Anna: extended edition - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
pelagia
Moderator
Posty: 2379
Rejestracja: 03 stycznia 2012, 20:28
Lokalizacja: Poznań
Podziękował(a): 4 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 6 razy
Płeć: Kobieta

Anna: extended edition - solucja, poradnik

Postautor: pelagia » 04 czerwca 2013, 19:14

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Pelagia



Obrazek



Jest kilka zakończeń, ale de facto sprowadzają się one do wyjścia z gry w różnych jej momentach. Oczywiście można wrócić do gry, wczytując ostatni zapis.
W trakcie gry będą pojawiać się przeczucia bohatera, zawarte w obrazkach (ekwipunek) - należy je łączyć.

Przed domem

Podejdź do drzwi głównych. Z lewej strony jest płaski kamień - naciśnij. Niestety mechanizm otwierający drzwi jest zepsuty. Przyjrzyj się szybce w kształcie oka nad drzwiami - w środku coś jest. Idź nad strumyk, napełnij manierkę wodą i podejdź do stosu kamieni (tam gdzie rosną kwiatki). Popatrz na liście klonu i weź jeden, a potem odsuń kamień, weź brudny przedmiot i umyj go w strumyku - to kawałek przekładni. Idź dalej, a znajdziesz gałąź i mały kamień. Teraz podejdź do drzwi głównych, kamieniem stłucz niebieską szybkę (nad drzwiami) i gałęzią zrzuć przedmiot - to druga część przekładni. Podejdź do drzwiczek pod schodami, przykucnij, przetnij nożem sznurek i otwórz je. Rozbij pękniętą ścianę gałęzią i podpal zapalniczką suchą gałąź. Połącz dwie części przekładni, owiń je sznurkiem i zamontuj na mechanizmie.

Obrazek

Podejdź do drzwi głównych, naciśnij kamień (z lewej) i wejdź do środka.

Zwiedzamy dom

Obok, z prawej strony na szafce leży chusteczka - przeczytaj tekst. Nieopodal jest regał, a na nim lampa naftowa - weź ją. Podejdź do piecyka, otwórz drzwiczki, ugaś ogień wodą z manierki (piec się popsuł) i weź klucz. Z prawej strony drzwi z symbolem 5 oczu jest pracownia, otwórz ją kluczem i wejdź do środka. Zabierz hak i narzędzie - są na półce po prawej stronie. Z pieńka weź topór, a z ławki nóż z haczykiem. Podejdź do stołu, otwórz szufladę i zabierz książkę "Alchemia i traumaturgia". Gdy ją otworzysz, wysypie się z niej pył Elektrum. Z półki po prawej weź kościaną rękojeść, a z drugiej półki książkę "Za siedmioma górami i niedaleko baśni". Wyjdź z pracowni. Na krześle obok drzwi z symbolem 5 oczu leży książka "Lucjan i Małgorzata". Z lewej strony jest stara, zepsuta piła, a obok niej leżą zniszczone deski. Odsuń je, a znajdziesz książkę " O pieczęciach i ich użyciu". Teraz podejdź do złamanego stołu, w którym tkwi ostry fragment. Potraktuj go gałęzią i zabierz - to ostrze noża.

Obrazek

Narzędziem otwórz szufladę, wyjmij z niej pęczek liści i drewniane pudełko - obejrzyj je. Połącz kościaną rękojeść z ostrzem noża, a otrzymasz nóż rytualny. Wejdź przez połamane drzwi do kolejnego pomieszczenia - na środku jest duża kałuża z brudną wodą. Idź w lewo do wnęki z mechanizmem. Na łańcuchu powieś hak, a na nim lampę naftową. Wsyp do niej pył Elektrum i zapal zapalniczką. Opuść lampę przy kole (z lewej) i zetnij miękkie korzenie toporem - woda została oczyszczona. Stań w miejscu ściętych korzeni - przed tobą jest snop światła. Zapalniczką podgrzej nóż rytualny, a pojawi się na nim wizerunek węża. Teraz użyj tego noża na sobie.

Obrazek

Podejdź do zagłębienia w ścianie (na wprost), umieść pudełko w otworze i popatrz.
Wróć do głównego pomieszczenia - na ścianie pojawiły się malowidła. Dotknij środkowego. Przeczytaj napis, który pojawił się na ścianie obok piecyka "Śmierć była czarna, nienawiść brązowa, szczęście złote, samotność srebrna. Tylko kłamstwo było białe". Nożem myśliwskim rozetnij związane liście i umieść każdy z nich na odpowiednim malowidle, czyli idąc od piecyka: brązowy, złoty i biały. Teraz przejdź do pomieszczenia z wodą i na malowidle z prawej: srebrny, a z lewej czarny. Wróć do głównego pomieszczenia - symbol 5 oczu z drzwi do magazynu zniknął i możesz wejść do środka. Prawa strona jest zadymiona, więc idź w lewo. Ze stołu zabierz moździerz kuchenny. Dalej, na podłodze obok baniaka, znajdziesz butelkę oliwy. Odwróć się i popatrz na kobiecy manekin - nożem myśliwskim zdejmij z jego palca pierścień.

Obrazek

Pod sufitem wisi lampa naftowa, podejdź do niej, nalej oliwę i zapal. Musisz znaleźć sposób na pozbycie się czarnego dymu. Wróć do głównego pomieszczenia i zabierz złoty liść z malowidła, a potem idź do pomieszczenia z wodą i weź liść srebrny. Liście włóż do moździerza i zetrzyj tłuczkiem, a otrzymasz pył Elektrum. Wsyp go do lampy w magazynie - czarny dym zniknął. Podejdź do manekina (w głębi) i weź z jego rąk pulsujące serce. Na ścianie, we wnęce, znajdziesz metalowy pręt.

Obrazek

Wróć do pomieszczenia głównego, podejdź do klapy w podłodze i prętem rozwal kłódkę. Zabierz części zapasowe do pieca i zamontuj je na zniszczonym piecu. Teraz włóż do środka serce, miękkie korzenie i podpal. Gdy się odwrócisz, zobaczysz drabinę, podejdź do niej i wejdź na strych.

Przeszukujemy strych

Odwróć się w prawo, na stoliku znajdziesz książkę "Rytuały miłości i zjednoczenia". Idąc dalej w prawo, natkniesz się na szafę, otwórz ją i wyjmij książkę "Maski". Nieopodal, ze ściany zdejmij oblicze prawdy i maskę mordercy. Popatrz jeszcze na rysunek na ścianie - to symbol boskości i idź dalej (wzdłuż ściany), aż dojdziesz do drzwi, przed którymi leży krzesło. Wejdź do środka.

Pomieszczenia mieszkalne

Przed tobą jest garderoba (zamknięta), a obok zniszczone drzwi - to sypialnia. Podejdź do manekina (pośrodku), zetnij jego głowę toporem i zabierz głowę z maską. Weź również popiół z podłogi i misę. Odwróć się w lewo, otwórz szafę i zabierz wieszak. Podejdź do łóżka i weź książkę "Rytuały naszej damy". Wyjdź z sypialni. Obok są zamknięte drzwi, przypatrz się im bliżej - od wewnątrz w zamku tkwi klucz. Dalej jest duży pokój z kominkiem. Z kołyski weź dziecięcą czapeczkę i obejrzyj ją - w środku są włosy.

Obrazek

Z regału po prawej stronie zabierz czerwoną świecę, a ze stołu list. Z lewej strony kominka znajdziesz szufelkę. Podejdź do dywanika i odsuń go - jest pod nim okrągły właz. Otwórz go. Wyjdź z pokoju i podejdź do zamkniętych drzwi. Wsuń pod nie list, wyprostuj wieszak i tak zrobionym drutem wypchnij klucz. Wysuń list z kluczem, otwórz nim drzwi i wejdź do środka. Ze stołu po lewej zabierz osełkę, a ze skrzyni przed łóżkiem nasiona i książkę "Urodą ona promienieje". Ze stolika z lewej strony łóżka weź dzban, wróć i otwórz szafę. Zabierz z niej czarną sukienkę.
Dalej jest regał, a na nim książka "Niewidzialny świat". Wróć na strych i zapadnią w podłodze zejdź na dół.

Obrazek

Parter

Podejdź do piecyka i zabierz popiół ze spalonego serca. Teraz idź dalej i zabieraj kolejno 3 płytki z wystających ze ściany rąk. Przejdź do pomieszczenia z wodą, weź 2 płytki - są również na wystających ze ściany rękach. Napełnij dzban wodą (jeśli nie masz wody w manierce) i wsyp do wody nasiona - wyrośnie drzewo, które przebije sufit. Idź do magazynu. Z regału zabierz figurkę prehistorycznej Venus i książkę "Historia religii pogan". Z lewej strony, na podłodze zobaczysz rysunek. W środku postaw czerwoną świecę i zapal - wosk się rozleje.
Idź do warsztatu, w imadło włóż osełkę i naostrz nią nóż z haczykiem. Podejdź do podstawy na ciężki nóż, połóż na niej naostrzony nóż z haczykiem i użyj na nim drewnianej głowy z maską. Podnieś z podłogi maskę - jest to maska bogini. Teraz w imadło włóż figurkę prehistorycznej Venus, potraktuj ją narzędziem i zabierz perłę. Wróć do magazynu i zanurz perłę w roztopionym, czerwonym wosku. Po drabinie wejdź na strych.

Strych

Załóż maskę mordercy (będziesz widział jego oczami), rozejrzyj się po strychu i pokojach. W pokoju środkowym, na ścianie po lewej, zobaczysz napis - Ty nie jesteś inny ode mnie. Zdejmij maskę mordercy i załóż oblicze prawdy, a zobaczysz ślady butów prowadzących do zamkniętego pokoju. Przejdź do pokoju z kominkiem i popatrz w górę - sufit zniknął - nad tobą rozgwieżdżone niebo. Zdejmij maskę, podejdź do kominka, połóż pierścień na tabliczce ze znakiem pierścienia

Obrazek

i włóż do ognia. Gdy złoto się roztopi, wyjmij tabliczkę szufelką i polej wodą. Podnieś z podłogi obrączkę.
Wróć na strych, podejdź do czubka drzewa życia i zerwij z niego liście. Podejdź do brudnego lustra i na hakach powieś miskę. Wlej do niej olej, włóż włosy i liście, a następnie podpal. Zabierz żużel. Podejdź do krzesła (na środku strychu), połącz czarną sukienkę z maską bogini i połóż na nim. Wróć do drzewa życia, załóż maskę mordercy, rozgrzej zapalniczką rytualny nóż i skalecz nim czubek drzewa - z rany wypłynie krew (na razie nie masz jej w co wlać). Zdejmij maskę i zejdź na dół.

Parter 1

Udaj się do warsztatu, załóż oblicze prawdy i podejdź do ściany z zarysem drzwi. Na prawej kamiennej ręce połóż czerwoną perłę, na lewej pierścień, a na głowie żużel - pojawią się drzwi. Wejdź do świątyni.

Obrazek

Świątynia

Zdejmij oblicze prawdy i podejdź do ołtarza. Jest na nim kielich, ale na razie nie możesz go wziąć. Z ławki po prawej zabierz książkę "Legenda", a dalej po lewej znajdziesz list pastora. Cofnij się, a zobaczysz dźwignię, opuść ją - otworzy się klapa w suficie. Załóż oblicze prawdy, podejdź do ołtarza i weź kielich. Musisz wrócić na strych.

Strych 2

Załóż maskę mordercy, podejdź do czubka drzewa i napełnij kielich krwią. Zdejmij maskę i poplam krwią czarną sukienkę z maską (na krześle).

Obrazek

Podejdź do ściany i popatrz na symbol bogini, odwróć się i zabierz klucz Anny z dłoni manekina.

Obrazek

Kluczem otwórz drzwi w podłodze lub drzwi w pokoju (tym środkowym). Jesteś w grocie.

Grota

Przyciskaj symbole na manekinach (tych z tyłu), aż te przednie przybiorą pozycję taką, jak na malowidłach na ścianie po prawej. Maska bogini spadnie - podnieś ją i załóż na głowę manekina Celebranta. Przejdź na drugą stronę.

Obrazek

Idź prosto, podnieś 'Kontrakt" i idź dalej - przed tobą sklepienie ciemności. Wróć i skręć w prawo do kamienia. Wróć, idź prosto i skręć w prawo (tam gdzie krzesło). Użyj topora na manekinie mordercy. Teraz idź do miejsca, gdzie było sklepienie ciemności - odnalazłeś Annę.

Obrazek

Koniec
Kontakt w sprawach forum: pelagia[at]przygodomania.pl

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 2106
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 88 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 40 razy
Płeć: Kobieta

Anna: extended edition - spis osiągnięć

Postautor: adventurka » 30 czerwca 2015, 17:18

Kilka razy grałam w rozszerzoną wersję Anny i zawsze, patrząc na planszę podsumowującą grę, miałam wrażenie, że coś robię źle. Tym razem się przyłożyłam, wszystko spisałam, zagrałam... i wrażenie, że coś robię źle, wcale nie minęło. Jednego za mało, drugiego za dużo – nigdy w sam raz, jak widać na obrazku. Nie mam więc pewności, czy poniższy spis jest w stu procentach poprawny, szczególnie w części dotyczącej zakończeń.

Obrazek

Nie mogę ukończyć gry ze stuprocentowym wynikiem, zaliczając w całości osiągnięcie „Droga rzemieślnika” (5/5), bo potrzebuję dwóch książek, które leżą w tunelach, a nie wejdę do nich, jeśli założę maskę bogini, co jest krokiem koniecznym w tym osiągnięciu. Z kolei notatek mam według podsumowania za dużo, choć naprawdę w trakcie rozgrywki w dzienniku bohatera powstają dwadzieścia dwa wpisy.

Anna: Extended Edition - spis osiągnięć w pliku pdf
SPIS OSIĄGNIĘĆ UWZGLĘDNIANYCH
W PODSUMOWANIU ZAKOŃCZENIA GRY

ODKRYTE PRZECZUCIA
ZNALEZIONE NOTATKI
PRZECZYTANE KSIĄŻKI
UDZIAŁ W WYDARZENIACH
ZAKOŃCZENIA
    Dobra decyzja
    To tylko draśnięcie
    Tak szybko?
    Odpędzenie
    Niedostateczny
    Droga rzemieślnika
    Prawda
    Cała prawda
DROGA RZEMIEŚLNIKA

ODKRYTE PRZECZUCIA – ŁĄCZNIE 33

Ikony przeczuć są widoczne w inwentarzu pod górną krawędzią ekranu. Większość powstaje po wykonaniu czynności koniecznych dla rozwoju fabuły, jednak o część z nich musimy się specjalnie postarać (tu należy zwrócić szczególną uwagę na przeczucie numer 1). Pojawienie się każdej nowej ikony sygnalizuje małe, czarne oko przy prawej krawędzi ekranu.

  1. Liście klonu 1 – podwórko przed tartakiem – poszukaj kępy kwiatów w pobliżu strumyka, PPM kliknij liście klonu, leżące na ziemi. Tę czynność musimy wykonać przed wejściem do tartaku, bo wyjście z budynku będzie możliwe tylko jako jedno z zakończeń gry.

    Obrazek

  2. Drzewa – parter – pomieszczenie z kałużą – pod koniec rytuału upuszczania krwi użyj w inwentarzu noża rytualnego na sobie.
  3. Stos – parter – pomieszczenie z kałużą – w trakcie rytuału zdejmowania pieczęci z drzwi magazynu użyj czarnego liścia na obrazie palenia czarownicy.
  4. Anna nie chce – parter – pojawi się po prawidłowym umieszczeniu liści na malowidłach (rytuał zdejmowania pieczęci z drzwi magazynu).
  5. Obrączka – parter lub piętro w zależności od wykonanych czynności – użyj noża myśliwskiego na pierścieniu na palcu kobiecego manekina.
  6. Imię na obrączce – w inwentarzu obejrzyj PPM pierścień.
  7. Figurka – piętro – strych – pospaceruj po strychu, a usłyszysz kłótnię bohatera z żoną. Ikona przeczucia pojawi się już na początku, ale potem jest jeszcze kilka kwestii (ostatnia dotyczy użycia drewnianej siekiery).
  8. Liście klonu 2 – piętro – pomieszczenia mieszkalne – pokój z kominkiem – PPM zbadaj liście klonu leżące na podłodze lub w kołyskach.
  9. Morderczy rzemieślnik? – piętro – pomieszczenia mieszkalne – pokój z kominkiem – podnieś ze stołu list; w inwentarzu przeczytaj go PPM.
  10. Nienawiść wobec Anny – piętro – pomieszczenia mieszkalne – drugi pokój – wyjmij ze skrzyni książkę „Urodą ona promieniuje” i przeczytaj ją.
  11. Epoka miedzi – piętro – pomieszczenia mieszkalne – drugi pokój – wyjmij ze skrzyni książkę „Urodą ona promieniuje” i przeczytaj ją.
  12. Ja jako rzemieślnik – piętro – pomieszczenia mieszkalne – drugi pokój – w inwentarzu użyj na sobie maski mordercy i popatrz na ścianę z krwawymi śladami rąk. Obejrzyj napis, który się na niej ujawnił.
  13. Ciemna postać – parter z rysunkami oczu na ścianach – główne pomieszczenie – ikoną oka zbadaj drzwi frontowe.
  14. Odbicie – piętro – strych – przed lustrem dokonaj rytuału spalenia, tak by otrzymać żużel.
  15. Liście klonu 3 – świątynia – PPM kliknij liście klonu, leżące na ziemi.
  16. Opowieść rzeźbiarza – świątynia – podnieś z ławki stojącej naprzeciw ołtarza książkę „Legenda” i przeczytaj ją.
  17. List księdza – świątynia – podnieś list pastora, leżący na ziemi w pobliżu jednego z kamieni stojących za ołtarzem i przeczytaj go.
  18. Zagrożenie – piętro – strych – w inwentarzu połącz maskę bogini z czarną sukienką i użyj tego na krześle, które stoi naprzeciwko symbolu bogini.

    Przeczucia powstałe w wyniku łączenia ikon w inwentarzu – konieczne, by wejść w głąb groty (numery 19 – 21)
  19. Chce, żebym został = Anna nie chce + Czarna postać
  20. Moja mroczna strona = Czarna postać + Odbicie
  21. Chcę zostać = Chce, żebym został + Moja mroczna strona

    Inne przeczucia możliwe do utworzenia w wyniku łączenia ikon w inwentarzu (numery 22 – 33)
  22. Małżeństwo = Imię na obrączce + Chcę zostać
  23. Co to oznacza = Obrączka + Małżeństwo
  24. Czy jestem mordercą = Morderczy rzemieślnik + Ja jako rzemieślnik
  25. Zabiłem ją = Chcę zostać + Czy jestem mordercą
  26. Spotkanie w lesie = Opowieść rzeźbiarza + Drzewa
  27. Statuetka i ja = Opowieść rzeźbiarza + Figurka
  28. List i opowieść = Opowieść rzeźbiarza + List księdza
  29. Kołyski i grobowiec = Liście klonu 1 (podwórko) + Liście klonu 2 (kołyski)
  30. Anna i grobowiec = Kołyski i grobowiec + Liście klonu 3 (świątynia)
  31. Malowidła w niszach = Stos + Nienawiść wobec Anny
  32. Średniowiecze = Zagrożenie + Nienawiść wobec Anny
  33. Tysiące lat = Średniowiecze + Epoka miedzi
Ukończenie gry z kompletem przeczuć daje bonus – ujawnienie tajemnicy opasanej łańcuchami garderoby na piętrze.

Obrazek


ZNALEZIONE NOTATKI – ŁĄCZNIE 22

Powstają jako zapiski w notatniku, w miarę wykonywania czynności koniecznych i dodatkowych, więc ich kolejność nie musi być jak poniżej. Pierwsza notatka pojawia się przed historią spisaną przez bohatera przed przyjazdem do tartaku, a następna jeszcze przed nią, tak więc odczytujemy je, przesuwając się ku początkowi notesu. Sygnałem pojawienia się nowej notatki jest ikona książki i pióra przy prawej krawędzi ekranu. Notatnik bohatera – zobacz / pobierz plik pdf

  1. Co u licha... jak się tutaj znalazłem – podwórko przed tartakiem – automatycznie.
  2. Dziwne kupki kamieni i mechanizmy na ścianie – podwórko przed tartakiem – otwórz schowek pod schodami i napraw tkwiący w nim mechanizm.
  3. Ktoś wrzucił klucz do niedawno rozpalonego ognia – parter – główne pomieszczenie – ugaś ogień w piecyku i wyjmij z niego klucz do warsztatu.
  4. Słyszę, jak za tymi drzwiami płacze jakaś kobieta – parter – główne pomieszczenie – przejdź w pobliżu drzwi z pieczęcią oczu.
  5. Znalazłem trochę elektrum w domu – parter – warsztat – wyjmij z szuflady stołu książkę „Alchemia i taumaturgia” i przeczytaj ją.
  6. Nie mogłem uwierzyć swoim oczom. Odnaleźć starożytną i dobrze zachowaną książkę – parter – główne pomieszczenie – odrzuć deski w pobliżu starej piły, wyjmij książkę „O pieczęciach i ich użyciu” i przeczytaj ją.
  7. Zadziałało. Nie wiem jak, ale zadziałało. Elektrum – parter – pomieszczenie z kałużą – opuść lampę do kałuży, by elektrum oczyściło wodę.
  8. Poskładałem sztylet rytualny – parter – w inwentarzu połącz kościaną rękojeść i ostry fragment.
  9. Widziałem coś przed sobą... dom się zatrząsł – parter – pomieszczenie z kałużą – doprowadź do końca rytuał upuszczania krwi do kałuży.
  10. Anny tutaj nie ma – parter – główne pomieszczenie lub pomieszczenie z kałużą – prawidłowo rozmieść liście na malowidłach we wnękach.
  11. Nigdy nie sądziłem, że mogę żywić taką nienawiść do martwego obiektu – parter lub piętro w zależności od wykonanych czynności – zbadaj kobiecy manekin.
  12. Spaliłem pulsujące, drewniane serce – parter – główne pomieszczenie – spal w piecyku serce wzięte z rąk manekina w magazynie.
  13. Odkąd znalazłem się w tym miejscu – piętro – strych – weź ze stolika w pobliżu zapadni książkę „Rytuały miłości i zjednoczenia” i przeczytaj ją.
  14. Właśnie znalazłem list położony na stole – piętro – pomieszczenia mieszkalne – pokój z kominkiem – podnieś ze stołu list do brata; w inwentarzu przeczytaj go PPM.
  15. Znalazłem na górze dwie zakrwawione kołyski – piętro – pomieszczenia mieszkalne – pokój z kominkiem – zbadaj ikoną oka obie kołyski.
  16. Sufit zniknął – piętro – pomieszczenia mieszkalne – pokój z kominkiem – w inwentarzu użyj na sobie oblicza prawdy i popatrz na sufit.
  17. Znalazłem jakieś dokumenty opisujące tradycje małżeńskie – piętro – pomieszczenia mieszkalne – pokój z dwoma manekinami – podnieś z łóżka książkę „Rytuały naszej damy” i przeczytaj ją.
  18. W książce, którą znalazłem w pokoju wyrobnika – piętro – pomieszczenia mieszkalne – drugi pokój – wyjmij ze skrzyni książkę „Urodą ona promieniuje” i przeczytaj ją.
  19. Według jednego z tekstów – parter z rysunkami oczu na ścianach – magazyn – podnieś książkę „Historia religii pogan”, która leży na na regale obok figurek prehistorycznych Wenus, i przeczytaj ją.
  20. Lustro przez chwilę pokazało moje odbicie – piętro – strych – przed lustrem dokonaj rytuału spalenia, tak by otrzymać żużel.
  21. Zszedłem przez klapę w podłodze – pięrto – strych – użyj klucza Anny na drzwiach w podłodze (nie zapadni, która prowadzi na parter).
  22. Wszystkie te wizje, symbole – grota – jeden z tuneli – użyj topora na manekinie-mordercy.
PRZECZYTANE KSIĄŻKI / DOKUMENTY – ŁĄCZNIE 16

Ich podnoszenie i czytanie rzadko jest obowiązkowe, jednak naświetlają one fabułę, dostarczają wskazówek do rozwiązania zagadek i są źródłem przeczuć i notatek w dzienniku bohatera. Ikony trzynastu książek i dokumentów są ukryte w inwentarzu pod ikoną „Dokumentów”. Pozostałe – notatnik bohatera i dwa listy – znajdziemy bezpośrednio w linii inwentarza. Wszystkie należy otworzyć, żeby gra zaliczyła je w podsumowaniu osiągnięć.

  1. Notatnik – od początku gry jest w inwentarzu.
  2. O pieczęciach i ich użyciu – parter – główne pomieszczenie – odrzuć deski leżące na podłodze w pobliżu starej piły.
  3. Lucjan i Małgorzata – parter – główne pomieszczenie – na krześle w pobliżu drzwi do magazynu.

    Obrazek

  4. Za siedmioma górami i niedaleko baśni – parter – warsztat – na półce naprzeciwko drzwi.
  5. Alchemia i taumaturgia – parter – warsztat – w szufladzie stołu roboczego. Jej przeczytanie jest konieczne do rozwoju fabuły, bo wypadnie z niej pył elektrum.

    Obrazek

  6. Rytuały miłości i zjednoczenia – piętro – strych – stolik w pobliżu zapadni, która służy jako wejście na strych.

    Obrazek

  7. Maski – piętro – strych – w szafie stojącej w kącie w pobliżu lustra.

    Obrazek

  8. List – piętro – pomieszczenia mieszkalne – pokój z kominkiem – leży na stole. Ponieważ list jest używany do rozwiązania zagadki, żeby go przeczytać, w inwentarzu kliknij go PPM.

    Obrazek

  9. Rytuały naszej damy – piętro – pomieszczenia mieszkalne – pokój z dwoma manekinami – leży na łóżku.

    Obrazek

  10. Urodą ona promieniuje – piętro – pomieszczenia mieszkalne – drugi pokój – w skrzyni u stóp łóżka.
  11. Niewidzialny świat – piętro – pomieszczenia mieszkalne – drugi pokój – na regale pod ścianą.

    Obrazek

  12. Historia religii pogan – parter z rysunkami oczu na ścianach – magazyn – na regale obok figurek prehistorycznych Wenus.

    Obrazek

  13. Legenda – świątynia – na ławce w pobliżu ołtarza.
  14. List pastora – świątynia – na ziemi w pobliżu jednego z kamieni stojących za ołtarzem.

    Obrazek

  15. Kontrakt – grota – jeden z tuneli – leży na ziemi, oświetlony trzema świecami.

    Obrazek

  16. Strona z gazety – grota – jeden z tuneli – leży na ziemi w szpalerze świec.
Obrazek

UDZIAŁ W WYDARZENIACH – ŁĄCZNIE 16

W tartaku można oberwać puszką, doniczką lub krzesłem, usłyszeć podejrzane stukoty i skrzypnięcia. Dzieje się tu wiele dziwnych rzeczy, ale tylko niektóre wydarzenia paranormalne są klasyfikowane. Przyciągamy je, pozostając przez dłuższy czas w bezruchu lub spacerując bez celu po pomieszczeniach. Niektóre zdarzenia mają niekorzystny wpływ na zdrowie psychiczne postaci, co jest sygnalizowane pojawieniem się pośrodku ekranu dużego, czerwonego oka. Nagromadzenie takich wrażeń może doprowadzić do śmierci bohatera, więc warto systematycznie zapisywać stan gry.

  1. Efekt w wejściu do magazynu – parter przed odblokowaniem wejścia na strych – kiedy usłyszysz kilka wyraźnych, pojedynczych stuknięć, spójrz na drzwi do magazynu – zauważysz jakby wybuch. Zjawisko można zaobserwować przy zamkniętych lub otwartych drzwiach.

    Obrazek

  2. Słup ciemnego dymu – parter przed odblokowaniem wejścia na strych – zwiastuje go jakby szum; przesuwa się po różnych pomieszczeniach i jeśli bohater znajdzie się akurat na trasie jego wędrówki, niespodziewanie pojawi się tuż przed nim. Nigdy nie spotkałam tego zjawiska w warsztacie.

    Obrazek

  3. Płonący manekin krawiecki – parter przed odblokowaniem wejścia na strych – jeśli usłyszysz jakby słowa odprawianej mszy, rozejrzyj się w głównym pomieszczeniu w pobliżu piecyka. Tu pojawi się manekin, który po chwili zacznie się palić.

    Obrazek

  4. Modlące się manekiny – parter przed odblokowaniem wejścia na strych – warsztat – cierpliwie poczekaj na pojawienie się scenki z dwoma manekinami, modlącymi się i bijącymi pokłony przed jedną ze ścian warsztatu. Gdy się im już przyjrzysz, odwróć się. Gdy usłyszysz łomot, znów spójrz na scenkę.

    Obrazek

  5. Maska – piętro – strych – rozejrzyj się po graciarni na strychu. Gdy za plecami usłyszysz jakby dyszenie, odwróć się.

    Obrazek

  6. Ręce wyrastające z podłogi wokół kupki kamieni – piętro – strych – rozejrzyj się po graciarni na strychu. W przejściu w pobliżu ściany z symbolem bogini leży kupka kamieni, która w pewnym momencie się przesunie. Gdy usłyszysz charakterystyczny szurgot, idź pod tę ścianę i sprawdź, czy tak się stało. Bohater powie wówczas, że już to widział, a wokół kamieni pojawią się ręce.

    Obrazek

  7. Pożar – piętro – pomieszczenia mieszkalne – pokój z kominkiem – pokręć się po pokoju – wkrótce potem stanie on w ogniu.

    Obrazek

  8. Morderstwo – piętro – pomieszczenia mieszkalne – pokój z dwoma manekinami – gdy podczas przeszukiwania mieszkania na piętrze usłyszysz jakby agonalne charczenie, wejdź w głąb pokoju z dwoma manekinami. Rozejrzyj się po pomieszczeniu – zobaczysz scenę mordu. Za plecami bohatera zatrzasną się drzwi.

    Obrazek

  9. Ciemna postać – piętro – pomieszczenia mieszkalne – korytarz – gdy podczas przeszukiwania mieszkania na piętrze usłyszysz jakby brzęczenie, idź na korytarz do wnęki przy drzwiach wejściowych - tu zauważysz ciemną postać. Podejdź do niej bardzo blisko, a potem obróć się – z tyłu również pojawią się podobne sylwetki.

    Obrazek

  10. Krąg postaci – parter z rysunkami oczu na ścianach – gdy bohater przeszukuje parter już po tym, jak na ścianach pojawią się rysunki oczu, w pewnym momencie widok się rozmywa, a wokół pojawiają się niewyraźne, czarne sylwetki.

    Obrazek

  11. Przejście we frontowych drzwiach – parter z rysunkami oczu na ścianach – główne pomieszczenie – gdy usłyszysz dźwięk przypominający ryk wichru, podejdź do frontowych drzwi młyna – one zmienią się jakby w wejście do tunelu. Podejdź bardzo blisko, żeby zobaczyć kalejdoskop plansz.

    Obrazek

  12. Napisy na ścianie – parter z rysunkami oczu na ścianach – główne pomieszczenie – przeszukując główne pomieszczenie młyna, stań w pobliżu schodów na strych i przypatrz się ścianie przy wejściu do pokoju z kałużą. Po jakimś czasie pojawi się na niej napis: „You should have left”, który zmieni się na „ I won't save you again”.

    Obrazek

  13. Płonące ręce w piecyku – parter z rysunkami oczu na ścianach – główne pomieszczenie – gdy usłyszysz przeraźliwy wrzask, sprawdź piecyk w głównym pomieszczeniu – będą się z niego wysuwać ręce, które po chwili spłoną. Podobny dźwięk towarzyszy wydarzeniu w magazynie, więc jeśli przy piecyku nic się nie dzieje, warto tam sprawdzić.

    Obrazek

  14. Ręce wyrastające z krzewu – parter z rysunkami oczu na ścianach – magazyn – gdy usłyszysz przeraźliwy wrzask, sprawdź w magazynie – powinien pojawić się krzak z wystającymi rękami. Podobny dźwięk towarzyszy wydarzeniu przy piecyku w głównym pomieszczeniu, więc jeśli w magazynie nic się nie dzieje, warto tam sprawdzić.

    Obrazek

  15. Głowa i maski na ścianach – parter z rysunkami oczu na ścianach – warsztat – w inwentarzu użyj na sobie oblicza prawdy i przyjrzyj się kamiennej głowie na ścianie. Po chwili usłyszysz wrzask, a głowa zacznie się zmieniać. Podejdź do niej bardzo blisko i odwróć się. Na ścianach warsztatu pojawią się maski, a w tle ciemne sylwetki.

    Obrazek

  16. Wiszący manekin – świątynia – w trakcie przeszukania świątyni pojawi się scenka z manekinami wiszącymi na drzewie i oczami wyrastającymi z pnia drzewa za ołtarzem.
Obrazek

ZAKOŃCZENIA – ŁĄCZNIE 8

W grze jest osiem zakończeń. Jest to kilka plansz z komentarzem bohatera lub krótka animacja, a na końcu plansza z podsumowaniem dotychczasowych osiągnięć. Niekiedy możliwość wcześniejszego wyjścia z gry jest sygnalizowana i trzeba potwierdzić chęć wciśnięciem odpowiedniego klawisza, jednak nie zawsze tak się dzieje. Dlatego też warto systematycznie zapisywać stan gry, bo po każdym zakończeniu podejmujemy rozgrywkę od któregoś z posiadanych sejwów.

  1. Dobra decyzja – żeby odblokować to zakończenie, musisz na podwórku przed młynem / tartakiem wykonać kilka czynności, dzięki którym dostaniesz się do budynku. Tuż po wejściu do środka wystarczy odwrócić się, użyć drzwi prowadzących na zewnątrz i potwierdzić chęć wyjścia, klikając „Tak” na planszy. Z tego zakończenia możesz korzystać do pewnego momentu – blokuje je wzięcie pulsującego serca z rak manekina w magazynie.

    Obrazek

  2. To tylko draśnięcie – wyjściem z gry są tu drzwi, które mogą (nie muszą) pojawić się w magazynie na parterze tartaku. Żeby je odblokować, należy w miarę szybko, bez rozglądania się i myszkowania po kątach, wykonać niezbędne czynności związane z rytuałem upuszczania krwi do kałuży i umieszczaniem liści na malowidłach, a po wejściu do magazynu prędko rozświetlić czarny dym w pomieszczeniu. Jeśli po lewej, w kącie w głębi magazynu są drzwi, możemy z nich skorzystać.

    Obrazek

    Jeśli w trakcie wykonywania wspomnianych wyżej czynności bohater dziwnie się poczuje i na parterze nastąpi zmiana kolorów, to zakończenie się nie włączy. W magazynie zamiast drzwi zobaczymy manekin z pulsującym sercem w dłoniach. (Może się także zdarzyć, że złe samopoczucie stanie się udziałem bohatera już po zobaczeniu drzwi, a wtedy nie zdążymy ich użyć).

    Obrazek

    Podsumowując, żeby włączyć to zakończenie, musimy dopaść drzwi w głębi magazynu, zanim bohater poczuje się dziwnie. Im mniej czasu spędzimy na wykonywaniu różnych czynności, tym lepiej, bo mniejsze prawdopodobieństwo, że natkniemy się na jakieś zjawiska paranormalne, które podkopią zdrowie psychiczne bohatera i przyspieszą kryzys. Pominięte elementy będzie można później dokładniej zbadać i poczekać na zmianę scenerii, bez której nie zdobędziemy pulsującego serca.
  3. Tak szybko?– piętro – strych – po odblokowaniu włazu na piętro i wydostaniu się na strych poszukaj zabarykadowanych drzwi umieszczonych na tej samej ścianie, na której jest symbol bogini. Potwierdź chęć wyjścia, klikając „Tak” na planszy.

    Obrazek

  4. Odpędzenie– piętro lub parter – to zakończenie może się nam przytrafić wbrew naszej woli, bo następuje automatycznie, gdy bohater zupełnie straci zdrowie. Miernikiem jego kondycji jest wyrastające z oka drzewko, widoczne po otwarciu inwentarza po lewej stronie ekranu. Gdy bohater traci zdrowie, na środku ekranu pojawia czerwone oko, a fragmenty miernika zmieniają kolor z czerwonego na czarny.

    Jak sprowokować utratę zdrowia? Uczestnicząc w jak największej liczbie zdarzeń paranormalnych, choć jest to sposób dość uciążliwy. Na szczęście :) w grze niebezpieczne są nie tylko takie wydarzenia, więc poniżej dwa sposoby na utratę zdrowia.

    Dobry efekt daje patrzenie na kobiecy manekin, szczególnie gdy ten zyska nieco „krwiożerczy” wygląd. Patrz na manekin i odwróć się. Znów popatrz i odwróć się. Powtarzaj to.

    Obrazek

    Taki sam skutek, a bez konieczności polowania na kobiecy manekin, daje użycie w inwentarzu maski bogini na sobie. Robiąc to kilka razy pod rząd, można błyskawicznie stracić zdrowie. Na obrazku poniżej dzieli nas od tego jeszcze jedno założenie maski.

    Obrazek

    Po zaliczeniu tego zakończenia grę możemy kontynuować od „dobrego” sejwu, który oczywiście zrobiliśmy jeszcze przed próbą utraty przytomności. Jest to możliwe, gdyż gra najwyraźniej zapisuje wypróbowane zakończenia gdzieś poza sejwami i wykazuje je w podsumowaniu. Ten sposób jest najprostszy, ale nie jedyny. Jeśli na kontrolowaną utratę przytomności wybierzemy moment, gdy jesteśmy gotowi do otwarcia drzwi do świątyni, zdrowie możemy odzyskać w trakcie rozgrywki.

    Jak odzyskać zdrowie? Poprawę zdrowia sygnalizuje pojawienie się pośrodku ekranu dużego, białego oka. Zdarza się to po odblokowaniu wejścia do jakiejś zamkniętej lokacji lub rozwiązaniu zagadki.

    Szczególnie wejście do świątyni korzystnie wpływa na zdrowie, bo daje jakby jego „potrójną dawkę”. W samej świątyni bohatera nieco też uzdrawia wzięcie kielicha z ołtarza. Na obrazku poniżej widać trochę poprawiony wskaźnik z poprzedniego screena.

    Obrazek

    Nie jest to jeszcze sytuacja komfortowa, ale po wyjściu ze świątyni możemy kontynuować operację uzdrawiania. W warsztacie wystarczy użyć w inwentarzu na sobie oblicza prawdy, odszukać na drzwiach świątyni lewą rękę postaci-klucza i kliknąć ją LPM. Używając kilkakrotnie lewej ręki postaci-klucza, szybko doprowadzimy wskaźnik zdrowia do ideału.

    Obrazek

  5. Niedostateczny – piętro – żeby je zrealizować, nie możemy mieć w inwentarzu ikony przeczucia „Chcę zostać”, więc planując je, należałoby wstrzymać się z łączeniem przeczuć. Po odprawieniu na strychu rytuału ożywienia bogini i zdobyciu klucza Anny, możemy wykorzystać dodatkowe drzwi w drugim pokoju w kwaterach mieszkalnych (jeśli się pojawiły) lub drzwi w podłodze strychu (nie zapadnię prowadzącą na parter).

    Jeśli użyjemy drzwi w kwaterach mieszkalnych, uzyskamy jeden z kroków osiągnięcia „Droga rzemieślnika”. Użycie drzwi w podłodze strychu daje wpis do notatnika – poniżej uwzględniono tę drogę.

    Obrazek

    W grocie należy odzyskać maskę, użyć jej na celebransie i przejść przez świetlisty most. Po podejściu do manekinów blokujących wejście do groty zakończenie włączy się automatycznie, oczywiście pod warunkiem, że nie mamy wspomnianego wyżej przeczucia. Jeśli ikona przeczucia „Chcę zostać” jest w inwentarzu, po użyciu klucza Anny na drzwiach nie pojawi się pytanie o potwierdzenie, a w grocie nie będzie manekinów blokujących drogę.

    Obrazek

  6. Droga rzemieślnika – piętro – jest możliwe dopiero po odprawieniu na strychu rytuału ożywienia bogini i zdobyciu klucza Anny. Klucz ten otwiera dodatkowe drzwi w drugim pokoju w kwaterach mieszkalnych (jeśli się pojawiły) oraz drzwi w podłodze strychu (nie zapadnię prowadzącą na parter).

    Jeśli użyjesz drzwi w kwaterach mieszkalnych, uzyskasz jeden z kroków osiągnięcia „Droga rzemieślnika”. Użycie drzwi w podłodze strychu daje wpis do notatnika. Poniżej wykorzystano drzwi w kwaterach mieszkalnych, ale tylko dlatego że tytuł tego zakończenia brzmi tak samo, jak nazwa osiągnięcia, i jest to jedyna okazja, by owo osiągnięcie zaliczyć w całości.

    Tak więc po zdobyciu klucza Anny trzeba iść do kwater mieszkalnych, zamknąć się od środka w pokoju rzemieślnika, na zamku w drzwiach wejściowych użyć klucza do drugiego pokoju, a na podświetlonych drzwiach – klucza Anny. Po odzyskaniu w grocie maski bogini należy w inwentarzu użyć jej na sobie.

    Obrazek

  7. Prawda– piętro – jest możliwe dopiero po odprawieniu na strychu rytuału ożywienia bogini i zdobyciu klucza Anny. Klucz ten otwiera dodatkowe drzwi w drugim pokoju w kwaterach mieszkalnych (jeśli się pojawiły) oraz drzwi w podłodze strychu (nie zapadnię prowadzącą na parter). Jeśli użyjesz drzwi w kwaterach mieszkalnych, uzyskasz jeden z kroków osiągnięcia „Droga rzemieślnika”. Użycie drzwi w podłodze strychu daje wpis do notatnika.

    Przed użyciem któregoś z tych przejść należy w inwentarzu połączyć ikony niektórych przeczuć, ale nie wszystkich – obowiązkowo musi się w nim znaleźć ikona przeczucia „Chcę zostać”:
      Anna nie chce + Czarna postać = Chce, żebym został
      Czarna postać + Odbicie = Moja mroczna strona
      Chce, żebym został + Moja mroczna strona = Chcę zostać
    W grocie, już po odzyskaniu maski, użyciu jej na celebransie i przejściu przez świetlisty most, można wejść w głąb jaskiń, do tuneli.

    Obrazek

    Przed wejściem do jaskini z posągiem Anny warto zapisać grę – to ułatwi uzyskanie następnego zakończenia. Po podejściu do posągu zakończenie włączy się automatycznie.
  8. Cała prawda – piętro – przed zejściem do groty należy połączyć w inwentarzu przeczucia konieczne do otwarcia tuneli:
      Anna nie chce + Czarna postać = Chce, żebym został
      Czarna postać + Odbicie = Moja mroczna strona
      Chce, żebym został + Moja mroczna strona = Chcę zostać
    Następnych połączeń przeczuć możemy dokonać już w grocie:
      Imię na obrączce + Chcę zostać = Małżeństwo
      Obrączka + Małżeństwo = Co to oznacza
      Morderczy rzemieślnik + Ja jako rzemieślnik = Czy jestem mordercą
      Chcę zostać + Czy jestem mordercą = Zabiłem ją
      Opowieść rzeźbiarza + Drzewa = Spotkanie w lesie
      Opowieść rzeźbiarza + Figurka = Statuetka i ja
      Opowieść rzeźbiarza + List księdza = List i opowieść
      Liście klonu 1 (podwórko) + Liście klonu 2 (kołyski) = Kołyski i grobowiec
      Kołyski i grobowiec + Liście klonu 3 (świątynia) = Anna i grobowiec
      Stos + Nienawiść wobec Anny = Malowidła w niszach
      Zagrożenie + Nienawiść wobec Anny = Średniowiecze
      Średniowiecze + Epoka miedzi = Tysiące lat
    Po podejściu do posągu zakończenie włączy się automatycznie, a po napisach końcowych czeka nas jeszcze bonus – ujawnienie tajemnicy opasanej łańcuchem garderoby z piętra młyna (bonus pojawia się zawsze, gdy kończymy grę z kompletem przeczuć).
DROGA RZEMIEŚLNIKA – ŁĄCZNIE 5 KROKÓW

Osiągnięcie to ma taką samą nazwę jak jedno z zakończeń, ale niestety nie jest rejestrowane przez grę tak, jak inne zakończenia. Oznacza to, że jeśli nie skończymy gry w niżej opisany sposób, krok piąty nie zostanie zaliczony.

  1. Ciekawski – parter – główne pomieszczenie – z krzesła w pobliżu drzwi do magazynu podnieś książkę „Lucjan i Małgorzata” i przeczytaj ją.
  2. Prośba – świątynia – na stojącej na ołtarzu misce ofiarnej użyj liścia klonu, a potem kliknij LPM ołtarz.
  3. Samotny – piętro – pomieszczenia mieszkalne – drugi pokój – wejdź do pokoju rzemieślnika. W środku przyciągnij do siebie drzwi wejściowe i na ich zamku użyj klucza do drugiego pokoju (krok ten może być zaliczony, jeśli masz już w ekwipunku klucz Anny).
  4. Bezpośredni – piętro – pomieszczenia mieszkalne – drugi pokój – po zamknięciu się w pokoju rzemieślnika, użyj klucza Anny na podświetlonych drzwiach.

    Obrazek

  5. Uwięziony – grota – gdy po użyciu klucza Anny na podświetlonych drzwiach znajdziesz się w grocie, zdobądź maskę bogini i użyj jej na sobie – w tym momencie zakończysz grę.
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl


Wróć do „Anna: extended edition”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość