Memento mori 2 - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Emma
Publicysta
Posty: 905
Rejestracja: 29 grudnia 2012, 22:17
Lokalizacja: Szczecin
Podziękował(a): 9 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 5 razy
Płeć: Kobieta

Memento mori 2 - solucja, poradnik

Postautor: Emma » 01 grudnia 2014, 22:03

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Emma


MEMENTO MORI 2 – SOLUCJA
Obrazek
Zachęcam do klikania na aktywnych obiektach, zapoznania się z komentarzami, a także do oglądania obiektów z ekwipunku (LPM i PPM), naprawdę warto to czasem robić, czy dla rozwiązania jakiejś zagadki, czy dla zdobycia punktów. Dlatego nie zawsze będę pisać, żeby oglądać to, co możliwe, bo to dla mnie oczywiste. Zaznaczam również, że jest to opis mojego przejścia gry i że być może są jakieś inne, alternatywne sposoby przejścia zadania. Gdy przechodziłam grę po raz drugi, już bardziej na spokojnie, to znalazłam parę nowych rzeczy, sytuacji, których nie odkryłam poprzednio.

AKT I: KSIĘŻYC I GWIAZDA
27 WRZEŚNIA – KAPSZTAD – AFRYKA POŁUDNIOWA

HOTEL - MAX:
Animacja. Wyjdź na balkon, obejrzyj co się da, zabierz ołówek i podaj go Larze. Następnie podejdź do szafki stojącej po prawej stronie drzwi balkonowych i wyciągnij z torby dziennik i klucze. Dziennik oddaj dziewczynie. Idź do łazienki, kliknij na lustro i na odbicie Maksa, a potem na umywalkę. Po wyjściu porozmawiaj z Larą i przejrzyj notatki w dzienniku. Wyjdź z hotelu, podejdź do garbusa i kliknij kluczykami na bagażnik. Wyciągnij skrzynkę z narzędziami, zajrzyj do niej w ekwipunku, zabierz obcęgi i obejrzyj nasadki. Kliknij na auto.

GALERIA:
Po wyjściu z samochodu obejrzyj studzienkę, fontannę i najpierw udaj się na prawo – w stronę rusztowań. Obejrzyj wszystko, co aktywne i zabierz ogrodniczki przewieszone przez rusztowania. Wejdź do galerii. Porozmawiaj z właścicielem – Pascalem Katlego. Zapoznaj się z dwoma artykułami w gazecie i z wpisem w dzienniku. Zamień kilka słów z recepcjonistką, a potem z Larą. I znów porusz wszystkie kwestie z Katlego. Zabierz z lady dokumentację skradzionych eksponatów i przejrzyj ją. Animacja. Przeczytaj wpis w dzienniku. Poproś Larę o raport policyjny i zapoznaj się z nim – animacja. Pogadaj z Katlego i recepcjonistką. Przejdź się w końcu po galerii i przyjrzyj się wszystkiemu, co aktywne. Udaj się do galerii na górze. Gdy tam będziesz, podnieś opartą o barierkę metalową rurkę.

Obrazek
Skieruj się na dół i obejrzyj zdjęcia z galerii, które masz w ekwipunku. Podejdź do szklanych gablot i kliknij zdjęciem na jedną z nich. Obejrzyj dokładnie miejsce z odciskiem, zastosuj na nim posiadany odcisk palca. Przyjrzyj się też krwi na podłodze. Zamień słówko z Katlego na temat swoich odkryć.

Obrazek
Następnie obejrzyj zdjęcie okna z galerii i zwróć uwagę na wzór tkaniny nad oknem. Od razu będziesz wiedział, którym oknem wszedł złodziej (trzecim, licząc od lewej strony).

Obrazek
Podejdź do właściwego okna, obejrzyj kratę i śruby. Otwórz ekwipunek i zastosuj obcęgi na metalowej rurce. Teraz nałóż na nią nasadkę ze skrzynki z narzędziami (klikając rurką na nasadki). Wyjdź przed galerię i wyprofiluj sobie rurkę, wkładając ją do ulicznej studzienki (zaraz za starym samochodem). Wróć do galerii i spróbuj odkręcić śrubę w oknie, ale recepcjonistce się to nie spodoba. Za radą Lary, spróbuj przekupić ją prezentem. Wróć do:

HOTEL:
Podejdź do łóżka i zabierz pozostawiony przez pokojówkę identyfikator (z lewej strony ręczników). Obejrzyj go z tyłu i zadzwoń pod zapisany numer 111. W ten sposób zdobędziesz pudełko markowych czekoladek.

GALERIA:
Wręcz recepcjonistce czekoladki i zabierz się za odkręcanie kraty. Dałabym sobie coś obciąć, niekoniecznie głowę, że gdy grałam pierwszym razem, to była to nasadka nr 17. Tym razem potrzebowałam „12” – być może jest to losowe. Po zdemontowaniu kraty zwróć uwagę na maleńki gwóźdź, wbity w sam róg ramy okiennej. Podziel się tą informacją z Larą – animacja.

28 WRZEŚNIA – KAPSZTAD – AFRYKA POŁUDNIOWA

POSTERUNEK POLICJI:
Wsiądź do auta i udaj się na posterunek policji. Pooglądaj to, co się da i pogadaj z Nomusą. Zabierz okulary z biurka i zapytaj o zestaw daktyloskopijny. Użyj ołówka na formularzu, potwierdzając wypożyczenie zestawu. Wychodząc, zabierz skrzyneczkę leżącą na półce regału.

GALERIA:
Zagadaj do recepcjonistki, a gdy już będziesz przy oknie – do Lary. Wsadź pędzel do pojemnika z ninhydryną i poszukaj odcisków palców na ramie okiennej. Powinno być ich sześć. Za każdym razem na pędzel trzeba będzie nałożyć ninhydrynę.

Obrazek
Następnie na każdym ze śladów zastosuj taśmę klejącą ze skrzyneczki. W zależności w jakiej zrobisz to kolejności, w takiej pojawią ci się w dokumentacji – animacja. Porównaj teraz zebrane odciski z dokumentacją policyjną. Kolejność odcisków z lewej strony u każdego może być inna, dlatego nie sugeruj się tym, tylko ich wyglądem. Plansza z dokumentacją po prawej stronie jest niezmienna. Tu możesz porównywać je, kierując się ich położeniem. U mnie wyglądało to tak:

Obrazek
Odciski robotnika Phillipe Nwosu’a:
Spoiler:

Odciski sprawcy:
Spoiler:

Idź do recepcjonistki, wręcz jej odcisk z ekwipunku – animacja. Pogadaj teraz z Larą i ruszaj do portu.


PORT:
Spróbuj wejść do baru, ale jest jeszcze zamknięty. Podejdź do kartonów z lewej strony i zabierz leżącą na wierzchu tekturę. Skieruj się do firmy Henderson&Company. Pogadaj z Roxburgiem i zapoznaj się z dokumentacją, którą dla ciebie odnalazł. Gdy podejdziesz do stołu na dole, zabierz obcinaczkę do cygar, choć nie za darmo… Otwórz teczkę i przejrzyj papiery. Połóż je na projektorze i złóż w całość podartą kartkę. Okaże się, że papiery musiały zostać czymś zalane i niektóre napisy są odbite na innych kartkach. Jedź na posterunek, przed wyjściem możesz zapytać Roxburga o jego pracę.

POSTERUNEK POLICJI:
Wykonaj kopię dokumentów na przeźroczach, używając do tego kserokopiarki, zabierz gotowe przeźrocza z urządzenia.

PORT:
Idź do firmy Hendersona i połóż odbitki na projektorze. Trzeba poskładać kartki, aby ustalić nazwisko właściciela statuetek z listy przewozowej. Najpierw odszukaj kartkę z napisem „Sowanie”, odwróć ją i połącz ją z połówką kartki z fragmentem napisu „Mun”.

Obrazek
Kartkę ze szkicem statku odwróć na drugą stronę i zmień kąt jej położenia tak, by dopasować do siebie litery „LeC” z poprzednią kartką, na której widnieje sama litera „L”.

Obrazek
Odwróć na drugą stronę kartkę z wyraźnym napisem "Express C”, zmień kąt jej położenia i dopasuj do górnego napisu „American Express Company”. Na dole tworzy nam się napis „Sowanie LeCle”

Obrazek
Zostały ci do dyspozycji dwie kartki – ta w nagłówkiem R.F.&Company jest bezużyteczna, drugą połówkę zaś odwróć na drugą stronę, minimalnie przekręć i dopasuj napis „LeClerqe”.

Obrazek
Przeczytaj notatkę w dzienniku. Wychodząc, zabierz z wieszaka baseballówkę. Wsiądź do samochodu i udaj się do:

GALERIA:
Wspomnij Larze o rodzinie LeClerq i idź do samochodu.

POSIADŁOŚĆ LECLERQ:
Zajrzyj do skrzynki pocztowej stojącej przed bramą, przeczytaj zawiadomienie o wizycie elektryka. Wejdź do środka i zadzwoń do drzwi. Nie będziesz mile widziany. Trzeba będzie podszyć się pod zapowiadanego elektryka. Gdy wsiądziesz do samochodu, gra automatycznie przeniesie cię na klif, gdzie elektryk naprawia swoje auto. Zajrzyj do kabiny, zabierz identyfikator – animacja. Obejrzyj identyfikator w ekwipunku. Max sam trochę „pomoże” elektrykowi w naprawie samochodu. Zajrzyj raz jeszcze do kabiny. Zwróć uwagę na logo firmy namalowane na drzwiach samochodu. Odrysuj je, używając kawałka tektury i ołówka – tektura na logo, ołówek na tekturę. Wróć do posiadłości LeClerq i skieruj się na dziedziniec, podnieś leżący wąż i przyjrzyj się inaczej postawionej doniczce na balkonie, jest tam sekator. Zajrzyj do studzienki i zabierz nasadkę na wąż. Załóż ją na węża (w ekwipunku) i spróbuj strącić doniczkę, polewając ją wodą pod dużym ciśnieniem. Niestety, nie uda się, bo nasadka nie pasuje do węża. Utnij jego kawałek, wykorzystując do tego obcinaczkę do cygar, ale najpierw musisz odbezpieczyć w ekwipunku jej blokadę.

GALERIA:
Kawałek węża przytnij gilotyną do papieru. Podejdź też do okien i ze skrzyneczki daktyloskopijnej zabierz pędzel. W ekwipunku użyj na pędzlu obcinaczki do cygar, w ten sposób zdobędziesz trochę potrzebnego włosia. Wykorzystaj również substancję klejącą ze skrzyneczki i posmaruj nią włosie.

POSIADŁOŚĆ LECLERQ:
Wróć na posesję Zenzele, załóż uszczelkę na węża, a następnie zamontuj nasadkę. Polej wodą doniczkę (klikając na nią wężem). Podnieś sekator i wytnij nim napis na tekturze. Brakuje ci jeszcze tylko farby. Skieruj się do głównego wejścia i na prawo. Tam jest malowane jedno skrzydło bramy i stoi farba w aerozolu. Ale lokaj jest zbyt czujny. Zadzwoń do drzwi i gdy Jamali je zamknie – szybko skieruj się na prawo i zabierz farbę. Jeśli nie zdążysz, czynność tę możesz powtarzać do skutku.

HOTEL:
Wyciągnij w ekwipunku czapkę, przyłóż do niej szablon z logo i użyj srebrnego spray’u. Masz już wszystko, by móc się przebrać za elektryka. Jeżeli nie zabrałeś wszystkich rzeczy, musisz się po nie wrócić.
Ogrodniczki – przewieszone na rusztowaniu z prawej strony wejścia do galerii;
Okulary – leżą na biurku Nomusy w komisariacie;
Identyfikator – przypięty do marynarki przewieszonej przez drzwi naprawianego auta na klifie;
Wąsy – obetnij z pędzla leżącego w skrzyneczce daktyloskopijnej, na oknie w galerii, nie zapomnij zabrać kleju i posmarować nim włosia;
Obcinaczka – potrzebna do obcięcia włosia, leży na stole w dolnej części firmy Henderson&Company;
Czapka – na wieszaku w tejże firmie, do namalowania logo potrzebne są: tektura (z lewej strony na kartonach w porcie), sekator (z doniczki na dziedzińcu posiadłości LeClerq), ołówek, farba (z prawej części posesji Zenzele), logo – na samochodzie elektryka na klifie (kliknij tekturą na logo i ołówkiem na tekturze).

Kliknij na lustro i ubierz:
Ogrodniczki
Okulary
Czapkę
Przyklej wąsy.


POSIADŁOŚĆ LECLERQ:
Możesz po drodze wstąpić na policję, by sprawdzić, czy Nomusa cię pozna, ale nie jest to konieczne. Oczywiście, udało mu się, ale on jest policjantem. Nie sprawdzałam tego przechodząc pierwszy raz, ale tym razem się zabawiłam. Odwiedziłam Roxburga i recepcjonistkę z galerii – nie poznali Maksa, ale kobieta z galerii była bardzo zawiedziona, że Durand jest żonaty. Zadzwoń do drzwi domu pani LeClerq, a gdy już będziesz w środku, obejrzyj sobie wszystko, co się da. Koniecznie przyjrzyj się książce z regału po prawej stronie (Max sam wyciągnie właściwą), przeczytaj też wiersz z książki położonej na ławie z lewej strony pokoju i obejrzyj kolorową makatę ze ściany. Przejdź teraz na prawo, przyjrzyj się szkatułce, ma takie same figurki, jak makata na ścianie. Zbierz do kupy informacje na temat bożków z książki z regału:
YEMAYA – KOLOR NIEBIESKI
SHANGO – CZERWIEŃ I BIEL
ELEQUA – CZERWIEŃ I CZERŃ
OYA – BURGUNDOWA CZERWIEŃ

Z wiersza dowiesz się o położeniu bożków:
GÓRA: OYA; YEMAYA
DÓŁ: SHANGO; ELEQUA

Teraz tylko przyjrzyj się kolorom na makacie, żeby wiedzieć, który bożek ma jaki kształt.

Obrazek
Do ułożenia obrazka wykorzystujemy 13 przycisków, które poruszają po 4 lub 2 kawałki układanki. Dodatkowo możemy używać prawego i lewego przycisku myszy, segmenty ruszają się wtedy albo w prawą, albo w lewą stronę.
Przed ułożeniem:

Obrazek
I już po ułożeniu:

Obrazek
Przeczytaj list, który znajduje się w środku szkatułki – animacja. Zapoznaj się z notatką w dzienniku i pogadaj z Larą.

POSTERUNEK POLICJI:
Pogadaj z Nomusą, a potem z Larą. Przed rozpoczęciem kolejnej pogawędki sprawdź, czy kliknąłeś na aktywne punkty w biurze:
1. Krawat
2. Książka dotycząca polowania
3. Zdjęcie żony na biurku
4. Dyplom z koła łowieckiego
5. Wycinki z gazet.

Ta kolejność będzie za chwilę bardzo ważna, w przeciwnym razie Lara nie będzie mogła skutecznie dobrać się komputera Nomusy. Trzeba będzie wcisnąć przycisk wentylatora, a następnie zagadać kapitana długą pogawędką, by dać czas Larze. Pytania w rozmowie dobierasz dokładnie w takiej kolejności, jaką podałam. Następnie pogadaj z Larą i obejrzyj w ekwipunku jej zapisek:
OC1 OXAFLEG

HOTEL:
Informacja na kartce to numer telefonu do Zoli. Patrząc na tarczę telefonu z pokoju hotelowego, wciskaj podany kod literowy, a wyjdzie z tego taki numer:
021 6923534
Po rozmowie zajrzyj do dziennika i podziel się z Larą wiadomościami.

PORT:
Wejdź do „Pijanego marynarza”. Spróbuj pogadać z Zolą, ale on nie będzie przyjacielski, a wręcz odwrotnie. Obejrzyj jego motocykl pozostawiony przed barem.

HOTEL:
Animacja.

PORT:
1:15 - 29 WRZEŚNIA – KAPSZTAD – AFRYKA POŁUDNIOWA
Przeczytaj wpis w dzienniku. Podejdź do drzwi baru i użyj na nich klucza z nasadką. Rozejrzyj się, obejrzyj kasę i leżący obok cennik. Zwróć też uwagę na listę drinków wiszącą obok drzwi wejściowych. Podejdź do ściany za barem, zapal światło i możesz sobie obejrzeć wszystkie ozdoby i obrazki na ścianie, ale najważniejsza będzie sentencja Hemingway’a z lewej strony. Przekręć gwoździk wbity z lewej strony obrazka, za obrazkiem jest sejf. Ponieważ autorem sentencji jest Hemingway, zajrzyj do listy drinków i odszukaj wszystkie składniki drinka Hemingwaya. Zajrzyj teraz do cennika – ceny poszczególnych drinków to szyfr do sejfu.

Obrazek
Biały rum – 15 R
Likier Maraschino – 20 R
Sok z limonki- 12 R
Sok grejpfrutowy- 10 R

Liczby wpisujemy pionowo:
1 2 1 1
5 0 2 0


Obrazek
Otwórz sejf klamką po lewej stronie i zapoznaj się z jego zawartością. – animacja.
8:05 - 29 WRZEŚNIA – KAPSZTAD – AFRYKA POŁUDNIOWA

Animacja.
10:05 - 29 WRZEŚNIA – KAPSZTAD – AFRYKA POŁUDNIOWA

KLIF - LARA:
Animacja.
Podnieś i przejrzyj dziennik leżący na poboczu z lewej strony. Obejrzyj motocykl i rozbity samochód. Zwróć uwagę na fotel kierowcy, dziury po kulach w karoserii i przestrzeloną oponę. Powiedz o tym kapitanowi. Animacja.

AKT II: KREW I KRZYŻ

7:52 – 4 PAŹDZIERNIKA – LYON – FRANCJA
Animacja.

PARK:
Zapoznaj się z przekazanym przez Diego listem. Po rozmowie przeczytaj wpis w dzienniku. Możesz rozejrzeć się po okolicy i przeglądnąć swój ekwipunek. Udaj się do pracy.

SIEDZIBA SWoA:
Po powitaniach przeczytaj wpis w dzienniku. Pogadaj z Coutu, a potem z Susanne – swoją sekretarką. Przejdź do swojego biura, zrób zbliżenie stołu, obejrzyj zdjęcie Maksa i zapoznaj się z dokumentami FBI, dotyczącymi sprawy nr 8844 1681 – 1. Przeczytaj je dokładnie, bo szczegóły z tej sprawy jeszcze ci się przydadzą.
Po zapoznaniu się z nimi dostaniesz informację o statystykach gry, czyli od teraz sposób prowadzenia dochodzenia, rozwiązywania zagadek i podejmowania przez ciebie decyzji będzie punktowany (w %), będzie miał też wpływ na zakończenie historii.
Przy zabieraniu akt z biurka, na podłogę spadła wizytówka, która była wsunięta między kartki. Wyjdź ze zbliżenia, Lara będzie stała obok szafki z aktami. Jeśli się dobrze przyjrzysz, zauważysz że wizytówka spadła właśnie pod tę szafkę. Kliknij więc na nią i zjedź na sam dół. Po wyciągnięciu karteczki obejrzyj ją z dwóch stron, ponieważ z tyłu zapisany jest aktualny telefon do firmy „Argo” – 0148 879391 (4%). Od razu tam zadzwoń i poproś o akta pracowników. Idź do recepcji, od Susanne się dowiesz, że przyszedł do ciebie fax, zabierz go z urządzenia, na prawo od recepcji.


SALA KONFERENCYJNA:
Animacja. W trakcie rozmowy wybierz opcję: "Nie przerywaj dyskusji", gdyż na miejscu zbrodni rzeczywiście pobrano 3 próbki krwi (22%). Weź ze stołu pilota i kliknij nim na ekran. Przekręć włącznik znajdujący się na końcówce pilota. Przewiń slajdy, na następnym zdjęciu, tym ze znacznikiem numer 03, znajduje się przewrócone krzesło. Kliknij na kask i krew. W trakcie rozmowy wybierz: ”Ofiarę zraniono w serce” (31%). Następnie obejrzyj zdjęcie z krzyżem, ze znacznikiem 02 i kliknij na krew. Teraz wybierz opcję: ”Strzały są nieprawdopodobne” i „Technicy nie zatruli się gazem” (54%). Na tym samym zdjęciu kliknij na Biblię leżącą na podłodze. Następnie trzeba będzie udowodnić religijne powiązania ze zbrodnią. Zrobisz to, wskazując trzy pary skrzydeł postaci namalowanych na ścianie (przewiń trochę i to będą 3 kolejne zdjęcia) (59%).
Spoiler:

Lara zainteresuje się również bardzo szczegółowym charakterem fragmentów obrazu. Znajdź fotkę z pędzlem (znacznik 04) i kliknij na pędzel (63%) – animacja. Potem kliknij na odciski dłoni na zdjęciu. Wybierz obraz z fragmentem głowy oraz dwóch odcisków dłoni i opcję „Odciski wykonano celowo” (77%).

Obrazek
Następnie udowodnij, że malunek powstał w nieprzypadkowym miejscu, ponieważ obok była pusta wnęka, której morderca nie wykorzystał – animacja.

Obrazek
WYBÓR: Wybierz jedną z dwóch opcji ”Nie wręczaj rezygnacji” – zrób to dwukrotnie (81%) albo zrezygnuj z pracy w SWoA.
Na koniec pozostaje skopiować zdjęcia, a więc na każdym z czterech zdjęć obrazu użyj przycisku „Drukuj” w pilocie. Wyjdź na korytarz i spróbuj zabrać wydrukowane fotki, ale ich nie ma, ponieważ w drukarce zrobił się zator papieru.

1. Schyl się – zjedź na dół;
2. We wnęce dolnej części urządzenia wciśnij czerwony przycisk blokady;
3. Otwórz pokrywę drukarki;
4. Użyj czerwonego przełącznika z lewej strony;
5. Wymontuj toner,
6. Wyciągnij zacięty papier;
7. Zamontuj toner;
8. Zamknij pokrywę;
9. Wciśnij czerwony przycisk: „kontynuuj” na górnym panelu;
10. Zabierz wydrukowane zdjęcia.

Możesz je sobie obejrzeć. Idź do swojego biura. Zagadaj do Diego i zrób zbliżenie katalogu obrazów. Porównaj malunki mordercy z oryginałami obrazów.

1) Obraz drugi w kolejności: Federico Barroci: Maria degli Angeli – Zwiastowanie połącz z fotką A – przyłóż taką kartkę.
2) Trzynasty obraz: Mistrz Bawarski: Zwiastowanie Marii dopasuj do zdjęcia B, zaznacz odpowiednią kartką.
3) Szósty obraz: Domenico Beccafumi: Zwiastowanie z obrazem C (kartka z literą C).
4) Dziesiąty obraz: Phillipe de Champaigne – Zwiastowanie – obraz D + kartka.
Spoiler:

Zastanów się teraz nad „Techniką malarską” – animacja. Przeczytaj wpis w dzienniku (90%).
Kliknij na komputer, sporządzisz w ten sposób raport. Upewnij się, czy współpracownicy nie mają czegoś do dodania – zapytaj o to Diego. Zabierz z lady recepcji informacje na temat obrazów – animacja. Od Suzanne dowiesz się, że ktoś do ciebie dzwonił, zapytaj ją czy wie, kto to był. Wróć do swojego biura i połącz się z centralą. Poproś koleżankę, żeby „Sprawdziła numer, spod którego do mnie dzwoniono”- animacja (100%). Zajrzyj do dziennika.

MIESZKANIE ZENZELE:
Animacja. Obejrzyj wszystko, co się da. Kliknij na telewizor i posłuchaj wiadomości o tragedii z San Francisco. Na koniec podejdź do stołu i kliknij na skradzione statuetki. Animacja.
WYBÓR: Wybierz „Max żyje” albo "Pozwól Maksowi spoczywać w spokoju".
Zagadaj do Jabali i znów do Zenzele (oba tematy rozmowy). Zabierz amulet Maksa – animacja.

MÓJ DOM:
Rozejrzyj się trochę po mieszkaniu, z biurka zabierz nóż. Skocz na górę, do sypialni, podejdź do łóżka i przetnij nożem sznurek na obrazie. Rozpakuj obraz i przyjrzyj mu się – animacja.

AKT III: ZABAWA W CHOWANEGO

1:21 – 5 PAŹDZIERNIKA – SAN FRANCISCO, USA

MIEJSCE ZBRODNI - PODZIEMIA KOŚCIOŁA:
Pogadaj z funkcjonariuszem Edwardsem. Zwróć uwagę na tablicę ogłoszeń, ogrodzenie i leżący tam pręt – podnieś go. Zabierz też kawałek asfaltu z dziury w jezdni, nieopodal Edwardsa. Jeszcze raz z nim pogadaj i pokaż mu swoją odznakę. Użyj klucza i wejdź do środka. Przyjrzyj się przewróconemu reflektorowi, zbitej żarówce i strudze krwi. Ze stołu weź znaczniki i fotografie. Pogadaj z Keirą na wszystkie tematy. Z prawej części stołu zabierz pinezki. Podejdź do zlewu, obejrzyj kuchenkę, pudełko po żarówce i ekspres do kawy. Otwórz jego pojemnik, zajrzyj do środka, teraz zostały jeszcze do zbadania umyte kubki. Ze zlewu zabierz myjkę. Pogadaj z Keirą i możesz zaczynać znakowanie zebranych dowodów przy pomocy posiadanych znaczników. Obejrzane zdjęcia wskazują, że FBI zostawiło na miejscu zbrodni 7 swoich znaczników. My będziemy musieli ustawić ich 8, kolejność numerków ustawia się sama, bez naszego udziału, a postawienie ich jest możliwe po każdorazowej konsultacji z Keirą. Oznacz więc znacznikiem ekspres do kawy - znacznik 10 i kubki – znacznik 09 (7%). Podejdź teraz do malowidła na ścianie i zapal lampę UV – animacja. Zwróć uwagę na leżący pod obrazem kawałek plastiku. Sprawdź też drzwi na lewo – są zamknięte. Podziel się swoimi spostrzeżeniami z Keirą i wyczerp z nią wszystkie tematy. Obejrzyj raz jeszcze zdjęcia zrobione przez FBI, teraz masz już pewność, ze reflektor wcześniej stał, czyli ktoś musiał go przewrócić. Kliknij raz jeszcze na reflektor, usłyszysz komentarz. Zgłoś to Keirze i wyjdź na zewnątrz, by zapytać Edwardsa o lampę i pozostałe rzeczy. Jeżeli zależy ci na punktach, to koniecznie najpierw zapytaj o reflektor, a nie o Biblię (10%). Wróć do piwnic i skieruj się na prawo, do korytarza na tyłach. Idź w głąb, wyważ okno metalowym prętem – animacja. Zapoznaj się z raportem dotyczącym Jaczka – animacja.

MIEJSCE ZBRODNI - PODZIEMIA KOŚCIOŁA - KEIRA:
Podejdź do okna, z kartonu wyciągnij pasek papieru. Wróć do wyjścia i zrób zbliżenie skrzynki z pokrętłami. Wyciągnij pasek papieru i kliknij nim na rurę z gazem. Będziesz musiał znaleźć miejsce wycieku gazu, gdy go znajdziesz, pasek się odchyli. Przesuń się w prawo, aż do wnęki z oknem, po lewej stronie jest nieszczelna złączka, z której wydobywa się gaz. Kliknij paskiem na to miejsce.

Obrazek
MIEJSCE ZBRODNI - PODZIEMIA KOŚCIOŁA - LARA:
Zaczynając od zepsutej złączki, prześledź drogę rury, żeby wiedzieć, w którym miejscu odłączyć gaz. By to zrobić, masz do dyspozycji cztery pokrętła. Wskazówka interesującej nas rury musi pokazać zero. Nie podaję gotowego rozwiązania, bo można to zrobić na wiele sposobów. Na pokrętła można klikać prawym lub lewym przyciskiem myszy, wtedy przekręcają się albo w lewo, albo w prawo.

Obrazek
Przy wyjściu zgaś włącznikiem światło, przy użyciu myjki wykręć żarówkę z reflektora powieszonego przy rurach z gazem. Żeby to zrobić, najpierw trzeba odkręcić śrubkę osłony, znajdującą w dolnej części ramy. Zapal światło, po czym idź do Keiry, pogadaj z nią i wróć do wnęki z oknem. Postaw znacznik przy palniku na parapecie (znacznik 15 – 17%) i przy uszkodzonym złączu – znacznik 14 – 28%). Idź do miejsca zbrodni i zrób zbliżenie przewróconego reflektora, wyłącz lampę wyłącznikiem, z użyciem myjki wyciągnij rozbitą żarówkę oraz umieść tę, którą przed chwilą zdemontowałeś w korytarzu. Reflektor ma jednak złamaną nogę i nie będzie stał, zabierz ją. Idź do pomieszczenia na lewo od krwawego obrazu na ścianie. Ze stołu zabierz sznurek, przeczytaj też dokumentację prac remontowych. Obejrzyj sobie plan kościoła, a potem odkręć kątownik, wykręcając dwie małe, ciemne śrubki. Przed wyjściem skieruj się na prawo i z rogu pomieszczania zabierz zużytą puszkę. Teraz mając sznurek, zastosuj kątownik w miejscu odłamanej nogi reflektora i przywiąż go sznurkiem. Podnieś lampę i włącz ją. Spróbuj ustawić światło w pierwotnej pozycji, zwracając szczególną uwagę na cienie wnęki na schodach i kolumny na dole schodów. Wykorzystaj do tego zdjęcia, które będą podpowiedzią (36%). Pogadaj z Keirą i połóż znacznik przy reflektorze (znacznik 13 – 42%).

Obrazek
Wyjdź na zewnątrz – animacja. Pogadaj z kapitanem. W trakcie rozmowy wybierz odpowiedź: 5 litrów – (50%). Wróć na dół i przyjrzyj się dokładnie krwawemu malunkowi, szczególnie dłoniom - prawym i lewym przyciskiem myszy. Potem wbij pinezkę do dłoni anioła, pierwszą trzeba będzie wbić przy użyciu złamanej nogi. Następnie przywiąż do pinezki kawałek sznurka. Zrób tak z pozostałymi dłońmi, szczególnie tymi zwróconymi w lewą stromę i ustaw je po lewej stronie tak, by się wszystkie schodziły lub przecinały ze sobą. Dowiesz się wtedy, które miejsce za pomocą dłoni aniołów wskazał morderca (57%).

Obrazek
Będzie to dolny, lewy róg wnęki. Obejrzyj rozbity tynk i kamienie (PPM i LPM). Trzeba będzie poskładać w całość kawałki tynku, ale dodatkowo coś wymyślić, by kamienie trzymały się ściany (musisz usłyszeć odpowiedni komentarz). Podejdź do kuchenki, wsadź w ekwipunku asfalt do puszki i postaw ją na kuchence. Przekręć kurek, przytrzymaj myjką puszkę i zamieszaj asfalt złamaną nogą lampy albo metalową rurką. Wróć do dziury w ścianie, posmaruj ją ciepłym asfaltem i ułóż układankę (65%).

Obrazek
Obrazek
Pogadaj z Keirą, wróć do układanki, postaw tam znacznik 12 – (71%). Zwróć uwagę na cień środka krzyża (na samym dole schodów, po prawej stronie). Zrób zbliżenie, jest tam kanał, a w środku widać jakąś kartkę. Podnieś kratkę metalową rurką i przeczytaj kartkę. Pogadaj z Keirą o szybie i kliknij na nią ową kartką. Zasugeruje sprawdzenie Biblii. Wróć do kanału, umieść tam znacznik 11 – (76%). Potem kliknij kartką na Biblię – animacja. Po prześledzeniu Biblii dostaniesz informację 6:7. Udaj się do pomieszczenia na lewo, podejdź do planu kościoła i poszukaj pomieszczenia, które wskażą współrzędne 6 i 7. Kliknij na to miejsce karteczką odnalezioną w kanale (84%). To sam koniec bocznego korytarza w piwnicy, ale jest on zatarasowany paletami. Być może uda się dostać z drugiej strony, od placu budowy.

Obrazek
Przeczytaj notatkę w dzienniku. Pogadaj z Keirą, idź do Burke’a na zewnątrz i zapytaj go o plac budowy. Podnieś wyrzuconą kanapkę. Podejdź do furtki z prawej strony ogrodzenia placu budowy. Przyjrzyj się miejscu z boku, kracie i zapadce. Zapadkę wzmocnij metalową rurką i przywiąż ją sznurkiem. Wrzuć kanapkę na „miejsce z boku” i psa masz już z głowy.

MIEJSCE ZBRODNI - PLAC BUDOWY PRZY KOŚCIELE:
Wejdź do środka, na siatce z lewej strony położona jest klamra budowlana – zabierz ją.

Obrazek
Potem idź dalej, zobaczysz że drzwi do kościoła tarasują zapełnione palety. Za pomocą wózka widłowego trzeba będzie pozbyć się palet. Podejdź do wózka, podnieś pokrywę silnika, jedź strzałką na prawo, odkręć dwie górne śrubki pokrywy zapłonu, zdejmij czerwony kabel wiszący z prawej strony. Jeden koniec podłącz do akumulatora umieszczonego pod pokrywą silnika, drugi koniec podłącz do zapłonu, czyli do śruby z niebieskim kablem. Wsiądź do wózka. Kliknij na:
Przycisk lewy: 1 x w lewo
Przycisk prawy: 1 x w górę
Przycisk lewy: 1 x w prawo.

Teraz możesz skorzystać z windy. Wjedź na górę i zabierz kawałek cegły z prawej strony (trzeba wyjść z windy). Wróć do windy i obejrzyj kłódkę na drabinie (PPM i LPM), ale jej nie dosięgniesz. No dobra, znów czeka nas zabawa z wózkiem. Pozbądź się palety z wózka.
Przycisk lewy: 1 x w lewo
Przycisk prawy: 1 x w dół
Przycisk lewy: 1 x w prawo.

Podnieś maksymalnie widły (3 x) i uderz widłami w drabinę, klikając lewy przycisk 1 x w dół.
Znów trzeba będzie zabrać paletę z windy. Opuść maksymalnie widły (prawy przycisk: 3 x w dół).
Przycisk lewy : 1 x w lewo
Przycisk prawy: 1 x w górę
Przycisk lewy: 1 x w prawo.

Wejdź do windy, podjedź do góry i szarpnij za kłódkę. Zejdź po drabinie na dół i wsiądź do wózka.

Obrazek
Przycisk lewy: 3 x w lewo, 2 x w dół
Przycisk prawy: 1 x w dół, zostaw paletę i wycofaj się.
Przycisk lewy: 1x do góry, 1 x w prawo
Przycisk prawy: 2 x do góry
Przycisk lewy: 1 x w dół
Przycisk prawy: 1 x do góry
Przycisk lewy: 2 x do góry, 1 x w dół
Przycisk prawy: 1 x w dół
Przycisk lewy: 1 x w górę, 1 x w prawo
Przycisk prawy: 2 x w dół
Przycisk lewy: 1 x w dół
Przycisk prawy: 1 x w górę
Przycisk lewy: 3 x w górę, 3 x w prawo.

Wyjdź z wózka, podejdź do drzwi. Na próg załóż klamrę budowlaną, wbij ją cegłą i usuń próg. Wejdź po drabinie do windy, opuść ją na dół i wsiądź do wózka.
Przycisk lewy: 1 x w lewo
Przycisk prawy: 1 x w dół
Przycisk lewy: 1 x w prawo.

Wyjdź z wózka i progiem wciśnij guzik w windzie. Znów wsiądź do wózka, już ostatni raz.
Przycisk lewy: 3 x w lewo, 1 x w dół, 1 x w prawo i 2 x w dół.
Animacja.
Udaj się do korytarza na tyłach kościoła. Zajrzyj do szybu, ale jest w nim zbyt ciemno. Idź do chłopaków na zewnątrz i poproś Edwardsa o latarkę. Użyj latarki na szybie – (92%). Przeczytaj notkę w dzienniku. Obejrzyj drabinę, plamę krwi i znaki wyryte na czołach.
WYBÓR: "Usuń znak" lub "Oznacz znak jako dowód".
Ja postanowiłam oznaczyć podpis jako dowód w sprawie – animacja. Idź do Burke’a i poinformuj go o swoim znalezisku – animacja.


AKT IV: ŻYCIE I ŚMIERĆ

18:51 – 5 PAŹDZIERNIKA – SAN FRANCISCO, USA

DZIELNICA CHINATOWN - ULICA:
Animacja. Porozmawiaj ze starym człowiekiem siedzącym przed pralnią. Zabierz znak leżący na parapecie okna restauracji sąsiadującej z pralnią. Zagadaj do Edwardsa, a potem do Sogi. Zajrzyj do radiowozu, z deski rozdzielczej zabierz długopis, weź też pączka. W ekwipunku wypełnij formularz, łącząc papiery z długopisem. Pokaż Sodze wypełniony dokument i otwórz bagażnik. Ze skrzyneczki wyjmij gumowe rękawiczki i lampę UV. Udaj się do samochodu Burke’a i podświetl drzwi kierowcy lampą UV (6%). Pogadaj z Edwardsem, a potem powiedz o swoim odkryciu Sodze – animacja. Poproś Edwardsa o pomoc przy zbieraniu dowodów, ale okaże się, że on nie ma znaczników. Połącz długopis z tekturką znalezioną na oknie restauracji. Idź do samochodu Burke’a i kliknij na auto rękawiczkami. Najpierw sprawdź lampą UV kierownicę – Edwards sam zrobi zdjęcie, znacznik ustawi się automatycznie. Sprawdź lampą chusteczki higieniczne i postaw znacznik. Zbadaj podłogę za fotelem kierowcy - znacznik. Przejdź na drugą stronę samochodu, obejrzyj torby plastikowe i użyj znacznika. Z przodu zwróć uwagę na puszkę, akta, gazetę. Schowek i fotel sprawdź lampą UV i opatrz znacznikami. Przejdź do przodu samochodu i sprawdź lusterko – znacznik. Rozejrzyj się po okolicy, zrób zdjęcie śladów butów za samochodem – znacznik. Przejdź na lewo, do obszaru za płotem, obejrzyj drzwi i kij baseballowy, oparty o ogrodzenie. Teraz zbadaj teren za ogrodzeniem – drzwi i ślady butów. Możesz sprawdzić oświetloną witrynę, drzwi i niedopałki. W zaułku oznacz kawałek plastiku z prawej strony ogrodzenia, a Edwards zrobi zdjęcie. Po prawej stronie zbadaj drzwi i graffiti. Czerwoną plamę podświetl światłem UV – (8%). Wróć do Edwardsa. Twoje nowe zadanie to ułożyć kolejność wydarzeń, wykorzystując zebrane na miejscu zdjęcia:
1. Ślady butów prowadzące do samochodu.
2. Glina z butów za fotelem kierowcy.
3. Wsteczne lusterko.
4. Plamy krwi na kierownicy auta Burke’a.
5. Fotel ze śladami krwi.
6. Ślady krwi na desce rozdzielczej.
7. Otwarte opakowanie plastikowych torebek.
8. Kawałek plastikowej torebki na ogrodzeniu.


Obrazek
Animacja (14%). Przeczytaj notatkę w dzienniku. Idź do zaułka, kliknij na kawałek plastiku nad ogrodzeniem i przejdź przez nie – animacja. Porozmawiaj z Keirą, przyjrzyj się bezdomnemu – jest ranny. Podnieś butelkę z alkoholem, obejrzyj łóżko i zdjęcie kobiety. Do swych obserwacji możesz włączyć lampę UV. Wróć do Edwardsa i powiedz mu o rannym, skieruje cię do radiowozu. Zajrzyj do schowka i z apteczki wyciągnij bandaż. Przeczytaj też instrukcję opatrywania krwotoku tętniczego. Wiesz już, że Larze brakuje opaski uciskowej. Podejdź do właściciela pralni i poproś go o materiał. Pogadaj też na temat wytrenowanego gołębia, daj mu pączka, a gdy ten poleci – podnieś kawałek rozbitej doniczki. Poproś Sogę, żeby wpuścił staruszka do domu. Wróć do staruszka i pohandluj z nim – zdobędziesz koszulkę. Biegnij do rannego w zaułku, przetnij materiał kawałkiem doniczki i uciśnij nim ranę. Dla mocniejszego ucisku zastosuj też na materiale długopis (skręcisz nim materiał). Polej ranę alkoholem i zabandażuj nogę. Pogadaj z rannym, wypytaj o zdjęcie i idź do kolejnego zaułka, wskazanego przez bezdomnego (20%).

ZAUŁEK W CHINATOWN - KEIRA:
Najpierw przyjrzyj się zniszczonym płytom – leżą tam łuski od nabojów i mały kluczyk, zrób im zdjęcia (automatycznie pojawią się 11. i 12. znacznik). Podejdź do śmietnika, obejrzyj torbę i kajdanki, również z użyciem lampy UV, zrób zdjęcia (kolejny - 13. znacznik). Lampą UV zbadaj również asfalt i buta (zdjęcie i znacznik). Pogadaj z Larą. Spróbuj wyciągnąć wnioski z zebranych dowodów.

Obrazek
1. Otwarte kajdanki + klucz do kajdanek + torba – uwolnienie Burke’a
2. Postrzelony bezdomny + łuski nabojów + zgłoszenie strzelaniny (telefon) – strzały w podwórku
3. Ślad buta + buty ze śladami krwi + krwawe ślady butów – but Burke’a

Cała dedukcja zaprowadzi cię do kontenera na śmieci. Z użyciem lampy UV i aparatu fotograficznego obejrzyj pojemnik, ślady po kulach na nim (znacznik 17), na murze i płocie (znacznik 18) oraz na drabinie (znacznik 19). Podejdź do Lary i ustalcie kolejność wydarzeń.
4. Strzały w podwórku + dowody strzałów + but Burke’a - strzały do Burke’a
5. Ślady krwi na schodach przeciwpożarowych + uwolnienie Burke’a + strzały do Burke’a – bieg do schodów przeciwpożarowych
6. Krzyk + uwolnienie Burke’a + strzały do Burke’a – schizofreniczne zachowanie informatora
7. Akta sprawy z Mission Street + konferencja prasowa na temat Mission Street + schizofreniczne zachowanie informatora – los Burke’a
8. Bieg do schodów przeciwpożarowych + but Burke’a + los Burke’a – pytanie: Czy Burke żyje ?

Spoiler:

Animacja (27%).

OPUSZCZONA CHIŃSKA RESTAURACJA:
Możesz przestawiać światło z UV na normalne (w ekwipunku). Jeden rodzaj światła będzie pokazywał krew, drugi będzie oświetlał wnętrze. Rozejrzyj się dookoła, zwróć uwagę na skrzynkę przeciwpożarową. Otwórz ją, wykorzystując do tego wiszącą obok gaśnicę i wyciągnij topór. Za plecami masz kuchnię, ale ją na razie zostawiamy. Obejrzyj zapadnięte schody, nalewak i przejdź się po sali. Zrób zbliżenie stołu z lewej strony ekranu, przesuń żyrandol, który spadnie. Zwróć uwagę na wyryte na blacie liczby: 17, 9, 5, 11, 16, 24, 30, 26, 18, zrób zdjęcie – znacznik 20. Drugi interesujący nas stół znajduje się po prawej stronie na dole. Są na nim liczby: 7, 21, 27 – zrób zdjęcie, znacznik 21. Trzeci, w górnej częściej sali, po prawej stronie. Wyryte na nim liczby to: 10, 3, 9, 30, 24, 10, 16, zrób fotkę, znacznik 22 (31%).

Obrazek

Obrazek
Pogadaj z Keirą i przejdź na lewą część sali, do bocznej części lobby. Potem na prawo i do końca. Podejdź do rozwalonych schodów, obejrzyj je w świetle UV, szczególnie interesujący będzie słupek z prawej strony. Jest tam krwawy odcisk dłoni, sfotografuj go (35%). Automatycznie przenosisz się na górę. Wejdź do pierwszych dwóch sypialni, ale nie będzie tam nic ciekawego. Przejdź na lewo, do dalszej części korytarza. Padają strzały – animacja. Lara nie będzie chciała rozwalić toporem drzwi, dopóki nie przygotuje sobie dobrego oświetlenia. Postaw lampę na przewróconym stole i użyj dwukrotnie topora na drzwiach. Ale oświetlenie jest dalej do kitu. Przestaw więc lampę na barierkę obok krzesła i wrzuć do pokoju gaśnicę.
MINIWYBÓR: "Strzel do gaśnicy" albo "Odmów strzelania do gaśnicy".
Napisałam miniwybór, bo bez względu na naszą decyzję stanie się, to co ma się stać.
Wejdź do pokoju i obejrzyj łóżko w świetle UV – animacja. Zrób zdjęcie krwawej dłoni na łóżku (45%). Powinieneś teraz zejść dziurą na dół, ale żeby oszczędzić sobie chodzenia, wróć na korytarz, idź w głąb i obejrzyj w świetle UV przewrócony stół. Gdy go przestawisz, okaże się, że on również posiada wyryte liczby: 22, 1, 25, 7, 28 – wykonaj fotkę, znacznik ustawi się sam. Wróć do trzeciej sypialni i spuść się dziurą w podłodze na dół. Lara w tym momencie skontaktuje się z Sogą za pomocą krótkofalówki. Wylądujesz w kuchni, obejrzyj tu wszystko, co się da. Podświetl lampą UV plamy na podłodze (47%). Zajrzyj do pudełka stojącego po prawej stronie, przestaw płytkę i zabierz śrubokręt oraz spinacz biurowy. Następnie dokładnie obejrzyj plan restauracji, za chwilę będziesz musiał przyporządkować numery do stolików, na których wyryte były liczby, ale to za chwilę. Przejdź do kuchni – animacja. Przeczytaj wpis w dzienniku.


OPUSZCZONA CHIŃSKA RESTAURACJA - KEIRA:
Obejrzyj drzwi prowadzące na zewnątrz, przeczytaj napis i zwróć uwagę na numer odznaki Burke’a 48512, możesz też wykorzystać lampę UV. Zrób zdjęcie odznaki – znacznik 24 (52%). Sfotografuj też krwawy napis – (56%). Rozejrzyj się po kuchni, obejrzyj półkę i kalendarz. Przewróć kartkę na kwiecień i sprawdź plamę lampą UV – (60%). Zwróć uwagę na litery przyczepione do trzech półek. Przejdź na korytarz w dół ekranu i pooglądaj kolejne litery na czterech półkach. Pogadaj z Larą. Zrób zbliżenie planu restauracji i przyporządkuj numery do stolików, na których zostały wyryte liczby.

STOLIK NR 4 – 10, 3, 9, 30, 24, 10, 16 – u mnie zdjęcie numer 3
STOLIK NR 5 – 22, 1, 25, 7, 28 – u mnie zdjęcie numer 4
STOLIK NR 8 – 7, 21, 27 – moje zdjęcie numer 2
STOLIK NR 12 – 17, 9, 5, 11, 16, 24, 30, 26, 18 – moje zdjęcie numer 1.


Obrazek
Numery stolików odpowiadają numerowi odznaki Burke’a. Połącz fotkę stolika nr 4 z kalendarzem otwartym na 4 miesiącu, zaznacz na kartce kolejne liczby, zaczynając od „30” i klikając na poszczególne dni. Wpisz na kartce piątego miesiąca liczby ze stolika numer 5. To samo zrób z miesiącem ósmym i dwunastym. Następnie obejrzyj w ekwipunku fotografie kartek z kalendarza i połącz je ze sobą tak, by utworzyły zgodnie z podpowiedzią numeru odznaki: 4 – E, 8 – L, 5 – M, 12 – S napis ELMS. Podejdź do półki z napisem ELMS i kliknij na niego złożonymi kartkami. – animacja (66%). Przeczytaj notatkę w dzienniku.

Obrazek

Obrazek

OPUSZCZONA KUCHNIA W „GOLDEN DRAGON” - LARA:
Obejrzyj skrzynkę z bezpiecznikami, odwróć obudowę włącznika, włóż przewód pod taśmę zaciskową i przykręć go śrubokrętem. Wyciągnij bezpiecznik z gniazda po prawej stronie i obejrzyj go w ekwipunku. W środku jest przepalony bezpiecznik, odkręć go, używając śrubokręta i zamontuj w jego miejsce spinacz, również śrubokrętem. Włóż bezpiecznik na miejsce, włącz przełącznik znajdujący się w obudowie. Otwórz przyciskiem drzwi – animacja. Przejdź na lewo, odnalazłeś ciało. Obejrzyj głowę i usta. Wyciągnij z nich kartę SIM, używając do tego jednorazowych rękawiczek. Obejrzyj tez ciało (79%). Wsadź do telefonu Burke’a kartę i zajrzyj do aparatu – animacja. Wybierz którąś z opcji.
WYBÓR: "Wszystko da się wyjaśnić. Po prostu nie mam wszystkich informacji" bądź "Te wydarzenia wymykają się mojemu pojmowaniu rzeczywistości".
Za pomocą krótkofalówki poinformuj Sogę, że jesteś w potrzasku – animacja.
Ostatnio zmieniony 29 grudnia 2014, 01:39 przez Emma, łącznie zmieniany 12 razy.

Awatar użytkownika
Emma
Publicysta
Posty: 905
Rejestracja: 29 grudnia 2012, 22:17
Lokalizacja: Szczecin
Podziękował(a): 9 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 5 razy
Płeć: Kobieta

Re: Memento mori 2 - solucja

Postautor: Emma » 18 grudnia 2014, 02:08

AKT V: ZAUFANIE I PODEJRZENIE
09:13 - 7 PAŹDZIERNIKA – LYON – FRANCJA

MIESZKANIE ZENZELE:
Animacja. Przeczytaj wpis w dzienniku. Pogadaj z Jabalą i Zenzele. Musisz przynieść 3 rzeczy, które:
1) Świadczą o poleganiu na sobie,
2) zawierają odcisk lub aurę Maksa,
3) są symbolem miłości.

MÓJ DOM:
1) Wersja szybka: Z torby leżącej na środku salonu wyciągnij dwie szczoteczki do zębów. Obejrzyj je w ekwipunku i odwróć „plecami”. Połącz je ze sobą, klikając na magnes. Z sypialni zabierz koszulkę Maksa, która leży w walizce. Przy okazji wyciągniesz ręcznik, ale ten ci się jeszcze przyda.
2) Wersja żółwia: Wejdź do salonu, zabierz węgiel rysunkowy leżący pod telewizorem. Z półki na środku pokoju weź bzdurny film akcji, książkę o perspektywie, szkicownik (możesz go obejrzeć w ekwipunku). Z torby wyciągnij dwie szczoteczki do zębów, obejrzyj je w ekwipunku i zwróć uwagę na magnes na ich tyłach. Połącz je w całość, ustawiając szczoteczkę „plecami” tak, by było go widać. Kliknij drugą szczoteczką na ten magnes. Z wierzchu torby zabierz jeszcze grzebień. Z biurka weź relaksacyjną plastelinę i kalkulator. Z sypialni zabierz z półki okulary i nagrodę Maksa, zaś z walizki – ręcznik i koszulkę Maksa. Obejrzyj leżący na łóżku obraz z jego podpisem (LPM i PPM). Z szafki przy łóżku zabierz książkę „Siła woli” i nóż.


MIESZKANIE ZENZELE:
Rozpocznij rytuał, kładąc na stole po kolei, od lewej: połączone szczoteczki do zębów, koszulkę i amulet Maksa – animacja – wizja, z której się sporo dowiesz (27%).

SIEDZIBA SWoA:
Animacja. Pogadaj z Coutu i z Susanne, przeczytaj list.
WYBÓR: "Niczego nie odkładaj (45%) lub "Odłóż pracę na później" (decyzja niepunktowana)

Ja wybrałam opcję: „Niczego nie odkładaj” (45%). Idź do swojego biura i kliknij na wizytówkę firmy Argo. Wypytaj kadrową o Jaczka – animacja. Zajrzyj do komputera. Po chwili Lara stwierdzi, że już odpowiedziała na większość wiadomości (63%). Jak nie zajrzysz - nie zdobędziesz dodatkowych punktów.


PARK:
Pogadaj z Diego.

MÓJ DOM:
Animacja. Zastanów się, co zrobić z obrazem Maksa.
WYBÓR: "Postaw na sztaludze" lub owiń ręcznikami i schowaj pod łóżko.

Ja postawiłam go w końcu na sztaludze w sypialni. Animacja.
Przy opcji schowania pod wyrko trzeba będzie pamiętać, żeby w odpowiednim momencie, gdy będzie zapotrzebowanie - wyciągnąć ręczniki spod łóżka.

20:15 - 7 PAŹDZIERNIKA – LYON – FRANCJA

SIEDZIBA SWoA:
Animacja. Pogadaj z Diego, ze stołu zabierz zdjęcie Jaczka, które umieszczone jest w aktach (72%).

MÓJ DOM:
Musisz znaleźć sposób na ucieczkę z domu. Idź do sypialni – potnij nożem pościel, zwiąż ją w ekwipunku. Zejdź do salonu i wyjdź na balkon, ale lina z pościeli jest za krótka. Połącz ją z ręcznikami (które ewentualnie trzeba będzie wyciągnąć spod łóżka) i przywiąż do balustrady. Kliknij na linę, Lara sama pozbędzie się niepotrzebnych rzeczy z ekwipunku. Zajrzyj przez drzwi do budki, od wewnątrz blokuje je kłódka. Wyjdź ze zbliżenia i przejdź do klatki z narzędziami. Obróć się na lewo, używając dolnych strzałek. Z kąta zabierz elektrodę spawalniczą. Obróć się jeszcze dwa razy na lewo i podnieś płachtę. Znajdują się tam cyfry 5 i 8, które mają być zamontowane w neonie reklamowym. Obejrzyj go, są tam na razie dwie cyfry 1 i 9. Może to będzie kod do kłódki ? Podejdź do drzwi i obejrzyj w ekwipunku elektrodę, wygnij jej jeden koniec. Przyciągnij nią kłódkę i wbij kod z neonu – 1895 – animacja (100%).

Obrazek

AKT VI: CIEMNOŚĆ I ZIMNO
22:30 - 8 PAŹDZIERNIKA – OKOLICE INARI – FINLANDIA

MOTEL W POBLIŻU INARI - JADALNIA:
Animacja. Wejdź do motelu, pogadaj z właścicielem, zapytaj go o wolny pokój i wszystkie inne rzeczy. Zrób zbliżenie baru, obejrzyj: dzwonek, księgę gości, z której się dowiesz, że Jaczek zajmował pokój numer 3, pilota i stojak z widokówkami. Wyciągnij z niego mapę Inari i okolic, sprawdź ją w ekwipunku i zagadaj do Harriego, klikając na niego mapą. Podejdź do lodówki napojami, zajrzyj do niej, a następnie kliknij portfelem na właściciela. Wróć do lodówki i wyciągnij butelkę z napojem. Potem porozmawiaj z Klausem Schneiderem – wybierz opcję ”Oddana miłośniczka zabytków” (4%). Zaoferuj swoją pomoc cierpiącemu Klausowi. Zabierz z lady mapę, na której Harri zaznaczył drogę do klasztoru. Wyjdź z hotelu i zajrzyj do lobby z pokojami na piętrze. Podejdź do ławki i zabierz leżący na niej młotek. Obejrzyj wszystkie drzwi LPM i PPM – już wiesz, który pokój zajmował Jaczek. Zrób zbliżenie kominka, zabierz młynek, obejrzyj go w ekwipunku, odkręć górną śrubę i zabierz samą korbkę. W szczękach dziadka do orzechów otwórz butelkę z mrożoną herbatą, używając dwukrotnie dźwigni z prawej strony, a w międzyczasie poruszaj samą butelką. Następnie w ekwipunku odkręć nakrętkę i wypij herbatę. Wyjdź z lobby i wsiądź do samochodu.

23:30 – 8 PAŹDZIERNIKA – KLASZTOR IKUINEN NUKKUUJA - FINLANDIA

TEREN KLASZTORU IKUINEN NUKKUUJAI:
Obejrzyj bramę, ale stróż cię pogoni. Zabierz leżący na beczce z lewej strony wąż. Podejdź do generatora, stojącego z prawej strony budki. Przejedź strzałką na dole – na tył generatora i odkręć korek zbiornika na paliwo. Na podstawie generatora umieść butelkę, a do otworu włóż węża i kliknij na niego – animacja. Gdy stróż wejdzie na teren klasztoru, kliknij na metalowy dach budki i znajdziesz się w środku. Zajrzyj do przyczepy przez uchylone okno, ale nie da się go otworzyć, bo coś go blokuje z lewej strony. Wyjdź ze zbliżenia i podejdź na lewo, do skrzynki z rupieciami. Wyciągnij z niej szpachelkę i odkręć nią śrubkę zapadki w oknie przyczepy. Podnieś okno i zajrzyj do środka. Zabierz książkę Schneidera i leżące obok lekarstwo. Obejrzyj w ekwipunku książkę i zapoznaj się z notatkami profesorka. Opuść klasztor.

MOTEL W POBLIŻU INARI - JADALNIA:
Podejdź do profesorka i wręcz mu tabletki. Jak się zapyta gdzie były – okłam go. Poproś go o pokój Jaczka, udowodnij mu swoją wiedzę, proponując siebie jako konsultantkę. Poddaj się sprawdzianowi wiedzy:
1. Przygotowanie wapiennej zaprawy.
2. Pozostawienie zaprawy na czternaście dni.
3. Nałożenie warstwy Arricio.
4. Pozostawienie na jeden dzień.
5. Przeniesienie szablonu na ścianę.


Teraz druga część testu:
1. Nałożenie warstwy Intonaco.
2. Wygładzenie powierzchni drewnianą szpatułką.
3. Oczekiwanie na momento d’oro.
4. Malowanie fresku.
5. Pozostawienie fresku, aby zadziałał dwutlenek węgla z powietrza.

(17%) Po udanym teście profesorek zgodzi się na wynajęcie pokoju swojego pracownika. Zagadaj jeszcze do niego i zabierz klucz leżący na ladzie baru. Udaj się pokoju Jaczka – numer 3.

MOTEL W POBLIŻU INARI - POKÓJ JACZKA:
Wejdź do środka, zapal światło. Zajrzyj do szuflady biurka – wyciągnij z niej zapalniczkę. Sprawdź ją w ekwipunku, brakuje jej paliwa. Wlej benzynę z butelki i obejrzyj w pokoju co się da. Kiedy Lara będzie wracała po sprawdzeniu szafy, to stwierdzi, że podłoga w pewnym miejscu dziwnie skrzypi. Zajrzyj tam, przesuń łóżko, by móc podnieść deskę. Użyj szpachelki na szerokiej szczelinie i sprawdź zawartość schowka – animacja. Idź do Harriego i poproś go o coś na karaluchy. Kiedy pójdzie sprawdzić pokój, zabierz z lady baru mały kluczyk i preparat na robaki. Wróć do pokoju, zastosuj na skrytce środek chemiczny i wyciągnij pozostałą zawartość: butelkę wódki i list Holtysa (21%). Teraz czas na szafę: otwórz zamek małym kluczykiem, sprawdź ubrania, walizkę i płaszcz, szczególnie kieszeń. Przeczytaj zapiski na wyrwanej kartce (34%). Wyjdź z pokoju, zagadaj do profesorka i przejdź do jadalni.

MOTEL W POBLIŻU INARI - JADALNIA:
Będąc na podwórku, przyjrzyj się oknom Batemana – są lekko uchylone - oraz dźwigowi ratunkowemu. Zajrzyj do skrzynki z kontrolkami. Możesz wyciągnąć wspornik, a skrzynkę otworzyć korbką od młynka. Gdy uruchomisz silnik, zaraz pojawi się Mikko i cię ochrzani. Trzeba się go pozbyć, wejdź do jadalni, pogadaj z Mikko, a potem z Harrim. Przestaw kanał w telewizorze za pomocą pilota leżącego na blacie baru. Gdy Mikko wstanie, wlej mu trochę wódki do kubka z herbatą. Animacja. Wyjdź na zewnątrz, uruchom silnik dźwigu i nakieruj jego ramię prosto pod okno Batemana. Najpierw włącz dolny, lewy przycisk dla stabilizacji wsporników. Potem korzystaj z trzech dźwigni: pierwsza obraca ramię dźwigu, druga zmienia kąt nachylenia ramienia, trzecia wysuwa lub chowa ramię. Drugą dźwignią (górną częścią) podnieś ramię do góry. Pierwszą dźwignią (górną częścią) obróć ramię o 180 stopni. Trzecią dźwignią (górną częścią) wysuń ramię tak, by dosięgało do okna Batemana. W razie potrzeby skoryguj dźwigniami położenie ramienia. Na screenie potrzebne jest jeszcze tylko jedno klikniecie trzecią dźwignią, by maksymalnie przybliżyć ramię do okna Batemana. Na oknie użyj młotka, a haczyk podważ szpachelką.

Obrazek
MOTEL W POBLIŻU INARI - POKÓJ BATEMANA:
Wejdź do pokoju, oświetl go sobie zapalniczką. Możesz zapalić światło, ale żarówka i tak się przepali. Podejdź do nocnej szafki z lewej strony łóżka i zapal trzy świeczki. Obejrzyj zdjęcie dziewczyny (36%), szkatułkę i zwiędnięty bukiet. Sprawdź płaszcz z lewej strony i zabierz powieszony obok kluczyk. Zbadaj stertę ubrań i spodnie na łóżku. Przyjrzyj się krzywo wiszącemu obrazowi nad łóżkiem (39%). Przejdź na prawą stronę – zwróć uwagę na przewróconą lampę (41%). Zapoznaj się z notatkami leżącymi obok. Szczególnie interesujący będzie napis „Beatrice”, bo jest to kod do szkatułki (43%).

Obrazek
Ułóż z klocków napis i otwórz szkatułkę. Zapoznaj się z notatkami, które znajdują się wewnątrz pudełeczka (51%). Przeczytaj notatkę w dzienniku. Zgaś świece i wróć do swojego pokoju - przez okno, po dźwigu – Lara automatycznie ustawi pierwotne położenie ramienia dźwigu. Dziw tylko, że Harri niczego nie zauważył. Przeczytaj wpis w dzienniku (58%).

MOTEL W POBLIŻU INARI - POKÓJ JACZKA:
Kliknij na łóżko – animacja. Musisz podjąć decyzję.
WYBÓR: „Kimkolwiek jesteś, wiesz więcej niż ja. Wierzę ci” i „Tak, wierzę. Chcę uwierzyć.” lub " Nie. Jesteś jak koszmar, z którego chcę się obudzić. Zatrzymaj swój mistycyzm dla siebie" i dalej: "Nie. Będę zawsze polegała wyłącznie na swoim rozumie. Na moich umiejętnościach".
Ja wybrałam: "Kimkolwiek...

09:35 - 8 PAŹDZIERNIKA – OKOLICE INARI – FINLANDIA
Pogadaj z profesorkiem, zaproponuj podwiezienie i kliknij na auto.

TEREN KLASZTORU IKUINEN NUKKUUJA:
Animacja. Pogadaj z Yle’m, wejdź na teren klasztoru, pogawędź z profesorkiem. Spróbuj iść na tyły, ale Schneider ci nie pozwoli. Pogadaj z nim raz jeszcze, wypytaj o rzeźby, zapadnięcie terenu, Anioła śmierci. Po rozmowie idź na tyły, obejrzyj rzeźbę anioła i podejdź do bramy. Podgrzej zapalniczką kłódkę, ale to za mało. Połącz w ekwipunku środek na owady z zapalniczką i użyj na kłódce kluczyka z pokoju Batemana. Wejdź do środka.

TEREN KLASZTORU – KRYPTA:
Obejrzyj stół do pracy, diagram instalacji, podnieś czerwony i niebieski przewód. Odwróć strzałkami kamerę tak, by widzieć tył urządzenia i zabierz pozostawione na nim gwoździe. Weź również przewód z żółtymi końcówkami leżący maksymalnie na prawo ekranu. Idź do stróża, wręcz mu młotek i gwoździe, a po skończonej robocie zabierz ze stołu obok budki: taśmę i młotek. Wróć do krypty. Podejdź do urządzenia i powsadzaj kable, kolory nie mają tu znaczenia, ważne żeby jeden z kabli włożony był do gniazdek A i B, drugi do C i D, a trzeci do E i F. następnie pociągnij za rączkę znajdującą się z prawej strony aparatu. Obejrzyj sarkofagi, ich pokrywy i symbole. Zwróć uwagę na rozrzucone pod schodami dokumenty (73%), kask (75%) i zadrapania na ścianie (78%). Wejdź w głąb krypty, zabezpiecz taśmą uszkodzony przewód elektryczny na podłodze. Gdy zrobisz zbliżenie, zaizoluj kabel i podnieś kolejny przewód, tym razem z zielonymi końcówkami, leżący powyżej usterki - animacja. Wróć do skrzynki serwisowej i tak poprzestawiaj kable, by oświetlić sobie ciemną cześć krypty. Wyłącz główny włącznik z prawej strony i przestaw kabelki tak, by gniazdo B i C zostało puste. Jedna końcówka czerwonego kabla ma zostać w gniazdku A, drugą przestaw do D. Kabel niebieski przestaw do gniazdek I i J. Kabel żółty zostaje na swoim miejscu, a przewód zielony włóż do gniazdek G i H.

Obrazek
Przekręć uchwyt z prawej strony i wróć do wnętrza krypty. Obejrzyj oba sarkofagi: pokrywy i symbole – za symbol z lewego sarkofagu są punkty (87%). W lewym sprawdź jeszcze zaprawę. Potem młotkiem uderz w poszczególne kawałki zaprawy:
9, 4, 10, 2

Obrazek
Jak zrobisz to źle, gra automatycznie cofnie cię do początku zagadki. Zajrzyj do sarkofagu – animacja. Powiadom profesorka o znalezisku – animacja.

AKT VII: WIARA LUB ROZUM
22:12 – 10 PAŹDZIERNIKA – OKOLICE TIJUANY – MEKSYK
Obejrzyj co się da, wejdź na piętro motelu i zabierz śrubokręt. Sprawdź też okna i drzwi. Podejdź do znaku reklamującego motel z napisem Bob’s Mote (brak jednej litery), obejrzyj konstrukcję i linkę. Idź na stację paliw – animacja. Podejdź do stołu i zabierz leżące tam zapałki. Zbliż się do wraku, odłam i tak już ułamane lusterko. Zajrzyj lusterkiem do okna pierwszego pokoju z prawej strony pawilonu (pokój 23) – animacja. Podnieś odłamek lustra i idź do Vana, odkręć śrubokrętem przewód od aparatu. To samo zrób z wężem z dystrybutora. Obejrzyj go, okaże się, że jest uszkodzony. Podejdź do fotela przy stoliku i wytnij odłamkiem lusterka – kawałek skóry. Z krótkiego węża ściągnij dwie klamry, drugiego węża zaizoluj kawałkiem skóry i zabezpiecz go dwoma klamrami. Połącz wąż z palnikiem, śruby przykręć śrubokrętem i odkręć oba zawory. Zabierz końcówkę z palnikiem. Wróć do znaku, kliknij palnikiem na linkę i użyj zapalniczki – animacja.

15:00 – 15 PAŹDZIERNIKA – SZPITAL EDOUARDA HARRIOTA W LYONIE
Animacja.

UWAGA !
Po napisach końcowych jest jeszcze animacja.

20:00 – 15 PAŹDZIERNIKA – KAPSZTAD – AFRYKA POŁUDNIOWA

Animacja.

KONIEC

PS. Nie wiem dokładnie, które decyzje mają wpływ na zakończenie historii, a które nie. Podaję więc dokładnie wszystkie, które wybrałam, dzięki którym mogłam obejrzeć dwa różne zakończenia.

I ZAKOŃCZENIE - związane z wiarą:
Spoiler:

II ZAKOŃCZENIE - związane z rozumem:
Spoiler:


Wróć do „Memento mori 2”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość