The legend of Kyrandia 2: the hand of fate - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9874
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 103 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 119 razy
Płeć: Kobieta

The legend of Kyrandia 2: the hand of fate - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 24 marca 2013, 23:04

Solucja w pdf

Zapisy z gry


Wszelkie prawa autorskie do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Grę uruchamiamy pod Dosbox. Sterowanie przy pomocy myszy. W grze można zginąć, dlatego radzę robić częste zapisy. Składniki do naszych mikstur znajdziemy w naszej księdze znajdującej się w ekwipunku.


Rozdział pierwszy

• Pod dywanem jest butelka z niebieskim płynem, zabierz ją.

Obrazek

• Na regale (dolna półka) jest pusta butelka, ją również zabieramy.
• W głębi pomieszczenia są jagody, ona też ląduje w naszym ekwipunku.
• Opuszczamy dom.
• Przed domem zabieramy kolejne jagody.
• Idziemy w górę ekranu, na kolejnej planszy zrywamy muchomora.
• Kierujemy się w lewo, koło wielkiej rosiczki zaglądamy do pnia i wyjmujemy księgę.
• Idziemy w górę, na kolejnej planszy do zabrania, jest wijący się korzeń oraz cebula.

Obrazek

• Idziemy w górę, podchodzimy do pana pszczoły, żeby nas przewieźć – chce zapłaty.
• Kierujemy się w prawo 2x, na dole po rozmowie z Marko, zrywamy kolejną cebulę.
• Idziemy w dół ekranu, na drzewie siedzą kolorowe robaki.
• Po naciśnięciu żółtego zapala się kolejny, musimy je wszystkie zapalić by odegrały melodię i zapamiętać sekwencję.

Obrazek

• Jeśli to nie jest zagadka losowa, mamy taka kolejność: żółty, pomarańczowy, fioletowy, zielony, czerwony, granatowy, jasnoniebieski.
• Wracamy, aż do pszczoły i kierujemy się w lewo.
• Na skrzyżowaniu z gniazda na drzewie zabieramy piórko.
• Idziemy w górę ekranu.
• Klikamy na owoce, ale są gorące.
• Nabieramy wody do pustej butelki i schładzamy nią owoce (3x) zabieramy je wszystkie.
• Idziemy do chatki, rozmawiamy z zielona istotą, a potem zabieramy, worek ziemi, taboret oraz kolejna pusta butelkę.

Obrazek

• Wracamy do skrzyżowania i tym razem idziemy w dół.
• Podchodzimy do drzewa z podciętym pniem i pchamy go.
• Zabieramy klucz kościotrupa.
• Przechodzimy na drugą stronę, i kierujemy się w lewo.
• Krokodylowi dajemy cebulę, a gdy się rozpłacze, napełniamy pusta butelkę jego łzami.
• Klikamy na dziuplę w drzewie, a zdobędziemy garnek.
• Idziemy do góry, na kolejnej planszy, zabieramy siarkową skałę.
• Napełniamy butelkę wodą z gejzera.
• Teraz możemy zrobić miksturę, do naczynia wrzucamy: wijący się korzeń, skałę siarkową, cebulę, łzy krokodyla, taboret oraz wodę z gejzera.
• Nasza mikstura jest jasnozielona, napełniamy nią dwie puste butelki.
• Idziemy aż do jaskini, przed którą spotkaliśmy Marko.
• Po wejściu do jaskini klikamy na mysz, a potem pijemy zielony eliksir.
• Podchodzimy do wielkiej czaszki, gdy klikniemy na zęba zaświeci się jakimś kolorem.
• Musimy ustalić, jakiego koloru jest każdy z zębów i kliknąć na nie w takiej kolejności, w jakiej się zapalały robaczki.(żółty, pomarańczowy, fioletowy, zielony, czerwony, granatowy, jasnoniebieski.)

Obrazek

• Gdy wielka czaszka otworzy szczękę, klikamy na kufer kluczem kościotrupa, a ze środka zabieramy różdżkę oraz ser.
• Wracamy do lokacji gdzie dwóch wędkarzy łowiło ryby, dajemy im ser.
• Idziemy do wielkiej rosiczki, schwytała Marki, dajemy jej worek ziemi, w ten sposób uratujemy Marko.
• Idziemy w prawo i zabieramy kotwicę, w ekwipunku klikamy na nią różdżką, zamieniając się w złotą kotwicę.
• Wracamy do przewoźnika pszczółki, ale zastajemy tam smoka Bonera, który niechcący spalił łódkę i zgubił swoje listy.
• Pierwszy list, znajdziemy na dachu własnego domku.
• Drugi lisy koło drzewa z kolorowymi owadami.
• Trzeci list na bagnach, gdzie był klucz kościotrupa.
• Czwarty list przy gejzerach.

• Po zebraniu wszystkich czterech listów wracamy do smoka i udajemy się na jego grzebiecie w podróż.

Rozdział drugi

• Podnosimy list i klikamy w stóg siana, zdobędziemy jedną z pustych butelek.
• Idziemy w dół, zabieramy smokowi miskę, a pustą butelką klikamy na smoczych łzach.
• Koło gospodarza stoi butelka octu, zabieramy ją.
• Wręczamy gospodarzowi list i pytamy o przepis.
• Idziemy w prawo, potrzebna jest woda do podlania grządek, zabieramy różdżkę.
• Idziemy 2x w lewo, odkręcamy zawór, a u góry po lewej zabieramy kij, blokujący koło.

Obrazek

• Wracamy do grządek, klikamy na trąbę słonia i zabieramy kapustę i rzodkiewkę.
• Idziemy do stogu siana, klikamy na owce i wracamy do gospodarza.
• Wracamy znów do stogu, do pustej butelki łapiemy ducha, który wyłonił się ze stogu siana.
• Wracamy na grządki – duchem klikamy na stracha na wróble.
• Wracamy do koła wodnego, do tłuczka wrzucamy rzodkiew, a potem klikamy na startą rzodkiewkę miseczką.

Obrazek

• Zmieloną rzodkiewkę podlewamy octem i mamy musztardę.
• Wracamy do stogu siana, smocze łzy wlewamy do garnka, a pustą butelkę używamy na owcy, by otrzymać mleko.
• Po lewej stronie stogu zabieramy pszenicę.
• Idziemy do domku gospodarza, otwieramy właz prowadzący do piwnicy.
• W środku zabieramy podkowy (4) oraz nożyczki.
• Po lewej do lejka wlewamy mleko, ruszamy dźwignią i zabieramy ser.

Obrazek

• Wracamy do koła wodnego i teraz to samo, co z rzodkiewką robimy z pszenicą.
Musztardę wlewamy do kociołka, miseczką zabieramy zmieloną pszenicę.
• Teraz będziemy kończyć naszą miksturę.
• Do garnka wrzucamy: zmieloną pszenicę, kapustę i ser.
• Używamy na naszym wywarze pustej butelki, a potem klikamy nią na siebie.
• Mamy kanapkę, zabieramy pustą butelkę.
• Na kole gdzie wytwarzany jest prąd, klikamy podkową uzyskamy magnes.
• Idziemy do lokacji ze stogiem siana, a tam skręcamy w prawo.
• Pod bramą zamkową kładziemy kanapkę, a potem wchodzimy do środka.
• Konikowi morskiemu zabieramy patyk i wchodzimy do domku.
• Rozmawiamy z obecnym tam sklepikarzem, a potem kierujemy się w lewo.
• Zanim wejdziemy do tawerny, po lewej musimy użyć sekwencji kolorów tych z robaczkami.(żółty, pomarańczowy, fioletowy, zielony, czerwony, granatowy, jasnoniebieski.)

Obrazek

• Po wejściu do środka, zabieramy kufel, z beczki po lewej mordoklejek.
• Kufel napełniamy napojem z beczki po prawej, pijemy tak długo, aż zieleniejemy.
• Kierujemy się do wyjścia, jednak musimy wysłuchać poematu.
• Rozmawiamy ze wszystkimi obecnymi osobami, sami klikamy na mównicę, by wyrecytować własny poemat.
• Opuszczamy tawernę, przed wejściem czai się ośmiornica.
• Wracamy do tawerny, klikamy na marynarza, aż wypadnie mu ząb.
• Przy pomocy różdżki zmieniamy ząb na zwykły, a potem zabieramy.
• Po wyjściu z tawerny, ząb ponownie zamieniamy.
• Wyjdź z tawerny, ustaw podkowę (nienamagnesowaną) tę odwróconą, jak literka „U”.
• Dajemy ośmiornicy złoty ząb, a gdy ośmiornica namiesza klikamy na muszlę zyskamy dwa zęby.
• Czynność powtarzamy, aby zdobyć trzy zęby.
• Wracamy do smoka, stawiamy przed nim miskę i ponownie zabieramy, a do butelki zabieramy smocze łzy.
• Kierujemy się w lewo do koła wodnego, wkładamy zęby do tłoka, a uzyskamy trzy monety.
• Wracamy na teren zamku i kierujemy się w prawo mijając domek.

Obrazek

• Na dole leżą kolejne rzeczy zabieramy je, za wyjątkiem tej ostatniej po prawej.
• Kartkę wkładamy do naszej księgi.
• Kierujemy się w prawą górną drogę i przechodzimy na kolejną planszę, (Jeśli postać nie będzie chciała przejść klikamy na nią butelką octu).
• Fioletową mordoklejką klikamy w łapę zająca, by wziąć odcisk.
• Idziemy do góry i w prawo.
• Linę przyciągamy kijem, a potem przedostajemy się na druga stronę.
Skórkę pomarańczy wkładamy do niebieskiej miseczki i podlewamy piwem, uzyskamy sos.
• Sporządzamy kolejną miksturę, tym razem w kotle będziemy mieszać: sos, podkowę skierowaną do góry, łzy smoka oraz odcisk łapy zająca.
• Miksturę wlewamy do butelki i stawiamy na ołtarzu, czynność powtarzamy z kolejna butelką.
• Wracamy i podchodzimy do szeryfa, dajemy mu miksturę.
• W wodzie jest kluczyk używamy na nim magnesu.
• Wracamy by ponownie napełnić butelkę i postawić na ołtarzu.
• Znów wracamy i idziemy tym razem do sprzedawcy musztardy, jemu dajemy miksturę i trzy monety – otrzymamy bilet.
• Opuszczamy domek i idziemy w prawo do domu (ryby) szeryfa.
• Wchodzimy do środka i kluczykiem klikamy na celę, gdzie zamknięty jest Marco.
• Sami zostajemy wtrącenie do celi.
• W rogu celi jest materiał, klikamy na niego kilka razy, a zdobędziemy linę.

Obrazek

• Marco da nam haczyk, który łączymy z liną.
Haczykiem klikamy na kluczyk(można to zrobić również magnesem), ale wchodzi szeryf i wyrzuca kluczyk przez okno.
• Używamy haczyka z liną na oknie i łowimy rybę.
• Zdobywamy kluczyk, otwieramy obie cele i wychodzimy.
• Kierujemy się w prawo (dolna odnoga) i przechodzimy do statku.
• Dajemy kapitanowi trzecią miksturę oraz bilet.
• Po wejściu na pokład, klikamy magnesem na linę, która leży pod sterem po prawej.

Obrazek

• Lodujemy w kolejnej krainie.

Rozdział trzeci


Zapisujemy grę.
• Musimy pochodzić po Wulkanii, aby zdobyć, troszkę muszli, rozgwiazd, dolarów piaskowych, oraz obciążników w postaci skał i ołowiu.

Obrazek

• Przy zwiedzaniu uważamy na lawy, bo nam się bohaterka usmaży i zakończymy grę.
• Kierując się w lewo dojdziemy w końcu do człowieka, który za cztery rozgwiazdy (losowa liczba) sprzeda nam chętnie informacje, zdobędziemy czerwoną skórę.
• Mijamy kolejne plansze i zbieramy potrzebne nam przedmioty, po drodze znajdziemy też patyk.
• Kolejną osobę, jaką spotkamy to urzędnika siedzącego za biurkiem, który za muszle, spróbuje nam również coś sprzedać, ale z nim nie robimy interesów.
• Znów będziemy przechodzić przez klika plansz, aż dojdziemy do babci i dziadka i to z nimi handlujemy.
• Spełniamy ich wszystkie żądania płacowe, a otrzymamy informację, jak można się dostać do środka ziemi. Jeśli nie mamy odpowiedniej ilości muszli, dolarów piaskowych oraz rozgwiazd, musimy jeszcze pochodzić po Wulkanii.
• Zanim odejdziemy dostaniemy piórko, zabieramy pustą butelkę i obciążniki w postaci kamieni.
• Idziemy w prawo nabieramy do butelki gorące powietrze i robimy miksturę, do kociołka wrzucamy: pióro, czerwona skórę oraz gorące powietrze.
• Nabieramy miksturę do butelki i wypijamy, zdobędziemy czerwone latające buty, wprawdzie do niczego się nam nie przydadzą za wyjątkiem możliwości chodzenia po lawie, ale nasze zadanie już wykonaliśmy, pozostaje nam tylko skoczyć do szybu.
• Jeśli nas siła powietrza wypcha, musimy mieć jeszcze więcej kamieni, rozgwiazd i muszli.

Obrazek

• Jeśli mamy latające buty na nogach, musimy je zdjąć.
• Ponownie próbujemy skoczyć, aż wylądujemy na dnie.
• Zabieramy to, co można kierujemy się w lewo zabieramy butelkę i kamień

Obrazek

• Wracamy i idziemy mostkiem na kolejną planszę.
• Koło czerwonego dinozaura klikamy na palmę, a otrzymamy kryształowy puch.
• Na dole zabieramy patyk.

Obrazek

• Przechodzimy w prawo, na schodach leży kamień w kształcie serca, podnosimy je, a potem w ekwipunku klikamy na niego różdżką – serce będzie złote.

Obrazek

• Niebieskiemu dinozaurowi rzucamy dwa razy kija, zatka otwór na głowie węża.
• Skaczemy na buchające powietrze, a zdobędziemy oczy misia (dwa kamienie)
• Wracamy do lokacji z czerwonym dinozaurem w kotle zgodnie z księga, mieszamy: złote serce, oczy misia oraz kryształowy puch.
• Miksturę nabieramy do butelki i klikamy nią na siebie, a zdobędziemy misia.
• Wskakujemy na plecy czerwonego dinozaura i zdobywamy kawałek naszej czerwonej sukienki.
• Idziemy teraz do końca w lewo gdzie jest zielony dinozaur,
• Klikamy na niego naszą czerwoną szmatką, a dinozaur rozwali nam drzwi.

Obrazek

• Wchodzimy do środka, po krótkiej animacji, zabieramy pergamin i wkładamy go do naszej księgi.
Zatykamy mały wulkan kamieniem, a potem wracamy i w kolejnych lokacjach zatykamy małe wulkaniki kamieniami.

Obrazek

Gdy zatkamy wszystkie cztery wulkany wracamy do tej lokacji, gdzie był zielony dynozaur i wskakujemy do kipiącego wulkanu, zostaniemy wyniesieni do kolejnej lokacji.

Rozdział czwarty

• Zaglądamy do dziury, z której wyszliśmy i zabieramy butelkę.
• Na lewo od drzew zabieramy szyszkę.

Obrazek

• Przechodzimy w lewo, na kamieniach u góry po prawej zabieramy mech 2x.
• Potoczy się wirujący kamień, podnosimy go.
• Po lewej leży chrust, zabieramy go.

Obrazek

• Po lewej koło rycerza jest śnieg, zabieramy kulkę śniegową.
• Wracamy do lokacji z drzewami, na czarny kamień kładziemy chrust, a potem używamy na nim wirującego kamienia – zdobędziemy węgiel drzewny.
• Idziemy do lokacji z rycerzem, żeby przejść dalej musimy zrobić miksturę, czyli wrzucamy do naszego kotła: kulkę śniegu, węgielek oraz mech.
• Nabieramy miksturę do butelki i klikamy nią na rycerza.
• Gdy rycerz się oddali z wieży po prawej zabieramy orzech.
• Przechodzimy w lewo, na pomnik klikamy różdżką.
• Z kufra zabieramy bębenek oraz grzechotkę.
Grzechotką klikamy na wielką uciekającą stopę.
• Rozmawiamy z dwiema postaciami i wracamy do lokacji z drzewami.
• Stawiamy na pieńku bębenek i przechodzimy dalej w prawo.
• Podchodzimy do kolejki, klikamy na nią - podejdzie wiewiórka.
• Dajemy wiewiórce: orzecha, żołędzia i szyszkę.
• Gdy się oddali do koła napędowego wkładamy wirujący kamień, a sami klikamy na kolejkę.
• Animacja.

Rozdział piąty

• Na stacji wagonikowej wisi miotła i miotełka do kurzy, zabieramy obie rzeczy.
• Po prawej od domku zabieramy kulkę śniegu.
• Wchodzimy do domku rozmawiamy z obiema postaciami, z półki zabieramy butelkę, z podłogi trzy kule armatnie.

Obrazek

• Klikamy na głowę byka, dostaniemy troszkę sierści.
• Kulę armatnią zamieniamy przy pomocy różdżki na złotą i opuszczamy domek.
• Złotą kulę armatnia dajemy kobiecie, a gdy się odwróci, zabieramy małemu lizaka.
• Robimy miksturę: lizak, miotełka od kurzu, sierść, kula śniegu.
• Miksturą klikamy na siebie i zamieniamy się w Yetii.
• Wracamy do chatki, a po chwili lądujemy w jaskini Yetii.
• Zabieramy z półki perfumy, z poduszki dwa piórka, koło łóżka słodycze .
• Wychodzimy na zewnątrz i łamiemy trzy sople (te na ziemi)
• Trzeba zrobić kolejną miksturę tym razem mieszamy: sopel lodu, pióra, cukierki, perfumy.
• Klikamy soplami po prawej.
• Yeti zabierze nas do jaskini.
• Wychodzimy ponownie po drodze z półki po prawej od głowy Yeti zabieramy butelkę, gdy zobaczymy wspinaczy, klikamy na nich miksturą.
• Soplami klikamy na ścianę po prawej.
• Wchodzimy do domku, teraz naszym zadaniem jest napełnić buteleczki na zielonym drzewku kolorami tęczy i w odpowiedniej kolejności
• Czyli licząc od dołu: czerwony, pomarańczowy, żółty, zielony, niebieski, ciemny fiolet, jasny fioletowy.
• Po prawej w szafce mamy wszystkie składniki musimy tylko klikać na dźwignie po lewej stronie szafki, aby przełączać zawartość półki.
1. Czerwony: gorące powietrze, piórka, czerwona oprawa książki.
2. Pomarańczowy: musztarda (połączenie tartej rzodkiewki z octem), mąka, kapusta i ser.
3. Żółty: śniegowa kula, sierść byka, piórka i lizak.
4. Zielony: wijący się korzeń, siarka, cebula, łzy krokodyla i gorąca woda.
5. Niebieski: kryształowy puch, złoty kamień w kształcie serca i oczy misia.(Czarne kamienie)
6. Ciemny fiolet: jagody i różowy kamień.
7. Jasny fiolet: podkowa, odcisk łapy zająca, miska czerwonego sosu, krokodyle łzy.


Obrazek

• Każde prawidłowe wlanie do buteleczki kolorowej mikstury będzie sygnalizowane dźwiękiem.
• Po ułożeniu pojawi się tęcza.
• Opuszczamy domek, zabieramy sopel ( po prawej stronie domku w rogu) i przy jego pomocy wspinamy się na dach domku.

Obrazek

Rozdział szósty

• Spotkamy po drodze rękę, a potem kierujemy się w prawo i w dół.
• Na kolejnej planszy, na antenie satelitarnej używamy nasze różdżki.
• Wchodzimy do środka, kierujemy się fioletowymi schodami na lewo.
• W sterowni oglądamy stół z przodu, którego brakuje trybiku, a makieta Kyrandii znika.
• Opuszczamy to pomieszczenie i idziemy fioletowi schodami na prawo.
• W gębach tych postaci jest trybik oraz patyk, żeby to zdobyć musimy kolorowe krążki przenieść z głowy pierwszej po prawej na tę środkową, a potem na te po lewej.
• To wieża Hanoi, tylko odwrócona.
• Gdy poradzimy sobie z tym zadaniem, wracamy schodami po lewej do sterowni.
Zapisujemy grę, bo mamy tutaj teraz zręcznościówkę, gdzie nasza bohaterka może zginąć.
• Wkładamy na miejsce trybik, a potem klikamy na niego kijem.
• Pojawi się ręka, gdy ruszy do ataku klikamy na zieloną tabliczkę po lewej.

Obrazek

• Gdy nad ręką pojawią się gwiazdki klikamy w jej koniuszki palców (pozycja numer dwa).
• Kolejny ostatni ruch to klikamy w barię za ręką.
• Jeśli zrobiliśmy to dobrze i szybko oglądamy koniec gry.


Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Fables & fiends. The legend of Kyrandia book two: the hand of fate”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość