu na drzwiach budynku, w którym jest uwięziona Greta.
CZĘŚĆ 18. SNY JACKA – ZDARZENIA W MUZEUM

Del Nero dociera na lotnisko, na które porywacze przywieźli dziewczynkę i Gretę. Postanawia odzyskać dziecko, ale najpierw zamierza uwolnić swoją przyjaciółkę. Detektyw próbuje wyważyć drzwi więzienia Grety, jednak okazuje się zbyt powolny. Najwyraźniej zostaje przyłapany i ogłuszony, bo znów traci przytomność.

Przesłuchując Michelle Nicholas, „Czarna Lilia” dowiaduje się, że profesor wraz z dziewczynką ukryli się w muzeum, w sali numer trzynaście. Sean musi tam dotrzeć i wykonać swoje zadanie.

Na zewnątrz muzeum:
  • Na ulicy idź ku lewej krawędzi ekranu. Wejdź w zaułek za budynkiem muzeum.
  • Użyj pistoletu na drzwiach na końcu zaułka. Kliknij przestrzelone drzwi ikoną trybików – znajdziesz się w środku.
W budynku muzeum:
  • W sali z dinozaurem wejdź w przejście za szkieletem – przy lewej krawędzi ekranu.
  • W sali z sadzawką idź w lewo, wokół baseniku. Wejdź do gabinetu Zindlera.
Po wykonaniu zadania Sean zatrzyma się na krużganku nad salą ze szkieletem dinozaura. Tu wymknij się Oskarowi:
  • Opuść krużganek przejściem za plecami bohatera – zejdziesz niżej.
  • Stoisz w przejściu obok mapy Persji. Gdy Oskar odwróci się plecami do Seana, kliknij miejsce za skrzyniami pośrodku sali.

    Obrazek

  • Stoisz za skrzyniami pośrodku sali. Gdy Oskar będzie patrzył w kierunku prawej krawędzi ekranu, kliknij wyjście z sali (przy lewej krawędzi ekranu).

    Obrazek

  • Przejdź zaułkiem na ulicę. Na ulicy przed muzeum wsiądź do samochodu.
CZĘŚĆ 19. LOTNISKO – SPOTKANIE Z SEANEM

Del Nero odzyskuje świadomość uwięziony wraz z Gretą w budynku obok hangaru:
  • Ikoną trybików podnieś butlę z propenem i od razu użyj butli na drzwiach.
  • Użyj pistoletu na butli leżącej pod drzwiami.
Jack wysadza drzwi, ale spóźnia się – samolot właśnie odlatuje. Na pasie startowym dopada go Marsetti i detektyw znów traci przytomność.

W krainie zwanej „Nigdzie”:
  • Na planszy z zegarem idź ku prawej krawędzi ekranu.
  • W „Perdition Cafe” porozmawiaj z Seanem. Wróć na planszę z zegarem.
  • Ikoną trybików kliknij zegar zawieszony pod górną krawędzią ekranu. Gdy pojawi się zbliżenie, użyj zegara po raz drugi.

KONIEC PIERWSZEJ CZĘŚCI GRY
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Face noir”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość