Jack Keane 2: the fire within - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9840
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 102 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 119 razy
Płeć: Kobieta

Jack Keane 2: the fire within - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 09 września 2013, 19:31

Solucja w pdf

Zapisy z całej gry

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula


Statek - Amanda

• Strzel w beczkę koło zbira, odsłonisz skrzynię z fajerwerkami.
• Strzel w skrzynię z fajerwerkami.

Obrazek

• Przejdź na prawo i kliknij na antałek z alkoholem, który się rozbije.
• Wróć za maszt, a potem przejdź na lewo.
• Strzel w kałużę alkoholu – kolejny zbir załatwiony.

Obrazek

• Wróć za maszt i strzel do kul ułożonych na skrzyni.

Obrazek

• Przejdź w górę ekranu po prawej stronie masztu.
Strzel do armaty, tej znajdującej się dalej.

Save_1

Cela – Jack

• W trakcie rozmowy z szamanem zapytaj o amulet.
• Zabierz klapę od latryny.

Obrazek

• Zabierz poduszkę i obejrzyj ją w ekwipunku, zdobędziesz poszewkę.
Umocz poszewkę w talerzu z zupą i użyj na klapie.
Czystą klapą kliknij na okno – potrzebujesz światła.
• Podejdź do drzwi i powiedz strażnikowi, że kogoś widziałeś za oknem.
• Ponownie użyj klapy na oknie.

Obrazek

• Nadaj sygnał S.O.S, a potem powiedz, że jesteś Anglikiem.
• W dalszym „dialogu” bądź niegrzeczny, aby ze statku w kierunku celi poleciała kula armatnia.

Save_2

Więzienie – Jack

• Kieruj się cały czas w lewo, aż dojdziesz do okna prowadzącego do sali z figurami żyraf.

Obrazek

• Przejdź przez pokój i wyjdź po schodach na zewnątrz.
• Trafisz na strażnika.
• Po rozmowie troszkę będziesz musiał powalczyć.
• Ponownie porozmawiaj ze strażnikiem.
• Animacja.
• Zejdź w dół – strażnik ma twój amulet, wróć na górę.
• Przeczytaj tablicę po lewej stronie wejścia.
• Podejdź do celi po prawej i pogadaj z więźniem – będzie rozmawiał tylko przez tylne okno.
• Podejdź do kolejnej celi, więzień będzie rozmawiał, gdy podasz mu cenę wazy.
• Przejdź dalej do celi w głębi korytarza. Porozmawiaj z sepleniącym więźniem.
• Na pytanie, czy jesteś strażnikiem, powiedz nie.
• Zostaniesz poproszony o uciszenie chrapiącego więźnia.
• Odpowiedz, że więzień nie chce rozmawiać. Dowiesz się, jaka jest cena wazy.
• Wyjdź przez okno, idź w prawo i zabierz kość.

Obrazek

• Dalej, kierując się na prawo, podejdź do okna i porozmawiaj z więźniem. Poproś o lekcje walki.
• Więzień zgodzi się, ale nauka musi się odbyć twarzą w twarz.
• Wróć przez okno do budynku i podejdź do celi więźnia, który pytał o cenę wazy.
• Powiedz, że cena wazy to: SIXTY CHINESE SILVER COINS.
• Dowiesz się, że więzień buduje bombę, ale brakuje mu ognia i lontu.
• Zejdź na dół.
• Spójrz, za kratkami pokoju kontrolnego leży zapalniczka, zabierz ją przy pomocy kości.

Save_3

• Przejdź w górę ekranu i zabierz nisko zwisającą lampę naftową.

Obrazek

• Kliknij na lampę w ekwipunku, a zdobędziesz: naftę, knot oraz klosz.
Napełnij zapalniczkę oliwą z lampy i idź do góry.
• Podejdź do wzmocnionych drzwi i wręcz więźniowi zapalniczkę oraz knot.
• Wyjdź przez okno i wejdź do celi, gdzie był zamknięty konstruktor bomb.

Obrazek

• Podnieś deskę i wejdź do celi (kierując się w lewo) do więźnia znającego sztuki walki.
• Nauczy cię walczyć, pod warunkiem odzyskania książki, którą zabrał strażnik.
• Wróć do korytarza więzienia.
• Podejdź do celi z sepleniącym więźniem, wrzuć do celi ostry klosz i zatkaj dziurę deską.
• Zejdź na dół i kierując się w dół ekranu, podejdź do strażnika.
• Zagadaj do strażnika i powiedz, że więzień z celi nr 31/6 jest w posiadaniu ostrego klosza.
• Zabierz książkę o sztuce walki spod nogi krzesełka i wróć na górę.
• Przejdź do celi mistrza walk wschodnich. Oddaj książkę, a nauczysz się walczyć.
• Zejdź na dół do strażnika i powiedz, że jesteś już gotowy do walki.

Obrazek

• Użyj w walce karty: Steel Scarecrow oraz Proud Crane .
• Zabierz klucz nieprzytomnemu strażnikowi.
• Otwórz kluczem drzwi do pokoju kontrolnego i podejdź do radia.
• Kliknij na radio, wybierz dowolne odpowiedzi.
• Animacja, walczysz z Skullcracker, ale na razie przegrywasz.
• Wejdź na podwyższenie po lewej i porozmawiaj z więźniami, musisz ich obrazić, aby rzucili megafon.

Obrazek

• Zabierz megafon i przejdź na podwyższenie po prawej.
• Podejdź do drugiej celi i zagadaj więźnia, gdy zapyta o technikę The ScorpionThing, powiedz, że jej nie znasz.
• Poproś, by nauczył cię tej techniki walki.

Obrazek

• Nauczy cię pod warunkiem, że przyniesiesz mu but o rozmiarze 12.
• Przejdź do kolejnej celi, ale więzień jest troszkę przygłuchy.
• Użyj na kratach tuby i jeszcze raz zagadaj.
• Powiedz, że potrzebujesz buta numer 12.
• Taki but możesz zdobyć, gdy nazwiesz krwiożerczych więźniów mięczakami.
• Przejdź na podwyższenie po stronie lewej, nazwij więźniów mięczakami.
• Zabierz z areny but o rozmiarze 12 i daj więźniowi znajdującemu się w celi po stronie prawej.
• Więzień nauczy cię nowej sztuki walki.
• Podejdź na arenie do Skullcrackera, użyj karty: SCORPION’S STING i STEPPE RARER.

Podświadomość – Jack

Save_4

• Idź w lewo, aż dojdziesz do dziwnych drzwi.
• Przejdź przez nie, a zdobędziesz gąbkę.
• Ponownie użyj drzwi.
• Kliknij gąbką na wodę.
• Po osuszeniu jeziora porozmawiaj ze Skullcrackerem.
• Zejdź na dno, zabierz mokrą gąbkę.
• Podejdź do skrzyni i wyjmij ze środka perły.
• Przejdź na prawo i kliknij na portret Amandy.
• Kliknij na drogowskaz powyżej.
• Idź do góry na szczyt wulkanu.
Wrzuć do wulkanu gąbkę i zejdź na dół.
• Na dole użyj skrzyni na mgle.
• Porozmawiaj z szamanem, staniesz się znów Jackiem.

Ucieczka z podświadomości – Jack

• Wyjdź na górę.
• Przed skaczącym butem rzuć perły.
• Zabierz but i megafon.
• Podejdź do bramy, gdzie stoi Skulcracker, użyj na bramie kufra z mgłą.
• Użyj megafonu na Skullcrackerze, przejdź przez bramę.
• Idź cały czas do przodu, aż dojdziesz na drugą platformę.

Save_5

• Przejdź jeszcze troszkę do przodu, po prawej na platformie połóż buta, po lewej otworzysz zapadnię.

Obrazek

• Kliknij na zapadnię.

Szanghaj więzienie - Amanda

• Spójrz na wieszak i zabierz: mundur strażnika, gąbkę oraz banknoty.

Obrazek

Obrazek

• Zwróć uwagę na drzwi prowadzące na główny korytarz - na razie ich nie ruszaj.
• Przejdź w prawy dolny róg ekranu, zabierz z ławki czysty ręcznik.

Obrazek

• Przejdź w górę ekranu (na lewo), gdzie przed chwilką uciekli Chińczycy.
• Po prawej jest sauna, tam się skryli strażnicy, ty przejdź w lewo.
• Zabierz mopa, trzymanego przez kościotrupa.

Obrazek

• Wróć do drzwi prowadzących do sauny.
Zamknij drzwi i użyj na nich mopa.
• Wróć do pierwszej lokacji i użyj klucza na drzwiach.
• Idź schodami do góry.
• Przejdź do przodu, a trafisz do pomieszczenia z niewidomym strażnikiem.
• Porozmawiaj z nim, a potem zabierz: pudełko zapałek, pomadę dla zadbanych gentlemanów oraz stempel.

Obrazek

• Zwróć uwagę na pojemnik z nitrogliceryną stojący po prawej stronie.
• Ponownie zagadaj do strażnika.
• Zaproponuje ci małą zabawę w piciu nitrogliceryny, w trakcie zabawy użyj na swym kubku gąbki, a potem ręcznika lub munduru.
• Opuść pomieszczenie i zabierz wiszącą przy ścianie po prawej stronie pałkę.
• Przy pomocy strzelby sforsuj drzwi na końcu korytarza (za dużą cieknącą rurą).
• Idź dalej prosto - na schodach jest zbyt ciemno.
• Owiń pałkę mundurem (tym przedmiotem, który nie był zamoczony w nitroglicerynie), a potem umocz w pomadzie.
• Tak wykonaną pochodnię podpal zapałkami.
• Idź do góry, a przed drzwiami na szczycie połóż rzecz umoczoną w nitroglicerynie i strzel do niej z broni.
• Animacja.

Hamburg - Jack

Save_6

• Zejdź na ląd i podejdź do kapitana portu.
• Porozmawiaj z nim i zaproponuj opłatę w chińskiej walucie.
• Ponownie zagadaj kapitana i wybierz opcje dialogowe obrażające kapitana - oberwiesz.
• Podejdź do strajkujących strażników.
• Z tablicy ogłoszeń koło zielonej bramy zabierz ulotkę Rolfa, poskramiacza małp.
• Zagadaj do strajkujących robotników, zapytaj o Rolfa.
• Porozmawiaj z tym robotnikiem, który zaprzeczył.
• Zwróć się do niego po imieniu i zaproponuj zapłatę za naukę.
• Gdy ustalisz cenę, poznasz kolejne dwa sposoby walki: Jungle King oraz Ape Tamer Hold.
• Podejdź jeszcze raz do kapitana portu, obrażaj go aż będziesz walczyć. Użyj ruchów: Jungle King oraz Ape Tamer Hold.

Gdzie jest brakujący fragment amuletu? - Jack

• Przejdź w lewo i spójrz do góry na ścianę (nad skrzyniami) z otwartym oknem, trzeba się tam dostać.
• Przejdź za skrzynie po lewej, można by się po małych skrzynkach wspiąć do góry, ale brakuje jednej skrzyni pośrodku by przejść dalej.
• Wróć i podjedź do dźwigu.
• Spójrz na dźwignie sterujące dźwigiem.

Obrazek

• Użyj pierwszej dźwigni po prawej, a ramię dźwigu wraz ze skrzynią się przesunie.
• Użyj pierwszej dźwigni po lewej, a skrzynia stanie na ziemi.
• Wróć do mniejszych skrzynek. Skacząc po nich, dostań się do otwartego okna.
• Animacja - jesteś w środku.
• Zeskocz na ziemię i idź do przodu.
• Zobaczysz małpę w klatce czytającą książkę oraz stos beczek, na szczycie znajduje się skrzynia z amuletem.
• Zabierz książkę małpie.
• Gdy zacznie rzucać beczkami, przeskakuj przez nie.
• Jeśli się nie uda, zabierz książkę ponownie i wskaż czynność - wyrwać kartkę.
• Małpa ponownie zacznie rzucać beczkami, by na końcu rzucić skrzynią z amuletem.
• Zabierz amulet.


Podświadomość po raz drugi - Jack

Save_7

• Po rozmowie z szamanem przejdź przez trzepoczące się drzwi.
• Idź prosto, aż dojdziesz do skrzyń.
• Wespnij się na skrzynie i spójrz na dziurę w statku.

Obrazek

• Zejdź ze skrzyń i cofnij się troszkę.
• Idź cały czas różową drogą, aż do dojdziesz do swego sobowtóra w starszej wersji.
• Porozmawiaj z Jackiem, a potem zabierz portret Amandy.
• Podejdź do wiru piaskowego koło białego stolika.
• Wrzuć do wiru portret Amandy.

Obrazek

• Ze stolika zabierz butelkę i wróć do starego Jacka.
• Poinformuj go o znajdującym się w wirze portrecie Amandy.
• Gdy wróci, posłuchaj o czym rozmawia z mopem.
• Wejdź do kuchni i spójrz na doniczkę z rosiczką.
• Doniczka stoi na jakimś papierze, spróbuj go zabrać.
• Napój rosiczkę alkoholem z butelki i zabierz kartkę – to mapa.
• Wróć do Jacka i pogadaj z nim o wyprawie i skarbie, a potem wręcz mapę.

Ucieczka z podświadomość po raz drugi - Jack

• Przejdź przez prowizoryczną bramkę za plecami i idź do przodu.

Obrazek

• Podejdź do skrzyń, koło których leży beczka z rozlaną smołą.
• Wejdź po skrzyniach na górę i zabierz wiadro.
• Zejdź na dół i napełnij wiadro smołą.
• Wróć do Jacka i przejdź do kuchni.
• Postaw na kuchni wiadro ze smołą.
• Zabierz rozgrzaną smołę i pogadaj z Jackiem o jego lękach i uszkodzonym statku.
• Po rozmowie na temat naprawy dostaniesz mopa, który połącz w ekwipunku z wiadrem smoły.
• Idź do statku i użyj na dziurze mopa.
• Wróć do Jacka i z nim pogadaj na temat naprawionego statku.

Hamburg po raz drugi - Jack

• Po animacji.
• Przedstaw sobie kobiety, w zależności jak będziesz z nimi rozmawiać, twoje relacje z jedną bądź drugą będą się układały lepiej.
• Po przedstawieniu załogi musisz załadować prototyp Carla na łódź.
• Podejdź do dźwigu: pociągnij za dźwignię pierwszą z lewej, a potem pierwszą z prawej i ponownie pierwszą z lewej.
• Podejdź do Carla i porozmawiaj z nim o załadunku.
• Animacja
• Ponownie podejdź do dźwigu: pociągnij 3x za dźwignię drugą od prawej, a potem pierwszą od lewej.
• Skieruj się do kapitana portu, zabierz po drodze stare wiosło.
• Podejdź do kapitana portu i pogadaj: musisz się dowiedzieć o konieczności posiadania kucharza na statku oraz przedmiotów, jakie powinien mieć kucharz.
• Podejdź do strajkujących robotników, porozmawiaj na temat strajku.
• Zaproponuj przewiezienie goryla do Afryki, otrzymasz świadectwo zdrowia oraz czapkę.
Przyczepiaj kartki wyrwane z książki kucharskiej do tablicy ogłoszeń, by zwabić goryla w pobliże statku.

Obrazek

• Gdy zaczepi cię kapitan portu, powiedz, że goryl będzie pełnić funkcję kucharza na statku.
• W ekwipunku połącz wiosło z nożem, a wystrugasz łyżkę.
• Podbij stemplem świadectwo zdrowia.
• Daj czapkę gorylowi oraz łyżkę.
• Zagadaj kapitana portu, a goryl trafi na statek.
• Przejdź w prawo, gdzie poszedł kapitan portu wraz z Terrym.
• Po animacji poproś jedną z pań o odwrócenie uwagi.
• Zabierz torbę z pieniędzmi.
• Animacja.

Afryka - Jack

Save_8

• Wyjdź z kuchni.
• Porozmawiaj z profesorem Umbatim – nie przyjmuj łapówki.
• Zejdź na ląd, ułam gałąź z konara pływającego przy brzegu.
• Spójrz na rysę w obelisku.

Obrazek

• Idź w lewo, aż do dojdziesz do kamieni prowadzących do jaskini.
• Przy pomocy noża zetnij ananasa.
• Popatrz do góry na kiść bananów.
• Wejdź po kamieniach do góry i kliknij na drzwi prowadzące do jaskini.
• Wróć na statek do kuchni.
• Spróbuj zabrać olej bananowy.

Obrazek

• Zabierz wiadro i proszek do pieczenia, wyjdź na pokład.
• Zabierz fajerwerki i użyj w ekwipunku na nich noża, zdobędziesz proch strzelniczy oraz lont.
• Zabierz kulę armatnią ze skrzyni.
• Przejdź w kierunku kuchni i zabierz pochodnię leżącą na skrzyni.

Obrazek

• Wejdź pod pokład do kuchni i zapal pochodnię (od piecyka).
• Wróć na pokład, użyj prochu strzelniczego na armacie.
• Użyj w ekwipunku noża na kiju, a potem połącz go z ananasem - będziesz miał wycior.
• Użyj na armacie: wycioru, kuli armatniej oraz lontu, który podpal pochodnią.

Obrazek

• Ustaw cel wpierw na: bananach, wejściu do jaskini oraz na obelisku.
• Zejdź na ląd i zabierz kiść bananów.
• Wróć na pokład i zejdź do kuchni. Daj małpie kiść bananów, a zabierz olej bananowy.

Jaskinia - Jack

• Podejdź do wejścia prowadzącego do jaskini.
• Animacja.
• Kliknij na most - pojawią się nietoperze.
• Masz dwa sposoby pozbycia się ich, w zależności, której z pań posłuchasz.
1. Amanda - zestrzeli nietoperza, którego trzeba podnieść.
2. Sposobem Eve jest użycie flesza, klikamy na robaka kanapką znajdującego się u góry skale, a potem kanapkę z robakiem przykrywamy wiadrem.
• Kliknij ponownie na most, Carl powie, że mogą przejść jednocześnie tylko dwie osoby.
• Kliknij wpierw na Amandę, wróć po Eve, zabierz Amandę i z nią wróć po Carla.
• Przeprowadź Carla i wróć po Amandę.

• Po drugiej stronie spójrz na piramidkę stojącą pośrodku. Na jednej ze ścian brakuje odpowiedniej dźwigni, żeby nią obracać.
• Za plecami leży kościotrup z drewnianą nogą – zabierz ją.
• W miejscu, gdzie brakuje dźwigni na ścianie piramidy, przyłóż pochodnię, a potem użyj na niej drewnianej nogi.

Obrazek

• Kliknij na podstawę piramidki.
• Zgodnie z tym, co mówi Carl, kliknij wpierw na pole (wokół piramidy) po lewej stronie, tam gdzie stoi Amanda.

Obrazek

• Następnie kliknij na puste pole, a na końcu na pole ze słońcem. Przesunie się kamienny blok, który zasłaniał dalszą część jaskini.
• Zejdź na dół.
• Drogę zasłania rosiczka, która pilnuje amuletu.
• Podpal ognisko pochodnią.
• Połącz w ekwipunku wiadro z olejem, proszkiem do pieczenia i nietoperzem.
• Postaw wiadro przy ogniu.
• Daj upieczonego nietoperza rosiczce.
• Animacja

Jak wyjść z jaskini? - Amanda

• Podnieś: wielki liść po prawej, zegar słoneczny z wody, łopatę, linę. Przejdź na prawo, wyjmij deskę z wody i podejdź do tarczy.

Obrazek

Obrazek

Tarczę oderwij przy pomocy łopaty.
Tarczę połącz w ekwipunku z wielkim liściem.
• Zegar słoneczny połącz z ułamaną łopatą.
• Przejdź w lewo, włóż między dwa kamienie deskę i strzel do niej.

Obrazek

• Zabierz deskę i podejdź do Carla.
• Powiedz, że masz wszystkie potrzebne przedmioty.
• Animacja
• Wsadź dynamit do szczeliny w skale (powyżej kamieni, gdzie wkładałeś deskę) i strzel do niego.

Obrazek

• Animacja.

Jak uratować Jacka? - Amanda i Eve

• Uwaga! Zanim nie odetnie się koła zapasowego, nie wolno ruszać bagażu Eve, bo gra się zawiesi i pojawi się błąd gry.

Amanda
• Przejdź na lewo, a potem na sam przód samochodu.
• Użyj broni na zeppelinie.

Eve
• Otwórz schowek po prawej.
• Użyj radia.
• Użyj dźwigni biegów.

Amanda
• Otwórz tylne siedzenie, zabierz łom.

Obrazek

• Przejdź w prawo i na przód samochodu.
• Użyj łomu na klapie i kliknij na mechanizm.
• Zabierz emblemat z maski w kształcie księżyca.

Eve
• Kliknij na radio.
• Animacja – Amanda dostanie podwiązkę.
• Pociągnij za dźwignię zmiany biegów.

Amanda
• Użyj podwiązki na mechanizmie.
• Zabierz rozbite lusterko.

Eve
• Pociągnij za dźwignię biegów.

Amanda
• Przejdź w lewo i do przodu.
Popatrz na rozbite lusterko PPM – zdobędziesz szkło.
• Użyj szkła na pasku przytrzymującym zapasowe koło.

Save_14

Eve
• Kliknij na radio i porozmawiaj z Carlem.

Amanda
• Przejdź na prawo i do tyłu.
• Kliknij na pasek przytrzymujący bagaże.

Eve
• Kliknij na kierownicę.

Amanda
• Przejdź w lewo i do przodu.
• Porozmawiaj z Jackiem.
• Strzel do Jacka.
• Animacja.

Sawanna - Jack

• Uwaga! Nie wolno rwać liści palmy, gdy nie masz w ekwipunku figi, bo pojawi się błąd gry.

• Po wymianie zdań kliknij na tę opcję rozmowy, którą z pań popierasz.
• Podejdź do samochodu i kliknij na radio.
• Musisz jakoś podnieść samochód, by wlać do niego wodę.

Obrazek

• Podejdź do kanistra z wodą i kliknij na niego.
• Animacja.
• Ponownie kliknij na kanister i go zabierz.
• Kliknij na walizkę znajdującą się na samochodzie, Eve zaprotestuje.
• Porozmawiaj z Eve, a będziesz miał dostęp do walizki.
• Zabierz parasol leżący obok walizki.
• Kliknij na walizkę i zabierz ze środka: gramofon i płyty.
• Spójrz na palmę z figami, na której siedzą małpy.
• W ekwipunku połącz gramofon z płytą „Party hity”
• Użyj gramofonu na uschniętym drzewie po prawej i uruchom gramofon.

Obrazek

• Zabierz figę, strąconą przez małpy.
• Podejdź do palmy po prawej.
• Wskocz na kamienie i użyj na palmie noża.
• Zejdź na dół i pozbieraj obcięte liście palmowe.
• Połącz liście palmowe z parasolką.
• Kliknij figą na słonia.
• Podejdź do drzewa obok samochodu, kliknij na dziurę w drzewie.
Przystaw walizkę do kamieni i wskocz po niej i kamieniach do góry.

Obrazek

• Użyj parasolki na dziurze.
• Podejdź do słonia i daj mu figę.
• Gdy słoń usiądzie na samochodzie, użyj na samochodzie kanistra.

Miejsce katastrofy - Jack

• Rozstrzygnij kto ma prowadzić samochód.
• Na mapie wskaż miejsce katastrofy.

Save_9

• Przejdź w lewo i podsłuchaj rozbitków.
• Wróć do samochodu i na mapie wybierz brzeg Nilu.
• Zdecyduj, która z pań ma porozmawiać z Carlem.
• Zabierz ze stołu placek bananowy.

Obrazek

• Wsiądź do samochodu i pojedź na sawannę.
• Daj placek bananowy małpie alfa.
Pozbieraj figi i wrzuć na tył samochodu.
• Pojedź na miejsce katastrofy.
• Animacja.

Wioska - Jack

• Porozmawiaj z wodzem.
• Animacja.
• Podejdź w lewo, do drewnianej kładki prowadzącej do chaty wodza.
• Animacja.
• Jeszcze raz kliknij na kładkę i podejdź do wodza, stojącego koło swej chaty.

Obrazek

• Porozmawiaj z nim o amulecie, możliwości wejścia na Kilimandżaro oraz walce.
• Zejdź na dół i poproś którąś z kobiet o zrobienie makijażu wojennego.
• Podejdź do Carla i pogadaj na temat sterowca. Razem z Carlem pojedziesz na miejsce katastrofy.

Obrazek

• Podnieś walizkę Umbatiego.
• Otwórz walizkę w ekwipunku, a zdobędziesz klika przedmiotów: papiery, fajkę, pieniądze oraz pustą walizkę.
Przeczytaj dokumenty w ekwipunku.
• Wróć do wioski.
• Podejdź do wodza i zgłoś gotowość do walki.
• Walka jest losowa i zwróć uwagę na to, co robi przeciwnik. Jeśli:
1. Splunie w dłonie: Jungle King oraz Ape Tamer Hold.
2. Podniesie ręce i nogę: Steel Scarecrow oraz Proud Crane
3. Zadziera i kręci głową: Scorpion’s Sting i Steppe Rarer.

• Po animacji do walki stanie Skullcracker, od którego oberwiesz.
• Opuść arenę, musisz pokonać Skullcracker podstępem.

Save_10

• Idź w dół ekranu, zaczepi cię miejscowa zielarka.
• Kup od niej receptę na wykonanie specyfiku pod nazwą „Ogień Nosorożca” oraz miskę.
• Zejdź w dół ekranu, a potem skręć w lewo.
• Podejdź na koniec drogi, wejdź po skrzyniach i skałach do góry.

Obrazek

• Podejdź do drabiny i wespnij się po niej do góry.
• Po prawej zabierz potrzebne liście.
• Zejdź na dół i pojedź na sawannę.
• Zabierz figę, którą w ekwipunku potraktuj nożem - zdobędziesz ziarenka.
• Nożem zetnij korę z suchego drzewa.
• Składniki wrzuć do miski i użyj na nich fajki.
• Wróć do wioski.
• Animacja.
• Podejdź do studni i wlej specyfik do wiadra z wodą.
• Animacja.
• Przejdź na swój statek i zabierz ze skrzynki: gwoździe i leżący obok młotek.

Obrazek

• Zejdź na ląd i użyj gwoździ na latrynie.
• Idź do wodza i zgłoś gotowość do walki.
• Staniesz do walki z nowym przeciwnikiem, który zastosuje nowy styl walki – przegrasz.
• Wróć do wodza i porozmawiaj na temat przeciwnika oraz możliwości nauki nowych ciosów.
• Musisz dać wodzowi w prezencie samochód.
• Idź do Carla.

Jak zdobyć sterowiec? - Jack

• Porozmawiaj z Carlem i przekonaj go, że samochód trzeba dać wodzowi, strasząc Carla.
• Zgodzi się, pod warunkiem posiadania sterowca.
• Kliknij na samochód i pojedź w miejsce katastrofy.

Obrazek

• Porozmawiaj z Carlem i poproś, by stanął na skrzydle.
• Dołącz do Carla – skrzydło opadnie w dół.
• Poproś Carla, by poszedł do kokpitu.
• Podejdź do małpy, gdy ucieknie, stań w miejsce, z którego uciekła (biała lotka na skrzydle).
• Przejdź na środek planszy i w miejscu, gdzie spadła małpka, połóż walizkę.
• Powtórz cały manewr, by tym razem małpa wpadła do walizki.
• Zabierz walizkę z małpą i wróć do wioski.
• Przejdź w lewo na skały i po drabinie do góry.
Podmień walizkę z małpką na pustą walizkę.
• Zejdź do Carla i powiedz, że droga do sterowca jest wolna.
• Idź do wodza i powiedz, że samochód należy do niego, a w zamian ma cię nauczyć walczyć.

Obrazek

• Animacja - poznasz „Gazelle Leap” oraz „Bush Hunter’s Whirl...”.
• Podejdź do wodza i zgłoś chęć walki.
• Znając nowe ruchy wygrasz, w nagrodę dostaniesz maskę.
• Przejdź w lewo, kierując się do kamieni i drabiny.

Obrazek

• Po prawej wejdź do chatki i zabierz płaszcze.
• Wróć i skieruj się na schody prowadzące na Kilimandżaro.
• Carl zostanie, zaś obie panie wyruszą wraz z tobą.

Kilimanjaro

Save_11

• Idź prosto, gdy Amanda poprosi o ciepłą odzież, rozetnij nożem sznur owinięty wokół kurtek.
• Masz tylko dwie kurtki, musisz dokonać wyboru, która z pań ją otrzyma.
• W zależności, która otrzyma kurtkę, przebieg rozgrywki będzie inny.
Zapisz więc grę, jeśli chcesz sprawdzić oba warianty.

Save_12

Gdy dasz kurtkę Amandzie

Sterujesz Jackiem
• Idź dalej po blokach skalnych do góry.
• Dojdziesz do wiszącego mostka po prawej, przejdź przez niego.
• Gdy stanie na niego Amanda, zarwie się.
• Daj Amandzie: linę, haki, zapalniczkę oraz rakietę sygnalizacyjną.

Sterujesz Amandą
• Jako Amanda cofnij się i idź po blokach skalnych po lewej stronie.
• Przejdź w prawo na kolejny blok skalny.
• Stojąc na nim, zadrzyj głowę do góry, po prawej znajduje się kamień runiczny.
• Połącz w ekwipunku: linę, hak, rakietę sygnalizacyjną, broń i na końcu zapalniczkę.

Obrazek

• Strzel do kamienia i kliknij na linę.
• Przełącz się na Jacka.

Sterujesz Jackiem
• Przejdź na prawo i wespnij się po blokach skalnych, aż dojdziesz do liny.
• Kliknij na linę.
• Amanda wpadnie w tarapaty.
• Kliknij na nią i musisz z nią porozmawiać, wybrać trzeba odpowiednie kwestie, czyli:
1. Ma zachować spokój, a z problemem poradzimy sobie razem.
2. Przekonujesz, że ma się dobrze i spojrzeć na Jacka.
3. Ma pokazać teksańskiego ducha.

• Kliknij na linę, a Amanda do ciebie dołączy.

Gdy dasz kurtkę Eve

Sterujesz Jackiem
• Kierując się w lewo, wspinasz się po blokach skalnych.
• Skieruj się w prawo i dojdziesz do mostka.
• Przejdź przez mostek, Eve nie przejdzie.
• Przełącz się na Eve.

Sterujesz Eve
• Daj Jackowi statyw oraz magnetyczny proszek.

Sterujesz Jackiem
• Przejdź w prawo, po blokach skalnych wespnij się na górę.
• Wbij dwa haki w ścianę lodową, dobijając je młotkiem, by głębiej weszły.
• W ekwipunku przy pomocy noża rozbierz statyw.
• Użyj nóg od statywu na wbitym haku.
• Wejdź wyżej po zrobionym szczeblu.
• Na zamarzniętym haku koło kościotrupa użyj proszku magnetycznego, a potem zapalniczki.
• Wbij obok drugi hak i użyj na nim nóg od statywu.

Obrazek

• Wdrap się wyżej.
• Przejdź w lewo i przywiąż linę do kamienia runicznego.
• Kliknij na linę.
• Przełącz się na Eve.

Sterujesz Eve
• Przejdź w lewo na bloki skalne i wespnij się po nich do góry.
• Idź w prawo, na kolejnym bloku skalnym kliknij na linę.
• Animacja – Jack jest w niebezpieczeństwie.

Sterujesz Jackiem
• Kliknij nogą od statywu na otwór w lodowej ścianie.

Obrazek

Idziemy całą drużyną
• Razem kierujecie się na prawo i wspinacie się po blikach skalnych, aż dojdziecie do wielkiej głowy.
• Po animacji idź w lewo, aż dojdziesz do zamrożonej postaci.
• Kliknij na rękę, w której jest kawałek amuletu.
• Kliknij amuletem szamana na rękę – rozmrozisz starego żołnierza.

Obrazek

• Kliknij na żołnierza piersióweczką.
• Musisz teraz porozmawiać z żołnierzem, za każdym razem zaczynając rozmowę od początku.
• Porozmawiaj na temat: munduru, amuletu, o aktualnym miejscu, w którym się znajduje oraz o tym, kiedy się skończyła wojna.
• Po rozmowie zostaniesz zepchnięty ze skały, Amanda cię uratuje.
• Przejdź w prawo, spójrz na żołnierza i wejdź do kolejnej lokacji.

Sekretne miejsce

Save_13

• Idź w prawo – zwróć uwagę na niebieski kamień i na kształt w środku oraz na piedestał po lewej od zejścia.

Obrazek

• W następnej lokacji zetnij roślinkę w kształcie rury i idź w lewo do zamrożonej chaty.
• Spójrz na kolejny piedestał.

Obrazek

• Przejdź przez zamrożoną chatę.
• Po jej drugiej stronie zabierz miskę, znajdującą się na głowie kościotrupa.
• Idź w dół ekranu, trafisz do miejsca, gdzie stoją wazy.
• Tutaj jest kolejny niebieski kamień, zapamiętaj go i zabierz trzy wazy.
• Otwórz drewnianą furtkę i zetnij kolejną roślinkę w kształcie rury.

Obrazek

• Idź przez mostek, a trafisz na miejsce, gdzie zaczynałeś wędrówkę, zabierz zamrożone ubranie.
• Zejdź w dół do twarzy i zabierz trzeci kawałek rury.

Obrazek

• Spójrz na kolejny niebieski kamień.
• Koło kamiennej głowy roztopi się twoja kurtka, połącz ją z miską, a będziesz miał cuchnącą wodę.
• Wróć na górę i kieruj się w stronę zamarzniętej chatki.
• Nie wchodź do niej, tylko skieruj się po wzorzystych blokach do góry.

Obrazek

W wielkim klifie umieść pierwszy kawałek rury, wejdź wyżej i w drugim klifie umieść kawałek rury, a na samym końcu kliknij na klif, z którego cieknie woda.
• Animacja - wejście do chatki zostanie zamrożone.
• Zejdź na dół i wróć do lokacji, gdzie zabrałeś zamrożoną kurtkę.
• Kierując się w lewo, dojdziesz do furtki, na której postaw miskę z cuchnącą cieczą.
• Wróć do lokacji, gdzie wspinałeś się po wzorzystych kamieniach.
• Zobacz animację.
• Wróć do miejsca, gdzie zabrałeś kurtkę, porozmawiaj z Amandą.
• Idź dalej w lewo, przy zamrożonej chacie w górę ekranu.
• Animacja.
• Zejdź na dół do kamiennej twarzy i kliknij wazą na gejzer znajdujący się po prawej.

Obrazek

• Animacja - żołnierz jest unieszkodliwiony.
• Idź w kierunku zamrożonej chaty, a potem po kamieniach do góry.
Zabierz leżący na lodzie amulet.

Obrazek

• Spójrz na kamień pokryty śniegiem.
• Idź dalej w lewo, kliknij na lodzie 3x, zabierz trzy kawałki mieniącego się lodu.
• Zejdź na dół do miejsca, gdzie schodzi się do kamiennej głowy i połóż na piedestale po lewej kawałek lodu.
• Podejdź do Amandy, porozmawiaj z nią i daj jej kawałek lodu.
• Zejdź na dół do pierwszego piedestału i jeszcze raz kliknij na niego lodem, Amanda na dany znak zrobi to samo.
Rozmrozisz ostatni czwarty niebieski kamień.
• W ekwipunku kliknij na amulet prawym przyciskiem myszy - rozłożysz go na części.
• Teraz poszczególne części amuletu umieść w niebieskich kamieniach: pierwszy koło zejścia do twarzy, drugi na dole tuż koło kamiennej twarzy, trzeci koło płotka i ostatni czwarty niebieski kamień rozmroziłeś odbiciem z kawałków lodu.
• Po włożeniu wszystkich czterech części amuletu do niebieskich kamieni, otworzy się głowa.
• Animacja.
• Musisz teraz w odpowiedniej kolejności porozmawiać z dziewczynami.
• Wpierw wypytaj o wszystko Eve.
• Następnie wybierz opcje dialogowe w takiej kolejności:
1. We’ve already done all we could - Zrobiliśmy już wszystko, co było w naszej mocy (co mogliśmy).
2. No, I mean we were really good! - Nie, (według mnie/mam na myśli że) byliśmy naprawdę dobrzy/poradziliśmy sobie naprawdę dobrze!
3. We are here because we stopped at nothing - Jesteśmy tutaj, ponieważ nic nas nie powstrzyma.
4. I think Eve’s already received her punishment - Myślę, że Eva została już ukarana

• Animacja.

Pościg

Jack

• Podejdź do łańcuchów i kliknij na nie.

Obrazek

• Porozmawiaj z Carlem, dostaniesz skrzynkę z narzędziami.
• Kliknij w ekwipunku na skrzynkę – zdobędziesz klucz.
• Podejdź do łańcuchów i na obu użyj klucza.
• Porozmawiaj z Carlem.
• Podejdź do drabiny i kliknij na nią – jesteś za ciężki.
• Porozmawiaj z Amandą, aby wspięła się po drabinie.

Carl
• Pociągnij za dźwignię po prawej.
• Pociągnij za dźwignię po lewej 2x.

Jack
• Przejdź na statek powietrzny wroga.
• Idź do Skullcrackera.
• Znów będziesz walczyć, w zależności jaki ruch wykona przeciwnik, stosujesz znane ruchy, ale zawsze atakuj Bush Hunter’s Whirl.
• Wygrasz walkę.

Eve
• Kliknij na kosmetyczkę w ekwipunku i wyjmij strzałki.
• Porozmawiaj z Carlem, dostaniesz długopis.
• Kliknij na długopis w ekwipunku – otrzymasz dmuchawkę.
• Połącz dmuchawkę ze strzałkami i użyj jej na Terrym.
• Nie uda ci się trafić, przełącz się na Amandę.

Amanda
• Musisz wybrać dokładnie podane poniżej opcje dialogowe, żeby odwrócić uwagę Terry’ego.
1. Terry, that’s your name, right? - Masz na imię Terry, prawda?
2. I think Terry really suits you - Myślę, że imię Terry do ciebie pasuje.
3. Terry, would you please put down the dynamite before you hit someone? - Terry, odłóż dynamit, zanim nim kogoś trafisz.
4. What a pity your pistol’s gone...- Wielka szkoda, że przepadł twój pistolet...
5. Terry, why do you need such a big pistol anyway?- Terry, po co ci właściwie taki wielki pistolet?
6. Look behind you! A monkey flying an airplane! - Za tobą! Małpa pilotująca samolot!

• Przełącz się na Eve.

Eve
• Użyj dmuchawki na Terrym.
• Przełącz się na Carla.

Carl
Użyj 2x koła sterowego.
• Przełącz się na Jacka.

Jack
• Użyj noża na linach.
• Obejrzyj finał tej przygodówki.


Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Jack Keane 2: the fire within”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość