Dark eye: klątwa wron, The - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9823
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 100 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 119 razy
Płeć: Kobieta

Dark eye: klątwa wron, The - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 26 stycznia 2013, 20:10

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula




WSTĘP

Sterowanie
Po świecie The Dark Eye: Klątwa Wron wygodnie jest poruszać się za pomocą myszy. Wskaźnikiem myszy badasz otoczenie, przemieszczasz postaci oraz wchodzisz w interakcje z przedmiotami i osobami. Lewy przycisk myszy pozwala wykonywać większość działań w grze. Jeśli wskaźnik myszy znajdzie się nad osobą lub interaktywnym obiektem (tzw. miejscami aktywnymi), pojawi się mały symbol informujący o możliwych działaniach. W zależności od rodzaju miejsca aktywnego obejmują one m.in. branie, rozmawianie, oglądanie. Naciśnięcie przycisku myszy inicjuje działanie. Poza tym kliknięcie lewego przycisku myszy pozwala przeskoczyć dialogi oraz teksty. Dwukrotne kliknięcie wyjścia ze sceny lewym przyciskiem myszy przeniesie postać prosto do sąsiedniego obszaru, bez konieczności udawania się do wyjścia. Klikając prawym przyciskiem myszy, możesz się lepiej zapoznać z przedmiotem. Poza tym przycisk ten pozwoli ci odłożyć do schowka przedmioty, które podczepione są pod wskaźnik myszy.

Tryb rozgrywki
Na początku nowej gry możesz zdecydować, czy chcesz grać z ułatwieniami (łatwa przygoda), czy też bez nich (wyzwanie). W dowolnej chwili możesz zmienić tryb gry, wchodząc w menu ustawień. W trybie łatwym mamy dostępną pomoc i podświetlanie miejsc aktywnych, w trybie trudniejszym takiej opcji nie ma. Jeśli aktywowano pomoc akcji w menu ustawień, kolor nazwy przedmiotu, nad którym znajduje się wskaźnik myszy, poinformuje o możliwych istotnych dla gry działaniach na tym przedmiocie.

Niebieski = Na obiekcie nie wykonano żadnej czynności
Biały = Wciąż możliwe są niektóre czynności istotne dla gry
Szary = Wykonano już wszystkie czynności istotne dla gry

W trakcie rozgrywki będziemy zdobywać umiejętności, odblokowywać zdjęcia i filmiki. Niektóre zyskamy bez zbędnych starań, bo ich zdobycie jest automatyczne, wynikające z fabuły, a niektóre będą wymagały specjalnych działań.

Opis przejścia na poziomie łatwym. Żeby odblokować wszystkie bonusy, trzeba przejść grę na obu poziomach trudności.




Rozdział I


Podwórko przed domem

• Podnosimy młotek i próbujemy użyć go na naszym prześladowcy.
• Klikamy na dzbanek oparty o studnię i rozbijamy go (ikona czarów w ekwipunku), jesteśmy wolni.
• Znajdujemy się w domu, rozmawiamy z Gwinnlingiem, aż do wyczerpania tematów.

Save 0

• Oglądamy obraz po jego prawej ręce.
• W głębi pokoju jest kolejny obraz, oparta jest o niego laska, którą zabieramy.

Obrazek

• Oglądamy popsutą klatkę oraz kolbę z wywarem.
• Schodzimy na dół.
• Z kufra wyjmujemy flet, spod zwiniętego koca leżącego na łóżku, liście.

Obrazek

• Wychodzimy na zewnątrz, przechodzimy do drzwi znajdujących po prawej stronie.
Podsłuchujemy naszych dwóch prześladowców.
• Schodzimy i kierujemy swe kroki na rynek.

Rynek

• Rozmawiamy z kowalem na wszystkie tematy.
• Próbujemy sobie zabrać kufel piwa.
• Podchodzimy do Hildy, rozmawiamy na wszystkie tematy.
Kupujemy los, pojawi się nowa opcja dialogowa, na temat uczciwości loterii.
• Rozmawiamy również na temat grajka.
• Podchodzimy do niego i prosimy, aby zagrał kawałek, który się podoba Hildzie.

Obrazek

• Gdy on gra, my ze skrzyneczki zabieramy oznaczony żołądź.
• Ponownie idziemy do grajka i prosimy, by zagrał coś innego.
• Podchodzimy do straganu i kupujemy kolejny los.
• Tym razem wygrywamy i zabieramy śliwowicę.
• Wracamy do pierwszej lokacji, wlewamy śliwowicę do koryta i zabieramy trzeci liść.
• Wracamy na rynek i koło kowala kierujemy się w lewy róg ekranu.
• Znajdziemy się przed zamkiem.
• Podchodzimy do szambelana i rozmawiamy z nim na wszystkie tematy.
• Czynność powtarzamy ze strażnikiem.
• Wracamy na rynek, koło Hildy na sznurze wisi ubranie strażnika.
• Ściągamy je przy pomocy laski i w ekwipunku przeszukujemy.
• Zdobędziemy mosiężny liść.
• Wracamy do pierwszej lokacji i rozmawiamy na temat liścia z naszym napastnikiem.
• Wymieni się liściem, na ten który nam zabrał.
• Idziemy do zamku, dajemy szambelanowi liście i dostajemy kolejne zadanie.
• Tym razem musimy wywiesić flagę.
• Obracamy się, przyczepiamy flagę do masztu i klikamy na korbę.

Zamek

• Dostajemy się przed oblicze króla. Naszym kolejnym zadaniem będzie wyłapanie wszystkich wron.
• Kładziemy na środku dywanu klatkę, a do środka wkładamy jajko.
• Pierwsza wrona złapana.

Obrazek

• Wieszamy na miejsce poroże, stawiamy w kominku świecznik, a potem rozwieszamy siatkę.
• Na siatkę klikamy pułapką, w której jest wrona.
• Oglądamy animację.

Dom

• Wracamy do domu, by porozmawiać z Gwinnlingiem.
• Rozmawiamy aż do wyczerpania tematów.
• Musimy się udać do lasu, by złapać nimfę.
• Zabieramy klatkę i opuszczamy dom.
• Kierujemy się w lewo i opuszczamy miasteczko.

Las

• Rozmawiamy z nimfą na wszystkie tematy.
• Podchodzimy w okolicę skały po prawej, podnosimy gałązkę z kasztanami.
• Podchodzimy do liści, coś się w nich rusza.
• Klikamy na liście, a potem klikamy na nie kasztanami - to jeż, którego nie możemy złapać.
• Podchodzimy do kamieni i zabieramy ślimaka.

Obrazek

• Wkładamy go do klatki, a klatką klikamy na liście.
• Tym razem jeż wpadnie w naszą pułapkę.
• Próbujemy podnieść klatkę, ale dostaniemy tylko kilka igieł.
Robimy z igieł i kasztanów - kasztaniaka.
• Klikamy nim na drzewo, gdzie słychać było głos nimfy.
• Możemy wejść do środka.
• Rozmawiamy z nimfą na wszystkie tematy.
• Zabieramy z pniaka po prawej kawałek rzemyka.

Obrazek

• Oglądamy fontannę, a potem na pęknięciu używamy młotka.
• Musimy jakoś nabrać wody.
• Wracamy do lasu, wypuszczamy jeża z klatki i zabieramy muszlę po ślimaku.
• Łączymy muszlę ze sznurkiem, a potem wracamy do nimfy.
• Muszlą klikamy na wypływającą wodę, zatykamy muszlę żołędziem i dajemy ją nimfie.
• Teraz możemy iść do domu.

Miasto

• Wracając, po drodze spotykamy kruka, rozmawiamy z nim, a potem udajemy się do domu.
• Chowamy nimfę w komórce, a sami udajemy się na górę.
• Rozmawiamy z Gwinnlingiem – niestety on umiera.
• Musimy uratować nimfę.
• Zabieramy złamany nóż, leży koło zwłok.
• Schodzimy na dół, przy pomocy młotka niszczymy zawiasy podtrzymujące drzwi komórki.
Zabieramy drzwi i wychodzimy na zewnątrz.
• Rozmawiamy z krukiem.
Młotkiem wybijamy palik podtrzymujący beczki.
• Wchodzimy do pomieszczenia obok, klikamy nożem na nimfę - naprawi nam nóż.
• Nożem przecinamy linę podtrzymującą beczki.
• Wracamy do własnego domu, podchodzimy do okna i drzwiami od komórki klikamy na beczki.
• Opuszczamy miasto, rozmawiamy z krukiem i idziemy do lasu.

Rozdział II



W środku puszczy

• Rozmawiamy z kobietą do wyczerpania tematu.

Save 1

• Proponujemy naprawę koła i przekonujemy ją, aby zawróciła z obranej drogi.

Obrazek

• Pod wozem leżą dwa kawałki koła, trzeci w zaroślach nad brzegiem.
• Rozmawiamy z nimfą o czarze naprawiania, w naszym ekwipunku pokaże się niebieski znaczek, przy jego pomocy naprawiamy koło.
• Zakładamy koło na ośkę.
• Rozmawiamy z kobietą i dostajemy klucz od przyczepy.
• Odsłaniamy zasłonę i zabieramy głowę lalki.
• Niżej z szuflady zabieramy kawałek szmatki.

Obrazek

• Podchodzimy do imbryka, otwieramy go i napełniamy głowę lalki białym proszkiem.
• Zatykamy głowę szmatą wyjętą z szuflady.
• Przystawiamy do lufcika drabinę i wspinamy się.
• Rzucamy głowę lalki do ogniska, a potem używamy na niej magii czar zniszczenia.
• Schodzimy na dół, otwieramy górną część drzwi po prawej.

Obrazek

• Zwalniamy hamulec, zabieramy bat i używamy go na koniu.

Góry Thasch

• Rozmawiamy z krukiem, a potem z rycerzem.
• Oglądamy dziwny mechanizm, brakuje w nim części.
• Próbujemy otworzyć okiennice domku.

Obrazek

• Wchodzimy do wozu i zabieramy ze środka wodze, pałeczkę, cynowy flakon, wieczko i dzwoneczki.
• Opuszczamy przyczepę.
• Podchodzimy do mechanizmu, klikamy na niego wodzami, a potem dzwonkami.
• Uruchamiamy mechanizm, pojawia się krasnolud.

Save 2

• Rozmawiamy z krasnoludem na wszystkie tematy.
• Podchodzimy do rycerza i żądamy za konia jednego dukata.
• Rozmawiamy tak długo, aż uzyskamy dukata.
• Podchodzimy do krasnoluda i kupujemy rzeczy potrzebne do dalszej podróży.
• Jeszcze potrzebujemy informacji, idziemy do drugiego okienka.
• Próbujemy zabrać butelkę, a potem ją czarem rozbijamy.
• Sprawdzamy jej zawartość (wąchanie).
• Prosimy kruka, aby zerwał roślinę rosnącą na murach.
• Po zabraniu rośliny ze stołu wrzucamy ją w ekwipunku do pokrywki i ucieramy kijem.
Sok z jagód rośliny wlewamy do cynowej butelki.
• Dajemy butelkę krasnoludowi za informacje.
• Opuszczamy miasteczko.

Obóz orków

• Jesteśmy w obozie orków, rozmawiamy z Nuri, a potem prosimy, żeby ich podsłuchiwała.

Save 3

• Podnosimy z ziemi deskę oraz czaszkę.

Obrazek

Czaszkę naprawiamy przy pomocy czarów.
• Patrzymy na maszt orków i prosimy kruka by zrzucił szczękę, zabieramy ją.
• Podchodzimy do konika i zabieramy mu worek z owsem.
• Odłupujemy kawałek czerwonej skały i zabieramy.
• Przechodzimy w lewo, do kałuży wkładamy czaszkę.

Obrazek

• Gdy bębniarz odejdzie, zabieramy wielki róg.
• Do środka rogu wkładamy czerwoną skałę.
• Idziemy ścieżką w górę ekranu.
• Nad przepaścią kładziemy deskę i przechodzimy na druga stronę.
• Róg z czerwonym kamieniem wkładamy w kamienną głowę - w szczelinę po lewej.
• Łączymy szczękę z liną i zaczepiamy o suche drzewo nad głową.

Obrazek

• Możemy wracać do Nuri.
• Opuszczamy obóz orków.

Szkarłatne jezioro

• Zjawia się chochlik, ale nie chce nam pomóc.
• Zrywamy kwiat i dajemy Nuri.
• Oglądamy dziwną roślinę na drzewie i wracamy do obozu orków.
• Zabieramy pieczyste, tarczę, naszyjnik.
• Idziemy w lewo, psu dajemy mięso, zabieramy woreczek z fajkowym zielem.
• Wracamy do Nuri.
• Tarczę kładziemy w szczelinę w skałach.
• Zabieramy śluz z rośliny i kładziemy na czerwoną skałę.
• Ponownie rozmawiamy z chochlikiem.
• Tym razem, gdy będzie pokazywał swą sztuczkę, wpadnie do wody.
• Dajemy mu ziele fajkowe, worek owsa łączymy z naszyjnikiem i dajemy chochlikowi.
• Dostaniemy wskazówkę jak dojść do jaskini.

Jaskinia

• Wchodzimy do jaskini i zabieramy ze skały papier.
• Ze skrzyni po lewej bierzemy tabliczkę.
• Rozbijamy słoik by wypuścić motylka, a potem go naprawiamy.

Obrazek

Save 4

• Z wypalonego ogniska tuż przy wejściu do jaskini zabieramy węgielek.
• Podchodzimy do niszy, ale jest ciemno, a świeca się wypaliła.
• Wkładamy do misy kwiatka, siada na nim motyl, oświetlając niszę.
• Teraz musimy wyznaczyć punkty na pajęczynie. Patrzymy na tabliczkę i, zgodnie z tym co jest na niej napisane, łączymy liny ze stalaktytami u góry.

Obrazek

• Za każdym skrzyżowaniem dwóch lin rozwiązujemy je, a potem wiążemy ponownie.
• Idziemy w głąb jaskini, ale zanim ruszymy, klikamy węgielkiem na papierze, wyznaczając mapę.
• Dochodzimy do mędrca, rozmawiamy.
• Rozmawiamy z Nuri, ale jej nie rozumiemy.
• Dajemy mędrcowi bukłak z wodą.
• Powie nam, jak uratować Nuri, ale musimy sięgnąć jego sakwę.
• Podnosimy złamaną miarkę, a potem używamy jej na gruzowisku, by wyjąć jej drugi kawałek.
• Naprawiamy miarkę w ekwipunku.

Obrazek

• Podnosimy złamane ramię, łączymy z miarką i tym narzędziem podnosimy sakwę.
• Oddajemy ją właścicielowi, dostajemy mapę.
• Mapę rzucamy do Nuri, ale niestety jej nie łapie.
• Mędrzec rysuje drugą mapę, tym razem rzucamy ją do kosza stojącego przed Nuri.
• Rozmawiamy z mędrcem na wszystkie tematy.
• Jesteśmy przed starym młynem.

Stary młyn

Save 5

• Patrzymy na znak przed młynem, a potem wchodzimy do środka.
• Prosimy Nuri, by dała troszkę światła po lewej, oglądamy odłamek leżący na wadze.
• Prosimy o światło po prawej, naprawiamy mechanizm.

Obrazek

• Prosimy o światło pośrodku, rozbijamy kaganek, a potem naprawiamy.
• Piła przewróci się, używamy na niej własnych nóg.
• Po przecięciu lin na nogach kopiemy w nogę od regału, na którym stoi klepsydra.
• Prosimy o światło po lewej, rozbijamy klepsydrę, a potem prosimy o naprawienie wagi.
• Zabieramy kawałek szkła i przecinamy więzy u rąk.
• Podnosimy linę, prosimy o światło po prawej, zabieramy nasze rzeczy oraz troszkę słomy.
• Prosimy o światło pośrodku, zabieramy piłę i taboret.
• Próbujemy otworzyć klapę, nie udaje się.
• Używamy na klapie liny.
• Potem przykrywamy dziurę kocem, poprawiamy położenie koca nożem.
• Kładziemy na koc siano, a potem wychodzimy z młyna.
• Rozmawiamy z Nuri, troszkę musimy nakłamać.
• Stawiamy taboret ponownie, rozmawiamy z Nuri.
• Przepiłowujemy kawałek belki i możemy ruszyć w drogę.

Rozdział III


W mieście Enqui

• Jesteśmy w mieście o nazwie Enqui.

Save 6

• Pukamy do drzwi, ale nikt nie odpowiada.
• Zagaduje nas Jarre, rozmawiamy z nim na wszystkie tematy.
• Zabieramy pęknięte lusterko leżące w śmieciach obok Jarre.

Obrazek

• Naprawiamy lustro w ekwipunku.
• Przechodzimy w prawo, używamy noża na plandece przykrywającej łódkę.
• Ze środka zabieramy kotwicę, a plandekę naprawiamy.
• Na brzegu siedzi pijaczyna, zabieramy pustą butelkę leżącą obok.

Łaźnia

• Wchodzimy do budynku. Po lewej przy balii wisi ręcznik, zabieramy go.
• Po prawej jest wiadro, które również zabieramy.
• W głębi za baliami na beczkach jest kurek, zabieramy go.

Obrazek

• W balii siedzi gość, rozmawiamy z nim.
• Rozmawiamy z Murii, która jest po drugiej stronie, a potem z ranną posłanniczką.
• Wychodzimy na zewnątrz, prosimy Nuri, żeby weszła do łaźni.

Save 7

• Wchodzimy za nią, siedzi w balii i rozmawia z gościem.
• Przecieramy ręcznikiem lusterko, a potem podajemy rannej kobiecie, jednocześnie rozmawiając i wzbudzając jej zazdrość.
• W trakcie gdy ona spogląda przez lusterko, zabieramy z jej torby wiadomość dla handlarza.
• Podchodzimy do Nuri i prosimy o wyjście z łaźni.
• Opuszczamy łaźnię, podchodzimy do Jarre’a i ponownie rozmawiamy na wszystkie tematy.

Port

• Idziemy przejściem w górę ekranu.
• Rozmawiamy z rybakiem, a potem zabieramy hak do wędzenia (po prawej).
• Kierujemy się w prawo na statek, drogę zagradza strażnik.

Obrazek

• Rozmawiamy z nim, a potem musimy podać hasło.
• Nie znamy odpowiedzi na pytania, wracamy do Jarre’a i ponownie rozmawiamy.
• Wracamy do strażnika i na zadane pytania odpowiadamy: zacny kupiec, pieniądze.
• Na dalsze pytania znów nie znamy prawidłowej odpowiedzi.
• Kolejny raz rozmawiamy z Jarre, ale tym razem nie powie nam nic więcej, póki nie znajdziemy magazynu przeładunkowego i nie przyniesiemy mu rzeźby „Młodego Krakena”.
• Wracamy do portu, koło rybaka na górnej belce zaczepiamy kotwicę i przeskakujemy na drugą stronę.

Magazyn

• Podchodzimy do beczki, wbijamy w nią kurek i dobijamy kamiennym królikiem stojącym na beczce.
• Nalewamy alkohol do butelki zabranej pijakowi.
• Na półce regału stoi rzeźba Krakena.

Obrazek

• Wyjmujemy kołek podtrzymujący półkę niżej.
• Magią niszczymy fajkę wodną stojącą obok rzeźby.
• Zabieramy hamak.
• Kraken spadnie, zabieramy go i wracamy do Jarre’a.

Save 8

Koło łaźni

• Dajemy mu rzeźbę, w zamian otrzymamy slang przemytników.

Obrazek

• Wracamy do strażnika pilnującego statku.

Statek

• Tym razem umiemy odpowiedzieć na wszystkie pytania, czyli: zacny kupiec, ćmy, żabie wino.
• Wchodzimy do kajuty, rozmawiamy na wszystkie tematy i pytamy o wysypkę.

Save 9

• Gdy padnie pytanie o kotwicę, mówimy, że zostaliśmy napadnięci.
• Dostaniemy kotwicę.
Otwieramy okno, żeby hałas z zewnątrz zagłuszał nasze działania.

Obrazek

• Zabieramy świeczkę i zapalamy w ekwipunku.
• Wosk wylewamy na dzwoneczki umieszczone na skrzyni w kształcie wieloryba.
• Otwieramy szafkę i wyjmujemy butelkę z tranem, którą podajemy Harmowi.
• Wychodzimy z kajuty i idziemy na górny pokład, opuszczamy szalupę, kręcąc dwa razy kołem.
• Opuszczamy statek i idziemy do łaźni.

Łaźnia

• Rozmawiamy na temat proszku, który wywołuje swędzenie, oraz na temat bandaży.
• Wychodzimy na zewnątrz, tuż przy wodzie po lewej stronie domu, przy oknie na słupku wieszamy hak, a na haku wiadro.
• Dostaniemy bandaże.
• Rozmawiamy z Nuri i prosimy, by załatwiła od rybaka rybę.

Port i statek

• Idziemy za nią, zabieramy rybę i w ekwipunku używamy na niej noża.
Ości z ryby łączymy z kotwiczką.
• Wracamy do kajuty, bandaż łączymy z tranem w szafce i tak przyprawiony dajemy Hermowi.
• Wracamy do Nurki. Każemy jej wsiąść do szalupy, dajemy jej ości na łańcuszku.
• Idziemy na górny pokład i podciągamy ją w górę jeden raz.
• Wracamy do kajuty i zagadujemy Harma, a Nuri w tym czasie robi małą podmianę.
• Wychodzimy z kajuty, opuszczamy Nuri, zabieramy od niej klucz na łańcuszku.
• Wracamy do kajuty, otwieramy skrzynię w kształcie wieloryba.
• Wyjmujemy pryzmat.
• Zabieramy drewnianą skrzyneczkę leżącą na kredensie.
• W ekwipunku chowamy do niej pryzmat i wyrzucamy przez okno kajuty.
• Schodzimy z pokładu, przy pomocy hamaka wyławiamy skrzyneczkę.
• Idziemy do rybaka i prosimy o podwiezienie.

Bagna

• Rozmawiamy z Nuri i otrzymujemy naszyjnik.
• Animacja.
• Po przespanej nocy zabieramy łopatę bez szpadla i siekierę, która jest wbita w dom.
• Przy pomocy siekiery odrąbujemy dyszel od wozu.
• Łączymy dyszel z łopatą i mamy wiosło.
• Przy pomocy czarów naprawiamy łódź, klikamy na nią wiosłem i odpływamy.
• Lądujemy wśród jakichś ruin.

Obrazek

Save 10

• Zabieramy z łodzi linę.
• Podchodzimy do drzewa przy ruinach, ścinamy je, tworząc mostek do wyschniętego drzewa pośrodku.
• Podchodzimy do rośliny, wykopujemy ją przy pomocy łopaty.
• Patrzymy na błędny ognik i zabieramy dziurawy but.
• Idziemy do suchego drzewa i mocujemy na nim linę.

Pod ziemią

• Schodzimy na dół.
• Widzimy oko strażnika.
• Spójrz na pawia. Nuri go dotknie i paw się zaświeci.
• Naprawiamy kaganek po lewej, a potem obracamy pawia tak, aby dziób był skierowany w kierunku kaganka.

Obrazek

• Prosimy Nuri, żeby go jeszcze raz dotknęła, a my w tym czasie zabieramy lustro.
• Kierujemy się w prawo, zrywamy grzyba i w hamak łapiemy ważkę.
• Oglądamy skamieniałą kobietę z lustrem oraz wielkiego skamieniałego skorpiona. Zabieramy skamieniałego nietoperza, jest za plecami skamieniałej kobiety.
• Oglądamy oko i tłuczemy ochronną szybkę.
• Do pustego zwierzaka wkładamy plującą roślinę.

Obrazek

• Następnie podpalamy robaka krzesiwem.
• Wracamy i zabieramy naprawiony kaganek.
• Klikamy bukłakiem na plamie oleju, napełni się.
• Przechodzimy w kierunku oka, które się cofnęło. Jesteśmy przy wielkim ołtarzu.
• Przed ołtarzem jest stojak, na którym ustawiamy pryzmat.
• Teraz światło pada na środek.

Obrazek

• Wróć do wielkiego skorpiona i wtykamy w otwór lustro.
• Przekręcamy łabędzie tak, by jego promień padł na lustro trzymane przez skamieniałą kobietę.
• Wracamy do pryzmatu i między: cegły oraz księżyc - wkładamy kaganek, przekręcamy kołem i między: robaka i orła wkładamy ważkę, ponownie przekręcamy kołem, między: ogień i wodę wkładamy olej i go podpalamy.
• Klikamy na pryzmat i otwiera się brama.
• Rozmawiamy z krukiem, animacja.

Save 11

Rozdział IV



Dom Nuri

• Rozmawiamy ze strażnikiem.
• Oglądamy studnię.
• Po jej lewej stronie jest figurka światła, klikamy na nią, a dowiemy się, że szuka córki.
• Klikamy na figurki światła w oddali.
• Kierujemy się schodami po lewej.
• Zaczepia nas kolejny strażnik i prowadzi przed oblicze królowej.
• Rozmawiamy z nią tak długo, aż dostaniemy trzy zadania niemożliwe do wykonania.
• Musimy przynieść jabłko, wykonać pomnik królowej naturalnej wielkości w sześciu kolorach tęczy oraz sprawić, żeby Ptaszoczłek na nią patrzył.
• Zabieramy kosz i kielich, podchodzimy do okrągłego okna i oglądamy ogród z przekwitłym drzewem.

Obrazek

• Przechodzimy przejściem obok okna i oglądamy raka stojącego na kolumnie przepowiadającego pogodę, wielki posąg, pawie pióra oraz stożek.
• Wracamy do komnaty królowej i opuszczamy ją wejściem po lewej.

Obrazek

• Rozmawiamy z pawiem, słuchamy muszli, zaglądamy przez okno po drugiej stronie, a potem przechodzimy drzwiami po prawej stronie okna.

Obrazek

• Trafimy do galerii, z pomnika na końcu zabieramy rogi oraz uchwyt do łańcucha.
• Naprawiamy je w ekwipunku, zdobędziemy piękny łuk.
• Zabieramy kryształ znajdujący się w mocowaniu koło pomnika i przenosimy do drugiego po prawej.
• Przechodzimy przejściem do góry, zabieramy kolorową kulę oraz strzałę z rzeźby.

Obrazek

• Wracamy do strażnika i wypytujemy go o wszystko.
• Wracamy do galerii na dole, kładziemy kulę, i patrzymy na obraz - jest teraz lato.
• Łączymy w ekwipunku strzałę z łukiem - jest za duża.
• Wychodzimy na zewnątrz, do jeziorka u góry wkładamy dużą strzałę, schodzimy i zabieramy małą.
• Podchodzimy do okna po lewej i używamy kuszy ze strzałą na jabłku.
• Nie możemy jabłka podnieść.

Obrazek

• Wracamy do galerii, obracamy obraz ogrodu.
• Schodzimy na dół do pierwszej lokacji i wyjmujemy jabłko ze studni.
• Pierwsze zadanie wykonane.
• Zabieramy figurkę, tę po lewej, która szukała córki.
• W galerii u góry na obrazie przed kulą brakowało pomarańczowego koloru.
• Wracamy do góry i zaglądamy przez okno do ogrodu.
• Jest oczywiście do góry nogami.
• Z ula kapie miód.

Obrazek

• Łączymy kielich z uchwytem zabranym sprzed pomnika i podstawiamy pod kapiący miód z ula.
• Wracamy do galerii, obracamy obraz, zabieramy kulę i idziemy do komnaty królowej.
• Wchodzimy do przejścia, gdzie był rak z wielkim nosem, na południu kładziemy kielich z miodem.
• Paw poniżej zaśnie, schodzimy i zabieramy mu pawie pióro.
• Wchodzimy do galerii kładziemy kulę przed obrazem ogrodu i idziemy do raka.
• Kielich z miodem stawiamy na zachodzie.
• Powyżej po lewej zbuduje się most z kamieni.
• Zabieramy czarkę i idziemy do pomieszczenia na końcu powstałego mostu.
• W środku mieszamy miód z czerwoną farbą i mamy pomarańczową. Moczymy w farbie pawie pióro.

Obrazek

• Wracamy do galerii, zabieramy kulę i idziemy do góry.
• Stawiamy przed obrazem kulę, a potem w środek pomnik królowej.
• Wyjmujemy z ramy po lewej kryształ, gdy obraz stanie się płaski, używamy na nim pawiego pióra.
• Wkładamy kryształ na miejsce i zabieramy figurkę królowej.
• Zabieramy kryształ i schodzimy na dół.
• Przekręcamy obraz z ogrodem, stawiamy przed nim kulę.
• Wychodzimy na zewnątrz, figurkę królowej wkładamy na dole do jeziorka, a powiększoną zabieramy u góry.

Save 12

• Idziemy do pierwszej lokacji i ponownie rozmawiamy ze strażnikiem stworkiem.
• Proponujemy mu pójście w miejsce ciemne jak puste oczodoły, gdzie będzie mógł śnić o swoich urodzinach.
• Wracamy do pomnika, w oczodole kładziemy koszyk, a do koszyka kładziemy stworka.
• Rozmawiamy z nim, ale czegoś jeszcze brakuje by otworzył oczy.
• Wracamy do jego przyjaciela pawia i rozmawiamy z nim na temat urodzin.
• Wracamy do stworka, rozmawiamy ponownie, a potem idziemy do królowej.
• Dostaniemy klucz, którym klikamy na stożek koło kompasu, na wprost rzeźby.

Save 14

• Otworzą się drzwi. Idziemy cały czas w prawo, aż dojdziemy do wrót.
• Nie przepuszczą nas, musimy uporządkować swoje sny.

Sen

• Jesteśmy w swoim domu, z kufra wyjmujemy zaczarowany flet.
• Wskakujemy do skrzyni, jesteśmy w wozie.
• Zabieramy klucz, wychodzimy z przyczepy, zabieramy skamieniały ogień i rozbijamy magią klepsydrę wiszącą nad głową.
Szkło z rozbitej klepsydry zabieramy.
• Wracamy do przyczepy, otwieramy drzwi od komórki zabranym kluczem.
• Podnosimy krucze pióro, klikamy na kruka fletem.
• Odsłaniamy zasłonę, rozmawiamy z Nuri – dostaniemy pierścień.
• Przy pomocy szkła odcinamy zasłonę.

Obrazek

• Wychodzimy. Na hakach przy drzwiach, klikając od lewej, wieszamy: zasłonę, flet, krucze pióro, skamieniały ogień i pierścień.
• Wracamy do domu.

Rozdział V


Las

Save 15

• Przy pomocy noża pozbywamy się krzaków.
• Zabieramy sopel i ostatnią mandragorę.

Obrazek

• Wychodzimy na zewnątrz.
• Po lewej stronie na kamieniu jest porost, zabieramy go przy pomocy noża.

Obrazek

• Idziemy do miasta, natykamy się na rycerza.
• Po rozmowie z rycerzem na wszystkie tematy zabieramy rosnącą obok gałązkę.

Miasto

• Idziemy do miasta, natykamy się na Olgierda.
• Nakłaniamy go, aby porzucił myśl o samobójstwie i oddał nam widły.
• Niezależnie czy go nakłonimy czy nie zdobędziemy osiągnięcie; kolejność wypowiedzi: zaufanie, pech, zaprzeczenie winy, przeklęty, oddaj widły
• Zabieramy dzban i udajemy się do własnego domu.
• Z kufra wyjmujemy zielony materiał oraz igłę z nitką.
• Z wiszącej klatki zabieramy jajko.
• Wchodzimy do góry, zabieramy zielnik, podnosimy szkło i naprawiamy.
• To rozbita kolba, stawiamy ją na palniku.

Obrazek

• Wysuwamy pierwszą szufladę i używamy na niej noża, z drugiej wyjmiemy przepis na odstraszanie wron.
• Opuszczamy mieszkanie i idziemy na rynek.
• Stragan zasłonięty jest szmatą.
• Rozcinamy szmatę nożem, a potem spod miski wyjmujemy korzonek, kawałek szmaty ląduje w naszej kieszeni.
• Idziemy w lewo do zamku, z masztu zabieramy sztandar.
• Wracamy do domu, pod kolbą rozpalamy ogień, potem sprawdzamy w zielniku czy nasze rośliny się nadają do sporządzenia wywaru zgodnie z przepisem.
• Wrzucamy do kolby: korzeń, mandragorę, porost, jajko i sopel lodu.
• W ekwipunku przykładamy gałązkę do zielonego materiału i wycinamy wzór nożem.
• Wyciętą zieloną gałązkę łączymy z białym materiałem, brakuje korony.
• Zabieramy kolbę z płynem i idziemy do rycerza na zewnątrz miasta.
• Prosimy o jego proporzec, który łączymy z białym materiałem i używamy nici.
• Proporzec polewamy płynem z kolby i wieszamy na maszcie.
• Zostajemy wpuszczeni przed oblicze króla.
• Po rozmowie dostajemy pozwolenie wejścia do akademii.

Save 16

• Idziemy na rynek, a potem kierujemy się w prawą stronę ekranu.
• W budce siedzi strażnik. Pokazujemy mu list od króla i wchodzimy do środka.

Akademia

• Przechodzimy przez dziedziniec i wchodzimy na górę.
• Za drzwiami po prawej znajdziemy mędrca, rozmawiamy z nim na wszystkie tematy.
• Oglądamy na ścianie po lewej trzy tablice.
• Ze stołu zabieramy lupę oraz karafkę.
• Przechodzimy na prawo i oglądamy wszystkie księgi.
• Wychodzimy z tego pomieszczenia, a potem próbujemy otworzyć drzwi na lewo od schodów.
• Przechodzimy w głąb korytarza, oglądamy kolejne tabliczki, a potem zrywamy tapetę.
• Wychodzimy przez okno.
• Podchodzimy do okna zabitego deskami i używamy na nim grabi.
• Wchodzimy do środka, tuż przy oknie czytamy zapiski maga.
• Na środku leży kapelusz maga, jego również zabieramy.
• Próbujemy porozmawiać z magiem, bez skutku.
• Wracamy do własnego domu i oglądamy napis na obrazie przy pomocy szkła powiększającego.
• Wracamy do akademii, rozmawiamy na ten temat z mędrcem, a potem jeszcze raz przeszukujemy książki.
• Podchodzimy do tabliczek w korytarzu, klikamy na pierwszą po prawej, jest wciśnięta.

Obrazek

• Klikamy na nią nożem, wyjmujemy ze środka klucz.

Save 17

• Schodzimy na podwórze.
• Klikamy kluczem na środek, a potem w zbliżeniu sprawdzamy, pod jakim znakiem mieści się jaki bóg.
• Wracamy porozmawiać z naszym mędrcem.
• Znamy tylko pozycję boga pierwszego, a potem poruszamy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Obrazek

• Następnie zgodnie z tabliczką klikamy na symbol Boga, 5, 12, 1, 3.
• Otwiera się nam przejście, schodzimy na dół.
• Czytamy tabliczkę, próbujemy zabrać pierścień ręką.
• Rozbijamy dzban w ekwipunku, odłamki wrzucamy do pierścienia.
• Dzban naprawiamy, do żyrandola wkładamy kapelusz i wlewamy wino, a potem klikamy na kapelusz nożem.
• Zabieramy klejnot, który wypadł z klatki.
• Wracamy do mędrca, pytamy jak można zmienić słowo – zaklęcie pierścienia oraz o wszystko do wyczerpania tematów.
• Żegnamy się z mędrcem i wyruszamy w drogę.

Przed jaskinią wróża

Save 18

• Idziemy do góry i podchodzimy do katapulty.
• Zabieramy pocisk.
• Noża używamy dwa razy na padlinie konia, by zabrać kawałek skóry i mięsa.
• Klikamy na koło po prawej stronie katapulty.
• Schodzimy na dół i używamy czaru zniszczenia na rzeźbie kruka, a potem zabieramy z katapulty na dole dźwignię.

Obrazek

• Wracamy do góry, używamy krzesiwa na zamarzniętych częściach.
• Dołączamy do katapulty dźwignię.
• Klikamy na korbę, do opuszczonego łańcucha przyczepiamy skórę konia, wkładamy w nią kulę, a potem ciągniemy za dźwignię.
• Schodzimy na dół, zabieramy kołek i idziemy w górę ekranu, do jaskini.

W jaskini wróża

• Kołek naprawiamy przy pomocy magii, wbijamy w stertę kamieni tuż przy wejściu i wieszamy na nim mięso.
• Idziemy w głąb jaskini, zostaniemy zaatakowani.
• Po lewej ręce leży nóż, używamy na nim magii naprawczej.
• Za głową u góry jest wielki sopel wiszący nad szkieletem, używamy na nim magii zepsucia.
Żebra używamy na nożu, a potem na napastniku.
• Idziemy dalej, podchodzimy do Nuri, rozmawiamy z nią, a potem z krukiem.
• Prowokujemy go, ponownie rozmawiamy z Nuri, klikamy pierścieniem na jej łzy i oddajemy mu pierścień.
• Ostatni raz rozmawiamy z krukiem i oglądamy finał tej przygody.


Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Dark eye: klątwa wron, The”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość