Alpha Polaris - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 10018
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 104 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 122 razy
Płeć: Kobieta

Alpha Polaris - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 02 stycznia 2012, 21:19

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula




Dzień 1

  • Ktoś nas budzi. Wybór odpowiedzi nie ma znaczenia.
  • Wstajemy z łóżka, klikamy na nasz plecak. Czytamy notatki.
  • Opuszczamy pokój, na zewnątrz klikamy na wszystkie drzwi.
  • Oglądamy tablicę korkową i kartkę z życzeniami.
  • Kierujemy się w prawo, do pokoju.
  • Jesteśmy świadkami rozmowy. Przechodzimy do kuchni.
  • Czytamy kartki doczepione do lodówki i opuszczamy pomieszczenie.
  • Kierujemy się do garażu. Oglądamy znajdujące się tam przedmioty i wychodzimy na korytarz.

    Obrazek
  • Zabieramy linę, taśmę, karabin na strzałki i jedną flagę.
  • Wchodzimy do laboratorium.
  • Zabieramy zestaw do usypiania znajdujący się po prawej stronie.
  • Czytamy plan stacji, jest na wprost, nad apteczką.

    Obrazek
  • Opuszczamy laboratorium i wychodzimy na zewnątrz. Zaczepia nas Ted (Tully).
  • Po rozmowie wchodzimy na dach. Ładujemy broń strzałkami usypiającymi.
  • Celujemy w niedźwiedzia.
  • Sprawdź notes w plecaku Rune'a - jest notatka jak postępować z uśpionym niedźwiedziem.
  • Oglądamy jego łapy, skórę, pysk.
  • Zakładamy obrożę, wyjmujemy strzałkę.
  • Klikamy oksymetrem na pysk, zbadasz tętno - niedźwiedzica ma zainfekowany ząb. Rozmawiamy z Tullym.
  • Idziemy do tyłu. Oglądamy i otwieramy klatkę dla psów, zwracamy uwagę na słup w środku.
  • Idziemy w prawo, do skutera - sprawdzamy go dokładnie.
  • Kluczki do skutera ma mechanik - porozmawiaj z nim.
  • Wracamy do Tully'ego. Gdy zapyta, czy już coś wymyśliliśmy, wpisujemy słowo skuter.
  • Podjeżdża do nas skuterem.
  • Zabieramy z niego pas z zatrzaskiem do obwiązania niedźwiedzia.
  • Następnie liną z ekwipunku klikamy na niedźwiedzia, słup w klatce i skuter.

    Obrazek
  • Niedźwiedzicę mamy w środku.
  • Wracamy do laboratorium, z apteczki zabieramy antybiotyk.
  • Trzeba jakoś podać lekarstwo niedźwiedzicy.
  • Do laboratorium wpada Al i pokazuje swoje znalezisko.
  • Opuszczamy laboratorium i idziemy do garażu.
  • Antybiotykiem klikamy na strzykawkę, automatycznie nastąpi podmiana leków.

    Obrazek
  • Flagą klikamy na pilarkę, następnie kij łączymy ze strzykawką i taśmą.
  • Idziemy do niedźwiedzicy, żeby zrobić jej zastrzyk.
  • Czas zająć się znaleziskiem.
  • Idziemy do laboratorium, otwieramy okap.
  • Wyjmujemy kuwetę i stawiamy na stole koło pędzla.
  • Do środka wkładamy kości, wlewamy wodę destylowaną i kwas octowy, całość wkładamy do okapu.

    Obrazek
  • Idziemy do pokoju się przespać.

    Pierwsza noc
  • W środku nocy budzą nas hałasy i koszmar.
  • Wstajemy, idziemy do pokoju dziennego – radio wyje na cały regulator.
  • Zjawia się Ted. Zachowuje się dziwnie, więc go uspokajamy, a sami idziemy do laboratorium.
  • Rozmawiamy z Alem i wracamy do łóżka.

    Dzień drugi
  • Rano pukaniem budzi nas Ted.
  • Zabieramy stojącą obok łóżka butelkę absyntu.
  • Wychodzimy na zewnątrz i idziemy w kierunku klatki.
  • Niedźwiedzica uciekła, jest mocno poraniona.
  • Wracamy do laboratorium i rozmawiamy o tym z Alem.
  • Wyjmujemy kości i je oglądamy.
  • Idziemy do kuchni i o swoich spostrzeżeniach rozmawiamy z dziewczyną.
  • Dostajemy artykuł do przeczytania.
  • Możemy udać się do naszego znaleziska.

    Obrazek
  • Oglądamy dokładnie skórę. Na głowie są trzy symbole, musimy je wpisać z klawiatury:
  1. Wschód,
  2. Wyspa,
  3. Plemię.
  • Idziemy do własnego pokoju. Zabieramy triangulator oraz laptopa.

    Obrazek
  • Łączymy oba urządzenia w ekwipunku.
  • Opuszczamy budynek. Czas na wytropienie niedźwiedzicy.
  • Trzeba za nią wyruszyć i ją zastrzelić.
  • Stajemy przy rozwalonej klatce (tyłem do niej).

    Obrazek
  • Wpisujemy pozycję, którą odczytujemy na kompasie w nożyku (265).
  • Klikamy na komputer. Wpisujemy numer obroży (jest w notatniku) oraz naszą pozycję w stopniach. Wybieramy opcję rysowanie 1.
  • Robimy 15 kroków na wprost.
  • Ponownie sprawdzamy naszą pozycję na kompasie i wpisujemy ją do laptopa (271). Klikamy na rysowanie numer 2.

    Obrazek

    Uwaga - nie wiem, czy to nie są liczby losowe.
  • Po pomiarze wsiadamy na skuter i mamy spotkanie z niedźwiedzicą.
  • Wracamy do bazy. Rozmawiamy z Tedem i idziemy do środka.
  • Wchodzimy do laboratorium i rozmawiamy z Alem na temat obiecanego deseru.
  • Schodzimy krętymi schodkami do spiżarni.

    Obrazek
  • Zabieramy: syrop klonowy, bezy w proszku, gaśnicę oraz biszkopty.
  • Idziemy do kuchni zrobić deser:
  • Bezą w proszku klikamy na kran z wodą.
  • Ze stołu zabieramy cukier, a z lodówki śmietanę.
  • Cukier i śmietanę wlewamy do miski.
  • Dodajemy syrop klonowy.
  • Używamy gaśnicy na misce, dodajemy biszkopta.
  • Klikamy na napis "odwracamy".
  • Następnie używamy bitej śmietany.
  • Polewamy absyntem i podpalamy.
  • Klikamy na napis "gotowe".
  • Mamy spotkanie z Novą, rozmawiamy.
  • Zjawia się syn właściciela stacji (Alisteir).
  • Udajemy się do pokoju, by zbadać obrożę.
  • Łączymy obrożę z laptopem.
  • Klikamy na komputer, następnie na połączenie ProxyTrack.
  • Klikamy na mapę i wybieramy „płaskowyż Ketek Wschodni
  • Przechodzimy na zakładkę „Importuj” – klikamy na urządzenie usb alo339.
  • Następnie wybieramy zakładkę „Punkty Informacyjne”.

    Obrazek
  • Klikamy na wszystkie po kolei, okaże się, że niedźwiedzica przeszła 20 kilometrów na północny wschód i zawróciła. Zajmiemy się tym jutro.
  • Idziemy do laboratorium.
  • Po chwili zostajemy sami. Klikamy na mapę wiszącą blisko okna i sprawdzamy punkt Shaumann 3.

    Obrazek
  • Miejsce odkrycia złoża pokrywa się z punktem, w którym zawróciła niedźwiedzica.
  • Idziemy spać.

    Druga noc
  • Znów budzi nas koszmar i strzały.
  • Wychodzimy z pokoju. Pod drzwiami siedzi przerażona Nova.
  • Próbujemy ją uspokoić, niestety z miernym skutkiem.
  • Idziemy do wyjścia. Zabieramy broń do naboi usypiających.
  • Na zewnątrz Ted znów ma wizje i się boi.
  • Próbujemy go uspokoić, pojawia się syn właściciela stacji z bronią.
  • Musimy strzelić do Teda nabojem usypiającym.
  • Budzimy się rano.

    Dzień trzeci

  • Idziemy do kuchni. Rozmawiamy ze wszystkimi osobami.
  • Opuszczamy kuchnię i idziemy do garażu.
  • Rozmawiamy z Tedem na wszystkie tematy.
  • Otrzymujemy surówkę klucza, musimy sobie zrobić wytrych.
  • Przyglądamy się kluczom na tablicy korkowej, tylko piąty ząbek jest wspólny dla wszystkich kluczy.
  • Klikamy nożem na surówkę i usuwamy wszystkie ząbki za wyjątkiem 5.
  • Wracamy na korytarz, otwieramy pokój Novy.
  • Koło szafy stoi walizka zamknięta na zamek szyfrowy.
  • Przypominamy sobie datę stempla na kartce urodzinowej, dodajemy jeden dzień i mamy kod 0209.

    Obrazek
    Obrazek
  • Otwieramy walizkę. Ze środka wyjmujemy artykuł, czytamy go i idziemy do pomieszczenia koło laboratorium.
  • Zabieramy broń na strzałki, linę i próbnik do pobierania ropy.
  • Wsiadamy do łazika i ruszamy w drogę.
  • Jesteśmy nad przepaścią, nakładamy raki.
  • Klikamy próbnikiem na wyciągarkę, następnie liną na siebie i próbnik.
  • Klikamy na pilota i jedziemy w dół.
  • Jesteśmy przed jaskinią, oglądamy ślady Ala oraz skamielinę. Idziemy do tunelu.
  • Na ziemi leży porcelanowe naczynie.
  • Wracamy do próbnika. Używamy na nim 2x pilota, by pobrać ropę.
  • Przy pomocy noża odkręcamy próbnik.
  • Wracamy do jaskini, wlewamy ropę do naczynka i podpalamy.
  • Przechodzimy do kolejnego i powtarzamy czynność.
  • Patrzymy na ścianę - rysunki są takie same, jak na skórze.
  • Idziemy do kolejnego tunelu i po lewej mamy jeszcze jedną miseczkę.
  • Znów wypełniamy ją ropą i podpalamy.
  • W oddali stoi wielki lodowy tron. Oglądamy go i również zwracamy uwagę na ściany.
  • Wracamy do pierwszego rysunku.
  • Musimy teraz odczytać znaczenie symboli zgodnie z tym, co czytaliśmy w artykule.
  • Od dołu:
  1. Szaman,
  2. Tron,
  3. Boreas,
  4. Wendigo lub Ashten.

Obrazek

  • Po rozszyfrowaniu symboli uciekamy z jaskini, bo goni nas potwór.
  • W drodze do bazy ulegamy wypadkowi.

    Dzień czwarty

  • Idziemy do kuchni. Rozmawiamy.
  • Opuszczamy pomieszczenie i idziemy do laboratorium. Rozmawiamy z Novą.
  • Następnie zabieramy kości i skórę.
  • Idziemy do pokoju Ala, otwieramy go sobie kluczem i czytamy zgniecioną kartkę.
  • Wracamy do pokoju dziennego, rozmawiamy o tej wiadomości z Alisteirem.
  • Następnie idziemy do laboratorium i ponownie rozmawiamy, tym razem z Novą.
  • Musimy się dowiedzieć, co się stało z Tedem.
  • Wychodzimy na zewnątrz i skręcamy w lewo. Znajdujemy zwłoki.
  • Idziemy do laboratorium, rozmawiamy z Novą.
  • Musimy spalić kości. Zabieramy kanister z benzyną z warsztatu.

    Obrazek

  • Wychodzimy na zewnątrz. Wrzucamy do beczki koło drzwi kości wraz ze skórą.
  • Polewamy to wszystko benzyną i podpalamy.
  • Zjawia się syn właściciela stacji i radzi, jak spalić kości.
  • Wracamy do środka. Schodzimy do piwnicy.
  • Na baniaku po prawej stronie ekranu znajduje się anoda ochronna.

    Obrazek

  • Zabieramy ją przy pomocy noża. Idziemy do garażu i klikamy nią na szlifierce.
  • Przy pomocy noża ściągamy rdzę z beczki.
  • Idziemy do kuchni. Zabieramy patelnię i w garażu klikamy nią na szlifierkę.
  • Miotłą zamiatamy opiłki spod szlifierki.
  • Wychodzimy na zewnątrz. Wszystko wsypujemy do beczki i ponownie podpalamy.
  • Wracamy do laboratorium, rozmawiamy z Novą.
  • Idziemy spać, zaczepia nas dziewczyna. Zostajemy w jej pokoju lub wracamy do siebie, wybór zależy od nas.

    Czwarta noc

  • Budzi nas koszmar. W pokoju jest bardzo zimno.
  • Wychodzimy na zewnątrz do generatora.
  • Odtrącamy zawór na przewodach między szafą rozdzielczą a zbiornikiem.

    Obrazek

  • Otwieramy szafę rozdzielczą:
  1. Dźwignię ciągniemy w dół.
  2. Otwieramy dławik.
  3. Przestawiamy pokrętło.
  4. Zamykamy dławik.
  5. Dźwignię dajemy do góry.
  • Teraz generator działa ponownie.

    Obrazek

  • Wracamy do stacji.
  • Przed drzwiami stoi Alistair i strzela do nas, nie chce nas wpuścić do środka.
  • Idziemy do skutera, zabieramy raki leżące obok.
  • Zabieramy strzykawkę przymocowaną do drzewca koło klatki.
  • Klikamy na nią w ekwipunku.
  • Podchodzimy do generatora i napełniamy strzykawkę płynem przeciw zamarzaniu na rurze w środku.
  • Idziemy do drzwi wejściowych i idziemy na dach. Nakładamy raki i wchodzimy na oblodzoną część dachu.
  • Strzykawki używamy na włazie, otwieramy go.
  • Wchodzimy do środka. Zabieramy ze ściany klucz.

    Obrazek

  • Wchodzimy po drabinie na górę, kluczem rzucamy w okno.
  • Gdy wchodzi Alistair, skaczemy z góry na niego.
  • Zabieramy broń i idziemy do laboratorium.
  • Z podłogi podnosimy kartkę, symbole takie same, jak na skórze.
  • Obok leży bezpiecznik B2.
  • Oglądamy kartkę. Musimy odgadnąć znaczenie ostatnich dwóch symboli.

    Obrazek

    1. Szczelina
    2. Serce
    3. Pojawia się pytanie, gdzie jest Nova.
  • Podchodzimy do planu stacji wiszącego na ścianie nad apteczką.
  • Pod bezpiecznikiem B2 mamy pompę wodną.
  • Wpisujemy z klawiatury "pompa wodna" i idziemy do piwnicy.
  • Zabieramy hak. Klikamy nim na właz prowadzący do środka.

    Obrazek

  • Schodzimy na dół i oglądamy finał tej przygody.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Alpha Polaris”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość