Memento mori - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9873
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 103 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 119 razy
Płeć: Kobieta

Memento mori - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 28 sierpnia 2013, 19:34

Solucja w pdf

Zapisy z gry, inne niż w solucji



Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Wstęp

• Gra ma więcej niż jedno zakończenie i jest ono zależne od odpowiedzi, których udzielimy w rozmowach z bohaterami w trakcie gry.
• Podświetlenie aktywnych miejsc można zobaczyć, wciskając klawisz „TAB”.
• Wszystkie możliwe przedmioty staraj się obejrzeć w zbliżeniu.
• Poradnik pozwala ukończyć grę, ale nie opisuje, jak należy poprowadzić rozmowę, zakończenie zależy od gracza i jego wyborów.

Akt I

Francja - Lyon - Lara

• Odbierz telefon.
• Podejdź do szafy i się ubierz.
• Podejdź do półki z książkami i sprawdź zawartość.
• Podejdź do stolika i zabierz opakowanie na płytę kompaktową.
• Włącz telewizor, wysłuchaj wiadomości.
• Idź do komputera, zabierz płytę kompaktową i połącz ją w ekwipunku z opakowaniem.
• Zabierz z biurka mazak.
• Zabierz ładowarkę do komórki - jest obok komputera (bliżej okna).
• Skieruj się w stronę okna, idź nadal w lewo - z kurtki wyjmij telefon komórkowy.

Obrazek

• Kierując się w lewo, opuścisz mieszkanie. Przy pomocy mapy idź do Interpolu.
• Przed budynkiem porozmawiaj z policjantami.
• Wejdź do budynku. Użyj windy, by dostać się do biura.
• Włącz ładowarkę do kontaktu koło stolika i użyj na niej telefonu.
• Użyj telefonu i zadzwoń do Ostankovica.
• Po rozmowie podłącz ponownie komórkę i sprawdź wszystkie informacje w komputerze.
• Użyj telefonu stacjonarnego i zadzwoń pod numer 512 i 302.
• Prawym przyciskiem myszy zbadaj tablicę korkową.
• Udaj się do laboratorium.
• Porozmawiaj ze znajdującym się tam pracownikiem.
• Przejdź do stolika z obrazem, wybierz taki sam obraz, jaki widać na stole i znajdź co najmniej 3 różnice między nimi, zaznaczając je mazakiem.

Obrazek

• Wyjdź na zewnątrz. Jeszcze raz porozmawiaj z policjantami, daj jednemu z nich płytę kompaktową.
• Odpowiedz uśmiechem na pytanie i wróć do biura.
• Wyjmij z komórki zepsutą baterię.
• Napisz e-mail do Pierre’a (wybierz jego nazwisko z książki adresowej)
• Zadzwoń pod numer 513 – dostaniesz nową baterię.
• Włóż nową baterię do telefonu.
• Odbierz e-mail.
• Zadzwoń do Maxa i Ostankovica.
• Zadzwoń na centralę, pod numer 302.
• Animacja.

Akt II

Rosja- Petersburg – Max

Save_1

• Zabierz z biurka pozwolenie.
• Ze stolika po prawej zabierz zapalniczkę.

Obrazek

• Porozmawiaj z Ostankovicem.
• Opuść budynek i kieruj się w dół ekranu.
• Na mapie wybierz muzeum.
• Podejdź do strażnika, pokaż pozwolenie.
• Odbierz telefon, a potem użyj zapalniczki na strażniku.
• Wejdź schodami do góry.
• Spróbuj zadzwonić do Ostankovica, brak zasięgu.
Użyj telefonu na oknie po lewej i zadzwoń ponownie.
• Przejdź na prawo do galerii, spójrz na obrazy i kartkę przyczepioną do sznurka.

Obrazek

• Wyjdź i ponownie zadzwoń do Ostankovica.
• Animacja
• Wróć do galerii, zabierz linę.
• Zrób zbliżenie na przewrócony słupek.
• Zabierz hak i kolejną linę.

Obrazek

• Idź prosto, do ściany.
• Użyj zapalniczki na tabliczce pod obrazem.

Obrazek

Użyj haka na samym dole ściany pod tabliczką, otworzysz tajne drzwi.
• Wejdź do kolejnej lokacji.

Akt III

Rosja - Petersburg – Max

• Podnieś kamień leżący po lewej stronie.
• Kliknij na drabinę – jest niestabilna.
• Użyj na drabinie sznurka z ekwipunku.
• Ponownie kliknij na drabinę, na dole jest zbyt ciemno.

Obrazek

Save_2

• Spójrz na czerwony guzik przy drzwiach.
• Podejdź do zaworu po prawej.
• W zbliżeniu użyj kamienia na pręcie i zabierz odłamany kawałek.
• Zabierz szmatkę wepchniętą między rury.
• Połącz szmatkę z prętem i podpal.
• Rzuć w dół wykonaną pochodnię i zejdź po drabinie.
• Przejdź przez drzwi - kliknij na mężczyznę.
• Idź w kierunku mężczyzny.
• Porozmawiaj z nim, odpowiadając negatywnie na jego pytania.

Akt IV

Francja - Lyon – Lara

Save_3

• Po skończonej rozmowie kliknij na komputer.
• Odbierz wiadomości. Dowiedz się o GCT55-XD.
• Idź do laboratorium. Podejdź od chromatografu.

Obrazek

• Na jego tylnej ścianie znajdziesz wtyczkę, którą podłącz.
• Przeczytaj instrukcję obsługi znajdującą się po lewej stronie ściany.
• Kliknij na przełącznik zasilający - jest po prawej stronie, na górze obudowy.
• Uruchom żółtym przyciskiem chromatograf.
• Wciśnij kolejno przyciski na klawiaturze z przodu koło ekranu: 2, 3, 1, 3.

Obrazek

• Wróć do biura, sprawdź komputer i odbierz telefon.

Akt V

Rosja - Petersburg – Lara
• Po animacji przejdź do pokoju obok.

Save_4

• Obejrzyj fotografię i porozmawiaj z ciotką.
• Opuść mieszkanie.

Akt VI

Rosja - Petersburg – Max

• Porozmawiaj z Andre, wybierz pozytywną odpowiedź.
• Podejdź do łóżka i zabierz z półeczki notatnik.
• Podejdź do komputera, przeczytaj pozostawioną informację oraz zabierz telefon komórkowy.
• Kliknij na komputer i odczytaj e-mail oraz wyślij e-mail do Malvina.
• Odsłoń zasłonkę nad lodówką i zabierz spray.

Obrazek

• Przejdź do drugiego pomieszczenia. Porozmawiaj z ciotką, wybierając pozytywną odpowiedź na propozycję wróżby z kart.
• Wskaż cztery karty.
• Opuść pokój. Porozmawiaj z Andre i wyjdź z mieszkania.
• Na mapie wybierz muzeum.
• Wejdź do muzeum i przejdź do sali z obrazami.
Porozmawiaj ze zdenerwowanym jegomościem.
• Spójrz na kamerę, a potem porozmawiaj ze strażnikiem.
• Wróć na posterunek policji i porozmawiaj z Ostankovicem.
• Zabierz z jego biurka zdjęcia z kamery.

Obrazek

• Przeanalizuj wszystkie zdjęcia, klikając na poszczególne aktywne miejsca na zdjęciach.
• Zwróć uwagę na czas wykonanego zdjęcia, oraz w jakim czasie pojawia się na nich strażnik.

Obrazek

• Porozmawiaj z Ostankovicem o czasie, jaki upłynął między zniknięciem, a pojawieniem się strażnika.
• Wróć do muzeum i podejdź do strażnika stojącego na schodach.
• Z opcji rozmowy wybierz znak zapytania – pojawi się nowa lokacja na mapie.
• Wróć do domu, odbierz e-mail.
• Zanieś ciotce gorącą herbatę i porozmawiaj z Andre.
• Opuść mieszkanie i idź do nowej lokacji.

Save_5

• Podejdź do pijanego mężczyzny i z nim porozmawiaj.
• Wejdź do budynku, zapukaj do drzwi, tych po prawej.
• Porozmawiaj z dziewczynką.
• Zabierz z hydrantu rozpuszczalnik.
• Wyjdź z budynku i przejdź na prawą stronę, gdzie wymalowane jest graffiti.
• Obejrzyj graffiti i wejdź do klubu.
• Porozmawiaj z barmanką, punkiem i ponownie z barmanką.
• Opuść klub.
Połącz w ekwipunku spray z rozpuszczalnikiem i użyj spray na graffiti.
• Wróć do klubu, porozmawiaj z punkiem.
• Gdy wybiegnie z baru, zabierz stojącą na stoliku torbę.

Obrazek

• Porozmawiaj z barmanką i wyjdź z klubu.
• Wróć do bloku i daj dziewczynce torbę – dostaniesz w zamian lalkę.
• Wróć do domu, sprawdź e-maila i napisz do Lary.
• Odbierz telefon – kliknij na uśmiechniętą buźkę.
• Pojedź na posterunek i porozmawiaj z Ostankovicem.
• Przesłuchaj więźnia, a potem kliknij na niego notatnikiem.
• Wróć do domu, odbierz e-mail i odpisz na niego.
• Porozmawiaj przez telefon – musisz się udać do biblioteki.

Akt VII

Rosja - Petersburg – Max

Save_6

• Wejdź do biblioteki i porozmawiaj z bibliotekarzem.
• Przejdź w lewo, do pomieszczenia z książkami.
• Podejdź do katalogu leżącego na stole i sprawdź, pod jakim numerem jest skatalogowana książka pod tytułem Societas Scania” - numer katalogowy C4423 – 211.
• Wejdź na drabinę i zabierz książkę.
• Otwórz ją w ekwipunku i sprawdź jej numer katalogowy.
• Sprawdź pozostałe książki na regale.
• Zejdź i kliknij na dolną część drabiny, by ją odblokować.

Obrazek

• Kliknij na środkowy regał – przesuniesz drabinę.
• Zablokuj drabinę i wejdź po niej.
• Sprawdź kolejną półkę w poszukiwaniu książki.
• Gdy znajdziesz właściwą książkę, zejdź z drabiny i podejdź do stolika z katalogiem.

Obrazek

• Kliknij książką na właściwą pozycję w katalogu.
• Podejdź do bibliotekarza i kliknij na niego książką.

Akt VIII

Francja - Lyon - Lara

Save_7

• Sprawdź komputer, przeczytaj informacje na temat „Pandory”.
• Zadzwoń do Maxa.
• Wyjdź z biura i na mapie wybierz lokację - muzeum.
• Porozmawiaj z siedzącym na ławce mężczyzną.
• Po rozmowie idź do domu i kliknij na półkę z książkami – zostaniesz automatycznie przeniesiony do biura.
• Kliknij na komputer i sprawdź informacje na temat artystów.
W opisie osoby Diaz Aurello kliknij na niebieski link.

Obrazek

• Zadzwoń do Ostankovica.

Akt IX

Portugalia - Lizbona - Lara

Save_8

• Podejdź do skrzynek na listy i kliknij na nie - w środku jest list, ale nie masz jak go wyjąć.
• Użyj domofonu – nikt nie odbiera.
• Użyj go ponownie, nie możesz się dogadać.
• Zadzwoń do Diega.
• Użyj ponownie domofonu, potem zadzwoń do Diega i użyj komórki na domofonie.
• Wejdź do budynku.
• Podejdź do drzwi koło gaśnicy, kliknij na nie 2x – nie wejdziesz.

Obrazek

• Wyjdź z budynku i idź w dół ekranu - na budowę.
• Kliknij na śpiącego robotnika.
• Przejdź w prawo. Zaglądnij do drewnianej szopy i zabierz obcęgi.
• Spójrz na wielki afisz nad szopą, kliknij komórką na numer telefonu.
• Kliknij na radio stojące obok śpiącego robotnika, w zbliżeniu przestaw fale i antenę na lewo.
• Gdy robotnik się poderwie i strąci radio, porozmawiaj z nim.
Zabierz radio.
• W ekwipunku otwórz tylną klapkę radia, gdzie są baterie i wydobądź je przy pomocy monety.
• Podejdź do kompresora, otwórz drzwiczki i wciśnij duży przycisk – kompresor pracuje tylko przez chwilę.

Obrazek

• Idź w prawo, miń automat na słodycze i podejdź do stolika.
• Na trawie koło stolika leży banknot, podnieś go.

Obrazek

• Kliknij na gazety leżące na stoliku.
• Wróć do automatu i kup sobie lizaka, klikając na automat banknotem.

Obrazek

• Odwiń lizaka z folii.
• Wróć na teren budowy i podejdź do kompresora.
• Kliknij lizakiem na guzik i go włącz, złamiesz patyczek lizaka.
• Ponownie użyj przycisku i zablokuj go patyczkiem.
• Wciśnij czerwony guzik po prawej, teraz robotnik może pracować.

Obrazek

• Wróć na ulicę. Porozmawiaj z facetem i daj mu pieniądze, odejdzie.
• Wejdź do budynku.
• Kliknij obcęgami na gaśnicę koło okna.
• Wejdź do mieszkania.
• Zapal światło i odbierz telefon.
• Podejdź do kotary i zajrzyj za nią.
• Spójrz na plakaty znajdujące się za kotarą.
• Odsuń róg dywanu koło drzwi i zabierz leżący pod nim kluczyk.

Obrazek

• Podejdź do regału z książkami i z klasera zabierz pęsetę.
• Wyjdź na zewnątrz i użyj pęsety na skrzynce do listów.
Przeczytaj list, klikając na niego w ekwipunku.
• Wróć do mieszkania, podejdź do biurka.
Spójrz na kartkę w szufladzie - to ważne! Potem obróć szufladę.

Obrazek

• Zabierz leżący w środku kalkulator.
• Włóż do kalkulatora baterie.
• Podejdź do regału z książkami i zgodnie z zapiskami na kartce odszukaj książki, gdzie na grzbiecie będą liczby. Poznasz kod.
Włącz kalkulator i wciśnij na nim numer 713, a potem znak równości.
Otworzysz tajny pokój.

Obrazek

• Kliknij na szafę z książkami i wejdź do tajnego pokoju.
• Zabierz ze stołu naboje.
• Podejdź do szafki stojącej koło wejścia i przy pomocy kluczyka otwórz górną szufladę.
• Zostałeś zaatakowany i zamknięty w tajnym pokoju.

Akt X

Portugalia - Lizbona - Lara

Save_9

• Kliknij na szafę, ani drgnie.
• Użyj telefonu na szafie z szufladami.
• Wyjmij broń ukrytą za szafą.
Załaduj broń w ekwipunku.
• Podejdź do urządzenia stojącego pośrodku pokoju.
• Zrób zbliżenie i obróć obrazem, by widzieć tylną ścianę urządzenia.
• Odkręć przy pomocy monety klapkę na dole – wyjmij bezpiecznik.[/u]

Obrazek

• Włóż bezpiecznik do szafy blokującej wyjście.
• Użyj na bezpieczniku broni – musisz się jakoś osłonić.
• Kliknij na szafę z szufladami – zostanie przesunięta.
• Użyj jeszcze raz broni na bezpieczniku.
• Będąc na zewnątrz, zadzwoń po taksówkę.

Akt XI

Rosja - Petersburg – Max

Save_10
• Podejdź do budki telefonicznej.
• Kliknij na kubek, by go usunąć.
• Sprawdź numery alarmowe, klikając na nie komórką.
Wyjdź ze zbliżenia i zadzwoń po ambulans z telefonu komórkowego.

Akt XII

Francja - Lyon - Lara

• Po rozmowie opuść mieszkanie i udaj się do biura.
• Odbierz telefon.
• Kliknij na komputer. Sprawdź skrzynkę i wyślij e-mail do Charlotte.
• Porozmawiaj przez telefon, wybierz pozytywną odpowiedź.
• Ponownie zaglądnij do skrzynki meilowej.
• W otrzymanej wiadomości kliknij na niebieski link – poznasz numer telefonu.

Obrazek

• Zadzwoń z telefonu stacjonarnego na numer 548.

Akt XIII

Szkocja - Edynburg - Lara

• Podnieś kamień leżący na trawniku po lewej stronie.
• Popatrz na tabliczkę, a potem na kamerę.
• Podejdź do pnączy po lewej stronie muru i urwij kawałek.

Obrazek

• Użyj pnącza na kamerze.
• Przejdź przez mur i podejdź do drzwi po lewej.
• Naciśnij klamkę, zamknięte.
• Kliknij na rynnę, nie wejdziesz, ale urwiesz obejmę.
• Użyj obejmy na dziurce od klucza, nie pasuje.
• Wróć przed bramę, obejmę połóż na płaskim kamieniu po prawej i użyj tego z ekwipunku.
Zabierz wytrychy i wróć do drzwi.
• Użyj wytrychów na dziurce od klucza, wszystkie prawidłowe ruchy zostaną skomentowane przez Larę.
• Dolny lekko w lewo, górny na wprost, potem górny lekko w lewo, dolny w dół.

Obrazek

• Zabierz ze środka śrubokręt oraz scyzoryk.
• Kliknij na okienko piwniczne po prawej stronie drzwi.
• Idź przed bramę, odkręć śrubokrętem tabliczkę.
• Wróć i użyj tabliczki na oknie piwnicznym.

Obrazek

• Wejdź do środka i kliknij na deski leżące pod oknem.

Obrazek

• Wyjmij szmatkę z pudełka stojącego na półce przy oknie.
• Spójrz na skrzynkę rozdzielczą, lampę, a potem na metalowe drzwi w głębi.
• Zapal światło włącznikiem koło drzwi.
• Jeszcze raz zbadaj dokładnie metalowe drzwi.
• Użyj śrubokrętu na skrzynce elektrycznej.
• Animacja

Akt XIV

Szkocja - Edynburg - Lara

Save_11

• Wyjdź z piwnicy i zabierz pocztę zostawioną w bramie.
• Bardzo dokładnie obejrzyj kopertę z każdej strony, bohaterka musi powiedzieć, że w środku jest detonator.
• Użyj noża przy bocznej krawędzi koperty.

Obrazek

• Po otwarciu koperty zbadaj bombę i kliknij na przewody.

Save_12

• Wróć do piwnicy. Użyj kamienia na śrubokręcie, otworzysz skrzynkę.
• Podnieś śrubokręt, a potem zbadaj skrzynkę.
• Użyj wyłącznika znajdującego się w skrzynce po prawej.
Użyj noża na kablach, by odciąć izolację.
• Kliknij na skrzynkę. Czerwonym kabelkiem połącz drut 1 i 3, a niebieskim 2 i 4, licząc od lewej.

Obrazek

• Użyj włącznika - otworzysz metalowe drzwi.
• W środku spójrz na zwłoki.

Obrazek

• Podejdź do stołu. Zabierz PDA, przeczytaj zapisaną treść.
• Animacja.
• Spójrz na monitory, przejdź do kolejnego pomieszczenia.
• Porozmawiaj z rannym człowiekiem.
• Wróć, użyj szmatki na PDA i odłóż na miejsce.
• Wyjdź z budynku, idź przed bramę, zadzwoń do Ostankovica.

Akt XV

Rosja - Petersburg – Max

• Po animacji wybierz w trakcie rozmowy negatywną odpowiedź.

Save_13

• Podejdź do biurka i kliknij na notes bibliotekarza.
• Po animacji przeczytaj go dokładnie, klikając na poszczególne kartki - podkreślenia.
• Opuść bibliotekę i zadzwoń do Ostankovica.
• Pojedź do biura i pokaż notatki Ostankovicowi.
• Opuść biuro, animacja.
• Porozmawiaj z ciotką, wybierz negatywną odpowiedź.
• Podejdź do komputera, przeczytaj kartkę pozostawioną przez Andre.
Napisz maila do Lary.
• Odczekaj chwilkę. Odbierz telefon - pozytywna reakcja, Lara poprosi cię o sprawdzenie gazety.
• Przeczytaj gazetę w ekwipunku, znajdź stronę z ogłoszeniami i dokładnie ją przeczytaj.

Obrazek

• Idź do Makarov’s i porozmawiaj z barmanką 2x.
• Pogadaj z pijaczyną na przystanku.
• Idź do muzeum, wejdź w kadr fotografowi, klikając na wazę.
• Zabierz zdjęcie z kosza.
• Opuść muzeum i idź do biblioteki.
• Przed wejściem do biblioteki kliknij na tablicę ogłoszeń.
Przesuń ogłoszenia, by przeczytać to schowane na środku tablicy.

Obrazek

• Wróć do klubu. Porozmawiaj z barmanką i wybierz w trakcie dialogu znak zapytania.
• Daj barmance zdjęcie.

Akt XVI

Finlandia – Max

Save_14

• Porozmawiaj z mnichem, a potem spójrz na kapliczkę po prawej.
• Wróć się i przejdź schodami na teren klasztoru.
• Porozmawiaj z kolejnym mnichem.
• Przejdź na lewo pod arkady do swojego pokoju.
• Zabierz ze stołu dzbanek.
• Opuść pokój i przejdź do ogrodu.
• Napełnij dzbanek wodą z fontanny.
• Porozmawiaj z mnichem i wybierz negatywną odpowiedź.
• Wróć do pokoju, podejdź do pieca i otwórz drzwiczki.
• Wrzuć do piecyka drewno, leżące obok.
• Postaw dzbanek na piecu.
• Zabierz zapałki ze stołu i rozpal ogień w piecyku, sprawdź popielnik.
• Kliknij na łóżko, żeby odpocząć.
• Po odpoczynku podejdź do pieca i kliknij na dzbanek, jest zbyt gorący.
• Opuść pokój i przejdź do jadalni.
• Kliknij na kominek i zabierz ręcznik.
• Wróć do pokoju i przy pomocy ręcznika zabierz dzbanek z gorącą wodą.
• Wlej gorącą wodę do miski pod lustrem.
• Przeczytaj napis na lustrze.

Obrazek

• Opuść pokój. Po rozmowie z Andre idź w kierunku kapliczki.
• Zanim przejdziesz do kapliczki, idź przez most do samochodu, porozmawiaj z mnichem.
• Wróć i podejdź do kapliczki, zapal świeczki by lepiej widzieć.
• Kliknij na rękę po lewej.
• Potrzebujesz szkła powiększającego.
• Wróć do jadalni, animacja.
• Jeszcze raz wejdź do jadalni, poproś mnicha by pożyczył ci szkło powiększające.
• Wróć do kapliczki i użyj na niej szkła.
Zabierz wiadomość ukrytą pod ręką.

Obrazek

Przeczytaj wiadomość w ekwipunku.
• Przejdź do krypty za fontanną, w ogrodzie po prawej.
• Będąc w środku, obejrzyj dokładnie sarkofagi i symbole znajdujące się na nich.
• Przejdź do wnęki za ołtarzem.
• Kliknij na płaskorzeźbę, a potem zgodnie z notatkami bibliotekarza kliknij na symbole: lustro, waga, wąż, krzyż i klepsydra.

Obrazek

• Otworzysz przejście do tajnego pokoju.
• Zapal lampę i spójrz na skrzynię z adresem – nie masz jak jej otworzyć.

Obrazek

• Spójrz na obraz obok - za obrazem znajduje się sejf.
• Spójrz na obrazy znajdujące się we wnękach.
• Kliknij na obrazy znajdujące się na dole ekranu, koło biurka.
• Wróć do pokoju. Użyj notatnika na kałamarzu, a napisaną wiadomość włóż do schowka w kapliczce.
• Wróć do pokoju i idź odpocząć.

Akt XVII

Finlandia – Max

Save_15

• Wyjdź z pokoju i po rozmowie z Andre udaj się do kapliczki.
• Zabierz wiadomość i idź do krypty.
• Zagadaj mnicha siedzącego przed kryptą i spójrz na klucze.
• Wróć do ogrodu i kliknij na deski ustawione pod ścianą.
• Wróć przed drzwi krypty, zabierz klucze.
• Przejdź w górę ekranu i zabierz skrzynkę z narzędziami.

Obrazek

• Wejdź do krypty i skieruj się do tajnego pokoju.
• Użyj kluczy na sejfie schowanym za obrazem.
• Po otwarciu sejfu wciśnij czarny guzik.
• Podejdź do skrzyni i zrób zbliżenie.
• W ekwipunku kliknij na skrzynię z narzędziami i zabierz młotek i obcęgi.
• Obróć skrzynkę i w szufladce otwórz pudełko, z którego zabierz gwoździe.

Obrazek

• Usuń gwoździe z wieka skrzyni obcęgami.
• Kliknij na wieko i spójrz do środka – rzeźby.
• Wyjdź ze zbliżenia i kliknij na obraz na sztaludze.
• Po ich zapakowaniu kliknij na wieko i użyj na czterech rogach gwoździ.
• Kliknij na komputer – wyślesz e-maila.
• Wyjdź z krypty i odłóż klucze na ławkę.
• Animacja – trafisz do jadalni.
• W trakcie rozmowy z mnichem udziel pozytywnej odpowiedzi.
• Animacja, po rozmowie z Andre wróć przed drzwi prowadzące do krypty.
• W górze ekranu, gdzie była skrzynka z narzędziami, użyj zapałek na stogu siana.
• Animacja

Akt XVIII

Rosja - Petersburg – Lara

Save_16

• Po rozmowie z ciotką opuść mieszkanie, znajdziesz się przed bramą sanatorium.
• Spójrz na zaparkowany samochód, poznasz nazwisko lekarza.
• Użyj interkomu i w trakcie rozmowy udziel odpowiedzi: pozytywnej, negatywnej i pozytywnej.
• Wejdź do budynku.
• W trakcie rozmowy z lekarzem usłyszysz hałas w celi, gdzie przebywa Max.
• Animacja.
• Porozmawiaj z lekarzem, udziel odpowiedzi pozytywnej.
• Spróbuj wejść do celi – zamknięta.
• Ponownie porozmawiaj z lekarzem, poproś o klucze.
• Użyj kluczy na drzwiach celi, bez skutku.
• Kliknij na siekierkę w gablocie koło gaśnicy.
• Lekarz nie pozwala jej użyć do sforsowania drzwi.
• Kliknij ponownie na lekarza, w trakcie rozmowy użyj znaku zapytania.

Rosja - Petersburg – Max
• Kliknij na okno.
• Kliknij na krzesło i na deskę zawieszoną na lampie.
• Podnieś deskę i użyj jej na oknie.

Rosja - Petersburg – Max
• Gdy lekarz odejdzie, kliknij na siekierę.
• Zobacz zakończenie.




Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Memento mori”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość