Ripper - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1806
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 81 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 35 razy
Płeć: Kobieta

Ripper - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 28 kwietnia 2013, 20:16

Solucja w pliku pdf
Zapisy gry
RIPPER - PORADNIK DO GRY
SPIS CZĘŚCI PORADNIKA

UWAGI
    Instalacja i uruchamianie
    Wybrane funkcje w menu gry
    Notowanie informacji w trakcie gry
    Pomijanie elementów zręcznościowych i niektórych łamigłówek

PROLOG
    Część 1. Murder Scene - składanie kubka; pojawi się lokacja Newsroom - CD 1
AKT 1
    Część 2. Police Stadion - skanowanie dokumentów; pojawi się lokacja Wofford Cottage - CD 1
    Część 3. Catherine Powell’s Apartament - układanie kryształów, odblokowanie dostępu do Catherine’s Well - CD 1
    Część 4. Tribeca Center - pojawi się lokacja Cafe Duchamp - CD 1
    Część 5. Cafe Duchamp - CD 2
    Część 6. Wofford Cottage - puzzle (kasa, pinball i zegary), odblokowanie dostępu do Wofford’s Well - CD 2
    Część 7. Cyberspace - Virtual Herald Well - CD 2
    Część 8. Cyberspace - Virtual Library Well – sygnatura na zamówieniu, zdobycie Ripper Book - CD 2
    Cześć 9. Cyberspace - Wofford’s Well - CD 2
    Część 10. Cyberspace - Catherine’s Well - strzelanka, pierwsza część dziennika Powell - CD 2
    Część 11. Newsroom - przeglądanie rolodeksu; pojawi się lokacja Soap’s Smoke House - CD 2
    Część 12. Soap’s Smoke House - skanowanie czasopisma; pojawi się lokacja Falcon Eddie Safehouse - CD 2
    Część 13. Falcon Eddie Safehouse - odblokowanie dostępu do studni Falconetti’s Circus - CD 2
    Część 14. Cyberspace - Falconetti’s Circus - strzelanka, dostęp do pokoju w kryjówce Falconettiego - CD 2
    Część 15. Falcon Eddie Safehouse - odblokowanie następnego aktu - CD 2
AKT 2
    Część 16. Tribeca Center - możliwość wejścia do Catherine Brain, karta do biura dr Barton, nowa lokacja Gym - CD 3
    Część 17. Police Stadion - klucz do szafek z aktami, hasła do pliku szyfrującego dziennik Catherine - CD 3
    Część 18. Catherine Powell’s Apartament - otwarcie sejfu, zdobycie kodu do kalkulatora - CD 4
    Część 19. Newsroom - otwarcie skrytki w kalkulatorze, zdobycie pluskiew - CD 4
    Część 20. Police Stadion - instalacja pluskwy, przesłuchanie w wykonaniu Magnotty - CD 3
    Część 21. Tribeca Center - klucz do biura Burton, instalacja pluskwy, bloczek recept, otwarcie lokacji Uniwersity - CD 3
    Część 22. University - tablica ogłoszeń, nowa lokacja Web Runners Loft - CD 4
    Część 23. Web Runners Loft - odblokowanie studni - archiwum Runnersów - CD 4
    Część 24. Newsroom - Web Runner's Archive - Web Runner's Loft - śmierć Jordan - CD 4
    Część 25. Tribeca Center - naprawa komputera, odblokowanie wejścia do zwierzętarni - CD 3
    Część 26. Soap's Smoke House - Newsroom - Virtual Library Well - program do obróbki dźwięku - CD 3
    Część 27. Gym - rejestr w recepcji, zdobycie próbki głosu Burton - CD 4
    Część 28. Tribeca Center - Gym - zamek głosowy, małpka, druga część dziennika Catherine, sekretna studnia Falcona - CD 3 i 4
    Część 29. Newsroom - Falconetti's Well - CD 4
    Część 30. Falcon Eddie Safehouse - Police Station - CD 3 i 4
    Część 31. Tribeca Center - Catherine's Brain - odblokowanie wiadomości od Farley'a - CD 3
    Część 32. Cafe Duchamp - odblokowanie następnego aktu - CD 4
AKT 3
    Część 33. Police Station - Falcon Eddie Safehouse - sekretna studnia Falcona - CD 5
    Część 34. Magnotta's Apartment - zamek cyfrowy w drzwiach, ostatnia część dziennika Powell - CD 5
    Część 35. Newsroom - decking - CD 6
    Część 36. Cyberspace - Wofford's Well - odblokowanie studni: Pegasus, Orestes, Odysseus - CD 6
    Część 37. Cyperspace - Weapon One - rozgrywka na szachownicy - pierwszy fragment broni - CD 6
    Część 38. Cyberspace - Weapon Two - strzelanka - drugi fragment broni - CD 6
    Część 39. Cyberspace - Weapon Three - strzelanka - trzeci fragment broni - CD 6
    Część 40. Cyberspace - Virtual Herald - CD 6
    Część 41. Cyberspace - Falconetti's Well - odblokowanie notesu Falcona, plik dźwiękowy - CD 6
    Część 42. Tribeca Center - Catherine's Brain - EEG Powell, nowa lokacja Pan Financial Bank - CD 6
    Część 43. Pan Financial Bank - elektroniczny rejestr, odblokowanie studni Berman4 - CD 5
    Część 44. Newsroom - Berman's Well - układanka z kodami kreskowymi - CD 6
    Część 45. Soap's Smoke House - odblokowanie studni Maximusa Caina, porównanie podpisów - CD 5
    Część 46. Police Station - odblokowanie spotkania z Hamanem - CD 5
    Część 47. Cafe Duchamp - odblokowanie studni Warp Space, spotkanie z Hamanem - CD 5
    Część 48. Newsroom - decking - CD 6
    Część 49. Cyberspace - Cain's Well - program do kompresji, odblokowanie studni Isis - CD 6
    Część 50. Cyberspace - Isis Well - - układanka z hieroglifami, program sensorowy - CD 6
    Część 51. Cyberspace - Cain's Well - Anti-Viral Well - plansza z kapslami, program antywirusowy - CD 6
    Część 52. Cyberspace - Warp Space Well - CD 6
    Część 53. Tribeca Center - Catherine's Brain - CD 6
    Część 54. Newsroom - CD 6
    Część 55. Police Station - odblokowanie wiadomości od Cable'a i deckingu do Virtual Whitechapel - CD 5 i 6
    Część 56. Virtual Whitechapel - zakończenie - CD 6
    UWAGI
    Instalacja i uruchamianie

    Gra uruchamia się albo bezpośrednio w systemie (np. WinXP) albo w programie VDMSound lub w DOSBoxie. Instalacja następuje po kliknięciu pliku INSTALL.EXE na CD 1. Po jej zakończeniu należy wgrać do folderu z grą (domyślnie C:\RIPPER) dwie łatki – pobierz.
    Łatki likwidują problemy z brakiem sterowników Vesy i niektóre błędy gry:
    • Do folderu z grą skopiuj plik rip103 i uruchom go. Klawiszem Y (yes) potwierdź nadpisywanie plików do zamknięcia się okna.
    • Do folderu z grą skopiuj plik rip105 i uruchom go. Klawiszem Y (yes) potwierdź nadpisywanie plików do zamknięcia się okna.
    Problemy związane z uruchomieniem gry w DosBoxie:
    • Jeśli DOSBox nie widzi płyty, po literze napędu należy wpisać –t cdrom.
    • Jako plik uruchamiający grę wybrać ripperv – to plik, który powstaje po wgraniu łatki i dzięki niemu DOSBox nie zgłasza problemów ze sterownikami Vesy.
    • Jeśli DOSBox zgłosi problemy z plikiem T2SETUP.INI, należy go zastąpić oryginalnym plikiem skopiowanym z CD1 (jest w folderze INSTALL na płycie).
    Sekcja autoexec pliku dosbox.conf uruchamiająca grę (litera napędu i dysku do ewentualnej zmiany):

        mount d e:\ -t cdrom
        mount c c:\
        c:
        cd ripper
        ripperv

    Wybrane funkcje z menu gry

    Najechanie kursorem na czarny pasek u góry ekranu wyświetla kilka ikon, które umożliwiają zmianę parametrów obrazu i dźwięku w grze, zmianę lokacji, dają dostęp do inwentarza, komputera WAC, pozwalają zapisać i wczytać grę, wyświetlić panel opcji gry, uzyskać podpowiedź i opuścić grę.

    Pierwsza ikona po lewej to Remote Control. Dzięki niej można w trakcie gry wyregulować jasność i kontrast obrazu, nasycenie kolorów, wyświetlanie sekwencji wideo oraz głośność muzyki i efektów specjalnych. W tym celu po kliknięciu tej ikony:
    • Prawą lub lewą strzałką na pokrywie komputerka wyświetl żądany parametr dźwięku lub obrazu.
    • Klikając znak plus lub minus, zmień wartość tego parametru.
    • Przyciskiem Power zatwierdź zmianę i wróć do gry.
    • Przycisk Reset umożliwia powrót do wartości domyślnych dla wszystkich wprowadzonych zmian jednocześnie.
    Obrazek

    Ikona World Map (kula) umożliwia szybkie przenoszenie się do innej lokacji. Po jej kliknięciu wyświetlisz planszę:
    • Po lewej jest spis dostępnych w tym momencie lokacji. Strzałkami obok możesz przewijać ich listę. Po kliknięciu nazwy przeniesiesz się do wybranej lokacji.
    • Po prawej znajduje się spis pomieszczeń dostępnych w danej lokacji (jeśli takie istnieją). Ta część ma tylko wartość informacyjną.
    • Jeśli chcesz zrezygnować z użycia mapy, wciśnij klawisz Esc lub kliknij przycisk z napisem Power.

    Obrazek

    Ikona Options Panel daje dostęp do opcji gry. Umożliwia między innymi zmianę w trakcie gry poziomu trudności łamigłówek i walki. W tym celu:
    • Kliknij napis Easy, Medium lub Hard pod napisem Puzzle Difficulty.
    • Wciśnij żółty przycisk przy napisie Combat Difficulty, by na klocku pod nim wyświetlić wybrany poziom.
    • Przyciskiem Power zatwierdź zmianę i wróć do gry.
    Obrazek

    Notowanie informacji w trakcie gry

    Po kliknięciu ikony WAC (czwarta od lewej na pasku u góry ekranu gry) wyświetli się okno podręcznego komputera. Oprócz wielu funkcji, omówionych w opisie przejścia, daje on również możliwość sporządzania własnych notatek. W tym celu:
    • Wciśnij przycisk Notebook u dołu okienka.
    • Wpisz z własnej klawiatury tekst (możesz go edytować w trakcie pisania lub przy następnych otwarciach notatnika).
    • Wciśnij przycisk Power – zapiszesz tekst i zamkniesz WAC. Jeśli chcesz tylko zamknąć funkcję notowania, kliknij lewy górny róg okienka Notebook.
    Obrazek

    Pomijanie elementów zręcznościowych i niektórych łamigłówek

    Elementy zręcznościowe pojawiają się przede wszystkim wtedy, gdy próbujesz dostać się do prywatnych zasobów któregoś z bohaterów, ukrytych gdzieś w cyberprzestrzeni. W grze takie miejsce jest najczęściej nazywane studnią (Well). Dostępu do niego broni specjalny system bezpieczeństwa, który trzeba złamać. Często oznacza to strzelanie do różnych obiektów.

    Walkę można sobie ułatwić (Options Panel> Combat Difficulty> Easy) lub pominąć ją, wpisując właściwe hasło. Kody należy wpisywać z własnej klawiatury, gdy na ekranie pojawi się plansza z przeciwnikiem i kursorem do celowania (nie ma żadnej konsoli).

    Poniżej spis takich plansz i haseł pomijających walkę w kolejności ich omawiania w poradniku:
    • Catherine’s Well – arcade
    • Falconetti’s Circus – paradise
    • Catherine's Brain – caffeine
    • Weapon Two – arcade
    • Weapon Three – arcade
    Ponadto kody umożliwiające pominięcie niektórych łamigłówek i gier logicznych (wpisuje się z własnej klawiatury na planszy układanki lub gierki):
    • Catherine Powell’s Apartament – pomijanie układanki z kryształami – pisces
    • Web Runner's Archive – pomijanie puzzli z pająkiem – zztop
    • Falconetti’s Well – pomijanie puzzli z portretem – headache
    • Secret Animal Lab – pomijanie eksperymentu z małpką – sparky
    • Weapon One – pomijanie rozgrywki na szachownicy – aspirin
    • Falconetti’s Well – pomijanie łamigłówki z tytułami książek – sponge
    • Anti-Viral Well – pomijanie planszy ze zmieniającymi się polami - pretzel
    OPIS PRZEJŚCIA
    Jest rok 2040. Po ulicach Nowego Jorku grasuje nieuchwytny morderca. Akcja gry rozpoczyna się w momencie, gdy pada trzecia ofiara. Oprócz policji swoje śledztwo prowadzi Jake Quinlan – reporter „Virtual Herald”. Jest on jedyną osobą, z którą morderca kontaktuje się po każdym zabójstwie.
    PROLOG
    CZĘŚĆ 1. MURDER SCENE – CD 1

    Wejdź do pomieszczenia, w którym popełniono morderstwo. Porozmawiaj z policyjnym fotografem Karlem Stasiakiem i detektywem Vincentem Magnottą.

    Dowiesz się, że trzecia ofiara Rippera to czterdziestotrzyletnia Reene Stein. Magnotta nie widzi żadnych powiązań między Stein a ofiarami dwóch poprzednich morderstw, które w mailach do Quinlana przypisał sobie Ripper. Jako pierwszy zginął właściciel pralni, drugi był programista komputerowy, Stein zaś pracowała w wydawnictwie. Nie wiadomo, jak morderca dostał się do domu. W okolicy nikt go nie widział. Również nie znaleziono narzędzia zbrodni. Stasiak przypuszcza, że mógłby to być duży miecz lub maczeta – narzędzie, które cięłoby ciało i kości. Więcej na ten temat będzie mógł powiedzieć Vic Farley – patolog z Tribeca Meta Cognitive Center.

    Obrazek

    Pod koniec rozmowy Magnotta upuści kubek, niszcząc z premedytacją dowód. Złóż rozbity kubek:
    • Kliknij ikonę lupy na planszy z widokiem kącika kuchennego.
    • Kliknij na skorupach leżących na podłodze – zostaną zeskanowane do podręcznego komputera WAC.
    • Najedź kursorem na czarny pasek u góry ekranu gry. Kliknij ikonę WAC.
    • Kliknij przycisk bazy danych (Database), a następnie nazwę zeskanowanego obiektu (Broken Mug).
    • Kliknij wybrany fragment kubka lewym przyciskiem myszy, a potem 2x prawym przyciskiem myszy. Podobnie postąp z pozostałymi fragmentami. W ten sposób ustawisz wszystkie kawałki we właściwej pozycji, jak na obrazku poniżej.
    Obrazek

    • Połącz fragmenty. Zacznij od dodania do fragmentu z denkiem fragmentu z prawego dolnego rogu ekranu. Możliwa kolejność składania na obrazku poniżej.
    Obrazek

    Gdy skorupki zostaną prawidłowo złożone, Jake odczyta na kubku napis Salisbury, który akurat nic mu nie mówi. Wyjdź z WAC, klikając przycisk Power (lub klawisz Esc). W ekwipunku zyskasz nowy przedmiot: kubek do kawy (Coffee Mug).

    Łamigłówka nie ma zróżnicowanego poziomu trudności. Dodatkowa pomoc poniżej:

    http://youtu.be/A95AnZzOT-c

    Zerknij na stanowisko komputerowe pod ścianą (kliknij ikonę lupy). Uzyskasz podpowiedź do jednej z późniejszych zagadek – tuż przed śmiercią Reene była zalogowana do NYCPL (publicznej biblioteki w cyberprzestrzeni), gdzie przeglądała zbiory na temat epoki wiktoriańskiej.

    W trakcie czynności wykonywanych w mieszkaniu Stein bohater automatycznie otrzyma wiadomość od swojej asystentki (i przyjaciółki) Catherine Powell. Kliknij ikonę WAC, która pojawi się w prawym dolnym rogu ekranu. Catherine ma do zbadania jakiś trop związany z Ripperem. Potem zamierza spotkać się z Quinlanem w redakcji. Jeśliby się tam nie pojawiła, Jake powinien poczekać na nią w jej apartamencie.

    Zmień lokację. Kliknij ikonę World Map (u góry ekranu lub na drzwiach pokoju). Z mapy wybierz redakcję, w której pracuje Jake (Newsroom). Jest to jedyna dostępna w tym momencie lokacja, jednak dzięki rozmowom ze Stasiakiem i Catherine po odzyskaniu władzy nad bohaterem będziesz mieć dostęp do lokacji: Tribeca Center i Catherine Powell’s Apt.

    Bohater automatycznie uda się do redakcji i porozmawia ze swoim szefem – Benem Doddsem. On także nie będzie miał pojęcia, gdzie podziewa się asystentka Jake’a. Oczekując na jej powrót, Quinlan otrzyma wiadomość od Rippera, który zapowie, że następną ofiarą będzie Catherine. Jake popędzi do apartamentu swojej dziewczyny. Wkrótce i ona się tam pojawi. Niestety, zdoła tylko wyszeptać: „Ripper” i straci przytomność.

    AKT 1
    CZĘŚĆ 2. POLICE STATION
    DESK SERGEANT – EVIDENCE ROOM – MAGNOTTA’S OFFICE

    Po wyjściu z windy idź prosto. W dyżurce porozmawiaj z Lou Brannonem.

    Brannon przypomni Quinlanowi, że w publicznej bibliotece kopiuje się wszystkie pliki, powinien więc spróbować na miejscu ustalić, czego tam szukała Renee. Podpowie też, żeby skontaktować się z patologiem z Meta-Cog, który sądzi, że Ripper mógł się posłużyć jakąś maszyną. Sierżant wysłucha narzekań dziennikarza na zachowanie Magnotty, ale nie będzie zdziwiony. Detektyw jest znany z niszczenia i ukrywania dowodów, a szef to toleruje. Okaże się także, że ze Stasiakiem nie będzie można porozmawiać – wykończyła go sprawa Rippera i wziął urlop.

    Obrazek

    Udaj się do magazynu dowodów (po wyjściu z dyżurki idź prosto i w prawo). Tu porozmawiaj z Warrenem Spankowsky’m. Żeby skłonić go do pokazania dowodów ze sprawy Catherine, w drugiej turze rozmowy wybierz opcję: Demand to see the evidence. Dowiesz się, że WAC-a Catherine zatrzymał Magnotta.

    Obrazek

    Idź do biura Magnotty (wróć pod dyżurkę, a stamtąd prosto i w lewo). Po wejściu do środka podejdź do biurka. Obejrzyj przedmioty leżące na blacie: pudełko cygar (kliknij lupę po lewej stronie) i dwa dokumenty, które musisz zeskanować.

    Obrazek

    Skanowanie dokumentów:
    • Dokument dotyczący śmierci Hamiltona Wofforda – kliknij lupę mniej więcej pośrodku biurka. Kliknij kursor w kształcie WAC na dokumencie. Wyjdź ze zbliżenia. (Po wprowadzeniu dokumentu do WAC uaktywni się lokacja Wofford Cottage.)
    • Raport z aresztowania gangstera – kliknij lupę po prawej stronie biurka. Użyj kursora w kształcie WAC na dokumencie. Wyjdź ze zbliżenia.
    Gdy skończysz skanowanie obu dokumentów, do biura wróci Magnotta. Porozmawiaj z nim.

    Na biurku detektywa dziennikarz znajdzie raport na temat zabójstwa Hamiltona Wofforda – architekta cyberprzestrzeni. Mężczyzna zginął od strzału w głowę. W jego sprawie wytypowano już potencjalnego sprawcę – gangstera przyłapanego z bronią w ręku. Ponieważ morderstwem Wofforda zainteresował się Magnotta, Quinlan będzie podejrzewał, że ma ono coś wspólnego z Ripperem. Natomiast nie uda się ustalić, gdzie jest podręczny komputer dziewczyny. Magnotta zaprzeczy, że z magazynu zginął jakikolwiek dowód.

    Przejrzyj dokumenty w podręcznym komputerze:
    • Najedź kursorem na czarny pasek u góry ekranu gry. Kliknij ikonę WAC.
    • Kliknij przycisk bazy danych (Database), a następnie nazwę zeskanowanego obiektu (Document).
    • Strzałkami po prawej stronie dokumentu przesuwaj tekst.
    • Kliknij nazwę drugiego dokumentu i przeczytaj go, przesuwając tekst strzałkami.
    • Użyj przycisku Power, żeby zamknąć WAC.
    Obrazek

    Zmień lokację. Kliknij ikonę World Map (u góry ekranu lub na drzwiach windy naprzeciwko dyżurki). Z mapy możesz wybrać Catherine Powell’s Apt. (część 3. poradnika) lub Tribeca Center (część 4. poradnika). Obie lokacje są na CD 1.

    CZĘŚĆ 3. CATHERINE POWELL’S APARTMENT

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz Catherine Powell’s Apt – CD 1. W środku przyjrzyj się:
    • Kartce urodzinowej na szafce pod ścianą – kliknij lupę na gobelinie z wężem. Catherine urodziła się 25 lutego, więc jej znak zodiaku to Ryby.
    • Mapie nieba ze schematami gwiazdozbiorów na ścianie pod oknem. Zwróć uwagę na ułożenie gwiazd w gwiazdozbiorze Ryb (oznaczony numerem 12 – Pisces).
    • Kryształom Catherine, o których wspomniała w ostatniej wiadomości – kliknij lupę na pudełku na blacie pod oknem.
    Obrazek

    Gdy pojawi się zbliżenie pudełka, odtwórz kształt gwiazdozbioru Ryb, umieszczając kryształy we właściwych przegródkach (wiersze liczone od góry, a kolumny od lewej):
    1. wiersz – trzecia kolumna
    2. wiersz – pierwsza kolumna
    3. wiersz – czwarta i ósma kolumna
    4. wiersz – szósta kolumna
    5. wiersz – druga i dziewiąta kolumna
    6. wiersz – czwarta kolumna
    7. wiersz – siódma i dziewiąta kolumna
    8. wiersz – piąta kolumna (ten kamień zawsze pojawia się automatycznie)
    Właściwe ułożenie kryształów na obrazku poniżej. Kolory użytych kamieni nie mają znaczenia.

    Obrazek

    Zagadka ma nieznacznie zróżnicowany poziom trudności – w trybie Easy i Medium niektóre kryształy pojawią się we właściwych miejscach automatycznie. Dodatkowa pomoc poniżej:

    http://youtu.be/Hei_oADVb7A

    Jeśli chcesz zupełnie pominąć układankę, wpisz z własnej klawiatury na zbliżeniu pudełka z kryształami kod piscecs.

    Wiązka światła wyemitowana po ułożeniu kryształów skupi się na tytule książki. Horoscope – to hasło dostępu do ukrytych w cyberprzestrzeni zasobów Catherine (opis w części 10. poradnika). Wychodząc, przyjrzyj się dziwnej lasce należącej do kogoś o nazwisku J. Dorsett (kliknij lupę na plakacie z napisem XLI przy drzwiach).

    Obrazek

    Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 4. TRIBECA CENTER – POLICE STATION
    RECEPTION AREA – ICU LAB – MORGUE – MAGNOTTA’S OFFICE

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz centrum szpitalne (Tribeca Center – CD 1). W holu skręć w lewo. Porozmawiaj z dziewczyną w recepcji – Catherine przebywa na piętrze pod opieką doktor Burton, a patologa znajdziesz w podziemiach budynku. Viv nie będzie chciała rozmawiać o doktor Burton, która jest szefem Meta-Cog. Natomiast Farley, w jej ocenie, to dobry patolog. Jeśli nawet nie przestrzega zasad septyki, to dla jego pacjentów i tak nie ma to już znaczenia.

    Obrazek

    Wsiądź do windy. Kliknij lupę w prawym dolnym rogu ekranu. Na panelu wybierz przycisk Wards.

    Obrazek

    Gdy winda stanie, obróć się o 180 stopni i wejdź na oddział. Skręć w prawo. Idź korytarzem do pierwszych drzwi po lewej. Wejdź do laboratorium ICU. Tu w separatce leży Catherine. Porozmawiaj z szefową instytutu, Clare Burton i z jej asystentem, doktorem Cable.

    Obrazek

    Podejdź do urządzeń widocznych pod szklaną ścianą w głębi pomieszczenia:
    • Na monitorze zawieszonym na ścianie użyj lupy, a potem kursora ręki – Jake zobaczy niewyraźny obraz zarejestrowany przez mózg Catherine w momencie napadu.
    • Na panelu z klawiaturą użyj lupy, a potem kursora ręki – bohater obejrzy holograficzny zapis sporu doktor Burton z asystentami.
    Obrazek

    Przyjaciółce Jake’a udało się przetrwać atak Rippera. Być może skutecznie się broniła, być może ktoś lub coś przeszkodziło zabójcy w dokończeniu dzieła. W tej chwili Catherine jest w śpiączce – bez żadnego kontaktu ze światem zewnętrznym. Doktor Burton ocenia jej stan jako ciężki. Ponieważ dziewczyna doznała pewnych obrażeń głowy, lekarka nie ma pewności, co jest przyczyną comy – owe urazy czy trauma po napadzie. W tej sytuacji woli poobserwować pacjentkę, zanim podejmie jakieś decyzje w sprawie terapii. Z takim stanowiskiem nie zgadzają się asystenci szefowej. Cable i Pezzi nie rozumieją, dlaczego świetna w swoim fachu Burton w sprawie Powell przejawia taką bierność. Odrzuca propozycję zastosowania stymulacji mózgu lub eksperymentu z udziałem Anioła Danych, czyli osoby, która poprzez cyberprzestrzeń dotarłaby do umysłu Catherine. Według nich te metody nie mogłyby zaszkodzić pacjentce, która jest w śpiączce. Teraz Catherine jest podłączona do urządzenia, które monitoruje pracę jej mózgu. Dzięki niemu specjaliści wyodrębnili obraz utrwalony w jej pamięci w chwili ataku. Niestety, jest on tak niewyraźny, że nie sposób nawet stwierdzić, czy napastnikiem był mężczyzna czy kobieta. Doktor Cable uważa, że Quinlan powinien odtworzyć wszystkie kroki Catherine, które doprowadziły ją do Rippera. Tu bardzo przydatne byłoby odnalezienie jej osobistego komputera. Potem informacje zebrane przez dziennikarza można by wprowadzić wprost do mózgu Powell i wspomóc jej pamięć. Bud Cable zwróci też uwagę Quinlana na niejasne relacje między Burton i Magnottą. Gdy detektyw spotkał się z lekarką w związku ze śledztwem w sprawie Powell, asystent wyczuł jakąś wrogość między nimi.

    Wróć do windy. Wewnątrz kliknij lupę na panelu w prawym dolnym rogu ekranu, a następnie użyj przycisku Morgue. Gdy winda zjedzie na dół, wejdź do kostnicy. Porozmawiaj z patologiem (po rozmowie pojawi się nowa lokacja: Cafe Duchamp, opisana w części 5. poradnika). Podejdź do stanowiska ze zwłokami. Użyj kursora lupy na każdym z trzech ciał.

    Obrazek

    Kobieta, której sekcję właśnie prowadzi Farley, to nie Renee Stein, bo jej ciało jest w o wiele gorszym stanie. Patolog nie wie, jaką bronią posłużył się Ripper. Analiza komputerowa nie wskazuje nic konkretnego. Może to jakieś urządzenie o wirujących diamentowych ostrzach, bo takich precyzyjnych, symultanicznych cięć poprzez skórę, narządy i kości nie mogłaby spowodować ludzka ręka. W ranach nie ma żadnych mikrośladów – ani po narzędziu zbrodni, ani z ubrań ofiar. Obrażenia wyglądają tak, jakby człowiek połknął granat, który rozerwał go od środka. Vic jest przekonany, że doktor Burton pomoże Catherine. Zwykle w trudnych przypadkach lekarka współpracuje ze świetnym specjalistą w przekazywaniu informacji z mózgu do mózgu. To Joey Falconetti, znany w cyberprzestrzeni jako Falcon Eddie. O miejscu jego pobytu Jake może się dowiedzieć od niejakiego Gambita Nelsona z baru Cafe Duchamp.

    Zmień lokację. Kliknij ikonę World Map (u góry ekranu lub na drzwiach wejściowych Tribeca Center). Z mapy wybierz posterunek policji (Police Stadion – CD 1). Idź do biura Magnotty. Porozmawiaj z nim.

    Według detektywa w klinice Meta-Cog Catherine będzie miała najlepszą opiekę. Kompetencje lekarskie doktor Barton są niepodważalne, a jego znajomość z lekarką ma czysto zawodowy charakter. Magnotta pogardliwie oceni Falconettiego jako życiowego nieudacznika, hakera, który wymiguje się od płacenia podatków.

    Zmień lokację. Kliknij ikonę World Map (u góry ekranu lub na drzwiach windy naprzeciwko dyżurki). Z mapy wybierz którąś z lokacji na CD 2. Może to być Cafe Duchamp (część 5. poradnika), Wofford Cottage (część 6. poradnika) lub Newsroom (część 11. poradnika).

    CZĘŚĆ 5. CAFE DUCHAMP

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz kawiarnię (Cafe Duchamp – CD 2). Porozmawiaj z Gambitem Nelsonem i z barmanem.

    Obrazek

    Nelson i Falconetti należą do pierwszej generacji deckerów. Surfowali już wtedy, gdy cyberprzestrzeń była jedną nie podzieloną na studnie siecią. W tamtych czasach Falconetti wierzył, że hackowaniem będzie mógł się wzbogacić. Wspólnie robili jakieś interesy, ale z czasem ich drogi się rozeszły. Nelson podziwia w Falconie umiejętność działania w cyberprzestrzeni, ale specjalnie go nie lubi i nie utrzymuje z nim kontaktów. Skieruje Quinlana do Twiga, który pomoże odnaleźć Joye’a.

    Zmień lokację.

    CZĘŚC 6. WOFFORD COTTAGE

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz dom braci Woffordów (Wofford Cottage – CD 2). W pracowni porozmawiaj z Covingtonem Woffordem – bratem zamordowanego Hamiltona.

    Obrazek

    Covington Wofford to bliźniaczy brat Hamiltona. Mężczyzna jest bardzo podejrzliwy. Stale obawia się, że morderca wróci do jego domu. Nie ma też zaufania do policji. Magnotta groził mu i wypytywał o pracę Hamiltona. Zabrał jakieś płyty, ale Covington jest pewien, że detektyw niczego się z nich nie dowie. Sam też sprawia wrażenie człowieka, który niewiele wie o bracie, a jeszcze mniej pamięta. W jego ocenie, Hamilton Wofford był genialnym architektem cyberprzestrzeni. Budował między innymi lokacje historyczne i tunele czasoprzestrzenne. Został zamordowany wkrótce po tym, jak skończył projekt, który nazywał dziełem swojego życia. Covington nie będzie niestety pamiętał, co to było ani jak się tam dostać. Nie potrafi też nic powiedzieć o ludziach, dla których Hamilton zbudował to miejsce. Na szczęście, przystanie na propozycję Quinlana, by dziennikarz poszukał w domu rozwiązania tej zagadki. Gdyby udało mu się znaleźć adres studni Hamiltona, dowiedziałby się, nad czym ten pracował.

    Przejdź do następnego pomieszczenia drzwiami na ścianie z monitorami. Stamtąd schodami idź do sypialni na piętrze. Po drodze zerknij na tabliczkę Patent Award na ścianie półpiętra (podpowiedź do zagadki).

    W sypialni przyjrzyj się zegarowi na szafce między łóżkami (podpowiedź do zagadki.) Kliknij lupę na stole pod ścianą obok drzwi. Wofford połączył kilka eksponatów ze swojej kolekcji w układ. Jeśli z pojemnika z bilonem wydobędziesz właściwe monety, otworzysz szufladkę w staroświeckiej kasie.

    Na pojemniku z pieniędzmi (lewy górny róg ekranu) kliknij kolejno przyciski, licząc od lewej: drugi, trzeci, czwarty i drugi. Na kasie ukażą się plakietki z wartościami wysypanych monet: 5, 10, 25 i 5 centów. Kolejność wciskania przycisków na screenie poniżej.

    Obrazek

    Z szufladki w kasie (otworzy się automatycznie) weź lampę próżniową (Vacuum Tube). Przyciskiem Done zamknij okienko inwentarza.

    Skąd się wzięło rozwiązanie?
    • Na plakietce upamiętniającej pierwszy patent Wofforda jest podany Patent No: P2X255127.5A. W numerze patentu należy zignorować litery i wykonać mnożenie: 2 x 255127,5 = 510255 – uzyskana liczba wskazuje wartości monet: 5 – 10 – 25 – 5.
    W salonie kliknij lupę na stole z automatycznym bilardem (obok schodów na piętro). Jeśli przeprowadzisz kulkę z górnego prawego rogu do dolnego prawego rogu planszy, otworzysz szufladkę w stole. Kulkę uruchomi wciśnięcie trzech spośród pięciu przycisków, które znajdują się po prawej stronie planszy. Na screenie poniżej przyciski są ponumerowane od góry.

    Zagadka ma zróżnicowany poziom trudności:
    • Easy – kliknij przycisk 2, 3, 4 i poczekaj na otwarcie szufladki.
    • Medium – kliknij przycisk 1, 2, 5 i poczekaj, aż kulka wróci do góry. Wtedy kliknij przycisk 2, 4, 5 i poczekaj na otwarcie szufladki.
    • Hard – kliknij przycisk 1, 3, 5 i poczekaj na powrót kulki do góry. Następnie kliknij przycisk 1, 4, 5 i znów poczekaj, póki kulka nie wróci do rogu. Na koniec kliknij przycisk 3, 4, 5 – szufladka się otworzy.
    Obrazek

    Dodatkowa pomoc w rozwiązaniu łamigłówki poniżej:

    http://youtu.be/uUnAsBTZM6Y

    Gdy szufladka pod stołem się otworzy, zabierz następną lampę próżniową (Vacuum Tube). Przyciskiem Done zamknij okno inwentarza.

    Kliknij lupę na trzech zegarach rozmieszczonych na ścianie w głębi salonu. Jeśli właściwie ustawisz na nich godziny, otworzysz skrytkę w jednym z zegarów. Pomocą do rozwiązania łamigłówki jest mapa stref czasowych, którą w tym momencie masz po lewej ręce.

    Ustaw zegary:
    • Zegar z napisem US Army – klikając czarne strzałki, ustaw 14:35. To czas w Nowym Jorku, który wskazuje zegar na szafce w sypialni Wofforda.
    • Zegar z kukułką – przesuwając wskazówki wciśniętym LPM, ustaw 8:35. Ten zegar kojarzy się z Niemcami. Między strefą czasową Nowego Jorku a Berlina jest sześć godzin różnicy, przy czym w Berlinie jest już wieczór. Jeśli dodasz do 14:35 sześć godzin, otrzymasz właściwie 20:35, ale ponieważ zegar z kukułką nie rozróżnia czasu AM i PM, nie ma to praktycznego znaczenia.
    • Zegar w kształcie piramidy – klikając wielbłądy, ustaw .09:35. Ten zegar kojarzy się z Egiptem. Między strefą czasową Nowego Jorku a Kairu jest siedem godzin różnicy, przy czym w Kairze jest już wieczór. Jeśli dodasz do 14:35 siedem godzin, otrzymasz 21:35. Wyświetlacz tego zegara pokazuje godzinę 21 jako 09 z kropką na początku.
    Prawidłowe ustawienie godzin na zegarach na screenie poniżej.

    Obrazek

    Gdy w zegarze z kukułką otworzy się skrytka, zabierz jeszcze jedną lampę próżniową (Vacuum Tube). Przyciskiem Done zamknij okno inwentarza.

    Po zdobyciu trzech żarówek wróć do pracowni. Kliknij lupę na stanowisku z monitorem i szeregiem lamp przed nim (na stole pośrodku pracowni).

    Obrazek

    Wymień uszkodzone lampy:
    • Najedź kursorem na czarny pasek u góry ekranu i kliknij ikonę inwentarza (Inwentory).
    • W okienku inwentarza zaznacz napis Vacuum Tube (jeśli nie jest podświetlony) i kliknij przycisk Use – bohater automatycznie wymieni żarówkę.
    • Powtórz te czynności w odniesieniu do dwóch pozostałych żarówek.
      Kliknij przycisk Power (na stole obok żarówek).
    Na ekranie monitora ukaże się słowo: vulcan. Vulcan – to hasło do ukrytych w cyberprzestrzeni zasobów Hamiltona Wofforda (opis studni w części 9. poradnika).

    Kliknij lupę na urządzeniu do deckingu, czyli do przenoszenia się w cyberprzestrzeń (to panel w pracowni obok kominka, zaznaczony na obrazku powyżej). Po użyciu kursora w kształcie głowy w goglach, znajdziesz się w wirtualnym świecie. Jeśli wolisz, do Cyberprzestrzeni możesz wejść w redakcji Quinlana, dokąd przeniesiesz się, klikając ikonę World Map (u góry ekranu lub na drzwiach za Covingtonem) i wybierając z mapy Newsroom – CD 2.

    CZĘŚĆ 7. CYBERSPACE – VIRTUAL HERALD

    Kliknij kulę z napisem Virtual Herald raz, a potem jeszcze raz (ikona tej studni na screenie poniżej). Przejrzyj zasoby gazety, w której pracuje Jake (dostępne są trzy strony):
    • Zieloną lub czerwoną strzałką wybierz stronę.
    • Przyciskiem View dokonaj zbliżenia strony.
    • Klikając czerwony kursor na stronie, zminimalizuj ją.
    Obrazek

    O zabójstwach przedstawionych na dwóch pierwszych stronach gazety Magnotta wspominał na początku gry. Policja nie znalazła na miejscach zbrodni żadnych śladów mogących doprowadzić do sprawcy. Nie ustalono również powiązań między zamordowanymi.

    Przyciskiem Esc wyjdź z archiwum. Jeśli chcesz wyjść z Cyberprzestrzeni, wciśnij Esc jeszcze raz.

    CZĘŚĆ 8. CYBERSPACE – VIRTUAL LIBRARY WELL

    Kliknij książkę z napisem NYCPL raz, a potem jeszcze raz – znajdziesz się w wirtualnej bibliotece publicznej, z której tuż przed śmiercią korzystała Reene Stein (ikona studni na obrazku poniżej).

    Kliknij lupę na pojemniku z zamówieniami czytelników (unosi się obok postaci na cokole). Porozmawiaj z bibliotekarką (postać na cokole). Żeby dostać książkę, którą zamówiła Reene, Quinlan musi podać jej sygnaturę. Gdy automatycznie pojawi się zbliżenie fiszki z zamówieniami, wpisz z własnej klawiatury kod: HC2021R.

    Obrazek

    Skąd się wzięło rozwiązanie?
    • Należy rozszyfrować sygnaturę zamówienia, podaną po adresie Reene Stein: AB[@no_iaid+1]18. Składa się ona z dwóch liter na początku, czterech cyfr i litery na końcu (na to wskazuje konstrukcja innych sygnatur).
    • Litery AB na początku kodu nie są prawidłowe. Należy je zastąpić literami HC, które rozpoczynają sygnatury książek historycznych, bo wiadomo, że tuż przed śmiercią Stein przeglądała zbiory dotyczące epoki wiktoriańskiej.
    • Znak "małpa" należy zmienić na "at", zaś "i" na "eye" (te dwa wyrazy są w angielskim wymawiane tak samo).
    • Frazę: "At no eye aid" można tłumaczyć: "Bez korekty wzroku okularami". Oznacza to naturalną ostrość widzenia wyrażoną cyfrowo 20/20. (W Polsce ten zapis jest inny. W USA odległość od tablicy Snellena jest mierzona w stopach i oznaczenie 20/20 mówi, że z odległości dwudziestu stóp ktoś dobrze widzi znaki o wielkości dwudziestu punktów.)
    • Jeśli do 2020 dodamy jeszcze jedynkę, cyfrowa część kodu to liczba 2021.
    • Liczba 18 musi oznaczać literę, bo tak jest w innych sygnaturach. W angielskim alfabecie osiemnaste jest R.
    Quinlan dowie się (wirtualna postać wchłonie rzucony tom), że Reene Stein interesowała się działalnością Jacka Rippera, mordercy prostytutek, który w dziewiętnastym wieku grasował w londyńskiej dzielnicy Whitechapel.

    Przyciskiem Esc wyjdź z biblioteki. Jeśli chcesz wyjść z Cyberprzestrzeni, wciśnij Esc jeszcze raz. W tym momencie możesz obejrzeć książkę (Ripper Book) w bazie danych w WAC-u Quinlana.

    CZĘŚĆ 9. CYBERSPACE – WOFFORD’S WELL

    Po wejściu do Cyberprzestrzeni kliknij tarczę zegara. Gdy pojawi się okienko, wpisz z własnej klawiatury hasło vulcan i wciśnij Enter.

    Obrazek

    Tu Hamilton pracował nad swoim ostatnim projektem. Quinlan zauważy, że Wofford zgromadził mnóstwo materiałów dotyczących wiktoriańskiej Anglii. Zbudował też makietę jakiegoś miejsca. Czyżby londyńskiej Whitechapel?

    Wciśnij klawisz Esc – wyjdziesz ze studni. Jeśli chcesz wyjść z Cyberprzestrzeni, wciśnij Esc jeszcze raz.

    CZĘŚĆ 10. CYBERSPACE – CATHERINE’S WELL

    W Cyberprzestrzeni kliknij tarczę z wizerunkiem dziewczyny i znakami zodiaku na obrzeżu. Gdy pojawi się okienko, z własnej klawiatury wpisz hasło horoscope i wciśnij Enter.

    Obrazek

    Po chwili wirtualny Magnotta poinformuje, że zasoby Catherine są chronione przez system ICE i pojawi się przeciwnik do zestrzelenia. Jeśli chcesz z nim walczyć, niżej garść wskazówek:
    • LPM – to strzelanie, wciśnięty PPM – daje tarczę ochronną.
    • Górne wskaźniki z boku ekranu informują o zdrowiu bohatera (lewy) i przeciwnika (prawy).
    • Dolne wskaźniki z boku ekranu informują o sile broni bohatera (lewy) i wytrzymałości tarczy (prawy).
    • W zależności od wybranego poziomu trudności walki energia bohatera będzie się wyczerpywać wolniej lub szybciej.
    • Jeśli akcja się nie powiedzie, możesz ponownie kliknąć ikonę studni i próbować do skutku.
    Jeśli chcesz pominąć walkę, wpisz z własnej klawiatury na planszy strzelanki (nie ma żadnej konsoli do wpisywania) kod arcade.

    Wirtualny Quinlan wchłonie zaszyfrowany elektroniczny dziennik (Electronic Journal) Catherine, który po wyjściu z cyberprzestrzeni (2x klawisz Esc) możesz obejrzeć w bazie danych WAC. Na razie nie masz hasła do jego rozszyfrowania.

    CZĘŚĆ 11. NEWSROOM

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz redakcję Quinlana (Newsroom – CD2). W środku skręć w prawo do biura Bena Doddsa. Porozmawiaj z szefem.

    Dodds doradzi ostrożność w kontaktach z Magnottą. Według niego to policjant, dla którego liczba aresztowań jest miarą sukcesu. W trakcie pełnienia służby zabił już sześciu ludzi, a okoliczności tych zdarzeń budzą wątpliwości. Morderstwo Hamiltona Wofforda nie przypomina zbrodni Rippera, bo ktoś posłużył się bronią. Jednak motyw napadu jest nieznany. W domu architekta znaleziono pieniądze, więc nie chodziło raczej o rabunek.

    Jeśli chcesz się dostać do cyberprzestrzeni, podejdź do biurka Quinlana na wprost drzwi wejściowych redakcji. Kliknij lupę na urządzeniu do deckingu, a następnie kursor w kształcie głowy w goglach (w tej chwili są dostępne cztery studnie omówione wcześniej w częściach 7 – 10 poradnika).

    Podejdź do biurka Catherine.

    Obrazek

    Na biurku Catherine kliknij lupę na jej notatniku z adresami.

    Obrazek

    Przejrzyj rolodex Catherine:
    • Klikaj czerwoną strzałkę, żeby przewracać strony notatnika.
    • Strona George Rhodesa – zapamiętaj nietypowo zapisany numer telefonu 18/56/21 (to podpowiedź do późniejszej zagadki).
    • Strona Soapa Betty’ego – po jej obejrzeniu pojawi się lokacja Soap’s Smoke House.
    Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 12. SOAP’S SMOKE HOUSE

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz sklepik Soapa Betty’ego ( Soap’s Smoke House – CD 2). Porozmawiaj z człowiekiem za ladą. W wyniku rozmowy na mapie pojawi się nowa lokacja: Falcon Eddie Safehouse.

    Potem obróć się twarzą do wyjścia. Kliknij kursor lupy na regale z czasopismami.

    Obrazek

    W zbliżeniu użyj na czasopiśmie Popular Cybertronics ikony WAC – dokonasz skanowania dokumentu i zdobędziesz instrukcję układu scalonego (Circuit Manual – to podpowiedź do późniejszej zagadki). Możesz ją obejrzeć w bazie danych WAC.

    Soap Betty potwierdzi zainteresowanie Catherine ofiarami Rippera. O swojej roli w jej śledztwie nie powie zbyt wiele. Będzie twierdził, że trochę szperał w sieci i wykonywał analizy grafologiczne. Ponieważ dziewczyna interesowała się deckingiem, mówił jej o firmach produkujących stosowne oprogramowanie, także o systemie ICE chroniącym różne miejsca w cyberprzestrzeni. Jednak wiadomo, że w rolodeksie Powell Soap figuruje jako źródło elektronicznych gadżetów podsłuchowych i kontakt z hakerami.

    Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 13. FALCON EDDIE SAFEHOUSE

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz kryjówkę Falconettiego (Falcon Eddie Safehouse – CD 2). Porozmawiaj z Twigiem.

    Twig pracuje właśnie nad modelem doppelgangera, którego będzie można używać w cyberprzestrzeni. Od Gambita wie, kim jest Quinlan, ale zachowuje się nieufnie, bo zwykle doktor Barton kontaktowała się z Falconettim przez Buda Cable’a. Według Twiga Falcon jest najlepszy w deckingu. Potrafi przebywać w cyberprzestrzeni nawet przez cały dzień bez żadnego uszczerbku na psychice. Jednak decking uszkadza ludzki mózg i nawet takiemu mistrzowi potrzebne są pewne substancje chemiczne, które pomagają się skoncentrować, a Twig ich dostarcza.

    W drugiej turze rozmowy okaż gniew (Get angry). Postraszony policją mężczyzna zdradzi adres do studni Falcona: Circus Maximus.

    Obrazek

    Zmień lokację. Kliknij ikonę World Map (u góry ekranu lub na drzwiach wejściowych). Z mapy wybierz redakcję (Newsroom – CD 2) lub dom Woffordów (Wofford Cottage – CD 2). W obu tych lokacjach znajdziesz urządzenie do deckingu.

    CZĘŚĆ 14. CYBERSPACE – FALCONETTI’S CIRCUS

    Kliknij lupę na urządzeniu do deckingu, czyli przenoszenia się w cyberprzestrzeń:
    • W redakcji Jake’a to monitor na jego biurku.
    • W domu braci Woffordów to panel obok kominka w pracowni.
    Po użyciu kursora w kształcie głowy w goglach, znajdziesz się w wirtualnym świecie. Przeglądaj ikony, póki nie trafisz na wizerunek klauna. Kliknij go. W okienko wpisz: circus maximus. Kliknij Enter na własnej klawiaturze.

    Obrazek

    Porozmawiaj z Falconettim. Będzie agresywny, ale uspokoi się, jeśli poprosisz go o współpracę w sprawie Catherine: Tell Eddie about Catherine Powell. Postawi jednak dodatkowy warunek. Quinlan musi udowodnić, że potrafi walczyć.

    Obrazek

    Teraz przeniesiesz się na planszę strzelanki:
    • Należy strzelać (LPM) do stworów i oszczędzać ludzi. Postaci te różnią się nieco wyglądem, np. stwory mają czerwone lub białe ślepia. Jednak najłatwiej rozróżniać je po dźwięku towarzyszącym trafieniu. W przypadku stworów zestrzeleniu towarzyszy blaszany odgłos.
    • Planszę można przechodzić wielokrotnie (wystarczy kliknąć ponownie ikonę studni).
    • Ułatwieniem jest to, że te same cele pojawiają się w tych samych miejscach. Jest to dwanaście stworów i sześcioro ludzi.
    • Żeby zadowolić Eddiego, Quinlan musi uzyskać przynajmniej taki sam wynik jak Falcon: 30000 punktów. Ponieważ punktowane są trafienia, nie musi zestrzelić wszystkich stworów, choć tu wiele zależy od poziomu trudności walki.
    Walka ma zróżnicowany poziom trudności:
    • Easy – za każde trafienie otrzymujesz 1000 punktów. Za pomyłkę (zestrzelenie człowieka) punkty nie są odejmowane.
    • Medium – za każde trafienie otrzymujesz 500 punktów. Za trafienie człowieka od uzyskanych punktów odejmuje się 5000.
    • Hard – za pięciokrotne trafienie stwora uzyskujesz 2500 punktów, a za każde dodatkowe jego trafienie – 300 punktów (jeśli nie zdążysz trafić go pięć razy, nie zdobywasz nic). Za trafienie człowieka od uzyskanych punktów odejmuje się 5000.
    Dodatkowa pomoc (na najłatwiejszym poziomie) tutaj:

    http://youtu.be/sn0vu1FdPLc

    Jeśli nie chcesz walczyć, wpisz z własnej klawiatury na planszy strzelanki (nie ma konsoli) hasło: paradise.

    Po pomyślnym załatwieniu sprawy Quinlan otrzyma zaproszenie do kryjówki Falcona. Wciśnij Esc, żeby wyjść z cyberprzestrzeni. Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 15. FALCON EDDIE SAFEHOUSE
    FALCON EDDIE’S ROOM

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz kryjówkę Falconettiego (Falcon Eddie Safehouse – CD 2). Najpierw porozmawiaj z Twigiem, który odblokuje zamek. Potem otwórz drzwi za jego plecami. Wejdź do pomieszczenia i porozmawiaj z Falconem, który jest właśnie w cyberprzestrzeni (wisi w dziwnej uprzęży).

    Falconetti oczywiście słyszał o wyczynach Rippera i nie może rozgryźć jego metody działania. Jednak wie o nim tyle, co wszyscy – to zafascynowany krwią psychopata. Quinlan zwróci uwagę na noże wiszące na ścianie. Okaże się, że Eddie kolekcjonuje je od lat.

    Rozwiń wątek Powell i Magnotty, a Falconetti zgodzi się być Aniołem Danych w sprawie Catherine, bo chętnie dokopie detektywowi, którego nie znosi. Deklaracja pomocy w sprawie Catherine zamknie pierwszy akt. Dziennikarz automatycznie przeniesie się do Tribeca Center (CD 3), gdzie umówił się na spotkanie z Eddiem.

    AKT 2
    CZĘŚĆ 16. TRIBECA CENTER – CYBERSPACE
    RECEPTION AREA – ICU LAB – CATHERINE’S BRAIN

    Wsiądź do windy. Kliknij lupę w prawym dolnym rogu ekranu. Na panelu wybierz przycisk Wards. Po wejściu na oddział skręć w prawo. Idź korytarzem do pierwszych drzwi po lewej. Wejdź do laboratorium ICU.

    W laboratorium wejdź do separatki Catherine. Porozmawiaj z doktor Barton i Falconettim. Po wyjściu Claire do siłowni na mapie pojawi się nowa lokacja Gym (opisana w części 27. poradnika), a w recepcji zostanie jej karta do drzwi biura (opis część 21. poradnika).

    Quinlan zastanie Barton i Falconettiego kłócących się i odniesie wrażenie, że tę dwójkę i Magnottę łączą jakieś sprawy z przeszłości. Burton i Falconetti dopatrują się w postępowaniu detektywa złych intencji. Podejrzewają, że Magnotta nie przypadkiem umieścił Catherine w Meta-Cog i spróbuje wrobić któreś z nich w zabójstwa Rippera. Burton w ogóle nie będzie chciała rozmawiać o przeszłości. Falconetti przyzna, że znał Magnottę z czasów, gdy ten był zupełnie innym człowiekiem – kiedyś chwytał szumowiny, teraz sam jest szumowiną, tyle że z odznaką. Eddie boi się, że taki haker jak on, będzie łatwym celem oskarżeń, jednak nie powie, za co detektyw miałby się na nim mścić. Spór między lekarką a hakerem będzie dotyczył możliwość przeprowadzenia eksperymentu. Doktor Barton wątpi, czy wniknięcie do podświadomości Catherine jest skuteczną i bezpieczną metodą leczenia. Ponieważ jednak sama nie ma lepszej, podda się, więc Falcon i Jake będą mogli przystąpić do akcji.

    Kliknij kursor głowy w goglach na urządzeniu obok Falconettiego.

    Obrazek

    Teraz przeniesiesz się na planszę strzelanki:
    • Zadanie Quinlana polega na przełamaniu obrony organizmu Catherine, żeby w tym czasie Falcon zdążył znaleźć drogę do jej umysłu. W praktyce musisz strzelać (klikając LPM) do owalnych różowo-czerwonych obiektów w kształcie komórek.
    • Możesz regulować trudność walki. Medium i Hard wymaga sporego refleksu, jednak na poziomie Easy nie musisz nawet strzelać, żeby przejść do następnego etapu.
    Jeśli chcesz zupełnie pominąć walkę, wpisz z własnej klawiatury na planszy strzelanki (nie ma konsoli) hasło: caffeine.

    Po dotarciu do wirtualnej Catherine spróbuj z nią porozmawiać. Ponieważ wysiłki okażą się bezskuteczne, wróć do rzeczywistości (wciśnij Esc). Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 17. POLICE STATION
    DESK SERGEANT – FILE ROOM – INTERROGATION ROOM

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz posterunek policji (Police Stadion – CD 3). Wyjdź z windy. Idź prosto do dyżurki Lou Brannona. Gdy zaczniesz z nim rozmawiać, pojawi się tam Magnotta, żeby zostawić rzeczy, których nie powinien mieć w trakcie przesłuchiwania podejrzanego.

    Porozmawiaj z Lou. Z tacki na blacie weź kartę do czytnika (Scan Card). Przyciskiem Done zamknij okienko inwentarza.

    Obrazek

    Quinlan dowie się, że w sprawie Rippera nie ma postępów. W dodatku Magnotta wymienił dwóch ludzi ze swojej ekipy na nowych, co raczej nie przyspieszy śledztwa. Zdaniem Brannona, detektyw zainteresował się morderstwem Wofforda tylko dlatego, że przed laty ten pracował dla policji – zbudował w cyberprzestrzeni poligon treningowy dla kadetów. Sierżant wie również, że Falconetti jest jakoś zamieszany w śledztwa Magnotty, o czym świadczą kopie plików komputerowych, zdobytych gdzieś przez detektywa. Jednak Lou nie będzie umiał powiązać hackera z architektem cyberprzestrzeni, bo nie orientuje się, że owe pliki pochodzą prawdopodobnie z domu Wofforda.

    Wyjdź z dyżurki. Na korytarzu skręć w lewo, a potem idź prosto. Zejdź na pomost na wprost. Na jego końcu skręć w lewo. Za czworgiem drzwi znajduje się archiwum. Tu podejdź do szafki z czytnikiem kart.

    Obrazek

    Kliknij ikonę lupy na czytniku na szafce. W zbliżeniu:
    • Najedź kursorem na czarny pasek u góry ekranu i kliknij ikonę inwentarza (Inwentory).
    • W okienku inwentarza zaznacz napis Scan Card (jeśli nie jest podświetlony) i kliknij przycisk Use – bohater automatycznie znajdzie właściwą teczkę.
    W aktach osobowych Magnotty znajdują się dwa hasła do programu, którym detektyw zaszyfrował dziennik Catherine. Jedno jest w części dotyczącej pochwał (scorpio), drugie – wypadków śmiertelnych, spowodowanych podczas służby (slayer).

    Obrazek

    Wyjdź z archiwum i wróć na podest. Tu otwórz drzwi na wprost. Wejdź do pokoju przesłuchań – Quinlan obróci się w kierunku weneckiego lustra. Kliknij przełącznik w prawym dolnym rogu ekranu. Gdy Magnotta zasłoni lustro, powtórz akcję z przełącznikiem.

    Obrazek

    Magnotta będzie przesłuchiwał dealera narkotyku o nazwie Lucidril B. Ciekawe, że wcześniej wspominał o nim Soap Betty, bo interesowała się nim Catherine. Substancja ta podnosi ciśnienie krwi i może powodować rozległe krwotoki. Czyżby detektyw podejrzewał, że to jest ów „granat”, którym posługuje się Ripper?

    W wybranym momencie rozszyfruj dziennik Catherine:
    • Najedź kursorem na czarny pasek u góry ekranu. Kliknij ikonę WAC.
    • Kliknij przycisk Database. Z listy po prawej wybierz Electronic Journal.
    • W okienko pod zaszyfrowanym tekstem wpisz jedno z haseł: slayer (Easy) lub scorpio (Medium) albo cigar (Hard). Wciśnij na własnej klawiaturze Enter. Poczekaj na rozszyfrowanie pierwszych trzech części dziennika.
    • Użyj przycisku Power, żeby zamknąć WAC.
    Skąd się wzięło rozwiązanie?
    • Hasła dla dwóch pierwszych trybów rozgrywki znajdziesz w aktach osobowych Magnotty. Trzeciego musisz się domyślić: cygaro – zabójcza słabość detektywa?
    W dzienniku Catherine wymienia swoich podejrzanych w sprawie Rippera: Magnottę, Burton i Falconettiego. Ma nadzieję zarobić na swoim odkryciu. Zwraca też uwagę na książkę w biurze lekarki i w swoim mieszkaniu.

    Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 18. CATHERINE POWELL’S APARTMENT

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz Catherine Powell’s Apt (ta lokacja jest na CD 4). Wejdź w głąb pokoju. Kliknij kursor lupy na plakacie ze znakami zodiaku – wyświetlisz zbliżenie półki z książkami. Kliknij książkę The Women of Whitchapel and Jack the Ripper.

    Otwórz sejf:
    • Przyciski z niebieskimi diodami odpowiadają cyfrom od 1 do 6, przy czym jedynka jest na górze (na godzinie dwunastej), a pozostałe układają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, jak na obrazku poniżej.
    Obrazek

    • Wciśnij kolejno diody z numerami: 1, 5, 5, 3, 6, 2, czyli na godzinie dwunastej, ósmej, ósmej, czwartej, dziesiątej i drugiej.
    • Z sejfu weź płytę (Data Disc).
    • Wciśnij przycisk Done, żeby zamknąć inwentarz.
    Skąd się wziął kod do sejfu?
    • Catherine zaszyfrowała kod do sejfu w drugiej części swojego dziennika. Masz do niego dostęp poprzez WAC> Database> Electronic Journal. Tekst jest czytelny po złamaniu zabezpieczenia wprowadzonego przez Magnottę (patrz część 17. poradnika).
    • W opisie poprzedniej sytuacji życiowej dziewczyny pojawiają się sformułowania, które można wyrazić cyframi: At first (1), I didn’t have two nickels (55 lub 25) to rub together. I lived in a ratty triplex (3) for half a dozen (6) years. That will never happen to me second (2) time.
    • Teraz możesz sprawdzić kody i wybrać właściwy, czyli 155362.
    Podejdź do komputera (na stoliku przy drzwiach). Kliknij na nim kursor lupy. W zbliżeniu monitora:
    • Najedź kursorem na czarny pasek u góry ekranu i kliknij ikonę inwentarza (Inwentory).
    • W okienku inwentarza zaznacz napis Data Disc (jeśli nie jest podświetlony) i kliknij przycisk Use – bohater automatycznie włoży płytę do napędu.
    • Na ekranie monitora wyświetli się wzór matematyczny: 46x2 ÷7inv=5 (we wzorze jest x do potęgi drugiej, nie - razy dwa).
    Wzór szybko zniknie, jednak możesz go wyświetlać ponownie, używając Data Disc na ekranie komputera Catherine. Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 19. NEWSROOM

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz redakcję Quinlana (Newsroom – CD 4). Podejdź do biurka Catherine (po wejściu do redakcji w lewo). Kliknij kursor lupy na kalkulatorze (leży obok rolodeksu).

    W zbliżeniu kalkulatora:
    • Wciśnij przycisk On – włączysz urządzenie.
    • Na klawiaturze kalkulatora kliknij kolejno przyciski ze znakami ze wzoru matematycznego z płyty: 4, 6, x2 (x do potęgi drugiej), ÷, 7, inv, =, 5.
    Obrazek

    • Ze schowka weź dwa urządzenia podsłuchowe: pluskwę-oko (Bug) i pluskwę-banderolę z cygara (Bug).
    • Przyciskiem Done zamykaj inwentarz.
    Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 20. POLICE STATION
    MAGNOTTA’S OFFICE – INTERROGATION ROOM

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz posterunek policji (Police Station – CD 3). Idź do biura Magnotty (po wyjściu z windy w prawo).

    Po wejściu do pomieszczenia podejdź do biurka. Kliknij kursor lupy po jego lewej stronie – wyświetlisz zbliżenie pudełka z cygarami. W zbliżeniu pudełka zainstaluj pluskwę:
    • Najedź kursorem na czarny pasek u góry ekranu i kliknij ikonę inwentarza (Inwentory).
    • W okienku inwentarza zaznacz napis Bug przy ikonie banderoli i kliknij przycisk Use – bohater automatycznie założy opaskę na cygaro Magnotty.
    Wyjdź z biura detektywa. Zajdź do pokoju przesłuchań. Tam odsłoń przełącznikiem weneckie lustro raz, a potem jeszcze raz – znów będziesz świadkiem poczynań Magnotty. Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 21. TRIBECA CENTER
    RECEPTION AREA – BURTON’S OFFICE

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz klinikę doktor Burton (Tribeca Center – CD 3). W holu podejdź do stanowiska recepcjonistki. Porozmawiaj z Vivian, która ostrzeże Quinlana przed Magnottą. Kliknij kursor lupy na monitorze przy lewej krawędzi ekranu – wyświetlisz zbliżenie kontuaru.

    Obrazek

    Z kontuaru zabierz kartę do czytnika (Scan Card), którą wychodząc zostawiła doktor Burton. Przyciskiem Done zamknij inwentarz.

    Idź do windy. W środku kliknij kursor lupy na panelu w prawym dolnym rogu ekranu. W zbliżeniu panelu wciśnij przycisk Wards. Gdy winda stanie, obróć się o 180 stopni. Po wejściu na oddział skręć w lewo. Idź korytarzem do ostatnich drzwi po prawej – to biuro Clare Burton.

    Kliknij kursor lupy na zamku na drzwiach biura Butron (przy dolnej krawędzi ekranu). W zbliżeniu zamka:
    • Najedź kursorem na czarny pasek u góry ekranu i kliknij ikonę inwentarza (Inwentory).
    • W okienku inwentarza zaznacz napis Scan Card przy ikonie karty zabranej z recepcji (karty Magnotty i Burton różnią się kształtem).
    • Kliknij przycisk Use – bohater automatycznie przeciągnie kartę przez czytnik.
    Obrazek

    Wyjdź ze zbliżenia i otwórz drzwi – znajdziesz się w biurze doktor Burton. Tu obejrzyj regał po lewej i blat biurka.

    Podejdź do regału:
    • Kliknij kursor lupy na książce – uaktywnisz nową lokację: University, gdzie pracuje Lillian Bech – autorka Advanced Notional Mapping i dedykacji w tej książce.
    • Kliknij kursor lupy na modelu małpiej głowy. W zbliżeniu zabierz z niego gałkę oczną. Gdy otworzy się okienko inwentarza, na liście zaznacz napis Bug przy ikonie pluskwy-oka. Wciśnij przycisk Use – Jake umieści kamerę w oczodole modelu.

    Obrazek


    Obejdź biurko i stań za blatem. Kliknij kursor WAC na bloczku recept (Prescription Pad) i na notatkach Burton (Document). Po zeskanowaniu oba dokumenty będą dostępne w bazie danych Quinlana (WAC> Database).

    Obrazek

    W notatkach Clare Burton spisała sprawy, którymi powinna się zająć w najbliższej przyszłości. Zamierza skontaktować się z kimś o nazwisku Rhodes. Chce trzymać Magnottę i Falconettiego z dala od kliniki i Catherine, choć każdego z innych powodów. Planuje też obdukcję ciała Renee Stein, a w dociekliwości Farley’a widzi dla siebie jakieś zagrożenie.

    Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 22. UNIVERSITY

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz uniwersytet profesor Bech (University – CD 4). Idź prosto korytarzem. Otwórz drzwi na jego końcu – znajdziesz się w gabinecie Lillian Bech. Porozmawiaj z nią o Burton, Falconettim i Magnotcie – uaktywnisz tablicę ogłoszeń na korytarzu.

    Profesor Bech będzie mogła najwięcej powiedzieć o Burton, która była niegdyś jej studentką. Oceni ją bardzo wysoko – jako osobę kreatywną, z cechami geniuszu. Przypomni sobie również Falconettiego – zwariowanego cybersurfera i podrywacza. Przyzna, że między tą dwójką istniała wzajemna fascynacja, do której przyczyniły się między innymi wspólne zainteresowania. Clare i Falcon założyli klub graczy o nazwie Web Runners. Istnieje on do dziś i jeśli Quinlan chce dotrzeć do jego członków, powinien zainteresować się tablicą ogłoszeń na korytarzu. Na niej Web Runnersi zostawiają sobie zaszyfrowane wiadomości o miejscu spotkań.

    Wyjdź z biura. Skręć w odnogę korytarza. Po wejściu w jej głąb Quinlan odwróci się w kierunku studenckiej tablicy ogłoszeń. Kliknij na niej kursor ręki – wyświetlisz jej zawartość.

    W zbliżeniu tablicy ogłoszeń:
    • Chwyć LPM żółte ogłoszenie (lewy dolny róg tablicy) i upuść je na pustym miejscu nieco wyżej. W ten sposób zrobisz wolne miejsce u dołu tablicy.
    • Na pustym miejscu u dołu tablicy rozmieść pięć ogłoszeń (od lewej): różowe (Festiwal#4), niebieskie (first 50 entrants), czerwone (14), białe (serial: 42) i zielone (Astro86).
    • Ikony ogłoszeń rozmieść tak, by na siebie nie zachodziły.
    Obrazek

    Po prawidłowym ułożeniu ogłoszeń na mapie pojawi się nowa lokacja: Web Runners Loft. Zanotuj też kod: 450144286. (Tworzą go liczby umieszczone w ostatniej linijce każdego z ogłoszeń z dolnej części tablicy.)

    Skąd się wzięło rozwiązanie?
    • O kolejności ogłoszeń decydują zawarte w nich wyrażenia i zwroty, które układają się w odpowiedź na pytanie, gdzie aktualnie spotykają się Web Runnersi: Webb (z różowego) Runners (z niebieskiego) will be meeting at the new address (z czerwonego) a former warehouse converted to a loft apartment (z białego) on Grammercy Street (z zielonego).
    Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 23. WEB RUNNERS LOFT

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz miejsce spotkań Web Runners (Web Runners Loft – CD 4).

    Na zbliżeniu zamka w drzwiach poddasza:
    • Kliknij przycisk Code – otworzysz osłonę klawiatury zamka.
    • Na klawiaturze zamka kliknij klawisze z cyframi podanymi w ostatnich linijkach studenckich ogłoszeń: 4, 5, 0, 1, 4, 4, 2, 8, 6 – otworzysz drzwi.
    Na poddaszu porozmawiaj z dziewczyną – poznasz hasło do studni – archiwum Web Runnersów: Anachrony Station. Obejrzyj obrazy na ścianie po prawej.

    Obrazek

    Quinlan przerwie Kashi zabawę w cyberprzestrzeni, co jej się wybitnie nie spodoba, jednak postraszona Ripperem zechce podzielić się swoją wiedzą. Zna Butron i Falconettiego jako założycieli Web Runnersów. Powtórzy legendę krążącą o Falconie, że przed stworzeniem klubu był nieuchwytnym crackerem w gangu Error 33. O Magnotcie też słyszała, ale po więcej informacji odeśle dziennikarza do klubowego archiwum, które jest na bieżąco aktualizowane. Podobizny pierwszych członków klubu Quinlan znajdzie na ścianie.

    Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 24. NEWSROOM – WEB RUNNER’S ARCHIVE – WEB RUNNER’S LOFT

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz redakcję Quinlana (Newsroom – CD 4). W redakcji podejdź do biurka Jake’a. Kliknij na jego komputerze najpierw ikonę lupy, a potem głowy w goglach – trafisz do cyberprzestrzeni.

    W cyberprzestrzeni poszukaj ikony pająka – Web Runners Archive. Kliknij ją. W okienko wpisz hasło: anachrony station. Wciśnij Enter na własnej klawiaturze.

    Obrazek

    Dostępu do archiwum broni układanka. Zadanie polega na ułożeniu obrazka według wzoru poniżej.

    Obrazek

    W zależności od wybranego poziomu trudności zagadek sąsiadujące puzzle będą od siebie mniej lub bardziej oddalone. Ponadto na każdym poziomie istnieje wiele rozwiązań, bo gra losowo rozrzuca fragmenty obrazka. Żeby pominąć puzzle, wpisz z własnej klawiatury na rozrzuconej układance hasło: zztop.

    Po dostaniu się do archiwum klikaj na czarnych ekranach (lub ekranie) – wyświetlisz zdjęcia i poznasz profile ośmiorga założycieli Web Runnersów (tu przy okazji wyjaśni się sprawa napisu na kubku stłuczonym przez Magnottę – Salisbury to był pseudonim Reene Stein).

    Z ósemki założycieli klubu czwórka już nie żyje. Josey Dorsett zmarła dawno temu w tajemniczych okolicznościach, osierocając nastoletnią córkę i męża. Pozostali – Victor Estevez, Karl Mendler i Reene Stein – to ofiary Rippera. Okaże się również, że trójkę podejrzanych w tej sprawie łączą bardzo osobiste stosunki. Piętnaście lat temu Burton wyszła za mąż za Falconettiego, a Magnotta zepsuł ich uroczystość ślubną. Jak dotąd, Quinlan nie zetknął się jedynie ze Stephanie Jordan.

    Wyjdź z cyberprzestrzeni (3x Esc). Kliknij ikonę Word Map i z list wybierz jakąś lokację, np. Newsroom – w tym momencie otrzymasz wiadomość. Kliknij ikonę WAC w prawym dolnym rogu ekranu – odbierzesz przekaz od Stephanie Jordan, która twierdzi, że zna tożsamość Rippera i prosi o przybycie do siedziby Web Runnersów.

    Zmień lokację. Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz poddasze Web Runnersów (Web Runner’s Loft – CD 4).

    Quinlan przybędzie za późno. Ripper zdąży zabić Stephanie Jordan, której profil Jake oglądał w archiwum Web Runners. Dziennikarz automatycznie porozmawia z Koreanką. Niestety, Kashi w trakcie zbrodni przebywała w cyberprzestrzeni. Dziewczyna wie, że policja zabrała ciało, ale jest w szoku i nie bardzo potrafi odróżnić wirtualną krew od realnej.

    Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 25. TRIBECA CENTER
    RECEPTION AREA – MORGUE – ANIMAL STORAGE

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz szpital (Tribeca Center – CD 3). Wsiądź do windy. Kliknij kursor lupy na panelu w prawym dolnym rogu ekranu. Wybierz napis Morgue – zjedziesz do kostnicy. Wejdź do sali sekcyjnej. Porozmawiaj z nowym patologiem Bobem Eppelsem.

    Okaże się, że Vic Farley już tu nie pracuje. Według nowego patologa, został zwolniony, bo za dużo mówił o swojej pracy. Eppels nie będzie wiedział, co się stało z ciałem Stephanie Jordan. Ta informacja jest prawdopodobnie w komputerze, który się zepsuł.

    Po rozmowie z patologiem obróć się w lewo – zauważysz komputer.

    Obrazek

    Kliknij kursor lupy na stanowisku komputerowym – wyświetlisz zbliżenie płyty pamięci, którą Quinlan musi naprawić. W zbliżeniu płyty pamięci chwytaj LPM chipy z prawej strony planszy i umieszczaj je w gniazdach po lewej. Na screenie poniżej tym samym numerem oznaczono gniazdo i pasujący do niego chip.

    Obrazek

    Skąd się wzięło rozwiązanie?
    • Podpowiedzią do zagadki jest instrukcja układu scalonego (Circuit Manual) zeskanowana w sklepie Soapa Betty’ego. Wynika z niej, że płyta pamięci składa się z czterech układów, które na obrazku powyżej zaznaczone są kolorem żółtym, różowym, zielonym i pomarańczowym. (Jeśli prześledzisz przebieg kabelków, zauważysz połączone ze sobą gniazda.) W każdym z tych czterech układów musi być po jednym chipie sześcio-, dziewięcio-, dwunasto- i szesnastostykowym.
    • Problem nie byłby trudny do rozwiązania, gdyby nie to, że chipy pochodzą z różnych firm i serii, a i bez tego nie zawsze chcą ze sobą współpracować. Dezorientują też bardzo długie oznaczenia chipów, jednak w praktyce wystarczy skupić się tylko na części takiej nazwy.
    • W nazwie każdego chipu znajdziesz przydatne informacje:
      • PETE, PEET, PELT, EPER, KOH – to skrótowe oznaczenie firmy produkującej chip lub jego konstruktora (Peterson, Peetry, Peltorion, Epersen, Kolahbi).
      • 6, 9, 12, i 16 tuż przed oznaczeniem firmy informuje, ile styków ma chip.
      • W przypadku czterech chipów ma znaczenie także numer wersji – to początkowa część nazwy, a właściwie cyfry, poprzedzające informację o liczbie styków.
      • Także w przypadku czterech chipów ważne są oznaczenia na samym końcu nazwy.
      • Na przykład, w nazwie XD773966PETE9RJ fragment 6PETE mówi, że to sześciostykowy chip Petersona (gdyby był szesnastostykowy, miałby przed firmą wpisaną szesnastkę). Tu ważna jest też wersja – szóstka przed 6PETE – bo istnieje podobny chip oznaczony jako 56PETE.
    • Posługując się Circuit Manualem (możesz przewijać go w okienku u dołu ekranu), ustalisz zależności między chipami i podzielisz je na cztery grupy. Informacje o konieczności fizycznego oddalenia niektórych chipów pomogą umieścić konkretny zestaw w jednym z układów na płycie pamięci.
    • W poniższym rozwiązaniu gniazda są liczone od góry od lewej, tak jak się czyta tekst. Wyróżnione są fragmenty nazw, odróżniające chipy. Ostateczne rozmieszczenie chipów:
      • Gniazdo nr 1 – chip XDD379 16EPER 9RJ
      • Gniazdo nr 2 – chip XD7739 6 6PETE 9RJ
      • Gniazdo nr 3 – chip XDD739 12PETE 9RJ
      • Gniazdo nr 4 – chip XD77395 6PEET 9RJ
      • Gniazdo nr 5 – chip XDD379 16PEET 99J
      • Gniazdo nr 6 – chip XD77395 9PEET 9RJ
      • Gniazdo nr 7 – chip XDD739 12EPER 9RJ
      • Gniazdo nr 8 – chip XDD739 12EPER I8J
      • Gniazdo nr 9 – chip XD77395 9PETE 9RJ
      • Gniazdo nr 10 – chip XDD739 12PEET 9RJ
      • Gniazdo nr 11 – chip XD77395 6PELT 9RJ
      • Gniazdo nr 12 – chip XDD379 16PETE I8J
      • Gniazdo nr 13 – chip XDD379 16EPER I8J
      • Gniazdo nr 14 – chip XD77 395 9KOH I8J
      • Gniazdo nr 15 – chip XD77 895 9KOH I8J
      • Gniazdo nr 16 – chip XD7739 5 6PETE 9RJ
    Po naprawie komputera patolog sprawdzi, że ciało Jordan znajduje się w pomieszczeniu za zwierzętarnią. Idź w kierunku wyjścia z kostnicy. Gdy staniesz pod drzwiami, obróć się w prawo. Podejdź do drzwi w bocznej ścianie i otwórz je – znajdziesz się w zwierzętarni. Przed małpami w klatkach skręć w prawo. Podejdź do drzwi ukrytych w głębi pomieszczenia. Kliknij kursor lupy na zamku (przy prawej krawędzi ekranu) – Quinlan przekona się, że to zabezpieczenie głosowe.

    Jeśli w tym momencie rozszyfrujesz dalszy ciąg dziennika Catcherine (WAC> Database> Electronic Journal), dowiesz się, że pomocy należy szukać u Soapa Betty’ego i w wirtualnej bibliotece.

    Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 26. SOAP’S SMOKE HOUSE – NEWSROOM - VIRTUAL LIBRARY WELL

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz sklepik Soapa Betty’ego (Soap’s Smoke House – CD 3). Porozmawiaj z Soapem – dowiesz się, że do otwarcia zamka głosowego będziesz potrzebować próbek głosu, a jeśli interesujesz się Web Runnersami, dobrym źródłem informacji może być Gambit Nelson.

    Zmień lokację. Kliknij ikonę World Map (u góry ekranu lub na drzwiach wejściowych). Z mapy wybierz redakcję Quinlana (Newsroom – CD 4). W redakcji podejdź do biurka Jake’a. Kliknij na jego komputerze najpierw ikonę lupy, a potem głowy w goglach – trafisz do cyberprzestrzeni.

    W cyberprzestrzeni poszukaj ikony książki (Virtual Library Well). Kliknij ją dwukrotnie – wejdziesz do biblioteki. Tu porozmawiaj z bibliotekarką – otrzymasz program do obróbki dźwięku (Audio Editing Software). Wciśnij 2x Esc, żeby wyjść z cyberprzestrzeni.

    Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 27. GYM

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz siłownię, w której ćwiczy doktor Burton (Gym – CD 4). W sali gimnastycznej porozmawiaj z recepcjonistką.

    Okaże się, że ćwiczenia doktor Burton od lat wyglądają tak samo. Co dzień lekarka przechodzi na bieżni dziesięć mil, a wirtualną trasą jej wędrówki są uliczki wiktoriańskiego Londynu. Quinlan dowie się również, że klub na ogół sporządza rejestry członków.

    Kliknij kursor lupy na monitorze na blacie. W zbliżeniu przewiń strzałkami pod monitorem informacje o trenujących na siłowni – znajdziesz również profil doktor Burton, a w nim adnotację, by w razie wypadku zawiadomić męża – Josepha Falconettiego.

    Obrazek

    Obejdź biurko recepcjonistki. Podejdź do Clare Burton. Porozmawiaj z nią.

    Burton oceni swoje małżeństwo jako życiowy błąd. Związek z Falconettim rozpadł się po pół roku, ale jego konsekwencje ciągną się do dziś. Początkowo Clare będzie twierdzić, że z Magnottą łączą ją tylko sprawy zawodowe – detektyw przysyła do jej kliniki wymagające pomocy lekarskiej ofiary przestępstw. Później przyzna się do znajomości z czasów Web Runnersów, ale całkowicie zlekceważy ów okres. Według niej, ich trójkę łączyła wspólna zabawa, z której ona dawno wyrosła. Fakt, że teraz wszyscy oni są zamieszani w sprawę Rippera, to według niej zbieg okoliczności. Jednak dociekliwość Quinlana skłoni ją do przedstawienia nieco innej wersji zdarzeń. W jej przekonaniu w młodości Magnotta był o nią zazdrosny i dlatego próbował zniszczyć jej małżeństwo. Na nieszczęście detektyw jest człowiekiem pamiętliwym i piętnaście lat później jego obsesja może doprowadzić ją i Falcona do zguby. Burton zaprzeczy, że celowo opóźnia terapię Catherine – po prostu nie chce ryzykować, bo działania Falcona mogą spowodować śmierć pacjentki. Z trudem przypomni sobie z dawnych czasów Jordan i będzie twierdzić, że nie ma nic wspólnego ze zwolnieniem Farley’a.

    Gdy wybierzesz kwestię: Attempt to record Burton, Quinlan nagra wypowiedź lekarki i zdobędzie próbkę głosu (Sound Sample). Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 28. TRIBECA CENTER – GYM
    RECEPTION AREA – MORGUE – SECRET ANIMAL LAB - GYM

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz centrum szpitalne (Tribeca Center – CD 3). Wsiądź do windy. Kliknij kursor lupy na panelu w prawym dolnym rogu ekranu. Wybierz napis Morgue – zjedziesz do kostnicy. Wejdź do sali, w której pracuje patolog. Tu skręć w lewo i podejdź do drzwi zwierzętarni. Otwórz je. Przed klatkami z małpami skręć w prawo. Podejdź do drzwi ukrytych w głębi pomieszczenia. Kliknij kursor lupy na zamku przy prawej krawędzi ekranu.

    Obrazek

    Na zbliżeniu zamka głosowego otwórz WAC (ikona u góry ekranu). Kliknij przycisk Database. Z listy wybierz Sound Sample – wyświetlisz dwa okienka. Górne to próbka głosu doktor Burton, dolne – audio edytor.

    Po wciśnięciu Play pod okienkiem audio edytora usłyszysz nagraną przez Quinlana wypowiedź: Don’t Doctor Burton me. I’m not to open up to you. This is ridiculous. And I don’t have the time.

    Wciśnij przycisk Quantize – nastąpi pierwsza edycja pliku, która pomoże wyodrębnić w wypowiedzi lekarki poszczególne słowa. Jeśli teraz znów naciśniesz Play, usłyszysz różnicę. Także obraz wypowiedzi w okienku File się zmieni.

    Obrazek

    Tym razem na wykresie w okienku File wyraźnie wyodrębni się siedemnaście żółtych bloków. Każdy z nich to na ogół jedno słowo. Teraz musisz skopiować do audio edytora te bloki, które stworzą nową wypowiedź: This is Doctor Burton. Open up.

    W trakcie edycji możesz przesłuchiwać wypowiedzi w obu okienkach. W tym celu musisz najpierw kliknąć na dolnym lub górnym ekraniku, żeby uaktywnić okno edytora lub próbki. Potem wciśnij Play. Przycisk Clear wyczyści wszystkie fragmenty z okienka audio edytora.

    Wszelkich prób dokonuj na zbliżeniu zamka głosowego, bo nowy plik nie jest nigdzie zapisywany i nie można go odtworzyć.

    Żeby skopiować i przenieść fragment do audio edytora:
    • W okienku File wybierz żądany blok. Połóż kursor na ciągłej linii na początku tego bloku i wciśniętym LPM przesuń do końca tego bloku – zaznaczysz fragment.
    • Zaznaczony fragment chwyć LPM i przenieś do okienka audio edytora.
    • Kopiuj tylko słowo – żółty blok bez linii, która go poprzedza lub kończy.

    Obrazek

    Tym sposobem skopiuj i przenieś do audio edytora następujące fragmenty wypowiedzi doktor Burton:
    1. This_is – jedenasty blok od lewej.
    2. Doctor – drugi blok od lewej.
    3. Burton – trzeci blok od lewej.
    4. Open – siódmy blok od lewej.
    5. Up – ósmy blok od lewej.
    Obrazek

    Na koniec wciśnij Play pod okienkiem audio edytora. Dodatkowa pomoc tutaj:

    http://youtu.be/F_OSdfl71R8

    Jeśli nowy plik jest prawidłowy i odtworzony na zbliżeniu zamka głosowego, urządzenie zareaguje automatycznie. Wyjdź ze zbliżenia i otwórz drzwi. Quinlan automatycznie odnajdzie pomieszczenie, w którym umieszczono ciało Stephanie Jordan. W tym momencie dostanie też wiadomość od Rippera – kliknij ikonę WAC w prawym dolnym rogu ekranu.

    Obrazek

    Kliknij kursor lupy na ciele na wózku – wyświetlisz zbliżenie krótkiego protokołu z sekcji. Dziewczyna zmarła wskutek rozległych obrażeń narządów wewnętrznych. Doktor Burton zdecydowała o usunięciu ciała z oficjalnej kostnicy.

    Wejdź w głąb pomieszczenia i obróć się w lewo. Otwórz drzwi do tajnego laboratorium doktor Burton. W środku znów obróć się w lewo. Najpierw kliknij kursor lupy, a potem ręki na walcowatym przedmiocie, stojącym na blacie – obejrzysz holograficzny zapis eksperymentu lekarki.

    Obrazek

    Podejdź do szafki, na której stoi klatka z małpką.

    Obrazek

    Oglądając holograficzny zapis eksperymentu doktor Burton, Quinlan mógł zauważyć, że lekarka nawiązuje kontakt z małpką, używając maszyny obok klatki. Jeśli więc Jake chciałby poznać cel eksperymentu, musiałby odtworzyć jego warunki i porozumieć się ze zwierzęciem.

    Kliknij kursor lupy na urządzeniu po lewej stronie klatki z małpką. Na zbliżeniu stymulatora:
    • Pierwszy suwak od lewej ustaw na dziewiątej podziałce od dołu.
    • Drugi ustaw na drugiej podziałce od dołu.
    • Trzeci ustaw na siódmej podziałce od dołu.
    • Wciśnij któryś z czarnych przycisków pod suwakami.
    Obrazek

    Teraz Quinlan usłyszy od małpki odpowiedź na pytanie, czemu służy eksperyment: She can kill others like me without touching them in cyberspace. Podane wyżej rozwiązanie nie jest jedynym możliwym. Metodą prób i błędów dobierzesz także inne ustawienia suwaków, które dają ten sam efekt. Trafisz też na inny zestaw słów, wśród których nie ma wspomnianego zdania. Jeśli chcesz pominąć obsługę stymulatora, wpisz z własnej klawiatury na zbliżeniu maszyny hasło: sparky.

    Eksperyment z małpką odblokuje dalszy ciąg zaszyfrowanego dziennika Catherine. Kliknij ikonę WAC i przycisk Database. Z listy wybierz Electronic Journal – znajdziesz notatkę o sekretnej studni Falconettiego i hasło do niej: Leather Apron.

    Zmień lokację. Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz siłownię (Gym – CD 4). Porozmawiaj z doktor Burton.

    Burton zapewni Quinlana o legalności swoich eksperymentów. Stwierdzi, że trzyma je w tajemnicy, bo boi się, że jej pomysły podchwycą inni naukowcy, a ona straci fundusze na badania. Będzie utrzymywać, że jej praca przyczyni się do schwytania Rippera.

    Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 29. NEWSROOM – FALCONETTI’S WELL

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz redakcję Quinlana (Newsroom – CD 4). W redakcji podejdź do biurka Jake’a. Kliknij na jego komputerze najpierw ikonę lupy, a potem głowy w goglach – trafisz do cyberprzestrzeni.

    W cyberprzestrzeni poszukaj ikony czaszki w pomarańczowym kole – Falconetti’s Well. Kliknij ją. W okienko wpisz hasło z dziennika Catherine: leather apron. Wciśnij Enter na własnej klawiaturze.

    Obrazek

    Klikając LPM wybrane fragmenty puzzli, ułóż portret Falcona według poniższego wzoru. Każdy z rombów obraca fragmenty układanki w inny sposób.

    Obrazek

    W zależności od wybranego stopnia trudności zagadek sąsiadujące puzzle będą mniej lub bardziej od siebie oddalone. Żeby pominąć układankę, wpisz z własnej klawiatury na rozrzuconych fragmentach hasło: headache.

    W gabinecie Falconettiego obejrzyj jego zapiski (kursor lupy po lewej). Podejdź do sekretarzyka po prawej. Kliknij kursorem lupy oba dokumenty leżące na blacie.

    W sekretnej studni Falconetti przechowuje kopie listów autentycznego dziewiętnastowiecznego Rippera. W swoich notatkach trafnie przewidział, że następną ofiarą może być Stephanie Jordan.

    Wyjdź z cyberprzestrzeni (2x Esc). Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 30. FALCON EDDIE SAFEHOUSE – POLICE STATION
    FALCON EDDIE’S ROOM – DESK SERGEANT – MAGNOTTA’S OFFICE

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz kryjówkę Falconettiego (Falcon Eddie Safehouse – CD 4). Otwórz drzwi za plecami Twiga. Wejdź do pracowni Falcona. Porozmawiaj z nim.

    Falconetti będzie dobrze pamiętał siebie, Burton i Magnottę w czasach Web Runnersów, natomiast Jordan (ostatnią ofiarę Rippera) skojarzy dopiero po podpowiedzi Quinlana – rzekomo dziewczyna była nie w jego typie, więc jej nie powiązał z klubem. Opowie też, co się stało podczas jego wesela. Magnotta, ze względu na uczucia żywione wobec Clare, nie został zaproszony na ceremonię. Zjawił się jednak i w trakcie ślubu zakłócił jego przebieg. Detektyw przyszedł również na przyjęcie weselne, gdzie wściekły Falcon mało się z nim nie pobił. W sprawie Catherine Falcon poradzi zbierać informacje o Ripperze, żeby potem wprowadzić je do podświadomości dziewczyny.

    Zmień lokację. Kliknij ikonę World Map (u góry ekranu lub na drzwiach wejściowych). Z mapy wybierz posterunek policji (Police Stadion – CD 3). Zajdź do dyżurki Lou Brannona. Porozmawiaj z nim o morderstwie Jordan (obaj panowie dojdą do wniosku, że Magnotta jest osobiście zamieszany w sprawę). Wyjdź na korytarz.

    Na korytarzu skręć w lewo. Idź do biura Magnotty. Porozmawiaj z nim.

    Magnotta zlekceważy opinię Farley’a i będzie się upierał, że Ripper posługuje się nożem. Zlekceważy również zapiski Catherine o wytypowanych przez nią zabójcach. Nie zamierza kwestionować sposobu leczenia Powell, bo nie podejrzewa doktor Burton ani Falcona. Jego, Magnotty, nazwisko na tej liście to również czysty wymysł. Detektyw nie odpowie rzeczowo na pytanie dotyczące jego uczuć wobec Clare. Opowieść o karygodnym zachowaniu podczas ślubu Burton i Falconettiego, to według Magnotty próba oczernienia policjanta przez przestępcę. Zarzut, że w trakcie śledztwa giną dowody, detektyw skwituje groźbą. Nie zainteresuje go informacja o tajnych eksperymentach Burton, ale obieca sprawdzić, dlaczego ciało Jordan zostało usunięte z kostnicy.

    Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 31. TRIBECA CENTER – CYBERSPACE
    RECEPTION AREA – ICU LAB – CATHERINE’S BRAIN

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz centrum szpitalne (Tribeca Center – CD 3). Wsiądź do windy. Kliknij kursor lupy na panelu w prawym dolnym rogu ekranu. Wybierz napis Wards. Po wejściu na oddział skręć w prawo. Idź korytarzem do pierwszych drzwi po lewej. Wejdź do laboratorium ICU, a potem do separatki Catherine. W separatce porozmawiaj z doktorem Cable – wyrazi zgodę na decking.

    Kliknij kursor głowy w goglach na urządzeniu po lewej – od razu znajdziesz się obok postaci wirtualnej Catherine. Porozmawiaj z nią.

    Obrazek

    Dziewczyna ocknie się na chwilę, jeśli w rozmowie pojawią się cztery wątki (jeśli któregoś zabraknie, trzeba będzie tu wrócić później):
    • Małżeństwo Burton i Falconettiego.
    • Przynależność Magnotty, Burton i Falconettiego do Web Runnersów.
    • Miłość Magnotty do Burton i jego zachowanie podczas ceremonii ślubnej Falconettiego.
    • Sekretne laboratorium doktor Burton.
    Wróć do rzeczywistości (wciśnij Esc). W tym momencie Quinlan otrzyma kolejną wiadomość od Rippera – kliknij ikonę WAC w prawym dolnym rogu ekranu.

    Jeśli porozmawiasz ponownie z doktorem Cable, ten zaproponuje obejrzenie obrazu Rippera, wykrystalizowanego w mózgu Catherine. Wyjdź z separatki, w której leży Catherine. Za drzwiami skręć w prawo. Podejdź do monitora wiszącego na ścianie. Kliknij na nim najpierw kursor lupy, a potem ręki – zobaczysz portret Rippera.

    Obrazek

    Starania Quinlana nieco pomogą. Uda mu się na moment nawiązać kontakt z Catherine. Dziewczyna przypomni sobie brukowaną uliczkę, wyłaniającą się z mgły platformę i postać w kapeluszu i pelerynie. Niestety, nie będzie mogła rozpoznać, czy zadający jej ból napastnik to kobieta czy mężczyzna. Obraz Rippera na monitorze też będzie trochę wyraźniejszy niż przed sesją, jednak nie na tyle, żeby umożliwił identyfikację.

    Zmień lokację (na przykład na Newsroom – CD 4), dzięki temu otrzymasz wiadomość od Farley’a – kliknij ikonę WAC w prawym dolnym rogu ekranu. Vic poprosi Quinlana o spotkanie w kawiarni Duchamp.

    Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 32. CAFE DUCHAMP

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz kawiarnię (Cafe Duchamp – CD 4).

    Quinlan automatycznie podejdzie do stolika Farley’a. Od niego dowie się, jak zabija Ripper. Według patologa, podczas gdy ofiara przebywa w cyberprzestrzeni, morderca umieszcza w jej mózgu jakiś kod. Jego aktywacja powoduje taki wzrost ciśnienia krwi w narządach wewnętrznych, że dochodzi do ich rozerwania. Niestety, to odkrycie Farley przypłaci życiem – na oczach Quinlana zostanie zaatakowany dokładnie tak, jak to opisał. To zdarzenie zakończy Akt 2. Następny rozpocznie się po zmianie płyty na CD 5.

    AKT 3
    CZĘŚĆ 33. POLICE STATION – FALCON EDDIE SAFEHOUSE
    DESK SERGEANT – MAGNOTTA’S OFFICE – FALCON EDDIE’S ROOM

    W związku ze śmiercią Vica Farley’a Quinlan zostanie aresztowany. Trafi na posterunek policji, gdzie Magnotta spróbuje zmusić go do przyznania się, że zamordował patologa. Jednak dziennikarz nie da się zastraszyć. Kilka dni później wróci do domu braci Woffordów. Tam udaremni próbę ataku na Covingtona. Na podłodze zostanie porzucony nóż i plama krwi, bo strzelając, Jake zranił napastnika. Zdenerwowany Covington zdradzi się. Poprzednio nie mówił całej prawdy, bo posiada nagranie, które umożliwia unicestwienie Rippera (odtworzenie nagrania opisane w części 36. poradnika).

    Nóż (Scaned Knife) zostanie automatycznie zeskanowany do WAC-a Quinlana i być może będą na nim odciski palców napastnika. W Akcie 3 przebieg niektórych zdarzeń i rozmów będzie uzależniony od tego, kto w konkretnej rozgrywce będzie Ripperem.

    Po przybyciu na posterunek policji uaktywni się WAC Quinlana. Kliknij ikonę w prawym dolnym rogu ekranu – odbierzesz wiadomość od Gambita Nelsona, który w sekretnej studni Falcona znalazł jego dziennik (studnia opisana w części 41. poradnika).

    Wejdź do dyżurki Lou Brannona. Porozmawiaj z nim. (Quinlan zapewni sierżanta o swojej niewinności. Tu rozmowa może się urwać bądź pojawi się jeszcze wątek odcisków palców na nożu z domu Wofforda.)

    Wyjdź z dyżurki. Na korytarzu skręć w lewo, potem prosto i znów w lewo do biura Magnotty. Porozmawiaj z detektywem. (Quinlan zauważy kontuzjowane ramię Magnotty i upomni się o zwrot WAC-a Catherine jako własności Virtual Heralda – bezskutecznie.)

    Przebieg rozmowy z Magnottą o postępach śledztwa przeciwko Ripperowi może się różnić w zależności od rozgrywki:

    • Jeśli Magnotta pokaże Quinlanowi stworzony przez umysł Catherine portret Falconettiego jako zabójcy, przejdź do części 34. poradnika. Portret (Picture) będzie dostępny w bazie danych Quinlana (WAC> Database> Picture).
    • Jeśli Quinlan będzie sugerował, że winny jest Magnotta i nie otrzyma od niego podobizny zabójcy, zmień lokację na Falcon Eddie Safehouse. Tam wejdź do pokoju Falconettiego (drzwi za plecami Twiga) i porozmawiaj z nim. Dziennikarz zwróci uwagę na niesprawne ramię hakera. Gdy stwierdzi, że Falcon jest najbardziej podejrzany, być może otrzyma od niego portret Magnotty jako mordercy. Portret (Picture) będzie dostępny w bazie danych Quinlana (WAC> Database> Picture). Teraz przejdź do części 34. poradnika.

    CZĘŚĆ 34. MAGNOTTA’S APARTMENT

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz mieszkanie Magnotty (Magnotta’s Apartment – CD 5). W tym momenencie być może uaktywni się WAC Quinlana. Kliknij ikonę w prawym dolnym rogu ekranu – odbierzesz wiadomość od Rippera.

    Kliknij ikonę lupy na zamku na prawej framudze drzwi. W zbliżeniu zamka wciśnij kolejno przyciski, licząc od góry od lewej (tak jak się czyta tekst):
    • drugi 2x, szósty, czwarty, ósmy i pierwszy.
    Obrazek

    Skąd się wzięło rozwiązanie?
    • Podpowiedź do zagadki znajdziesz przy lewej framudze drzwi do apartamentu. Po kliknięciu w tym miejscu kursora lupy wyświetlisz schemat złożony z sześciu obwodów.
    • Liczby wyświetlone w okienku każdego obwodu mają wspólną cechę – ten sam podzielnik. Wspólny podzielnik tych liczb jest wyświetlony w osobnym okienku w prawym górnym rogu schematu.
    Obrazek

    • Dzieląc kolejne liczby przez wskazany podzielnik, dowiesz się, który klawisz zamka trzeba wcisnąć, żeby dezaktywować kolejne obwody.
    • Jeśli więc na schemacie wyświetlone są liczby: 8, 8, 24, 16, 32, 4, to po podzieleniu każdej z nich przez cztery otrzymasz kod: 2, 2, 6, 4, 8, 1. Kod ten oznacza, że pierwszy obwód dezaktywuje drugi klawisz zamka, drugi obwód – drugi klawisz zamka, trzeci obwód – szósty klawisz zamka, czwarty obwód – czwarty klawisz zamka, piaty obwód – ósmy klawisz zamka, a szósty obwód – pierwszy klawisz zamka.
    Po wprowadzeniu do zamka właściwego kodu drzwi otworzą się automatycznie. Wejdź do apartamentu Magnotty. Jeśli tuż po wejściu do apartamentu obrócisz się w prawo, zauważysz na ścianie neonowy napis Clarence, jeśli w lewo – kącik sypialny.

    W kąciku sypialnym kliknij kursor lupy na stoliku – wyświetlisz zbliżenie blatu. Tu kliknij lupę na WAC-u Catherine i na koniec kursor WAC na zbliżeniu urządzenia – nastąpi transfer do WAC-a Quinlana ostatniej części elektronicznego dziennika (Electronic Journal) Powell.

    Obrazek

    Treść dziennika Catherine będzie dostępna w bazie danych Quinlana (ikona WAC> Database> Electronic Journal).

    W dzienniku Powell napisze, że piętnaście lat temu Magnotta, Burton i Falconetti namiętnie oddawali się grze role-playing zatytułowanej Ripper, która była poświęcona autentycznej postaci Kuby Rozpruwacza. Jednak w pewnym momencie coś się musiało zdarzyć, bo Web Runnersi porzucili rozgrywkę i nigdy nawet nie wracali do tego tematu. Catherine będzie przeświadczona, że tu kryje się rozwiązanie zagadki współczesnego Rippera.

    Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 35. NEWSROOM – CYBERSPACE

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz redakcję Quinlana (Newsroom – CD 6). Po zmianie lokacji być może uaktywni się WAC Quinlana. Kliknij ikonę w prawym dolnym rogu ekranu – odbierzesz wiadomość od Rippera. Idź do biura Doddsa i porozmawiaj z nim.

    Quinlan opowie szefowi o udaremnionym napadzie na Covingtona Wofforda i powiąże śmierć Hamiltona ze sprawą Rippera. Okaże się, że żaden z nich nie zna przeszłości Catherine, a Powell okłamała któregoś z nich, mówiąc o mieście, z którego pochodzi. Dodds zapewni Quinlana, że prawnicy z Heralda zatroszczą się o dziennikarza w razie kłopotów z Magnottą, jednak będzie próbował zniechęcić go do sprawy Rippera, twierdząc, że Jake jest reporterem, nie detektywem.

    Jeśli na nożu z domu Wofforda były jakieś odciski palców, pojawi się wątek Vigo Hamana – gangstera luźno powiązanego z mafią. Odciski palców jego człowieka – Jollyrolla Wilsona – znaleziono na nożu, którym został zaatakowany Covington Wofford.

    Wyjdź z biura Doddsa. Podejdź do biurka Quinlana. Kliknij lupę na urządzeniu do deckingu, a następnie kursor w kształcie głowy w goglach. W tej chwili są dostępne trzy studnie: Wofforda, Virtual Herald i Falconettiego. Rozmowa w Wofford’s Well otworzy trzy następne studnie z fragmentami broni przeciw Ripperowi. Wszystkie studnie zostały opisane w częściach 36 – 41 poradnika (CD 6).

    CZĘŚĆ 36. CYBERSPACE – WOFFORD’S WELL

    W cyberprzestrzeni poszukaj ikony zegara. Kliknij ją. Porozmawiaj z hologramem Hamiltona Wofforda.

    W studni Jake odtworzy holograficzny zapis rozmowy między braćmi, zrobiony jeszcze za życia Hamiltona (ten dysk Covington pokazał dziennikarzowi bezpośrednio po napadzie). Dlatego też Hamilton będzie zwracał się cały czas do Covingtona, nie zaś do Jake’a. Z zapisu dowiesz się, że aby zabić Rippera, Quinlan musi spotkać się z nim w studni, w której Hamilton zbudował wirtualną Whitechapel. Ponadto musi użyć broni, która jest czystą energią, zaprojektowanej również przez Wofforda. Jake znajdzie ją w trzech sekretnych studniach. Będzie także potrzebował specjalnego oprogramowania.

    Rozmowa uaktywni studnie: Weapon One, Weapon Two, Weapon Three. Ich adresy wymieni Hamilton: Pegasus, Orestes i Odysseus.

    Po wyczerpaniu wszystkich kwestii dialogowych automatycznie wrócisz do cyberprzestrzeni. Jeśli chcesz z niej wyjść, wciśnij Esc.

    CZĘŚĆ 37. CYBERSPACE – WEAPON ONE

    W cyberprzestrzeni poszukaj podkowy ze skrzydłami. Kliknij ją. W okienko wpisz hasło: pegasus. Wciśnij Enter na własnej klawiaturze.

    Obrazek

    Znajdziesz się na szachownicy, choć rozgrywka nie przypomina szachów. Kierujesz drużyną ludzi przeciwko stworom. Wygrasz, jeśli zbijesz króla stworów (lewy róg szachownicy). Przegrasz, gdy Twój król zostanie zbity (prawy róg szachownicy).

    Poniżej niektóre zasady gry:
    • Początkowo poruszają się tylko giermkowie (o jedno pole we wszystkich kierunkach, także po przekątnej) lub król (o jedno pole we wszystkich kierunkach, ale nie po przekątnej). Ruchy króla ogranicza ażurowy pas na szachownicy.
    • Po dokonaniu zbicia giermkowie zmieniają postać i zyskują większą moc, bo mogą atakować rycerzy. Swoją moc zwiększają również wtedy, gdy dotrą na pola, po których porusza się król przeciwnika.
    • Rycerze stają się aktywni w dwóch przypadkach. Gdy w drużynie nie ma już zwykłych giermków, ale są giermkowie o zwiększonej mocy, wówczas w razie potrzeby rycerze zaczynają się poruszać. Dodatkowo zmieniają postać, gdy drużyna traci wszystkich giermków. Rycerze poruszają się o jedno lub dwa pola we wszystkich kierunkach, także po przekątnej.
    • Istnieje możliwość zepchnięcia przeciwnika, który stoi na bocznych polach planszy, choć różnie to wygląda w zależności od trybu trudności rozgrywki.
    Poniżej ilustracja video do jednej z wielu możliwych rozgrywek (tryb Easy):

    http://youtu.be/UK_EK5-WgBY

    Rozgrywkę możesz zupełnie pominąć, wpisując z własnej klawiatury na planszy z szachownicą hasło: aspirin. W studni Weapon One zdobędziesz pierwszy element broni (weapon 1), który znajdzie się w bazie danych WAC-a Quinlana (ikona WAC> Database> weapon 1). Po zdobyciu broni automatycznie wrócisz do cyberprzestrzeni. Wciśnij klawisz Esc, jeśli chcesz z niej wyjść.

    CZĘŚĆ 38. CYBERSPACE – WEAPON TWO

    W cyberprzestrzeni poszukaj ikony antycznej kolumny. Kliknij ją. W okienko wpisz hasło: orestes. Wciśnij Enter na własnej klawiaturze.

    Obrazek

    Trafisz na planszę strzelanki. Jeśli chcesz walczyć, poniżej kilka zasad rozgrywki:
    • PPM włącz osłonę. W tym czasie naprowadź celownik na niebieskie oko na czole stwora. Puść PPM i strzelaj LPM w ów punkt.
    • Powtarzaj tę sekwencję, póki stwór nie padnie.
    • W zależności od poziomu trudności walki stwór będzie mniej lub bardziej żywotny.
    Rozgrywkę możesz zupełnie pominąć, wpisując z własnej klawiatury na planszy strzelanki hasło: arcade. W studni Weapon Two zdobędziesz drugi element broni (weapon 2), który znajdzie się w bazie danych WAC-a Quinlana ( ikona WAC> Database> weapon 2).

    Po zdobyciu broni automatycznie wrócisz do cyberprzestrzeni. Wciśnij klawisz Esc, jeśli chcesz z niej wyjść.

    CZĘŚĆ 39. CYBERSPACE – WEAPON THREE

    W cyberprzestrzeni poszukaj maski z okiem i rogiem nad nim. Kliknij ją. W okienko wpisz hasło: odysseus. Wciśnij Enter na własnej klawiaturze.

    Obrazek

    Trafisz na planszę strzelanki. Jeśli chcesz walczyć, poniżej kilka zasad rozgrywki:
    • PPM włącz osłonę. W tym czasie naprowadź celownik na czerwone oko na czole stwora. Puść PPM i strzelaj LPM w ów punkt.
    • Powtarzaj tę sekwencję, póki stwór nie padnie.
    • W zależności od poziomu trudności walki stwór będzie mniej lub bardziej żywotny.
    Rozgrywkę możesz zupełnie pominąć, wpisując z własnej klawiatury na planszy strzelanki hasło: arcade. W studni Weapon Three zdobędziesz trzeci element broni (weapon 3), który znajdzie się w bazie danych WAC-a Quinlana ( ikona WAC> Database> weapon 3).

    Po zdobyciu broni automatycznie wrócisz do cyberprzestrzeni. Wciśnij klawisz Esc, jeśli chcesz z niej wyjść.

    CZĘŚĆ 40. CYBERSPACE – VIRTUAL HERALD

    W cyberprzestrzeni poszukaj kuli z napisem Virtual Herald. Kliknij ją – znajdziesz się w archiwum gazety Quinlana. Przejrzyj artykuły na pierwszych stronach – strzałki przewijają strony, przycisk View przybliża widok.

    Wynotuj daty śmierci kolejnych ofiar Rippera (przydadzą się w późniejszym czasie):
    • Mendler – November 16
    • Estevez – November 17
    • Stein – November 18
    • Jordan – November 19
    • Farley – November 20
    Wciśnij klawisz Esc – wyjdziesz ze studni. Jeśli chcesz wyjść z cyberprzestrzeni, wciśnij Esc jeszcze raz.

    CZĘŚĆ 41. CYBERSPACE – FALCONETTI’S WELL

    W cyberprzestrzeni poszukaj ikony czaszki na pomarańczowym tle. Kliknij ją. W sekretnej studni Falconettiego obróć się 2x w lewo. Kliknij kursor lupy na książce, o której wspomniał w swojej wiadomości Gambit Nelson. Klikając kursor ręki w prawym dolnym rogu strony, przekartkuj dokument.

    Obrazek

    Na stronach zatytułowanych Books Index i Key Titles przełóż tytuły książek z lewej na czystą stronę po prawej (kliknij wybrany tytuł LPM, a następnie kliknij nim właściwą linijkę).

    Na stronie Key Titles zastosuj następująca kolejność (tytuły i linijki są liczone od góry):
    1. linijka – 1. tytuł: The VR-Living Complete Book of Home Repair
    2. linijka – 5. tytuł: The Open Road: A History of 20th Century Auto Racing
    3. linijka – 11. tytuł: Epileptic Reactions to VR Environments.
    4. linijka – 16. tytuł: The Neo New Age: Tearing Down the Myths
    5. linijka – 2. tytuł: Earn Thousands as a VR Data Angel
    6. linijka – 14. tytuł: The Duchess in the Clock Tower
    7. linijka – 17. tytuł: Virtual Fly Fishing: Always a Hatch to Match
    8. linijka – 6. tytuł: Phoenix: Phact or Phiction
    9. linijka – 10. tytuł: Short Excursions into VR Role Playing
    10. linijka – 8. tytuł: Topical Agents for the Treatment of Hemorrhaging
    11. linijka – 19. tytuł: Deficit Spending in the Late 20th Century
    12. linijka – 20. tytuł: Van Gogh: A Psychological Study
    13. linijka – 15. tytuł: Keep Sharp: A Cutlery Collector's Bible
    14. linijka – 12. tytuł: Rabbi T.S. Foote: A Biography
    Obrazek

    Łamigłówkę możesz pominąć, wpisując z własnej klawiatury hasło: sponge. Przejrzyj dalszy ciąg notatek Falconettiego – na końcu znajdziesz interesujący wykaz transakcji i nazwisko Vigo Hamana firmującego korporację Berman LTD.

    Skąd się wzięło rozwiązanie?
    • Kluczem do właściwego ułożenia tytułów jest list Jacka the Rippera z pierwszej strony dokumentu. Do każdego kolejnego zdania tego listu należy dobrać tytuł książki, który się jakoś z nim kojarzy. Ponieważ w liście jest czternaście zdań, a tytułów – dwadzieścia, niektóre z nich nie znajdą się na liście Key Title.
    • Zdania z listu i tytuły z Books Index można kojarzyć następująco (w liście słowa często występują w innych znaczeniach):
      • W 1. zdaniu Ripper używa słowa fix, co można skojarzyć ze słowem repair z 1. tytułu: The VR-Living Complete Book of Home Repair.
      • W 2. zdaniu pojawia się słowo track, więc road z 5. tytułu: The Open Road: A History of 20th Century Auto Racing.
      • W 3. zdaniu fits z epileptic z 11. tytułu: Epileptic Reactions to VR Environments.
      • W 4. zdaniu znajdziemy down z 16. tytułu: The Neo New Age: Tearing Down the Myths.
      • W 5. zdaniu grand work i earn thousands z 2. tytułu: Earn Thousands as a VR Data Angel.
      • W 6. zdaniu lady i duchess z 14. tytułu: The Duchess in the Clock Tower.
      • W 7. zdaniu catch i fishing z 17. tytułu: Virtual Fly Fishing: Always a Hatch to Match.
      • W 8. zdaniu start again i phoenix z 6. tytułu: Phoenix: Phact or Phiction.
      • W 9. zdaniu games i role playing z 10. tytułu: Short Excursions into VR Role Playing.
      • W 10. zdaniu red stuff i hemorrhaging z 8. tytułu: Topical Agents for the Treatment of Hemorrhaging.
      • W 11. zdaniu red ink kojarzymy ze sposobem oznaczania na czerwono przez księgowych niedoborów, więc z 19. tytułem: Deficit Spending in the Late 20th Century.
      • W 12. zdaniu clip ears nasuwa myśl o obciętym uchu malarza – 20. tytuł: Van Gogh: A Psychological Study.
      • W 13. zdaniu użycie wyrazów keep oraz sharp kojarzy się z 15. tytułem: Keep Sharp: A Cutlery Collector's Bible.
      • W 14. zdaniu Ripper używa wyrażenia good luck, do którego nawiązuje 12. tytuł: Rabbi T.S. Foote: A Biography (po połączeniu wyrazów powstaje symbolizująca powodzenie rabbit’s foot).
    Wciśnij klawisz Esc – wyjdziesz ze studni. Jeśli chcesz wyjść z cyberprzestrzeni, wciśnij Esc jeszcze raz.

    Po wyjściu z cyberprzestrzeni odsłuchaj zdobyty w Falconetti’s Well plik dźwiękowy (Audio File):
    • Kliknij ikonę WAC, a następnie przycisk Database.
    • Z listy wybierz Audio File.
    Dokonane przez Falconettiego nagranie potwierdza informację z dziennika Catherine. Wiele lat temu Web Runnersi bawili się w cyberprzestrzeni odgrywaniem scen znanych z historii dziewiętnastowiecznego Kuby Rozpruwacza. W trakcie jednej z takich sesji, z rąk nieznanego napastnika, zginęła Josey Dorsett, która wcieliła się w rolę Mary Kelly. Podczas feralnego spaceru po wirtualnej Whitechapel towarzyszyła jej Clare Burton.

    Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 42. TRIBECA CENTER – CYBERSPACE
    RECEPTION AREA – ICU LAB – CATHERINE’S BRAIN

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz klinikę doktor Burton (Tribeca Center – CD 6). Jeśli chcesz, możesz porozmawiać z Viv lub od razu udać się na oddział. Wsiądź do windy. Kliknij lupę w prawym dolnym rogu ekranu. Na panelu wybierz przycisk Wards. Po wejściu na oddział skręć w prawo. Idź korytarzem do pierwszych drzwi po lewej. Wejdź do laboratorium ICU, a następnie do separatki Catherine.

    Podejdź do doktora Cable’a. Ten poinformuje Quinlana o niewytłumaczonych przejawach aktywności mózgu Powell i zaprosi dziennikarza do sprawdzenia tego zjawiska. Obróć się w prawo. Kliknij kursor lupy na stanowisku komputerowym pod ścianą.

    Na zbliżeniu monitora:
    • W okienku View EEG Levels? Date wpisz trzy kolejne daty, począwszy od dnia napadu na Catherine (to jednocześnie dzień śmierci Renee Stein). Zastosuj zapis: miesiąc/dzień. Po wpisaniu każdej z dat wciśnij Enter na własnej klawiaturze. Daty znajdziesz w studni Virtual Heralda (opis w części 40. poradnika).
    • Po wpisaniu dat: 11/18, 11/19, 11/20 wyświetlisz zapisy EEG, świadczące o tym, że w dniach śmierci Jordan i Farley’a mózg Catherine przechodził falę podwyższonej aktywności.
    Obrazek

    Porozmawiaj z Budem Cable.

    Według Quinlana aktywność mózgu Catherine w dniach dokonanych przez Rippera napadów na Jordan i Farley’a może świadczyć o tym, ze zabójca przeniknął do systemu lub też ona sama się z niego wymknęła, co doktorowi nie wyda się prawdopodobne. Jeśli Jake ma portret domniemanego Rippera, w rozmowie pojawi się również ten wątek. Obraz (czy to stworzony przez policyjnego Anioła Danych, czy przez Falconettiego) będzie według Buda całkiem realistyczny.

    Kliknij kursor głowy w goglach, żeby wejść do umysłu Catherine. Porozmawiaj z nią.

    Powell nie będzie chciała rozmawiać o swoich odkryciach na temat Web Runnersów i ich gry rzekomo w obawie, że Quinlan podkradnie jej tę historię. Jednak zdradzi, ze Josey Dorsett była jej matką, a Catherine dręczy pytanie, dlaczego została zamordowana. W rozmowie może się również pojawić wątek obecności Rippera w życiu Catherine oraz wątek ataku na Farley’a.

    Catherine skojarzy sekretne laboratorium doktor Burton z nazwiskiem Rhodesa z Pan Financial Bank, co uaktywni nową lokację: Pan Financial Bank. Wciśnij Esc, żeby wyjść z umysłu Catherine. Wyjdź z separatki.

    Podejdź do monitora w laboratorium. Kliknij na nim kursor lupy, a następnie ręki – zobaczysz wyraźniejszy obraz Rippera. Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 43. PAN FINANCIAL BANK

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz wskazany przez Catherine bank (Pan Financial Bank – CD 5). Quinlan automatycznie przejdzie do recepcji, gdzie porozmawia z Georgem Rhodesem. Ten będzie przekonany o śmierci Powell, co Jake zdementuje. Bankier umożliwi mu dyskretne zajrzenie do skrytki i poda jej numer.

    Obrazek

    Obróć się w lewo. Idź do pomieszczenia ze skrytkami. W tym momencie uaktywni się WAC Quinlana. Pojawi się przekaz z pluskwy zainstalowanej w pudelku cygar w biurze Magnotty, dzięki czemu dziennikarz będzie świadkiem rozmowy policjanta z lekarką. Doktor Burton obawia się śledztwa Quinlana i najchętniej uwolniłaby się od obu swoich dawnych adoratorów.

    Kliknij kursor lupy na szafkach. W zbliżeniu skrytki 759:
    • Kliknij kolejno na klawiaturze zamka klawisze z numerami: 1, 8, 5, 6, 2, 1 (to kod z rolodeksu Catherine z jej biurka w redakcji).
    • Kliknij przycisk Enter powyżej klawiatury zamka.

    Obrazek

    Kliknij kursor WAC na otwartej skrytce – nastąpi skanowanie elektronicznego rejestru (Electronic Ledeger). Obejrzyj rejestr: ikona WAC> przycisk Database> z listy wybierz Electronic Ledger.

    Z rejestru wynika, że korporacja Berman LTD finansuje firmę o nazwie Simian Technologies. Pełna dokumentacja znajduje się w studni korporacji. Jej adres (a więc również hasło dostępu) to: Berman4. Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 44. NEWSROOM – BERMAN’S WELL

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz redakcję Quinlana (Newsroom – CD 6). Podejdź do biurka Quinlana. Kliknij lupę na urządzeniu do deckingu, a następnie kursor w kształcie głowy w goglach. W cyberprzestrzeni poszukaj tabliczki z napisem Berman Incorporated. Kliknij ją. Z własnej klawiatury wpisz hasło: berman4 i wciśnij Enter.

    Obrazek

    Wejście do studni otwiera układanka. Zadanie polega na znalezieniu wśród szesnastu płytek trzech oznaczonych kodem 34 117 00 863. Na raz możesz odkryć trzy płytki. Przebieg rozgrywki zależy od wybranego poziomu trudności puzzli: wyjściowy układ płytek na planszy jest zawsze taki sam (widać go na trzech poniższych obrazkach), zmienia się sposób odkrywania płytek.

    Tryb Easy – kliknij w dowolnej kolejności:
    • Pierwszą płytkę od lewej w górnym rzędzie.
    • Pierwszą od lewej w trzecim rzędzie od góry.
    • Trzecią od lewej w dolnym rzędzie.
    • Na screenie poniżej szukane płytki są zaznaczone na zielono.
    Obrazek

    W trybie Medium utrudnienie polega na tym, że kliknięcie którejś z płytek powoduje jej przesunięcie i odkrycie sąsiedniej płytki (sposób przesuwania się płytek jest zaznaczony strzałkami na obrazku poniżej). Żeby więc odkryć właściwą płytkę, musisz kliknąć pole obok niej: po prawej lub po lewej, nad nią lub pod nią. Rozwiązań jest wiele. Poniżej jedno z nich dla trybu Medium:
    • Jeśli płytki były przesuwane, zresetuj układankę (wyjdź ze studni i wróć do niej).
    • Kliknij w dowolnej kolejności płytki: drugą od lewej w najwyższym rzędzie, pierwszą i ostatnią w najniższym rzędzie (na screenie poniżej pola zaznaczone na turkusowo).
    Obrazek

    W trybie Hard wciśnięcie każdego klawisza daje inny efekt: płytki przesuwają się w obrębie całej planszy, a odkryciu może ulec albo właśnie kliknięta, albo przesunięta płytka. Jedno z rozwiązań dla trybu Hard:
    • Jeśli płytki były przesuwane, zresetuj układankę (wyjdź ze studni i wróć do niej).
    • Kliknij kolejno wskazane płytki: raz pierwszą z prawej w drugim rzędzie od góry, 2 razy drugą z prawej w najniższym rzędzie, raz pierwszą z lewej w najniższym rzędzie.
    • Na screenie poniżej miejsca, kolejność i liczba kliknięć jest zaznaczona na pomarańczowych polach.

    Obrazek

    Dodatkowa pomoc poniżej:

    http://youtu.be/MQSWD-c9BXk

    Po wejściu do Berman’s Well nastąpi skanowanie dwóch dokumentów (2x Document). Po wyjściu z cyberprzestrzeni oba będą dostępne w bazie danych WAC-a Quinlana ( ikona WAC> Database> Document i Document). Tu być może na jednym z dokumentów jako właściciel konta Berman LTD pojawi się Vigo Haman.

    Wciśnij 2x Esc – wydostaniesz się z cyberprzestrzeni. Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 45. SOAP’S SMOKE HOUSE

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz sklepik Soapa Betty’ego (Soap’s Smoke House – CD 5). Porozmawiaj z Soapem.

    Soap stwierdzi, że teoria Farley’a o kodzie wszczepionym w mózgi ofiar jest całkiem prawdopodobna. Ich śmierć mogła następować w cyberprzestrzeni lub w realnym świecie, bo zabójca prawdopodobnie wbudował w kod timer, który uruchamia całą procedurę. Według niego Ripper musi być zdolnym programistą i mieć pieniądze na zakup odpowiedniego sprzętu.

    Soap Betty poleci Quinlanowi usługi człowieka znanego jako Maximus Cain, który pomoże dziennikarzowi obronić się przed Ripperem. Poda adres jego studni: Digital Eden (studnia opisana w części 49. poradnika). Jeśli w WAC-u Quinlana już znajdują się dokumenty z Berman’s Well, poproś Soapa o porównanie podpisów na nich z pismem doktor Burton z recepty z jej gabinetu w Tribeca Center.

    Soap zauważy, że podpisy na dokumencie potwierdzającym przelewy dużych sum z Berman LTD na konto Simian Technologies to fałszerstwo. Ktoś starał się zmienić charakter pisma, jednak wszystkie podpisy są autorstwa jednej osoby – Clare Burton. Najwyraźniej lekarka próbuje ukryć, że pieniądze na jej badania pochodzą z korporacji, którą firmuje gangster.

    Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 46. POLICE STATION
    DESK SERGEANT – MAGNOTTA’S OFFICE

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz posterunek policji (Police Stadion – CD 5). Wejdź do dyżurki Lou Brannona. Porozmawiaj z nim o Vigo Hamanie – Quinlan zostanie skierowany do kawiarni Duchamp, w której ów gangster często przesiaduje.

    Zajdź do biura Magnotty. Porozmawiaj z nim o eksperymentach Barton. Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 47. CAFE DUCHAMP

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz kawiarnię (Cafe Duchamp – CD 5). Porozmawiaj z Gambitem Nelsonem. Ten dobrze pamięta czasy, gdy w cyberprzestrzeni modna była gra fabularna o Kubie Rozpruwaczu. Firmowała ją kompania Warp Space. W jej studni Quinlan znajdzie materiały archiwalne dotyczące gry. Adres studni: Warp (opisana w części 52. poradnika).

    Wejdź w głąb lokalu. Porozmawiaj z Vigo Hamanem. Przebieg tej rozmowy będzie uzależniony od poszlak i dowodów, które zebrał Quinlan.

    Obrazek

    Mężczyzna nie będzie chciał rozmawiać, bo dawno temu publikacja Jake’a pokrzyżowała jego narkotykowe interesy. Poza tym nie wierzy w dziennikarską rzetelność. Tu przytoczy historię artykułu napisanego przez córkę Bena Doddsa. Mimo że kłamliwy, został opublikowany w Virtual Herald i przyczynił się do samobójstwa oczernionego w nim człowieka.

    Jeśli w WAC-u Quinlana znajduje się podobizna Rippera (Picture), Haman nie powie niczego konkretnego o swoich związkach z Falconettim lub Magnottą – ot, interesy i przysługi.

    Jeśli dziennikarz nie ma obrazu Rippera ani odcisków palców na nożu, rozmowa rozwinie wątek firm Berman i Simian. Gdy Quinlan przyzna, że interesuje go Ripper, a nie biznes Hamana, gangster wyjawi, że doktor Burton poprosiła go o fundusze na badania nad death resonance. Ponieważ obiecała duże zyski, Haman się zgodził ją finansować.

    Jeśli dziennikarz ma nóż z odciskami palców, Haman zdradzi, że napad na Covingtona zleciła mu jakaś młoda kobieta, z którą miał kontakt tylko poprzez cyberprzestrzeń.

    Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 48. NEWSROOM – CYBERSPACE

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz redakcję Quinlana (Newsroom – CD 6). Tu podejdź do biurka Jake’a. Kliknij lupę na urządzeniu do deckingu, a następnie kursor w kształcie głowy w goglach.

    Soap Betty odblokował studnię Maximusa Caina, a ten otworzy dwie następne: Isis Well i Anti-Viral Well (opisane w częściach 49 – 51 poradnika). Rozmowa z Gambitem Nelsonem udostępniła studnię Warp Space (część 52. poradnika). Wymienione studnie znajdziesz na CD 6.

    CZĘŚĆ 49. CYBERSPACE – CAIN’S WELL

    W cyberprzestrzeni poszukaj ikony nadgryzionego jabłka. Kliknij ją. Z własnej klawiatury wpisz hasło: digital eden i wciśnij Enter.

    Obrazek

    Porozmawiaj z Maximusem Cainem. Okaże się, że do walki z Ripperem Quinlan będzie potrzebował:
    • Sensora, który znajduje się w Isis Well (adres studni: Psy Bard).
    • Programu do kompresji (Compression Software), który dostanie od Caina (po wyjściu z cyberprzestrzeni będzie dostępny w bazie danych – ikona WAC > Database > Compression Software).
    • Programu antywirusowego, po który Jake powinien zgłosić się do Caina później.
    Wciśnij Esc – wyjdziesz ze studni. Jeśli chcesz wyjść z cyberprzestrzeni, wciśnij Esc jeszcze raz.

    CZĘŚĆ 50. CYBERSPACE – ISIS WELL

    W cyberprzestrzeni poszukaj egipskiego popiersia. Kliknij je. Z własnej klawiatury wpisz hasło: psy bard i wciśnij Enter.

    Obrazek

    Na obrzeżu tablicy z hieroglifami kliknij kolejno obrazki (w obliczeniu uwzględnione są również nie-hieroglify w rogach):
    • Górne obramowanie – szósty od lewej (H).
    • Prawe obramowanie – szósty od góry (O).
    • Dolne obramowanie – licząc od prawej: trzeci (R), szósty (U) i czwarty (S).
    Obrazek

    Skąd się wzięło rozwiązanie?
    • Wchodząc do studni, usłyszysz pytanie, na które trzeba odpowiedzieć w zagadce: What is the name of my master, the brother son? Właścicielką studni jest Izyda, więc synem jej i jej brata jest Horus.
    • Ponieważ odpowiedzi należy udzielić, używając hieroglifów, jest też podpowiedź: The sign “the vulture” is the end. For you it may be the beginning. Rozumiemy więc, że hieroglif przedstawiający sępa dla nas może oznaczać początek alfabetu.
    • Problemem jest ustalenie, który z ptaszków na obramowaniu tablicy jest sępem. Tu można użyć metody prób i błędów lub znaleźć odpowiedź poza grą. Okaże się, że sępa (litera alef – symbol nieskończoności i Boga) przedstawia obrazek na lewym obramowaniu tablicy.
    • Temu obrazkowi należy przypisać literę A. Teraz, posuwając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, można następnym hieroglifom przyporządkować kolejne litery angielskiego alfabetu i klikać te, które utworzą słowo Horus. Trzeba pamiętać, że obrazki w rogach nie są hieroglifami.
    W studni Isis Quinlan zdobędzie program sensorowy (Sensor Software). Po wyjściu z cyberprzestrzeni będzie on dostępny w bazie danych – ikona WAC> Database> Sensor Software. Po zdobyciu programu automatycznie wyjdziesz do cyberprzestrzeni. Jeśli chcesz z niej wyjść, wciśnij Esc.

    CZĘŚĆ 51. CYBERSPACE – CAIN’S WELL – ANTI-VIRAL WELL

    W cyberprzestrzeni wróć do Cain’s Well (ikona nadgryzionego jabłka). Porozmawiaj z Cainem o programie antywirusowym – ten skieruje Quinlana do Anti-Viral Well i poda adres: Exterminator. Wciśnij Esc, żeby wyjść ze studni Caina.

    W cyberprzestrzeni poszukaj ikony czaszki nad skrzyżowanymi piszczelami. Kliknij ją. Z własnej klawiatury wpisz hasło: exterminator i wciśnij Enter. Znajdziesz się w Anti-Viral Well.

    Obrazek

    Żeby zdobyć oprogramowanie, musisz pokonać robota. Poniżej najważniejsze zasady rozgrywki:
    • Należy przejść na przeciwległy kraniec planszy, stąpając po zielonych lub czerwonych polach.
    • Przeciwnik blokuje drogę, ustawiając na planszy symbole czaszki.
    • W grze istotny jest czas – im szybsza reakcja gracza, ty mniej dróg zdąży zablokować robot.
    • Rozgrywka w różnych trybach trudności różni się jedynie tempem.
    Proponowane rozwiązanie:
    • Określenia kierunków uwzględniają sposób poruszania się postaci na planszy, np. w lewo – lewa ręka postaci, w prawo – prawa ręka postaci.
    • Idź w lewo, prosto, w lewo, 2x prosto, w lewo, prosto, 3x w prawo, prosto, cofnij się do tyłu, prosto, w prawo, cofnij się w lewo, w prawo, 2x prosto.

    Obrazek

    Poniżej ilustracja video do rozgrywki w trybie Easy:

    http://youtu.be/nXIB1H63xCo

    Rozgrywkę możesz zupełnie pominąć, wpisując z własnej klawiatury na planszy z gierką hasło: pretzel. W studni Quinlan zdobędzie program antywirusowy (Anti-Viral Software). Po wyjściu z cyberprzestrzeni będzie on dostępny w bazie danych – ikona WAC> Database> Anti-Viral Software.

    Po zdobyciu programu automatycznie wyjdziesz ze studni. Żeby opuścić cyberprzestrzeń, wciśnij Esc.

    CZĘŚĆ 52. CYBERSPACE – WARP SPACE WELL

    W cyberprzestrzeni poszukaj ikony z napisem Warp Space. Kliknij ją. Z własnej klawiatury wpisz hasło: warp i wciśnij Enter.

    Obrazek

    W studni kliknij na ekranie na wprost – wyświetlisz archiwalną listę uczestników, którzy logowali się do gry w grudniu 2025 roku. Pod datą 22 grudnia (12/22) zalogował się ostatni gracz, bo zabawę ostatecznie zakończono 23 grudnia. W zależności od rozgrywki ostatnim graczem będzie ktoś o nicku Jack Rip lub Clarence.

    Obrazek

    Wciśnij Esc, żeby wyjść ze studni. Jeśli chcesz się wydostać z cyberprzestrzeni, wciśnij Esc jeszcze raz.

    CZĘŚĆ 53. TRIBECA CENTER – CYBERSPACE
    RECEPTION AREA – BURTON’S OFFICE – ICU LAB – CATHERINE’S BRAIN

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz klinikę doktor Burton (Tribeca Center – CD 6). W holu na parterze wsiądź do windy. W środku kliknij kursor lupy na panelu w prawym dolnym rogu ekranu. W zbliżeniu panelu wciśnij przycisk Wards. Gdy winda stanie, obróć się o 180 stopni i wejdź na oddział. W korytarzu skręć w lewo, a potem w ostatnie drzwi po prawej – to biuro Clare Burton. Wejdź do biura i porozmawiaj z lekarką.

    Burton zdradzi, że Pan Financial Bank finansuje jej badania nad sposobem przekazywania obrazów audio i wideo z ludzkiego mózgu. Lekarka pracuje na programem umożliwiającym wszczepienie informacji do podświadomości człowieka przebywającego w cyberprzestrzeni. Jej mocodawcy utrzymują kontakty z policją, a sprawę zna również Ben Dodds, który w odpowiednim momencie opublikuje jej historię. Lekarka będzie zaniepokojona, bo jakiś czas temu ktoś włamał się do studni, w której przechowywała wyniki swoich badań. Jeśli był to Ripper, to mógł wykorzystać jej pracę do skonstruowania swojej broni. To, że Catherine Powell udało się ujść z życiem, może być wynikiem wyjątkowej odporności psychicznej dziewczyny lub błędu popełnionego przez Rippera.

    Burton niewiele powie na temat śmierci Josey Dorsett – wszystko działo się szybko, usłyszała krzyk, a gdy znalazła koleżankę, ta już nie żyła. Clare przypuszcza, że morderca się pomylił, a ofiarą miała być ona sama, bo przed rozpoczęciem feralnej rozgrywki dziewczyny zamieniły się rolami. Lekarce wydaje się, że motywem planowanego napadu mogłyby być jej problemy z Magnottą i Falconettim. Według niej, to któryś z nich piętnaście lat temu przez pomyłkę zabił Dorsett, a być może zabija w dalszym ciągu.


    W rozmowie może się pojawić wątek podobizny Rippera. Niezależnie od tego, kogo przedstawia obraz, Burton podda w wątpliwość jego autentyzm, bo ani Magnotta, ani Falconetti nie mieliby możliwości stworzenia wizerunku mordercy. Poradzi Quinlanowi, żeby skontaktował się z fachowcami i za pomocą redakcyjnego oprogramowania zbadał rysunek. Analizowanie rysunku jest opisane w części 54. Jeśli Quinlan nie ma obrazu (Picture), pomiń ten fragment poradnika.

    Jeśli ostatnim uczestnikiem gry w Rippera był Clarence (lista w studni Warp Space – część 52. poradnika), nie opuszczaj jeszcze Tribeca Center, ale:
    • Idź do separatki Catherine.
    • Kliknij kursor głowy w goglach na urządzeniu do deckingu (obok doktora Cable) – wejdziesz do umysłu Powell.
    • Porozmawiaj z dziewczyną o osobie, która ukrywa się pod pseudonimem Clarence. Według niej to mógłby być Magnotta.
    • Wciśnij Esc, żeby opuścić Catherine’s Brain.
    Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 54. NEWSROOM

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz redakcję Quinlana (Newsroom – CD 6). W redakcji wejdź do biura Doddsa i porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że Burton podsunęła mu temat artykułu, jednak Ben nie jest przekonany, że podała mu wszystkie fakty.

    Jeśli masz obraz Rippera, spytaj o program do obróbki obrazu – Dodds skieruje Jake’a do biurka pod oknem. Wyjdź z biura Doddsa. Po schodkach wejdź na podest w głębi (za biurkiem Quinlana). Kliknij kursor lupy na stanowisku pod oknem.

    Obrazek

    Na płycie Visu-Soft użyj kursora WAC – zainstalujesz program do obróbki obrazu (Video Editing Software). Wyjdź ze zbliżenia.

    Przeanalizuj obraz Rippera:
    • Najedź kursorem na czarny pasek u góry ekranu gry. Kliknij ikonę WAC.
    • Kliknij przycisk bazy danych (Database), a z listy zeskanowanych obiektów wybierz Picture.
    • Wciśnij klawisz Analyze po lewej – po chwili okaże się, że obraz jest najprawdopodobniej spreparowany
    .
    Obrazek

    Wyjdź z WAC, klikając przycisk Power (lub klawisz Esc). Zmień lokację.

    CZĘŚĆ 55. POLICE STATION – FALCON EDDIE SAFEHOUSE – TRIBECA CENTER
    MAGNOTTA’S OFFICE – FALCON EDDIE’S ROOM – ICU LAB

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz posterunek policji (Police Stadion – CD 5). Idź do biura Magnotty i porozmawiaj z nim. Potem zmień lokację.

    Kliknij ikonę World Map u góry ekranu. Z mapy wybierz kryjówkę Falconettiego (Falcon Eddie Safehouse – CD 5). Wejdź do pokoju za plecami Twiga. Porozmawiaj z Falconem.

    Po tej rozmowie wybierz z mapy dowolną lokację (najlepiej z CD 5) lub od razu Tribeca Center z CD 6 – dostaniesz wiadomość od Buda Cable, że kontakt z Ripperem został nawiązany. Udaj się do Tribeca Center. Windą wjedź na górę i idź do separatki Catherine. Teraz akcja potoczy się automatycznie – Ripper wyzwie Quinlana na pojedynek w wirtualnej Whitechapel. Zanim klikniesz kursor głowy w goglach na szpitalnym monitorze, zapisz grę.

    Obrazek

    CZĘŚĆ 56. CYBERSPACE – VIRTUAL WHITECHAPEL

    Kliknij kursor głowy w goglach na monitorze w Tribeca Center (CD 6) – trafisz do zbudowanej w cyberprzestrzeni przez Wofforda repliki londyńskiej Whitechapel. Wyjście z tej lokacji bez wykonania zadania skutkuje śmiercią bohatera.

    Najpierw Quinlan musi ułożyć we właściwej kolejności sześć kart. Odblokuje to stworzony przez Wofforda system aktywujący broń przeciw Ripperowi. Gdy pojawi się tarot, przenieś z górnego do dolnego rzędu sześć kart (od lewej):
    • ósmą - seasons
    • trzecią - fear
    • dziewiątą - reaper
    • siódmą - wind
    • drugą - sun
    • pierwszą - rain
    Dolny rząd powinien wyglądać jak na obrazku poniżej.

    Obrazek

    Skąd się wzięło rozwiązanie?
    • Jeśli klikniesz którąś z kart w górnym rzędzie, usłyszysz jej nazwę-symbol. Rozumienie tych słów jest utrudnione, bo litery w wyrazach są poprzestawiane. Sposób zniekształcenia wyrazu jest zawsze taki sam. Nowy wyraz zaczyna się przedostatnia literą, potem jest następna po lewej, aż do ich wyczerpania. W tym samym miejscu pozostaje ostatnia litera, na przykład nosaess zamiast seasons, aefr – fear, epaerr – reaper, niwd – wind, usn – sun, iarn – rain.
    • W dolnym rzędzie należy układać kolejno od lewej te karty, których nazwy-symbole pojawiają się w słowach piosenki Blue Oyster Cult, towarzyszącej układance:
        All our times have come
        Here, but now there, gone
        The seasons don't fear the reaper
        Nor do the wind, the sun or the rain
        Oh, We can be like they are
    Gdy Quinlan dostanie broń, użyj kursora w kształcie błękitnej kuli na Ripperze. Do wyboru masz Burton, Falcona, Magnottę lub Powell. Jeśli wybór będzie nietrafny, musisz zacząć od ostatniego zapisu gry.

    W zależności od rozgrywki Ripperem może być jedno z bohaterów:
    • Burton – jeśli na nożu znalezionym w domu Woffordów po ataku na Covingtona nie ma odcisków palców, a Quinlan nie otrzymuje podobizny mordercy (Picture) ani od Magnotty, ani od Falcona.
    • Falcon – jeśli wręczy Quinlanowi podobiznę mordercy (Picture), czyli skieruje podejrzenia na Magnottę.
    • Magnotta – jeśli wręczy Quinlanowi podobiznę mordercy (Picture), czyli skieruje podejrzenia na Falconettiego.
    • Powell – jeśli Lou Brannon powie, że na nożu znalezionym w domu Woffordów po ataku na Covingtona są odciski palców.

Po wytypowaniu mordercy, obejrzyj KONIEC tej historii.
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Ripper”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość