The night of the rabbit - solucja, poradnik, osiągnięcia

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9840
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 102 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 119 razy
Płeć: Kobieta

The night of the rabbit - solucja, poradnik, osiągnięcia

Postautor: Urszula » 02 czerwca 2013, 23:29

Podziękowania dla twiga za pomoc w odnalezieniu wszystkich kart i naklejek.

Zapisy z gry

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Wstęp


• W trakcie rozgrywki aktualne zadania do wykonania będą zapisywane w notatniku, który się wyświetli w lewym górnym rogu ekranu.
• Poniższy poradnik opisuje, jak zdobyć dodatkowe osiągnięcia.
• W poradniku dostępne są zapisy gry.
• Zanim rozpoczniesz wędrówkę przez portale, znajdź 31 kart, by móc zagrać z każdą napotkaną postacią (jest to konieczne, o ile chcesz zdobyć osiągnięcie „dobra ręka”.

Rozdział I - Dom i okolice

Podwórko
• Po nauce sterowania zabierz koszyk spod okna.

Obrazek

• Z grządki zabierz marchewkę.
• Obejrzyj stojący obok głaz i zjedz słodką truskawkę.
• Obejrzyj rower. Zdejmij z ramy pod siodełkiem naklejkę (1).
• Zajrzyj do skrzynki na listy i przejdź w prawo.
• Podejdź do tajnego schowka, z którego wyjmij: zapałki, petardę oraz monetę.
• Zerwij porzeczki, są kwaśne.
• Idź ścieżką w górę ekranu.

Las
• Podnieś puszkę po coli leżącą na skraju lasu.

Obrazek

• Popatrz na latarnię i przejdź w głąb ekranu.
• Podnieś kijek znajdujący się koło ścieżkodrzewa.

Obrazek

• Po lewej stronie ścieżkodrzewa znajdziesz kredę.
• Wróć na rozdroże, zadrzyj głowę do góry i przy pomocy kija strąć żołędzie z drzewa.
• Przejdź na prawo, aż do ciernistego krzewu.
• Użyj na ciernistym krzewie kija.

Obrazek

• Zerwij jeżyny dwa razy.
• Użyj kija na pajęczynie i jeszcze raz zerwij owoce jeżyn.
• Wróć do domu.

Podwórko
• Latający list spróbuj wyjąć ze skrzynki - trafi do kieszeni.
• Przeczytaj w ekwipunku przepis na „marchewkowy płomień”.

„Na kamieniu symbol w bieli – wcześniej biel wypada zmielić.
Następnie czerni dodaj, którą strach rzucić w ogień.
Z czerni i bieli połączenia, masz zawartość swego naczynia.
Dodaj jeszcze rzeczy trzy: korę, korzeń, owoc drzewny.
Na rozdrożach kreśl krąg proszkiem, ustaw w nim naczynie i proszę…
Podpal krąg i łup, marchewkowego płomienia słup, ja naprędce go wypiję,
Żeby poczuć, że żyję.”


Las
• Idź do ścieżkodrzewa, na dziwnym kamieniu użyj kredy.
• Wiewiórki przyniosą korę, którą zabierz.
Kredę sproszkuj koło mostka przy pomocy ciężkiego kamienia.

Obrazek

• W ekwipunku kliknij sproszkowaną kredą na petardę – otrzymasz mieszankę.
• Do puszki po coli wrzuć: zmieszaną kredę z resztkami z petardy, korę, żołędzie oraz marchewkę (ważna kolejność).
• Wróć na rozdroże i użyj zawartości puszki na rozdrożu.

Obrazek

• Na usypanym kręgu użyj zapałek – wyczarujesz niemożliwy kufer.

save00

• Spójrz na kufer i spróbuj zabrać cylinder.
• Zabierz ze środka stary plakat.

Obrazek

• Spójrz na rozdarcie, które było pod plakatem, kliknij na nie.
• Zabierz różdżkę ukrytą za rozdartym materiałem.
• Użyj różdżki na cylindrze.
• Porozmawiaj na wszystkie tematy z Białym królikiem.
• Użyj monety (jest w ekwipunku) koło ścieżkodrzewa, by zobaczyć ukryte rzeczy.

Rozdział II - Mysibór

Centrum
• Zdobywasz pierwsze osiągnięcie (Alicja w krainie czarów) .
• Porozmawiaj ze wszystkimi postaciami.
• Sprawdź wszystkie aktywne punkty i zegar na wieży ratusza.
• Przyjdzie mysz z plecakiem, z nią również zamień słówko.
Użyj monety, a otrzymasz od myszy z plecakiem książkę.

Ratusz
• W ratuszu zwróć uwagę na stół w kształcie trójlistnej koniczyny.
• Po wizycie w ratuszu i rozmowie z obecnymi tam osobami wróć do centrum.

Centrum
• Zabierz naklejkę (2) koło trąbki i znajdującą się nad nią kroplę rosy (1).

Obrazek

save01

• Przejdź na lewo, do domku, gdzie poszła myszka z plecakiem.

Kawiarnia Ani
• Porozmawiaj z kretem radiowcem.
• Rzuć okiem na babeczki, a po drugiej stronie na znajdujące się na ladzie krople walerianowe.
• Podejdź do lady – tej po lewej i kliknij 2 razy na dzwonek.

Obrazek

• Porozmawiaj z Anią.
• Spróbuj wyjść z kawiarni tylnym wyjściem, ale ci się to nie uda, wróć więc do centrum.

Brama i mury obronne
• Przejdź przejściem koło tańczącej myszy, a staniesz u bram miasta.
• Porozmawiaj ze strażnikami, zabierz naklejkę (3) (za strażnikiem z liściem) oraz dwie krople rosy (3).
• Kliknij na znaki za plecami po prawej oraz wszystkie rzeźby wokoło.
• Idź kamiennym mostkiem.

Obrazek

Łąka
• Dotrzesz do drugiego mostku, którego pilnuje Hubert.
• Zbierz 3 krople rosy (6), jedna na pomniku (pierwszym od lewej), druga za poruszającą się trawą nad głową Huberta, trzecia po prawej na polu.

Obrazek

• Porozmawiaj z Hubertem, a potem wróć do kawiarni Ani.

Kawiarnia Ani
• Tym razem użyj dzwonka w punkcie aptecznym, a otrzymasz bezcukrowego lizaka i babeczki.
• Opuść ponownie kawiarnię, i w centrum skieruj się na lewo obok wejścia prowadzącego do bram miasta.

Wieża i mury obronne
• Porozmawiaj z kanonierem i Łazikiem, zabierz jedną kroplę rosy (7).
• Wróć do centrum i udaj się drogą nad koroną drzew (obok kawiarni Ani).

Zaniedbany ogród
• Podejdź do antałka i zabierz kurek.
• Zabierz trzy krople rosy (10) (na kwiatku, beczce i liściu koło wejścia)
• Przejdź ścieżką dalej.

Obrazek

Warsztat Jeżyków

Obrazek

• W ulu po prawej zanurz lizaka.
• Porozmawiaj z Jeżykami.
• Zabierz dwie krople rosy (12) (Jedna na dyni po prawej, druga nad dziwnymi drzwiami).

Łąka
• Wróć do Huberta, daj mu lizaka i przejdź na drugą stronę.

Stacja radiowa i zalane miejsce
• Popatrz na sowę Urszulę, przeczytaj kartkę znajdującą się obok oraz zabierz naklejkę (3) znajdującą się po prawej.
• Wyjmij z buta sznurowadło i użyj go na antenie.
• Zerwij kaczeńca.

Obrazek

• Daj babeczkę wronie, gdy zacznie ją dziobać, użyj haka ze sznurówką na antenie.
• Pozbędziesz się wrony, zdobędziesz pióro, ulotkę oraz uratujesz Urszulę.
• Zanieś Urszulę do ratusza i udaj się do warsztatu Jeżyków (Puchar za połączenie rodziny).

save02

Warsztat Jeżyków – w pogoni za krasnalem
• Użyj monety, a zobaczysz skrzata.
• Udaj się śladem skrzata, a trafisz do Mysiokościelnych.

Za ratuszem
• Porozmawiaj z Mysiokościelnym, a dostaniesz monetę z dziurą obwiązaną czerwoną nitką.

Obrazek

• Zabierz trzy krople rosy (15) i naklejkę(4).
• Skieruj się na prawo, a trafisz do zaniedbanego ogrodu.

Zaniedbany ogród
• Zabierz grabie i użyj ich na kamiennej płycie w kształcie koniczyny.

Obrazek

• Wróć do Jeżyków.
• Idź do Mysiokościelnych, a potem wróć do zaniedbanego ogrodu, skrzat nadzieje się na grabie.
• Zabierz narzędzia Jeżyków i idź do nich.

Warsztat Jeżyków – za ratuszem – zaniedbany ogród
• Kliknij narzędziami na Jeżyków – trzeba się pozbyć skrzata.
• Podnieś deskę leżącą tuż przy wodzie.

Obrazek

• Użyj deski na wąskim tunelu obok przejścia prowadzącego do Mysiokościelnych.
• Idź tunelem obok, a potem wróć do zaniedbanego ogrodu.

Warsztat Jeżyków
• Wróć do Jeżyków i użyj dyni – tej z kominem.
• Zabierz ze środka dyni: łyżkę i kobalt.
• Daj narzędzia Jeżykom, a potem wróć, by porozmawiać Łazikiem.

save03

Koło murów obronnych
• Żeby wypłynąć, brakuje mu kotwicy i steru. Trzeba się też pozbyć suma czającego się za śluzą.
• Daj Łazikowi hak ze sznurówką oraz srebrną łyżeczkę i wróć do centrum, a stamtąd do zalanego miejsca.

Stacja radiowa i zalane miejsce
• Porozmawiaj z żabą i zaproponuj jej pomoc w dostarczeniu przesyłki.
• Wróć do centrum.

Centrum
• Młodej wiewiórce daj pakunek, a dostaniesz liściodolara.

Kawiarnia Ani – za ratuszem – warsztat Jeżyków
• Wejdź do kawiarni i daj kretowi pachnący list, zabierz pustą, otwartą kopertę ze stołu oraz kubek z logo.
• Idź do Mysiokościelnego i daj mu ciężki pakunek, napiwku nie dostaniesz, bo Mysiokościelny jest biedny.
Magiczny list zanieś do dziwnej skrzynki u Jeżyków.
• Wróć do kawiarni Ani.

Kawiarnia Ani
• Kup za liściodolara krople walerianowe.
• Naciśnij dzwonek po lewej, daj Ani ulotkę w sprawie lekcji gry na skrzypcach.
• Do kubka nalej kawy z ekspresu i zanieś uczestnikowi imprezy do zaniedbanego ogrodu (Zdobędziesz kartę do gry (1)).

Koło murów obronnych
• Idź do bram miasta, by dać krople waleriany sumowi.
• Łazikowi daj srebrną łyżeczkę.
• Wskocz do liściostatku i płyń z prądem.
• Koło mostu Hubert na moment cię zatrzyma, ale po chwili zjawi się Ania i sprawa się rozwiąże.
• Płyń dalej z nurtem, aż dopłyniesz do zalanego miejsca.
• Porozmawiaj z Łazikiem, dostaniesz pieprz.
• Wskocz do liściostatku i płyń nadal z prądem.
• Trafisz przed dom krasnali.

Dom krasnali
• Z wielkiego buraka zabierz ślimaka.

Obrazek

• Podejdź do okna, kliknij na nie.
• Użyj gwoździa na szybie, a potem ślimaka.
• Wejdź do domu krasnala i porozmawiaj, zabierz naklejkę (5) – jest na dzbanku.
• Lekarstwo na chorobę krasnala może zrobić tylko Ania.
• Zabierz klucz wiszący koło drzwi na tablicy.
• Spod wystającej klepki w podłodze zabierz kartę do gry (2).

Obrazek

• Wyjdź na zewnątrz, otwórz kluczem drewnianą furtkę.
• Przeczytaj plakat i idź do kawiarni Ani.

Kawiarnia Ani
• Porozmawiaj z nią o krasnalu, a dostaniesz przepis na lekarstwo (przeczytaj go w ekwipunku).
• Musisz mieć: pieprz, żółtego kaczeńca oraz rybie łuski.
• Idź do murów, a potem furtką przejdź przez trawę, użyj monety z dziurą i zabierz rybią łuskę (jest na pomniku ryby).

Obrazek

• Wróć do kawiarni Ani i daj jej składniki.
• Wróć do stacji radiowej.

Stacja radiowa - zalany teren
• Użyj monety na czerwonej nitce na automacie koło Platona.
• Zabierz beczkę niebieskiego soku oraz etykietę.

Obrazek

• Wlej niebieski sok do kubka i dodaj lekarstwo.
• Nalej lekarstwo na srebrną łyżkę i daj krasnalowi.
• Po wypiciu przez niego lekarstwa wróć skrótem do kawiarni Ani.
• Porozmawiaj z Anią i udaj się do ratusza.

Ratusz
• Porozmawiaj z Białym królikiem, a otrzymasz wzór zaproszenia i magiczny znaczek.
• Do pustej koperty w ekwipunku włóż wzór zaproszenia.
• Użyj na kopercie ślimaka, by ją zakleić, a potem magicznego znaczka.

Stacja radiowa – zalany teren
• Idź do stacji radiowej na zalanym terenie i daj zaproszenia Platonowi.
• Trzeba rozmrozić rower, wróć do kawiarni Ani.

Kawiarnia Ani
• Nabierz do kubka z logiem gorącej kawy.
• Używając skrótu prowadzącego do krasnali, idź na zalany teren.

Stacja radiowa – zalany teren
• Użyj gorącej kawy na rowerze (jeśli kawa wystygnie, zimną kawę wylej do zlewu u krasnala lub w kawiarni Ani).
• Daj Platonowi zaproszenia, otrzymasz żabkę przywołującą Platona oraz przejażdżkę – jedź do ratusza.

save04

Ratusz – szkoła magii
• Porozmawiaj z królikiem, a przeniesiesz się do szkoły magii.
• Podnieś dwie połówki obręczy.

Obrazek

• Spójrz na szklaną rurkę, utknęła w niej kula.
• Użyj na rurce kobaltu z ekwipunku i wydobądź kulę.
• Połówki obręczy zamocuj na maszynie po prawej, a potem użyj kulki.
• Maszyna zadziała, zabierz siedemnaście kart do gry (19) oraz klucz.
• Znów jesteś w ratuszu.
• Udaj się do Jeżyków.

Warsztat Jeżyków
• Koło skrzynki użyj klucza na dziwnych drzwiach.
• Wejdź do pomieszczenia.

Dom maga
• Zobacz kamienną stelę, musisz znaleźć 32 kropelki rosy – jedna kropla rosy (16) jest powyżej, na lewo od steli.

Obrazek

• Popatrz poniżej, a znajdziesz naklejkę (6), kliknij na nią.
• Przejdź przez dziurę w ścianie do pokoju.
• Z filiżanki zabierz serwetkę.

Obrazek

• Użyj na bluszczu haka na sznurowadle.
• Przejdź po bluszczu do zegara z kukułką.
• Umocz serwetkę w kropli oleju.
• Użyj serwetki na ramieniu, a potem użyj ramienia.
• Zabierz klucz, który wypadł z kukułki.

Obrazek

• Kliknij na pokrętło po lewej przypominające śrubę.
• Animacja.
Zagraj w karty z innymi mieszkańcami Musisz zagrać ze wszystkimi napotkanymi postaciami, aby zdobyć osiągnięcie.
• Otrzymasz od maga mapę nieba, książkę do zmiany dnia z nocą i kartę do gry (20).
• Wróć do Mysiboru, od teraz musisz odnaleźć 8 razy Ducha lasu.

Zaniedbany ogród - noc
• Porozmawiaj z mrukliwym zającem – czeka na tort.

Łąka - noc
• Przejdź na mostek za bramą, użyj mapy nieba na ciemnym niebie (musi być noc), poznasz miejsca czterech portali.
• Po użyciu mapy zdobędziesz kolejne osiągnięcie.

Mysibór - noc
• Przejdź przez warsztat Jeżyków i idź w górę ekranu.
• Porozmawiaj z gburowatym zającem w zaniedbanym ogrodzie.
• Przejdź do centrum. Porozmawiaj z obecnymi tam postaciami, wsadź orzecha do wody.
• Porozmawiasz z Mysiokościelnym, spróbuj swych sił na scenie, a dostaniesz czystą kartkę i ołówek.
• Idź do ścieżkodrzewa, przy pomocy którego dostałeś się do Mysiboru.
• Po drodze porozmawiaj z czterema postaciami.

Rozdział III – powrót do domu i Mysibór

Ścieżkodrzewo
• Przejdź przez portal, a potem kliknij na wielką żabę.
Użyj na wielkiej żabie pieprzu – nadal jest za dużo odgłosów lasu.
• Idź na rozdroże, zobacz plakaty i użyj kija na latarni z dzięciołem – odleci.
• Idź do swojego domu.
• Zajrzyj do pustej beczki – świerszcz przestanie śpiewać.
• Wróć do wielkiej żaby i użyj na niej żaby z ekwipunku.
• Porozmawiaj z żabą w kolejności:
1. Jestem Jerzyk Orzech, potężny mag!
2. Strumienie czasu?
3. Szept kamieni?

• Znów będziesz po drugiej stronie portalu.
W ekwipunku, na jego obrzeżu ,znajduje się zdobyty czar.
• Użyj czaru skałoszeptu na dziwnym kamieniu, kliknij kartami na pomnik lisa za mostem.

save05

Obrazek

• Zabierz dwie krople rosy (18) z wody obok mostku oraz koło drzewa z grzybami.

Obrazek

• Wracaj do Mysiboru.
• Zatrzymaj się na półce skalnej i zabierz dwie krople rosy (20): na rogu półki skalnej i tuż koło króliczka.

Obrazek

• Kliknij na króliczka i idź dalej.
• Przed bramą, koło strażnika z liściem znajdziesz kolejną naklejkę (7), a kroplę rosy na liściu koło strażnika na wieży oraz na kwiatku (o ile nie zebrałeś wcześniej).

Obrazek

• Kliknij na stojącego człowieka.
• Idź do centrum.
• Porozmawiaj z kolejnym jegomościem i idź do kawiarni Ani.

Kawiarnia Ani - dzień
• Porozmawiaj z Anią o torcie – dostaniesz listę potrzebnych składników.
• Zagraj w karty z Krasnalem – zdobędziesz kartę do gry (21).
• Użyj klucza z kukułki na kluczu wiszącym koło ekspresu, gdy mysz z plecakiem jest na zewnątrz.

Obrazek

• Po prawej stronie ekranu jest wielka gomółka sera, użyj na niej gwoździa.
• Użyj skrótu i idź do domu krasnali.

Dom krasnali - dzień
• Wyjdź tylnym wyjściem, zbierz dwie krople rosy (22).

Obrazek

Kurek od antałka zamocuj na wielkim buraku.
• Użyj na kurku kubka z logo – otrzymasz sok buraczany.
• Idź do frontowego wejścia, zabierz trzy krople rosy (25).
• Idź do zaniedbanego ogrodu.

Zaniedbany ogród - dzień
• Użyj swojej zaczarowanej monety, a zobaczysz skrzata w kąpieli i jego rzeczy na stole.

Obrazek

• Zabierz ubrania i umów się ze skrzatem na spotkanie.
• Spójrz na połowę pomnika koło beczki.
• Spójrz na motyla siedzącego na kwiatku.
• Kliknij na kwiatek, gdy motyl siądzie na połowie pomnika użyj na nim czaru skałoszeptu.
• Użyj księgi, by nastała noc.

Ratusz - noc
• Idź do góry, a potem na drabinę po prawej, prowadzącą na dach.
• Porozmawiaj ze skrzatem, musisz sobie jakoś oświetlić drogę.
• Przy drabinie w papierzyskach oraz w dokumentach obok znajdziesz po jednej karcie do gry (23).
• Zejdź na dół i użyj księgi, by nastał dzień.

Warsztat Jeżyków - dzień
• Podejdź do Jeżyków, naprawiają starą komodę.
• Kliknij na uchylone drzwiczki komody, coś jest w środku.
• Skłóć Jeży, aby można było ze środka zabrać cztery kolejne karty (27).

Dom maga - dzień
• Zabierz kawałek czekolady i folię.
• Nabierz mleka z filiżanki do pustej beczki po niebieskim soku.

Obrazek

• Idź do stacji radiowej.

Stacja radiowa - dzień
•Z kaczeńca zabierz kroplę rosy (26).
• Spod mostka kolejną kroplę rosy (27) i jeszcze jedną spomiędzy skał (28).

Obrazek

Stacja radiowa - noc
• Użyj księgi, by nastała noc.
Połóż folię na ognisku, następnie na folię ser i przypraw go pieprzem.
• Będziesz mógł zerwać jeżyny.

Obrazek

Kawiarnia Ani - dzień
• Daj Ani składniki potrzebne do wykonania tortu.
• Idź skrótem do krasnali i skorzystaj z łóżka dla gości 2x, a zdobędziesz osiągnięcie.
• Wróć skrótem do kawiarni Ani, zabierz tort.

Centrum - dzień
• Użyj księgi, by nastała noc.

Zaniedbany ogród - noc
• Zanieś tort na przyjęcie.
• Porozmawiaj dwukrotnie z uczestnikiem zabawy siedzącym przy stoliku tuż koło mrukliwego zająca, a zdobędziesz kartę do gry (28) oraz trofeum.

Obrazek

• Z beczki zabierz świecący orzech.
• Porozmawiaj z Jonatanem, a zdobędziesz niecałe żarty.
• Wejdź do kawiarni Ani, napełnij kubek kawą.
• Porozmawiaj z Duchem lasu – zdobędziesz kartkę z opowieścią (1).
• Zagraj z uczestnikami przyjęcia – mrukliwym zającem, tańczącą myszą i Jonatanem – w karty.
• Idź do wieży strażniczej na murach.

Wieża strażnicza
• Zmieszaj kawę z kroplami na uspokojenie.
• Daj kawę strażnikowi stojącemu przy armacie.
• Użyj armaty.
• Użyj święcącego orzecha na armacie.
• Idź do okna prowadzącego do ratusza.

Ratusz
• Wejdź przez okno prowadzące do środka ratusza.
• Po drabinie wejdź na dach, gałąź jest oświetlona.
• Kliknij na gałąź, a potem porozmawiaj ze skrzatem.
• Po rozmowie trafisz do kolejnej lokacji.

Świat skrzata – drugi czar
• Kliknij kartami na skrzata – musisz wygrać.
• Porozmawiaj ze skrzatem i wypowiedz swoje trzy życzenia (nie ma znaczenia które). Jeśli jednak trzy razy zapytasz krasnala, jak cię nazwał, zdobędziesz osiągnięcie za cierpliwość.
• Wejdź do wieży, zabierz flagę, obejrzyj plakat i użyj swojej magicznej monety.
• Porozmawiaj ze skrzatem – poznasz jego marzenie.
• Wyjdź na zewnątrz.
• Postaw trofeum w oknie, a potem wypoleruj flagą.
• Wejdź do wieży, kliknij na tęczę – poznasz kolejny czar.
• Zabierz kolejną kartę do gry (29).
• Wróć przez portal do Mysiboru.
• Udaj się na zalany teren, by spotkać się z Duchem lasu – dostaniesz kartkę z opowieścią (2)..
• Wróć do centrum.

save06

Ratusz - dzień
• Użyj księgi, by nastał dzień.
• Wejdź do ratusza i tak długo zagaduj obie postacie, aż poproszą cię o zabawę w chowanego z Urszulą (za dynią u Jeżyków, w ogrodzie koło zająca, u Mysikościelnych, po prawej za posągiem koło wejścia do ratusza.
• Gdy odnajdziesz ją cztery razy, zdobędziesz kartę do gry (30).
• Zagraj w karty z Konradem – musisz wygrać.
• Zmień dzień na noc przy pomocy księgi i idź na łąkę.

Kamienna droga, pole i bagna - noc
• Użyj czaru zielonorost na polu, a pojawi się lis, który po chwili ucieknie.
• Porozmawiaj z Platonem, zagraj z nim w karty i idź do zalanej radiostacji za lisem.
• Lis ponownie ucieknie.
• Przejdź na tył domu krasnali, a spotkasz się z Duchem lasu - dostaniesz kartkę z opowieścią (3)..
• Wróć na zalany teren,
• Użyj księgi, aby nastał dzień.
• Porozmawiaj z kretem, by zdobyć całe żarty.
Na łące zagraj w karty z małą wiewiórką.
• Ponownie zmień dzień na noc i idź do centrum.

Centrum miasta - noc
• Podejdź do Mysiokościelnego i porozmawiaj.
Daj mu dowcipy, a będziesz mógł zabrać orzecha wodnego.
• Kliknij na znak chrabąszcza koło juniora – dowiesz się, że uciekł.
• Wyjdź przed bramę i kliknij na budkę wartowniczą po prawej, złapiesz chrabąszcza
• Oddaj chrabąszcza za kartę do gry (31).
• Klikaj 1000x chrząszcza siedzącego na znaku, a zdobędziesz osiągnięcie.
• Przejdź do warsztatu Jeżyków, a dostaniesz kartkę z opowieścią (4)..

Obrazek

• Zmień dzień na noc i idź na zalany teren.
• Zagraj z Jeżykami w karty – musisz wygrać.

Zalany teren - dzień
• Użyj orzecha na zalanej drodze.
• Użyj czaru zielorost na orzechu.

Obrazek

• Urośnie drzewo i droga się osuszy.

Radiorozgłośnia
• Zbierz dwie krople rosy (30) i naklejkę (8).

Obrazek

• Porozmawiaj z kretem.
• Zmień dzień na noc i idź na pole, by ponownie rzucić czar zielorost.

Łąka
• Spotkasz Ducha lasu, porozmawiaj z nim - dostaniesz kartkę z opowieścią (5)..
• Idź za lisem.
• Przejdź do starego korzenia, nad domkiem krasnali, a spotkasz Ducha lasu, porozmawiaj z nim, a dostaniesz kartkę z opowieścią (6)..
• Idź do ściezkodrzewa, by spotkać jeszcze raz Ducha lasu i otrzymać kartkę z opowieścią (7)..
• Wróć do rozgłośni.

Rozgłośnia
• W stacji radiowej rzuć czar skałoszept na inny posąg lisa.
• Dostaniesz się do kolejnej lokacji.

Kraina lisów
• Podejdź do dużego metalowego dzwonu, kliknij na niego.
• Użyj zaczarowanej monety.
• Z zarośli koło dużego pomnika zabierz mały, złoty dzwoneczek.
• Podejdź do rzeźb lisów.

Obrazek

• Użyj czaru skałoszeptu na lisie w drugim rzędzie z brązową głową, a potem na lisie nad nim.
• Użyj dzwoneczka na pomniku – otworzy się brama.
• Wejdź do środka, obejrzyj animację.
• Porozmawiaj z lisem – jeśli jeszcze nie grałeś w karty – zagraj.
• Wróć nad staw, kliknij kartami na smutnego poetę - musisz wygrać.
Użyj dwa razy żaby z ekwipunku na stawie.
• Wróć do lisa i ponownie z nim porozmawiaj.
• Zdobędziesz kolejne zaklęcie.
• Po przejściu drzewoportalu spotkasz Ducha lasu, który da ci ostatnią kartkę z opowieścią (8)..

save07

• Przejdź na zalany teren i użyj księgi, by nastał dzień.

Zalany teren - dzień
• Użyj czaru zielorost na grzybach koło skał.
• Przejdź po grzybach do góry.
• Kliknij na dwie krople rosy (32) .

Obrazek

• Jeśli dobrze szukałeś, powinieneś mieć wszystkie krople rosy, naklejki oraz opowieści Ducha lasu.
• Idź więc do domu maga i kliknij na stellę, a zobaczysz obraz chłopca, który był wygnany.
• Zagraj z Markizem w karty – musisz wygrać.
• Idź do ciem.

save08

Świat ciem - noc
• Zmień dzień na noc przy pomocy księgi.
• Użyj na ćmie czaru „lisi spryt”.
• Gdy wyrosną ci skrzydła, porozmawiaj z ćmą.
• Idź przejściem do świątyni ciem.
• Porozmawiaj z kolejną ćmą.
• Popatrz na pustą doniczkę z ziemią koło pomnika.

Obrazek

• Zabierz z ogrodzenia (na wprost ćmy) kłębek lnu.
• Udaj się do ścieżkodrzewa.

Ścieżkodrzewo - noc
• Zabierz pajęczynę znajdującą się koło drzewa.
• Wróć na zalany teren, a potem do domu krasnali.
• Użyj księgi, by nastał dzień.

Teren krasnali - dzień
• Wyjdź na zewnątrz.
• Użyj haka ze sznurówką na rozwidlonej gałęzi.

Obrazek

• Użyj sznurówki na oknie.
• Wejdź do domku krasnali.
Przełącznikiem przy drzwiach zatrzymaj koło zamachowe.

Obrazek

• Użyj na kole zamachowym sznurówki.
Włącz przełącznikiem koło zamachowe.
• Wyjdź na zewnątrz.
• Użyj kubka na wielkim buraku.
• Połącz kijek z lnem w ekwipunku – otrzymasz pędzel.
• Zamocz pędzel w kubku z sokiem buraczanym.
• Użyj pędzla na rozwidlonym kiju.
• Użyj pajęczyny na rozwidlonym kiju.
• Wejdź do domku – sznurówka pęknie.
• Wyjdź z domku i zabierz nasionko przylepione do pajęczyny przy pomocy pędzla.
• Wróć do świątyni ciem.

Świątynia ciem - noc
• Użyj księgi, by nastała noc.
• Wejdź do środka.
• Włóż ziarenko dmuchawca do doniczki i użyj na nim czaru zielorosta.

save09

• Porozmawiaj z ćmą, możesz jeszcze rozglądnąć się po okolicy, zanim przejdziesz portal.
• Zanim przejdziesz portal, powinieneś odnaleźć wszystkie: naklejki, krople rosy, karty do gry oraz opowieści Ducha lasu (osiągnięcie "tropiciel").
• Jeśli wszystko już masz, przekrocz portal.

Na biegunie
• Skieruj się w lewo i porozmawiaj z kobietą.
• Zagraj z kobietą w karty – musisz wygrać
• Po jej lewej ręce kliknij na plandekę i ze skrzyni zabierz bombki choinkowe.
• Użyj bombek choinkowych na przewróconej choince.

Obrazek

• Kliknij na kolejną plandekę pod radiostacją, a odsłonisz akumulator.
• Podłącz bombki do akumulatora.
• Wróć do miejsca, gdzie był portal.
• Po prawej odsłoń kamienny pomnik 2x.
• Użyj na nim czaru skałoszeptu.

Obrazek

• Porozmawiaj z pomnikiem, a lampki się zapalą.
• Wróć do pani badacz.
• Kliknij na wieloryba, a zdobędziesz kolejny, czwarty czar.
• Animacja.
• Idź do ścieżkodrzewa i wróć do swojego świata.

Rozdział IV – Przyszłość w świecie Jerzyka

save10

Las koło domu
• Spójrz na las i przejdź dalej na rozdroże.
• Na rozdrożu znów sprawdź, co się zmieniło i idź do domu.
• Dom jest cały zabity deskami.
• Użyj czaru skałoszeptu na kamieniu.
• Animacja.
Użyj czaru “iskra nadziei” na Jerzyku.
• Wróć do ścieżkodrzewa i kliknij na niego, wrócisz znów do Mysiboru.

Mysibór
• Porozmawiaj z Platonem.
• Skieruj się do domu maga.
• Po drodze w centrum zobacz zająca i dziwną postać.
• Wejdź do ratusza i sprawdź, jakie zaszły zmiany.
• Przejdź do warsztatu Jeżyków, porozmawiaj z wiewiórką.
• Przejdź do domu Maga.

Dom maga
• Spójrz na półkę i porozmawiaj ze starym magiem – potrzebuje pomocy.
• Popatrz na jaszczurkę uwięzioną w butelce.

Obrazek

• Popatrz na wielką torbę, użyj na niej gwoździa.
• Zabierz ziarno kukurydzy, które wypadło z torby.
• Pod wielką torba leży etui – zabierz ze środka monokl.
• Połóż ziarno kukurydzy w nasłonecznionej szczelinie (obok butelki, w której jest mag).
• Użyj na ziarenku monokla – uwolnisz maga.
• Porozmawiaj z magiem – dostaniesz trzy butelki zniewolenia.
• Musisz złapać wszystkie jaszczurki.
• Idź więc do centrum.

Centrum i ratusz
• Użyj butelki zniewolenia na stoisku z butelkami – złapałeś pierwszą jaszczurkę.

Obrazek

• Wejdź do ratusza, użyj czaru „lisi spryt” na jaszczurce w masce.
• Porozmawiaj z nią i podpisz kontrakt.
• Ponownie porozmawiaj i podpisz kolejny kontrakt.
• Gdy przyjdzie czas na podpisanie trzeciego kontraktu, powiedz, że ceny orzechów spadły.
• Gdy jaszczur wskoczy do zbroi, użyj na niej proszku swędzenia.
• Idź za jaszczurem na tyły ratuszu.
• Użyj magicznej monety.

Obrazek

• Użyj butelki zniewolenia na jaszczurce.
• Idź teraz na zalane tereny, gdzie widziałeś jeszcze jedną dziwną postać.

Zalany teren
• Przejdź ścieżką do radiostacji.
• Kliknij na postać w masce i zapytaj, czy sama sobie też może powróżyć.
• Zabierz niebieski burak, który strąci bzyczek.
• Ponownie poproś, by postać powróżyła sama sobie.
• W trakcie, gdy będzie się cieszyć, kliknij na kwiatka, na którym siedzi bzyczek.
• Użyj burka na pokrywie bębna.

Obrazek

• Zabierz białą kulę rzuconą przez jaszczurkę w masce.
• Połącz białą kulę z etykietą z niebieskiego soku (w inwentarzu).
• Jeszcze raz porozmawiaj z jaszczurką, tym razem poproś o przepowiednię własnego losu.
• Użyj ponownie kwiatka, na którym siedzi bzyczek, wrzuć do bębna kulę z naklejką.
• Poproś, by jaszczurka w masce powróżyła sama sobie.
• Kliknij na jaszczurkę butelką - złapałeś ostatnią jaszczurkę.
• Idź do domu maga.

Rozdział V – Dom Jerzyka i piąty portal


Dom maga i stara szafa
• Przekaż jaszczurki magowi, a znajdziesz się w starej szafie, musisz wybrać odpowiedni płaszcz dla siebie.

save11

• Przesuwaj po kolei wszystkie płaszcze, zaczynając od prawej, aż zobaczysz światło w ścianie.
• Kliknij na nie, a otworzą się drzwi.
• Wejdź do swojego pokoju.

Pokój Jerzyka i sala uczniów
• Otwórz drzwi od szafy, pierwsze po lewej na dole ekranu.
• Podnieś róg dywanu.

Obrazek

• Otwórz klapę prowadzącą do piwnicy.
• Kliknij na kartony i zabierz płaszcz.
• Znajdziesz się w domu maga (otrzymasz ostatnią kartę do gry) , a potem zostaniesz przeniesiony do sali uczniów.

save12

Sala uczniów i cztery kryształowe posążki
• Użyj liścia na metalowej ramie w drzewie, a zostaniesz przeniesiony w okolice domu krasnali.
• Podejdź do drzewa u góry ekranu i na dziurze w drzewie użyj instrumentu.
• Przejdź do świątyni ciem, tam na kryształowym posągu użyj instrumentu, zabierz bursztyn.
• Kolejny posążek jest koło radiostacji, znów użyj instrumentu i zabierz bursztyn.
• Przejdź do drzewoportalu, użyj instrumentu, zabierz bursztyn.
• Ostatni znajduje się na tyłach ratusza, powtórz czynność z kryształem i bursztynem.
• Wróć do starego pnia koło domu krasnali.

Finał - usuwanie gwoździ


Drzewo koło krasnali
• Koło drzewa jest kamień z wzorami, spójrz na niego.
• Podejdź do starego pniaka i użyj na nim czterech bursztynów.

Obrazek

• W pniaku pojawią się drzwi, a po prawej szklany pokój.
• Użyj na rycinie czaru iskra nadziei, a zdobędziesz klucz.
• Przy pomocy klucza otwórz drzwi i wejdź przez portal do labiryntu.

save13

Labirynt
• Rzuć czar wskazówkowicz, zjawi się mag i dostaniesz korę.
• Zjawi się kruk, porozmawiaj z nim – pojawi się tajemnicze kamienne koło.
• Użyj tajemniczego, a pojawią się różne obrazy/miejsca.
• Obejrzyj wszystko, a z działa zabierz czarny proszek.
• Ponownie użyj kamiennego koła, obrazy się zmienią.
• Z obrazu obok koła zabierz żołędzie.
• Na dole po lewej użyj pędzla na zardzewiałych drzwiach, a zdobędziesz krasnoludzki korzeń.
• Na dziwnym kamieniu pośrodku użyj białego pieprzu.
• Użyj ponownie koła, aby przywrócić poprzednie obrazy (z ogniskiem).
• W ekwipunku zmieszaj czarny proszek z pieprzem.
Czarny proszek zmieszany z pieprzem wrzuć do kubka, dołóż do tego korę, trzy żołędzie oraz krasnoludzki korzeń.
• Na rozdrożu użyj kubka, zabierz płonące polano z ogniska i użyj na okręgu.
• Porozmawiaj z magiem – dostaniesz wskazówkę.
• Użyj swojej zaczarowanej monety (przy właściwej drodze fioletowa otoczka w oku monety będzie najwyraźniejsza) i kieruj się w następujące drogi:
1. Droga do Światła
[tab=30]2. Jasna Ścieżka
[tab=30]3. Droga do Światła
[tab=30]4. Do Bieli

• Dostaniesz się na polanę pierwszego drzewa.

save14

Pierwszy gwóźdź
• Kliknij na ropuchę, zabierz kasztany.
• Podejdź do scenerii i kliknij na nią, odsłoni włącznik światła.
• Użyj włącznika światła.
• Użyj megafonu.
• Gdy światło padnie na wielką ropuchę, użyj na niej kasztanów.
• Podejdź do Platona i porozmawiaj.
• Użyj żabki z ekwipunku na Platonie.

Drugi gwóźdź
• Po lewej stronie ekranu jest wyrwa w krajobrazie, użyj na niej gwoździa.
• Na odsłoniętym mechanizmie jest dźwignia i gałka.
• Użyj dźwigni, aby się znalazła w pozycji środkowej i wciśnij gałkę – zniknie część trawnika.
• Ponownie użyj dźwigni, by się znalazła w pozycji na dole i wciśnij gałkę.
• Gdy wielki sagan się wywróci, podejdź do krasnala i kliknij na jego kapelusz.
• Po tęczowym moście podejdź do gwoździa i kliknij na niego.

Trzeci gwóźdź
• Podejdź do wielkiego dzwonu i użyj na nim odtwarzacza dźwięku z ekwipunku.
• Użyj złotego dzwoneczka na Kitsune, a potem porozmawiaj.
• Ponownie użyj złotego dzwoneczka na Kitsune.

Czwarty gwóźdź
• Zabierz laskę z cukru.
• Popatrz na choinkę, zabierzesz oświetlenie.
• Połącz lampki choinkowe z laską cukrową, a otrzymasz wędkę.
• Kliknij wędką na ocean, wyłowisz kabel.
• Pociągnij kabel dwa razy, a przybliżysz maszynę do robienia wiatru.
• Użyj maszyny do robienia wiatru.
• Wyjmij gwóźdź.

Walka z Zoraffem
• Gdy Zoraff rzuci czar, użyj tego samego koloru czaru na jego czarze, a potem użyj odpowiedniego koloru gwoździa, czyli:

Obrazek

[tab=30]1. Niebieski czar – złoty gwóźdź
2. Fioletowy czar – czarny gwóźdź
3. Czerwony czar – czerwony gwóźdź
4. Zielony czar – srebrny gwóźdź


• Po zwycięstwie rozpocznie się festiwal. Porozmawiaj ze starym magiem oraz ze wszystkimi postaciami (otrzymasz osiągnięcie).
• Porozmawiaj z Duchem lasu i idź do domu.


Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9840
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 102 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 119 razy
Płeć: Kobieta

The Night of The Rabbit - osiągnięcia

Postautor: Urszula » 12 czerwca 2013, 08:58

Osiągnięcia




Krople rosy - 32 (szukaj tylko w dzień)


Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

-------------------------------------------------------

Naklejki - 8


Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek


-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Opowieści Ducha Lasu - 8 (szukaj ducha tylko w nocy)


Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

----------------------------------------------------------
Karty do gry - 32

Obrazek

W dzień, gdy uczestnik zabawy w ogrodzie u zająca śpi przy stole, dostanie kawę, zdobędziesz kartę.

Obrazek

Pod obluzowaną deską, w domu krasnali.

Obrazek

Obrazek

Trzeba tak porozmawiać z jeżykami, żeby się pokłóciły, wtedy z szafki można zabrać karty.

Obrazek

Obrazek

Karty są obok siebie, jedna w papierzyskach, a druga w dokumentach. Obie na górze koło drabiny (zabieramy je w nocy)

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

W Ratuszu w dzień rozmawiamy z obecnymi tam postaciami tak długo, aż poproszę, abyśmy się pobawili w chowanego z Urszula.Gdy odnajdziemy ją 4x zdobędziemy kartę.

Obrazek

Obrazek

W nocy w centrum klikamy na tabliczkę, którą trzyma junior. Wychodzimy przed bramę i klikamy na budkę strażnika po prawej, złapiemy żuka.
Po jego oddaniu otrzymamy kartę.

Obrazek

Automatycznie, gdy wrócimy do domu maga, po wybraniu płaszcza.


-----------------------------------------------------
Osiągnięcia

  • Po odnalezieniu wszystkich: kropli, naklejek, opowieści ducha oraz kart zdobędziesz osiągnięcie "tropiciel"

  • Główne osiągnięcia zostaną odblokowane, gdy wykonamy wszystkie mniejsze pod spodem w danej kolumnie.

• Zagrałam w karty i wygrałam z:
1. Anią
2. Krasnalem w kawiarni
3. Magiem
4. Kitsune
5. Konradem
6. Jonatanem
7. Tańczącą myszą
8. Mrukliwym zającem
9. Skrzatem w zielonym ubranku
10. Platonem
11. Małą wiewiórką
12. Jeżykami
13. Urszulą
14. Poetą w krainie lisów
15. Białym królikiem (Markizem)
16. Panią badacz
17. Z Juniorem

Nie wiem z kim należy jeszcze zagrać, by zdobyć ostatnie osiągnięcie.

Obrazek

Obrazek
– 32 krople rosy.


Obrazek
– 8 opowiadań od Ducha lasu.


Obrazek
– 32 karty do gry.


Obrazek
– 8 naklejek.


Obrazek
– Za użycie mapy od maga, poznając miejsce portali.


Obrazek
– Za kliknięcie 1000x w chrząszcza.


Obrazek
– Użycie łóżka w domu krasnali.


Obrazek
– Łamacz zaklęć – poznanie wszystkich zaklęć.


Obrazek
– Uratowanie Urszuli.


Obrazek
– Za wygranie w karty ze wszystkimi postaciami w grze (nie zdobyłam).


Obrazek
– Za zadanie 3x pytania, jakimi obelgami obsypał nas Skrzat (w jego świecie).


Obrazek
– Za kliknięcie na każdą postać w końcowej scenie.


Obrazek
– Za trafienie za królikiem do Mysiboru.


Obrazek
– Za przygotowanie przyjęcia.


Obrazek
– Przykładny uczeń, za otwarcie piątego portalu.


Obrazek
– Za złapanie wszystkich jaszczurek.


Wróć do „Night of the rabbit, The”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość