The Blackwell legacy - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
vaapku
Administrator
Posty: 882
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 08:56
Lokalizacja: Resovia
Podziękował(a): 17 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

The Blackwell legacy - solucja, poradnik

Postautor: vaapku » 15 listopada 2013, 17:35

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
vaapku


  • W większości przypadków nie ma znaczenia, jakie opcje dialogowe wybierzesz. To, czy będziesz np. grzeczny, czy raczej złośliwy nie ma wpływu na rozwój sytuacji.
  • W trakcie gry masz dostęp do notatnika Rose. Korzystaj z niego, by łączyć ze sobą zdobyte informacje i w ten sposób dochodzić do nowych wniosków.
  • Źródłem cennych informacji może być także komputer - używaj go, by szukać informacji na temat różnych osób.

Dzień I

    Po "pożegnaniu" z ciotką Rosa chce wrócić do mieszkania, problem w tym, że drzwi pilnuje chłopak, który nie chce jej wpuścić, bo jej nie kojarzy.
  • Porozmawiaj z chłopakiem. Zapytaj, jak możesz udowodnić, że tu mieszkasz [Ask for help]. Może twoja sąsiadka to potwierdzi? Zapytaj o nią - powinna być w parku. Udaj się tam zatem. Przejdź w lewo, za fontannę, a następnie w prawo.
  • Twoja sąsiadka gra na flecie i najwyraźniej nie wybiera się do domu. Trzeba jakoś zwrócić jej uwagę. Podejdź do psa. Zauważ, że gdy idziesz w lewo, on podąża za tobą. Okrąż zatem latarnię i przejdź dołem w prawo. Pies zacznie szczekać. Gdy Ninshanti się zainteresuje, wytłumacz o co chodzi.
  • Gdy dostaniesz się do budynku, wejdź do swojego mieszkania. Rosie nie będzie dane zbyt długo cieszyć się odpoczynkiem - odbierz telefon.
  • Idź do szpitala. Przejdź w prawo, do recepcji, i zapytaj strażnika o doktora Quentina.
  • Porozmawiaj z lekarzem. Dowiesz się co nieco o chorobie ciotki. Ponadto zostaniesz poinformowany o paczce z dokumentami ciotki, które wysłano do Rosy.
  • Wróć do siebie. Podnieś kopertę leżącą pod drzwiami. Sprawdź jej zawartość. Możesz przeczytać stare listy, które są w środku - dowiesz się więcej o swojej babce i ciotce.
  • Gdy skończysz czytać, zadzwoni telefon. Musisz zebrać informacje na temat samobójstwa studentki i napisać o tym notatkę. Jedź do akademika.
  • Zapukaj najpierw do drzwi opisanych jako "R.A." Porozmawiaj z chłopakiem - zgodzi się udzielić ci informacji, jeśli obiecasz nie podawać jego nazwiska w artykule.
  • Idź teraz do pokoju Kelly, byłej współlokatorki Joann. Spróbuj ją przepytać - nie będzie szczególnie pomocna.
  • Wróć do Adriana i zapytaj go o problemy Joann ze snem - dowiesz się, że Kelly rzadko sypiała w swoim pokoju.
  • Zajrzyj do notatnika. Połącz info od Kelly - że Joann nie miała problemów ze snem - ze stwierdzeniem Adriana, że Kelly nie sypiała w swoim pokoju.
  • Ponownie odwiedź Kelly i zapytaj, czy kłamała. Teraz dziewczyna będzie bardziej rozmowna. Poproś ją o zdjęcie Joann.
  • Wróć do mieszkania. Siądź do komputera, by napisać artykuł.
  • Jedź do szpitala. Zapytaj doktora o bóle głowy.
  • Wróć do siebie i idź odwiedzić sąsiadkę. Pogadaj z nią.
  • Idź do swojego mieszkania. Nie będzie dane ci odpocząć - czeka cię rozmowa z duchem. Musicie wybrać się do parku.
  • Jako Joey porozmawiaj z duchem dziewczyny. Zbyt wiele się niestety nie dowiesz.

    Dzień II

  • Na dobry początek dnia czeka cię kolejna rozmowa z Joeyem, dowiesz się, jak ma wyglądać wasza współpraca. Gdy skończycie, zagadaj do niego ponownie, możesz go zapytać m.in. o swoje krewne, ale pytanie, które koniecznie musisz zadać, dotyczy zdolności ducha (dowiesz się, że potrafi... dmuchać).
  • Idź do akademika. Zapukaj do Adriana i zapytaj o dziewczyny ze zdjęcia.
  • Zapukaj do Kelly. Zaprosi cię do środka. Ją również zapytaj o dziewczyny. Poproś o zgodę na przeszukanie pokoju - odmówi.
  • Obejrzyj zdjęcia na tablicy korkowej, klikając na każde z nich.
  • Popatrz na notatnik na biurku - nie możesz go zabrać. Przydałaby się pomoc.
  • Kliknij na telefon, by go pożyczyć. Gdy Rosa będzie udawała, że do kogoś dzwoni, kliknij na ducha, by móc z nim bezkarnie porozmawiać. Poproś go o małe przedstawienie. Gdy zdmuchnie z biurka papiery, szybko zabierz notes.
  • Zajrzyj do notesu dziewczyny. Przeczytaj dwie wyjęte przez Rosę strony.
  • Otwórz notatnik Rosy. Połącz w nim imiona: Adrian i Aleksander, a następnie Alex z nazwiskiem Davenport.
  • Idź do parku, by porozmawiać z duchem. Zapytaj ją o nią samą - Alli - dowiesz się, że jej nazwisko brzmi Montego. Spytaj również o Susan - nazywa się Lee. Zadaj również pytanie o Alexa i Deacona.
  • Wróć do mieszkania. Skorzystaj z komputera, by znaleźć informacje o Alli Montego (interesowała się tabliczkami Ouija), Susan Lee (leży w szpitalu) oraz Aleksandrze Davenport.
  • W notesie połącz info o tabliczkach Ouija z tą o Deaconie.
  • Jedź do szpitala. Zapytaj strażnika o Susan, powiedz, że chciałbyś ją odwiedzić. Następnie powtórz prośbę i tym razem przedstaw się jako Alex Davenport.
  • Porozmawiaj z Susan. Zacznij od ostatniej opcji w notesie, by przekonać ją, że jej wierzysz i że chcesz pomóc. Teraz będzie odpowiadać na twoje pytania.
  • Po skończonej rozmowie Rose wyjdzie z pokoju, ale od razu tam wróć. Dziewczyna poprosi, by zabrać od niej tabletki, które każą jej łykać - źle wpływają na jej pęcherz.
  • Najwyższa pora uświadomić ducha w parku. Susan powiedziała, że dziewczyna kocha psy. Trzeba więc wymyślić sposób, jak "wypożyczyć" psiaka sąsiadki. Pędź do niej. Spytaj, czy możesz nakarmić jej pupila. W twoim ekwipunku pojawi się psie ciasteczko. Nafaszeruj je tabletkami i daj psu. leki zrobią swoje, pies zgłosi potrzebę... wyjścia za potrzebą, a ty zostaniesz poproszony o wyprowadzenie go.
  • Dzięki psu duch dziewczyny uświadomi sobie, co się stało. Gratulacje, to twój pierwszy duch wysłany w zaświaty. Teraz jeszcze trzeba załatwić sprawę z Deaconem, by przestał nękać Susan. Skieruj się zatem do szpitala.
  • Musisz wymyślić sposób, by przechytrzyć strażnika - godziny odwiedzin się skończyły, a Susan mówiła, że duch nawiedza ją najczęściej nocą, gdy śpi. Zauważyłeś zapewne, że coś jest nie tak ze światłem. Obejrzyj skrzynkę z bezpiecznikami. Potrzebujesz klucza do niej. Podejdź do biurka, przy którym siedzi strażnik i obejrzyj szafeczkę z kluczami. Gdy Joey zbliży się do radia i to zacznie trzeszczeć, zabierz klucz.
  • Otwórz skrzynkę i wyłącz światło. Szybko schowaj się we wnęce z telefonem. Gdy strażnik cię minie, idź do sali, w której leży Susan.
  • Gdy w pokoju pojawi się duch, Joey rozpocznie rozmowę z nim. Rosa wtrąci się w nią. Zgódź się spróbować rozwiązać to po swojemu. Powiedz Deaconowi, że chcesz mu pomóc.
  • Sprawa już prawie będzie załatwiona, gdy nagle pojawi się demon. Porozmawiaj zarówno z nim, jak i z Deaconem, zapytaj go, co trzyma. W notesie połącz info od demona o grzechach z tym, że Deacon ma przy sobie butelkę. Każ mu ją wyrzucić. Podnieś kamień i przy jego pomocy rozbij butelkę.


Koniec
Tego jeszcze nie grali.
vaapku(at)przygodomania(kropa)pl

Wróć do „The Blackwell: legacy”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość