Safecracker - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9949
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 103 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 120 razy
Płeć: Kobieta

Safecracker - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 14 listopada 2013, 14:29

Solucja w pdf

Zapisy - pobierz plik

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



WSTĘP

1. Gra jest na czas, czyli jeśli nie otworzysz wszystkich kas w określonym czasie, zabawa się skończy.
2. Nie wszystkie podpowiedzi/wskazówki znajdą się w twoim ekwipunku, trzeba więc niektóre podpowiedzi zanotować.
3. Klawisz escape pomija sekwencje wideo przy wczytywaniu i zamykaniu gry.
4. W przypadku dwóch sejfów, zanim nie znajdziesz wszystkich kluczy, nie wkładaj ich do sejfów, bo je stracisz i grać trzeba będzie od początku.
5. Gra nie jest liniowa i zagadki można rozwiązywać w dowolnej kolejności, innej niż podałam w solucji.
6. Grę można uruchomić pod Virtual PC, o ile wgrasz QuickTime dołączonego do gry.

OKNO GRY

1. Na górze po lewej jest wskaźnik procentowy wykonanych zadań.
2. Poniżej wskaźnik upływu czasu - graficzny.
3. Na samym dole pośrodku jest ekwipunek.
4. Po prawej na górze numer pokoju, w którym przebywasz.
5. Pod spodem potencjometr do regulacji głośności muzyki, poniżej jej wyłącznik.
6. Na samym dole kompas - przydatny, gdy się zgubisz.

Obrazek

NA ZEWNĄTRZ


• Odbierz telefon.
• Obróć się w prawo i wyjdź z budki telefonicznej.
• Idź prosto.
• Przejdź przez pasy na drugą stronę ulicy.
• Skręć w lewo jeden krok do przodu i spójrz na kłódkę, przymocowaną do bramy prowadzącej do posiadłości.
• Ustaw na kłódce, zaczynając od góry, symbole związane z muzyką: klucz wiolinowy, nuty oraz klucz basowy.

Obrazek

• Wejdź na teren posiadłości (masz mało czasu na otwarcie drzwi - 10‘).
• Podejdź do drzwi, po ich lewej stronie pod emblematem jest ukryty zamek cyfrowy.
• Wpisz kod, jaki podano ci przez telefon, czyli 1923 i wejdź do środka.

Obrazek

PARTER


Recepcja 1

• Zanim zabierzesz się za otwieranie kas, sprawdź wszystkie dostępne dokumenty i podpowiedzi – kartki i książki rozrzucone na ladzie.
• Weź jasny kubek i spójrz na jego spód – podpowiedź, uruchom komputer.
• Sprawdź czerwoną teczkę, w której znajdziesz podpowiedź do otwarcia sejfów oraz plan budynku.

Sejf (1)

• Podpowiedź znajdziesz w czerwonej księdze.
• Po kliknięciu na rączkę zaświecą się światełka, jeśli na którymś pokrętle cyfra jest prawidłowa, światełko zapali się na zielono.
• Lampka pierwsza od góry odpowiada za pokrętło pierwsze od lewej, środkowa lampka za pokrętło środkowe, lampka na dole za pokrętło po prawej.

Obrazek

• Jeśli nie chcesz sprawdzać sam, ustaw na pokrętłach od lewej do prawej kod 314 i kliknij na rączkę – zabierz ze środka monety i podartą kartkę (pierwsza cyfra kodu do windy 1).
• Przejdź do układanki po lewej, kliknij na rączkę po lewej stronie - puzzle się rozsypią, twoim zadaniem jest je ułożyć.

Sejf (2)

• Pociągnij za rączkę po lewej, musisz ułożyć puzzle.

Obrazek

• Jeśli brakuje ci cierpliwości, przytrzymaj lewy ALT + rączkę po lewej.
• Po ułożeniu obrazka wyjmiesz ze środka: klucze o numerze (27, 6) oraz zdjęcie kodu (1=O).
• Przejdź do pokoju po lewej.

Pokój numer 2

• Przeczytaj broszurki znajdujące się na stole oraz na stoliczku po lewej.

Sejf (3)

• Podejdź do kasy pancernej, tej przy drzwiach. Twoim zadaniem jest zapalić wszystkie światełka na zielono w górnym (g) i dolnym (d) rzędzie – podpowiedź w czerwonej księdze.

Obrazek

• Zaczynając od lewej, kliknij na przełączniki: 3d, 2g, 1d, 1g, 2d, 3g, 4g, 4d.
• Po otwarciu kasy zabierz klucz i list.

Sejf (4)

• Przejdź do sejfu po przekątnej stojącego po lewej stronie kolejnych drzwi.
• Zasada jest taka sama jak w przypadku sejfu pierwszego.
• Po kliknięciu na rączkę zaświecą się światełka, jeśli na którymś pokrętle cyfra jest prawidłowa, światełko zapali się na zielono.

Obrazek

• Lampka na godzinie 12 informuje o pokrętle górnym lewym.
• Lampka na godzinie 9 informuje o pokrętle dolnym lewym.
• Lampka na godzinie 3 informuje o pokrętle górnym prawym.
• Lampka na godzinie 6 informuje o pokrętle dolnym prawym.
Pokrętła górne ustaw na 3, 2, dolne 3, 1.
• Kliknij na rączkę i ze środka zabierz korbę.

Sejf (5)

• Podejdź do sejfu za plecami.

Obrazek

• Przyjrzyj się liczbom, na czerwonych potencjometrach ustaw sumę dwóch liczb znajdujących się bezpośrednio nad potencjometrem, czyli: 2, 1, 1, 5, 5, 6, 20.
• Otwórz szufladki znajdujące się w środku i zabierz kawałek kodu (T – 1001 = 1/J).
• Przejdź przez drzwi po lewej.

Pokój numer 3

• Pierwsze drzwi po lewej prowadzą do pokoju numer 27, drugie do pokoju numer 4.
• Przejdź do pokoju numer 4.

Pokój numer 4

• Drzwi po lewej prowadzą do pokoju numer 27, na wprost do pokoju numer 5.
• Podejdź do kanapy i kliknij na stolik, na którym leży książka, zapamiętaj kod do flag.
• Przejdź przez drzwi na wprost do pokoju numer 5.

Pokój numer 5

• Spójrz na schemat na desce kreślarskiej oraz na sejf ze Statuą Wolności obok.

Obrazek

• Przejdź przez drzwi koło pustej deski kreślarskiej do pokoju numer 27.

Pokój numer 27

Sejf (6)

• Podejdź do sejfu. Taka sama zasada jak w pokoju numer 2, tylko masz więcej przycisków.
• Zaczynając od lewej, ponumeruj przyciski w każdym rzędzie od 1 do 4 (a rzędy ponumeruj sobie od góry do dołu). Wciskaj przyciski w następującej kolejności: R1 – 1p, R2 – 1p, R3 -3p, R4 – 3p, R4 – 4p, R3 – 4p, R2 – 3p, R1 – 3p, R1 – 4p, R2 – 4p, R2 – 2p, R1 – 2p, R3 – 2p, R4 – 2p, R4 – 1p, R3 – 1p.

Obrazek

• Zabierz kod schowany w kopercie (C=4) oraz kod (T-1001 = 6/P).
• Wejdź przez środkowe drzwi po prawej stronie pokoju, to magazynek.
• Użyj na skrzyneczce klucza numer 27 i zabierz ze środka: pieniądze, klucz numer 9 oraz notatkę dotyczącą pokoju numer 9.
• Przejdź przez drzwi po lewej stronie sejfu, a dostaniesz się do pokoju numer 6.

Pokój numer 6

• Sprawdź księgę na stoliku oraz kartkę na bocznym stoliku. Znajdziesz wykres przeliczania temperatur: Kelvina, Celsjusza i Fahrenheita.
• Spójrz na sejf – masz za mało danych, by go otworzyć.
• Podejdź do szafek i na górnej szufladzie pośrodku użyj klucza numer 6, otrzymasz schemat działania „clock motor” – będzie potrzebny w piwnicy.
• Przejdź do pokoju numer 7, drzwi po lewej.

Pokój numer 7

• Masz tutaj aż cztery różne sejfy, trzech nie otworzysz, bo brakuje ci potrzebnych przedmiotów oraz informacji.

Sejf (7)

• Podejdź do tego z kwiatami.
• Twoim zadaniem jest ustawić na wszystkich trzech kwiatach kolor czerwony, wzór u góry po lewej (kliknij na każdego 5x).

Obrazek

• Po otwarciu otrzymasz kod (T-1001= 2/P) oraz egipską tabliczkę.
• Przejdź do pokoju numer 9 - drzwi po lewej.

Pokój numer 9

Sejf (8)

• Podejdź do zielonej skrzynki przymocowanej na ścianie.

Obrazek

• Użyj na niej klucza numer 9, zabierz ze środka: podpowiedź do zegara oraz klucze numer 13, 52, oraz jeden z trzech kluczy do sejfu w pokoju numer 7.
• Za krzesłem, na dole, leży skaner - otwórz go i sprawdź ulotki.

Korytarz numer 14

• Przejdź przez drzwi po lewej przez szatnię do pokoju z kozetką, spójrz w zbliżeniu na szafkę, a dostaniesz kolejną cyfrę (1) kodu do windy.

Obrazek

• Wróć do pokoju numer 9.

Pokój numer 9

• Przejdź za szafką do korytarza.
• Podejdź do szafki na końcu korytarza i z górnej szuflady zabierz dokument- system alarmowy.
• Wejdź do pokoju numer 11 po lewej.

Pokój numer 11

• Z szufladek na biurku zabierz dyktafon.
• Podejdź do sejfu numer 9.

Sejf (9)

• Użyj na sejfie dyktafonu, wciśnij przycisk play na dyktafonie oraz na sejfie przycisk po lewej.

Obrazek

• Użyj rączki po prawej stronie, zabierz ze środka: klucze do pokoju numer 13 i kod A=5 oraz podpowiedź do radia.
• Przejdź do pokoju numer 12 - przez drzwi po lewej.

Pokój numer 12

Sejf (10)

• Podejdź do sejfu, sposób otwarcia znasz, wpisz kod 1652 i kliknij na rączkę, zabierz kod L=3.

Obrazek

• Przejdź do pokoju numer 13.

Pokój numer 13

• Żeby otworzyć sejf, potrzebny jest jeszcze jeden klucz.
• Przejdź do pokoju numer 14 (przechodząc przez drzwi koło półki z książkami).

Korytarz 14

• Przeczytaj książkę leżącą na stoliku, jest tam alfabet Brajla – podpowiedź do sejfu w pokoju numer 7.
• Przeczytaj informacje na drugiej stronie i nazwę LAFAYETTE.

Obrazek

• Przejdź do drzwi za szafą po lewej - wyjdziesz na korytarz ze schodami.

Korytarz numer 18

• Idąc po schodach, podejdź do zbroi wiszącej na ścianie.

Sejf (11)

• Kliknij na zbroję - odsłonisz sejf, przeczytaj podpowiedź (po lewej na obudowie) ustaw kod I, II, IV.

Obrazek

• Wyjmij z sejfu: klucz do pokoju 24 oraz kod (T-1001=5/E)
• Wróć do pokoju numer 27 i do ubikacji.

Ubikacja numer 24

Sejf (12)

Obrazek

• Wejdź do środka i podejdź do suszarki do rąk.
• Kliknij na nią i użyj klucza zabranego ze zbroi numer 24.
• Otrzymasz kod (T-1001=8/H).
• Wróć do pokoju numer 7.

Pokój numer 7

Sejf (13)

• Podejdź do sejfu z zapisem Braille’a.
• Przeczytaj napis pod pokrętłem i porównaj z książką.

Obrazek

Przekręć : 1→1, 1←5, 5→4, 4←2.
• Kliknij na koło po lewej i zabierz ze środka kod K=6 oraz klucz 13 (ostatni klucz).
• Idź do pokoju numer 5.

Pokój numer 5

Sejf (14)

• Podejdź do szafy ze Statuą Wolności i wciśnij litery: L, A, F, A, Y, E, T, T, E.

Obrazek

• Zabierz ze środka klucz do kasy w pokoju numer 7 i taśmę filmową.
• Przejdź do pokoju numer 6 - drzwi po prawej.

Pokój numer 6

• Podejdź do sejfu.

Sejf (15)

• Użyj na nim taśmy filmowej.

Obrazek

• Wciśnij przycisk po lewej 2x, po prawej 4x, na końcu pośrodku 6x i zabierzesz kod do windy: cyfra 8.
• Wróć do pokoju numer 7 i do kuchni.

Kuchnia numer 21

Sejf (16)

• Potencjometrem podnieś na wszystkich trzech termometrach maksymalną temperaturę.

Obrazek

• Następnie pokrętłami przy termometrach zmień temperaturę, zaczynając od lewego na: 9,5 ° C, 49 ° F, 282,5 ° K.
• Otworzysz lodówkę, zabierz : kod (T-1001=4/I) – klucz do sejfu w pokoju numer 7 obok tego z alfabetem Braille’a.
• Użyj młynka po drugiej stronie, a otworzysz przejście do piwnicy.

Pokój numer 7

Sejf (17)

• Podejdź do sejfu koło drzwi, na wprost sejfu z kwiatami.
• Użyj na nim klucza/rączki zabranej z lodówki.
• Wyjmij ze środka trzeci i ostatni klucz do sejfu przy drzwiach.

Sejf (18)

• Podejdź do sejfu - tego przy drzwiach.
• Użyj na nim wszystkich trzech kluczy.

Obrazek

• Ze środka zabierz ostatnią cyfrę kodu do windy (masz pełny kod - 1812) oraz schemat do urządzenia w kuchni.
• Przejdź do pokoju numer 13.

Pokój numer 13

Sejf ( 19)

• Podejdź do sejfu, użyj na nim trzech kluczy i wyjmij ze środka kartkę z kodem E=7.

Obrazek

• Wróć do pokoju numer 7, a stamtąd do kuchni.
• W kuchni użyj młynka - otworzysz przejście do piwnicy.

PIWNICA


Pomieszczenie numer 59

Obrazek

• Zejdź do piwnicy. Kieruj się cały czas w prawo, przejdź koło beczek.
• Za stolikiem w prawo i prosto.
• Idąc dalej prosto, spójrz na ścianę po lewej, a otworzysz przejście do tajnego pokoju.
• Kliknij na kufer i zapisz sobie rozwiązanie do szafy grającej.

Obrazek

• Z półki zabierz mapę i kod (T-1001=7/L).
• Wróć przez kuchnię do pokoju numer 7, a potem idź do pokoju numer 3.

PARTER


Pokój numer 3

• Podejdź do szafy grającej, użyj na niej 50 centów.
• Spójrz na wpisy po lewej i prawej stronie.

Obrazek

Sejf (20)

• Musisz teraz przyporządkować wpisy po lewej i prawej do tych, co są w środku, czyli:
    1. Stab the eel = She loves you
    2. Nurses song = Paradise City
    3. Males can hijack = Billy Jean
    4. Chilled tripe shopper = Give it away
    5. Genesis toll norh = Satisfaction
    6. Non white youths = How will I know
    7. Greet prince’s buns = Born in the USA
    8. Cheesy bob hat = California Girls
    9. Made chemists rust = Mmmm mmm
    10. Yes, sell viper = Hound Dog
    11. HI, Mr. Jinx Die = Purple Haze
    12. Avoid Web I.D. = Let’s Dance

• Po wykonaniu zadania szafa się otworzy i pokaże ci kolejny kod D=3.
• Przejdź drzwiami po prawej do pokoju 27, a stamtąd na korytarz do windy.

Lokacja numer 18

• Przejdź na prawo, podejdź do windy i zgodnie ze znalezionymi skrawkami papieru wpisz kod 1812.
• Wejdź do windy, wciśnij piętro numer 2.

PIĘTRO II


Hol

Sejf (21)

• Podejdź do armaty, tej po prawej.
• W zbliżeniu kliknij na spust – armata się otworzy.
• Zabierz ze środka: termos, ser i krakersy.
• Podejdź do kraty i spójrz na obraz, postaraj się go zapamiętać.
• Przejdź drzewami za armatą do pokoju numer 32.

Pokój numer 32

Sejf (22)

Obrazek

• Podejdź do maszyny z klaunem.
• Użyj na nim monety 3d.
• Klikając z boku na jabłko, gruszkę i banana, spraw, aby schowały się uszy, język, a oczy patrzyły wprost na ciebie.
• Po ustawianiu zabierz kolejną część kodu: B=8.
• Podejdź do kufra przy oknie i go otwórz.
• Zabierz ze środka kod do flag.

Obrazek

• Przez drzwi obok przejdź do pokoju numer 31.

Pokój numer 31

Sejf (23)

Obrazek

• Podejdź do kasy, twoim zadaniem jest ustawić poprawnie obraz, tak samo jak ten za kratami.
Na pierścień zewnętrzny kliknij 5x, środkowy 6x oraz na wewnętrzny 4x.
• Kliknij na rączkę po lewej, a potem na dźwignię, ze środka zabierz kod (T-1001=10/P).
• Przejdź przez drzwi po prawej, a dostaniesz się do biblioteki.

Pokój numer 37

• Przeczytaj księgi leżące na stolikach.
• Podejdź do regału z liliowymi literami.
• Kliknij na literki, a znajdziesz się w piwnicy.

PIWNICA


Pomieszczenie numer 59

• Idąc, trafisz na małe drzwiczki, prowadzące do pokoju 58.

Pokój numer 58

• Sprawdź książkę po prawej, zobaczysz jak działa maszyna do ważenia kluczy.
• Przejdź na lewo i wybierz z szafki najcięższy klucz.

Sejf (24)

• Zważ pierwsze cztery, a potem kolejne cztery. Będziesz wiedzieć, który zestaw jest cięższy.
• Wybierz klucz numer 4.
• Wyjdź z pomieszczenia i przejdź do beczki.

Piwnica numer 55

• Użyj na środkowej beczce najcięższego klucza.

Obrazek

Sejf (25)

• Zabierz ze środka: butelkę, zdjęcie kodu 4=N , monety i zdjęcie szachownicy.
• Przejdź koło beczek jeden krok do przodu, a potem w lewo i cały czas do przodu.
• Podejdź do jednorękiego bandyty, możesz pograć i obejrzeć książkę koło misia.

Sejf (26)

• Dojdziesz do maszyny z klaunem, po jej otwarciu (kliknij na klauna) musisz zagrać w pokera i wygrać.

Obrazek

• Zabierz kolejną część kodu (T-1001=0/G).
• Wróć do beczek, a potem korytarzem pod łukiem i dalej aż do kominka.

Sejf (27)

• Za kominkiem jest harfa.
• Użyj na harfie korby, kliknij na nią, a potem na rączkę po prawej.
• W kominku otworzy się tajne przejście.
• Wejdź przez kominek, a potem kręconymi schodami do góry.
• Trafisz do pokoju numer 48.

PIĘTRO II


Pokój numer 48

• Przejdź przez pokój i przez drzwi po prawej wejdź do pokoju muzycznego numer 46.

Pokój numer 46

Sejf (28)

• Podejdź do urządzenia po lewej i odsłuchaj fragment utworu.
• Podejdź do pianina i zagraj to samo.
• Screen poniżej przedstawia, jakie trzeba wcisnąć po kolei klawisze.

Obrazek

• Po zagraniu otworzy się skrytka w pianie, zabierz ze środka kolejną egipską tabliczkę oraz kod (T-1001=9/F).
• Idź drzwiami po lewej stronie koło kotłów do pokoju numer 44.

Pokój numer 44

Sejf (29)

Obrazek

• Podejdź do łodzi. Kliknij na ster i przekręć 5→2, 2←4, 4→2, 2←5.
• Wyjmij ze środka kod: (T-1001=3/J).
• Przejdź przez drzwi po prawej do pokoju numer 36.

Pokój numer 36

• Podejdź do radia.

Sejf (30)

Obrazek


• Wciśnij literkę L – gałkę po prawej ustaw na Radio 1
• Wciśnij literkę S – gałkę ustaw na Radio 4
• Wciśnij literkę M – gałkę ustaw na Star
• Wciśnij literkę S – gałkę ustaw na Radio Luksemburg
• Wciśnij literkę O

• Otworzy się radio, ze środka zabierz: kod J=5 oraz kod (T-1001=9/N).
• Obróć się i otwórz drzwi na wprost, a trafisz do pokoju numer 34.

Pokój numer 34

Sejf (31)

Obrazek

• Podejdź do zegara, poszukaj notatki z pokoju numer 9 i wciśnij na zegarze cyfry: 3, 7, 1.
• Zabierz ze środka kolejną egipską tabliczkę i kod 2=I
• Przejdź przez drzwi po drugiej stronie, a znajdziesz się koło armat.
• Idź do drzwi na wprost, do pokoju numer 48.

Pokój numer 48

• Przejdź przez drzwi po lewej do pokoju numer 49.

Pokój numer 49

Sejf (32)

Obrazek

• Podejdź do piramidy, użyj na niej tabliczki numer 3.
• Ustaw takie same symbole na piramidzie, jakie masz na tabliczce.
• Po ułożeniu symboli piramida się otworzy, ze środka zabierz kod H=1 oraz zdjęcie kodu.
• Przejdź teraz do pokoju numer 52.
• Spójrz na przejście za szybą - nie masz dłoni, więc nie otworzysz go.
• Do monitora w przejściu po prawej potrzebujesz kasety, której nie masz.
• Przejdź przez drzwi obok do pokoju numer 37.

Pokój numer 37

• Podejdź do regału tuż koło przejścia prowadzącego do piwnicy.

Sejf (33)

• Kliknij na książki stojące na półce i mające ten sam kolor okładki.
• Otworzy się półeczka, kliknij na nią w środku, a odsłonisz tajne drzwi.
• Wejdź przez drzwi, a znajdziesz się w pomieszczeniu za szybą, czyli w pokoju numer 52.

Pokój numer 52

Sejf (34)

Obrazek

• Podejdź do wielkiej szafy pancernej, wciśnij przycisk i teraz zgodnie ze zbieranymi kodami ustaw: A-5, B-8, C-4, D-3, E-7, F-9, G-0, H-1, I-2, J-5, K- 6, L-3.
• Wejdź do środka i zabierz królówkę.
• Podejdź do szachownicy i sprawdź zgodnie z tym, co widziałeś w beczce, gdzie ustawić królówkę.
• Otworzy się przejście w podłodze, prowadzące do sekretnego pokoju numer 10.

Pokój numer 10

Sejf (35)

Obrazek

• Podejdź do urządzenia po lewej i zgodnie ze zdjęciami wpisz słowo OPQN.
• Zabierz klucz i użyj go na kratach po drugiej stronie.

Sejf (36)

Obrazek

• Wpisz kod zgodnie ze znalezionymi kartkami, czyli: 1 = J, 2 = P, 3 = J, 4 = I, 5 = E, 6 = P 7 = L, 8 = H, 9 = N, 10 = P.
• Zabierz ze środka kasetę oraz list.
• Wróć do pokoju numer 52 i użyj kasety na magnetowidzie, a zobaczysz twórców gry.

KONIEC
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Safecracker”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość