Świrus wersja CD - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9391
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 84 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Świrus wersja CD - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 18 marca 2014, 16:19

Solucja w pdf
Instrukcja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula


Solucja wersja rozszerzona




Wstęp:

1. Przy instalacji zwróć uwagę, jaka litera stacji CD-ROOM jest wpisana, to ważne - dzięki temu będziesz mógł słyszeć dźwięki w grze.
2. Zanim uruchomisz grę, ustaw monitor w rozdzielczości 800x600.
3. Przy uruchomieniu gry pod win XP nie trzeba ustawiać zgodności ze starszym systemem.





Mieszkanie

• Idź do kuchni i z lodówki wyjmij ketchup oraz piwo – zamknij lodówkę.

Obrazek

• Sprawdź zamrażalnik.
• Z szafek zabierz niebieski kubek i garnek.
• Zamknij obie szafki.
• Ze stołu zabierz zapałki.
• Otwórz szafkę pod zlewem.
• Zbadaj papiery w koszu i zabierz agrafkę.
• Zamknij szafkę pod zlewem.
• Odkręć kurek gazu i użyj na palniku zapalonej zapałki.

Obrazek

• Idź do łazienki i odkręć kran.
• Napełnij garnek wodą.
• Zabierz papier toaletowy i napełnij kubek wodą.
• Przejdź do holu i podlej palmę.
• Wróć do łazienki, ponownie napełnij kubek wodą.
• Zakręć wodę i wyjdź z łazienki.
• Jeszcze raz podlej palmę.
• Zabierz z doniczki robaka.
• Wróć do kuchni.
• Postaw garnek z wodą na gazie.
• Wyjdź na korytarz i przejdź do pokoju.

Obrazek

• Zabierz z biurka ołówek.
• Zbadaj magnetofon i zabierz kasetę.
• Zbadaj skarpetę i spróbuj otworzyć szufladę w biurku.
• Opuść pokój i przejdź do saloonu.
• Weź pilot i sprawdź wiadomości.
• Sprawdź zegar i poduszkę.
• Opuść saloon i wyjdź z domu.

Na zewnątrz

• Pogadaj z pijakiem – zamień puszkę piwa na butelkę.
• Idź na prawo (w dole ekranu) - do biblioteki.

Przed biblioteką

• Podejdź do automatu i zabierz złotą monetę.

Obrazek

• Kliknij na obu facetów stojących obok drzwi.
• Wróć na główną ulicę i wejdź do warsztatu.

Warsztat

• Pogadaj z mechanikiem i pożycz od niego obcęgi i magnes.

Obrazek

• Użyj obcęgów na spinaczu klika razy, aż powtórzy się kwestia o froncie wyzwolenia.
• Wyjdź z warsztatu i przejdź dalej, przed samochodem w prawo.

Boczna ulica

• Zabierz kota.

Obrazek

• Użyj ketchupu na kocie.
• Z drzewa zerwij żołędzia.
• Zbadaj śmietnik 2x – zabierz dziwne urządzenie.
• Wróć na główną ulicę.
• Idź do domu profesora – za garażem.

Przed domem profesora

• Zbadaj drzwi.
• Zabierz kwiatka po prawej.
• Wróć na główną ulicę.

Bar

• Wejdź do baru obok domu.
• Daj barmanowi złotą monetę.
• Porozmawiaj z barmanem i zabierz kufel piwa.
• Użyj kufla z piwem na butelce.
• Oddaj kufel barmanowi.
• Porozmawiaj z facetem w blond czuprynie 2x – dostaniesz scyzoryk.
• Użyj scyzoryka na kwiatku.
• Wyjdź z baru i wróć na boczną ulicę.

Boczna ulica

• Wejdź na klatkę schodową (koło drzewa).

Dom historyka

• Zabierz z parapetu butelkę.
• Użyj dzwonka i wejdź do historyka.
• Porozmawiaj z historykiem.
• Daj mu robaka.
• Zabierz maskę z podłogi.
• Użyj robaka na rybce.
• Zbadaj tajemniczy śmietnik przed biurkiem.
• Wyjdź z domu historyka i przejdź do sklepu.

Sklep

• Daj sprzedawczyni kwiatek i zapytaj o towar.
• Wróć do baru i poproś o jeszcze jedno piwo.
• Przelej piwo do butelki.
• Wróć do mieszkania.

Mieszkanie

• W pokoju użyj wygiętego spinacza na zamku od szuflady.
• Zabierz z szuflady dyktafon.

Przed biblioteką

• Idź do biblioteki i użyj maski na bibliotekarzu.
• Użyj kota w paski na bibliotekarzu – zemdleje.

Obrazek

• Zabierz klucz bibliotekarzowi.
• Daj butelkę piwa Frankowi.
• Wyjdź z lokacji i wróć.
• Daj drugą flaszkę piwa Frankowi.
• Wróć do domu.

W domu

• W pokoju zbadaj wiszącą skarpetę – zdobędziesz drobne.
• Wróć do biblioteki.

Biblioteka

• Kliknij na drzwi i wejdź do środka.
• Zabierz księgę.
• Użyj klucza na zamku kufra.
• Zabierz z kufra papirus.
• Zbadaj księgę i przeczytaj przepis.

Obrazek

Sklep

• Idź do sklepu na ulicy i zakup smalec i landrynki.
• Zapłać za towar – dostaniesz puszkę coli.
• Zabierz z wagi smalec i landrynki, a z lady colę.

Obrazek

• Wróć do historyka i daj mu księgę oraz papirus z zaklęciami.
• Idź do warsztatu samochodowego.

Warsztat samochodowy

• Użyj na prasie żołędzia, a potem pokrętła.
• Zabierz sproszkowany żołądź.
• Użyj na prasie tajemniczego urządzenia - zabierz baterię.
• Użyj baterii oraz kasety na dyktafonie.
• Oddaj obcęgi mechanikowi.
• Wyjdź z warsztatu.
• Wróć do domu.

W domu

• Idź do kuchni i jeszcze raz przeczytaj przepis.
• Wrzuć do garnka z gotującą się wodą smalec i sproszkowany żołądź.
• Otwórz pudełko landrynek i wrzuć landrynki do garnka.
• Idź w boczną ulicę, a potem prosto do kiosku, gdzie kup gazetę z programem.
• Przeczytaj gazetę.
• Wróć do domu.

W domu

• Idź do saloonu.
• Włącz pilotem telewizor i na piątym kanale posłuchaj historyka.

Dom historyka

• Udaj się do domu historyka i nagraj na dyktafon zaklęcie.

Bar

• Idź do baru i dwa razy porozmawiaj z sołtysem, dostaniesz zdjęcie córki.
• Zabierz ze stolika szklaneczkę wina.

W domu

• Wróć do domu i wlej wino do garnka.
• Użyj na garnku dyktafonu.
• Wejdź w piekarnik, klikając na wir czasu.

Obrazek

Inny wymiar

• Porozmawiaj 3x z chłopem.
• Daj chłopu zdjęcie córki sołtysa.

Obrazek

• Zabierz: łopatę, kij, płótno, chleb i błoto.
• Użyj scyzoryka na chlebie.
• Użyj na wyciętym chlebie magnesu.
• Użyj płótna na kiju.
• Idź na pastwisko, a potem do bram zamku.
• Użyj chleba z magnesem na rycerzu.
• Przejdź na lewo do kamieniołomów i zabierz kamień z dziwnymi znakami.
• Wejdź na dziedziniec zamkowy.
• Porozmawiaj z wynalazcą.
Daj papier toaletowy wynalazcy.

Obrazek

• Umocz patyk owinięty płótnem w beczce.
• Podpal zapałkę i pochodnię.
• Wyjdź z zamku i wróć do niego.
• Wejdź na prawo do sali tronowej.
• Użyj ciocio-coli na błaźnie.
• Pociągnij za dźwignię koło tronu.
• Wyjdź z sali tronowej.
• Idź do lochów za plecami wynalazcy.
• Użyj zapalonej pochodni na uchwycie.
• Porozmawiaj z drzwiami dwa razy.
• Użyj na drzwiach: błota, kamienia, klucza.
• Idź na pastwisko.
• Użyj łopaty na meteorycie.
• Wróć do lochów zamkowych.
• Kliknij meteorytem na drzwi.
• Porozmawiaj z alchemikiem i zabierz odtrutkę.
• Jeszcze raz porozmawiaj z alchemikiem.
• Wróć do sali tronowej.
• Użyj scyzoryka na jo-jo.

Przyszłość

• Idź do mechanika i z nim porozmawiaj.
• Użyj na mechaniku noża, dostaniesz cyberobcęgi.
• Użyj obcęgów na obroży.
• Porozmawiaj z pijakiem 2x.
• Idź na ulicę i ze śmietnika zabierz płytę cd.
• Idź do sklepu i użyj płyty na robocie.
• Weź kapsułki „bolesna rzeczywistość” i wyjdź ze sklepu.
• Wróć do baru i porozmawiaj z umięśnionym facetem.
• Rozmawiaj tak długo, aż dostaniesz kartę magnetyczną.
• Idź do domu, w którym mieszkał profesor.
• Użyj karty magnetycznej na drzwiach.
• Porozmawiaj z hakerem.
• Daj hakerowi tabletki.
• Spytaj hakera o hasło.
• Wróć do baru i porozmawiaj z tajniakiem.

Obrazek

• Wpisz hasło – poznasz
• Wyjdź przed bar.
• Po rozmowie z policjantem i pijakiem wraca normalny świat.

Powrót

• Wejdź do domu i zerwij owoc z palmy.
• Użyj noża na owocu palmy.
• Wejdź do saloonu i posłuchaj wiadomości.
• Wyjdź z mieszkania.
• Porozmawiaj z pijakiem dwa razy.
• Idź do drzwi szalonego profesora za warsztatem.
• Zbadaj wizjer, a będziesz wiedział, który przycisk otwiera sejf.

Obrazek

• Użyj owocu na blaszce przymocowanej do drzwi.
• Wejdź przez dziurę do środka.

Obrazek

• Użyj pokrętła po lewej – otworzysz sejf.
Przeczytaj kartkę.
• Użyj przycisku nad drugim sejfem (trzeci od lewej).
• Użyj odtrutki na probówkach.
• Zakończyłeś grę.
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Świrus”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość