Balko: ryzykowne śledztwo - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9840
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 102 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 119 razy
Płeć: Kobieta

Balko: ryzykowne śledztwo - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 19 stycznia 2012, 21:22

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula





Po bardzo głębokim zastanowieniu stwierdzam, iż plusem tej gry jest to, że jest taka krótka. Gdyby była jeszcze troszkę dłuższa, to bym jej nie ścierpiała, choć uznałam, że wypada mieć poradnik do tego czegoś.
W trakcie rozmów/przesłuchań wybieramy zawsze kwestię pierwszą od góry i rozmawiamy tak długo, aż wyczerpiemy temat.

Wymagania:
Pentium III 1.0 GHz, 256MB RAM, karta grafiki 32MB, 300MB HDD, Windows 2000/XP/Vista



Ulica – miejsce śmierci
- Podchodzimy do faceta w ciemnym garniturze, jest to Krapp, i rozmawiamy z nim.
- Podchodzimy do sprzedawcy i z nim również rozmawiamy.
- Niedaleko zwłok leży szkło - podnosimy je.
- Przy wejściu do klubu leży niedopałek papierosa, jego również zabieramy.
- Ponownie rozmawiamy z Krappem i przy pomocy mapy przenosimy się do biura.

Obrazek

Biuro
- Rozmawiamy z Krappem – dowiadujemy się, że szef wraz z wynikiem sekcji biega po parku.
- Zabieramy ołówek z biurka i przy pomocy mapy udajemy się do parku.
- Rozmawiamy z szefem, ale na wynik sekcji musimy poczekać.
- Idziemy do sprzedawcy kebabów koło klubu, zamawiamy jeden i wracamy do parku.
- Dajemy szefowi kebab i wracamy do biura.
- Rozmawiamy z Krappem i podchodzimy do własnego biurka po lewej.
- Czytamy wynik sekcji zwłok – prawdopodobnie sterydy + ekstazy spowodowały zatrzymanie akcji serca.
- Ponownie rozmawiamy z Krappem – prosimy o przyprowadzenie najpierw Franka Sibe'a, a następnie Alexa Bonkewitzky'ego. W rozmowie z Krappem negujemy śmierć z powodu wypadku.
- Po przesłuchaniu obu aresztantów jedziemy do klubu fitness.

Klub fitness
- Kierując się w lewo, wchodzimy do gabinetu właściciela klubu. Rozmawiamy z nim. Dowiemy się o przyczynie konfliktu i dostaniemy klucz do szafki denata.
- Przeszukujemy szafkę, ale nic w niej ciekawego nie znajdziemy za wyjątkiem piłki do tenisa i planu treningów – zabieramy te przedmioty i wracamy do właściciela popytać o sterydy.
- Właściciel zaprzecza jakoby je posiadał.

Obrazek

- Wracamy do szatni, chowamy się za szafkami i przyłapujemy właściciela na gorącym uczynku, gdy wynosi sterydy z klubu.
- Przy pomocy mapy udajemy się do Mandy.

Dom Mandy
- Rozmawiamy z Mandy na wszystkie tematy – dostaniemy klucz, ale nie wiemy do czego. Uzyskamy wiadomości na temat dilera. Dowiemy się również o kłótni między denatem a Alenem.
- Wyjmujemy klucz z koperty i go oglądamy.
- Opuszczamy dom Mandy i jedziemy do Alexa.

Dom Alexa
- Rozmawiamy z nim na temat kłótni – dowiadujemy się, że pokłócił się również z Himelem (profesorem wykładającym na uniwersytecie).
- Jedziemy na uniwersytet – zaczepia na sekretarka, która nie chce nas wpuścić do profesora.
- Wychodzimy na zewnątrz i rzucamy piłką tenisową w samochód stojący obok Jeepa profesora.
- Sekretarka wychodzi, a my idziemy do gabinetu profesora i prowadzimy przesłuchanie.
- Idziemy do klubu i aresztujemy dilera.
- W biurze rozmawiamy z Krappem, dajemy sterydy do analizy i prosimy o przyprowadzenie dilera.
- Przesłuchujemy go, a następnie jedziemy do domu Jansena.

Dom Jansena
- Używamy domofonu.
- Rozmawiamy z ogrodnikiem.
- Wchodzimy do budynku, rozmawiamy z dziadkiem denata, w trakcie rozmowy wystąpi napad astmy.
- Na stole leży dozownik z lekiem – zabieramy go i klikamy nim na dziadka.
- Inhalator nie działa, bo się przytkał.
- Klikamy na dziadka – zabieramy klucze od gabloty.
- Z gabloty zabieramy order i odtykamy nim inhalator.
- Ponownie używamy leku na dziadku.
- Ponownie rozmawiamy z dziadkiem i rozmawiamy o kluczu, który dała nam Mandy. Okaże się, że jest on do skrytki bankowej. (Nie pojawi się ta opcja, jeśli klucza nie wyjmiemy z koperty i nie oglądniemy).

Obrazek

- Opuszczamy dom i ponownie rozmawiamy z ogrodnikiem.
- Jedziemy do domu denata.
- Z biurka zabieramy notatnik – zostajemy ogłuszeni i lądujemy w jakiejś przyczepie kempingowej.

Przyczepa
- Wchodzimy na krzesło i otwieramy lufcik.
- Odsłaniamy dywan – otwieramy klapę i ze środka zabieramy łom.
- Używamy łomu na drzwiach.
- Na zewnątrz oglądamy ślady opon, udajemy się do biura.

Obrazek

Biuro
- Rozmawiamy z Krappem – do laboratorium nie wejdziemy, jeśli nie dostaniemy specjalnego zezwolenia od szefa.
- Idziemy na prawo do jego biura, ale nic nie wskóramy - szef jest nadal na nas wściekły.
- Idziemy do banku – otwieramy skrytkę (od lewej drugi rząd, pierwsza skrytka) zabieramy ze środka dyktafon oraz kasetę.

Obrazek

- Używamy dyktafonu, ale jest zepsuty.
- Jedziemy na uniwersytet.
- Rozmawiamy z sekretarką tak długo, aż opuści pokój.
- Koło segregatora na biurku leży spinacz - zabieramy go i używamy w ekwipunku.
- Wygiętym spinaczem otwieramy szafkę pod oknem i zabieramy dyktafon.
- Przekładamy kasetę – odsłuchujemy ją a następnie wchodzimy do gabinetu profesora.
- Rozmawiamy z nim i puszczamy nagranie – profesor wyprze się, jakoby to jego głos był nagrany.

Obrazek

- Jedziemy do klubu fitness.
- Rozmawiamy ponownie z właścicielem i zabieramy ze stołka kasetę video.
- Pytamy o pozwolenie zabrania jej i udajemy się do biura.
- Kasetę dajemy szefowi – w zamian dostaniemy klucz do laboratorium.

Laboratorium
- Zabieramy kanister z wodą oraz miskę i szpachelkę.

Obrazek

- Jedziemy do Alexa i zabieramy worek gipsu.
- Udajemy się do lasu - do miski wlewamy wodę, dodajemy gips, mieszamy szpachelką, całość wylewamy na ślad opony.
- Zbieramy odcisk gipsowy i jedziemy na parking przed uniwersytet.
- Porównujemy odcisk z samochodem profesora – pasuje.
- Wchodzimy do środka, rozmawiamy z profesorem, nadal nie przyznaje się do niczego i twierdzi, że samochód został skradziony.
- Wychodzimy i chowamy się za kolumnę, aby śledzić profesora.
- Lądujemy w parku i widzimy kłótnię między profesorem a studentką.
- Gdy się profesor oddali, rozmawiamy z nią. Okaże się, że denat szantażował profesora, a ten mu groził.
- Ponownie udajemy się na uniwersytet, aby rozmawiać, nadal nic nie możemy od niego wyciągnąć.
- Idziemy do biura.

Biuro
- Rozmawiamy z Krappem.
- Idziemy pogadać z szefem, ale ten medytuje, siedząc na poduszce, na której leży anonim.
- Idziemy do klubu fitness i zabieramy gwizdek z biurka właściciela.
- Wracamy do biura i używamy gwizdka na szefie.
- Zabieramy anonim, czytamy go i musimy się udać do klubu fitness.

Klub fitness
- Rozmawiamy z właścicielem.
- Idziemy do męskiej toalety, ciągniemy za sznurek wystający z muszli.

Obrazek

- Wracamy do Ricco – aresztujemy go.
- Udajemy się do biura.
- Leki dajemy do zbadania.
- Przesłuchujemy Ricco.
- Jedziemy do domu Mandy.
- Rozmawiamy z nią, potwierdza zeznanie właściciela klubu fitness.
- Wracamy do biura.

Biuro
- Przesłuchujemy Janesa – mamy nowe informacje.
- Gdy chcemy opuścić biuro, dzwoni laborantka podająca przyczynę zgonu.
- Ponownie przesłuchujemy Rococo.
- Jedziemy do Alexsa – rozmawiamy z jego matką.
- Aleks chce wyjechać.

Obrazek

- Na biurku leży bloczek do notatek, zabieramy go.
- Używamy na nim ołówka – odczytujemy wiadomość (wyrobisko 24).
- Ponownie w biurze – przesłuchujemy Janesa.
- Jedziemy na żwirownię.
- Podsłuchujemy rozmowę.
- Wkraczamy do akcji i kończymy grę.


Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Balko: ryzykowne śledztwo”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość