The Raven: legacy of a master thief - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
vaapku
Administrator
Posty: 883
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 08:56
Lokalizacja: Resovia
Podziękował(a): 17 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

The Raven: legacy of a master thief - solucja, poradnik

Postautor: vaapku » 20 listopada 2013, 19:39

Wszelkie prawa autorskie do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
Vaapu


EPIZOD 1: OKO SFINKSA
POCIĄG

  • Grę zaczynasz od pogawędki z młodym rudzielcem - Mattem. W pewnym momencie rozmowę przerwie wam inspektor, z nim również pomów. Możesz wybrać dowolne opcje dialogowe, nie ma to specjalnego wpływu na grę.
  • Gdy skończysz, pojawi się możliwość skorzystania z samouczka, ale jest on króciutki, nie wnosi nic do gry i myślę, że można go spokojnie pominąć.
  • Pogawędź ze skrzypkiem, a potem idź do następnego przedziału.
  • Porozmawiaj z profesorem. Gdy będzie chciał wejść do siebie, okaże się, że drzwi są zamknięte. Obejrzyj zamek i spróbuj go otworzyć, potrzebujesz jakiegoś drutu.
  • Zapukaj do przedziału baronowej. Zginęła jej portmonetka i dobrze byłoby, gdybyś ją odnalazł.
  • Idź do wagonu restauracyjnego. Porozmawiaj ze znaną pisarką, a potem z jej towarzyszką.
  • Ze stolika po prawej zabierz wykałaczkę.
  • Idź dalej. Z misy stojącej na barze zabierz kilka cukierków.
  • Zajrzyj za bar. Nigdzie nie widać stewarda, a trzeba jakoś otworzyć drzwi przedziału profesora.
  • Zabierz ołówek i użyj nożyczek, by zeskrobać z niego trochę grafitu.
  • Spróbuj otworzyć szufladę.
  • Wyjdź zza baru i idź porozmawiać z siedzącym pod ścianą doktorem. Przeczytaj otrzymaną od niego gazetę - czy raczej jej fragment.
  • Wyjdź na zewnątrz i wejdź do wagonu towarowego.
  • Gdy skończysz rozmowę z inspektorem i wyjdziesz z wagonu, przyjrzyj się niebieskiej skrzynce, spróbuj ją otworzyć. O mało się nie zabijesz przez głupi wybryk Matta.
  • Wejdź do środka, idź do przedziału barowego, zaczepi cię tam matka chłopca.
  • Poszukaj Matta - jest w przedziale, w którym zaczynałeś grę. Spróbuj z nim pogadać, udobruchaj go cukierkami zabranymi z baru.
  • Chłopak zasugeruje, że portmonetkę baronowej mógł zwinąć skrzypek. Ponadto podsunie ci pomysł, byś włamał się do szuflady w barze - możesz poprosić jego matkę o wsuwkę.
  • Porozmawiaj ze skrzypkiem. Obrazi się, że posądzasz go o kradzież i nie pozwoli zajrzeć do futerału. Jeśli chcesz sprawdzić, co jest w środku, musisz jakoś odwrócić uwagę mężczyzny. Uwaga - wykonanie tego zadania nie jest konieczne do przejścia gry.
  • Wróć do Matta. Zasugeruje, że trzeba jakoś zająć skrzypka, ale nie skorzystasz z jego pomocy. Musisz sobie poradzić sam.
  • Otwórz okno. Skrzypek zaprotestuje, a jeśli odmówisz zamknięcia, wstanie i sam to zrobi. Gdy usiądzie, podejdź raz jeszcze do okna i użyj na nim wykałaczki zabranej z przedziału restauracyjnego.
  • Gdy mężczyzna ponownie pójdzie zamknąć okno, otwórz futerał na skrzypce. Obejrzyj broń, a następnie zabierz portmonetkę.
  • Idź do przedziału baronowej, by oddać jej portmonetkę, a przy okazji uciąć krótką pogawędkę.
  • Poproś mamę Matta o pożyczenie wsuwki. Przy jej pomocy otwórz szufladę za barem.
  • Znaleziony kluczyk jest za mały, by pasował do drzwi przedziału. Wyjdź na zewnątrz i otwórz nim niebieską skrzynkę.
  • Gdy będziesz szedł, by przy pomocy obcęgów otworzyć drzwi profesora, minie cię kamerdyner baronowej, idź za nim i porozmawiajcie chwilkę.
  • Idź do profesora i użyj obcęgów, by otworzyć drzwi.
  • Gdy wejdziecie do środka, pogawędźcie trochę, a następnie poproś o zgodę na rozejrzenie się.
  • Użyj grafitowego pyłu na szybie, by sprawdzić, czy są jakieś odciski palców. Z podłogi podnieś guzik. Możesz również zerknąć na biurko i torbę, by usłyszeć komentarz.
  • Przejdź do pierwszego przedziału i ze stolika zabierz książkę. Idź do wagonu barowego. Pisarkę poproś o autograf, a matce Matta oddaj wsuwkę.
  • Idź do wagonu towarowego, by podzielić się z inspektorem swoimi odkryciami.
  • Animacja.

    ODCZEPIANIE WAGONU

  • Wyjdź na zewnątrz i zejdź na dół. Spróbuj odczepić wagon towarowy - po ciemku tego nie zrobisz. Kliknij raz jeszcze - dowiesz się, że na śrubie jest dużo smaru.
  • Wróć do środka. Musisz wykombinować jakieś światło.
  • Idź tam, gdzie wcześniej siedziała pisarka. Spotkasz doktora. Porozmawiajcie, dostaniesz od niego zapałki. One jednak dają za mało światła.
  • Popatrz na krzesło przy drzwiach. Użyj stojącej obok gaśnicy, by wyłamać nogę. Zellner postawi ją na barze.
  • Wróć jeszcze raz do tego przedziału i zabierz jedną z zasłon.
  • Idź do baru. Podnieś z podłogi miskę po cukierkach.
  • Z półki weź butelkę rumu i przelej jej zawartość do miski. Podpal alkohol przy pomocy zapałki.
  • Nasącz materiał alkoholem i owiń nim nogę od krzesła. Spróbuj zapalić - nie za bardzo to wychodzi.
  • Wyjdź z wagonu, zejdź na dół i użyj zasłony na śrubie, by zebrać trochę smaru.
  • Wróć do środka, owiń nogę materiałem i podpal.
  • Ponownie wyjdź na zewnątrz. Przesuń dźwignię i odłącz wagon.

    ZATRZYMYWANIE POCIĄGU

  • Przejdź do kolejnego przedziału i porozmawiaj z Mattem, który siedzi pod stołem.
  • Idź na koniec pociągu, do drzwi, przez które wydobywa się dym. Są zamknięte, a nawet gdyby było inaczej, trzeba coś zrobić z tym dymem.
  • Cofnij się do miejsca, w którym przedtem siedział skrzypek. Za drzwiami widać hamulec bezpieczeństwa. Pociągnij za niego - nie działa.
  • Zabierz wiszącą obok siekierę.
  • Wejdź do przedziału profesora.Otwórz narożną szafkę i zabierz z niej ręcznik, który namocz w zlewie.
  • Wróć do drzwi na końcu. Użyj ręcznika na klamce, by spróbować otworzyć - zamknięte. Wobec tego podnieś siekierę i przy jej pomocy wyłam drzwi. Ponownie użyj ręcznika, Zellner na czworaka wyjdzie na zewnątrz.
  • Przyjrzyj się mechanizmowi i spróbuj go poluzować - nie dosięgniesz. Wobec tego dwukrotnie użyj na nim topora - masz go pod ręką.

    PRZED WEJŚCIEM NA STATEK

  • Porozmawiaj z inspektorem, a po skończonej rozmowie zagadaj do posterunkowego.
  • Podejdź do czerwonego kabrioletu. Przyjrzyj się bagażowi, a gdy kobieta wysiądzie z auta, pogadaj z nią.
  • Porozmawiaj z doktorem, a następnie idź do samochodu baronowej. Gdy odejdzie, podnieś jej lornetkę.
  • Wejdź na statek. Porozmawiaj z kapitanem i inspektorem. Masz 10 minut na przeszukanie ładowni.

    ŁADOWNIA

  • Weź latarkę - jest na oponach po lewej stronie.
  • Przejdź w głąb pomieszczenia. Przyjrzyj się i otwórz skrzynię (u dołu ekranu, po lewej).
  • Cofnij się i obejrzyj odłamki przy schodach.
  • Musisz się uwolnić. Pociągnij za tkaninę, która znajduje się za plecami Zellnera. Użyj dłuta, które spadło na podłogę, by otworzyć skrzynię. Rozetnij więzy, krępujące nogi policjanta, przy pomocy piły, która jest w skrzyni. Użyj panelu dźwigu, by na dół zjechał hak. Jesteś wolny.
  • Podnieś rurę leżącą koło kabrioletu.
  • Przejdź w prawo i obejrzyj skrzynię z dziurą po kuli.
  • Wejdź po schodach na górę. Użyj rury, by otworzyć drzwi.

    STATEK

  • Po obejrzeniu animacji wyjdź na burtę - jeszcze jeden przerywnik.
  • Porozmawiaj z Oliverem, a następnie zejdź na dół i wejdź do sali szpitalnej.
  • Pogadaj z doktorem, dostaniesz od niego nabój znaleziony w ciele baronowej.
  • Gdy skończycie, idź do kajuty inspektora (jest po prawej stronie). Porozmawiajcie, daj mu nabój. Dostaniesz zgodę na przeszukanie kajuty baronowej.
  • Idź na górę, do kajuty baronowej. Trzeba ją przeszukać.
  • Zajrzyj do przenośnej szafy - kobieta lubiła wypić...
  • Popatrz na notatnik na biurku - użyj ołówka, by odczytać, co baronowa napisała na wyrwanej kartce.
  • Przeszukaj komodę przy łóżku, z magnetofonu wyjmij szpulę i zabierz ją.
  • Obejrzyj łóżko, przyjrzyj się plamie krwi - czy to aby na pewno krew?
  • Sprawdź wazę, podnieś pierze, które z niego wypadło, znajdziesz je także pod łóżkiem.
  • Raz jeszcze zajrzyj do wazy, jest tam coś jeszcze, ale ręka Zellnera nie przeciśnie się przez otwór.
  • Przyjrzyj się drzwiom.
  • Idź do sali restauracyjnej i z baru zabierz szczypce (są w misce). Porozmawiaj z kapitanem.
  • W drodze powrotnej do kajuty baronowej porozmawiaj z jej kamerdynerem.
  • Wejdź do pokoju zamordowanej i użyj szczypiec, by wyjąć to, co znajduje się w wazie.
  • Idź do inspektora, by powiedzieć mu o swoich odkryciach.
  • Po wyjściu od inspektora podejdź do kwiatka i klikaj na niego do tej pory, aż Zellner zabierze z donicy kilka kamyków.
  • Idź do sali restauracyjnej. Porozmawiaj z pisarką.
  • Cofnij się w stronę schodów i wyjdź przez drzwi po lewej, a następnie idź w prawo, na pokład.
  • Porozmawiaj z posterunkowym. Pasuje się go jakoś pozbyć, by dostać się do więźnia, który jest w ładowni.
  • Idź do restauracji, podejdź do stołu z jedzeniem i weź coś dla posterunkowego.
  • Gdy Oliver zje posiłek, przejdź w prawo i porozmawiaj z Mattem. Zgódź się z nim zagrać - jeśli wygrasz, pożyczy ci procę.
  • Zasady są proste - musisz tak pchać krążki, by zatrzymywały się na możliwie najlepiej punktowanych polach. Warto tak celować, by przy okazji wypychać krążki przeciwnika poza pole gry. By zacząć, kliknij i przytrzymaj przycisk myszy, a następnie przesuń go, by ustalić kierunek i siłę pchnięcia. Myślę, że optymalnie jest tak ustawić siłę, by zielona linia zajmowała trzy klepki w podłodze.
  • Gdy wygrasz, połącz procę z kamieniami zabranymi z donicy stojącej obok sali szpitalnej i strzel do butelki Olivera. Możesz iść przesłuchać więźnia.
  • Porozmawiaj z więźniem.
  • Otwórz szafkę na prawo od celi i ze znajdującej się tam torby z narzędziami zabierz drut i śrubokręt.
  • Użyj śrubokręta, by wyjąć ze skrzyni po prawej nabój.
  • Wróć na pokład. Idź do kajuty inspektora i użyj na zamku druta. Musisz go tak wyginać, by srebrne zapadki były dokładnie na czarnej linii:

    Obrazek
  • Gdy dostaniesz się do środka, podejdź do biurka. Popatrz na akta, rurę i małą buteleczkę, zabierz nabój.
  • Włóż pod mikroskop oba naboje, które masz w ekwipunku, a następnie przyjrzyj się im.
  • Przesuwaj obrazem po prawej tak długo, aż obie strony będą się ze sobą zgadzać:


    Obrazek


  • Podejdź do szafki z narzędziami i chemikaliami. Zabierz patyczki do pobierania próbek.
  • Skocz do kajuty baronowej i przy pomocy patyczka pobierz próbkę z łóżka.
  • Wróć do pokoju inspektora i podejdź do szafki z narzędziami. Zajrzyj do szuflady i zerknij na książeczkę z instrukcją. Żeby sprawdzić, czy na łóżku hrabiny była krew, trzeba zmieszać luminol z nadtlenkiem wodoru, a potem skropić tym próbkę albo rozpylić nad nią.
  • Znajdź na półkach odpowiednie buteleczki i kliknij, by wlać zawartość do miski.
  • Weź pipetę leżącą obok miski i napełnij ją roztworem. Następnie kliknij na nią patyczkiem z próbką - to nie krew!
  • Idź do sali szpitalnej. Przeszukaj szafki - znajdziesz rękawiczki.
  • Z szuflady po prawej wyjmij taśmę i odsłuchaj ją na magnetofonie. Wyjdź z pomieszczenia.


Koniec epizodu 1
Tego jeszcze nie grali.
vaapku(at)przygodomania(kropa)pl

Wróć do „Raven: legacy of a master thief, The”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość