Dear Esther - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1883
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 86 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 36 razy
Płeć: Kobieta

Dear Esther - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 01 grudnia 2013, 19:09

Drogi Graczu!

Chciałam skrobnąć jakiś poradnik (niechby Dear Esther nie była gorsza i w swoim dziale na forum miała wszystko to, co mają inne gry), ale po drodze doszłam do wniosku, że opis przejścia tu raczej nie będzie przydatny, bo na wyspie trudno utknąć. I wyszedł z tego spis miejsc i przedmiotów, które warto zobaczyć, okraszony paroma obrazkami i ciekawostkami. Do poradnika dodałam też kilka linków, gdybyś chciał prowadzić własne dociekania, a dla urozmaicenia – opis zabawy konsolą. We wstępie znalazło się trochę nadprogramowych rzeczy, ale czasem dobrze mieć wszystko w jednym miejscu. Kto wie, co się może przydać, gdy próbuje się rozwiązać zagadkę Estery. Mam nadzieję, że znajdziesz tu coś interesującego. Powodzenia!

Poradnik w pliku pdf


Część 1. Pierwsza wersja gry

  • Po raz pierwszy Dear Esther pojawiła się jako mod do gry Half Life 2. Program jest darmowy i można go pobrać, na przykład ze strony www.moddb.com.
  • Niestety, żeby uruchomić modyfikację, trzeba mieć zainstalowaną grę Half Life 2. Zamiast grania można obejrzeć któryś let's play na YouTube. Jest ich sporo. Polecam ten – jest kompletny i w dobrej jakości: playlista na YouTube.
  • Mod różni się od wersji komercyjnej nie tylko grafiką i surowiej zaaranżowaną ścieżką dźwiękową. Jest w nim mniej komentarzy narratora (zobacz angielski skrypt). Na końcu możemy też stanąć oko w oko z tytułową Esterą. W wersji komercyjnej również to jest możliwe, ale dopiero po użyciu konsoli.
    Zdjęcie Estery z modyfikacji
  • Pierwotnie Dear Esther powstała jako część eksperymentu, realizowanego pod kierunkiem Dana Pinchbecka z brytyjskiego uniwersytetu w Portsmouth, w którym mod był jedynie narzędziem badającym odbiór różnego typu gier. Krótkie podsumowanie projektu można znaleźć tutaj.
  • We wspomnianym wyżej podsumowaniu Pinchbeck wskazuje między innymi geograficzny pierwowzór wyspy wymodelowanej w grze. Jest nim Boreray – niewielka wysepka w archipelagu Hebrydów Zewnętrznych.
Część 2. Jak powstawała komercyjna wersja gry

  • Pracę nad komercyjną wersją Dear Esther zainicjował Robert Briscoe, choć nie to było jego pierwotnym zamiarem. Po powrocie z USA, gdzie pracował nad przygotowaniem poziomów do gry Mirror's Edge, zatęsknił za zadaniem dającym większą swobodę twórczą. Na cel wybrał mod Dear Esther. Postępy relacjonował między innymi na swoim blogu (zobacz tekst podsumowujący). Nie myślał o sprzedawaniu gry; chciał ją jedynie zmodyfikować, na co uzyskał zezwolenie Pinchbecka. Po obejrzeniu pierwszych obrazów Pinchbeck zaproponował wydanie komercyjne nowej wersji Dear Esther.
  • Prace toczyły się równolegle. Briscoe przeprojektowywał poziomy w oparciu o concept arty Bena Andrewsa (ilustratora moda). Jessica Curry rozpoczęła rozbudowywanie ścieżki dźwiękowej. Głównie była to zmiana aranżacji utworów – rozpisanie partytury na większą liczbę instrumentów (przesłuchaj). Pinchbeck dodał kilkanaście nowych komentarzy i prowadził negocjacje w sprawie zakupu licencji silnika gry. Zobacz pełną listę płac na oficjalnej stronie gry.
  • Po wielu perypetiach związanych z pozyskaniem sponsora i czyszczeniem kodu gry, druga wersja Dear Esther wystartowała w walentynki 2012 na Steamie. Twórcy doczekali się prawdziwego sukcesu. W ciągu pierwszej doby sprzedano szesnaście tysięcy, a do połowy roku ponad ćwierć miliona kopii. Gwoli ścisłości należałoby dodać, że do wyników sprzedaży w dużej mierze przyczyniła się reguła trzech C – cena czyni cuda – bo była to głównie Steamowa wyprzedaż, jednak liczby mówią same za siebie.
Część 3. Screeny i inna klawiszologia

  • Wykaz klawiszy znajdziesz w menu głównym gry (Opcje> Klawiatura/Mysz> Zmień klawisze). Krótko więc: WSAD – poruszane się; F6 – zapis gry; F7 – wczytanie ostatnio zrobionego zapisu.
  • Do robienia zrzutów ekranu przewidziano klawisz F5. Obrazki zapisują się w katalogu gry, w folderze dearesther> screenshots. Co ciekawe, są oznaczone nie tylko numerem, ale również imieniem bądź nazwiskiem któregoś z bohaterów. W rozdziale pierwszym (Latarnia) jest to Donnelly, w drugim (Boja) – Jacobson, w trzecim (Jaskinie) – Esther, w czwartym (Radiolatarnia) – Paul. Czy to coś oznacza dla fabuły? Nie wiem, ale deweloperzy nie przywiązują wagi do pisowni tych nazw, więc może to nie ma znaczenia.
Część 4. Komentarze i losowość w grze

  • Przedmiotem badań naukowych była właściwie pierwsza wersja Dear Esther – mod do Half Life 2. Jednak idea eksperymentu jest obecna także w komercyjnej wersji gry. Celowo niejednoznaczne i po części losowo dobierane komentarze gmatwają opowiadaną historię, a gracze próbują zinterpretować fabułę (zobacz listę wątków na forum userów Steama lub grę na stronie www.wikia.com). Oceniają, że dla usłyszenia wszystkich komentarzy trzeba grę powtórzyć 5 – 6 razy. Losowość dotyczy także wielu przedmiotów pojawiających się w różnych lokacjach, postaci duchów, a również sceny po wypadku, oglądanej w jaskiniach.
  • Jeśli chcemy tylko dotrzeć do wszystkich komentarzy, wielokrotne przechodzenie gry nie jest konieczne. Odpowiednie teksty są ogólnie dostępne:
Część 5. Konsola

  • Aktywacja: Uruchom grę. W menu głównym wybierz Opcje> Klawiatura/Mysz> Konsola – Włączone. Jeśli nie zmienisz tego ustawienia, konsola będzie zawsze gotowa do użycia.
  • Włączanie: W trakcie gry (jeśli konsola jest aktywowana) wciśnij klawisz, który w Twoim komputerze jest przeznaczony do otwierania konsoli (najczęściej to klawisz tyldy ~). Otworzy się okienko konsoli, w którym na samym dole jest pasek przeznaczony do wpisywania kodów. Zatwierdza się je klawiszem enter lub kliknięciem przycisku Submit.
Obrazek


  • Wpisywanie kodów: Najpierw wpisz na pasku okienka konsoli:
    sv_cheats 1

    Wciśnij enter. Teraz wpisz właściwy kod lub kody:
    noclip
    de_playerspeed 200
    de_examinezoomamount 0.1
    mat_wireframe 1

    Po wpisaniu właściwego kodu wciśnij znów enter (jeśli wpisujesz ich więcej, każdy zatwierdzaj enterem).
  • Zamykanie okienka konsoli: Wciśnij ten sam klawisz, który okienko otwierał, np. tyldę. Wrócisz do gry i możesz wypróbować działanie kodów.
  • Znaczenie kodów: Kodów jest więcej – zobacz tutaj lub tutaj. Sama korzystałam tylko z tych, które wymieniłam:

    • sv_cheats 1 – to taki kod wprowadzający; niczego bezpośrednio nie zmienia, ale zawsze trzeba go wpisać po otwarciu okienka konsoli,
    • noclip – daje całkowitą swobodę poruszania się – latanie; po jego wpisaniu trzeba ostrożnie manewrować klawiszami WSAD, bo przez tekstury łatwo się przebić i stracić orientację; przydatny, gdy chcemy się bliżej czemuś przyjrzeć; jest z nim najwięcej zabawy, można wszędzie dotrzeć i zobaczyć to, czego normalnie w grze nie widać; umożliwia obejrzenie modelu świata (po wzniesieniu się do góry należy poszukać kuli z modelem i wejść do niej; nie we wszystkich lokacjach znalazłam takie kule, ale na przykład w jaskiniach nie widać nieba, może więc skybox nie ma tu racji bytu); świetny do łowienia duchów wyspy i odkrywania innych tajemnic;
    • de_playerspeed 200 – po jego wpisaniu poruszamy się dwa razy szybciej; wartość 200 można zmienić i wpisać 400 lub 600 itd. – będzie jeszcze szybciej,
    • de_examinezoomamount 0.1 – wyostrza rysunek; wartość 0.1 można zmienić na 0.2 lub 0.3 itd.; rzadko z niego korzystałam, bo nawet po wpisaniu 0.9 nie widziałam specjalnej różnicy,
    • mat_wireframe 1 – umożliwia obejrzenie modelu świata w postaci siatki; jeśli dodamy do niego kod noclip, będzie to ładniej wyglądało; może być pomocny w szukaniu duchów.
      Efekty na obrazkach
Część 6. Duchy na wyspie

  • Są! Wydaje mi się, że trzy, choć w jednym wypadku trudno powiedzieć, co to za duch. Jeden z nich – nazywam go Pustelnikiem – jest wyjątkowo aktywny i pojawia się w wielu miejscach. W normalnym trybie gry (bez użycia konsoli) widzimy je na ogół z daleka. Są albo mglistymi sylwetkami, albo dają sygnały świetlne, jednak nie możemy się do nich zbliżyć.
  • Co zrobić, by do nich podejść? Gdy zobaczysz taką sylwetkę, otwórz okienko konsoli (zakładam, że jest już aktywowana – zobacz część 5. poradnika). Wpisz sv_cheats 1. Wciśnij enter. Wpisz noclip. Wciśnij enter. Zamknij okienko konsoli i spróbuj ducha podejść. Pamiętaj o właściwej strategii – czasem trzeba działać za plecami zjawy.
  • Można też po kodzie noclip wpisać następny kod: mat_wireframe 1. Uzyskany obraz nie ma nastroju właściwego łowieniu duchów, ale czasem sylwetki są bardzo niewyraźne, więc widok modelu może być pomocny.
  • Na YouTube można obejrzeć sporo filmików z takich polowań, na przykład tutaj. Nie we wszystkich wymienionych miejscach zdołałam ducha podejść, co do niektórych mam wątpliwości, jednak podaję pełną listę – może Tobie się uda to sprawdzić.

    Rozdział 1. Latarnia – duch w oknierezultat polowania
    Rozdział 1. Latarnia – duch w wieżyrezultat polowania
    Rozdział 1. Latarnia – duch w grocie nad zatoczkąrezultat polowania
    Rozdział 2. Boja – duch na ścieżce przy boirezultat polowania
    Rozdział 2. Boja – duch przed chatą pasterskąrezultat polowania
    Rozdział 2. Boja – duch w skalnej ścianie za chatą pasterskąrezultat polowania
    Rozdział 3. Jaskinie – duch za wodospademrezultat polowania
    Rozdział 4. Radiolatarnia – duch na klifierezultat polowania
    Rozdział 4. Radiolatarnia – duch w płomieniu świecyrezultat polowania
    Rozdział 4. Radiolatarnia – duch pod radiolatarniąrezultat polowania
Opis przejścia

Rozdział 1. Latarnia
(zobacz na obrazkach niektóre obiekty wymienione w rozdziale 1)

Obrazek

  1. Stojąc na przystani przed latarnią, zwróć uwagę na czerwone światło pulsujące w oddali. To radiolatarnia – cel wędrówki.
  2. Jeśli chcesz, wejdź do oceanu. Utopić się nie możesz. Jakiś głos przywołuje cię z powrotem. Towarzyszą mu dziwne obrazy – stalowa konstrukcja... zdjęcia rentgenowskie...
  3. Podejdź do okna w budynku latarni (tego bliżej drzwi wejściowych). Być może dostrzeżesz cień ducha, szybko przesuwający się przez pomieszczenie.
  4. Wejdź do budynku latarni. Zawsze obejrzysz tam karty do gry porzucone na stole, kilkanaście identycznych książek z napisami wydrukowanymi cyrylicą (wyraźnie widoczna jest rosyjska wersja nazwiska Maeterlinck) i nuty poniewierające się na podłodze. Czasem na stołach leżą broszury traktujące o zdrowym żywieniu lub książka o historii Hebrydów. Być może znajdziesz na blacie z lampą mapę Wielkiej Brytanii, a koło umywalki niewielkie zdjęcie. W następnym pomieszczeniu obejrzyj ścianę ze schematem namalowanym farbą (to wzór strukturalny etanolu). Spójrz w górę, w otwór pozostały po zrujnowanych schodach na wieżę latarni. Jeśli będziesz mieć szczęście, na ich szczycie zobaczysz niknącą postać. Na ziemi może leżeć certyfikat ukończenia kursu z zakresu elektryki. Wychodząc z budynku, uważaj na ptaki – tu mewy latają dosyć nisko.
  5. Jeśli chcesz, wejdź do składziku z piecem centralnego ogrzewania – wszędzie pełno puszek farby.
  6. Na placyku przed latarnią możesz wybrać ścieżkę bliżej morza – wyjdziesz na plażę.
  7. Jeśli wybierzesz ścieżkę przy skalnej ścianie, dojdziesz nią do dużego otworu, który jest początkiem tunelu przecinającego górski grzbiet. Po drugiej stronie otworzy się widok na zatoczkę i wejście do groty pustelnika. Czasami można dojrzeć w niej dziwne światełko.

    Obrazek

  8. Po wyjściu z tunelu wróć na ścieżkę prowadzącą w głąb wyspy.
  9. Kamienne osuwisko zmusi cię do zejścia na plażę.
  10. Możesz od razu wrócić na ścieżkę schodami.
  11. Możesz też najpierw obejrzeć plażę do końca. Dostaniesz się tam wąskim przesmykiem między ścianą klifu a wyrastającymi z piasku skałami. Za głazami przyjrzyj się tajemniczemu znakowi, narysowanemu na plaży (przypomina spiralę Fibonacciego). Jeśli pójdziesz jeszcze dalej, trafisz na skalną ścianę nie do sforsowania. W ciasnym załomie w pobliżu znajdziesz wyrzucone przez morze szczątki rozbitego samochodu.
  12. Wróć na ścieżkę prowadzącą w głąb wyspy.

    Obrazek

  13. Ścieżka w kształcie pętli zaprowadzi cię nad niewielką zatoczkę z wrakiem rozbitego stateczku i przybrzeżną grotą.
  14. Zajrzyj do groty pustelnika. Na ścianach znów schematy namalowane luminescencyjną farbą (jeden do złudzenia przypomina komórkę nerwową). W jednym kącie śpiwór, w drugim – starannie złożone ubranie, spleśniały chleb, ryby, miska z kośćmi.
  15. Po wyjściu z groty idź ścieżką wzdłuż strumyka – trafisz na kotlinkę z kręgiem głazów pośrodku.

    Obrazek

  16. Podejdź do ustawionych w krąg głazów. Na jednym z nich zauważysz następny schemat. U stóp kamienia czasem leżą różne przedmioty: Biblia, podręcznik chemii, latarka.
  17. Przejście po lewej kończy się urwiskiem, które można zobaczyć na pierwszej plaży.
  18. Wejdź na ścieżkę wijącą się miedzy dwoma zboczami wzgórza – trafisz na drugą plażę.

    Rozdział 2. Boja
    (zobacz na obrazkach niektóre obiekty wymienione w rozdziale 2)

    Obrazek

  19. Przyjrzyj się tajemniczej sylwetce na klifie w pobliżu boi sygnalizacyjnej.
  20. Obejrzyj plażę w pobliżu mniejszego z zatopionych wraków. Być może znajdziesz tam dziwny znak ułożony z kamieni i muszelek.
  21. Ścieżką (niewidoczna od strony wejścia na plażę – widoczna od strony morza) przejdź na łagodne zbocze wzgórza.

    Obrazek

  22. Idąc ścieżką od plaży z boją sygnalizacyjną, trafisz na łagodne zbocze, na którym jest usytuowana chata pasterska.
  23. Po drodze możesz zajrzeć do olbrzymiego leja w ziemi.
  24. Obejrzyj zrujnowaną szopę w dole zbocza (druga jest w pobliżu chaty). W zabudowaniach znajdziesz porozrzucane buteleczki z tabletkami, strzykawki, instrumenty chirurgiczne, dokumenty świadczące o pobycie w szpitalu.
  25. Wędrując w górę zbocza, rozglądaj się za dziwnymi znakami z kamieni, ułożonym na ziemi. Często spoglądaj też na chatę, a zauważysz, że ktoś przed nią na ciebie czeka. W chacie zastaniesz zwykły nieporządek i oprócz znanych przedmiotów, kilka nowych. Na stole leżą zdjęcia USG, a pod ścianą łódeczki złożone z zapisanych kartek. W bocznym pomieszczeniu być może zastaniesz na skrzyni w kącie kubek z diagramem, koło łóżka jakiś dokument, może wykaz ładunku, a w kominku otwartą książkę z mapą.

    Obrazek

  26. Wyjdź z chaty pasterskiej tylnymi drzwiami. Zejdź na ścieżkę poniżej, biegnącą przy krawędzi wąwozu.
  27. Spójrz na grotę w skalnej ścianie naprzeciwko chaty. Być może zauważysz w niej światełko i ciemniejszą sylwetkę przesuwającą się w smudze światła.
  28. Ścieżką na ścianie klifu zejdź na plażę. Przejdź nią w kierunku radiolatarni.
  29. Zajrzyj w niewielki wąwóz utworzony przez ściany klifu. Znajdziesz tu różne rzeczy: porozrzucane ubrania, walizkę lub książkę o historii Hebrydów.
  30. Wejdź do przybrzeżnej groty i skocz do otworu – to zejście do podziemnych jaskiń.

    Rozdział 3. Jaskinie
    (zobacz na obrazkach niektóre obiekty wymienione w rozdziale 3)

    W podziemnych jaskiniach jest niewiele miejsc, w których można zboczyć ze ścieżki. Każda grota ma jedno wejście i jedno wyjście. Wędrówkę rozpoczynasz w jaskini, do której spadniesz po skoku do otworu w przybrzeżnej grocie (jeśli podniesiesz głowę, zobaczysz go). Na wprost zauważysz przejście w głąb.

    Korytarzem trafisz do jaskini ze sterczącymi z ziemi stalagmitami, ale przejście dalej jest tuż przy wejściu do niej.

    Obrazek

    Prowadzącym w górę korytarzem dotrzesz do wielkiego komina. Tu nie ma wyjścia – musisz skoczyć w dół. Na dnie komina z wodą nie ma nic ciekawego, więc wypłyń na powierzchnię i rozejrzyj się za wylotem korytarza.

    Dojdziesz nim do rozwidlenia – skręć w prawo. W końcu tej odnogi, nad stalaktytem, znajdziesz niewielki otwór – przejście. Ono doprowadzi cię znów do wielkiego komina.

    Tu przesuń się ostrożnie po skalnej półce do oświetlonego otworu w przeciwległej ścianie komina. (Jeśli spadniesz ze śliskich kamieni, powtórz wędrówkę.) Gdy bezpiecznie dotrzesz na drugą stronę, możesz się odwrócić – zobaczysz wyloty dwóch korytarzy, również tego, który zmusił cię poprzednio do skoku.

    Obrazek

    Korytarzem dotrzesz do rozległej jaskini. Ścieżka prowadząca dalej znajduje się za mostkiem po lewej. Przedtem jednak przyjrzyj się strumieniowi – być może zauważysz płynącą w nim papierową łódeczkę. Warto też sprawdzić podziemną plażę na brzegu strumienia. Czasem jest pusta, czasem znajdziesz tu zdjęcie jakiejś osoby lub USG albo ptasie gniazdo.

    Obrazek

    Ścieżką w górę, potem ciasnym korytarzem – dostaniesz się do jaskini z małym jeziorkiem. Możesz je obejść lub w nim zanurkować. Na dnie znajdziesz rozsypane monety.

    Ściany i strop następnego tunelu są pokryte dziwnymi schematami i napisami. Z niego przejdziesz do jaskini z kolejnym jeziorkiem. Musisz w nim zanurkować i poszukać podwodnego przejścia.

    Po wyjściu z jeziorka staniesz na wprost wodospadu. Jeżeli podejdziesz bliżej, być może za wodną kurtyną dostrzeżesz bardzo niewyraźną sylwetkę. Stąd nie ma innego wyjścia – wskocz do wodnego leja. Doznasz wizji, w której zobaczysz to miejsce na autostradzie, gdzie wydarzył się wypadek. Czasem stoją tam dwa rozbite samochody, a czasem – szpitalne łóżko ze stojakiem z kroplówką. Warto też obejrzeć przydrożną tablicę informującą o zjeździe z autostrady. Scenę tę możesz oglądać tylko minutę lub dwie. Potem odzyskujesz świadomość na dnie podziemnego zbiornika. Wypłyń na powierzchnię i rozejrzyj się za wejściem do ostatniego korytarza. Stąd już niedaleko do wyjścia z podziemi. Idź przed siebie i wypatruj światełka w tunelu.

    Rozdział 4. Radiolatarnia
    (zobacz na obrazkach niektóre obiekty wymienione w rozdziale 4)

    Obrazek

  31. Po wyjściu z podziemnych jaskiń rozejrzyj się po grocie. Leżą tu jakieś stare beczki, pudełka ze świecami, a ktoś rozstawił namiot, przed którym znajdziesz porozrzucane ubrania.
  32. Wychodząc z groty możesz wybrać ścieżkę wzdłuż ściany klifu lub leżące poniżej zejście na plażę.
  33. Jeśli pójdziesz wzdłuż klifu, zajrzyj do groty – znajdziesz puszkę z farbą i pędzle.

    Obrazek

  34. Pod ścianą klifu obejrzyj dziwny ołtarzyk – zdjęcia rozbitego samochodu.
  35. Zajrzyj do groty – defibrylator, narzędzia chirurgiczne, strzykawki, leki, pokrwawione bandaże.
  36. Spójrz w górę na występ w skalnej ścianie. Na tle nocnego nieba nie sposób nie zauważyć tajemniczej postaci. Po kamiennym osuwisku zejdź na plażę.

    Obrazek

  37. Poniżej skalnego występu, na którym rezyduje duch, jest jaskinia z dużym schematem namalowanym farbą na ścianie, a na ziemi znajdziesz zdjęcie jakiejś kobiety.
  38. W następnej grocie zauważysz szczątki rozbitego samochodu.
  39. Podejdź do świecy stojącej na plaży naprzeciwko groty ze szczątkami samochodu. Być może dojrzysz coś w wodzie rozlanej wokół niej.
  40. Idź w głąb plaży. Na klifie zauważysz napisy podobne do tych z jaskiń. Teraz będą ci już stale towarzyszyć we wspinaczce na szczyt. Jeśli zejdziesz na plażę, między wielkimi głazami możesz czasem znaleźć martwe ptaki na wpół zagrzebane w piasku.

    Obrazek

  41. Wejdź do oświetlonego budynku na końcu plaży. Pomieszczenie obok jest niedostępne w normalnym trybie gry. Jednak po użyciu konsoli odkryjesz w nim zagadkowy napis i nie będzie to jedyna tajemnica związana z tą częścią wyspy.
  42. Schodkami zejdź na plażę. Obejrzyj flotyllę papierowych łódeczek.
  43. Wejdź na ścieżkę biegnącą w górę zbocza.
  44. Co jakiś czas oglądaj się do tyłu, a zauważysz na niej rozwidlenie. Jeśli chcesz, skręć w lewo, na tory dawno nieużywanej kolejki. Potem wróć na ścieżkę idącą w górę.

    Obrazek

  45. Ścieżką zbliżysz się do widzianego z dołu występu skalnego z tajemniczą postacią.
  46. Na rozwidleniu oświetlonym przez świecę możesz tam skręcić. Potem wróć w kierunku radiolatarni.

    Obrazek

  47. U podnóża radiolatarni możesz od razu skręcić na ścieżkę prowadzącą bezpośrednio na szczyt.
  48. Możesz też najpierw obejrzeć zrujnowany punkt obserwacyjny, a potem wrócić na ścieżkę.

    Obrazek

  49. Ostatni odcinek wędrówki to kamienne schody.
  50. Gdy zbliżysz się do podstawy radiolatarni, przyjrzyj się, czy w rogu za siatką otaczającą stalową konstrukcję nie stoi jakaś mglista sylwetka.
  51. Wejdź za ogrodzenie radiolatarni – teraz zdarzenia potoczą się automatycznie.


KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Dear Esther”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość