Oknytt - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
vaapku
Administrator
Posty: 872
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 08:56
Lokalizacja: Resovia
Podziękował(a): 16 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

Oknytt - solucja, poradnik

Postautor: vaapku » 08 kwietnia 2017, 14:47

Przed rozpoczęciem gry warto przeczytać samouczek wyjaśniający mechanikę rozgrywki. Większość reguł jest dobrze znana graczom: ekwipunek przywołujemy prawym przyciskiem myszy, okno interakcji pojawia się, gdy przytrzymamy dłużej lewy przycisk, wskazując kursorem na dany przedmiot/osobę. Nieco bardziej egzotyczna jest opcja wpływania na otoczenie za pomocą czterech kamieni runicznych, które znajdują się na dole ekranu. Wybierając jeden z żywiołów, możemy np. wywołać deszcz, rozpalić ogień czy wzniecić wichurę. Nie każde takie działanie będzie miało realny wpływ na postęp w grze, ale zawsze warto próbować, bo niejednokrotnie bez tego nie ruszymy dalej. W razie kłopotów można także zaglądać do notatnika, w którym zapisane są nasze zadania.


Rozdział I


  • Weź miskę z suszonymi kwiatami znajdującą się obok kamieni.

    Obrazek

  • Spójrz na źródełko. Jedna z gwiazd wyróżnia się spośród innych. Ciekawe dlaczego.
  • Idź w lewo. Zabierz leżący w trawie kamień.
  • Sięgnij do otworu w kamieniu - stworzonko wyciągnie monetę.
  • Pogrzeb przy szkielecie, by zabrać ostro zakończoną kość.

    Obrazek

  • Idź w lewo. Spróbuj wziąć kawałek materiału leżący przed budynkiem - pojawi się właściciel. Jeśli chcesz zabrać tę szmatkę, musisz przynieść coś, czym można ją zastąpić.
  • Porozmawiaj jeszcze z Gardstomtenem - dba o okoliczne pola, ale nie jest mu łatwo, bo giną narzędzia.
  • Sięgnij do stojaka na narzędzia - w ekwipunku wyląduje drewniany drążek.
  • Idź w lewo, na pole. Zajrzyj do dziury w ziemi, a gdy stworek odmówi wejścia, użyj runy ognia. W domu zaświeci się światło i bohater nie będzie już się bał wejść do środka.
  • Rozejrzyj się po pomieszczeniu i zabierz czajnik, igłę, a z pudła kłębek nici. Połącz igłę z nicią.

    Obrazek

  • Porozmawiaj z siedzącym w rogu stworzeniem. Giną mu rzeczy (kapelusz) i jest głodny.
  • Wyjdź na zewnątrz. Podejdź do stracha na wróble. Rozetnij szew na jego głowie kością. W ekwipunku pojawi się kawałek materiału. Zabierz też siano.
  • Spójrz na pole, każ też stworkowi dotknąć ziemi - choć jest już dawno po zasiewie, nic nie wyrosło, bo jest za sucho.
  • Użyj runy wody, by wywołać deszcz, i raz jeszcze, by go zatrzymać. Następnie wybierz runę ziemi, by owies wyrósł.
  • Kliknij na rośliny, by zebrać nasiona.
  • Potraktuj nasiona kamieniem.
  • Idź do źródełka i nabierz do czajnika wody.
  • Udaj się do paleniska, powieś nad nim czajnik.
  • Użyj runy ognia, by wzniecić ogień. Zabierz czajnik z zagotowaną wodą.
  • Wrzuć owies do miski i zalej wodą.
  • Podmień szmatkę leżącą przed szopą na siano zabrane strachowi na wróble.
  • Połącz dwa kawałki materiału i zszyj je. Otrzymasz kapelusz.
  • Zanieś posiłek i kapelusz stworzeniu siedzącemu w piwnicy budynku. W zamian za jedzenie dostaniesz osełkę i włos, a za nakrycie głowy - część młotka.
  • Idź do szopy i wręcz opiekunowi pól osełkę. W zamian dostaniesz trzonek młotka.
  • Połącz obuch i trzonek i użyj młotka na igle.
  • Z drążka, włosa i wygiętej igły zrób wędkę.
  • Udaj się do źródełka i tam pobaw się w wędkarza. Wyłowisz złotą bransoletkę.
  • Idź w lewo. Umieść bransoletkę na kamieniu z otworem.
  • Odezwij się do królowej Alv, która pojawi się na kamieniu.
  • Za ukończenie rozdziału otrzymujesz osiągnięcie "Awakening".

    Rozdział II

  • Użyj runy ognia. Zabierz z kamienia ofiarnego zwęglony patyk.
  • Idź w prawo. Zwróć uwagę na metalowe kółko przytwierdzone do drewienka.
  • Zabierz sieć rybacką i rosnące przy brzegu pałki.
  • Użyj runy wody i porozmawiaj z istotą, która się pojawi. Nacken chciałby poznać melodię śpiewaną przez Alvy.
  • Idź w prawo. Zabierz leżącą u dołu ekranu muszlę. Dalej na razie nie pójdziesz.

    Obrazek

  • Wróć do poprzedniej planszy i idź w dół, na skraj lasu. Porozmawiaj z siedzącym na drzewie ptakiem. Kiedyś widział przyszłość, ale stracił oko.
  • Oderwij kawałek kory z martwego drzewa.
  • Zawieś na studni sieć, by móc zejść do środka.
  • Spróbuj porozmawiać z Brunnsgubbennem - najwyraźniej cię nie słyszy. Daj mu muszlę - staniesz się posiadaczem kamiennej tablicy.
  • Zabierz łopatkę i wyjdź ze studni. Wróć do jeziora i ponownie udaj się w prawo.
  • Użyj łopaty, by wykopać blokujące ci drogę pokrzywy.
  • Zagadaj do siedzącej na kamieniu alvy - jest smutna, bo nie ma skrzydeł.
  • Zbierz rosnące na krzaku jeżyny. Trafią do ekwipunku razem z pokrytą kolcami gałązką.
  • Wróć do kamienia ofiarnego i połóż na nim zebrane nad jeziorem pałki, a następnie użyj runy ognia i chwilę później - runy powietrza. Zbierz pył pozostawiony przez alvy.
  • Wróć do Nackena i obdaruj go pyłem. Musisz jeszcze zdobyć dla niego melodię. Do twojego ekwipunku trafia butelka i papier.
  • Idź do samotnej alvy. W ekwipunku połącz zwęglony paty z kartką. Użyj runy powietrza, a gdy alva zacznie śpiewać, użyj na niej papieru, by zanotować melodię.
  • Z powrotem udaj się do Nackena. Trzeba mu jakoś dostarczyć melodię, ale on ci tego nie ułatwi. Z kory i ciernistego patyczka zmontuj łódkę, jako żagla użyj kartki. Połóż konstrukcję na wodzie i użyj runy powietrza.
  • W twoim ekwipunku wylądowała muszla. Połóż ją obok kamiennego pierścienia, by ją strzaskać i dostać się do perły.
  • Zanieś perłę ptakowi.
  • Dostajesz dwa pióra. Użyj w tej lokacji runy ziemi, a po studni przejdzie ślimak. Wykorzystaj jego śluz, by połączyć ze sobą pióra.
  • Zanieś alvie skrzydła - niestety nic z tego, nie działają.
  • Zejdź do studni, muchomory coraz bardziej się rozprzestrzeniają. Użyj pokrzyw, by choć trochę je zatrzymać.
  • Wróć do alvy i podejdź do niej. Otrzymujesz osiągnięcie "An extended hand".
  • Przenieśliście się w nowe miejsce. Twój nowy kompan najwyraźniej już wkrótce wyląduje w potrawce. Trzeba go uratować.
  • Nabierz do butelki trochę mikstury z kotła. Nakarm nią pisklę znajdujące się po lewej, a otrzymasz zgniły barszcz.
  • Wrzuć barszcz do kotła i ponownie napełnij butelkę. Wylej jej zawartość na linę po lewej.
  • Nakarm resztką płynu z butelki trzecie pisklę od lewej - otrzymasz cebulę, którą wrzuć do kotła.
  • Raz jeszcze nabierz do butelki płynu, tym razem będzie on łatwopalny.
  • Użyj runy powietrza, by lekki wietrzyk spowodował wpadnięcie substancji z woreczka na słupie do kotła. Pojawi się dym, który osłabi zdolność widzenia Hagi. Wylej jej na stopę łatwopalny płyn (jeśli wcześniej stałeś zbyt blisko, to stopa może być schowana - wtedy odejdź kawałek). Użyj runy ognia.
  • Za ukończenie rozdziału otrzymujesz osiągnięcie "Into the darkness".


    Rozdział III

  • Rozejrzyj się. Spójrz na kamień w kształcie stopy i wystający z niego odłamek szkła.
  • Użyj runy powietrza, a przez otwór u góry wpadnie gałązka.
  • Idź w dół, do miejsca, w którym stoją dziwne formacje skalne. Użyj runy ziemi, a okaże się, że to skrzaty. Gdy spróbujesz z nimi porozmawiać, zignorują cię, ale dowiesz się, że brakuje jeszcze ich brata, a także że ich rzeczy wpadły do dziury.
  • Wyjdź i tym razem idź tunelem do góry. Zwróć uwagę na rosnący tutaj korzeń.
  • Użyj runy ziemi, by otworzyć ukryte przejście i idź dalej. Użyj runy ognia, by zapalić pochodnię na ścianie.
  • Wejdź do kopalni. Siedzi tam łase na kosztowności stworzenie. Dostaniesz od niego bezwartościowy kamień.
  • Zwróć uwagę na odlew w kształcie dzwona. Zajrzyj pod łóżka, do twojego ekwipunku trafi łuk bez cięciwy. Zabierz też kij oparty o ścianę.

    Obrazek

  • Kierując się do wyjścia, zwróć jeszcze uwagę na wbity w ścianę kilof. Użyj runy ziemi, by móc go zabrać.
  • Wyjdź i przejdź przez kolejne przejście. Podejdź do dziury w ścianie - pojawi się jeż. Spróbuj do niego zagadać - jest głodny.
  • Podejdź do przepaści i przy pomocy kija usuń kamień blokujący drogę wodzie. Następnie użyj runy wody.
  • Wyjdź i przejdź przez przejście po prawej. Podejdź do Gruvfrun i spróbuj z nią porozmawiać. Najwyraźniej czeka na przybycie ukochanego.
  • Wejdź w przejście po lewej. Użyj runy ognia i zapamiętaj podświetlające się rysunki.
  • Użyj runy ziemi, by odkryć obecność skrzata. Porozmawiaj z nim. Trafi do twojego ekwipunku, należy zanieść go do braci.
  • Zanieś zatem skrzata na miejsce i kliknij nim na jego brata, by twój towarzysz wrócił na swoje miejsce. W ramach podziękowania dostaniesz drut i flet.
  • Sięgnij do unoszącej się na wodzie skrzynki - znajdziesz tam zgniłe jabłko.
  • Jabłkiem nakarm głodnego jeża - otrzymasz kolce, które połącz z fletem. Tak otrzymany grzebień zanieś dziewczynie. Podnieś szczypce, które jej wypadną.
  • Użyj szczypiec, by wyciągnąć odłamek szkła tkwiący w kamiennej stopie przy wejściu do jaskini.
  • Przymocuj szkło do gałązki i tak uzyskane lusterko zanieś dziewczynie.
  • Idź do kopalni. Svartalv siedzi teraz przy żyle srebra. Otwórz kuferek, na którym wcześniej siedział - jeśli nie znasz jeszcze kombinacji, idź do zablokowanego przejścia, użyj runy ognia i zapamiętaj podświetlające się znaki. Gdy otworzysz kufer, do twojego ekwipunku trafi kubek i żywność.

    Spoiler:


  • Zanieś pożywienie skrzatom, w zamian dostaniesz ostrze piły. Połącz je z łukiem, a otrzymasz piłę. Użyj jej, by przeciąć korzeń.

    Obrazek

  • Do przeciętego korzenia przyłóż kamień, by pokryć go żywicą.
  • Zanieś "bursztyn" svartalvowi. Odwróci to jego uwagę od żyły srebra, którą potraktuj kilofem.
  • Daj stworzeniu monetę, by w zamian uzyskać dostęp do komina. Podejdź tam i wrzuć do ognia kawałek srebra.
  • Zamocuj kubek na szczypcach i w ten sposób wyciągnij stopione srebro.
  • Wylej srebro na formę po lewej i zabierz uzyskany w ten sposób dzwon.
  • Idź do zablokowanego przejścia, usuń pnącza przy użyciu piły.
  • Wejdź do kolejnego pomieszczenia. Użyj dzwonu, by obudzić kamienną postać.
  • Za ukończenie rozdziału otrzymujesz osiągnięcie "Beneath the surface".


    Rozdział IV

  • Idź w dół ekranu. Zbierz z ziemi wilgotny mech.
  • Połóż korzenie na bagnach, by utworzyć przejście na wysepkę po prawej.
  • Włóż suche kwiaty do wazy na nagrobku. Porozmawiaj z duszą, która się pojawi. Do ekwipunku trafi latarnia, do której powinieneś zebrać pięć świetlików.
  • Wróć do poprzedniego ekranu, a następnie zejdź do wąwozu.
  • Porozmawiaj z wężem. Zada ci zagadkę, na którą nie znasz odpowiedzi - zapamiętaj ją jednak, bo to klucz do rozwiązania innego zadania.
  • Użyj runy ognia - zobaczysz blask emanujący z węża - być może jest to jeden ze świetlików, których szukasz?
  • Jeśli podejdziesz w prawo, okaże się, że dalsza droga jest zablokowana.
  • Wyjdź z wąwozu i tym razem udaj się do kamiennych drzwi. Możesz porozmawiać z siedzącym tutaj ptakiem.
  • Podejdź do widocznego na ziemi okręgu. Zadanie polega na takim ustawieniu symboli znajdujących się w kole, by odpowiadały tym na obwodzie koła. Należy zrobić to w czterech ruchach, w przeciwnym razie zagadka się zresetuje. Wciśnij symbol przypominający literę "S" - ten u góry po lewej, pomiędzy runą wody i powietrza. Następnie dwukrotnie wciśnij strzałkę po prawej. Aktywuj symbol ognia i ponownie wciśnij tę samą strzałkę. Na koniec aktywuj runę i ziemi i tym razem wybierz strzałkę po lewej.
  • Wejdź do komnaty. W twoim ekwipunku automatycznie pojawi się kielich.
  • Pogrzeb w kościach po lewej stronie, by zabrać linę.
  • Szkielet po prawej pozbaw czaszki, a następnie użyj latarenki, aby złapać świetlika.
  • W ekwipunku przetrzyj mchem zabrudzoną tablicę, po czym włóż ją w otwór w skalnej ścianie.
  • Przed tobą łamigłówka ściśle związana z zagadką węża. Musisz podświetlić odpowiednie tablice, w dobrej kolejności wciskając runy u dołu ekranu. W razie błędu całość zresetujesz, wciskając tablicę, którą przed momentem tam włożyłeś.


    Skąd wiadomo, o które tablice chodzi?

  • Wciśnij runę wody i ognia, by podświetlić tablicę z parą wodną.
  • Wybierz runy wody i powietrza, aby zaświeciła się tablica deszczu.
  • Na koniec zostaje wybrać runę wody i ziemi - i mamy rzekę.
  • Złap kolejnego świetlika.
  • Dotknij rośliny, co poskutkuje zdobyciem swędzącego proszku.
  • Zejdź do węża i zaaplikuj mu proszek, a gdy kichnie - złap świetlika.
  • Gdy wąż zniknie, użyj runy ziemi, by uzyskać osiągnięcie "Mystery carving".
  • Wróć do ekranu ze schodami. Użyj runy ziemi, by spowodować pojawienie się korzeni. Na tych u dołu schodów zamocuj linę i zejdź po niej na dół.

    Obrazek

  • Z połamanego wózka wyjmij naszyjnik i klin.
  • Zajrzyj do zgniłego drzewa i złap kolejnego świetlika.
  • Idź na cmentarzysko. Użyj runy wody, by pojawiło się przejście na lewą wysepkę.
  • Porozmawiaj z pieńkiem, ma "ranę" po siekierze. Włóż w to miejsce klin. Gdy pień zniknie, złap ostatniego świetlika.
  • Zanieś latarenkę widmowej postaci.
  • Za ukończenie rozdziału odblokowujesz osiągnięcie "A winding path".


    Rozdział V

  • Obejrzyj nagrobek, by otrzymać osiągnięcie "A final resting place".
  • Dotknij totemu z rogami jelenia - otrzymasz sól. Możesz jeszcze zwrócić uwagę na śledzące cię, unoszące się w powietrzu stworzenie.
  • Idź w prawo. Zabierz mięso wiszące na haczyku, z paleniska weź podkowę. Podnieś pozostałości po namiocie leżące pod drzewem (materiał i pręt). Zajrzyj do małego namiotu u dołu ekranu, by wziąć ostrze.
  • Porozmawiaj z drzewem. Jest śpiące, więc potraktuj je solą. Gdy się rozbudzi, zagadaj raz jeszcze. Chętnie podzieli się swoją wiedzą na temat ziół. Drzewo czuje w ustach przykry posmak, więc poczęstuj je jeżynami.
  • Zwróć uwagę na posążek - w lesie jest ich więcej. Gdy uruchomisz runę odpowiadającą tej u podstawy posążku - ten się zaświeci.
  • Idź w lewo. Zwróć uwagę na niedokończony totem.
  • Użyj runy ziemi, a następnie zabierz z mrowiska skłębioną słomę.
  • Użyj runy powietrza, by podświetlić kolejny posążek.
  • Zwróć uwagę na glossona, którego kolce bronią przejścia w głąb.
  • Idź w lewo. Z dziwnie wyglądającego totemu zabierz krzemień.
  • Podejdź do leżącego na ziemi białego kwiatka. Musisz jakoś pozbyć się broniącej do niego dostępu ręki.
  • Sięgnij po wiszące na lewo od ręki ostrze i połącz je w ekwipunku z drugim, by uzyskać nożyczki.
  • Użyj runy wody, podświetlając tym samym kolejny posąg.
  • Połącz drut z prętem i zamocuj to na drewnianym słupku z łańcuchem. Użyj run powietrza i ognia, by wywołać uderzenie pioruna. Wejdziesz w posiadanie pierścienia. Zabierz również kwiat.
  • Idź w dół, do miejsca, w którym rozpoczął się ten rozdział. Nożyczkami zetnij roślinę obok nagrobka.
  • W ekwipunku połącz ze sobą dwa kwiaty - biały i ten przed chwilą ścięty - i zanieś je drzewu. Gdy już je odpowiednio przeżuje, otrzymasz proszek, którym posyp mięso.
  • Nakarm mięsem czerwonooką bestię. Możesz teraz przejść do przodu.
  • Zabierz wbite w ziemię dłuto oraz gałęzie.
  • Zwróć uwagę na coś na kształt twarzy na kamiennej ścianie. Jeśli podświetliłeś wcześniej trzy posążki, to nie świecą się jedynie oczy odpowiadające posągowi w tej lokacji - a z nim nic na razie zrobić nie możesz. Brakuje też jednego łańcucha. Dźwignia po lewej ani drgnie.
  • Idź na pole kempingowe. W ekwipunku połącz podkowę z krzemieniem, a następnie z sianem. Całości użyj do rozpalenia ogniska, w którym następnie rozgrzej dłuto.
  • Idź w lewo. Dokończ totem, wykorzystując do tego czaszkę, gałęzie i wężową skórę. Użyj runy ognia.
  • Udaj się na klif, a tam użyj dłuta, by uwolnić łańcuch.
  • Wróć w prawo, do ukończonego przed chwilą totemu. Zabierz obserwującemu cię wcześniej stworzeniu papiery i fragment posążka. Idź przejściem do góry.
  • Zamocuj brakującą część posągu i użyj runy ognia.
  • Zamontuj na ścianie łańcuch.
  • Użyj runy wody, a deszcz ustąpi.
  • Wróć na kemping. Zabierz leżący w dziurze pojemnik z olejem.
  • Wróć do ściany z łańcuchami. Potraktuj zablokowaną dźwignię olejem.
  • Spójrz na łańcuchy. Spróbuj pozmieniać ich długość, a następnie pociągnij za dźwignię. Zwróć uwagę na kolory, jakie się pojawią. Jeśli kolor oczu odpowiada kolorowi przy łańcuchu - długość się zgadza. Jeśli sobie nie odpowiadają, pojawi się inny kolor, ale to też podpowiedź - dla którego koloru taka długość jest odpowiednia.
  • By rozwiązać zadanie, pociągnij dwukrotnie za ostatni łańcuch i raz za pierwszy, a następnie użyj dźwigni. Otrzymasz osiągnięcie "Gate of promises".

    Obrazek

  • W drugiej części tego rozdziału znajdziesz się w jaskini z trzema trollami. Na razie próba rozmowy z nimi spełznie na niczym.
  • Użyj runy ziemi - szklana kula roztrzaska się.
  • Porozmawiaj ze środkowym trollem, daj mu zapisane kartki. Otworzy się przejście w dół.
  • Zagadaj do trolla po prawej. Daj mu naszyjnik - w zamian dostaniesz wygięty sztylet.
  • Użyj runy wody. Zbierz do kielicha wyplutą żółć. Weź też leżące obok skórzane pasy.
  • Spójrz na klejnot po prawej stronie ekranu. Spróbuj go podważyć sztyletem. Na stalagmicie zawieś pierścionek. Wrzask z góry sugeruje, że unieszkodliwiłeś jednego z trolli.
  • Wyciągnij klejnot, używając płótna.
  • Za pomocą prostego już teraz sztyletu utnij kitkę z ogona trolla.
  • Łącząc kitkę z paskiem skóry, uzyskasz miotełkę, którą odkurz ścianę na lewo od oka. Do ekwipunku trafi trochę ziemi.

    Obrazek

  • Sięgnij do odkurzonego szkieletu, by zabrać cztery kości. Zrobisz z nich klucz do szkatułki. Ważna jest kolejność łączenia - by ją poznać, spójrz na pionowe kreski na szkatułce. Połącz zatem największą kość kolejno z średnią, najdłuższą i najkrótszą. Uzyskanym w ten sposób kluczem otwórz szkatułkę (w razie pomyłki klucz się rozpadnie i trzeba próbować od nowa). Zabierz ze środka starą księgę.
  • Zwróć uwagę na dziury w ziemi - po kolei widać z nich światło. To twoja zagubiona alva. Gdy światełko pojawi się w otworze po lewej, zasyp ziemią środkową dziurę. Alva wyjdzie na powierzchnię.
  • Wylej żółć z kielicha na grzyby.
  • Podejdź do ołtarzyka na środku pomieszczenia. By rozwiązać zadanie, musisz ustawić obrazki w odpowiedniej kolejności, sugerując się podpowiedziami na czterech ołtarzykach piętro wyżej, tam gdzie są trolle.
  • By rozwiązać zagadkę, zacznij od dwukrotnego wybrania obrazka znajdującego się najbardziej po prawej, następnie wciśnij raz górny obrazek. Pierwsze dwa rzędy są już na swoich miejscach. Na koniec dwa razy wciśnij obrazek na samym dole. Jeśli zrobisz to poprawnie, podświetlą się wszystkie symbole. Otrzymasz osiągnięcie "Folklorist".
  • Gdy nad ołtarzem pojawi się jasny kamień, wyjdź na górę, do trolli.
  • Automatycznie dostaniesz jeden odłamek zbitej kuli, drugi zabierz z ziemi.
  • W ekwipunku wpraw klejnot w okładkę księgi i wręcz ją największemu z trolli. Dostaniesz brakujący odłamek.
  • Złóż zbitą kulę w całość i zejdź z nią na dół. Użyj jej na lewitującym kamieniu, a następnie uruchom runę ognia, a po niej powietrza.
  • Udaj się na górę, by obejrzeć zakończenie.
  • Za przejście gry otrzymujesz osiągnięcie "Dawn".
Tego jeszcze nie grali.
vaapku(at)przygodomania(kropa)pl

Awatar użytkownika
yemet
Obserwator
Posty: 139
Rejestracja: 10 kwietnia 2015, 23:55
Podziękował(a): 1 raz
Otrzymał(a) podziękowania: 4 razy
Płeć: Mężczyzna

Re: Oknytt - solucja, poradnik

Postautor: yemet » 08 kwietnia 2017, 15:57

Po wejściu w achievementy tej gry powinnaś zobaczyć podpowiedź: "Dawn Escape the cavern". To osiągnięcie wyskakuje po przejściu gry.

Awatar użytkownika
vaapku
Administrator
Posty: 872
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 08:56
Lokalizacja: Resovia
Podziękował(a): 16 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

Re: Oknytt - solucja, poradnik

Postautor: vaapku » 08 kwietnia 2017, 17:08

Tak, widziałam to, tylko nie miałam pewności, o którą grotę chodzi, raczej sądziłam, że to trochę wcześniej jest. Zmienię końcówkę w takim razie, dzięki.
Tego jeszcze nie grali.
vaapku(at)przygodomania(kropa)pl


Wróć do „Oknytt”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość